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Breve contextualização dos jogos e esportes eletrônicos

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1 Breve contextualização dos jogos e esportes eletrônicos 
É indiscutível que a tecnologia transformou o mundo e as formas de interação humana. Ao leque de opções de jogos, foram acrescidos os jogos eletrônicos, que são basicamente, vídeos jogos, ou seja, um jogo que usa a tecnologia de um computador. Ele pode ser jogado de forma individual, como em celulares e tablets, consoles, como o PlayStation e o Xbox, ou máquinas de fliperama. Essa propensão aos jogos eletrônicos, é chamada de game cultura, pelo pesquisador Felipe Neves:
	
[...] game cultura atinge seu ápice a difusão dos videogames em larga escala. A game cultura também se desenvolve em um ambiente permeado pelas redes de informação e comunicação e se expande não só através dos consoles, mas dos árcades, dos computadores, dos dispositivos móveis, e através da difusão da computação pervasiva e ubíqua, povoando sistemas de comunicação móvel como celulares, até dispositivos portáteis que podem se tornar em centrais de entretenimento. (NEVES, documento eletrônico, 2010)
Ainda para o historiador e linguista Johan Huizinga (2018), o jogo debruça-se sobre uma estrutura basilar, visto que é algo primitivo e inerente à própria cultura humana, já que atividades lúdicas são praticadas até mesmo pelos animais, sem que haja incentivo do homem. Para ele, o jogo:
[...] é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa ‘em jogo’ que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. (HUIZINGA, 2018, p. 3-4 apud SOUZA, 2019)
Para o autor Wagner (apud AMERICO, 2014, p. 6) os jogos eletrônicos tomaram forma no final dos anos 90, aparecendo pela primeira vez em um press release da Online Gamers Association, OGA, no qual Mat Bettington faz uma comparação entre esportes eletrônicos e esportes tradicionais, propondo uma definição de jogos eletrônicos como sendo “uma área de atividades desportivas onde os indivíduos desenvolvem e treinam as habilidades físicas e mentais na utilização das tecnologias de informação e comunicação”. 
Produzidos desde o ano de 1950, os jogos eletrônicos começaram a ter participação no mundo das competições através de fliperamas e consoles na década de 1970, “mas o viés competitivo só ganhou força com a conexão em rede, que possibilitou que as disputas multiplayer, nos anos 1980 e 1990” (SOUZA, 2019, p.13). Ainda, para Souza, sobre os esportes eletrônicos (2019, p.13-14):
O crescimento dos torneios de games nos últimos anos é tão vertiginoso que a inclusão dos e-sports nas Olimpíadas passou a ser discutida seriamente. Os Jogos Asiáticos, correspondentes aos Jogos Pan-americanos, terão competições de modalidades de e-sports valendo medalha a partir da edição de 2022. Em 2018, houve torneios de demonstração. É uma aposta em uma paixão da juventude de hoje em dia. 
Já para o professor Daniel Gularte (2010 apud SOUZA), os primeiros jogos inteiramente eletrônicos, foram Mousa in the Maze e Tic- Tac-Toe, no ano de 1960, onde canetas óticas eram usadas como controle. No ano de 1962, foi lançado o jogo Spacewar! para o computador DEC PDP-1, onde simulava uma batalha espacial com naves, servindo de inspiração para essa progenitura de jogos eletrônicos. Esse jogo foi feito para ser jogado em um mecanismo denominado Computer Space, constituído por um “corpo” com uma televisão e controles para ser jogado por dois jogadores, o que posteriormente passou a ser chamado do conhecido fliperama: máquinas onde as pessoas colocavam moedas ou fichas para conseguir jogar. Foram vendidos apenas 1.500 unidades dessas máquinas, por causa do seu alto valor, entretanto, um indivíduo chamado Nolan, criou junto com um amigo a empresa chamada Atari, “que acabou se tornando uma das principais empresas responsáveis pela popularização dos jogos eletrônicos” (ALBUQUERQUE, 2018, p. 26)
Há que ressaltar que inicialmente e por envolver algo tão inovador, logicamente não eram todas as pessoas que possuíam acesso a essa experiência tecnológica, o que mudou, com o lançamento do jogo Pong. A comercialização e sucesso desse jogo desencadeou o surgimento de uma indústria de Jogos Eletrônicos, tendo em vista a produção de jogos similares. Nesse contexto:
Inspiradas no sucesso do dispositivo da Atari, empresas como a Ramtek e a própria Nutting (para a qual Bushnell havia trabalho) começam a lançar no mercado máquinas similares ao Pong. Reagindo a esse aumento da concorrência, a empresa Atari lançou mão de uma estratégia que viria posteriormente produzir a transformação geográfica do cenário que viria posteriormente produzir a transformação geográfica do cenário econômico da indústria de Jogos Eletrônicos. (ARANHA, 2004, p. 10)
Em 1979, um japonês decidiu criar um jogo acessível, em que mulheres também pudessem jogar e que não fosse violento. Assim surgiu o famoso Pac-Man, que se caracterizava por ser um círculo amarelo que ia “comendo” pílulas postas em um labirinto. Esse jogo foi um sucesso e um marco a propagação dos jogos eletrônicos, “já que boa parte dos jogos desenvolvidos tinha como tema principal o espaço, muito em virtude das corridas espaciais daquele período travadas entre os Estados Unidos e a Rússia.” (ALBUQUERQUE, 2018, p.27). Foi nesse contexto que também surgiu a difundida empresa japonesa, Nintendo, que mais tarde desenvolveu o inesquecível jogo “Super Mario Bros”, sendo esse talvez, um dos maiores representantes quando o assunto é jogos eletrônicos. 
