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Nota: 100 Disciplina(s): Computação Gráfica Questão 1/10 - Computação Gráfica "ao pensarmos em pegar uma figura geométrica e colocá-la em uma cena, normalmente precisamos realizar três operações: mover o objeto para uma determinada posição, mudar a escala do objeto (aumentá-lo ou diminuí-lo) e rodá-lo até que ele fique com a orientação correta. Essas operações, ou seja, de rotação, escala e translação, são partes essenciais de sistemas gráficos" Dada a afirmação acima e considerando as transformações lineares marque a opção correta. Nota: 10.0 A Uma transformação é linear quando o resultado da operação é equivalente aos vetores transformados individualmente. Tais operações irão preservar as linhas e não mudarão a sua origem. Você acertou! B Excetuando a translação por zero, todas a operações de translação correspondem a transformações lineares. C Uma transformação linear tem a característica de não poder ser utilizada para a projeção de vetores em planos. D A relação entre o vetor inicial e o vetor transladado deve ser classificada como sendo o resultado de uma transformação linear exceto para a translação em zero. E A translação é uma operação onde as dimensões do objeto são alteradas durante o processo. Questão 2/10 - Computação Gráfica Entre as técnicas mais interessantes de animação em 2D destaca-se a animação em célula, onde personagens podem ser animados individualmente e sobrepostos ao fundo. Esta técnica economiza milhares de horas de produção já que cada cena não precisa ser toda redesenhada, bastando apenas desenhar todas as alterações de cada um dos personagens envolvidos, preservando-se, por exemplo, a paisagem. Considerando a animação em células, marque a alternativa correta. Nota: 10.0 A A técnica conhecida como cell-animation não tem uso no mundo da animação em 3D e os game engines modernos, como o Unreal, não permite a inclusão deste tipo de animação nas cenas. B As técnicas de cell-animation são utilizadas, ainda hoje, para poupar tempo de desenvolvimento e recursos nas animações modernas. Você acertou! C O uso da técnica conhecida como cell-animation se tornou popular apenas depois do surgimento de programas como o Photoshop. D Por mais que se diga o contrário, as técnicas conhecidas como animação em célula, não têm relação com a produção cinematográfica. E O uso da técnica cell-animation se tornou popular graças ao uso desta técnica em programas televisivos, populares nos anos 90 do século XX. O que contesta sua relação com o trabalho desenvolvido nos Estúdios Disney. Questão 3/10 - Computação Gráfica A criação da representação gráfica do mundo em ambiente computacional requer que as técnicas de computação gráfica incluam ferramentas e algoritmos que permitam a modelagem geométrica de objetos em 3D. Estas técnicas de modelagem permitem a criação de modelos, contendo todas as informações necessárias a definição do objeto que podem ser salvos, e utilizados em vários projetos. Dentre as técnicas dispoíveis em ambientes de desenvolvimento destacam-se as varredura rotacional, a extrusão, a geometria construtiva e a combinação de objetos. Dentre as alternativas a seguir escolha aquela que está correta. Nota: 10.0 A Na técnica de modelagem chamada de varredura rotacional o artista irá criar uma curva, muitas vezes chamada de polyline e proceder a rotação desta curva ao redor de um eixo. Você acertou! B Assim como no processo chamado de varredura rotacional, na varredura por extrusão o artista irá rotacionar uma figura ao redor de um eixo. A diferença está apenas na forma da figura que será rotacionada. C No processo chamado de geometria sólida construtiva, a polyline definida será geométricamente alterada antes de ser rotacionada em torno de um eixo. D A operção de união de sólidos em 3D permite a criação de uma superfície de extrusão mais regular. E Uma das operações mais interessantes no processo chamado de Geometria Sólida Contrutiva, a interseção permite que objetos anteriormente criados sejam utilizados para a extrusão de novos objetos. Questão 4/10 - Computação Gráfica As técnicas envolvidas na criação da representação de um mundo em uma tela de computador, que demos o nome de computação gráfica, evoluíram ao longo do tempo com a descoberta de novos algoritmos e com o desenvolvimento de equipamentos mais eficientes. Um exemplo da evolução dos equipamentos pode ser encontrada na criação das Unidades de Processamento Gráfico (GPU). Com relação aos algoritmos de