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Ordem Paranormal RPG - Suplemento da Comunidade

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Prévia do material em texto

SUPLEMENTO DA COMUNIDADE
Versão α-0.4.10
RPG
DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA
Rafael ‘Cellbit’ Lange, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi, 
Pedro Coimbra, Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi
ARTE E PROJETO GRÁFICO
Akila Gabriel, Danilo ‘Orenjiro’ Murakami, Dan Ramos, Kael, Jottah Designer
ORDEM PARANORMAL RPG é propriedade de Rafael Lange, com todos os direitos reservados.
É proibida toda e qualquer reprodução do material oficial, sem autorização prévia, e por escrito, da editora.
Para mais informações sobre o universo do ORDEM PARANORMAL RPG, eis alguns links importantes:
www.jamboeditora.com.br
Para adquirir os livros 
oficiais publicados.
Para assistir aos episódios 
das campanhas de RPG.
Páginas da Comunidade.
Wiki e Redes Sociais
Canal do Cellbit
Canal Lives do Cellbit
Canal Ordem Paranormal
SubReddit de Ordem Paranormal 
Ordem Paranormal Wiki 
http://www.jamboeditora.com.br/
http://www.jamboeditora.com.br/
https://www.twitch.tv/cellbit
https://www.youtube.com/c/SagaDoCellbit
https://www.youtube.com/c/OrdemParanormal
https://www.reddit.com/r/OrdemParanormalRPG/
https://ordemparanormal.fandom.com/wiki/Ordem_Paranormal_Wiki
SUPLEMENTO DA COMUNIDADE
RPG
DESENVOLVIMENTO DO SUPLEMENTO
Midnight#3024
EQUIPA DE REVISÃO
O Realizador da Calamidaddy.#1008
Hølløw#7957
_Nix_#3909
EQUIPA DE ARTE
twitter @_aeggean [símbolos dos rituais]
twitter @Heverton_art [arte de monstros]
Caso queira inserir o seu material Homebrew neste suplemento, pode-me contactar pelas redes abaixo:
u/MidnightDH Midnight#3024midnight.franco.rpg17@gmail.com
Este é um suplemento ao Livro Oficial de Regras (e não um substituto) e foi feito pela comunidade fã do 
Ordem. Porções deste material são propriedade do Cellbit e das Equipas do Ordem e da Editora.
O material deste livro foi coletado por MidnightDH, e todos os autores envolvidos estão referenciados 
perto dos respetivos conteúdos, e na página a seguir.
AGRADECIMENTOS À COMUNIDADE
u/muddaee
u/Elvirgulino
u/Inside-Tourist7204
u/ruisua
sadalmelik#6423
u/PillowTakesTheWheel
Venonaite#9227
nico.#5650
argos#3657
🌱🌱˚ ◌༘ ❝𝑴𝑴𝒐𝒐𝒔𝒔𝒔𝒔𝒛𝒛«#2423
Andreeeeeeeeeew#1744
Miojo#5743
rwfry#5100
Kz#0552
Mahhiel#9118
xande.meumarido#6887
u/aeggean
u/BIrduff7
u/pinguimbaraum
u/KingArthurOf616
u/predr0o
u/meg4mast3r
Eren Tatakae#1547
Lucas Anjos#7284
u/Kayo_pnts_
u/MidnightDH
Calamidaddy.#1008
triz.mp3#8289
ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056
Leozineo#2906
PlayRay#7159
u/SkyblueredFire
u/MNerd2021
u/No_Bunch121
Jayone#6545
Kai-sama#2955
Felicidade Pura#1392
Mug_dots#9400
rurdizi#3311
u/ExcitementSmall5744
πedna√£#7958
Especialista#1819
Hølløw#7957
Cryo#7501
obidaiki#6519
u/ErickLazuli
Azeite#3273
DISCLAIMER – CRÉDITOS
Vão ser dados Agradecimentos Especiais, no post no reddit, ao pessoal que mais contribuiu para a 
atualização do Suplemento numa dada semana. Para além de virem mencionados perto dos conteúdos 
criados, os autores vão também ser mencionados na lista abaixo:
Agradecimento Especial ao u/Srgmvm9 por ter coletado e me enviado uma imensa lista de
material do discord. Poupou-me anos de trabalho e sofrimento :)
Para além deste, vários outros Suplementos foram criados pela comunidade. E tal como este livro, também 
os outros foram criados com a intenção de serem uma expansão ao Livro Oficial de Regras do Ordem, e 
seguem as regras definidas na versão 1.0/1.1 desse mesmo livro. 