Nos Estados Unidos e na Europa, os jogos eletrônicos se popularizaram com o lançamento dos jogos First- Person Shooter (FPS), primeiro com o Doom em 1993 e depois com o Quake em 1996. (WAGNER, 2006 apud SOUZA, 2019). Já no ano de 1997, houve o surgimento da primeira marca em termos de competição profissional de games de computador e consoles, com premiação em dinheiro e a possibilidade de formação de equipes ou jogos individuais:
Turnês do evento passaram por vários países, inclusive Brasil, e finais mundiais chegaram a contar com premiação de US$ 1 milhão, impulsionada pela audiência crescente, propiciada pela transmissão via internet dos confrontos e pela atratividade do novo estilo de competição, e pelos patrocínios da multinacional de tecnologia Intel e da maior produtora de placas de vídeo para computador do mundo, a NVIDIA. (SOUZA, 2019, p.32) 
Já o primeiro campeonato de videogame foi promovido em um laboratório de inteligência artificial na Universidade de Stanford, no ano de 1972, por estudantes. O nome do jogo era Spacewar! e possuía uma premiação: um ano de assinatura da revista Rolling Stones. Em 1981, foi promovida uma grande competição, pela Atari, reunindo cerca de 10 mil pessoas, tendo inclusive cobertura da mídia televisiva e impressa, sendo esse o primeiro momento em que os jogos eletrônicos foram apresentados à sociedade como uma forma de competição (HAGUI, 2018). Ressalta-se que apesar tratar-se de uma competição, o intuito era o divertimento e a socialização com outros jogadores. Ainda, nas palavras de Pereira:
No entanto, com a notoriedade que as competições já vinham conquistando, diversos recordes passaram a ser publicados no Guinness11 e em 1983 foi formado por britânicos o primeiro time que disputou de fato a primeira competição internacional de videogames. Com isso, os jogadores que quebravam esses recordes nos fliperamas, sendo esses os primeiros jogos a serem disputados de maneira competitiva, já estavam ganhando status de estrelas, inclusive com uma publicação no mesmo ano da revista Times, na qual estavam presentes 18 jovens jogadores que possuíam os recordes nesses aparelhos (PEREIRA, 2014 apud ALBUQUERQUE, 2018, p. 36).