computação gráfica, uma área que está se desenvolvendo rapidamente é a área de representação de sólidos. Com relação a representação de sólidos em ambientes computacionais gráficos escolha, entre as opções a seguir, aquela que está correta. Nota: 10.0 A A representação conhecida por wireframes consiste na representação de sólidos de rotação por meio da área circundada por eles. B Sólidos, em ambientes computacionais gráficos podem ser representados por quadtrees e octrees, que consiste em representar o sólido por intermédio de uma árvore Você acertou! C Quando representamos sólidos em ambientes gráficos computacionais, não precisamos nos preocupar com as regiões interna e externa. D Já que a representação por wireframe não permite a distinção entre área externa e interna, não podemos utilizar este tipo de representação para sólidos em 2D. E Na representação por faces, existe uma inconsistência gráfica na relação entre a face, em 2D, e o sólido em 3D que só pode ser resolvida por uma superfície de rotação. Questão 5/10 - Computação Gráfica A técnica conhecida como keyframing consiste em determinar quadros chaves, desenhar estes quadros com o máximo de precisão e, atualmente, permitir que o sistema seja capaz de interpolar o movimento de todos os personagens entre dois destes quadros. A técnica keypose utilizada na computação gráfica em 3D herda este conceito de animação mas trata cada modelo de forma independente. Com relação a técnica keypose, marque a alternativa correta. Nota: 10.0 A Enquanto tradicionalmente um artista precisa desenhar cada parte do movimento, utilizado a técnica keypose é preciso desenhar apenas o modelo a ser animado em cada uma destas posições enquanto algoritmos especiais são capazes de criar todo o movimento. Você acertou! B Ainda que o keypose seja uma técnica promissora, esta técnica não é utilizada já que é impossível modelar um objeto através de seus vértices e arestas. C A aplicação das regras da física, adotadas pelos game engines modernos, tornou a técnica chamada de keypose obsoleta. D A técnica chamada de keypose não tem aplicação na computação gráfica 3D por que tira do artista o domínio do comportamento do personagem entre um movimento e outro. E As técnicas derivadas o keypose não tem aplicação prática por que não foi possível, até o momento, determinar as funções necessárias para animar um vértice no espaço 3D sem perder a relação com suas arestas. Questão 6/10 - Computação Gráfica Ainda que seja possível definir toda a geometria de um determinado espaço, por mais complexo que seja, em 3D, a maior parte das interfaces de visualização de ambientes computacionais ainda é limitada a duas dimensões. Assim, a representação do mundo criado em 3D será realizada em um dispositivo com apenas duas dimensões. Isso implica em algumas limitações para a apresentação dos resultados dos processos de computação gráfica. Com relação a afirmação acima e a representação de ambientes 3D em dispositivos 2D marque a alternativa correta. Nota: 10.0 A Mesmo que o dispositivo de exibição seja em 2D é possível ver toda a complexidade do mundo em 3D. B O limite determinado pelo dispositivo de exibição implica na criação de técnicas como o Windowing, com a criação de uma janela de visualização. Você acertou! C Mesmo queo dispositivo de visualização seja limitado, na verdade, uma janela para o mundo criado em 3D, devemos criar todos os objetos, mesmo os que não são visíveis, sob pena de invalidar o mundo criado. D A janela e porta de visão (window e view-port) são interrelacionados de tal forma que uma vez definida a porta de visão podemos mapear a porta da visão para a janela de forma a criar a imagem desejada. E A janela, definida pelo dispositivo de visualização limita o espaço 3D que poderemos definir no nosso mundo já que apenas o que pode visto poderá ser modelado Questão 7/10 - Computação Gráfica "O keyframing é uma das principais técnicas de animação 3D: a cena é definida apenas para instantes específicos de tempo, de maneira que a interpolação entre tais instantes é feita automaticamente por meio de um software de animação" Com relação a técnica conhecida como keyframing marque a alternativa correta. Nota: 10.0 A Esta técnica, o keyframing consiste em determinar quais personagens serão importantes para o entendimento da cena e garantir que todos eles sejam corretamente animados. Esta técnica foi substituída pela técnica conhecida como cell-animation. B O uso da técnica conhecida como keyframing foi negligenciado