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DESCRIÇÃO Estudo das estéticas tecnológicas a partir das produções da ciberarte, da fotografia digital, da videoarte, da instalação, da ciberinstalação, da arte sonora e das músicas eletrônica e eletroacústica. PROPÓSITO Estudar e compreender as estéticas tecnológicas contribui para identificar as inúmeras possibilidades e realizações que a inovação tecnológica trouxe às artes em geral. PREPARAÇÃO Tenha à disposição dicionários e enciclopédias on-line da área de arte e cultura, como a Enciclopédia Itaú Cultural e o Dicionário de Cultura Básica, de Salvatore D’Onofrio. OBJETIVOS MÓDULO 1 Identificar o conceito e as manifestações da ciberarte MÓDULO 2 Descrever formas de imagens artísticas tecnológicas MÓDULO 3 Reconhecer características da arte sonora e da música eletrônica e eletroacústica INTRODUÇÃO Não é difícil perceber que as inovações tecnológicas das últimas décadas provocaram transformações na economia, no mundo do trabalho, nas comunicações, nas relações sociais e em diversas outras áreas da sociedade e da vida humana. As formas de expressão ou manifestação artísticas também têm experimentado transformações a partir das tecnologias digitais e outras inovações. Com os dispositivos tecnológicos e as revolucionárias possibilidades de manipulação e interação de materiais, a experiência com a arte e com o prazer estético também é inédita. Por isso, vamos estudar este maravilhoso universo das estéticas tecnológicas, começando pelos caminhos da ciberarte, prosseguindo pelas imagens tecnológicas até chegar às interações entre música e tecnologia. MÓDULO 1 Identificar o conceito e as manifestações da ciberarte CIBERARTE: DEFINIÇÃO E TERMINOLOGIA Ciberarte é uma denominação geral aparentada a uma série de outros termos que, ao fim e ao cabo, se referem à arte produzida pela mediação do computador. Há vários nomes que podem ser tomados como sinônimos de ciberarte: ARTE COMPUTACIONAL ARTE DIGITAL NET ARTE WEB ARTE ARTE VIRTUAL MOBILE ARTE GAME ARTE Além disso, como o computador tem um caráter de mídia, apresentando recursos tecnológicos e características de acesso e uso próprios, aparecem outras denominações que também podem ser alocadas na família da ciberarte, tais como: ARTE INTERATIVA INTERFACES INTERATIVAS PERFORMANCE INTERATIVA ARTE COLABORATIVA ARTE ROBÓTICA ARTE DO SOFTWARE ESTÉTICA DO BANCO DE DADOS Como se não bastasse, também relacionadas à ciberarte estão a arte de: REALIDADE AUMENTADA REALIDADE MISTA INTERATIVA REALIDADE VIRTUAL Enfim, a multiplicidade de nomes não cessa de aumentar e isso se dá pelo simples fato de que as tecnologias computacionais vão se tornando cada vez mais sofisticadas e, os artistas, sempre alertas aos dispositivos que seu tempo torna disponíveis, buscando extrair novos caminhos para suas criações. Assim sendo, a variação dos nomes que a ciberarte pode receber não surge para nos confundir, mas para colocar ênfase nos diferentes aspectos com que ela pode se apresentar. Para conhecer esses aspectos, um bom começo é pegar o fio da meada na origem desse prefixo “ciber”, comum em palavras como “ciberespaço” e “cibercultura”, e de que, certamente, a ciberarte faz parte. ONDE TUDO COMEÇOU: A ORIGEM DA CIBERARTE As raízes da questão remontam aos anos 1940, quando o matemático norte-americano Norbert Wiener (1894-1964) publicou o livro Cibernética ou controle e comunicação no animal e na máquina (1948), no qual propunha uma teoria unificada da máquina e dos seres vivos para evidenciar as analogias existentes no modo de funcionamento do mundo maquínico e do mundo vivente. Fonte: Konrad Jacobs/ Wikimedia Commons/ CC BY 2.0. Norbert Wiener. Esse livro surgiu em um ambiente em que o computador e os princípios da programação estavam emergindo, o que incitava o diálogo inter e transdisciplinar de renovação de ideias que se realizou na série das dez Conferências Macy, realizadas em Nova York entre 1946 e 1953. Essas conferências ficaram famosas por reunirem cientistas, matemáticos, filósofos, engenheiros e antropólogos notáveis com o propósito de desenvolver as bases de uma ciência geral do funcionamento da mente humana, da qual resultou o nascimento da cibernética. Por seu ineditismo, essas ideias não foram imediatamente aceitas, tendo sido, inclusive, criticadas. Entretanto, algumas décadas mais tarde, quando o computador começou a se inserir na vida social e doméstica, as questões relativas às interfaces entre máquinas e humanos vieram à tona, e o pioneirismo dos estudos cibernéticos passou a ser reconhecido. Desse reconhecimento resultou o emprego de “ciber” a tudo que diz respeito ao universo computacional. Enquanto as últimas conferências Macy ocorriam, alguns artistas e designers, já nos anos 1950, utilizavam dispositivos mecânicos ou computadores analógicos para realizarem seus trabalhos. Uma das primeiras obras eletrônicas é a do artista e matemático norte-americano Benjamin Laposky (1914-2000), que utilizava um osciloscópio para manipular ondas eletrônicas que apareciam em uma pequena tela fluorescente. As primeiras imagens eram em branco e preto, mas, com o uso de filtros, alguns anos depois, o artista passou a registrar aqueles momentos fugazes em imagens coloridas. Fonte: Robert Anders/ Wikimedia Commons / CC BY 2.0. Osciloscópio. OSCILOSCÓPIO Instrumento para medir ou manipular sinais ou formas de ondas eletrônicas. O monitor ou tela do osciloscópio exibe os gráficos ou representação visual dos sinais. Os osciloscópios podem ser analógicos ou digitais. javascript:void(0) SAIBA MAIS No Brasil, o artista plástico, designer e jornalista Waldemar Cordeiro (1925-1973), nascido na Itália, notabilizou-se como o mais célebre pioneiro da arte computacional. Nos anos 1960, os computadores eram enormes, e só engenheiros especializados sabiam lidar com eles. Contudo, artistas farejadores sempre existiram em todos os tempos. Veja mais a seguir: Elaine O Hanrahan / Wikimedia Commons / Foto Pública. Aparelho mecânico de Desmond Paul Henry. Entre os poucos equipamentos da época, encontrava-se o plotter, um aparelho mecânico que segura uma caneta ou pincel ligado a um computador para controlar seus movimentos. Elaine O Hanrahan / Wikimedia Commons / Foto Pública. Desenho de Desmond Paul Henry, 1962. Explorando os recursos que o aparelho tornava possível, as obras que resultaram dessa época voltavam-se para as formas e estruturas geométricas; no início, também em preto e branco, mas logo depois em cores. Veja a seguir um pouco mais sobre a história da arte computacional: 1966 Entre os anos 1960 e 1970, os laboratórios Bell, em New Jersey, deram grande suporte aos pioneiros. Eles contribuíram para a realização das performances chamadas de Nove noites, em 1966, nas quais dez artistas juntaram suas forças com 30 engenheiros e cientistas para exibir suas obras. PERFORMANCES Performances podem ser consideradas um tipo de arte híbrida, já que combina ou articula diferentes linguagens como a do teatro, da música, da dança e das artes plásticas. javascript:void(0) 1968-69 Deram-se as primeiras exibições de arte computacional, na galeria Howard Wise, em Nova York, e na exibição de larga escala, Cybernetic Serendipity, em Londres. 1970 Muitos artistas originários das artes plásticas começaram a aprender a programar. Pioneira na integração do uso dos computadores nos currículos do ensino de arte foi a Slate School of Art, em Londres, em 1970. Foi nessa época também que apareceu a caneta digital de luz que permitia o movimento e justaposição de elementos visuais no monitor do computador. Alguns desenhistas e pintores começaram a explorar esses recursos. EXEMPLO No campo da poesia computacional, deve-se lembrar do poeta, jornalista e professor Pedro Xisto (1901-1987), com seus experimentos no Brasil, nessa mesma década. Conforme a tecnologia do computador e os softwares foram se desenvolvendo, a ciberarte foi tambémse expandindo e, sua diversidade, se multiplicando. COMENTÁRIO É curioso e necessário observar que a emergência das artes do universo ciber não se deu à maneira de uma ruptura com a continuidade das variadas formas de arte precedentes que já faziam uso de recursos tecnológicos. Ao contrário, estas foram levadas adiante e necessariamente transformadas pelo uso do computador, como veremos a seguir. A CIBERARTE SOB O SIGNO DO MÚLTIPLO As atividades artísticas propiciadas pela revolução digital são cada vez mais múltiplas e multifacetadas. Desde o início dos anos 2000 (SANTAELLA, 2003, p. 176-180), tenho procurado sistematizar essas atividades, passando-as, inclusive, por atualizações constantes. A sistematização a seguir, sem pretensões de exaustividade, tem a intenção de funcionar como uma espécie de mostruário não inteiramente detalhado que seja capaz de evidenciar que a ciberarte, sem perder suas raízes em formas precedentes de artes tecnológicas, nasceu e tende a crescer sob o signo do múltiplo e de fatores de hibridização. Assim, na tradição das artes computacionais entre os anos 1960-80, a ciberarte recuperou a tradição das artes imagéticas, mas passou a incluir, em função do computador, muitas outras variações. Enquanto nos anos 1980 a imagem infográfica começava no computador e