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ÍNDICE 
INTRODUÇÃO .............................. 4 
MAGIAS DE CONJURAÇÃO .......... 4 
DRUIDA: FORMA ANIMAL .......... 4 
FORMA ANIMAL E CÍRCULO DA LUA
 ............................................ 5 
EXPLICANDO O BLOCO DE 
ESTATÍSTICAS .............................. 6 
BESTAS DE ND 0 .......................... 7 
ABUTRE .............................. 7 
ÁGUIA................................ 7 
ARANHA ............................. 8 
BABUÍNO ............................ 8 
BESOURO DE FOGO GIGANTE ... 8 
CABRA ............................... 9 
CARANGUEJO ....................... 9 
CAVALO MARINHO................ 9 
CHACAL ............................ 10 
CORUJA ............................ 10 
CORVO ............................. 11 
ESCORPIÃO........................ 11 
FALCÃO ............................ 11 
FUINHA ............................ 12 
GATO............................... 12 
HIENA .............................. 13 
LAGARTO .......................... 13 
MORCEGO ........................ 13 
PIRANHA .......................... 13 
POLVO ............................. 14 
RÃ .................................. 14 
RATO ............................... 14 
TEXUGO............................ 15 
VEADO ............................. 15 
BESTAS DE ND 1/8..................... 16 
CAMELO ........................... 16 
CARANGUEJO GIGANTE ........ 16 
COBRA VENENOSA .............. 17 
COBRA VOADORA ............... 17 
FALCÃO DE SANGUE............. 17 
FUINHA GIGANTE ................ 17 
MASTIM ........................... 18 
MULA .............................. 18 
PÔNEI .............................. 19 
RATO GIGANTE................... 19 
STIRGE ............................. 19 
BESTAS DE ND 1/4..................... 20 
ALCE ................................ 20 
ARANHA-LOBO GIGANTE ...... 20 
BICO DE MACHADO ............. 21 
CAVALO DE CARGA .............. 21 
CAVALO DE MONTARIA ........ 21 
CENTÍPEDE GIGANTE ............ 22 
COBRA CONSTRITORA .......... 22 
COBRA VENENOSA GIGANTE.. 22 
CORUJA GIGANTE ............... 22 
JAVALI.............................. 23 
LAGARTO GIGANTE.............. 23 
LOBO ............................... 23 
MORCEGO GIGANTE ............ 24 
PANTERA .......................... 24 
RÃ GIGANTE ...................... 25 
TEXUGO GIGANTE ............... 25 
BESTAS DE ND 1/2..................... 26 
CABRA GIGANTE ................. 26 
CAVALO DE GUERRA ............ 26 
CAVALO MARINHO GIGANTE . 27 
CROCODILO ....................... 27 
GORILA ............................ 28 
TUBARÃO DOS ARRECIFES ..... 28 
URSO NEGRO..................... 29 
VESPA GIGANTE ................. 29 
BESTAS DE ND 1 ........................ 30 
ABUTRE GIGANTE ............... 30 
ÁGUIA GIGANTE ................. 30 
ARANHA GIGANTE .............. 31 
HIENA GIGANTE.................. 31 
LEÃO................................ 32 
LOBO ATROZ...................... 32 
POLVO GIGANTE ................. 33 
SAPO GIGANTE................... 33 
TIGRE............................... 34 
URSO MARROM ................. 34 
BESTAS DE ND 2 ........................ 35 
ALCE GIGANTE ................... 35 
COBRA CONSTRITORA GIGANTE
 ...................................... 35 
JAVALI GIGANTE ................. 36 
PLESIOSSAURO ................... 36 
RINOCERONTE .................... 37 
TIGRE DENTES-DE-SABRE ...... 37 
TUBARÃO CAÇADOR ............ 38 
URSO POLAR ..................... 38 
BESTAS DE ND 3 A 8 ................... 39 
BALEIA ASSASSINA .............. 39 
ESCORPIÃO GIGANTE ........... 39 
ELEFANTE.......................... 40 
TRICERAPTORS ................... 40 
TUBARÃO GIGANTE ............. 41 
GORILA GIGANTE ................ 42 
MAMUTE .......................... 41 
TIRANOSSAURO REX ............ 42 
LICENÇA OGL ............................ 43 
 
 
 
 
 
 
CRIAÇÃO 
LUIZ FERNANDO - BLOG JOGA O D20 
 
DIAGRAMAÇÃO 
LUIZ FERNANDO – BLOG JOGA O 
D20 
 
REVISÃO 
LUIZ FERNANDO - BLOG JOGA O D20 
 
IMAGENS 
TODAS AS IMAGENS POSSUEM A 
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3 
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INTRODUÇÃO 
O Guia de Bestas para Druidas é um suplemento 
adicional para D&D 5ª Edição, que visa auxiliar 
jogadores que controlam personagens da classe 
Druida e Ranger, oferecendo blocos de estatísticas 
para quase todas as criaturas do tipo Besta presentes 
no Manual dos Monstros (Monster Manual). 
Este guia apresenta 86 blocos de estatísticas 
traduzidas, além de ilustrações e dicas de regras ao 
longo deste capítulo. Ainda, caso queira imprimir este 
documento, existe um bloco em todas as páginas à 
direita do livro cuja utilidade é indicar rapidamente 
onde está um ND (Nível de Dificuldade) em específico. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Magias de Conjuração 
Algumas magias (como a magia Conjurar Animais) 
permitem que você conjure uma ou mais criaturas do 
tipo Besta, dependendo do ND da criatura. 
Em tais casos, você não poderá escolher a criatura a 
ser conjurada. De acordo com as regras, você pode 
escolher qual o Nível de Desafio da criatura a ser 
invocada, mas a decisão de qual criatura surgirá fica a 
cargo do Mestre. Essa regra é válida para qualquer 
magia de conjuração de criaturas, como por exemplo, 
as magias Conjurar Criaturas da Floresta e Conjurar 
Elementais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Druida: Forma Animal 
Ao evoluir para o 2º nível da classe Druida, você 
recebe a habilidade Forma Animal (Wild Shape), que 
lhe permite se transformar em uma criatura do tipo 
Besta. As premissas gerais da transformação estão 
explícitas abaixo: 
 
 Para transformar-se em uma besta, você 
precisa consumir sua ação; 
 Você pode transformar-se duas vezes. Após 
isso, você só poderá transformar-se 
novamente após finalizar um descanso curto 
ou longo; 
 Sua transformação permanece por um 
número de horas igual à metade do seu nível 
de druida (arredondado para baixo). Você 
pode voltar a sua forma normal 
prematuramente ao utilizar sua ação bônus 
para voltar ao normal; 
 Seu nível de druida determina o ND (nível de 
desafio) das bestas nas qual você pode se 
transformar, de acordo com a tabela abaixo: 
 