Na lista a seguir estão os documentos originais de onde vieram partes do conteúdo deste suplemento (eles 
também atualizam os docs deles. Passem por lá e deem uma olhada):
Complementos do Elvi
por u/Elvirgulino
Bestiário do Elvi
por u/Elvirgulino
Caderneta de um Ocultista
por Felicidade Pura#1392
Tabela de Balanceamento
por Cryo#7501
Evangelho do Mahh
por Mahhiel#9118
https://www.reddit.com/r/OrdemParanormalRPG/comments/wxv2rz/ordem_paranormal_rpg_suplemento_da_comunidade/
https://docs.google.com/document/d/1Fw5v4OK7oMPVZBiJt7LTFhrLu8htlhFO/edit
https://docs.google.com/document/d/1weq1AQzUWFxSvlPq-mBXHlm0anqg62Qt/edit
https://docs.google.com/document/d/1UaDOy4PoAEB341CwaJ883K9k0o6Cf-L05_CfBz6eWt8/edit?pli=1#heading=h.ncp2is28hbat
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JTLB3I1JSRML4igkORrXfeQZuFUHqZpEHUkPxuSO9GE/edit#gid=0
https://docs.google.com/document/d/1DSuikae-bPXWnYVbXpLRuITQU1zCJCK1xkDub5QgMNk/edit?usp=sharing
HISTÓRICO DE ATUALIZAÇÕES
VERSÃO 𝛂𝛂-0.1.0 26 de Agosto de 2022
Primeiríssima versão do Suplemento da Comunidade. Foram definidos todos os capítulos e o principal design das
páginas do livro. Esta versão é experimental e pode sofrer várias alterações no design nas próximas versões.
Foi adicionado o conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem, excluindo o material incompleto e o que
estava muito desbalanceado.
VERSÃO 𝛂𝛂-0.1.1 27 de Agosto de 2022
Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações.
Foi adicionado o novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem.
VERSÃO 𝛂𝛂-0.2.0 2 de Setembro de 2022
Adicionado o novo elemento do Outro Lado: o Vazio. Foram adicionadas as primeiras Origens, Poderes Paranor-
mais e Itens Amaldiçoados. Foram ainda adicionadas algumas Regras Opcionais.
Os Rituais foram separados por elemento. Além disso, alguns rituais têm símbolo.
Foi adicionada uma nova secção no Bestiário, dedicada ao novo elemento.
Foram feitas ligeiras alterações no design das páginas com conteúdos relacionados ao Outro Lado.
Foi adicionada uma página de Créditos. Alguns Suplementos de outras pessoas foram adicionados ao Suplemento
da Comunidade. Os links para os docs originais estão nos créditos.
Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit.
VERSÃO 𝛂𝛂-0.2.5 7 de Setembro de 2022
Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações.
Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit.
VERSÃO 𝛂𝛂-0.3.0 16 de Setembro de 2022
Adicionada uma nova classe: o Ordinário. Com esta nova classe vieram novos poderes de classe e uma nova trilha.
Esta classe terá atualizações recorrentes.
Foi adicionado um guia que ajudará os mestres a criar várias novas criaturas.
A ficha do Kian foi atualizada, e possui um design de página completamente novo.
Foram inseridas novas trilhas e novos rituais.
A secção de "Problemas" do u/Elvirgulino, nas Regras opcionais, foi retirada provisoriamente para revisão. Novos
Problemas e novas mecânicas surgiram numa futura atualização.
Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações.
VERSÃO 𝛂𝛂-0.3.7 7 de Outubro de 2022
Atualização das fichas dos Cavaleiros do Apocalipse.
Introdução das fichas do Membro da Produção, Transtornado, Luzídio, e Membro da Seita das Máscaras.
Adição de várias origens.
Atualização da classe de Ordinário. Esta classe terá atualizações recorrentes.
Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit.
As imagens no Suplemento foram trocadas por versões com melhor qualidade.
VERSÃO 𝛂𝛂-0.4.0 5 de Novembro de 2022
Atualização das fichas dos Cavaleiros do Apocalipse.
Adição de várias origens, criaturas, e poderes de classe.
Criação da secção de Equipamento. Esta versão possui apenas 2 armas novas. Esta secção terá atualizações
recorrentes.
Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit.
As imagens no Suplemento foram trocadas por versões com melhor qualidade.
VERSÃO 𝛂𝛂-0.4.6 11 de Novembro de 2022
Adição de algumas trilhas.
Adição de várias origens, criaturas, e poderes de classe.
Adição de armas novas à secção de Equipamento. Esta secção terá atualizações recorrentes.
Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit.
VERSÃO 𝛂𝛂-0.4.10 26 de Novembro de 2022
Adição de novas trilhas e rituais.
A adição de novo Homebrew no Suplemento pode ser agora feita através do preenchimento do formulário criado
para o efeito.
S u p l e m e n t o d a C o m u n i d a d e
Bem-vindo(a) ao 
SUPLEMENT0DA C0MUNIDADE
Tal como a maior parte dos livros que se escrevem sobre sistemas de 
RPG, o Suplemento da Comunidade surgiu do facto de eu escrever 
suplementos de regras para os vários sistemas de RPG que jogo com o 
meu grupo de amigos, e de gostar de ter as regras todas organizadas 
quando mestro as minhas campanhas.
Mas, apesar dos meus outros complementos não serem partilhados na 
internet, o Suplemento da Comunidade surgiu precisamente para ser 
partilhado com a comunidade. Na possibilidade do Cellbit não escrever 
mais livros, o Suplemento serve como uma fonte de regras opcionais, 
e novo conteúdo para enriquecer as campanhas de todos os que 
queiram jogar no sistema de Ordem Paranormal.