Além disso, outro momento que impulsionou os esportes eletrônicos foi a formação de ligas de jogares, interessados na organização de competições, como a Cyberathlete Professional League (CPL) que possuía a intenção de seguir o mesmo modelo de ligas deesportes profissionais dos EUA, bem como atrair a atenção de grandes marcas, empresas e também jogadores. No Oriente, acerca dos esportes eletrônicos, esses desenvolveram-se na Coreia do Sul e possuem aparato de competição: eles são realmente reconhecidos como esporte, possuindo atletas, fãs e até um departamento próprio no governo, criada em 2000, que cuida desse âmbito: a Korea e-Sports Association (KeSPA). Isso é explicado porque nos anos da década de 1990, “os políticos coreanos decidiram desregulamentar o mercado de telecomunicações, o que propiciou o crescimento da infraestrutura de banda larga, que precisou ser preenchida por conteúdo. Investiu-se em jogos online e televisão digital.” (SOUZA, 2019, p.32) 
Nesse contexto de crescimento dos esportes eletrônicos, foi no ano de 2000 que de fato houve sua eclosão, tendo em vista que paralelamente havia um acesso maior à internet. Na Ásia e Europa, principalmente na Coreia do Sul, conforme já citado, o esporte eletrônico se desenvolveu de uma maneira que os atletas “são grandes celebridades e fazem comerciais de diferentes tipos e setores, não apenas do setor de jogos eletrônicos, semelhante ao que acontece com jogadores que se destacam nos esportes tradicionais” (ALBURQUEQUE, 2018, p. 37)
O primeiro jogo esportivo online foi o jogo Netrek, surgido no ano de 1988. Publicações da época descreviam esse jogo como sendo animado, rápido e jogado por equipes e por 16 pessoas ao mesmo tempo. O esporte eletrônico, ou e-sport, “apareceu pela primeira vez em um comunicado distribuído à imprensa em 1999 que informava sobre o lançamento da associação Online Gamers Association” (SOUZA, 2019, p.31).
Nos Estados Unidos e na Europa, os jogos eletrônicos se popularizaram com o lançamento dos jogos First- Person Shooter (FPS), primeiro com o Doom, em 1993 e depois com o Quake em 1996. (WAGNER, 2006 apud SOUZA, 2019). Já no ano de 1997, houve o surgimento da primeira marca em termos de competição profissional de games de computador e consoles, com premiação em dinheiro e a possibilidade de formação de equipes ou jogos individuais:
 Turnês do evento passaram por vários países, inclusive Brasil, e finais mundiais chegaram a contar com premiação de US$ 1 milhão, impulsionada pela audiência crescente, propiciada pela transmissão via internet dos confrontos e pela atratividade do novo estilo de competição, e pelos patrocínios da multinacional de tecnologia Intel e da maior produtora de placas de vídeo para computador do mundo, a NVIDIA. (SOUZA, 2019, p.32) 
Já no Oriente, os esportes eletrônicos desenvolveram-se na Coreia do Sul e possuem aparato de competição: eles são realmente reconhecidos como esporte, possuindo atletas, fãs e até um departamento próprio no governo, criada em 2000, que cuida desse âmbito: a Korea e-Sports Association (KeSPA).
É importante destacar que, à ótica desse trabalho, os esportes eletrônicos são vistos como forma também de lazer, assim como os jogos lúdicos. Apesar das regras e um pouco mais de seriedade e compromisso que os campeonatos exigem, isso não afasta a diversão que pode haver, como corrobora os sociólogos brasileiros Édison Gastaldo e Ronaldo Helal “[...] quanto mais esforço fazemos para expurgar o ‘espírito do jogo’ de nossas atividades ‘sérias’, mais ele nos cerca e povoa o mundo com ‘diversões’ e ‘espetáculos’, oferecidos por uma indústria que faz da produção de lazer o seu trabalho”. (GASTALDO; HELAL, 2013, p.117 apud SOUZA, 2019).
2.1 Os esportes eletrônicos no Brasil
Em âmbito interno foi no ano de 1977 que os jogos eletrônicos chegavam aqui. Não eram tecnologicamente super desenvolvidos, e só agora era lançado uma re-edição do citado jogo Pong. “O pacote de jogos incluía mais dois modelos de jogos, a saber: Paredão, uma versão do mesmo ping-pong para um único jogador, e Futebol, cuja diferença básica residia nos traços de um retângulo em torno do traço controlado pelo usuário” (ARANHA, 2004, p.15).