FORMA ANIMAL 
Nível ND Máx. Limitação 
2º 1/4 Sem deslocamento de natação ou voo 
4º 1/2 Sem deslocamento de voo 
8º 1 - 
 
 
 Ao transformar-se, suas estatísticas de jogo 
passam a ser as estatísticas de jogo da besta 
escolhida por você, com exceção do 
alinhamento, personalidade e seus atributos 
mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma). 
Suas proficiências em testes e testes de 
resistência também são mantidas, mas se a 
criatura possuir as mesmas proficiências que 
Dica de Regra: Enxames 
Criaturas que possuem as palavras Enxame de 
(Swarm of, em inglês) não poderão ser conjuradas 
com magias de conjuração de bestas e um druida 
não poderá transformar-se em uma criatura desse 
tipo. Embora ainda sejam Bestas, enxames são 
caracterizados por ser um conjunto de pequenas 
criaturas unidas, o que os invalida para fins de 
conjuração e transformação. 
Além deste guia 
Os 86 monstros apresentados aqui estão 
englobados na SRD (System Reference Document, 
ou Documento de Referência do Sistema),um 
documento que apresenta os conteúdos dos livros 
básicos que podem ser reaproveitados para a 
criação de outros materiais para o sistema. 
Existem três bestas presentes no Monster 
Manual que não estão presente aqui por infringir a 
SRD. Além disso, o suplemento Volo’s Guide to 
Monsters apresenta 11 criaturas do tipo Besta 
adicionais. Essas bestas (e suas respectivas 
páginas) estão apresentadas abaixo: 
 
Monster Manual 
Allosaurus (p. 79); 
Ankylosaurus (p. 79); 
Pteranodon (p.80); 
 
Volo’s Guide to Monsters 
Aurochs (p. 207) 
Brontosaurus (p. 139) 
Cow (p. 207) 
Cranium Rat (p. 133) 
Deinonychus (p. 139) 
Dimetrodon (p. 139) 
Dolphin (p. 208) 
Hadrosaurus (p. 140) 
Quetzalcoatlus (p. 140) 
Stegosaurus (p. 140) 
Velociraptor (p. 140) 
4 
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https://www.amazon.com.br/Monster-Manual-Wizards-RPG-Team/dp/0786965614/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&qid=1548737695&sr=8-1&keywords=Monster+Manual&linkCode=ll1&tag=jogaod20-20&linkId=f2068801e1cf56d75f441b124d850f4f&language=pt_BR
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https://www.amazon.com.br/Volos-Guide-Monsters-Wizards-Team/dp/0786966017/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&qid=1548737563&sr=8-1&keywords=Volo's+Guide&linkCode=ll1&tag=jogaod20-20&linkId=4f1758fa754da17ac14a71a4ea7202b4&language=pt_BR
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você e tais bônus forem maiores que o seu, 
utilize o bônus da besta; 
 Você assume os pontos de vida e dados da 
vida da besta na qual você se transformou. Ao 
retornar a sua forma normal, você volta a ter 
os pontos de vida que você possuía antes de 
se transformar. Caso os pontos de vida da 
besta na qual se transformou chegue a 0, você 
volta para sua forma normal, mas o excesso 
de dano que você sofreu é revertido em seus 
pontos de vida. Por exemplo: caso você esteja 
transformado em uma besta que tenha dois 
pontos de vida e você sofra 16 pontos de 
dano, você volta a sua forma tradicional e os 
14 pontos de dano remanescentes são 
causados em seus pontos de vida. Você só 
ficará inconsciente caso seus pontos de vida 
cheguem a 0; 
 Você não pode conjurar magias enquanto 
transformado e sua habilidade de falar e 
realizar ações que dependam de mãos são 
limitados pela capacidade de sua forma 
animal. Você não perde sua concentração em 
uma magia que você tenha conjurado 
previamente, mas você é incapaz de realizar 
ações que fazem parte de uma magia, como 
utilizar a ação bônus por ter previamente 
conjurado Esquentar Metal, por exemplo; 
 Você mantém as habilidades de sua classe, 
raça ou outras fontes e pode utilizá-las se sua 
nova forma é fisicamente capaz de executá-
las. Você não pode utilizar nenhum de seus 
sentidos especiais (como a visão no escuro) 
exceto se a forma na qual tenha se 
transformado tenha este sentido; 
 Você escolhe se o equipamento cai no chão, 
se ele se fundirá com a sua nova forma ou se 
sua forma animal irá equipá-la. Caso você 
decida equipá-los, eles funcionarão 
normalmente, mas o Mestre determinará se o 
equipamento pode ser utilizável pela nova 
forma, baseado em seu tamanho e formato. 
Seu equipamento não muda de tamanho ou 
se adaptará a sua nova forma e qualquer 
equipamento que sua nova forma não possa 
vestir cairá no chão ou se fundirá em sua nova 
forma. Se você se fundir com seus 
equipamentos, eles não produzirão quaisquer 
efeitos. 
 
 
 
 
 
Forma Animal e Círculo da Lua 
Entretanto, caso você opte pelo arquétipo Círculo da 
Lua, algumas regras de transformação explícitas acima 
são alteradas, conforme explicação abaixo: 
 
 Você transforma-se utilizando sua ação bônus 
em vez de sua ação; 
 Enquanto transformado, você pode utilizar 
sua ação bônus para consumir espaços de 
magia para recuperar pontos de vida. Você 
recupera 1d8 pontos de vida por espaço de 
magia gasto; 
 A limitação imposta na habilidade Forma 
Animal é alterada, de acordo com a tabela 
abaixo: 
 
FORMA ANIMAL NO CÍRCULO DA LUA 
Nível ND Máx. Limitação 
2º 1 Sem deslocamento de natação ou voo 
4º 1 Sem deslocamento de voo 
6º 2 Sem deslocamento de voo 
8º 2 - 
9º 3 - 
12º 4 - 
15º 5 - 
18º 6 - 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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EXPLICANDO O BLOCO DE ESTATÍSTICAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
COBRA VOADORA 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 14 
Pontos de Vida 5 (2d4) 
Deslocamento 9m, voo 18m, natação 9m (30/60/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 
 
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 11 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
 
Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de 
oportunidade quando ela voa para fora do alcance de 
um inimigo. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano 
perfurante, mais 7 (3d4) de dano de veneno. 
Tamanho 
da criatura 
A Classe de Armadura define o 
quão protegido você está contra 
ataques . Uma jogada de ataque 
cujo valor seja inferior a sua CA não 
i rá lhe atingi r. 
Os ícones abaixo indicam se a criatura tem 
deslocamento de natação ou voo. Você não pode se 
transformar em uma criatura com deslocamento de 
natação até alcançar o nível 4 e, em casos de criaturas 
com deslocamento de voo, até alcançar o nível 8, 
independente de seu círculo de druida. 
Esses são os pontos de vida da 
besta . Esses serão seus pontos de 
vida caso você se transforme em 
uma criatura. Se ele chegar a 0, 
você retorna a sua forma original 
e qualquer dano excedente é 
convertido como dano em seus 
pontos de vida. Caso você tenha 
conjurado uma criatura, ela será 
desconjurada caso ela chegue a 0 
pontos de vida 
Esses são os 
deslocamentos da besta . 
Caso ele tenha mais que 
um deslocamento, utilizar 
um deles consome os 
demais deslocamentos . 
Por exemplo: Se você 
andar 6m, você poderá 
nadar por apenas 3m, mas 
poderá voar por mais 12m. 
Esses são os atributos mentais. 
Caso você tenha se transformado 
em uma besta, você substitui tais 
atributos da besta pelos 
atributos mentais do seu 
personagem Druida. 
O Nível de Desafio determina 
se você pode se trans formar 
em determinada criatura ou, 
em caso de conjuração de 
bestas, o número de criaturas 
que você pode conjurar, de 
acordo com a descrição da 
magia . 
Todas as habilidades da 
besta se encontram em 
negri to imediatamente 
acima das ações 
disponíveis em 
combate. 
Nome do ataque 
Bônus na jogada de 
ataque. 
Neste caso, ao atacar 
com uma Cobra 
Voadora, você jogará 
1d20 + 6. 
Dis tância na qual você pode 
atacar um alvo. Em caso de 
ataque à distância , você possui 
desvantagem ao atacar uma 
criatura que esteja numa dis tância 
superior ao número da esquerda, 
mas inferior ao número da direi ta. 
Por exemplo, o Gorila possui o 
ataque Rocha, cujo alcance é de 
7,5/15m. Ao atacar uma criatura 
que esteja entre 7,5m e 15m, o 
ataque é realizado com 
desvantagem. Uma criaturacuja 
dis tância está superior ao número 
da direi ta está além de seu 
alcance. 
Quantidade de dano que o ataque 
causa ao acertar. No caso da Cobra 
Voadora, ela causará 1 de dano 
perfurante, mais 3d4 de dano de 
veneno. 
6 
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BESTAS DE ND 0 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABUTRE 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 10 
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) 
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) 
 
Perícias Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Olfato e Visão Aguçados. O abutre tem vantagem em 
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da 
visão ou olfato. 
Táticas de Matilha. O abutre tem vantagem em uma 
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo 
menos, um aliado do abutre a 1,5m da criatura e o 
aliado não está incapacitado. 
 
AÇÕES 
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de 
dano perfurante 
 
 
 
 
 
 
ÁGUIA 
Besta pequena, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) 
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) 
 
Perícias Percepção +4 
Sentidos Percepção Passiva 14 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de 
Percepção (Sabedoria) que dependam da visão. 
 
AÇÕES 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano 
cortante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
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ARANHA 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) 
Deslocamento 6m, escalada 6m (20/20ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) 
 
Perícias Furtividade +4 
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de 
movimento causadas por estar em uma teia. 
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar 
superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para 
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade. 
Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia, 
a aranha sabe a exata localização de qualquer outra 
criatura em contato com a mesma teia. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano 
perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em um 
teste de resistência de Constituição ou receberá 2 
(1d4) de dano de veneno. 
 
BABUÍNO 
Besta pequena, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 3 (1d6) 
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 
 
Sentidos Percepção Passiva 11 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Táticas de Matilha. O babuíno tem vantagem em uma 
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo 
menos, um aliado do babuíno a 1,5m da criatura e o 
aliado não está incapacitado. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de 
dano perfurante. 
 
BESOURO DE FOGO GIGANTE 
Besta pequena, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1) 
Deslocamento 9m (30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) 
 
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 8 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Iluminação. O besouro emite luz plena em um raio de 
3m e penumbra por mais 3m adicionais. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de 
dano cortante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
CABRA 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 10 
Pontos de Vida 4 (1d8) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 
 
Sentidos Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Investida. Se a cabra mover-se ao menos 6m em 
direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque 
de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 2 (1d4) 
de dano de concussão extra. Se o alvo for uma 
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de 
resistência de Força CD10 ou cairá no chão. 
Pés Firmes. A cabra possui vantagem em testes de 
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que 
possam deixá-la caída. 
 
AÇÕES 
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de 
dano de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CARANGUEJO 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
Pontos de Vida 2 (1d4) 
Deslocamento 6m, natação 6m (20/20ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) 
 
Perícias Furtividade +2 
Sentidos visão às cegas 9m/30ft, Percepção Passiva 9 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Anfíbio. O caranguejo pode respirar água e ar. 
 
AÇÕES 
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de 
concussão. 
 
CAVALO MARINHO 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) 
Deslocamento 0m, natação 6m (0/20ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) 
 
Sentidos Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar 
apenas embaixo d’água. 
 
 
 
 
 
 
9 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CHACAL 
Besta pequena, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 3 (1d6) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 
 
Perícias Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Audição e Olfato Aguçados. O chacal possui 
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que 
dependam da audição ou olfato. 
Táticas de Matilha. O chacal tem vantagem em uma 
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo 
menos, um aliado do chacal a 1,5m da criatura e o 
aliado não está incapacitado. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CORUJA 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) 
Deslocamento 1,5m, voo 18m (5/60ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 
 
Perícias Furtividade +3, Percepção +3 
Sentidos visão no escuro 36m/120ft, Percepção 
Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Audição e Visão Aguçadas. A coruja possui vantagem 
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam 
da audição ou visão. 
Sobrevôo. A coruja não provoca ataques de 
oportunidade quando voa para fora do alcance de um 
inimigo. 
 
AÇÕES 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano 
cortante. 
10 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CORVO 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) 
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 
 
Perícias Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que 
ouviu, como uma pessoa sussurrando, umbebê 
chorando ou um animal rangendo. Uma criatura que 
ouviu os sons pode dizer que eles são imitações com 
um teste bem sucedido de Intuição (Sabedoria) CD 10. 
 
AÇÕES 
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano 
perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ESCORPIÃO 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) 
Deslocamento 3m (10ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) 
 
Sentidos visão ás cegas 3m, Percepção Passiva 9 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
 
AÇÕES 
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano 
perfurante e o alvo deverá fazer um teste de 
resistência de Constituição, recebendo 4 (1d8) de 
dano de veneno em uma falha, ou metade desse dano 
em um teste bem-sucedido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FALCÃO 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) 
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) 
 
Perícias Percepção +4 
Sentidos Percepção Passiva 14 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Visão aguçada. O falcão possui vantagem em testes 
de Percepção (Sabedoria) que dependam da visão. 
 
AÇÕES 
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano 
cortante. 
11 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FUINHA 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) 
Deslocamento 9m (30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4) 
 
Perícias Furtividade +5, Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Audição e Olfato Aguçados. A fuinha possui 
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que 
dependam da audição ou olfato. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano 
perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
GATO 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 2 (1d4) 
Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 
 
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Olfato Aguçado. O gato possui vantagem em testes 
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato. 
 