Aviso Prévio
Como já foi referido, o Suplemento da Comunidade é um conteúdo 
produzido pela comunidade. Apesar do esforço da equipa de revisão, é 
possível que o Suplemento tenha algumas falhas, e que o material possa 
estar um pouco desbalanceado, ou ainda que possam ser feitos combos 
muito desbalanceados, com base no conteúdo aqui apresentado (com 
algumas trilhas e rituais específ icos).
Apesar do possível desbalanceamento de algumas partes do 
Suplemento, é importante não esquecer que ele foi feito para trazer 
novo material para as mesas de RPG, e para tornar as campanhas 
mais divertidas. 
Não tenham pressa em ter personagens mega bombados, com combos 
super fortes... A melhor parte de ser jogador de RPG está no 
crescimento gradual de uma personagem, com base nos desaf ios que 
encontra ao longo das campanhas.
CRIAÇÃO DA
PERSONAGEM
CRIAÇÃO DA
PERSONAGEM
Cada jogador de ORDEM PARANORMAL RPG cria e interpreta uma 
personagem. Cada uma dessas personagens será um agente da Ordem 
da Realidade, que lutará contra os perigos do Outro Lado, e protege a 
vida como a conhecemos. 
Este capítulo apresenta todas as regras para a criação de uma personagem, incluindo um tutorial passo-
-a-passo para facilitar esse processo. Criar uma personagem é uma das partes mais divertidas do jogo,
aliás, em com ela que você se apresenta ao universo do RPG.
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Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. 
© Ordem Paranormal RPG 2022
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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CRIAÇÃO DE UM AGENTE
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-a-p
asso
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e 
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas 
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 1 – Páginas 13 a 15
Os nossos agentes da Ordem detetaram 
a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a 
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para 
conter esta anomalia, e trazer a 
realidade de volta ao normal.
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Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. 
© Ordem Paranormal RPG 2022
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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ORIGENS
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O que a sua personagem fazia antes de se envolver com o
paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem
representa como a vida pregressa influencia a sua carreira
como investigador. Escolha uma origem que se encaixe
com o conceito da sua personagem.
A lista oficial de Origens, com as suas 
descrições, pode ser encontrada no Livro oficial 
de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 1 – Páginas 16 a 21
Ao escolher a origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem.
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la com
está, para começar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito do seu agente.
Lista de ORIGENS
Assombrado [v0.1]
Criado por u/BIrduff7 .
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum
evento paranormal desde muito jovem, por causa desse aconte-
cimento você consegue sentir quando algo de ruim está prestes
a acontecer, ainda mais se for algum acontecimento paranor-
mal. Você pode ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles
podem ter te achado, porque suas habilidades de intuição únicas
podem ser úteis para as investigações da Ordem.
Perícias: Intuição, Religião ouOcultismo.
Premonição:Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2
PE para fazer um teste de intuição e tentar saber quantas rodadas de
investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante).
Caso o que está prestes a acontecer seja algum acontecimento
envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente
recebe +5 no teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT
necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai
acontecer.
Devoto [v0.1]
Criado por u/BIrduff7 .
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido
uma igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde você
aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além
de ter também aprendido a como se conectar com a figura divina
na qual você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem
porque acredita que os ideais deles casam com os seus, ou por
algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento
vasto sobre religião e figuras divinas são de bom uso para a
Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de
anjos e demónios de religiões distintas.
Perícias: Intuição e Religião.
Comunicar-se com divindade: Durante uma cena de inter-
lúdio, você pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua
divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado
para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do interlúdio tenha
acontecido no fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você
tem +5 em testes envolvendo Religião, e Intuição e +1d20 em
perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num
número de vezes igual a sua Presença (mínimo de 1)).
Apagado [v0.1]
Criado por u/BIrduff7 .
Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não
saiba nem o seu nome, porém, isso não é completamente ruim,
pois você tem uma habilidade muito grande em aprender coisas
novas. Talvez você tenha sido alvo de um ritual, e por isso a
Ordem chegou até você, ou você chegou até à Ordem, e sua
curiosidade para aprender mais sobre o seu passado te inspira
nas missões, fazendo você muito mais eficiente do que muitos
investigadores comuns.
Perícias: Vontade e Profissão (qualquer uma).
Folha Vazia: Antes de uma missão começar, você pode escolher
treinar em alguma área específica, escolhendo uma perícia em que
você não é treinado, e até o fim da missão você pode ser treinado
nela, incluindo também as perícias nas quais você requer treina-
mento com elas, para usá-las. Quando a sua NEX aumenta, você
consegue ser treinado emmais de uma perícia (com 5% NEX apenas
1, 35% NEX = 2 perícias ou 1 competente, e 70% NEX = 3 perícias ou
1 expert).
Artesão [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande
auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou seu
trabalho, mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceitado
como parte da família.
Perícias: Percepção e Profissão.
GaGa (Gambiarra a gente aceita): Em uma cena de interlú-
dio, você pode gastar uma de suas ações para transformar uma arma
improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armaduraimprovisada como vestimenta (+2 de defesa).
Gamer [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o
propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de procu-
rar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e depois de
um tempo recebeu um convite para participar na mesma.
Perícias: Tecnologia e Reflexo.
