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FACULDADE ESTÁCIO DE SÁ 
 Curso de Psicologia 
 Marcos Gabriel De Carvalho dos Santos 
 Celeste: Depressão e ansiedade nos jogos independentes 
 Rio de Janeiro - RJ 
 2022 
 Marcos Gabriel 
 Celeste: Depressão e ansiedade nos jogos eletrônicos 
 1. TEMA 
 A depressão e a ansiedade são temas referentes há alguns anos. Acredita-se 
 que esse tema pode ser vinculado a outras mídias, como músicas, vídeos (filmes, 
 séries, etc) ou até mesmo em jogos eletrônicos. O jogo em questão se chama 
 Celeste, Jogo independente (produzido por um pequeno grupo de programadores) 
 desenvolvido pelos canadenses Maddy Thorson e Noel Berry em janeiro de 2018. O 
 jogo apresenta como a protagonista Madeline, e no jogo, ela terá que lidar com a 
 depressão, ansiedade e crises de pânico, ou até mesmo, o próprio inconsciente que 
 repulsa as suas vontades, enquanto tenta alcançar um objetivo, que é tentar subir 
 uma montanha chamada Celeste. No caminho, Madeline tem a oportunidade de 
 participar de uma grande aventura, conhecendo pessoas e enfrentando suas 
 questões e suas neuroses. Através do jogo temos um meio de falar sobre a 
 depressão e ansiedade através dos jogos e supostamente ajudando a tratar esses 
 transtornos. 
 2. PROBLEMATIZAÇÃO 
 Tem se visto que a maioria das pessoas que jogam jogos eletrônicos têm 
 relatado sintomas de psicose, como a depressão e ansiedade, e procuram esses 
 jogos para inibir esses sentimentos, acontece que nem sempre esses sentimentos 
 são inibidos ou se depender se for algum jogo online, a situação pode acabar 
 piorando, pois há uma chance da pessoa acabar jogando com jogadores que 
 possuem mau comportamento, como racismo, homofobia e palavras 
 desmotivadoras e desmoralizadoras. O mal-estar também pode não ser 
 temporariamente apagado pela questão social, observa-se que os jogos eletrônicos 
 não tem sido “bem visto” em nossa sociedade como algo benéfico, sendo assim, 
 alvo de críticas independente do gênero do jogo. 
 3.1 Objetivo geral 
 Este projeto tem como objetivo compreender as influências psicológicas 
 positivas que os jogos eletrônicos podem causar em usuários. Procurando assim, 
 um meio alternativo para tratar sintomas da depressão e ansiedade em jovens 
 adolescentes e crianças. 
 3.2 Objetivos específicos 
 Para chegar até o objetivo, este projeto terá pesquisas sobre outras pessoas 
 que tiveram experiências com jogos, investigar se elas preferem jogos de empresas 
 grandes ou independentes, comparar as pessoas que jogam jogos indies e os que 
 jogam com os das empresas grandes (AAA), pesquisar se elas realmente jogam 
 para esquecer de seus problemas, por passa-tempo, por esporte/trabalho ou a 
 mistura de esquecer os problemas e passa-tempo e por fim encontrar respostas se 
 elas se sentem melhor e encontram avanço na saúde mental através dos jogos 
 eletrônicos. 
 4. HIPÓTESES 
 Os jogos digitais podem ajudar a tratar a depressão e os sentimentos de 
 ansiedade do sujeito que está jogando, e também, podem ajudar a desenvolver 
 personalidade e habilidades pessoais 
 5. Justificativa 
 A escolha do assunto abordado nesta pesquisa foi justamente para pôr em 
 pauta, o assunto “depressão e ansiedade”, pois há muitas crianças e adolescentes 
 que jogam não somente por prazer ou lazer, mas sim para inibir a psicose que os 
 fazem sofrer e estar atrapalhando nas suas necessidades e até mesmo como 
 indivíduos na sociedade, e apenas inibir não é o suficiente, pois a depressão e 
 ansiedade requer um tratamento psicoterapêutico, e os jogos eletrônicos, que são 
 usados em momentos de lazer e ter momentos terapêuticos, seja pela jogabilidade, 
 detalhes gráficos, história ou até a música que é usada como trilha sonora, podem 
 ser objetos que permitem um tratamento contra a depressão e ansiedade, podendo 
 ir além de ser apenas usado para lazer, podendo ser útil para tratamento da 
 depressão e ansiedade. 
 6. Metodologia 
 O método de pesquisa que será usado para realizar esta pesquisa será a 
 pesquisa quantitativa estruturada, que utilizará perguntas de múltipla escolha e terá 
 como foco crianças e adolescente do sexo feminino e masculino. 
 Essa ferramenta de pesquisa será utilizada para coletar dados mais precisos 
 que serão importantes

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