dele saía para ser exposta em meios tradicionais, tais como as expressões gráficas impressas, gradativamente, o computador foi sendo utilizado para estender a capacidade das mídias tradicionais, como, por exemplo: A fotografia analógica manipulada digitalmente. As arquiteturas gráficas computacionais em 3D e animadas. O cinema ampliado no cinema interativo. O vídeo, no videostreaming. O texto expandido nos fluxos interativos e alineares do hipertexto. A imagem, o som e o texto ampliados na navegação reticular da hipermídia em blogs e sites para serem visitados e interagidos. Enquanto a TV digital avançou para o streaming. Na tradição das performances, vieram as performances interativas e as teleperformances que, através de webcams ou outros recursos como sensores, fazem interagir cenários virtuais com corpos presenciais, corpos virtuais com corpos presenciais, e outras interações que a imaginação do artista consegue extrair dos dispositivos tecnológicos. Na continuidade da tradição das instalações, videoinstalações e instalações multimídia, surgiram as instalações interativas, as webinstalações ou ciberinstalações, capazes de levar ao limite as hibridizações de meios que sempre foram a marca registrada das instalações. No universo ciber, as instalações potencializaram-se com o uso de vídeos conectados à internet em sites abertos para a interação do internauta, com o uso de webcams que permitem transições fluidas entre ambientes físicos remotos e ambientes virtuais, ou que disparam através de sensores. Enfim, as ciberinstalações constituem-se em redes encarnadas de sensores, câmeras e computadores, estes interconectados às redes do ciberespaço. Na tradição dos eventos de telecomunicações, surgiram variações da web arte, nos eventos de telepresença e telerrobótica, que permitem aos participantes visualizar e agir em ambientes remotos. Nas ciberinstalações e nos eventos de telepresença, tanto o mundo exterior passa a se integrar no mundo simulado por meio de trocas incessantes (por exemplo, com o uso de webcams), quanto o receptor passa a habitar mentalmente o mundo simulado enquanto seu corpo físico está plugado para permitir a viagem imersiva, algo que o filme Matrix (1999) soube ilustrar com perfeição, embora de forma exagerada (SANTAELLA, 2004, p. 123-130). Nos sites ou ambientes criados especificamente para as redes, as variedades de net arte são múltiplas: SITES INTERATIVOS SITES COLABORATIVOS SITES QUE INTEGRAM OS SISTEMAS DE MULTIAGENTES PARA A EXECUÇÃO DE TAREFAS SITES QUE LEVAM O USUÁRIO A INCORPORAR AVATARES DOS QUAIS SE EMPRESTAM AS IDENTIDADES PARA TRANSITAR PELAS REDES Isso é levado ao limiar na game arte, em cujos exemplares os usuários exploram os princípios da interatividade no seu estágio avançado. Neste ponto, começa a se dar a passagem da incorporação para a imersão em realidade virtual, quando o internauta é transportado para ambientes de interfaces perceptivas e sensórias inteiramente virtuais. A realidade virtual pode também se realizar em cavernas digitais de múltiplas projeções. Utilizando softwares complexos de alta performance, o artista propõe interfaces dos dispositivos maquínicos com o corpo, permitindo o diálogo entre o biológico e os sistemas artificiais em ambientes virtuais nos quais os dispositivos maquínicos, câmeras e sensores, capturam sinais emitidos pelo corpo para processá-los e devolvê-los transmutados. Fonte: betto rodrigues/Shutterstock.com. Mais atual do que a realidade virtual em si mesma, entre a realidade virtual e a realidade concreta aparecem obras voltadas para a configuração de uma realidade aumentada. Essas obras que trabalham com realidade aumentada surgem das possibilidades que o artista explora a partir de intersecções entre ambientes concretos e virtuais, que se amalgamam e podem criar uma interpenetração de ambos. Com o surgimento dos aparelhos portáteis, dispositivos móveis sem fio, como os smartphones, a informação sonora, visual e verbal começou a circular por todos os cantos, espalhando-se perto do corpo e distribuindo-se pelo espaço físico. Nesse território, emergiram os diversificados projetos de mídias locativas, cada um com traços diferenciados, uma vez que se trata de um tipo de arte umbilicalmente ligada ao contexto no qual é gerada ao mesmo tempo em que o regenera. javascript:void(0) Fonte: NicoElNino/Shutterstock.com. MÍDIAS LOCATIVAS Mídias locativas correspondem a dispositivos digitais que veiculam informações ligadas a determinada localidade. Tais redes de tecnologias portáteis e mídias móveis são constitutivas de uma cultura da distribuição e do compartilhamento na qual os artistas exercem o papel fundamental de pôr em evidência as mudanças profundas que se anunciam nas mídias que são incrementadas diariamente. Em muitas situações, as máquinas são capazes de oferecer respostas similares ao comportamento dos seres vivos, seguindo princípios de inteligência e vida artificiais. Tais simulações operam de forma complexa em ambientes que evoluem em suas respostas, como, por exemplo, os dotados de redes neurais e suas camadas, ou perceptrons que funcionam como conexões de sinapses artificiais e que podem ser treinadas para a aprendizagem, dando respostas para além da mera comunicação em modelos clássicos. javascript:void(0) Fonte: NicoElNino/Shutterstock.com. PERCEPTRONS Perceptron é uma rede neural artificial criada pelo psicólogo norte-americano Frank Rosenblatt (1928-1971). SURGEM, ASSIM, SISTEMAS ARTIFICIAIS DOTADOS DE FITNESS, COM PLENA CAPACIDADE DE GERAR E LIDAR COM IMPREVISIBILIDADES RESULTANDO EM PROCESSOS DE SOLUÇÃO DE PROBLEMAS POR TROCAS ALEATÓRIAS, SELEÇÃO DE DADOS, CRUZAMENTOS DE INFORMAÇÃO, AUTORREGULAGEM DO SISTEMA, ENTRE OUTRAS FUNÇÕES. DOMINGUES, 2002a, p. 84. Na era digital, bem como em outras épocas, os artistas se lançam à frente do seu tempo, aventurando-se na exploração das possibilidades que se abrem para a criação diante do surgimento das inovações tecnológicas, das descobertas científicas e dos novos desafios estéticos e éticos. Os artistas conquistam novos territórios tendo em vista o desafio de renovar a sensibilidade humana, nossos sentidos e nossa inteligência, diante de ambientes ou meios que não são apenas técnicos, mas também vitais. Nesse cenário em constante mudança, os artistas podem indicar ou sinalizar possibilidades e caminhos para a adaptação humana às novas paisagens a serem habitadas pela sensibilidade. TENDÊNCIAS EMERGENTES Nos últimos anos, a velocidade das transformações computacionais tem sido vertiginosa, uma aceleração da qual, como não poderia deixar de ser, os artistas nãose furtam. Hoje, as materialidades digitais são exploradas por meio de recursos multissensoriais, interfaces hápticas, novas experiências com a herança cultural, graças às instalações imersivas e virtuais, ilusões tridimensionais e visualizações de dados. A produtora e artista norte-americana Kamal Sinclair (2018a), especialista nas tendências emergentes das ciberartes, oferece uma interessante categorização dessas tendências, inclusive com descrições detalhadas e exemplos de cada uma delas. Confira a lista de tendências: Jogos de Realidade Alternativa / Teatro Imersivo Realidade Aumentada / Realidade Mista História bio-responsiva / bio-conectada Storytelling de dados Docugaming javascript:void(0) Mídia efêmera Arte Gerativa e Inteligência Artificial Experiências Geolocalizadas ou GeoConscientes Interfaces gestuais Filmes jogos e livros interativos Live cinema Experimentos olfativos Mídia digital omnidirecional História Participativa, Co-Criação, Mídia Cívica e Crowdsourcing Cinema Físico e Internet das Coisas Experienciais Mídia de mapeamento projetivo Mídia Digital Tátil Storytelling Transmídia e Imersão Conectada Realidade virtual Design colaborativo e prática de arte social Em um artigo adicional, dedicado à discussão das mídias imersivas, Sinclair (2018b) relata que, a partir de entrevistas com um grande número de especialistas, ficou claro que as tendências mencionadas resultam do domínio das: Mídias imersivas Experiências imersivas baseadas em locais Criações que incorporam a inteligência artificial, uma questão que vem entrando rapidamente na agenda dos artistas. INTERFACES HÁPTICAS Uma interface háptica* tem o objetivo de reproduzir ou ampliar sensações relacionadas com o tato, com o toque, na manipulação de objetos. Exemplos: manche do avião, simuladores de voo, simuladores cirúrgicos etc. *relativo ao tato RESUMINDO Isso pode nos levar a concluir que a natureza daquilo que costumamos chamar de realidade está sendo posta em questão especialmente devido à proliferação em andamento dos sistemas de inteligência artificial, da robótica, da nanotecnologia e da biologia sintética e hackeável. Em pouco mais de meio século de existência, as fronteiras cada vez mais expansivas da ciberarte estão desafiando todas as tentativas de categorização, obrigando-nos a repensar continuamente a nossa própria concepção do que seja arte. CONCEITO E TENDÊNCIAS EM CIBERARTE No vídeo a seguir, veja um pouco mais sobre ciberarte e sobre as principais tendências de arte mediada pelas tecnologias digitais. VERIFICANDO O APRENDIZADO 1. ASSINALE A ALTERNATIVA QUE APRESENTA CORRETAMENTE O CONCEITO DE CIBERARTE: A) Ciberarte é um termo ou denominação específica para a arte que ocorre exclusivamente no ciberespaço. B) Ciberarte é uma denominação geral que corresponde à arte produzida pela mediação do computador e outras tecnologias digitais. C) Ciberarte é um termo e conceito que remete à manifestação artística sem a presença ou intervenção humana. D) A denominação ciberarte se aplica à arte ou qualquer experiência estética que será possível futuramente por meio da ação de ciborgues e robôs. E) O termo ciberarte designa as produções artísticas que pertencem a um limitado número de tendências emergentes e exclusivas do universo cinematográfico. 