Dormir não dá XP:Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2
PE para usar a ação Relaxar, como ação livre.
Mestre de RPG [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você já mestrou muitas campanhas de RPG e, em dia buscando
inspirações, encontrou uma organização secreta chamada Ordo
Realitas. Isto estranhamente parece uma de suas sessões de
RPG… Por que será??
Perícias: Intuição e Enganação.
Improviso:Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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tem que parecer que sabe. Uma vez por cena, pode gastar 1 PE para
ganhar +5 em um teste de Enganação.
Otimista [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você sempre tentou ver o lado bom das coisas. Um dia, tentando
ajudar as pessoas, acabou achando uma organização secreta. Lá,
você fará de tudo para ajudar seus colegas.
Perícias: Vontade e Diplomacia.
Apoiador:Você grita e mostra que juntos vocês conseguem. Uma
vez por cena de combate, pode gastar 3 PE para fazer todos os
aliados ganharem +1D em testes de Vontade.
Rei Demônio [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, mas as
pessoas te encaram e riem como se fosse uma criança tola. Mas
você sabe seu verdadeiro potencial, e a Ordo Realitas também.
Perícias: Enganação e Ocultismo.
Poder Oculto: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para
copiar o ritual que viu alguém utilizar em até 1 rodada. +2 PE por
círculo acima de 1º (continua a requerer os requisitos de círculo).
Incitador do Paranormal [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você era um contador de histórias de terror para assustar os
outros. E querendo ou não, você acabou por enfraquecer a Mem-
brana. Você poder ser um artista, religioso, um político, ou só
um mentiroso que contava histórias.
Perícias: Enganação e Artes.
Eu fiz você!:Na criação de seu personagem, você escolhe um dos
4 elementos para ter focado as histórias que criou. E contra as
criaturas deste elemento você recebe +5 em testes de Vontade.
Afinal, para quê temer algo que você criou??
Amante de Terror [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, e
depois de um tempo você se acostumou com o terror que você
vê na sua frente. Pelo puro entretenimento, você busca enfrentar
essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo pessoal, nunca se
sabe.
Perícias: Artes e intuição.
Vi isso em um filme: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE
para anular um efeito de Pasmo ou Apavorado.
Psicólogo [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você era psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as
pessoas falavam sobre monstros e afins... E de alguma maneira
você entrou contacto com o paranormal, e isso te fez chegar à
Ordo Realitas.
Perícias: Diplomacia e Profissão.
Acalmar: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer
alguém sair do estado de Pasmo ou Apavorado, e caso a pessoa não
esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3 +2 de sanidade.
Homem do Mar [v0.1]
Criado por u/muddaee .
Você passou sua vida inteira no mar, e viu e viveu coisas que te
marcaram para sempre. Talvez você tenha encontrado alguma
coisa inexplicável, ou talvez esteja à procura de uma antiga lenda
do mar, mas de alguma forma isso te levou até à Ordem.
Perícias: Fortitude e Vontade.
Trabalho Pesado:Você adquire +2 espaços de carga.
Assassino [v0.1]
Criado por u/muddaee .
Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você
se arrependa dos seus crimes, ou talvez não ligue. Um dia, você
acabou encontrando a Ordem, e descobriu um jeito melhor de
usar suas habilidades.
Perícias: Luta e Enganação.
Golpe Fatal: Uma vez por cena, quando você for atacar um alvo
desprevenido ou flanqueado, você pode gastar 2 PE para aumentar o
dano de um ataque em +1D.
Motorista de Aplicativo [v0.2]
Criado por u/Kayo_pnts_ .
Você pode ter dado carona para um grupo de ocultistas
macabro, ou até para um agente da Ordem que se espantou com
a sua prestabilidade, e que decidiu te chamar para a Ordem.
Perícias: Pilotagem e Vontade.
“Quer uma balinha?”: Em uma cena de interlúdio, você pode
gastar uma ação para entregar um docinho para seu aliado, que
recebe um bônus de +2 ao usar a ação relaxar.
Piloto [v0.1]
Criado por triz.mp3#8289 .
Automóveis, aviões e qualquer outro veículo fazem parte de
você desde sempre. Você tem a velocidade como o seu maior
combustível motivacional, e a adrenalina dela é o que mais
oferece dopamina para você, até conhecer o Paranormal.
Perícias: Pilotagem e Iniciativa.
Com emoção!: Por ser fã número um da ligeireza, caso você esteja
em um veículo em movimento você recebe +1D no seu próximo
teste.
Terapeuta [v0.1]
Criado por triz.mp3#8289 .
Você estudou para cuidar das mentes das pessoas, mas os efeitos
paranormais nos humanos psicologicamente são o que te fascina
mais. Assim, se a loucura já é interessante, imagine o que pode
acontecer por influência do Outro Lado.
Perícias: Diplomacia e Profissão.
Sessão de Terapia: Sua carreira te fez ser experiente em lidar
com crises de insanidade. Uma vez por cena, em um teste para tirar
alguém do estado Enlouquecendo, você pode gastar 2 PE para a
pessoa recuperar +1d3 de sanidade. Porém se você falhar no teste,
você recebe 1d3 de dano sanidade. Lidar com a loucura te torna
mais apto a enlouquecer.