AÇÕES 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano 
cortante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
12 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
HIENA 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) 
Deslocamento 15m (50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 
 
Perícias Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Táticas de Matilha. A hiena tem vantagem em uma 
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo 
menos, um aliado da hiena a 1,5m da criatura e o 
aliado não está incapacitado. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LAGARTO 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 10 
Pontos de Vida 2 (1d4) 
Deslocamento 6m, escalada 6m (20/20ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) 
 
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 9 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano 
perfurante. 
 
 
 
 
 
MORCEGO 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) 
Deslocamento 1,5m, voo 9m (5/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) 
 
Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 11 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Ecolocalização. O morcego não pode usar sua visão ás 
cegas enquanto estiver surdo. 
Audição Aguçada. O morcego possui vantagem em 
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da 
audição. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano 
perfurante. 
 
PIRANHA 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) 
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4) 
 
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 8 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem em 
jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer 
criaturas que não possuírem o máximo de seus pontos 
de vida. 
Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar 
apenas embaixo d’água. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano 
perfurante. 
13 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
POLVO 
Besta pequena, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 3 (1d6) 
Deslocamento 1,5m, natação 9m (5/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 
 
Perícias. Furtividade +4, Percepção +2 
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 12 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Camuflagem Subaquática. O polvo possui vantagem 
em testes de Furtividade (Destreza) feitos embaixo 
d’água. 
Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar 
apenas embaixo d’água. 
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o 
polvo pode segurar sua respiração por 30 minutos. 
 
AÇÕES 
Nuvem de Tinta (Recarrega após um descanso curto 
ou longo). Uma nuvem de tinta de 1,5m de raio se 
estende ao redor do polvo. A área está em escuridão 
densa, embora uma corrente expressiva possa 
dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode 
usar sua ação de Disparada como uma ação bônus. 
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de 
concussão e o alvo está agarrado (CD 10 para 
escapar). Até que seu agarrão termine, o polvo não 
pode usar seus tentáculos em outro alvo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RÃ 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) 
Deslocamento 6m, natação 6m (20/20ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) 
 
Perícias. Furtividade +3, Percepção +1 
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Anfíbio. A rã pode respirar água e ar. 
Salto Parado. O salto em distância de uma rã alcança 
até 3m e seu salto em altura alcança até 1,5m, com ou 
sem uma corrida inicial. 
 
RATO 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 10 
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) 
Deslocamento 6m (20ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 
 
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Olfato Aguçado. O rato possui vantagem em testes de 
Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano 
perfurante. 
 
14 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
TEXUGO 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 10 
Pontos de Vida 3 (1d4 + 1) 
Deslocamento 6m, escavação 1,5m (20/5ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 
 
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
Olfato Aguçado. O texugo possui vantagem em testesde Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano 
perfurante. 
 
VEADO 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 
Pontos de Vida 4 (1d8) 
Deslocamento 15m (50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 
 
Sentidos Percepção Passiva 12 
Idiomas - 
Nível de Desafio 0 (10 XP) 
 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
15 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
BESTAS DE ND 1/8 
CAMELO 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 9 
Pontos de Vida 15 (2d10 + 4) 
Deslocamento 15m (50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) 
 
Sentidos Percepção Passiva 9 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de 
dano de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CARANGUEJO GIGANTE 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
Pontos de Vida 13 (3d8) 
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
13 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) 
 
Perícias Furtividade +4 
Sentidos visão ás cegas 9m, Percepção Passiva 9 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
 
Anfíbio. O caranguejo gigante pode respirar água e ar. 
 
AÇÕES 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de 
dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 11 para 
escapar). O caranguejo gigante possui duas garras, 
cada uma delas pode agarrar um único alvo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
16 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
COBRA VENENOSA 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 
Pontos de Vida 2 (1d4) 
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 
 
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano 
perfurante e o alvo deverá realizar um teste de 
resistência de Constituição CD10, recebendo 2d4 de 
dano de veneno em uma falha e metade deste dano 
em um sucesso. 
 
COBRA VOADORA 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 14 
Pontos de Vida 5 (2d4) 
Deslocamento 9m, voo 18m, natação 9m (30/60/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 
 
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 11 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
 
Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de 
oportunidade quando ela voa para fora do alcance de 
um inimigo. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano 
perfurante, mais 7 (3d4) de dano de veneno. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FALCÃO DE SANGUE 
Besta pequena, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 7 (2d6) 
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 
 
Perícias Percepção +4 
Sentidos Percepção Passiva 14 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
 
Táticas de Matilha. O falcão de sangue tem vantagem 
em uma jogada de ataque contra uma criatura se 
houver, pelo menos, um aliado do falcão a 1,5m da 
criatura e o aliado não está incapacitado. 
Visão Aguçada. O falcão de sangue possui vantagem 
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam 
da visão. 
 
AÇÕES 
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de 
dano perfurante. 
 
FUINHA GIGANTE 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 
Pontos de Vida 9 (2d8) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3) 
 
Perícias Furtividade +5, Percepção +3 
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
 
Audição e Olfato Aguçados. A fuinha gigante possui 
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que 
dependam da audição ou olfato. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de 
dano perfurante. 
 
 
 
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#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
MASTIM 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 
 
Perícias Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
 
Audição e Olfato Aguçados. O mastim possui 
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que 
dependam da audição ou olfato. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de 
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele 
deverá ser bem-sucedido em um teste de resistência 
de Força CD11 ou cairá no chão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MULA 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 10 
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 
 
Sentidos Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
 
Besta de Carga. A mula é considerada um animal 
Grande para propósitos de determinar sua capacidade 
de carga. 
Pés Firmes. A mula possui vantagem em testes de 
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que 
possam deixá-la caída. 
 
AÇÕES 
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de 
dano de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
PÔNEI 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 10 
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) 
 
Sentidos Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
 
 
AÇÕES 
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de 
dano de concussão. 
 
RATO GIGANTE 
Besta pequena, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 7 (2d6) 
Deslocamento 9m (30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 
 
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
 
Olfato Aguçado. O rato gigante possui vantagem em 
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do 
olfato. 
Táticas de Matilha. O rato gigante tem vantagem em 
uma jogada de ataque contra uma criatura se houver, 
pelo menos, um aliado do rato a 1,5m da criatura e o 
aliado não está incapacitado. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
STIRGE 
Besta miúda, imparcial 
 
Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
Pontos de Vida 2 (1d4) 
Deslocamento 3m, voo 12m (10/40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2) 
 
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 9 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/ (25 XP) 
 
 
AÇÕES 
Drenar Sangue. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 
para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 
(1d4 + 3) de dano perfurante e a stirge se prende ao 
alvo. Enquanto preso, a stirge não atacará. Em vez 
disso, no iníciode cada um dos turnos da stirge, a alvo 
perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à perda de 
sangue. 
 A stirge pode se desprender ao gastar 1,5m de 
seu movimento. Ela irá se desprender após drenar 10 
pontos de vida do alvo ou se o alvo morrer. Uma 
criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para 
desprender a stirge. 
 