2. CONSIDERE AS SEGUINTES AFIRMATIVAS SOBRE AS MANIFESTAÇÕES DA CIBERARTE: I- AS MANIFESTAÇÕES DA CIBERARTE ESTÃO RELACIONADAS COM A CHAMADA REVOLUÇÃO DIGITAL, E SE CARACTERIZAM POR SEREM MÚLTIPLAS E MULTIFACETADAS. II- A CIBERARTE, EM SUAS MANIFESTAÇÕES OU PRODUTOS, REVELA UMA RUPTURA COM ANTIGAS FORMAS DE ARTES TECNOLÓGICAS, SENDO CADA VEZ MAIS RESISTENTE À HIBRIDIZAÇÃO E CONTRÁRIA À MULTIPLICIDADE. III – EMBORA A CIBERARTE SE MOSTRE PLURAL E HÍBRIDA, SURGINDO SOB O SIGNO DA MULTIPLICIDADE E DA HIBRIDIZAÇÃO, ELA NÃO PERDE SUA LIGAÇÃO ORIGINAL COM MANIFESTAÇÕES PRECEDENTES DE ARTES TECNOLÓGICAS. IV – ENCONTRAMOS MANIFESTAÇÃO DA CIBERARTE NAS CIBERINSTALAÇÕES, QUE SE CARACTERIZAM PELA ARTICULAÇÃO E INTEGRAÇÃO DE SENSORES, CÂMERAS E COMPUTADORES CONECTADOS À INTERNET. ESTÃO CORRETAS APENAS AS AFIRMATIVAS: A) I e II. B) II e III. C) I, II e III. D) I, III e IV. E) II, III e IV. GABARITO 1. Assinale a alternativa que apresenta corretamente o conceito de ciberarte: A alternativa "B " está correta. A ciberarte, denominação que se caracteriza por certa abrangência e pertencimento a uma família de termos correlatos, está estreitamente vinculada à emergência das novas tecnologias, e particularmente relacionada com a mediação do computador ou das tecnologias digitais na manifestação e produção artísticas. Assim, a ciberarte se caracteriza pela presença de elementos virtuais, pela interatividade, pela abertura, pelo hibridismo e pelo espírito inovador ou vanguardista. 2. Considere as seguintes afirmativas sobre as manifestações da ciberarte: I- As manifestações da ciberarte estão relacionadas com a chamada revolução digital, e se caracterizam por serem múltiplas e multifacetadas. II- A ciberarte, em suas manifestações ou produtos, revela uma ruptura com antigas formas de artes tecnológicas, sendo cada vez mais resistente à hibridização e contrária à multiplicidade. III – Embora a ciberarte se mostre plural e híbrida, surgindo sob o signo da multiplicidade e da hibridização, ela não perde sua ligação original com manifestações precedentes de artes tecnológicas. IV – Encontramos manifestação da ciberarte nas ciberinstalações, que se caracterizam pela articulação e integração de sensores, câmeras e computadores conectados à Internet. Estão corretas apenas as afirmativas: A alternativa "D " está correta. O signo da multiplicidade e o hibridismo caracterizam as manifestações da ciberarte, que não rompe com suas raízes em manifestações anteriores de arte tecnológica. Seguindo a tradição das instalações, por exemplo, as ciberinstalações se valem de mixagens ou mesclas de diversos recursos tecnológicos. MÓDULO 2 Descrever formas de imagens artísticas tecnológicas IMAGENS TECNOLÓGICAS A fotografia inaugurou a Era das imagens técnicas, assim chamadas pelo filósofo checo- brasileiro Vilém Flusser (1920-1991). Conforme Flusser (1985), essa Era engloba também o cinema, a televisão, o vídeo e as imagens infográficas, aquelas que são produzidas ou passam por transformações permitidas pelo computador. Prefiro chamar essas imagens pelo atributo de “tecnológicas”, pois a feitura de qualquer imagem, mesmo as artesanais, sempre implica uma técnica. Já a tecnologia se dá quando a produção da imagem se processa com a mediação de uma máquina. Desde a fotografia, aquilo que as máquinas mediadoras apresentam de mais fundamental é o fato de que incorporam uma técnica no próprio aparato, o que provoca a automatização dessa técnica. Fonte: Volurol/Shutterstock.com. Antes da Revolução Industrial, os instrumentos técnicos para a produção da imagem eram prolongamentos do gesto hábil, concentrado nas extremidades das mãos, como é o caso do lápis, do pincel ou do cinzel. javascript:void(0) Fonte: Volurol/Shutterstock.com. Já as tecnologias da imagem dão corpo a um saber técnico introjetado nos seus próprios dispositivos materiais. Isso começou com a fotografia e foi se sofisticando cada vez mais nas imagens tecnológicas subsequentes no decorrer do século XX. Para ficarmos na câmera fotográfica, ela é uma espécie de órgão sensitivo que tenta imitar o funcionamento do olho humano. Ela age como uma extensão mecânica do nosso olho. Por isso, é capaz de automatizar e reproduzir em cópias, de maneira relativamente mimética, a percepção visual que temos do mundo. Fonte: Joseph Nicéphore Niépce/ Wikimedia Commons / Foto pública. javascript:void(0) Vista da Janela em Le Gras é uma imagem heliográfica considerada a primeira fotografia permanente do mundo, 1833. Fonte: James Clerk Maxwell / Wikimedia Commons / Foto pública. Tartan Ribbon,considerada a primeira fotografia colorida da história, 1861. Não é casual o grande impacto que a invenção da fotografia provocou em nossos antepassados. Assim como ocorre quando surgem quaisquer novas tecnologias, em um extremo houve reações eufóricas e, no outro, reações disfóricas frente à fotografia. Reações eufóricas Se deram pelo deslumbramento diante de reproduções mais ou menos fiéis do mundo visual tal como ele é. Reações disfóricas Refletiam a contrariedade, o mal-estar, estando ligada ao fato de que as emanações dos objetos e situações visuais apenas se assemelham a eles, mas não são os objetos ou situações em si. São duplos capazes de produzir certo mal-estar perante a duplicidade em lugar do deslumbramento ingênuo. Embora a manipulação computacional e o advento das câmeras digitais tenham introduzido grandes transformações no universo da fotografia, os princípios acima permanecem como o verdadeiro DNA da imagem fotográfica (SANTAELLA, 2012, p. 70-73). FOTOGRAFIA DIGITAL Fonte: Elena Rudyk/Shutterstock.com. Fonte: finwal89/Shutterstock.com. Fonte: Sergey Eremin/Shutterstock.com. A história da fotografia é uma história de rápidas transformações, em que as câmeras analógicas foram se sofisticando cada vez mais, mas nada é comparável aos efeitos sutis e complexos provocados pela mudança na própria materialidade da foto quando passou a ser manipulada digitalmente ou produzida por câmeras digitais. A manipulação consiste na mistura entre imagens fotográficas e intervenções numéricas. De acordo com Lister (2001, p. 334), são três os princípios de digitalização de uma fotografia: PRINCÍPIO 1 PRINCÍPIO 2 PRINCÍPIO 3 PRINCÍPIO 1 Os tons, ou as cores, de uma fotografia química, representados por um grão aleatório e inconsútil (Sem costura ou emenda, algo inteiriço.) , são divididos em uma grade de elementos pictóricos mínimos, os pixels (é o elemento mínimo ou menor num determinado dispositivo que exibe imagens.) . PRINCÍPIO 2 Para cada área da grade é determinado um número que corresponde ao brilho de uma escala de cinza ou das três cores primárias. PRINCÍPIO 3 Mudanças na resolução, definição e contraste podem ser conseguidas por meio da mudança de valor desses pixels, e mesmo a configuração da imagem pode ser modificada sem deixar rastros através da remoção ou adição de pixels. Com isso, os grãos químicos podem ser escaneados por um conjunto de recursos para se tornarem pixels digitais. Esses pixels digitais podem até mesmo imitar o grão químico. Sintetizando o processo: UM CÓDIGO FOI IMPORTADO PARA O CAMPO GRANULAR DA FOTOGRAFIA QUÍMICA, TRADUZINDO- O E RECONFIGURANDO-O. COM ESSE CÓDIGO, A IMAGEM FOTOGRÁFICA TORNOU-SE MANIPULÁVEL ATÉ UM GRAU MUITO FINO. LISTER, 2001, p. 334. Com o uso das câmeras digitais, scanners, programas especializados em processamento de imagem e novos modos de arquivamento, os processos fotográficos foram alargados. Para muitos fotógrafos, as tecnologias digitais substituíram completamente as tecnologias analógicas: LENTES ÓTICAS CÂMERAS DIGITAIS E VIRTUAIS FILMES DISCOS SALAS ESCURAS PROGRAMAS DE COMPUTADOR Para outros fotógrafos, os novos processos e tecnologias digitais são uma parte essencial de suas práticas de pós-produção, o que borra os limites entre as tradicionais especialidades como fotografia, design tipográfico e gráfico, trabalho editorial e produção de imagem fixa e animada, gerando um processo de hibridização dificilmente realizável por meios artesanais. Isso não significa que fotos tiradas com o olho da câmera apontado para o mundo com seus resultados impressos na página não tenham mais a mesma importância cultural que sempre tiveram. São os processos entre essas duas pontas, o olho da câmera e a impressão, que são digitais, eletrônicos e interativos, envolvendo frequentemente sistemas de telecomunicações para a troca de trabalhos em progresso e como um meio de distribuição e exibição de imagens (LISTER, 2001, p. 306). Entretanto, alguns autores advogam que quando uma