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ÍNDICE
INTRODUÇÃO .............................. 4
MAGIAS DE CONJURAÇÃO .......... 4
DRUIDA: FORMA ANIMAL .......... 4
FORMA ANIMAL E CÍRCULO DA LUA
............................................ 5
EXPLICANDO O BLOCO DE
ESTATÍSTICAS .............................. 6
BESTAS DE ND 0 .......................... 7
ABUTRE .............................. 7
ÁGUIA................................ 7
ARANHA ............................. 8
BABUÍNO ............................ 8
BESOURO DE FOGO GIGANTE ... 8
CABRA ............................... 9
CARANGUEJO ....................... 9
CAVALO MARINHO................ 9
CHACAL ............................ 10
CORUJA ............................ 10
CORVO ............................. 11
ESCORPIÃO........................ 11
FALCÃO ............................ 11
FUINHA ............................ 12
GATO............................... 12
HIENA .............................. 13
LAGARTO .......................... 13
MORCEGO ........................ 13
PIRANHA .......................... 13
POLVO ............................. 14
RÃ .................................. 14
RATO ............................... 14
TEXUGO............................ 15
VEADO ............................. 15
BESTAS DE ND 1/8..................... 16
CAMELO ........................... 16
CARANGUEJO GIGANTE ........ 16
COBRA VENENOSA .............. 17
COBRA VOADORA ............... 17
FALCÃO DE SANGUE............. 17
FUINHA GIGANTE ................ 17
MASTIM ........................... 18
MULA .............................. 18
PÔNEI .............................. 19
RATO GIGANTE................... 19
STIRGE ............................. 19
BESTAS DE ND 1/4..................... 20
ALCE ................................ 20
ARANHA-LOBO GIGANTE ...... 20
BICO DE MACHADO ............. 21
CAVALO DE CARGA .............. 21
CAVALO DE MONTARIA ........ 21
CENTÍPEDE GIGANTE ............ 22
COBRA CONSTRITORA .......... 22
COBRA VENENOSA GIGANTE.. 22
CORUJA GIGANTE ............... 22
JAVALI.............................. 23
LAGARTO GIGANTE.............. 23
LOBO ............................... 23
MORCEGO GIGANTE ............ 24
PANTERA .......................... 24
RÃ GIGANTE ...................... 25
TEXUGO GIGANTE ............... 25
BESTAS DE ND 1/2..................... 26
CABRA GIGANTE ................. 26
CAVALO DE GUERRA ............ 26
CAVALO MARINHO GIGANTE . 27
CROCODILO ....................... 27
GORILA ............................ 28
TUBARÃO DOS ARRECIFES ..... 28
URSO NEGRO..................... 29
VESPA GIGANTE ................. 29
BESTAS DE ND 1 ........................ 30
ABUTRE GIGANTE ............... 30
ÁGUIA GIGANTE ................. 30
ARANHA GIGANTE .............. 31
HIENA GIGANTE.................. 31
LEÃO................................ 32
LOBO ATROZ...................... 32
POLVO GIGANTE ................. 33
SAPO GIGANTE................... 33
TIGRE............................... 34
URSO MARROM ................. 34
BESTAS DE ND 2 ........................ 35
ALCE GIGANTE ................... 35
COBRA CONSTRITORA GIGANTE
...................................... 35
JAVALI GIGANTE ................. 36
PLESIOSSAURO ................... 36
RINOCERONTE .................... 37
TIGRE DENTES-DE-SABRE ...... 37
TUBARÃO CAÇADOR ............ 38
URSO POLAR ..................... 38
BESTAS DE ND 3 A 8 ................... 39
BALEIA ASSASSINA .............. 39
ESCORPIÃO GIGANTE ........... 39
ELEFANTE.......................... 40
TRICERAPTORS ................... 40
TUBARÃO GIGANTE ............. 41
GORILA GIGANTE ................ 42
MAMUTE .......................... 41
TIRANOSSAURO REX ............ 42
LICENÇA OGL ............................ 43
CRIAÇÃO
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DIAGRAMAÇÃO
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REVISÃO
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IMAGENS
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INTRODUÇÃO
O Guia de Bestas para Druidas é um suplemento
adicional para D&D 5ª Edição, que visa auxiliar
jogadores que controlam personagens da classe
Druida e Ranger, oferecendo blocos de estatísticas
para quase todas as criaturas do tipo Besta presentes
no Manual dos Monstros (Monster Manual).
Este guia apresenta 86 blocos de estatísticas
traduzidas, além de ilustrações e dicas de regras ao
longo deste capítulo. Ainda, caso queira imprimir este
documento, existe um bloco em todas as páginas à
direita do livro cuja utilidade é indicar rapidamente
onde está um ND (Nível de Dificuldade) em específico.
Magias de Conjuração
Algumas magias (como a magia Conjurar Animais)
permitem que você conjure uma ou mais criaturas do
tipo Besta, dependendo do ND da criatura.
Em tais casos, você não poderá escolher a criatura a
ser conjurada. De acordo com as regras, você pode
escolher qual o Nível de Desafio da criatura a ser
invocada, mas a decisão de qual criatura surgirá fica a
cargo do Mestre. Essa regra é válida para qualquer
magia de conjuração de criaturas, como por exemplo,
as magias Conjurar Criaturas da Floresta e Conjurar
Elementais.