a partir do momento que a computação gráfica em 3D se tornou popular. Contudo, essa técnica não pode ser substituída e, ainda hoje, a maior parte das animações é feita com keyframing. C A técnica conhecida como keyframing consiste na determinação de frames importantes para o efeito de animação desejado e na extrapolação da animação entre estes quadros. Apesar de ser uma técnica que apresenta bons resultados, está sendo substituída por técnicas de captura de movimento, que são computacionalmente mais baratas. Você acertou! D A técnica conhecida como keyframing está sendo substituída por técnicas modernas como o cell-animation e o exaggeration já que os artistas de animação não conseguiram se adaptar a esta técnica. E Uma das formas de explicar o keyframing é utilizar a técnica squash and stretch em uma animação em célula. Questão 8/10 - Computação Gráfica Durante o processo de criação da representação de um conjunto de objetos em meio computacional não é raro que seja necessário realizar um conjunto de transformações geométricas para adequação da representação deste objeto. neste caso as transformações simples de rotação, escala e cisalhamento podem ser escritas em uma só equação matricial. Considerando a afirmação acima marque a alternativa correta. Nota: 10.0 A As transformações de rotação e escala devem ser realizadas antes da operação de cisalhamento. Isto é importante por que as operações com matrizes são comutativas mas não associativas. B Não existe uma ordem para a realização das transformações mas precisamos lembrar que as operações matriciais são associativas mas não comutativas Você acertou! C As transformações de cisalhamento e escala devem ser realizadas antes da operação de rotação. Isto é importante por que as operações com matrizes são associativas mas não comutativas. D Não existe uma ordem pré determinada para a realização das operações de transformação já que as operações matriciais são tanto associativas quanto comutativas. E Como as operações matriciais são comutativas, podemos realizar o cisalhamento mas não a rotação. Questão 9/10 - Computação Gráfica A representação de curvas, em gráficos, sejam eles computacionais ou não, sempre representou um desafio. Antes da erra do computador usávamos réguas especiais ou artefatos de madeira flexível para encontrar a curvatura desejada. Com o advento da computação o traçado de curvas, ainda que complexo, se tornou apenas uma questão matemática. Chamamos de splines ao conjunto de algoritmos que permitem o traçado de curvas em ambiente computacional. Considerando a afirmação acima, marque, entre as opções a seguir, aquela que está correta. Nota: 10.0 A As curvas de Bézier, representam um exemplo de aproximação e são baseadas em uma equação de quarto grau não tendo representação cúbica. B O uso de funções polinomiais cúbicas se mostrou ineficaz para o desenvolvimento de algoritmos de splines e, graças a isso, acabamos por usar apenas operações matriciais. C Ao contrário das curvas de Hermite, as curvas de Bézier utilizam dois pontos e dois vetores tangentes para a definição da curva. D As curvas cúbicas de Bézier representam um exemplo de aproximação, ainda que a curva resultante não seja tão suave quanto as curvas B-splines, sua facilidade de processamento é um fator importante para sua seleção. Você acertou! E O uso de curvas de Hermite não possiblitam a interpolação entre dois pontos. Questão 10/10 - Computação Gráfica "Consideramos projeções em perspectiva. Tais projeções são familiares para nós, uma vez que são aquelas que usamos quando tiramos fotos e enxergamos o mundo. Entretanto, existe uma outra importante classe de projeção: as projeções paralelas. Nestas projeções, não mais utilizamos linhas que saem da câmera (ou olhos de quem vê) para criar a projeção do plano de filme (do inglês film plane), mas utilizamos um conjunto de linhas paralelas que são projetadas no filme. " Com relação as projeções paralelas, marque a alternativa correta. Nota: 10.0 A As projeções paralelas são projeções ortogonais. Você acertou! B Entre as projeções possíveis a projeção paralela é a que mais se aproxima da visão humana. C As projeções oblíquas são projeções onde as linhas de projeção atingem os objetos em ângulos de 90 graus. D A projeção oblíqua, onde os ângulos entre linhas e objetos são de 90 graus não se aproximam da visão humana e não têm uso em computação gráfica. E As projeções ortogonais não são projeções paralelas.
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