imagem é constituída por bits digitais (números), que são objetos de infinita modificação, um padrão de escolhas entre sim/não registradas dentro da memória de um computador, isso torna obsoleta a relação de semelhança entre o signo (a imagem) e o referente (a realidade) na fotografia, pois uma versão modificada daquele padrão não será em nenhum sentido derivada do "original". Pelo contrário, ela se torna um “novo original” (NICHOLS, 1991 apud GODOY DE SOUZA 2002, p. 180). De fato, dependendo do grau de modificação imposto sobre uma fotografia, sua indexicalidade original (relação com o referente ou a realidade) pode se apagar de modo acentuado, não obstante a manutenção da aparência realista da imagem. Isso trouxe um impacto dramático para a noção de causalidade fotográfica, a saber, a noção de que fotografias são causadas pelos: OBJETOS LUZES QUE TORNAM ESSES OBJETOS VISÍVEIS Dessa forma, muda o referente dessas fotografias, que não é mais um objeto visível, mas sim: O CONHECIMENTO DO PROCESSO FÍSICO ENVOLVIDO O CONHECIMENTO DA GEOMETRIA DOS OBJETOS OS CONHECIMENTOS DE COMO TRADUZIR ESSE PROCESSO FÍSICO EM ALGORITMOS A questão fica ainda mais complicada quando se leva em conta que, no caso das simulações computacionais, da mimese (imitação) fotográfica que as inspira, extraem a motivação para a geração de muitas de suas imagens do fato de que elas podem carregar a autoridade e a informação documental de uma imagem fotográfica indicial. INDICIAL A condição ou natureza indicial da fotografia foi explicada pelo filósofo, linguista e semioticista Charles Peirce (1839-1914): “As fotografias, e em particular as fotografias instantâneas, são muito instrutivas porque sabemos que, sob certos aspectos, elas se parecem exatamente com os objetos que representam. Porém, essa semelhança deve-se na realidade ao fato de que essas fotografias foram produzidas em tais circunstâncias que eram fisicamente forçadas a corresponder detalhe por detalhe à natureza. Desse ponto de vista, portanto, pertencem” à classe de signos por conexão física: o índice. (PEIRCE apud DUBOIS, 1994, 49). javascript:void(0) RESUMINDO Enfim, o que tudo isso revela é que, ao passar do analógico para o digital, a imagem fotográfica tornou-se quase infinitamente flexível, uma via para volumes imensuráveis de informação, operando em múltiplas dimensões e integrada a aplicativos e tecnologias com propósitos que se transformam a olhos vistos. VIDEOARTE A videoarte emergiu com visibilidade no início dos anos 1970. Entretanto, os prenúncios dos vídeos de artistas surgiram mais cedo, no movimento batizado de Fluxus, criado pelo artista lituano George Maciunas (1931-1978), quando alguns alunos do compositor e artista norte- americano Jonh Cage (1912-1992) já ensaiavam obras com esse meio. Fonte: Oriol Tuca/ Wikimedia Commons / CC BY 3.0. Ilustração que recria uma ação artística de Maciunas, fundador do Fluxus. javascript:void(0) FLUXUS Fluxus foi um movimento artístico e cultural que englobou manifestações de arte como teatro, música, dança, poesia, artes visuais, fotografia e vídeo. O nome do movimento nos remete ao termo latino fluxu (fluxo, movimento). A origem desse movimento está ligada ao Festival Internacional de Música Nova, em 1972, na Alemanha, e às manifestações artísticas de vanguarda organizadas por Maciunas. Mais do que um movimento, “Fluxus é um modo de vida”. “Com espírito dadaísta ou zen”, ele se manifestava “essencialmente em happenings, exposições ou ainda manifestos. Como era próprio dos movimentos insubmissos do modernismo, os rituais da arte e suas instituições, a própria noção de obra de arte, bem como o mercado por ela autorizado”, eram “submetidos a uma derrisão e a uma desmistificação sistemática”. Veja mais a seguir: Tratava-se não de objetos, nem de artistas profissionais, mas de acontecimentos que propunham uma nova relação com opúblico. Não era importante apenas a contribuição da música, mas todos os materiais e todas as técnicas. Não havia separação entre música, artes plásticas, dança e poesia. Foi nesse contexto que o artista sul-coreano Nam June Paik (1932-2006) e o pintor e escultor alemão Wolf Vostell (1932-1998) integraram “o vídeo às suas performances, além de realizarem suas primeiras instalações com televisores” (DUGUET, 2009, p. 50). Fonte: Lim Young-kyun / MOCA.go ©. Foto de Nam June Paik. Fonte: Smithsonian American Art Museum / © Nam June Paik Estate. Electronic Superhighway: Continental U.S., Alaska, Hawaii, de Nam June Paik. Fonte: Santisolyluna/ Wikimedia Commons / CC BY 4.0. Foto de Wolf Vostell Fonte: Dani2012x6/ Wikimedia Commons / CC BY 3.0 Heuschrecken, de Wolf Vostell Mas foi apenas no final dos anos 1960 que a videoarte começou a ganhar alguma notoriedade em meio a uma profusão de tendências e denominações, quando o vídeo participava de quase todas as correntes da arte vigentes naquele momento: ARTE CONCEITUAL PERFORMANCE BODY ART LAND ART Devemos considerar que, no contexto das artes do não-objeto, o vídeo se converteu na forma privilegiada de registro da memória, por vezes, convertendo-se ele mesmo em obra de arte, com a condição de que a videoarte seja considerada, de saída, uma arte híbrida. "O VÍDEO É, EM SUA ORIGEM, IMPURO”, VALE DIZER, UM MEIO HÍBRIDO, MISCIGENADO, PROMÍSCUO POR SUA PRÓPRIA NATUREZA. AS OBRAS MAIS FECUNDAS DE ONTEM E DE HOJE, AO DEDICAREM- SE A UM TRABALHO CRÍTICO DE MAIOR ALCANCE, “CONVOCAM CONTEXTO E REFERÊNCIA, REALIZAM- SE POR MEIO DE HIBRIDIZAÇÕES MÚLTIPLAS E DE CONFRONTAÇÕES QUE ULTRAPASSAM EM MUITO OS LIMITES ‘TERRITORIAIS’ DE CADA ARTE, PARA PÔR EM CAUSA OS LIMITES DA PRÓPRIA ARTE." DUGUET, 2009, p. 50-51. Fonte: donfiore/Shutterstock.com. Os pioneiros dessa nova forma de arte, que se tornou muito popular entre os artistas norte- americanos, foram Bruce Nauman, Dan Graham, Peter Campus, Bill Viola, Michael Snow e Keith Sonnier. Fonte: donfiore/Shutterstock.com. Já no contexto brasileiro, podemos organizar parte da história da videoarte da seguinte forma: RIO DE JANEIRO A videoarte teria surgido em 1974, com uma geração pioneira de artistas que produziu os primeiros videotapes para participar de uma mostra de videoarte na Filadélfia, nos Estados Unidos. Entre esses artistas, podemos citar Anna Geiger, Sônia Andrade, Ivens Machado e Fernando Cocchiarale, todos do Rio de Janeiro. Logo depois, outros artistas cariocas entraram na lista dos pioneiros: Paulo Herkenhoff, Letícia Parente e Míriam Danowski. SÃO PAULO Em 1976, o MAC/USP, dirigido por um entusiasta da videoarte, Walter Zanini, adquiriu um equipamento portapack, disponibilizado aos artistas da cidade. Regina Silveira, Julio Plaza, Carmela Gross, Donato Ferrari, Gabriel Borba, Marcelo Nitsche e Gastão de Magalhães entraram no elenco dos pioneiros paulistanos, junto com José Roberto Aguilar, que trouxe do Japão o seu próprio equipamento. RECIFE Fora do eixo Rio-São Paulo, Paulo Bruscky produziu alguns trabalhos no Recife, na virada dos anos 1970/80. Fonte: donfiore/Shutterstock.com. Na Inglaterra, o surgimento da videoarte foi contemporâneo ao caso brasileiro, com a obra de David Hall, Vidicom Inscriptions-1974-75, cujos trabalhos anteriores para intervenções televisivas tinham sido rodados em 16mm. Em sua gênese tecnológica, a imagem videográfica analógica é a mesma da televisão, mas evidentemente suas linguagens e seus regimes de visualidade são distintos. Antes do advento da câmera manual de vídeo, gravações eram privilégio exclusivo dos grandes canais de televisão. À medida que os equipamentos de vídeo foram se tornando mais acessíveis a quaisquer pessoas, tanto no preço quanto no manuseio, foi se expandindo e se tornando mais trivial o seu poder de registro dos acontecimentos. As antigas e nítidas distinções entre produtores e receptores da imagem televisiva começaram a se borrar, pois qualquer pessoa com uma câmera na mão tornou-se potencialmente um produtor. Festas e cerimônias familiares, domésticas ou sociais, foram substituindo os instantâneos fotográficos por gravações amadorísticas. Entretanto, aqueles que, de fato, tiraram proveito do vídeo, criando uma linguagem videográfica específica desse novo meio, foram os artistas. Os equipamentos portáteis de vídeo abriram- lhes as portas para a videoarte. Segundo Machado (1997, p. 231), essa foi a primeira forma de expressão, no universo das imagens tecnológicas, a produzir uma iconografia contemporânea, unindo tecnologia com produção estética. A videoarte rompeu com os cânones pictóricos da perspectiva renascentista, retomando o espírito demolidor das vanguardas históricas do começo do século XX e recuperando o espírito desconstrutivo contra a figura realista que o modelo fotográfico perpetuou (MACHADO, 1997, p. 233). É impossível generalizar os variados procedimentos de linguagem que gerações de artistas souberam imprimir ao vídeo. Enquanto expressão de arte, trata-se de obras geneticamente impregnadas da ambiguidade característica de toda criação artística. Fonte: Jonathan Rosenblaum/ Wikimedia Commons / Foto Pública. Vertical Roll, de Joan Jonas. Diferentemente das imagens em movimento do cinema a serviço da narrativa, a videoarte rompe com os cânones narrativos típicos do cinema em prol dos efeitos