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Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. 
© Ordem Paranormal RPG 2022
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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Aventureiro [v0.1]
Criado por triz.mp3#8289 .
Você viajou para diversos lugares ao redor do mundo, obtendo
experiências de vida incríveis. Escalar montanhas e lidar com
bichos selvagens são coisas comuns para você . Por isso, você
topa qualquer aventura até os que envolvem criaturas e lugares
que não pertencem a esse mundo.
Perícias: Sobrevivência e Atletismo.
Modo Bear Grylls: Você criou com o tempo a habilidade de
improvisar por estar acostumado em lidar com situações de perigo.
Uma vez por missão, em uma cena de luta, você pode escolher
receber +1 ação movimento na primeira rodada.
Caçador [v0.1]
Criado por triz.mp3#8289 .
Você caça animais por desporto, profissão, ou até mesmo por
sobrevivência. No entanto, você começa a encontrar criaturas
paranormais, bem diferentes dos animais que normalmente você
caça, o que te impulsiona a enfrentar esses novos seres desafi-
antes.
Perícias: Furtividade e Luta.
Sentido de Predador: Você pode gastar 3 PE para fazer um
teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar ou a melhor
posição para atirar, recebendo +5 no próximo teste de ataque.
Filho da Ordem [v0.1]
Criado por triz.mp3#8289 .
Você cresceu em um ambiente cercado do paranormal, pois seus
familiares ou responsáveis eram membros da Ordem. Por causa
disso você já conhece de certas coisas do paranormal e se acos-
tumou.
Perícias:Ocultismo e Investigação.
Cria do Outro Lado: Por estar em contato com a Ordem há
mais tempo, você é uma figura bastante presente. Assim, você já
inicia com15 Pontos de Prestígio, ao invés dos iniciais 0.
Influencer Digital [v0.1]
Criado por triz.mp3#8289 .
Você produz conteúdo na internet, sendo capaz de influenciar
inúmeras pessoas com apenas uma postagem nas redes sociais.
Perícias: Enganação e Tecnologia.
Arrasta para Cima:Quando você usa seu celular você recebe +2
em rolagens baseadas em Presença.
Bartender [v0.1]
Criado por triz.mp3#8289 .
Você é um atendente de bar amador ou profissional.
Provavelmente trabalhasse em um bar ou restaurante, talvez
simplesmente gosta de preparar coquetéis e outros bebes. E se
suas bebidas te fizeram se envolver com o paranormal, dá para
acreditar? Pelo menos você é sempre convidado para os Happy
Hours dos agentes.
Perícias: Intuição e Profissão.
Vai um drink?:Você pode preparar uma bebida e quem a beber
ganha um bônus a escolha do Mestre, como +2 PE temporários ou
+1D no próximo teste.
Analista de Artes [v0.1]
Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 .
Você aprendeu a ver o Mundo de maneira artística, e durante
uma exposição de artes, algo o chamou à atenção. Você se
deparou com um item amaldiçoado ou com uma arte ocultista e,
em busca de mais detalhes, você acaba por descobrir a Ordem.
Perícias: Artes e Investigação.
O jogador deve escolher um dos seguintes poderes de Origem:
Obra Prima: Você escolhe um item amaldiçoado, a critério do
mestre, e itens estudados por si diminuem o prestígio em -1.
Analisar:Você pode gastar 2 PE para analisar o espaço em que se
encontra, diminuindo a DT de testes de investigação em -6.
Político [v0.1]
Criado por Kz#0552 .
Você está, ou talvez já tenha estado, associado à política, e sabe
muito bem lidar com pessoas em diversas situações. Talvez
tenha lidado com pessoas que terão visto algo fora do comum, e
talvez isso o tenha levado a descobrir uma organização secreta.
O resto é confidencial…
Perícias: Diplomacia e Enganação ou Crime.
Todo mundo tem seu preço: Para ações como chantagear,
subornar, manipular, enganar ou convencer, você recebe +5 em
Diplomacia ou Enganação, consoante o teste que o seu mestre pedir.
Professor [v0.1]
Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 .
A sua carreira escolar parecia tranquila, até ter encontrado algo,
durante uma visita de estudo, que tenha mudado a sua vida…
Acontecimentos estranhos aconteciam à sua frente, e em pouco
tempo, você dá por si a interagir com uma organização secreta…
Perícias: Profissão e Ciências, Artes ou Atualidades.
Preste atenção na aula: Ao auxiliar alguém em um teste, você
dá um bónus de +1d10 ao resultado de alguém. Além disso, em uma
cena de investigação, você pode gastar 3 PE para que todos tenham a
DT de investigação diminuída em 1d6.
Instrutor da Ordem [v0.1]
Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 .
Você é aquele a quem a Ordem confia o treino dos Recrutas,
para que se tornem bons agentes, num futuro próximo.
Perícias: Diplomacia e Ocultismo.
Inspirador:Você pode ensinar (por 3 PE) um agente a usar uma
arma específica que ele não saiba usar, por 1d6 rodadas, evitando a
desvantagem da proficiência. Além disso, você pode gastar 2 PE para
que, numa cena de combate, os seus recrutas consigam +1d20 em
testes de ataque, e de Vontade.