 
 
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BESTAS DE ND 1/4 
ALCE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 10 
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) 
Deslocamento 15m (50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 
 
Sentidos Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
Carga. Se o alce mover-se ao menos 6m em direção a 
um alvo e então acertá-lo com um ataque de 
cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7 (2d6) de 
dano extra. Se o alvo for uma criatura, ela deverá ser 
bem-sucedida em um teste de resistência de Força CD 
13 ou irá cair no chão. 
 
AÇÕES 
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de 
dano de concussão. 
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 8 
(2d4 + 3) de dano de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ARANHA-LOBO GIGANTE 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
Deslocamento 12m, escalada 12m (40/40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) 
 
Perícias Furtividade +7, Percepção +3 
Sentidos visão ás cegas 3m, visão no escuro 18m, 
Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de 
movimento causadas por estar em uma teia. 
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar 
superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para 
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade. 
Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia, 
a aranha sabe a exata localização de qualquer outra 
criatura em contato com a mesma teia. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 
1) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um 
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo 
7 (2d6) de dano de veneno em uma falha, ou metade 
desse dano em um sucesso. Se o dano de veneno 
reduzir o alvo para 0 pontos de vida, o alvo está 
estável mas envenenado por uma hora, mesmo após 
recuperar pontos de vida. Ele também estará 
paralisado enquanto envenenado desta forma. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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BICO DE MACHADO 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
Deslocamento 15m (50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 
 
Sentidos Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
 
AÇÕES 
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de 
dano cortante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAVALO DE CARGA 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 10 
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) 
 
Sentidos Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
 
AÇÕES 
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de 
dano de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAVALO DE MONTARIA 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 10 
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) 
Deslocamento 18m (60ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) 
 
Sentidos Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
 
AÇÕES 
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, uma alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de 
dano de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
21 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CENTÍPEDE GIGANTE 
Besta pequena, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1) 
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) 
 
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 8 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 
2) de dano perfurante e o alvo deverá ser bem 
sucedido em um teste de resistência de Constituição 
CD 11 ou receberão 10 (3d6) de dano de veneno. Se o 
dano de veneno reduzir o alvo para 0 pontos de vida, 
o alvo está estável mas envenenado por uma hora, 
mesmo após recuperar pontos de vida. Ele também 
estará paralisado enquanto envenenado desta forma. 
 
COBRA CONSTRITORA 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) 
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 
 
Sentidos visão ás cegas 3m, Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 
2) de dano perfurante. 
COBRA VENENOSA GIGANTE 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 14 
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 
 
Perícias Percepção +2 
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 12 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 6 (1d4+ 4) de 
dano perfurante e o alvo deverá realizar um teste de 
resistência de Constituição CD11, recebendo 10 (3d6) 
de dano de veneno em uma falha no teste e metade 
deste valor em um sucesso. 
 
CORUJA GIGANTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
Deslocamento 1,5m, voo 18m (5/60ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 
 
Perícias Furtividade +5, Percepção +4 
Sentidos visão no escuro 36m, Percepção Passiva 15 
Idiomas Coruja Gigante, entende Comum, Élfico e 
Silvestre, mas não fala. 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
Audição e Visão Aguçadas. A coruja possui vantagem 
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam 
da audição ou visão. 
Sobrevoo. A coruja gigante não provoca ataques de 
oportunidade quando ela voar para fora do alcance de 
um inimigo. 
 
AÇÕES 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de 
dano cortante. 
 
 
 
 
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#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
JAVALI 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) 
 
Sentidos Percepção Passiva 9 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
Carga. Se o javali mover-se ao menos 6m em direção 
a um alvo e então acertá-lo com um ataque de presas 
no mesmo turno, o alvo recebe 3 (1d6) de dano 
cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ela deverá 
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força 
CD 11 ou irá cair no chão. 
Implacável (Recarrega após um descanso curto ou 
longo). Se o javali receber 7 ou menos de dano que 
venha a reduzir seus pontos de vida a 0, sua vida será 
reduzida para 1 ponto em vez disso. 
 
AÇÕES 
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de 
dano cortante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LAGARTO GIGANTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 12(armadura natural) 
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 
 
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de 
dano perfurante. 
 
LOBO 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 
 
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
Audição e Olfato Aguçados. O lobo possui vantagem 
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam 
da audição ou olfato. 
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem em uma 
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo 
menos, um aliado do lobo a 1,5m da criatura e o 
aliado não está incapacitado. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de 
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela 
deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência 
de Força CD 11 ou ficará caída no chão. 
 
 
 
 
 
 
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#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MORCEGO GIGANTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 
Pontos de Vida 22 (4d10) 
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 
 
Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 11 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
Audição Aguçada. O morcego gigante possui 
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que 
dependam da audição. 
Ecolocalização. O morcego gigante não pode usar sua 
visão às cegas enquanto estiver surdo. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 
2) de dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PANTERA 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 13 (3d8) 
Deslocamento 15m, escalada 12m (50/40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 
 
Perícias Furtividade +6, Percepção +4 
Sentidos Percepção Passiva 14 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
Bote. Se a pantera se mover ao menos 6m em direção 
a um alvo e então acertá-la com um ataque de garra 
no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em 
um teste de resistência de Força CD 12 ou cairá no 
chão. Se o alvo estiver caído, a pantera pode realizar 
um ataque de mordida contra o alvo com uma ação 
bônus. 
Olfato Aguçado. A pantera tem vantagem em testes 
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato. 
 
AÇÕES 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de 
dano cortante. 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
24 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
RÃ GIGANTE 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 
Pontos de Vida 18 (4d8) 
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 
 
Perícias Furtividade +3, Percepção +2 
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 11 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
Anfíbio. A rã pode respirar ar e água. 
Salto Parado. O salto em distância de uma rã gigante 
alcança até 6m e seu salto em altura alcança até 3m, 
com ou sem uma corrida inicial. 
 
AÇÕES 
Engolir. A rã realiza um ataque de mordida contra 
uma criatura Pequena ou menor que esteja 
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o 
agarrão se encerra. A criatura engolida está cega e 
impedida, possui cobertura total contra ataques e 
outros efeitos que ocorrerem fora da rã e recebe 5 
(2d4) de dano de ácido no início de cada um dos 
turnos da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido 
por vez. 
 Se a rã morrer, uma criatura engolida não está 
mais impedida por ela e pode sair de seu corpo 
usando 1,5m de movimento, saindo caída da rã. 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 
1) de dano perfurante e o alvo está agarrado (CD 11 
para escapar). Até que o agarrão termine, o alvo está 
impedido e o sapo não pode morder outro alvo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TEXUGO GIGANTE 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 10 
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) 
Deslocamento 9m, escavação 3m (30/10ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 
 
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
 
Olfato Aguçado. O texugo gigante possui vantagem 
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam 
do olfato. 
 