de estranhamento e ruptura de expectativas que é capaz de provocar. Muito mais do que representar realidades, a videoarte inventa realidades possíveis. Liberto da imagem fotoquímica, o vídeo ganha maleabilidade, plasticidade e abertura à manipulação do artista. São imagens passíveis de intervenções que alteram suas formas e modificam seus valores cromáticos até o ponto da desintegração das suas figuras. Não por acaso, a arte do vídeo definiu-se rapidamente como uma retórica da metamorfose, da transformação (MACHADO, 1997, p. 230). Além disso, o vídeo tem uma natureza marcadamente intersemiótica ou híbrida, pois lida com códigos de significação provenientes de linguagens diversas, como: LITERATURA TEATRO RÁDIO CINEMA Dessa forma, o vídeo codifica novamente esses processos de produção de sentido em relações ou formas de linguagem resultantes das sínteses peculiares que os potenciais da linguagem do vídeo permitem configurar. ATENÇÃO Essa característica ou possibilidade intersemiótica do vídeo tornou-se mais forte com o tempo, dando origem ao chamado vídeo expandido, cujas formas são plurais, variáveis, instáveis e complexas. Tanto é que o vídeo marca hoje sua presença em esculturas, instalações multimídia, ambientes, performances, intervenções urbanas e até mesmo em peças de teatro, dança, salas de concerto, shows musicais e raves. Sem mencionar o fenômeno recente com repercussão explosiva do YouTube. INSTALAÇÃO Por instalação entende-se a arte que se processa por meio das intervenções propositadas do artista num determinado ambiente, destacando-se espaços como o dos museus, das galerias de arte, bem como o próprio ambiente urbano no qual o artista transita. Essas intervenções resultam de um gesto imaginário-conceitual que se apropria e transfigura os diversos meios disponíveis ao artista. Pode-se dizer que o grande precursor das instalações, que tiveram grande ímpeto nos anos 1970, foi, sem dúvida, o pintor e escultor francês Marcel Duchamp (1887-1968). De fato, ele foi o primeiro a se dar conta das repercussões que os objetos industrialmente produzidos traziam para a arte. Fonte: Autor desconhecido/ George Grantham Bain Collection (Library of Congress / Foto Pública. Foto de Marcel Duchamp. Nas suas contravenções, Duchamp estava ironicamente evidenciando que, assim como uma palavra muda de sentido quando se desloca de um contexto para o outro, também os objetos encontram nos usos, inevitavelmente contextuais, a consumação de seus significados. Ao levar um dos mais prosaicosobjetos utilitários para dentro de uma galeria, levou o questionamento dos suportes das artes até o limite da dissolvência. A partir daí, a repetida pergunta “Mas isso é arte?” perdeu o sentido, de modo que debater essa questão se tornou inútil. É em Duchamp, portanto, que se encontra a paternidade do imaginário conceitual das instalações. Fonte: Alfred Stieglitz/ Wikimedia Commons / Foto Pública. A Fonte, de Duchamp. Domingues (2002b, p. 137-140) nos fornece uma definição mais detalhada daquilo que se pode entender por instalação. Antes de tudo, ela é um lugar, ou melhor, é a ocupação de um lugar, que é tratado pelo artista como um material ou parte de um material incorporado ao conceito do trabalho. Na maior parte das vezes, trata-se de uma sala já existente que a obra transforma, mas espaços externos também podem ser manipulados e recriados pelo artista. A instalação, portanto, é uma arte do espaço tridimensional. Como tal, está na linha de continuidade da escultura e da arte como objeto. No entanto, enquanto estas só permitem o trânsito do receptor ao redor da área por elas ocupada, nas instalações, o receptor penetra no interior e na extensão de um espaço, habitando e participando nele de corpo inteiro. A exploração do espaço pelo espectador, por meio do deslocamento de seu corpo entre os dispositivos, imagens e objetos, é parte integrante das instalações. Fonte: Mbop/ Wikimedia Commons / CC BY 4.0. Leviathan, de Anish Kapoor Desde os anos 1970, as instalações começaram a se fazer presentes com mais frequência nas exposições contemporâneas em que objetos, imagens artesanalmente produzidas, esculturas, fotos, filmes, vídeos e imagens sintéticas são misturados numa arquitetura com dimensões por vezes até mesmo urbanísticas, responsáveis pela criação de paisagens híbridas que instauram uma nova ordem perceptiva e vivencial em ambientes imaginativos e críticos, capazes de regenerar a sensibilidade do receptor para o mundo em que vive. ATENÇÃO Por ocorrer sempre em um local, quando o lugar extrapola o universo dos museus, galerias ou instituições dedicadas à disseminação da arte, as instalações recebem o nome de site específico. Nesses casos, há uma reversibilidade entre o lugar e a obra, no sentido de que tanto a arte transforma o espaço quanto este a transforma. O espaço pode ser aberto, fechado, público ou privado. O que importa é sua transfiguração pela arte na sua eterna busca de levar o participante a olhar com olhos novos; nesse caso, implicando uma renovação do próprio modo com que o corpo-mente ocupa um espaço. É enorme a diversidade das instalações, pois cada uma leva a marca específica que o artista lhe imprime. Os objetos e dispositivos que podem integrar os ambientes criados são dos mais variados tipos, pois as instalações dependem exclusivamente daquilo que a imaginação do artista dita. Podem ser usados desde meios puramente artesanais até meios tecnológicos, por exemplo: FOTO-INSTALAÇÃO VIDEOINSTALAÇÃO CIBERINSTALAÇÃO VIDEOINSTALAÇÃO A instalação, por sua própria natureza, radicaliza os processos de hibridização entre diferentes mídias. Não é à toa que as instalações começaram, desde muito cedo, a incorporar o vídeo entre suas mídias, cuja mescla dá origem à videoinstalação. Sua presença se tornou tão constante nas exposições de arte que, com o tempo, a videoinstalação passou também a fazer parte indissociável da arte mídia e da arte digital. A videoinstalação surgiu junto com a tecnologia de vídeo analógico e com a arte da instalação em meados da década de 1960. Até os anos 1980, a instalação de vídeo aparecia prioritariamente em arranjos escultóricos que ironicamente lembravam os laços do vídeo com a TV aberta. Mais sofisticadas do que isso, ficaram famosas as obras pioneiras: Fonte: © 2018 Bruce Nauman/Artists Rights Society (ARS), New York. Live-Taped Video Corridor, do artista norte-americano Bruce Nauman, em 1970. Fonte: Angus Fraser/ Wikimedia Commons/ CC BY 2.0. TV-Buddha, de Nam June Paik, em 1974. O vídeo prestava-se adequadamente para instalações em ambientes de galeria, ainda mais porque a disposição dos monitores no espaço incorporava um elemento escultórico e traços de performance viva na feitura e exibição dos vídeos. Artistas trabalhando com o vídeo, na sua natureza eletrônica, transbordavam as fronteiras da imagem em movimento e do espetáculo cinemático, fazendo uso das inovações tecnológicas e performáticas. No que diz respeito à composição interna, Duguet (2009, p. 54) nos lembra que, na continuidade criativa da videoarte, nas videoinstalações, o espaço da superfície da imagem contraído no instante é dilatado para a observação, submetido a uma espécie de câmera lenta: Para ver melhor, ver de outra maneira, fazer ver o ver, a instalação cria um “retardo” em vídeo. Ao difundir ao vivo a imagem resultante desse novo processamento, dois espaços de ficção são confrontados: O primeiro É o da cena na qual o espectador evolui. O segundo É o da imagem que acaba se redobrando e tentando se recobrir, se reajustar de desvios ao retomar o espaço ambiente e fechar o circuito, a partir de sua bidimensionalidade. Trabalhando com o corpo, a imagem, o tempo e a arquitetura, são realizadas transgressões por meio de: HIBRIDAÇÕES ARTICULAÇÕES INTEGRAÇÕES MUDANÇAS INESPERADAS REDUPLICAÇÕES Por isso, “aquém da imagem, aquém dos modelos narrativos e das questões de estilo”, as videoinstalações “apropriaram-se de diferentes modelos de representação para confundi-los e reencená-los” (DUGUET, 2009, p. 55). Fonte: Michael Bielicky/ Wikimedia Commons / CC BY 4.0. Fish Flies on Sky, de Nam-June Paik. Nesse sentido, as videoinstalações absorveram e transformaram a seu modo as pesquisas realizadas em muitos filmes experimentais ao assumirem a função crítica que diversas abordagens artísticas outorgaram para si nos anos 1960. Foi nessa época que artistas começaram a experimentar com: [...] O DISPOSITIVO CINEMATOGRÁFICO POR MEIO DA MULTIPLICAÇÃO DE TELAS, DA EXPLORAÇÃO DE OUTRAS SUPERFÍCIES DE PROJEÇÃO (CORPOS, ESPELHOS, OS PRÓPRIOS OBJETOS EM MOVIMENTO...) E DA INVENÇÃO DE DIVERSOS SISTEMAS DE CAPTAÇÃO DA IMAGEM” DUGUET, 2009, p. 55. Essa foi uma herança criativa que a videoinstalação soube captar. Desse modo, uma das referências determinantes para o papel metacrítico da videoarte e das videoinstalações está em confrontar a produção da imagem, bem como ela mesma, por meio da transmissão ao vivo. Assim, “o dispositivo pode ser, a um só tempo, conceito da obra e instrumento de sua propedêutica”. Para isso, a instalação é meio privilegiado porque “pode expor o processo de produção da imagem, ou seja, porque trabalha sua ficção num espaço real” (DUGUET, 2009, p. 55). Na década de 