Druida: Forma Animal
Ao evoluir para o 2º nível da classe Druida, você
recebe a habilidade Forma Animal (Wild Shape), que
lhe permite se transformar em uma criatura do tipo
Besta. As premissas gerais da transformação estão
explícitas abaixo:
Para transformar-se em uma besta, você
precisa consumir sua ação;
Você pode transformar-se duas vezes. Após
isso, você só poderá transformar-se
novamente após finalizar um descanso curto
ou longo;
Sua transformação permanece por um
número de horas igual à metade do seu nível
de druida (arredondado para baixo). Você
pode voltar a sua forma normal
prematuramente ao utilizar sua ação bônus
para voltar ao normal;
Seu nível de druida determina o ND (nível de
desafio) das bestas nas qual você pode se
transformar, de acordo com a tabela abaixo:
FORMA ANIMAL
Nível ND Máx. Limitação
2º 1/4 Sem deslocamento de natação ou voo
4º 1/2 Sem deslocamento de voo
8º 1 -
Ao transformar-se, suas estatísticas de jogo
passam a ser as estatísticas de jogo da besta
escolhida por você, com exceção do
alinhamento, personalidade e seus atributos
mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma).
Suas proficiências em testes e testes de
resistência também são mantidas, mas se a
criatura possuir as mesmas proficiências que
Dica de Regra: Enxames
Criaturas que possuem as palavras Enxame de
(Swarm of, em inglês) não poderão ser conjuradas
com magias de conjuração de bestas e um druida
não poderá transformar-se em uma criatura desse
tipo. Embora ainda sejam Bestas, enxames são
caracterizados por ser um conjunto de pequenas
criaturas unidas, o que os invalida para fins de
conjuração e transformação.
Além deste guia
Os 86 monstros apresentados aqui estão
englobados na SRD (System Reference Document,
ou Documento de Referência do Sistema),um
documento que apresenta os conteúdos dos livros
básicos que podem ser reaproveitados para a
criação de outros materiais para o sistema.
Existem três bestas presentes no Monster
Manual que não estão presente aqui por infringir a
SRD. Além disso, o suplemento Volo’s Guide to
Monsters apresenta 11 criaturas do tipo Besta
adicionais. Essas bestas (e suas respectivas
páginas) estão apresentadas abaixo:
Monster Manual
Allosaurus (p. 79);
Ankylosaurus (p. 79);
Pteranodon (p.80);
Volo’s Guide to Monsters
Aurochs (p. 207)
Brontosaurus (p. 139)
Cow (p. 207)
Cranium Rat (p. 133)
Deinonychus (p. 139)
Dimetrodon (p. 139)
Dolphin (p. 208)
Hadrosaurus (p. 140)
Quetzalcoatlus (p. 140)
Stegosaurus (p. 140)
Velociraptor (p. 140)
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https://www.amazon.com.br/Monster-Manual-Wizards-RPG-Team/dp/0786965614/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&qid=1548737695&sr=8-1&keywords=Monster+Manual&linkCode=ll1&tag=jogaod20-20&linkId=f2068801e1cf56d75f441b124d850f4f&language=pt_BR
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https://www.amazon.com.br/Volos-Guide-Monsters-Wizards-Team/dp/0786966017/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&qid=1548737563&sr=8-1&keywords=Volo's+Guide&linkCode=ll1&tag=jogaod20-20&linkId=4f1758fa754da17ac14a71a4ea7202b4&language=pt_BR
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você e tais bônus forem maiores que o seu,
utilize o bônus da besta;
Você assume os pontos de vida e dados da
vida da besta na qual você se transformou. Ao
retornar a sua forma normal, você volta a ter
os pontos de vida que você possuía antes de
se transformar. Caso os pontos de vida da
besta na qual se transformou chegue a 0, você
volta para sua forma normal, mas o excesso
de dano que você sofreu é revertido em seus
pontos de vida. Por exemplo: caso você esteja
transformado em uma besta que tenha dois
pontos de vida e você sofra 16 pontos de
dano, você volta a sua forma tradicional e os
14 pontos de dano remanescentes são
causados em seus pontos de vida. Você só
ficará inconsciente caso seus pontos de vida
cheguem a 0;
Você não pode conjurar magias enquanto
transformado e sua habilidade de falar e
realizar ações que dependam de mãos são
limitados pela capacidade de sua forma
animal. Você não perde sua concentração em
uma magia que você tenha conjurado
previamente, mas você é incapaz de realizar
ações que fazem parte de uma magia, como
utilizar a ação bônus por ter previamente
conjurado Esquentar Metal, por exemplo;
Você mantém as habilidades de sua classe,
raça ou outras fontes e pode utilizá-las se sua
nova forma é fisicamente capaz de executá-
las. Você não pode utilizar nenhum de seus
sentidos especiais (como a visão no escuro)
exceto se a forma na qual tenha se
transformado tenha este sentido;
Você escolhe se o equipamento cai no chão,
se ele se fundirá com a sua nova forma ou se
sua forma animal irá equipá-la. Caso você
decida equipá-los, eles funcionarão
normalmente, mas o Mestre determinará se o
equipamento pode ser utilizável pela nova
forma, baseado em seu tamanho e formato.