AÇÕES 
Ataques Múltiplos. O texugo pode realizar dois 
ataques: um com sua mordida e um com suas garras. 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de 
dano cortante. 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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BESTAS DE ND 1/2 
CABRA GIGANTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 
 
Sentidos Percepção Passiva 11 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
 
Investida. Se a cabra mover-se ao menos 6m em 
direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque 
de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 5 (2d4) 
de dano de concussão extra. Se o alvo é uma criatura, 
ela deverá ser bem-sucedida em um teste de 
resistência de Força CD13 ou cairá no chão. 
Pés Firmes. A cabra possui vantagem em testes de 
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que 
possam deixá-la caída. 
 
AÇÕES 
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de 
dano de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAVALO DE GUERRA 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
Deslocamento 18m (60ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 
 
Sentidos Percepção Passiva 11 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
 
Atropelar. Se o cavalo mover-se ao menos 6m em 
direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque 
de cascos no mesmo turno, o alvo deverá ser bem 
sucedido em um teste de resistência de Força CD 14 
ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o cavalo 
pode realizar outro ataque com seus cascos contra ela 
com uma ação bônus. 
 
AÇÕES 
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de 
dano de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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CAVALO MARINHO GIGANTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
Pontos de Vida 16 (3d10) 
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 
 
Sentidos Percepção Passiva 11 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
 
Investida. Se o cavalo marinho mover-se ao menos 
6m em direção a um alvo e então acertá-lo com um 
ataque de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7 
(2d6) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma 
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de 
resistência de Força CD 11 ou cairá nochão. 
Respiração Aquática. O cavalo marinho só pode 
respirar debaixo d’água. 
 
AÇÕES 
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de 
dano de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CROCODILO 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
Deslocamento 6m, natação 9m (20/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 
 
Perícias Furtividade +2 
Sentidos Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
 
Segurar Respiração. O crocodilo pode segurar sua 
respiração por 15 minutos. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 
2) de dano perfurante e o alvo está agarrado (CD 12 
para escapar). Até que o agarrão termine, o alvo está 
impedido e o crocodilo não poderá morder outro alvo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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GORILA 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) 
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 
 
Perícias Atletismo +5, Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
 
 
AÇÕES 
Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com seu 
punho 
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de 
dano de concussão. 
Rocha. Ataque à distância com Arma: +4 para acertar, 
alcance 7,5/15m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano 
de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TUBARÃO DOS ARRECIFES 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) 
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) 
 
Perícias Percepção +2 
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 12 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
 
Respiração Aquática. O tubarão dos arrecifes só pode 
respirar debaixo d’água. 
Táticas de Matilha. O tubarão dos arrecifes tem 
vantagem em uma jogada de ataque contra uma 
criatura se houver, pelo menos, um aliado do tubarão 
a 1,5m da criatura e o aliado não está incapacitado. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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URSO NEGRO 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) 
Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 
 
Perícias Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
 
Olfato Aguçado. O urso negro possui vantagem em 
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do 
olfato. 
 
AÇÕES 
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um 
com sua mordida e um com suas garras. 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de 
dano cortante. 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
VESPA GIGANTE 
Besta média, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 13 (3d8) 
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 
 
Sentidos Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
 
 
AÇÕES 
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 
2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um 
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo 
10 (3d6) de dano de veneno em uma falha no teste e 
metade deste valor em um sucesso. Se o dano de 
veneno reduzir os pontos de vida do alvo para 0, o 
alvo está estável mas envenenado por 1 hora, mesmo 
após recuperar pontos de vida. Ele também estará 
paralisado enquanto envenenado dessa forma. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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BESTAS DE ND 1 
ABUTRE GIGANTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 10 
Pontos de Vida 22 (3d10 + 6) 
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-1) 
 
Perícias Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas entende Comum, mas não pode falar 
Nível de Desafio 1 (200 XP) 
 
Olfato e Visão Aguçada. O abutre gigante possui 
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que 
dependam do olfato ou visão. 
Táticas de Matilha. O abutre gigante tem vantagem 
em uma jogada de ataque contra uma criatura se 
houver, pelo menos, um aliado do abutre a 1,5m da 
criatura e o aliado não está incapacitado. 
 
AÇÕES 
Ataques Múltiplos. O abutre realiza dois ataques: um 
com sua bicada e um com suas garras. 
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de 
dano perfurante. 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de 
dano cortante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ÁGUIA GIGANTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) 
Deslocamento 3m, voo 24m (10/80ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 
 
Perícias Percepção +4 
Sentidos Percepção Passiva 14 
Idiomas Águia gigante, entende Comum e Auran, mas 
não pode falar 
Nível de Desafio 1 (200 XP) 
 
Visão Aguçada. A águia gigante possui vantagem em 
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da 
visão. 
 
AÇÕES 
Ataques Múltiplos. A águia realiza dois ataques: um 
com sua bicada e um com suas garras. 
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de 
dano perfurante. 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de 
dano cortante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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ARANHA GIGANTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) 
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 
 
Perícias Furtividade +7 
Sentidos visão às cegas 3m, visão no escuro 18m, 
Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1 (200 XP) 
 
Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de 
movimento causadas por estar em uma teia. 
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar 
superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para 
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade. 
Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia, 
a aranha sabe a exata localização de qualquer outra 
criatura em contato com a mesma teia. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 
3) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um 
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo 
9 (2d8) de dano de veneno em uma falha no teste ou 
metade do dano em um teste bem-sucedido. Se o 
dano de veneno reduzir os pontos de vida de uma 
criatura para 0, o alvo está estável mas envenenado 
por 1 hora, mesmo após recuperar seus pontos de 
vida. Ela também estará paralisada enquanto 
envenenada desta forma. 
Teia (Recarga 5-6). Ataque à Distância com Arma: +5 
para acertar, alcance 9/18m, uma criatura. Acerto:O 
alvo está impedido por teias. Com uma ação, o alvo 
impedido pode realizar um teste de Força CD 12, 
rompendo as teias com um sucesso. As teias também 
podem ser atacadas e destruídas (CA 10, 5PV, 
vulnerabilidade a dano de fogo, imunidade a dano de 
concussão, veneno e psíquico). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
HIENA GIGANTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) 
Deslocamento 15m (50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 
 
Perícias Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1 (200 XP) 
 
Frenesi. Quando a hiena gigante reduzir os pontos de 
vida de uma criatura para 0 com um ataque corpo-a-
corpo em seu turno, a hiena pode usar sua ação 
bônus para mover-se até metade de seu 
deslocamento e realizar um ataque de mordida. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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LEÃO 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) 
Deslocamento 15m (50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 
 
Perícias Furtividade +6, Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1 (200 XP) 
 
Bote. Se o leão mover-se ao menos 6m em direção a 
um alvo e então atingi-lo com um ataque com suas 
garras em seu turno, o alvo deve ser bem-sucedido 
em um teste de resistência de Força CD 13 ou cairá no 
chão. Se o alvo estiver caído, o leão pode realizar um 
ataque de mordida contra ele com uma ação bônus. 
Olfato Aguçado. O leão possui vantagem em testes de 
Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato. 
Salto com Corrida. Iniciando com uma corrida de 3m, 
o leão pode dar um salto em distância de até 7,5m. 
Táticas de Matilha. O leão tem vantagem em uma 
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo 
menos, um aliado do leão a 1,5m da criatura e o 
aliado não está incapacitado. 
 