1990, conforme os projetores de vídeo foram melhorando em qualidade e seus custos diminuíram, a videoinstalação passou a usar a imagem em movimento projetada até o ponto de se converter em um modo dominante da produção artística contemporânea. Uma vez que ela pode se adaptar a uma variedade de espaços e superfícies - parede, teto, piso, tela, objetos, até mesmo os corpos dos espectadores -, a projeção abre uma infinidade de possibilidades experienciais. Isso acontece porque o abandono do retângulo da exibição e a libertação das telas, recursos utilizados pelos artistas, permitiram a projeção dos vídeos sobre superfícies, objetos e corpos. Os trabalhos do artista australiano Jeffrey Shaw exemplificam esse aspecto, que se tornou possível com vídeos em multitelas sincronizadas por computador, com conversão da videoinstalação em ciberinstalação. Fonte: © Jeffrey Shaw/ jeffreyshawcompendium. The Legible City, de Jeffrey Shaw. Assim, algumas videoinstalações anteciparam as artes interativas na medida em que negociavam narrativas variáveis em meio a um campo de possibilidades espaciais e representacionais. De fato, de 1990 em diante, o vídeo passou a ser incorporadoem procedimentos artísticos relacionados às linguagens digitais e à interatividade. COMENTÁRIO Nesse caso, a edição em tempo real possibilita ao público ver a combinação entre a interface digital e o vídeo ao vivo. Isso contribui para que o vídeo e sua extensão se desterritorializem, diluindo-se em espaços híbridos que convivem em diferentes circuitos midiáticos. De lá para cá, o contexto das mídias mudou muito, podendo a videoinstalação, inclusive, ser concebida a partir da expansão do cinema, que, por sua vez, não se vincula apenas à mídia dos filmes. Por fim, o vídeo expandido ao vivo é usado nas produções de vários cineastas defensores do cinema expandido. O que se percebe é uma reavaliação do filme e do vídeo, que durante muito tempo foram considerados elementos separados na prática e na teoria das artes. O surgimento do digital e as convergências que ele impõe tornaram irrelevantes quaisquer especificidades midiáticas. Não dá mais para negar que a hibridização das mídias e dos tempos e espaços estão transgredindo todas as antigas fronteiras entre as artes. IMAGENS TECNOLÓGICAS Veja a seguir mais comentários e exemplos sobre formas e manifestações das imagens tecnológicas. VERIFICANDO O APRENDIZADO 1. AS IMAGENS TECNOLÓGICAS PODEM SER CORRETAMENTE DESCRITAS COMO: A) Imagens técnicas porque possuem um caráter artesanal e têm em comum com todas as imagens o fato de serem produzidas por meio de determinada técnica. B) Imagens produzidas a partir de processamentos mediados por uma máquina e com a automatização da técnica. C) Imagens produzidas a partir de instrumentos técnicos que se definem como prolongamentos habilidosos e precisos das mãos. D) Imagens produzidas a partir de dispositivos materiais que dependem exclusivamente da ação humana, já que esses dispositivos não possuem um saber técnico. E) Imagens produzidas apenas pelo computador, não incluindo as imagens das câmeras utilizadas no cinema ou na TV. 2. CONSIDERE AS SEGUINTES DESCRIÇÕES SOBRE FORMAS E EXPRESSÕES DAS IMAGENS TECNOLÓGICAS E ARTÍSTICAS: I- A FOTOGRAFIA DIGITAL, A VIDEOARTE E A VIDEOINSTALAÇÃO SÃO ALGUMAS DAS FORMAS DE IMAGENS TECNOLÓGICAS E ARTÍSTICAS. II- A INSTALAÇÃO DE UM URINOL OU MICTÓRIO, INTITULADO “A FONTE”, POR DUCHAMP, NÃO TEM QUALQUER RELAÇÃO COM O IMAGINÁRIO CONCEITUAL DA INSTALAÇÃO. III – A VIDEOARTE, ALÉM DE REPRESENTAR REALIDADES, TAMBÉM CRIA E TRANSFORMA REALIDADES POSSÍVEIS. IV- DIFERENTEMENTE DA VIDEOARTE, AS VIDEOINSTALAÇÕES DISTANCIAM-SE DOS PROCESSOS QUE MESCLAM OU HIBRIDIZAM MÍDIAS DIFERENTES. ESTÃO CORRETAS APENAS AS AFIRMATIVAS A) I e II. B) I e III. C) I e IV. D) II e III. E) III e IV. GABARITO 1. As imagens tecnológicas podem ser corretamente descritas como: A alternativa "B " está correta. As imagens tecnológicas compreendem aquelas produzidas a partir da mediação de uma máquina, que tem incorporada e automatizada em si a técnica de captura e registro da imagem. 2. Considere as seguintes descrições sobre formas e expressões das imagens tecnológicas e artísticas: I- A fotografia digital, a videoarte e a videoinstalação são algumas das formas de imagens tecnológicas e artísticas. II- A instalação de um urinol ou mictório, intitulado “A fonte”, por Duchamp, não tem qualquer relação com o imaginário conceitual da instalação. III – A videoarte, além de representar realidades, também cria e transforma realidades possíveis. IV- Diferentemente da videoarte, as videoinstalações distanciam-se dos processos que mesclam ou hibridizam mídias diferentes. Estão corretas apenas as afirmativas A alternativa "B " está correta. As imagens artísticas e tecnológicas podem ser exemplificadas pela videoarte, pela videoinstalação e pela fotografia digital, caracterizadas pelo processo criador mediado por tecnologias. Essas imagens tecnológicas também se caracterizam pela exploração da possibilidade tanto de representar as coisas ou a realidade quanto pelas possibilidades de recriar, metamorfosear ou manipular o mundo real, lançando mão de hibridismos de mídias e diferentes meios de produção criativa. MÓDULO 3 Reconhecer características da arte sonora e da música eletrônica e eletroacústica DISTINÇÃO ENTRE ARTE SONORA E ARTE MUSICAL A arte musical, ao longo de sua história, no Ocidente e fora dele, estrutura-se a partir de regras composicionais, cujas peças ou obras apresentam duração no tempo relativamente fixa, para apresentações em situações culturalmente diferenciadas. Depois do advento das gravações, essa arte ganhou capacidade de armazenamento nos formatos: LP (LONG PLAY) FITA CASSETE CD (COMPACT DISC) TRANSMISSÕES EM STREAMING Distinguindo-se da arte musical, a arte sonora volta-se para o som em si, em todas as variadas modalidades em que o som pode se manifestar. Certamente toda arte musical também é sonora. Entretanto, a arte sonora não se enquadra nos parâmetros culturalmente convencionados da arte musical. Isso não significa que a arte sonora esteja fora da continuidade das transformações pelas quais a arte musical contemporânea tenha passado e continue passando a partir do início do século XX, quando se deu a saturação, no Ocidente, do tonalismo nos processos de criação musical. TONALISMO Tonalismo na música caracteriza-se pela organização da composição musical em torno de uma nota tônica, que é a nota principal, seguindo determinadas regras harmônicas. A tonalidade de um determinado trecho da composição musical é definida pela tônica. O movimento distinto do tonalismo é a música atonal, que se caracteriza exatamente pela ausência desse princípio da tonalidade. ARTE MUSICAL ARTE SONORA O PROBLEMA DA DEFINIÇÃO E A ORIGEM DA ARTE SONORA javascript:void(0) Encontrar uma definição acabada de arte sonora é praticamente impossível dada a variação de pontos de vista daqueles que trabalham com ela ou que falam sobre ela. A arte sonora se refere a práticas artísticas muitíssimo diferenciadas, mas que têm um ponto de convergência no fato de que todas elas, de uma forma ou de outra, colocam o som em si em primeiro plano ou comentam sonoramente como o som funciona em situações e espaços distintos. Os princípios condutores da arte sonora são perceptíveis já no encantamento dos futuristas com a velocidade da máquina e seus ruídos.1913 e 1940, os futuristas produziram obras que procuravam imitar o universo ruidoso das máquinas e da guerra. Experimentos com artes que usam o som continuaram com os artistas dadá e surrealistas. FUTURISTAS Artistas filiados ou vinculados ao Futurismo, movimento de vanguarda artística e literária do começo do século XX que rejeitava as tradições e representava a violência, as guerras e a dinâmica da vida moderna. DADÁ Dada ou Dadaísmo pertence ao contexto das vanguardas europeias, caracterizando-se por ser um movimento de crítica cultural, de rejeição ao sistema racional e às regras. Também se caracteriza pela ironia, inconformismo, polêmica e anarquia. SURREALISTAS javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) Os surrealistas também se inserem no movimento de vanguardas europeias, caracterizados por manifestações artísticas que valorizam o inconsciente, a loucura, os sentidos desregrados e o apagamento da fronteira entre sonho e realidade. EXEMPLO Em 1934, a composição Erratum Musical de Marcel Duchamp apresentou três vozes cantando notas tiradas de um chapéu, um ato aparentemente arbitrário que teve impacto nas composições de John Cage. Em 1952, ele compôs 4'33'', uma partitura musical de quatro minutos e trinta e três segundos de silêncio. É curioso notar que quatro minutos e trinta e três segundos são 273 segundos. A temperatura menos 273 Celsius é zero absoluto. Fonte: Serge Lido/ Wikimedia Commons/ Foto pública. Foto de Pierre Schaeffer. Fonte: jean-christophe windland / Wikimedia Commons/ CC BY 3.0. Foto de Pierre Henry. No final dos anos 1940, os compositores franceses Pierre Schaeffer(1910-1995) e Pierre Henry (1927-1917) desenvolveram a arte concreta, marco significativo do desenvolvimento da arte sonora que, por priorizar o som em si e suas formas de manifestação, enfatiza