Seu equipamento não muda de tamanho ou
se adaptará a sua nova forma e qualquer
equipamento que sua nova forma não possa
vestir cairá no chão ou se fundirá em sua nova
forma. Se você se fundir com seus
equipamentos, eles não produzirão quaisquer
efeitos.
Forma Animal e Círculo da Lua
Entretanto, caso você opte pelo arquétipo Círculo da
Lua, algumas regras de transformação explícitas acima
são alteradas, conforme explicação abaixo:
Você transforma-se utilizando sua ação bônus
em vez de sua ação;
Enquanto transformado, você pode utilizar
sua ação bônus para consumir espaços de
magia para recuperar pontos de vida. Você
recupera 1d8 pontos de vida por espaço de
magia gasto;
A limitação imposta na habilidade Forma
Animal é alterada, de acordo com a tabela
abaixo:
FORMA ANIMAL NO CÍRCULO DA LUA
Nível ND Máx. Limitação
2º 1 Sem deslocamento de natação ou voo
4º 1 Sem deslocamento de voo
6º 2 Sem deslocamento de voo
8º 2 -
9º 3 -
12º 4 -
15º 5 -
18º 6 -
5
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EXPLICANDO O BLOCO DE ESTATÍSTICAS
COBRA VOADORA
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 9m, voo 18m, natação 9m (30/60/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de
oportunidade quando ela voa para fora do alcance de
um inimigo.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante, mais 7 (3d4) de dano de veneno.
Tamanho
da criatura
A Classe de Armadura define o
quão protegido você está contra
ataques . Uma jogada de ataque
cujo valor seja inferior a sua CA não
i rá lhe atingi r.
Os ícones abaixo indicam se a criatura tem
deslocamento de natação ou voo. Você não pode se
transformar em uma criatura com deslocamento de
natação até alcançar o nível 4 e, em casos de criaturas
com deslocamento de voo, até alcançar o nível 8,
independente de seu círculo de druida.
Esses são os pontos de vida da
besta . Esses serão seus pontos de
vida caso você se transforme em
uma criatura. Se ele chegar a 0,
você retorna a sua forma original
e qualquer dano excedente é
convertido como dano em seus
pontos de vida. Caso você tenha
conjurado uma criatura, ela será
desconjurada caso ela chegue a 0
pontos de vida
Esses são os
deslocamentos da besta .
Caso ele tenha mais que
um deslocamento, utilizar
um deles consome os
demais deslocamentos .
Por exemplo: Se você
andar 6m, você poderá
nadar por apenas 3m, mas
poderá voar por mais 12m.
Esses são os atributos mentais.
Caso você tenha se transformado
em uma besta, você substitui tais
atributos da besta pelos
atributos mentais do seu
personagem Druida.
O Nível de Desafio determina
se você pode se trans formar
em determinada criatura ou,
em caso de conjuração de
bestas, o número de criaturas
que você pode conjurar, de
acordo com a descrição da
magia .
Todas as habilidades da
besta se encontram em
negri to imediatamente
acima das ações
disponíveis em
combate.
Nome do ataque
Bônus na jogada de
ataque.
Neste caso, ao atacar
com uma Cobra
Voadora, você jogará
1d20 + 6.
Dis tância na qual você pode
atacar um alvo. Em caso de
ataque à distância , você possui
desvantagem ao atacar uma
criatura que esteja numa dis tância
superior ao número da esquerda,
mas inferior ao número da direi ta.
Por exemplo, o Gorila possui o
ataque Rocha, cujo alcance é de
7,5/15m. Ao atacar uma criatura
que esteja entre 7,5m e 15m, o
ataque é realizado com
desvantagem. Uma criaturacuja
dis tância está superior ao número
da direi ta está além de seu
alcance.
Quantidade de dano que o ataque
causa ao acertar. No caso da Cobra
Voadora, ela causará 1 de dano
perfurante, mais 3d4 de dano de
veneno.
6
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BESTAS DE ND 0
ABUTRE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Olfato e Visão Aguçados. O abutre tem vantagem em
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da
visão ou olfato.
Táticas de Matilha. O abutre tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo
menos, um aliado do abutre a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano perfurante
ÁGUIA
Besta pequena, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de
Percepção (Sabedoria) que dependam da visão.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.
7
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ARANHA
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 6m, escalada 6m (20/20ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Perícias Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de
movimento causadas por estar em uma teia.
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar
superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia,
a aranha sabe a exata localização de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição ou receberá 2
(1d4) de dano de veneno.
BABUÍNO
Besta pequena, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Táticas de Matilha. O babuíno tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo
menos, um aliado do babuíno a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de
dano perfurante.
BESOURO DE FOGO GIGANTE
Besta pequena, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Deslocamento 9m (30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 8
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Iluminação. O besouro emite luz plena em um raio de
3m e penumbra por mais 3m adicionais.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de
dano cortante.
8
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CABRA
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Investida. Se a cabra mover-se ao menos 6m em
direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque
de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 2 (1d4)
de dano de concussão extra. Se o alvo for uma
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Força CD10 ou cairá no chão.
Pés Firmes. A cabra possui vantagem em testes de
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que
possam deixá-la caída.
AÇÕES
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de
dano de concussão.