AÇÕES 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de 
dano cortante. 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LOBO ATROZ 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) 
Deslocamento 15m (50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 
 
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1 (200 XP) 
 
Audição e Olfato Aguçados. O lobo atroz possui 
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que 
dependam da audição ou olfato. 
Táticas de Matilha. O lobo atroz tem vantagem em 
uma jogada de ataque contra uma criatura se houver, 
pelo menos, um aliado do lobo a 1,5m da criatura e o 
aliado não está incapacitado. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de 
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve 
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força 
CD 13 ou cairá no chão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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POLVO GIGANTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 
Pontos de Vida 52 (8d10 + 8) 
Deslocamento 3m, natação 18m (10/60ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3) 
 
Perícias Furtividade +5, Percepção +4 
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 14 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1 (200 XP) 
 
Camuflagem Subaquática. O polvo gigante possui 
vantagem em testes de Furtividade (Destreza) feitos 
embaixo d’água. 
Respiração Aquática. O polvo gigante pode respirar 
apenas embaixo d’água. 
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o 
polvo pode segurar sua respiração por 1 hora. 
 
AÇÕES 
Nuvem de Tinta (Recarrega após um descanso curto 
ou longo). Uma nuvem de tinta de 6m de raio se 
estende ao redor do polvo se ele estiver submerso. A 
área está em escuridão densa, embora uma corrente 
expressiva possa dispersar a tinta. Após liberar a tinta, 
o polvo pode usar sua ação de Disparada como uma 
ação bônus. 
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de 
dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, o alvo 
está agarrado (CD 16 para escapar). Até que seu 
agarrão termine, o alvo está impedido e o polvo não 
pode usar seus tentáculos em outro alvo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SAPO GIGANTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 
Pontos de Vida 39 (6d10 + 6) 
Deslocamento 6m, natação 12m (20/40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 
 
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1 (200 XP) 
 
Anfíbio. O sapo pode respirar água e ar. 
Salto Parado. O salto em distância do sapo gigante 
alcança até 6m e seu salto em altura alcança até 3m, 
com ou sem uma corrida inicial. 
 
AÇÕES 
Engolir. O sapo realiza um ataque de mordida contra 
um alvo de tamanho Médio ou menor que esteja 
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o 
agarrão se encerra. A criatura engolida está cega e 
impedida, possui cobertura total contra ataques e 
outros efeitos que ocorrerem fora da rã e recebe 10 
(3d6) de dano de ácido no início de cada um dos 
turnos da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido 
por vez. 
 Se o sapo morrer, uma criatura engolida não 
está mais impedida por ela e pode sair de seu corpo 
usando 1,5m de movimento, saindo de dentro do 
sapo caído. 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de 
dano perfurante, mais 5 (1d10) de dano de veneno e o 
alvo está agarrado. Até que o agarrão termine, o alvo 
está impedido e o sapo não pode morder outro alvo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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TIGRE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 
 
Perícias Furtividade +6, Percepção +3 
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1 (200 XP) 
 
Bote. Se o tigre mover-se ao menos 6m em direção a 
uma criatura e então acertá-la com seu ataque de 
garra no mesmo turno, o alvo deverá ser bem-
sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 
ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o tigre pode 
realizar um ataque de mordida contra o mesmo alvo 
com uma ação bônus. 
Olfato Aguçado. O tigre possui vantagem em testes 
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de 
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve 
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força 
CD 13 ou cairá no chão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
URSO MARROM 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
Pontos de Vida 34 (4d10 + 12) 
Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 
 
Perícias Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 1 (200 XP) 
 
Olfato Aguçado. O urso marrom possui vantagem em 
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do 
olfato. 
 
AÇÕES 
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um 
com sua mordida e um com suas garras. 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de 
danocortante. 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
34 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
BESTAS DE ND 2 
ALCE GIGANTE 
Besta enorme, imparcial 
 
Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
Pontos de Vida 42 (5d12 + 10) 
Deslocamento 18m (60ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 
 
Perícias Percepção +4 
Sentidos Percepção Passiva 14 
Idiomas Alce Gigante, entende Comum, Élfico e 
Silvestre, mas não fala. 
Nível de Desafio 2 (450 XP) 
 
Investida. Se o alce gigante mover-se ao menos 6m 
em direção a um alvo e então acertá-lo com um 
ataque de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7 
(2d6) de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela 
deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência 
de Força CD 14 ou cairá no chão. 
 
AÇÕES 
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de 
dano de concussão. 
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22 
(4d8 + 4) de dano de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
COBRA CONSTRITORA GIGANTE 
Besta enorme, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 60 (8d12 + 8) 
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 
 
Perícias Percepção +2 
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 12 
Idiomas - 
Nível de Desafio 2 (450 XP) 
 
 
AÇÕES 
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de 
dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para 
escapar). Até que o agarrão termine, a criatura está 
impedida e a cobra não pode comprimir outro alvo. 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 3m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) 
de dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
35 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
JAVALI GIGANTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3) 
 
Sentidos Percepção Passiva 8 
Idiomas - 
Nível de Desafio 2 (450 XP) 
 
Implacável (Recarrega após um descanso curto ou 
longo). Se o javali receber 10 ou menos de dano que 
venha a reduzir seus pontos de vida a 0, sua vida será 
reduzida para 1 ponto em vez disso. 
Investida. Se o javali gigante mover-se ao menos 6m 
em direção a um alvo e então acertá-lo com um 
ataque de presas no mesmo turno, o alvo recebe 7 
(2d6) de dano cortante adicional. Se o alvo for uma 
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de 
resistência de Força CD 13 ou cairá no chão. 
 
AÇÕES 
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de 
dano cortante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PLESIOSSAURO 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24) 
Deslocamento 6m, natação 12m (20/40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 
 
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 2 (450 XP) 
 
Segurar Respiração. O plesiossauro pode segurar sua 
respiração por 1 hora. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
36 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
RINOCERONTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 
 
Sentidos Percepção Passiva 11 
Idiomas - 
Nível de Desafio 2 (450 XP) 
 
Investida. Se o rinoceronte mover-se ao menor 6m 
em direção a um alvo e então acertá-lo com seu 
ataque de chifre no mesmo turno, o alvo recebe 9 
(2d8) de dano de concussão adicional. Se o alvo for 
uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido em um 
teste de Força CD 15 ou cairá no chão. 
 