Com os fliperamas, o espirito competitivo tomava espaço, no local onde as pessoas jogavam, as chamadas casas de diversões eletrônicas. (MONTANDON, 1971 apud SOUZA, 2019). No fim da década de 1970, haviam mais de 100 lojas do gênero em funcionamento na cidade de São Paulo (FLOSI, 1979 apud SOUZA, 2019)
 As competições de jogos de console iniciaram-se na década de 1980, em um contexto que os videogames foram comparados a uma epidemia internacional pela folha de São Paulo em 1983. Em 1992, a revista Ação Games promoveu o que chamou de 1º Campeonato Brasileiro de Games. Pediu que os interessados em participar mandassem, para a redação do veículo, por meio dos Correios, foto da tela da televisão com a mais alta pontuação que obtiveram em um dos jogos estipulados (nos consoles Nintendo, Super Nintendo, Mega Drive e Master System). Os três inscritos com maior quantidade de pontos em cada categoria foram convidados a participar da final, no parque de diversões Playcenter, em São Paulo, em julho, com direito a transporte, hospedagem e acompanhante custeados pela organização. O campeão levou uma televisão de 29 polegadas e um Super Nintendo como prêmios. O vice e o 3º colocado também receberam Super Nintendo (AÇÃO GAMES, 1992 apud SOUZA, 2019)
 
Sabe-se também que a criação das Lan Houses impulsionaram a disseminação dos esportes eletrônicos no Brasil. A Monkey, primeira lan house brasileira, chegou a ter 60 unidades no País. (NASCIMENTO, 2010 apud SOUZA, 2019). Nesse ano, quem participava e ganhava os campeonatos era premiados com mouses, teclados e créditos em horas a serem utilizadas no estabelecimento. “Inicialmente, os jogos em disputa eram individuais, como Age of Empires, Quake lll e Half-Life, e depois os de equipe se popularizam, principalmente o Counter-Strike.” (SOUZA, 2019, p.33)
Essas lan houses passaram a ter representantes que podiam treinar gratuitamente nos computadores quando não estavam em uso por terceiros. As empresas de tecnologia iniciaram investimentos para patrocinar jogadores, equipes, campeonatos e foi assim que as competições de games explodiram no Brasil. Em São Paulo, houve na lan house NetPoint, uma competição classificatória no Brasil para o World Cyber Games, um evento internacional, “cujas finais mundiais de 2001 ocorreram em Seul, na Coreia do Sul, em dezembro. Foi a primeira vez que brasileiros foram competir no exterior” (SOUZA, 2019, p. 34)
No ano de 2010 com a popularização do jogo League of Legends, os esportes eletrônicos se difundiram com maior sucesso, o que posteriormente culminou no surgimento do Campeonato desse mesmo jogo, já que o país passou por um grande processo de desenvolvimento nesse âmbito, com a formação e aprimoramento de jogadores, campeonatos bem como premiações. “Com essa popularização aqui no Brasil, a Riot Games, empresa responsável pelo League of legends, trouxe para o Brasil um servidor oficial dedicado aos jogadores do país, com suporte totalmente em português” (ALBUQUERQUE, 2018, p. 40).
O mais comum campeonato realizado por meio da internet, trata-se do Counter-Strike Global Offensive e é organizado por diferentes empresas produtoras, no sistema de partidas semanais realizadas em um longo período ou de tiro curto, onde os jogos são realizados em poucos dias. Há times brasileiros concorrendo nessa modalidade, sendo que a maioria dos ciberatletas moram nos Estados Unidos, onde treinam e competem. Importante destacar também, o PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds ou campo de batalha do jogador desconhecido) que passou a desenvolver no Brasil torneios online de diferentes promotores, mas com concordância da criadora do jogo, a PUBG Corporation, a qual leva as melhores equipes desse torneio para disputas fora do país. 
 Esses torneios profissionais, oferecem premiações milionárias. Sendo que aqui no Brasil:
O evento com maior premiação é o Brasileirão de Rainbow Six de 2019, com R$ 350 mil,
sendo R$ 200 mil dedicados ao campeão50. Contando as duas etapas de uma
temporada, cada uma com premiação de R$ 200 mil, o CBLoL distribui R$ 400 mil
ao todo. No Brasil,o canal por assinatura SporTV, do Grupo Globo, transmitiu o confronto na televisão53. Em 2017, na decisão da segunda etapa do CBLoL, considerada a principal da temporada, 2,6 milhões de espectadores assistiram à vitória da Team One sobre a Pain Gaming54. Em 2019, as finais da segunda temporada do campeonato Pro League de Free Fire tiveram pico de 800 mil espectadores simultâneos nas transmissões do Youtube e do Facebook55. Na primeira temporada do evento, houve máximo de 198 mil pessoas conectadas simultaneamente ao streaming. (SOUZA, 2019, p. 36-37)
 O quinteto de Counter-Strike Global Offensive, é o maior em termos de relevância, time brasileiro formado em 2015 e que conquistou dois campeonatos considerados mundiais por seus membros e comunidade. O ex- jogador, Marcelo “coldzera” David, venceu o prêmio de melhor ciberatleta de e-ports em computador do mundo no The Game Awards. 
