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Computação Gráfica

Colégio Objetivo
Questão 3/10 - Computação Gráfica
A computação gráfica parece estar se tornando ubíqua. Praticamente em todas as áreas de pesquisa e trabalho é possível encontrar aplicações, e aplicativos, que fazem uso das técnicas e tecnologias deste ramo da ciência para resolver problemas de visualização e interação. Considerando esta afirmação. Marque, entre as alternativas a seguir. Aquela que não é verdadeira quanto as aplicações da computação gráfica.


A A aplicação de computação gráfica na criação e edição de filmes é, provavelmente, a face mais visível das técnicas e tecnologias desenvolvidas pela ciência da computação gráfica.
B Nas empresas, já no século passado, a computação gráfica assumiu um lugar de destaque graças as técnicas utilizadas para transformar dados em gráficos.
C Apesar do esforço de pesquisa, ainda não temos aplicações de computação gráfica que possam simular, na tela do computador, ou em um filme, as mesmas características de iluminação do mundo real.
D Na revolução industrial do final do século XX, quando os projetos de produtos e linhas de produção passaram a ser definidos em computador, a computação gráfica, por meio de aplicativos CAD, tornou-se ferramenta indispensável a indústria.
E Nos últimos anos, técnicas de realidade aumentada e virtual têm sido utilizadas nos mais diversos ramos do mercado. Da educação técnica a prospecção de minérios.
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Estudando com Questões

há 2 anos

Respostas

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há 2 anos

A alternativa que não é verdadeira quanto às aplicações da computação gráfica é a alternativa C: "Apesar do esforço de pesquisa, ainda não temos aplicações de computação gráfica que possam simular, na tela do computador, ou em um filme, as mesmas características de iluminação do mundo real."

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Com relação a representação de sólidos em ambientes computacionais gráficos escolha, entre as opções a seguir, aquela que está correta.


A A representação conhecida por wireframes consiste na representação de sólidos de rotação por meio da área circundada por eles.
B Sólidos, em ambientes computacionais gráficos podem ser representados por quadtrees e octrees, que consiste em representar o sólido por intermédio de uma árvore
C Quando representamos sólidos em ambientes gráficos computacionais, não precisamos nos preocupar com as regiões interna e externa.
D Já que a representação por wireframe não permite a distinção entre área externa e interna, não podemos utilizar este tipo de representação para sólidos em 2D.
E Na representação por faces, existe uma inconsistência gráfica na relação entre a face, em 2D, e o sólido em 3D que só pode ser resolvida por uma superfície de rotação.

Questão 5/10 - Computação Gráfica
"Matrizes consistem em uma coleção de elementos (por exemplo, número


A
B
C
D
E

Dentre as alternativas a seguir escolha aquela que está correta.


A Na técnica de modelagem chamada de varredura rotacional o artista irá criar uma curva, muitas vezes chamada de polyline e proceder a rotação desta curva ao redor de um eixo.
B Assim como no processo chamado de varredura rotacional, na varredura por extrusão o artista irá rotacionar uma figura ao redor de um eixo. A diferença está apenas na forma da figura que será rotacionada.
C No processo chamado de geometria sólida construtiva, a polyline definida será geométricamente alterada antes de ser rotacionada em torno de um eixo.
D A operção de união de sólidos em 3D permite a criação de uma superfície de extrusão mais regular.
E Uma das operações mais interessantes no processo chamado de Geometria Sólida Contrutiva, a interseção permite que objetos ant eriormente criados sejam utilizados para a extrusão de novos objetos.

Considerando a afirmação acima, marque, entre as opções a seguir, aquela que está correta.


A As curvas de Bézier, representam um exemplo de aproximação e são baseadas em uma equação de quarto grau não tendo representação cúbica.
B O uso de funções polinomiais cúbicas se mostrou ineficaz para o desenvolvimento de algoritmos de splines e, graças a isso, acabamos por usar apenas operações matriciais.
C Ao contrário das curvas de Hermite, as curvas de Bézier utilizam dois pontos e dois vetores tangentes para a definição da curva.
D As curvas cúbicas de Bézier representam um exemplo de aproximação, ainda que a curva resultante não seja tão suave quanto as curvas B-splines, sua facilidade de processamento é um fator importante para sua seleção.
E O uso de curvas de Hermite não possiblitam a interpolação entre dois pontos.

Considerando pontos e vetores marque, entre as alternativas a seguir, aquela que está errada.


A Pontos representam uma localização específica no espaço que está sendo representado.
B Um vetor pode ser visto como um deslocamento entre dois pontos.
C A adição de vetores tem significado: ir 3km para o norte + 4km para o leste resulta em ir 5km para a direção nordeste;
D Adicionar dois pontos tem significado: São Paulo + Rio de Janeiro = 450 km.
E Multiplicar um ponto por um escalar não tem significado.

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