CARANGUEJO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 6m, natação 6m (20/20ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Perícias Furtividade +2
Sentidos visão às cegas 9m/30ft, Percepção Passiva 9
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Anfíbio. O caranguejo pode respirar água e ar.
AÇÕES
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de
concussão.
CAVALO MARINHO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 0m, natação 6m (0/20ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar
apenas embaixo d’água.
9
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CHACAL
Besta pequena, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Audição e Olfato Aguçados. O chacal possui
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam da audição ou olfato.
Táticas de Matilha. O chacal tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo
menos, um aliado do chacal a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de
dano perfurante.
CORUJA
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 1,5m, voo 18m (5/60ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Furtividade +3, Percepção +3
Sentidos visão no escuro 36m/120ft, Percepção
Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Audição e Visão Aguçadas. A coruja possui vantagem
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
da audição ou visão.
Sobrevôo. A coruja não provoca ataques de
oportunidade quando voa para fora do alcance de um
inimigo.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.
10
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CORVO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que
ouviu, como uma pessoa sussurrando, umbebê
chorando ou um animal rangendo. Uma criatura que
ouviu os sons pode dizer que eles são imitações com
um teste bem sucedido de Intuição (Sabedoria) CD 10.
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.
ESCORPIÃO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m (10ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Sentidos visão ás cegas 3m, Percepção Passiva 9
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
AÇÕES
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
perfurante e o alvo deverá fazer um teste de
resistência de Constituição, recebendo 4 (1d8) de
dano de veneno em uma falha, ou metade desse dano
em um teste bem-sucedido.
FALCÃO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Visão aguçada. O falcão possui vantagem em testes
de Percepção (Sabedoria) que dependam da visão.
AÇÕES
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.
11
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FUINHA
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 9m (30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)
Perícias Furtividade +5, Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Audição e Olfato Aguçados. A fuinha possui
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam da audição ou olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.
GATO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Olfato Aguçado. O gato possui vantagem em testes
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.
12
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HIENA
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 15m (50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Táticas de Matilha. A hiena tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo
menos, um aliado da hiena a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante.
LAGARTO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 6m, escalada 6m (20/20ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 9
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.
MORCEGO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 1,5m, voo 9m (5/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Ecolocalização. O morcego não pode usar sua visão ás
cegas enquanto estiver surdo.
Audição Aguçada. O morcego possui vantagem em
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da
audição.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
perfurante.
PIRANHA
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 8
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem em
jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer
criaturas que não possuírem o máximo de seus pontos
de vida.
Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar
apenas embaixo d’água.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.
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POLVO
Besta pequena, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 1,5m, natação 9m (5/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Perícias. Furtividade +4, Percepção +2
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Camuflagem Subaquática. O polvo possui vantagem
em testes de Furtividade (Destreza) feitos embaixo
d’água.
Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar
apenas embaixo d’água.
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o
polvo pode segurar sua respiração por 30 minutos.
AÇÕES
Nuvem de Tinta (Recarrega após um descanso curto
ou longo). Uma nuvem de tinta de 1,5m de raio se
estende ao redor do polvo. A área está em escuridão
densa, embora uma corrente expressiva possa
dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode
usar sua ação de Disparada como uma ação bônus.
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de
concussão e o alvo está agarrado (CD 10 para
escapar). Até que seu agarrão termine, o polvo não
pode usar seus tentáculos em outro alvo.
RÃ
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 6m, natação 6m (20/20ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Perícias. Furtividade +3, Percepção +1
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Anfíbio. A rã pode respirar água e ar.
Salto Parado. O salto em distância de uma rã alcança
até 3m e seu salto em altura alcança até 1,5m, com ou
sem uma corrida inicial.
RATO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 6m (20ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Olfato Aguçado. O rato possui vantagem em testes de
Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.
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TEXUGO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 3 (1d4 + 1)
Deslocamento 6m, escavação 1,5m (20/5ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Olfato Aguçado. O texugo possui vantagem em testesde Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.
VEADO
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 15m (50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Sentidos Percepção Passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano perfurante.
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BESTAS DE ND 1/8
CAMELO
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 15 (2d10 + 4)
Deslocamento 15m (50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Sentidos Percepção Passiva 9
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano de concussão.
CARANGUEJO GIGANTE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Perícias Furtividade +4
Sentidos visão ás cegas 9m, Percepção Passiva 9
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Anfíbio. O caranguejo gigante pode respirar água e ar.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 11 para
escapar). O caranguejo gigante possui duas garras,
cada uma delas pode agarrar um único alvo.
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COBRA VENENOSA
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante e o alvo deverá realizar um teste de
resistência de Constituição CD10, recebendo 2d4 de
dano de veneno em uma falha e metade deste dano
em um sucesso.
COBRA VOADORA
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 9m, voo 18m, natação 9m (30/60/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de
oportunidade quando ela voa para fora do alcance de
um inimigo.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante, mais 7 (3d4) de dano de veneno.
FALCÃO DE SANGUE
Besta pequena, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Táticas de Matilha. O falcão de sangue tem vantagem
em uma jogada de ataque contra uma criatura se
houver, pelo menos, um aliado do falcão a 1,5m da
criatura e o aliado não está incapacitado.
Visão Aguçada. O falcão de sangue possui vantagem
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
da visão.
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano perfurante.
FUINHA GIGANTE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
Perícias Furtividade +5, Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Audição e Olfato Aguçados. A fuinha gigante possui
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam da audição ou olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de
dano perfurante.