a faculdade da escuta, princípio constitutivo da arte concreta. Essa manifestação de arte concreta começava com a gravação dos mais variados tipos de som, até mesmo os ruídos. Esses sons gravados, deslocados de suas fontes de origem, eram, então, processados até se tornarem irreconhecíveis. Sons gravados são maleáveis, podem ser repetidos, estendidos, formar loops. O que importava era o som e não sua origem. Assim, os sons eram combinados por técnicas eletroacústicas, resultando em composições sonoras (SANTAELLA, 2001, p. 84). Então, nos anos 1950 e 1960, artistas visuais e compositores começaram a usar esculturas cinéticas e mídia eletrônica, sobrepondo sons ao vivo e pré-gravados, a fim de explorar o espaço ao redor. Começa aí, de fato, a origem mais contemporânea da arte sonora. Entretanto, apenas no final dos anos 1970, ela foi assim batizada pela Fundação SoundArt do compositor norte- americano William Hellermann (1939-2017), que produziu em 1983, no Sculpture Center de Nova York, a exposição Sound/Art. Fonte: William Hellermann/ SculptureCenter© Foto da exposição Sound/Art, na galeria Sculpture Center. A maior disseminação do termo teve que esperar até os anos 1990, embora artistas sonoros já estivessem praticando sua arte e apresentando seus trabalhos há décadas. Antes da década de 1990, a arte sonora era geralmente considerada um tipo de música experimental ou uma performance. Era um trabalho feito com sons não convencionais normalmente não associados à performance musical em si. A arte de juntar sons era, na época, considerada uma atividade exclusiva de compositores e músicos, embora em alguns setores a arte da poesia sonora estivesse bem estabelecida, ainda que vista como uma extensão da poesia escrita ao invés de uma arte do som. Assim, a arte sonora teve que esperar pela revolução digital para passar por uma transformação radical. Desde então, os artistas podem criar imagens visuais em resposta aos sons e permitir que o público controle a arte por meio de sensores e ativação por voz. Ela pode incluir: Instalação sonora Escultura sonora Arte performática Poesia concreta Música experimental Música ambiente Música sonora Arte-mídia Arte em vídeo Gravação de campo Trilhas sonoras Composições de paisagem sonora Design de som Jogos sônicos e arte conceitual Fonte: Mike Tonkin and Anna Liu/ Wikimedia Commons/ CC BY 3.0. Panopticons - Singing Ringing Tree. Os artistas sonoros tendem a desafiar abertamente os limites e as definições dos gêneros artísticos, e muitos se recusam a categorizar seu trabalho de acordo com categorias genéricas. Frequentemente, os artistas sonoros exploram as relações entre: SOM E ESPAÇO OU AMBIENTE SOM E TECNOLOGIA SOM E ESCUTA O AURAL E OS DEMAIS SENTIDOS, ESPECIALMENTE O VISUAL E TÁTIL ENTRE O PÚBLICO, ARTISTAS E OBJETOS DE ARTE MÚSICA ELETRÔNICA: DEFINIÇÃO Menos evasiva do que a definição de arte sonora é a definição de música eletrônica, pois, como já está expresso no seu próprio nome, a música eletrônica é produzida por meios eletrônicos-computacionais. Portanto, é chamada eletrônica qualquer música que envolva processamento eletrônico, como gravação e edição em fita magnética, e cuja reprodução envolve o uso de alto-falantes. Segundo Hiller (1999), embora qualquer música produzida ou modificada por meios elétricos, eletromecânicos ou eletrônicos possa ser chamada de música eletrônica, em sentido mais estrito, uma peça musical é eletrônica quando o compositor antecipa o processamento eletrônico que deverá ser aplicado ao seu conceito musical, de forma que o produto final traga a marca da interação do compositor com o meio. Assim sendo, podemos dizer que: Uma peça convencional de música popular não se torna música eletrônica por ser tocada em uma guitarra amplificada eletronicamente. Nem uma fuga de Bach se torna música eletrônica se tocada em um órgão eletrônico em vez de um órgão de tubos. RECURSOS USADOS NA MÚSICA ELETRÔNICA São vários os recursos sonoros utilizados pela música eletrônica, desde sons captados por microfones até aqueles produzidos por osciladores eletrônicos (gerando formas de onda acústicas básicas, como ondas sinusoidais, ondas quadradas e ondas dente de serra); instalações complexas de computador e microprocessadores são gravados em fita e depois editados em uma forma permanente (HILLER, 1999). O divisor de águas para o desenvolvimento da música eletrônica foi o sintetizador de sons cujo uso pelos compositores levou à legitimação dessa atividade como nova forma de criação composicional. Um dos mais famosos compositores iniciadores da música eletrônica foi o compositor alemão Karlheinz Stockhausen (1928-2007), no estúdio de Colônia, Alemanha. Fonte: Kathinka Pasveer/ Wikimedia Commons/ CC BY 3.0. Stockhausen no Sound Studio N, em Colônia, em 2004. Esse tipo de composição, na maior parte das vezes, feita com sintetizadores eletrônicos, buscava efetuar a síntese do som, combinando, por meio dos equipamentos eletrônicos, os componentes analíticos do som assim obtidos. De acordo com os físicos, esses componentes se reduzem a frequências puras, dosadas cada qual em intensidade e evoluindo em função do tempo. Assim se afirmou a ideia de que a síntese do som pode ser reduzida a três parâmetros físicos: PARÂMETRO 1 PARÂMETRO 2 PARÂMETRO 3 PARÂMETRO 1 Frequência, medida em hertz PARÂMETRO 2 Intensidade, medida em decibéis PARÂMETRO 3 Tempo, medido em segundos ou milissegundos (milésimo de segundos) COMENTÁRIO Acreditava-se que esses parâmetros poderiam tornar inútil, cedo ou tarde, qualquer outro recurso instrumental. De acordo com Chion et al. (1976, p. 42), o sistema da música eletrônica realmente é capaz de criar materiais novos, ou seja, um novo engenho para a música, recursos que seriam impossíveis de se obter com os instrumentos tradicionais. Na mesma linha, o maestro e compositor francês Pierre Boulez (1925-2016), criador da música serial, de base eletrônica, em 1968, já declarava: ESTAMOS NO LIMIAR DE UM MUNDO DE SONS AINDA NÃO OUVIDOS, RICO EM POSSIBILIDADES E AINDA PRATICAMENTE INEXPLORADO. SÓ COMEÇAMOS A DISCERNIR AS CONSEQUÊNCIAS IMPLICADAS NA EXISTÊNCIA DE UM TAL UNIVERSO apud PENNYCOOK, 1986, p. 120. Com a aparelhagem eletrônica, que permitiu ao compositor penetrar na intimidade dos parâmetros sonoros, o rigor e a abstração intelectual vieram encontrar um solo fértil para o cálculo da variação de todo fenômeno sonoro em função desses parâmetros. De fato, a música eletrônica, eminentemente analítica, encontrou no sintetizador e no cálculo as extensões mais ajustadas ao seu cerebralismo. Era de se esperar que o passo seguinte para levar avante esse tipo de composição estivesse no cálculo das probabilidades como, de fato, esteve, encontrando no compositor e arquiteto grego, naturalizado francês, Iánnis Xenákis (1922-2001), um de seus maiores criadores e defensores. Fonte: Friends of Xenakis / Wikimedia Commons/ CC BY 2.5. Foto de Iánnis Xenákis. Ainda segundo Hiller (1999), desde os trabahos dos pioneiros, o desenvolvimento mais importante na música eletrônica talvez esteja hoje no uso de computadores digitais cujos tipos variam de grandes mainframes, máquinas de uso geral, a circuitos digitais de uso especial expressamente projetados para usos musicais. Os aplicativos musicais de computadores digitais podem ser agrupados em cinco categorias básicas: Processamento de dados e recuperação de informações, incluindo aplicativos de biblioteca e abstração. Processamento de notação musical e impressão musical. Pesquisa acústica, teórica e musicológica. Composição musical. Síntese de som. MÚSICA ELETROACÚSTICA As tendências da música eletroacústica não são tão específicas quanto as da músicaeletrônica. Contudo, ambas se unem no fato de que representam caminhos de renovação criativa das composições musicais de meados dos anos 1950 para cá. Naquela época, o contexto era de oposição entre: Os primórdios da música eletroacústica na música concreta. Aqueles que defendiam a pureza organizacional dos parâmetros do som nas origens da música eletrônica. Com o tempo, essa oposição foi se dissipando, pois a maioria das peças eletroacústicas utiliza uma combinação de sons gravados e sons sintetizados e processados, restando como diferença a inaceitação da música eletroacústica a quaisquer excessos de cerebralismo na música. Foi na década de 1950 que a crescente disponibilidade de fita magnética ofereceu aos compositores um meio de gravação de alta qualidade que permitiu uma maior experimentação na manipulação dos sons gravados. Fonte: somyot pattana/Shutterstock.com. Com isso em mãos, os músicos começaram a expandir os recursos composicionais para além dos sons disponíveis a partir de instrumentos e vozes, explorando novas formas e timbres sonoros, tanto pela transformação de fontes gravadas quanto pela sintetização de novos sons. Daí originou-se a música eletroacústica, que faz uso da tecnologia eletrônica, cada vez mais baseada em computador, tecnologia que é usada para acessar, gerar, explorar e configurar materiais sonoros, e na qual os alto-falantes são o principal meio de transmissão. Assim, a música eletroacústica inclui música em fita magnética, eletrônica e computadorizada, cada uma com suas próprias