 Conforme o exposto, é visto como o esporte eletrônico é consolidado no exterior e extremamente atuante também no Brasil, representando uma grande relevância em termos econômicos e coletivos. Exemplos característicos dessa narrativa é a grande final do CBLOL (Campeonato Brasileiro de League of Legends), em 2017, ter sido realizada no estádio Mineirinho, na cidade de Belo Horizonte- Minas Gerais. Essa final foi acompanhada por cerca de 2,6 milhões de pessoas, através de várias plataformas, como o Youtube, canal de TV por assinatura (Sportv), até salas de cinemas. E a criação de um campeonato de futebol virtual pela CBF (Confederação Brasileira de Futebol), denominado de e-Brasileirão. A CBF firmou parceria com a Konami, uma desenvolvedora do jogo Pro Evolution Soccer, que refere-se a uma série de jogos de futebol, que são lançadas anualmente, desde 2001:
A realização deste primeiro e-Brasileirão mostrou que a CBF estava no caminho certo, quando decidiu organizar a competição, que já está em nosso calendário, e será aperfeiçoada. Contamos com a parceria da Konami e o apoio decisivo dos patrocinadores, que entraram de cabeça no projeto. O e-Brasileirão é um passo sem volta e será melhor a cada ano – disse o secretário geral da CBF, Walter Feldman, que acompanhou todo o campeonato, no auditório da entidade (CBF, 2016, n.p. [online] apud ALBUQUERQUE, 2019, p. 42).
Na primeira edição desse campeonato, o vencedor foi o time do Santos, guiado por Guilherme Fonseca Agostini, o qual recebeu um troféu durante esse evento em 2016.
2.2 Como ocorre a divulgação dos esportes eletrônicos no Brasil
É certo que a maioria das propagações de campeonatos e torneios ocorrem pela Internet, através de canais online, sites, youtube e canais de tv com assinatura. Ao contrário dos esportes tradicionais, nos quais o consumo de conteúdo é feito majoritariamente pela televisão, os esportes eletrônicos contam com a internet como principal meio de exibição. Plataformas como a Twitch ou o YouTube permitem não apenas que as desenvolvedoras dos jogos e as organizadoras dos campeonatos transmitam competições, como também que um indivíduo qualquer faça as próprias transmissões:
[As transmissões] lembram um pouco transmissões de jogos de futebol. Contam com narradores, comentaristas, analistas e muita emoção. No começo, as transmissões ainda eram bem modestas, mas depois com o crescimento dos investimentos, foram ficando absurdas. Análises antes e depois das partidas, VT’s sobre as equipes, sobre os jogadores. E muita, muita emoção enquanto o jogo rola (MAGALHÃES, 2017, p. 20).
A socióloga e professora estadunidense T. L. Taylor (2012) corrobora essa ideia:
Quando eu assisto alguém jogar um jogo de computador, eu sou frequentemente ativado internamente como jogador. Eu posso sentir empolgação, tensão, lembranças dos meus próprios momentos de jogo. [...] Enquanto nós regularmente observamos as maneiras com que os jogadores mantêm o corpo em relação ao jogo - inclinando-se em direção à tela, com músculos tensos, os espectadores também podem ter o corpo ativado, sentando-se para a frente durante um momento tenso, atentamente focado na tela, sentindo a reverberação visceral da ação digital dentro do corpo, torcendo com empolgação ou aplaudindo quando uma vitória ocorre. (TAYLOR, 2012, p. 186, traduzido)
Por outro lado, no que concerne a cobertura jornalística, as duas modalidades são similares. As mídias tradicionais de imprensa já começaram a fazer a cobertura dos esportes eletrônicos. O SporTV criou a marca e-SporTV, que une jornalistas de formação com figuras endêmicas para trazer notícias, entrevistas e vídeos. A ESPN Brasil também abriu uma ala de esports, contratando jornalistas especializados na área. Lá fora, a emissora Turner criou o próprio campeonato - que engloba diversos jogos – e o transmite em rede nacional.
Há de se mencionar, também, os veículos endêmicos. De acordo com a pesquisa do jornalista Gabriel Oliveira de Souza (2019), “O Mais Esports, exclusivamente dedicado à cobertura dos torneios de jogos eletrônicos, informa ter, em média, 600 mil visitantes únicos e 1,6 milhão de visualizações de páginas por mês”. Ele também afirma que o site Draft5 tem média mensal 2 milhões de visualizações por mês.