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MASTIM
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Audição e Olfato Aguçados. O mastim possui
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam da audição ou olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele
deverá ser bem-sucedido em um teste de resistência
de Força CD11 ou cairá no chão.
MULA
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Besta de Carga. A mula é considerada um animal
Grande para propósitos de determinar sua capacidade
de carga.
Pés Firmes. A mula possui vantagem em testes de
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que
possam deixá-la caída.
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano de concussão.
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PÔNEI
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano de concussão.
RATO GIGANTE
Besta pequena, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9m (30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Olfato Aguçado. O rato gigante possui vantagem em
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
olfato.
Táticas de Matilha. O rato gigante tem vantagem em
uma jogada de ataque contra uma criatura se houver,
pelo menos, um aliado do rato a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano perfurante.
STIRGE
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3m, voo 12m (10/40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 9
Idiomas -
Nível de Desafio 1/ (25 XP)
AÇÕES
Drenar Sangue. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5
para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5
(1d4 + 3) de dano perfurante e a stirge se prende ao
alvo. Enquanto preso, a stirge não atacará. Em vez
disso, no iníciode cada um dos turnos da stirge, a alvo
perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à perda de
sangue.
A stirge pode se desprender ao gastar 1,5m de
seu movimento. Ela irá se desprender após drenar 10
pontos de vida do alvo ou se o alvo morrer. Uma
criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para
desprender a stirge.
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BESTAS DE ND 1/4
ALCE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 15m (50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Carga. Se o alce mover-se ao menos 6m em direção a
um alvo e então acertá-lo com um ataque de
cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7 (2d6) de
dano extra. Se o alvo for uma criatura, ela deverá ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Força CD
13 ou irá cair no chão.
AÇÕES
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano de concussão.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 8
(2d4 + 3) de dano de concussão.
ARANHA-LOBO GIGANTE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12m, escalada 12m (40/40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Perícias Furtividade +7, Percepção +3
Sentidos visão ás cegas 3m, visão no escuro 18m,
Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de
movimento causadas por estar em uma teia.
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar
superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia,
a aranha sabe a exata localização de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 +
1) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
7 (2d6) de dano de veneno em uma falha, ou metade
desse dano em um sucesso. Se o dano de veneno
reduzir o alvo para 0 pontos de vida, o alvo está
estável mas envenenado por uma hora, mesmo após
recuperar pontos de vida. Ele também estará
paralisado enquanto envenenado desta forma.
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BICO DE MACHADO
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 15m (50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
dano cortante.
CAVALO DE CARGA
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de
dano de concussão.
CAVALO DE MONTARIA
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 18m (60ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, uma alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de
dano de concussão.
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CENTÍPEDE GIGANTE
Besta pequena, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 8
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 +
2) de dano perfurante e o alvo deverá ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 11 ou receberão 10 (3d6) de dano de veneno. Se o
dano de veneno reduzir o alvo para 0 pontos de vida,
o alvo está estável mas envenenado por uma hora,
mesmo após recuperar pontos de vida. Ele também
estará paralisado enquanto envenenado desta forma.
COBRA CONSTRITORA
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos visão ás cegas 3m, Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante.
COBRA VENENOSA GIGANTE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 6 (1d4+ 4) de
dano perfurante e o alvo deverá realizar um teste de
resistência de Constituição CD11, recebendo 10 (3d6)
de dano de veneno em uma falha no teste e metade
deste valor em um sucesso.
CORUJA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 1,5m, voo 18m (5/60ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 36m, Percepção Passiva 15
Idiomas Coruja Gigante, entende Comum, Élfico e
Silvestre, mas não fala.
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Audição e Visão Aguçadas. A coruja possui vantagem
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
da audição ou visão.
Sobrevoo. A coruja gigante não provoca ataques de
oportunidade quando ela voar para fora do alcance de
um inimigo.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de
dano cortante.
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JAVALI
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Sentidos Percepção Passiva 9
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Carga. Se o javali mover-se ao menos 6m em direção
a um alvo e então acertá-lo com um ataque de presas
no mesmo turno, o alvo recebe 3 (1d6) de dano
cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ela deverá
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força
CD 11 ou irá cair no chão.
Implacável (Recarrega após um descanso curto ou
longo). Se o javali receber 7 ou menos de dano que
venha a reduzir seus pontos de vida a 0, sua vida será
reduzida para 1 ponto em vez disso.
AÇÕES
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano cortante.
LAGARTO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12(armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
dano perfurante.
LOBO
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Audição e Olfato Aguçados. O lobo possui vantagem
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
da audição ou olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo
menos, um aliado do lobo a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela
deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência
de Força CD 11 ou ficará caída no chão.
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MORCEGO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d10)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Audição Aguçada. O morcego gigante possui
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam da audição.
Ecolocalização. O morcego gigante não pode usar sua
visão às cegas enquanto estiver surdo.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante.
PANTERA
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15m, escalada 12m (50/40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Perícias Furtividade +6, Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Bote. Se a pantera se mover ao menos 6m em direção
a um alvo e então acertá-la com um ataque de garra
no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em
um teste de resistência de Força CD 12 ou cairá no
chão. Se o alvo estiver caído, a pantera pode realizar
um ataque de mordida contra o alvo com uma ação
bônus.