técnicas. MÚSICA EM FITA MAGNÉTICA Envolve qualquer composição criada com fita magnética usando sons pré-gravados ou eletrônicos modificados e montados por meio de técnicas de mixagem, emenda, mudanças de velocidade, reversão de fita, loops de fita, eco e feedback de fita, bem como modificações eletrônicas. MÚSICA ELETRÔNICA E COMPUTADORIZADA Se refere a composições produzidas com sons gerados eletronicamente por osciladores e modificados com filtros, moduladores ou outros equipamentos. Segundo Emmerson e Smalley (2001), a música eletroacústica apresenta dois gêneros principais: MÚSICA ACUSMÁTICA MÚSICA ELETRÔNICA AO VIVO MÚSICA ACUSMÁTICA Destina-se à audição em alto-falantes e existe apenas na forma gravada (fita, disco compacto, armazenamento em computador). MÚSICA ELETRÔNICA AO VIVO A tecnologia é usada para gerar, transformar ou disparar sons (ou uma combinação deles) no ato da performance; isso pode incluir a geração de som com vozes e instrumentos tradicionais, instrumentos eletroacústicos ou outros dispositivos e controles vinculados a sistemas baseados em computador. Esses dois gêneros dependem da transmissão do alto-falante, e uma obra eletroacústica pode combinar elementos acusmáticos e ao vivo. As propostas de música eletroacústica podem ser muitas, pois não há receitas nem regras prontas. As denominações também apresentam uma certa variabilidade. Há, por exemplo, as chamadas: MÚSICA ESPECTRO-MORFOLÓGICA Com uma tipologia espectral, uma tipologia do movimento. Nessa música não há nada que possa equivaler à estrutura da música tonal com sua clara estratificação hierárquica das notas como unidades menores para formar unidades maiores como motivos, frases, períodos, até se chegar à obra como um todo e suas formas históricas: Sonata, concerto, sinfonia, música de programa etc. Na música espectro-morfológica, unidades significantes no nível mais baixo da estrutura podem ter dimensões temporais consideráveis. "I-SOM" Imagem-som de uma música prioritariamente acusmática, baseada em uma escuta disponível e porosa às qualidades do som em si, como reação a uma técnica musical reduzida ao aspecto instrumental da eletroacústica. Nessa música, é "o conceito espacial de forma que se revela com todas as suas consequências: o estado da paisagem morfológica do material sonoro, seu desenvolvimento espaço-dinâmico, suas reações aos constrangimentos e também suas características fenomenológicas de identificação e de reconhecimento, de perda e de metamorfose, na consciência da audição" (BAYLE, 1993, p. 54). Wishart (1996) fala em arte do som abraçando todas as artes de organização de eventos sonoros no tempo. Para ele, as mudanças na concepção do que constitui a música têm mais a ver com a invenção da gravação, processamento e síntese do som do que com qualquer desenvolvimento específico dentro da linguagem da música nela mesma. Desde meados da década de 1980, a produção musical eletroacústica tem utilizado cada vez mais hardware e software produzidos comercialmente, incluindo sintetizadores e samplers digitais controlados pela Interface Digital de Instrumento Musical (MIDI), protocolo de comunicação e computadores pessoais (PCs) equipados com placas de som e software especializado para montar, processar e mixar sons. A execução de concertos de música eletroacústica pode envolver qualquer um desses dispositivos interagindo com intérpretes ao vivo e elementos visuais, com a música projetada no espaço por meio de múltiplos alto-falantes, técnica chamada de difusão sonora. A distribuição de CDs desse tipo de música é geralmente feita por selos independentes ou privados. Hoje, os estúdios de composição musical eletroacústica se multiplicam no mundo, cada qual com um perfil próprio. É nesses estúdios que, segundo Santaella (2001, p. 94), cada compositor tem de resolver à sua maneira como lidar com a parafernália técnica e as inteligências artificiais às quais ele pode se aliar para a criação de suas tapeçarias, espectros, geometrias, paisagens, corpos, bolhas, desenhos, galáxias e flocos de sons. Finalmente, cabe dizer que as possibilidades de inovação tecnológica na música democratizam a produção artística e favorecem uma maior independência dos artistas. Fonte: Evgeny Drablenkov/Shutterstock.com. MÚSICA ELETRÔNICA E MÚSICA ELETROACÚSTICA Veja a seguir alguns dos principais conceitos sobre música eletrônica e música eletroacústica. VERIFICANDO O APRENDIZADO 1. ASSINALE A ALTERNATIVA NA QUAL É POSSÍVEL RECONHECER CORRETAMENTE UMA CARACTERÍSTICA DA ARTE SONORA: A) A arte sonora está desconectada das mudanças ocorridas na arte musical contemporânea e da superação do tonalismo pela música atonal. B) Assim como a arte musical, a arte sonora está focada nos aspectos periféricos ou externos ao som, não estando voltada para o som em si. C) A arte sonora engloba a arte musical, mas se distingue dela por estar voltada para o som em si, incluindo a diversidade de manifestação de modalidades do som. D) A arte sonora se assemelha à arte musical porque pertence aos parâmetros culturais convencionais desta última. E) A arte musical tem como característica colocar o som em si numa posição secundária, desprezando os aspectos do funcionamento do som em situações e espaços distintos. 2. LEIA O TEXTO A SEGUIR: A MÚSICA NO SÉCULO XX, NUM CAMINHO PROGRESSIVO, [...] FOI DO PÓS-TONALISMO ATÉ A MÚSICA ELETROACÚSTICA HOJE. [...] HOJE, CADA ESTÚDIO DE MÚSICA ELETROACÚSTICA É UM LABORATÓRIO DE SINTAXE E CADA COMPOSIÇÃO QUE É NELE PRODUZIDA, UM TUBO DE ENSAIO SINTÁTICO. (SANTAELLA, LUCIA. MATRIZES DA LINGUAGEM E PENSAMENTO: SONORA, VISUAL, VERBAL. SÃO PAULO: ILUMINURAS/FAPESP, 2001.) COM BASE NO TEXTO E NO QUE VOCÊ ESTUDOU AQUI, ASSINALE A ALTERNATIVA QUE APRESENTA UMA AFIRMATIVA CORRETA SOBRE AS CARACTERÍSTICAS DA MÚSICA ELETROACÚSTICA: A) A música eletroacústica é herdeira da valorização e manutenção do tonalismo. B) O caráter inovador da música eletroacústica inviabiliza o uso de hardware e software produzidos comercialmente. C) Assim como a música eletrônica ao vivo, a música eletroacústica em seu gênero chamado música acusmática não é gravada em estúdio. D) A música eletroacústica, apesar de suas distintas tendências, representa meios de renovação criativa das obras musicais desde o século passado. E) A busca da perfeição estética na música eletroacústica impede as experimentações e a manifestaçãode um espírito inovador. GABARITO 1. Assinale a alternativa na qual é possível reconhecer corretamente uma característica da arte sonora: A alternativa "C " está correta. A principal característica da arte sonora é colocar o som em si num primeiro plano, voltando-se para o trabalho com as diferentes modalidades do som e seu funcionamento em experiências, contextos e espaços distintos. 2. Leia o texto a seguir: A música no século XX, num caminho progressivo, [...] foi do pós-tonalismo até a música eletroacústica hoje. [...] Hoje, cada estúdio de música eletroacústica é um laboratório de sintaxe e cada composição que é nele produzida, um tubo de ensaio sintático. (SANTAELLA, Lucia. Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal. São Paulo: Iluminuras/Fapesp, 2001.) Com base no texto e no que você estudou aqui, assinale a alternativa que apresenta uma afirmativa correta sobre as características da música eletroacústica: A alternativa "D " está correta. A música eletroacústica se caracteriza por um processo de transformações que se deram ao longo do século XX e resulta hoje em diferentes tendências que têm em comum a expressão de diversos meios ou formas de se recriar e inovar composições musicais. CONCLUSÃO CONSIDERAÇÕES FINAIS A diversidade e a transformação criativa marcam as estéticas tecnológicas. Produções artísticas inovadoras, possibilitadas pelas tecnologias desde o século passado, estão presentes na ciberarte, nas fotografias digitais, na videoarte, nas ciberinstalações, na arte sonora, na música eletrônica e na música eletroacústica. Em todas essas e outras estéticas tecnológicas, os meios e os recursos advindos da tecnologia mudaram a experiência de produzir arte e, mais ainda, a forma de experimentar ou mesmo consumir as obras e produções artísticas. Assim, a experiência de fruição, contemplação ou consumo da arte não pode deixar de fora as implicações da internet, das mídias digitais e dos novos dispositivos tecnológicos. AVALIAÇÃO DO TEMA: REFERÊNCIAS BAYLE, François. Musique acusmatique: Proposition... positions. Paris: Ed. Buchet/Chastel, 1993. CHION, Michel et al. Les musiques eletroacustiques. Aix-en-Provence: Edisud; Paris: INA- GRM, 1976. DOMINGUES, Diana. Desafios da ciberarte: corpo acoplado e sentir ampliado. In: Mídias e artes: os desafios da arte no início do século XXI. BARROS, Anna; SANTAELLA, Lucia. (Orgs.) São Paulo: Unimarco, 2002a, p. 59-84. DOMINGUES, Diana. Criação e interatividade na ciberarte. São Paulo: Experimento, 2002b. DUBOIS, Philippe. O ato fotográfico e outros ensaios. São Paulo: Papirus, 1994. DUGUET, Anne-Marie. Dispositivos. In: Transcinemas, Kátia Maciel (org.). Rio de Janeiro, Contracapa, 2009. EMMERSON, Simon; SMALLEY, Denis. Electro-acoustic music. Oxford Music Online, 20 jan. 2001. 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