Veterinário [v0.1]
Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 e Leozineo#2906 .
Durante uma das suas consultas, você se deparou com a morte
de um animal, que mais tarde se tornou numa criatura do Outro
Lado.
Perícias: Adestramento eMedicina.
Animalis: Você ganha +1d20 +5 em testes de Medicina com
animais, e caso o animal esteja melhor, você recupera 1d4 +1 de
sanidade.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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Tio(a) da Limpeza [v0.1]
Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 .
Alguns dos seus trabalho de faxina envolviam limpar cenas de
crime. Certa altura, talvez você se tenha deparado com um
evento paranormal, e depois de aceitar o que aconteceu, você
acabou por fazer aquilo em que é bom: limpar os restos. Talvez
tenha sido por isto que a Ordem o chamou…
Perícias: Profissão e Percepção ouDiplomacia.
Levanta o pézinho: Você pode gastar 3 PE e fazer um teste de
Profissão para ocultar todos os vestígios de algo paranormal de um
lugar, em 1d8 rodadas.
Vidente [v0.1]
Criado por Kz#0552 .
Os seus poderes de previsão afetam a Membrana, e incomodam
o Outro Lado de alguma forma. Sem que você se tenha
apercebido, o paranormal já se tinha manifestado à sua volta, e
usado a sua vidência como forma de se manifestar na nossa
realidade. Tenha cuidado...
Perícias: Atualidades e Ocultismo.
Previsão: A critério do mestre, você pode rolar um teste de
Vontade (DT definida pelo mestre) para prever um ataque inimigo,
ou qualquer outra ação de um NPC, aumentando a sua defesa
passiva em +2, até ao fim da cena. Caso falhe no teste de Vontade,
você toma 1d6 de dano mental, e se falhar três vezes seguidas, você
recebe uma insanidade não letal aleatória.
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Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. 
© Ordem Paranormal RPG 2022
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CLASSES
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CARACTERÍSTICAS
Artista Marcial [v0.2]
A cada novo nível de exposição MN PV (+Vig)
Atirador [v0.1]
A cada novo nível de exposição ME PE (+Pre)
Atirador [v0.1]
A cada novo nível de exposição MN SAN
Atirador [v0.1]
O número total de perícias treinadas depende do Intelecto
do seu Agente. Algumas classes possibilitam o treinamento
em perícias específicas. Se receber treino numa perícia que
já havia recebido pela origem, escolha outra perícia.
Atirador [v0.1]
Relacionadas com o tipo de Armas e Proteções que o Agente
pode, e sabe, usar, segundo a sua classe.
MC+VIGPONTOS DE VIDA INICIAIS
ME+PRE
PONTOS DE 
ESFORÇO INICIAIS
TABELA. HABILIDADES DE CLASSE
NEX Lista de Habilidades
5% Habilidade de Classe I
10% Habilidade de Trilha
15% Poder de Classe
20% Aumento de atributo
25% Habilidade de Classe II
30% Poder de Classe
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de Trilha
45% Poder de Classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade
55% Habilidade de Classe III
60% Poder de Classe
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de treinamento
75% Poder de Classe
80% Aumento de atributo
85% Habilidade de Classe IV
90% Poder de Classe
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de Trilha
MCSANIDADE
PERÍCIAS TREINADAS
PROFICIÊNCIAS
A definição de Classe, com a descrição geral das 
suas características, pode ser encontrada no Livro 
oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 1 – Páginas 22 e 23
Para além da sua Origem, a Classe de um Agente é uma
forma importante para a sua identificação, pois indica o
tipo de treinamento que o Agente recebeu na Ordem,
para enfrentar os perigos do Outro Lado. É com a classe
que você define qual o seu papel no grupo de investiga-
dores.
Características das Classes
A sua classe é o que define os seus Pontos de Vida, de
Esforço, e de Sanidade. Define ainda (além da sua origem)
quais as perícias em que você tem treinamento, e o tipo
de equipamento que você sabe usar.
Exposição Paranormal
Todo o personagem possui um nível de exposição para-
normal, que mede o quanto você foi exposto ao Outro
Lado. Conforme você participa em missões, e encontra
manifestações paranormais, seu NEX aumenta.
Sempre que atinge um novo nível de NEX, existem
benefícios que você recebe: seus PV, PE e SAN máximos
aumentam, você recebe habilidades e aumenta ainda o
limite de PE que você pode gastar por turno.E tudo isto
depende da classe que você escolher. Dependendo da sua
classe, você terá pontos fortes, e pontos fracos.
Habilidades de Classe
Consoante a classe que você escolher para o seu Agente,
você vai receber habilidades únicas que o ajudaram a
enfrentar as manifestações do Outro Lado.
Todas as classes possuem Poderes, e Trilhas, que repre-
sentam conjuntos de habilidades especializadas dentro do
campo de conhecimento da sua classe, e que o deixarão
mais forte.
MC = Modificador específico de Classe
MN = Modificador específico de classe para cada novo NEX
ME = Modificador de Esforço específico de classe
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Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. 