Olfato Aguçado. A pantera tem vantagem em testes
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante.
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RÃ GIGANTE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 18 (4d8)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Perícias Furtividade +3, Percepção +2
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Anfíbio. A rã pode respirar ar e água.
Salto Parado. O salto em distância de uma rã gigante
alcança até 6m e seu salto em altura alcança até 3m,
com ou sem uma corrida inicial.
AÇÕES
Engolir. A rã realiza um ataque de mordida contra
uma criatura Pequena ou menor que esteja
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o
agarrão se encerra. A criatura engolida está cega e
impedida, possui cobertura total contra ataques e
outros efeitos que ocorrerem fora da rã e recebe 5
(2d4) de dano de ácido no início de cada um dos
turnos da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido
por vez.
Se a rã morrer, uma criatura engolida não está
mais impedida por ela e pode sair de seu corpo
usando 1,5m de movimento, saindo caída da rã.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 +
1) de dano perfurante e o alvo está agarrado (CD 11
para escapar). Até que o agarrão termine, o alvo está
impedido e o sapo não pode morder outro alvo.
TEXUGO GIGANTE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9m, escavação 3m (30/10ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Olfato Aguçado. O texugo gigante possui vantagem
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
do olfato.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O texugo pode realizar dois
ataques: um com sua mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano perfurante.
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BESTAS DE ND 1/2
CABRA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Investida. Se a cabra mover-se ao menos 6m em
direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque
de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 5 (2d4)
de dano de concussão extra. Se o alvo é uma criatura,
ela deverá ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Força CD13 ou cairá no chão.
Pés Firmes. A cabra possui vantagem em testes de
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que
possam deixá-la caída.
AÇÕES
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de
dano de concussão.
CAVALO DE GUERRA
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 18m (60ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sentidos Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Atropelar. Se o cavalo mover-se ao menos 6m em
direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque
de cascos no mesmo turno, o alvo deverá ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força CD 14
ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o cavalo
pode realizar outro ataque com seus cascos contra ela
com uma ação bônus.
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
dano de concussão.
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CAVALO MARINHO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 16 (3d10)
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Investida. Se o cavalo marinho mover-se ao menos
6m em direção a um alvo e então acertá-lo com um
ataque de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7
(2d6) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Força CD 11 ou cairá nochão.
Respiração Aquática. O cavalo marinho só pode
respirar debaixo d’água.
AÇÕES
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano de concussão.
CROCODILO
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 6m, natação 9m (20/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Perícias Furtividade +2
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Segurar Respiração. O crocodilo pode segurar sua
respiração por 15 minutos.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 +
2) de dano perfurante e o alvo está agarrado (CD 12
para escapar). Até que o agarrão termine, o alvo está
impedido e o crocodilo não poderá morder outro alvo.
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GORILA
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Atletismo +5, Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com seu
punho
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano de concussão.
Rocha. Ataque à distância com Arma: +4 para acertar,
alcance 7,5/15m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
de concussão.
TUBARÃO DOS ARRECIFES
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Respiração Aquática. O tubarão dos arrecifes só pode
respirar debaixo d’água.
Táticas de Matilha. O tubarão dos arrecifes tem
vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se houver, pelo menos, um aliado do tubarão
a 1,5m da criatura e o aliado não está incapacitado.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
dano perfurante.
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URSO NEGRO
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Olfato Aguçado. O urso negro possui vantagem em
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
olfato.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante.
VESPA GIGANTE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
AÇÕES
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
10 (3d6) de dano de veneno em uma falha no teste e
metade deste valor em um sucesso. Se o dano de
veneno reduzir os pontos de vida do alvo para 0, o
alvo está estável mas envenenado por 1 hora, mesmo
após recuperar pontos de vida. Ele também estará
paralisado enquanto envenenado dessa forma.
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BESTAS DE ND 1
ABUTRE GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 22 (3d10 + 6)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-1)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas entende Comum, mas não pode falar
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Olfato e Visão Aguçada. O abutre gigante possui
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam do olfato ou visão.
Táticas de Matilha. O abutre gigante tem vantagem
em uma jogada de ataque contra uma criatura se
houver, pelo menos, um aliado do abutre a 1,5m da
criatura e o aliado não está incapacitado.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O abutre realiza dois ataques: um
com sua bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de
dano cortante.
ÁGUIA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 3m, voo 24m (10/80ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas Águia gigante, entende Comum e Auran, mas
não pode falar
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Visão Aguçada. A águia gigante possui vantagem em
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da
visão.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A águia realiza dois ataques: um
com sua bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano cortante.
30
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ARANHA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Perícias Furtividade +7
Sentidos visão às cegas 3m, visão no escuro 18m,
Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de
movimento causadas por estar em uma teia.
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar
superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia,
a aranha sabe a exata localização de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 +
3) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
9 (2d8) de dano de veneno em uma falha no teste ou
metade do dano em um teste bem-sucedido. Se o
dano de veneno reduzir os pontos de vida de uma
criatura para 0, o alvo está estável mas envenenado
por 1 hora, mesmo após recuperar seus pontos de
vida. Ela também estará paralisada enquanto
envenenada desta forma.