 Uma das plataformas de acesso é o Twitch, o qual representa uma das principais plataformas de streaming de jogos do mundo, criada no ano de 2005. Ainda, sobre o Twitch, narra Américo que:
O twitch também tem canais específicos para os usuários brasileiros e em uma visita ao site foi notada a seguinte audiência para a transmissão de partidas ao vivos dos respectivos videogames: League of Legends: 167.525 espectadores; Counter-Strike: Global Offensive: 27.200 espectadores e Destiny: 23.497 espectadores. Estes índices são significativos e caso o evento fosse veiculado por uma emissora de TV aberta brasileira, a transmissão com maior público teria quase três pontos de audiência em uma hipotética aferição do IBOPE, onde cada ponto significa 60.000 domicílios na cidade de São Paulo, ou seja, um valor importante para uma transmissão de uma partida ou campeonato de videogame. (AMÉRICO, 2014, p. 8-9)
O canal de Esporte Interativo, aumentou o número de eventos e transmissão desses esportes eletrônicos, sendo o único em 2016 a transmitir um torneio completo de e-Sport, a ELeague: “podemos dizer que esse canal deu o pontapé inicial para que finalmente houvesse transmissões completas de campeonatos ao público.” (JENSEN, 2017, p. 78). A empresa emissora de TV aberta, SBT (Sistema Brasileiro de Tramissão), realizou uma transmissão online do jogo Dota 2. “Isso nos mostra que a TV brasileira tem dado cada vez mais espaço aos e-Sports, que, mesmo já sendo populares na internet, com esses recentes acontecimentos indicam o crescimento do e-Sport no Brasil.” (SBT, 2016 apud JENSEN, 2017, p.78)
Em sua dissertação acadêmica, Gabriel Oliveira de Souza (2019) identificou 21 sites de notícias brasileiros que divulgam notícias acerca dos esportes eletrônicos. O resultado foi que das 21 empresas jornalísticas “nove são sites próprios de esportes eletrônicos, cujo objetivo único é cobrir o cenário competitivo, enquanto as 12 outras se dedicam a temas diversos e possuem editoriais de e-sports ou publicam dentro da seção de games” (SOUZA, 2019, p. 56). Dois veículos são considerados os maiores em âmbito interno: o ESPN Brasil e o SporTV, ambos são emissoras de televisão por assinatura com site de notícias, mas especializadas em esportes. “A ESPN Brasil criou a seção de e-sports em outubro de 2015, visando alcançar ainda mais o público jovem, elevando as possibilidades de negócio e o que a empresa chama de vanguardismo.” (SOUZA, 2019, p. 57) e o SporTV “abriu a editoria em seu site em julho de 2017, acreditando que e-sports são esportes e que, por isso, o segmento deveria ter cobertura jornalística permanente” (SOUZA, 2019, p. 57). 
A plataforma e-SporTv, é constituída por sete profissionais que ficam responsáveis pela produção de conteúdo, sendo que cinco deles possuem formação em jornalismo. Ainda foi levantado que:
Como as mídiassociais são, hoje em dia, canais para disseminação dos conteúdos, fizemos levantamento de em quais redes os sites estão presentes, com as respectivas quantidades de seguidores77. No Facebook, o Voxel é o site cuja página tem maior número de curtidas (1.726.160), seguido por TechTudo (1.259.931) e Torcedores (1.067.318). De veículo exclusivo de e-sports, o Versus é mais curtido (976.050). A editoria da ESPN Brasil tem 104.497 curtidas e o e-Sportv, 34.771. (SOUZA, 2019, p. 62)
Destaca-se que no Brasil, a audiência sobre os esportes eletrônicos obteve um crescimento de 20% no ano de 2019, com 21,2 milhões de espectadores, de acordo com o site da IstoÉ. O Brasil representa a terceira maior audiência do mundo nessa esfera, e possui veículos especializados nessa cobertura esportiva, como o site brasileiro da ESPN, Globo Esporte, UOL, dentre outros.
A Globo, aliás, conduz parcerias para ter exclusividade nesse universo, pelo menos dos principais produtos. Uma das marcas estratégicas é a francesa Ubisoft, há 20 anos no Brasil, dona das franquias Just Dance e Rainbow Six Siege. O acordo envolve de transmissão de eventos, com exclusividade, a licenciamento de produtos. À frente da iniciativa está a diretoria de Novos Negócios de Esporte do Grupo Globo, cujo head é Leandro Valentim. 
Diante do exposto, é possível entender como a divulgação dos esportes eletrônicos é fundamental para sua difusão. É perceptível também como o Brasil é atuante nesse contexto, movimentando e concorrendo igualmente com o mercado externo.

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