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COMBATENTE
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CLASSE DO COMBATENTE
Treinado para lutar com todo o tipo de armas, e com a força e a coragem
para encarar os perigos de frente, é o tipo de agente que prefere
abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois.
Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em
espadas, todos os combatentes apresentam uma gama enorme de
habilidades e técnicas especiais que aprimoram sua eficiência no
campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer
missão de extermínio.
A descrição completa da classe do Combatente, com 
todas as suas características e habilidades, e com a lista 
oficial de trilhas, pode ser encontrada no Livro de Regras:
Capítulo 1 – Páginas 24 a 27
Vida Sanidade+ - PE Proficiências- +
Trilhas de 
COMBATENTE
Adepto Marcial [v0.4]
Criado por u/MNerd2021 .
Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas
de combate para usar o máximo de sua força e agilidade
no campo de batalha.
NEX 10% - MESTRE MARCIAL. Você ganha +1D em testes
de ataque com armas ágeis, em manobras com essas armas, e
em ataques desarmados.
NEX 40% - MEDITAÇÃO DE COMBATE. Você ganha +5 na
Defesa e em testes de resistência. Uma vez por cena, você
pode gastar uma ação completa para se concentrar no com-
bate. Ao fazer isto, e até ao final da cena, você fica com -2 em
Defesa e resistência, mas ganha 1d6 +1 PE temporários (os PE
aumentam para 1d8 +1 em NEX 65%, e para 1d10 +1 em
NEX 99%). Este bônus não soma com o de proteções pesadas.
NEX 65% - GOLPE DESTRUIDOR. Você pode usar um de
seus bônus de +5 da sua habilidade Ataque Especial para au-
mentar a margem de ameaça de um golpe (esta habilidade só
pode ser usada uma vez por uso de Ataque Especial, e só com
ataques corpo-a-corpo).
NEX 99% - MESTRE DAS ARTESMARCIAIS. Sua margem
de ameaça com armas ágeis aumenta em +1 e o dano com
essas armas aumenta em +1D.
Atirador [v0.1]
Criado por u/MNerd2021 .
Você treinou suas habilidades para ser o mais destrutivo
possível com armas de fogo. Seu lema é atirar primeiro,
perguntar depois.
NEX 10% - REVIDAR FOGO. Quando um oponente atacar
um aliado você pode gastar sua reação de contra-ataque e 2
PE para fazer um ataque com uma arma de fogo contra ele,
desde que esteja no alcance da arma.
NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando fazer uma
rajada com uma arma automática você pode gastar 4 PE para
anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do
mesmo tipo da arma no dano. Você não pode usar ambos os
efeitos.
NEX 65% - FRANCO-ATIRADOR. Você recebe um aumen-
to de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques
com armas de fogo.
NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer um ataque de
rajada com uma arma automática você pode gastar uma ação
completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do tipo da
arma. Após isso, não poderá atacar com essa arma até o final
do seu próximo turno.
Pugilista [v0.1]
Criado por u/Inside-Tourist7204 .
Você treinou repetida vezes seus golpes, diferentes dos
outros que encontram conforto em suas armas e laminas,
você confia muito mais em seus socos. Masterizando eles
e intrigando até mesmo algumas marcas do outro lado que
achavam impossível seus socos terem o mesmo potencial
que espadas.
NEX 10% - MÃOS PESADAS. Sempre que estiver atacando
desarmado, você rola 1d6 e soma sua força nas rolagens de
dano. Além disso, sua soqueira passa a somar metade da sua
força como base nos testes de ataque ao invés do padrão.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
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NEX 40% - GOLPES CONSECUTIVOS. Sempre que fizer
um ataque desarmado e acertar o alvo, você pode gastar 2 PE
para dar um segundo golpe caso acerte pode continuar,
gastando mais 4 PE para um terceiro, mais 6 PE para o quarto
e assim em diante, até o seu gasto máximo de PE por rodada.
NEX 65% - FÍSICO SUBLIME. Seu corpo foi aprimorado
para impressionar até mesmo outras marcas. Você passa a
tratar seus punhos como uma verdadeira arma, deixando a
sua margem de ameaça base em 18 e seu crítico 2x.
NEX 99% - GOLPE DEVASTADOR. Uma vez por cena, você
pode gastar 10 PE após acertar um ataque desarmado para
dar um golpe pesado, este golpe conta como um crítico
garantido, dobrando o dano total causado por ele, pode
ser usado como uma extensão para os seus golpes conse-
cutivos.
Lutador Desarmado [v0.1]
Criado por u/No_Bunch121 .
Você é um combatente rústico e durão, focado em luta
desarmada e resiliência física. Linha de frente na batalha,
confia acima de tudo na própria força e trata seu próprio
corpo como um templo.
NEX 10% - BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6
de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem pena-
lidades). Em NEX 40%, esse dano aumenta para 1d8, em 65%,
para 1d10 e em 99% para 2d6.
NEX 40% - GOLPE RELÂMPAGO. Uma vez por rodada,
quando fizer um ataque desarmado, pode pagar 1 PM para
fazer um ataque desarmado adicional. Além disso sua
margem de ameaça e multiplicador de crítico com ataques
desarmados aumenta em 1.