Teia (Recarga 5-6). Ataque à Distância com Arma: +5
para acertar, alcance 9/18m, uma criatura. Acerto:O
alvo está impedido por teias. Com uma ação, o alvo
impedido pode realizar um teste de Força CD 12,
rompendo as teias com um sucesso. As teias também
podem ser atacadas e destruídas (CA 10, 5PV,
vulnerabilidade a dano de fogo, imunidade a dano de
concussão, veneno e psíquico).
HIENA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 15m (50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Frenesi. Quando a hiena gigante reduzir os pontos de
vida de uma criatura para 0 com um ataque corpo-a-
corpo em seu turno, a hiena pode usar sua ação
bônus para mover-se até metade de seu
deslocamento e realizar um ataque de mordida.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano perfurante.
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LEÃO
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 15m (50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Perícias Furtividade +6, Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Bote. Se o leão mover-se ao menos 6m em direção a
um alvo e então atingi-lo com um ataque com suas
garras em seu turno, o alvo deve ser bem-sucedido
em um teste de resistência de Força CD 13 ou cairá no
chão. Se o alvo estiver caído, o leão pode realizar um
ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
Olfato Aguçado. O leão possui vantagem em testes de
Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
Salto com Corrida. Iniciando com uma corrida de 3m,
o leão pode dar um salto em distância de até 7,5m.
Táticas de Matilha. O leão tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo
menos, um aliado do leão a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de
dano perfurante.
LOBO ATROZ
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 15m (50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Audição e Olfato Aguçados. O lobo atroz possui
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam da audição ou olfato.
Táticas de Matilha. O lobo atroz tem vantagem em
uma jogada de ataque contra uma criatura se houver,
pelo menos, um aliado do lobo a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
CD 13 ou cairá no chão.
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POLVO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 52 (8d10 + 8)
Deslocamento 3m, natação 18m (10/60ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Camuflagem Subaquática. O polvo gigante possui
vantagem em testes de Furtividade (Destreza) feitos
embaixo d’água.
Respiração Aquática. O polvo gigante pode respirar
apenas embaixo d’água.
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o
polvo pode segurar sua respiração por 1 hora.
AÇÕES
Nuvem de Tinta (Recarrega após um descanso curto
ou longo). Uma nuvem de tinta de 6m de raio se
estende ao redor do polvo se ele estiver submerso. A
área está em escuridão densa, embora uma corrente
expressiva possa dispersar a tinta. Após liberar a tinta,
o polvo pode usar sua ação de Disparada como uma
ação bônus.
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, o alvo
está agarrado (CD 16 para escapar). Até que seu
agarrão termine, o alvo está impedido e o polvo não
pode usar seus tentáculos em outro alvo.
SAPO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)
Deslocamento 6m, natação 12m (20/40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Anfíbio. O sapo pode respirar água e ar.
Salto Parado. O salto em distância do sapo gigante
alcança até 6m e seu salto em altura alcança até 3m,
com ou sem uma corrida inicial.
AÇÕES
Engolir. O sapo realiza um ataque de mordida contra
um alvo de tamanho Médio ou menor que esteja
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o
agarrão se encerra. A criatura engolida está cega e
impedida, possui cobertura total contra ataques e
outros efeitos que ocorrerem fora da rã e recebe 10
(3d6) de dano de ácido no início de cada um dos
turnos da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido
por vez.
Se o sapo morrer, uma criatura engolida não
está mais impedida por ela e pode sair de seu corpo
usando 1,5m de movimento, saindo de dentro do
sapo caído.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de
dano perfurante, mais 5 (1d10) de dano de veneno e o
alvo está agarrado. Até que o agarrão termine, o alvo
está impedido e o sapo não pode morder outro alvo.
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TIGRE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Perícias Furtividade +6, Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Bote. Se o tigre mover-se ao menos 6m em direção a
uma criatura e então acertá-la com seu ataque de
garra no mesmo turno, o alvo deverá ser bem-
sucedido em um teste de resistência de Força CD 13
ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o tigre pode
realizar um ataque de mordida contra o mesmo alvo
com uma ação bônus.
Olfato Aguçado. O tigre possui vantagem em testes
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
CD 13 ou cairá no chão.
URSO MARROM
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 34 (4d10 + 12)
Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Olfato Aguçado. O urso marrom possui vantagem em
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
olfato.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
danocortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de
dano perfurante.
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BESTAS DE ND 2
ALCE GIGANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d12 + 10)
Deslocamento 18m (60ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas Alce Gigante, entende Comum, Élfico e
Silvestre, mas não fala.
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Investida. Se o alce gigante mover-se ao menos 6m
em direção a um alvo e então acertá-lo com um
ataque de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7
(2d6) de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela
deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência
de Força CD 14 ou cairá no chão.
AÇÕES
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
dano de concussão.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22
(4d8 + 4) de dano de concussão.
COBRA CONSTRITORA GIGANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 60 (8d12 + 8)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de
dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para
escapar). Até que o agarrão termine, a criatura está
impedida e a cobra não pode comprimir outro alvo.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 3m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4)
de dano perfurante.
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JAVALI GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Sentidos Percepção Passiva 8
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Implacável (Recarrega após um descanso curto ou
longo). Se o javali receber 10 ou menos de dano que
venha a reduzir seus pontos de vida a 0, sua vida será
reduzida para 1 ponto em vez disso.