AÇÕES 
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de 
dano de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TIGRE DENTES-DE-SABRE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 
 
Perícias Furtividade +6, Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 2 (450 XP) 
 
Bote. Se o tigre dentes-de-sabre mover-se ao menos 
6m em direção a uma criatura e então acertá-la com 
seu ataque de garra no mesmo turno, o alvo deverá 
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força 
CD 14 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o tigre 
pode realizar um ataque de mordida contra o mesmo 
alvo com uma ação bônus. 
Olfato Aguçado. O tigre dentes-de-sabre possui 
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que 
dependam do olfato. 
 
AÇÕES 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de 
dano cortante. 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) 
de dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
37 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
TUBARÃO CAÇADOR 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) 
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) 
 
Perícias Percepção +2 
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 12 
Idiomas - 
Nível de Desafio 2 (450 XP) 
 
Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem em 
jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer 
criaturas que não possuam todos os seus pontos de 
vida. 
Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas 
embaixo d’água 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
URSO POLAR 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) 
Deslocamento 12m, natação 9m (40/30ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 
 
Perícias Percepção +3 
Sentidos Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 2 (450 XP) 
 
Olfato Aguçado. O urso polar possui vantagem em 
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do 
olfato. 
 
AÇÕES 
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um 
com sua mordida e um com suas garras. 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de 
dano cortante. 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
38 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
BESTAS DE ND 3 A 8 
As bestas a seguir estão organizadas por ND e ordem 
alfabética: 
 
BALEIA ASSASSINA 
Besta enorme, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
Pontos de Vida 90 (12d12 + 12) 
Deslocamento 0m, natação 18m (0/60ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 
 
Perícias Percepção +3 
Sentidos visão às cegas 36m, Percepção Passiva 13Idiomas - 
Nível de Desafio 3 (700 XP) 
 
Audição Aguçada. A baleia assassina possui vantagem 
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam 
da audição. 
Ecolocalização. A baleia não pode usar sua visão às 
cegas enquanto estiver surda. 
Segurar Respiração. A baleia pode segurar sua 
respiração por 30 minutos. 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 21 (5d6 + 4) de 
dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ESCORPIÃO GIGANTE 
Besta grande, imparcial 
 
Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) 
 
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 3 (700 XP) 
 
 
AÇÕES 
Ataques Múltiplos. O escorpião faz três ataques: dois 
com suas garras e um com seu ferrão. 
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 
2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um 
teste de resistência de Constituição CD 12, recebendo 
22 (4d10) de dano de veneno em uma falha no teste 
ou metade desse dano em um teste bem-sucedido. 
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de 
dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 12 para 
escapar). O escorpião possui duas garras, cada uma 
delas pode agarrar apenas um alvo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
39 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
ELEFANTE 
Besta enorme, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
Pontos de Vida 76 (8d12 + 24) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) 
 
Sentidos Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 4 (1,100 XP) 
 
Atropelar. Se o elefante mover-se ao menor 6m em 
direção a uma criatura e então acertá-lo com um 
ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser 
bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD 
12 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o elefante 
pode realizar um ataque de pisada com uma ação 
bônus. 
 
AÇÕES 
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de 
dano perfurante. 
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22 
(3d10 + 6) de dano de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TRICERAPTORS 
Besta enorme, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
Pontos de Vida 95 (10d12 + 30) 
Deslocamento 15m (50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3) 
 
Sentidos Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 5 (1,100 XP) 
 
Atropelar. Se o triceraptors mover-se ao menor 6m 
em direção a uma criatura e então acertá-lo com um 
ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser 
bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD 
13 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o 
triceraptors pode realizar um ataque de pisada com 
uma ação bônus. 
 
AÇÕES 
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 24 (4d8 + 6) de 
dano perfurante. 
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22 
(3d10 + 6) de dano de concussão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
40 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
TUBARÃO GIGANTE 
Besta enorme, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
Pontos de Vida 126 (11d12 + 55) 
Deslocamento 0m, natação 15m (50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3) 
 
Perícias Percepção +3 
Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 13 
Idiomas - 
Nível de Desafio 5 (1,800 XP) 
 
Frenesi de Sangue. O tubarão gigante tem vantagem 
em jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer 
criaturas que não possuam todos os seus pontos de 
vida. 
Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas 
embaixo d’água 
 
AÇÕES 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para 
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) 
de dano perfurante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MAMUTE 
Besta enorme, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
Pontos de Vida 126 (11d12 + 55) 
Deslocamento 12m (40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) 
 
Sentidos Percepção Passiva 10 
Idiomas - 
Nível de Desafio 6 (2,300 XP) 
 
Atropelar. Se o mamute mover-se ao menor 6m em 
direção a uma criatura e então acertá-lo com um 
ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser 
bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD 
18 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o mamute 
pode realizar um ataque de pisada com uma ação 
bônus. 
 
AÇÕES 
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para 
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 25 (4d8 + 7) de 
dano perfurante. 
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para 
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 29 
(4d10 + 7) de dano de concussão. 
 
 
 
 
41 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
GORILA GIGANTE 
Besta enorme, imparcial 
 
Classe de Armadura 12 
Pontos de Vida 157 (15d12 + 60) 
Deslocamento 12m, escalada 12m (40/40ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 
 
Perícias Atletismo +9, Percepção +4 
Sentidos Percepção Passiva 14 
Idiomas - 
Nível de Desafio 7 (2,900 XP) 
 
 
AÇÕES 
Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques com 
seus punhos. 
Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para 
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de 
dano de concussão. 
Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para acertar, 
alcance 15/30m, um alvo. Acerto: 30 (7d6 + 6) de 
dano de concussão. 
TIRANOSSAURO REX 
Besta enorme, imparcial 
 
Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
Pontos de Vida 136 (13d12 + 52) 
Deslocamento 15m (50ft) 
 
FOR DES CON INT SAB CAR 
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1) 
 
Perícias Percepção +4 
Sentidos Percepção Passiva 14 
Idiomas - 
Nível de Desafio 8 (3,900 XP) 
 
 
AÇÕES 
Ataques Múltiplos. O tiranossauro rex realiza dois 
ataques: um com sua mordida e um com sua cauda. 
Ele não pode realizar os dois ataques contra o mesmo 
alvo. 
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para 
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de 
dano de concussão. 
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para 
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 33 (4d12 + 7) de 
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura média ou 
menor, ela estará agarrada (CD 17 para escapar). Até 
que o agarrão termine, o alvo está impedido e o 
tiranossauro não poderá morder outra criatura. 
42 
#GABRIEL - SEQUINE - 100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
#100027473 - gabrielsequine0604@gmail.com
 
 
 
 
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Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, 
Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, 
Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. 
Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on 
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
END OF LICENSE. 
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