Investida. Se o javali gigante mover-se ao menos 6m
em direção a um alvo e então acertá-lo com um
ataque de presas no mesmo turno, o alvo recebe 7
(2d6) de dano cortante adicional. Se o alvo for uma
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Força CD 13 ou cairá no chão.
AÇÕES
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano cortante.
PLESIOSSAURO
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Deslocamento 6m, natação 12m (20/40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Segurar Respiração. O plesiossauro pode segurar sua
respiração por 1 hora.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de
dano perfurante.
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RINOCERONTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Investida. Se o rinoceronte mover-se ao menor 6m
em direção a um alvo e então acertá-lo com seu
ataque de chifre no mesmo turno, o alvo recebe 9
(2d8) de dano de concussão adicional. Se o alvo for
uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido em um
teste de Força CD 15 ou cairá no chão.
AÇÕES
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de
dano de concussão.
TIGRE DENTES-DE-SABRE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Perícias Furtividade +6, Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Bote. Se o tigre dentes-de-sabre mover-se ao menos
6m em direção a uma criatura e então acertá-la com
seu ataque de garra no mesmo turno, o alvo deverá
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
CD 14 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o tigre
pode realizar um ataque de mordida contra o mesmo
alvo com uma ação bônus.
Olfato Aguçado. O tigre dentes-de-sabre possui
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam do olfato.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5)
de dano perfurante.
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TUBARÃO CAÇADOR
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem em
jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer
criaturas que não possuam todos os seus pontos de
vida.
Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas
embaixo d’água
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de
dano perfurante.
URSO POLAR
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)
Deslocamento 12m, natação 9m (40/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Olfato Aguçado. O urso polar possui vantagem em
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
olfato.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de
dano perfurante.
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BESTAS DE ND 3 A 8
As bestas a seguir estão organizadas por ND e ordem
alfabética:
BALEIA ASSASSINA
Besta enorme, imparcial
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d12 + 12)
Deslocamento 0m, natação 18m (0/60ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos visão às cegas 36m, Percepção Passiva 13Idiomas -
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Audição Aguçada. A baleia assassina possui vantagem
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
da audição.
Ecolocalização. A baleia não pode usar sua visão às
cegas enquanto estiver surda.
Segurar Respiração. A baleia pode segurar sua
respiração por 30 minutos.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 21 (5d6 + 4) de
dano perfurante.
ESCORPIÃO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 3 (700 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O escorpião faz três ataques: dois
com suas garras e um com seu ferrão.
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 +
2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 12, recebendo
22 (4d10) de dano de veneno em uma falha no teste
ou metade desse dano em um teste bem-sucedido.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 12 para
escapar). O escorpião possui duas garras, cada uma
delas pode agarrar apenas um alvo.
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ELEFANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (8d12 + 24)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1,100 XP)
Atropelar. Se o elefante mover-se ao menor 6m em
direção a uma criatura e então acertá-lo com um
ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD
12 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o elefante
pode realizar um ataque de pisada com uma ação
bônus.
AÇÕES
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de
dano perfurante.
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22
(3d10 + 6) de dano de concussão.
TRICERAPTORS
Besta enorme, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Deslocamento 15m (50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 5 (1,100 XP)
Atropelar. Se o triceraptors mover-se ao menor 6m
em direção a uma criatura e então acertá-lo com um
ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD
13 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o
triceraptors pode realizar um ataque de pisada com
uma ação bônus.
AÇÕES
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 24 (4d8 + 6) de
dano perfurante.
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22
(3d10 + 6) de dano de concussão.
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TUBARÃO GIGANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)
Deslocamento 0m, natação 15m (50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3)
Perícias Percepção +3
Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 5 (1,800 XP)
Frenesi de Sangue. O tubarão gigante tem vantagem
em jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer
criaturas que não possuam todos os seus pontos de
vida.
Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas
embaixo d’água
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6)
de dano perfurante.
MAMUTE
Besta enorme, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)
Deslocamento 12m (40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 6 (2,300 XP)
Atropelar. Se o mamute mover-se ao menor 6m em
direção a uma criatura e então acertá-lo com um
ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD
18 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o mamute
pode realizar um ataque de pisada com uma ação
bônus.
AÇÕES
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 25 (4d8 + 7) de
dano perfurante.
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 29
(4d10 + 7) de dano de concussão.
41
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#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
GORILA GIGANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 157 (15d12 + 60)
Deslocamento 12m, escalada 12m (40/40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Atletismo +9, Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 7 (2,900 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques com
seus punhos.
Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de
dano de concussão.
Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para acertar,
alcance 15/30m, um alvo. Acerto: 30 (7d6 + 6) de
dano de concussão.
TIRANOSSAURO REX
Besta enorme, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (13d12 + 52)
Deslocamento 15m (50ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 8 (3,900 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O tiranossauro rex realiza dois
ataques: um com sua mordida e um com sua cauda.
Ele não pode realizar os dois ataques contra o mesmo
alvo.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de
dano de concussão.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 33 (4d12 + 7) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura média ou
menor, ela estará agarrada (CD 17 para escapar). Até
que o agarrão termine, o alvo está impedido e o
tiranossauro não poderá morder outra criatura.
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15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards
of the Coast, LLC.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016,
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls,
Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson,
Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R.
Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
END OF LICENSE.
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