NEX 65% - DURÃO. Acostumado com as lutas, seu corpo
se tornou mais resiliente. Você soma seu Vigor na Defesa e
no dano de seus ataques desarmados.
NEX 99% - CAMPEÃO. Quando usa a ação agredir para
fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em
vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um
terceiro).
Pugilista [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Depois de muito treino com uma arte marcial você
percebeu que seus punhos são fortes o suficiente para der-
rotar as criaturas do Outro Lado, sabendo disso você vai
tentar aperfeiçoar as suas habilidades com o objetivo de
proteger aqueles que são considerados fracos ou não
sabem sobre o paranormal.
NEX 10% - PORRADEIRO. Você ganha a habilidade Artis-
ta Marcial, e se já a tiver, o dano aumenta para 1d8.
NEX 40% - LUTADOR MARCIAL. Seus golpes são rápidos
e precisos sua margem de ameaça com ataques desarmados
aumenta em +1 e você pode gastar 1 PE para fazer um segun-
do ataque desarmado ao utilizar a ação agredir.
NEX 65% - PERSISTÊNCIA. Você bate até acertar. Toda
vez que erra um ataque contra um inimigo você recebe um
bônus de +1D para seu próximo ataque (cumulativo), e caso
este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador
aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no mesmo tipo de
dado. Você também passa a adicionar Vigor em suas rolagens
de dano desarmado.
NEX 99% - REI DO RINGUE. O bônus em defesa que você
recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usa a
ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode fazer
um ataque extra, indo para um total de 2 normalmente.
Esgrimista[v0.1]
Criado por Calamidaddy.#1008 .
Treinado nas artes da Esgrima, você é um poderoso
combatente que é versado e moldado em estudos artís-
ticos, possuindo uma grande reputação.
REQUISITOS: Esta trilha requer que a personagem possua
um Florete, e que tenha a origem Artista (você recebe profi-
ciência com o Florete, e sua categoria é reduzida em -1
quando escolhe esta trilha).
NEX10% -EN GARDE. Sua Esgrima finalmente começou a
ser reconhecida como arte por sua classe e elegância em seus
ataques majestosos. Você pode gastar 2 PE para ganhar uma
ação de movimento adicional ou executar um ataque extra
enquanto estiver empunhando um Florete.
NEX 40% - DANÇA DOVIRTUOSO.Seus movimentos são
majestosos e magníficos, você dança em batalha como uma
bailarina em um concerto, como um pincel na mão de um
fabuloso artista. Você ganha +10 na perícia Artes e +5 em
Iniciativa, e uma vez por cena você pode gastar 5 PE para
inspirar seus companheiros a atingirem a maestria de seu
movimento, concedendo-os +5 em testes de ataque e +2 na
margem de ameaça para ataques corpo-a-corpo.
NEX 65% - GRANDE DESAFIO. Seus olhos são afiados, os
anos de prática lhe elevaram ao estado definitivo de com-
pressão de onde cada ponto vital de um oponente deve estar.
Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para reconhecer
quatro pontos vitais de um alvo inimigo, recebendo então
+3mde deslocamento emdireção ao alvo, +1 nomultiplicador
de crítico e +1 na margem de ameaça enquanto se aproxima
dele. Se atingir um dos quatro pontos vitais revelados, você
causa +1D de dano extra durante o ataque, e quando atinge o
último ponto, você recebe +3D de dano extra durante o ata-
que desse ponto e recupera 2d6+PRE de Sanidade de aliados
em alcance curto que possam ver a ação.
NEX 99% - CÁLCULOSAGRESSIVOS. Sua mente é genial, e
é sagaz o suficiente para pensar racionalmente durante o
combate, sendo extremamente lógico na forma em que
planeja seus golpes no calor da batalha. Quando acerta um
ataque crítico em um alvo, você é capaz de executar dois
ataques extras com seu Florete. Caso acerte os dois ataques
extras, você pode finalizar o último executando a ação Derru-
bar no alvo como uma ação livre. Se o alvo cair entrar no
estado morrendo após o último ataque, seus companheiros
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ficam inspirados e recebem uma ação de movimento extra
no turno durante uma quantidade de rodadas igual a 1d4
+PRE do Esgrimista.
Lutador de Muay Thai [v0.1]
Criado por Kz#0552 .
O seu corpo é o seu templo, e desde pequeno você se es-
forçou para alcançar a resiliência física perfeita, para se
defender, e àqueles que mais ama. Punhos, cotovelos,
joelhos e pés… O seu corpo tem oito armas, e você não
tem medo de as usar.
REQUISITO: Esta trilha requer que a personagem seja trei-
nada em Luta.
NEX 10% - MÃOS DE FERRO. Você treinou seus punhos
por anos. Você ganha a habilidade Artista Marcial, e se já a
tiver, o dano aumenta em 1d6.
NEX 40% - CLINCHE. Você sabe imobilizar um alvo, agar-
rando sua nuca e puxando para baixo. Você pode agarrar um
ser médio com as duas mãos, fazendo com que ele não
consiga atacar. Enquanto tiver o alvo agarrado, você pode
fazer ataques desarmados com o joelho, mas a DT para o alvo
escapar diminui em -5.
NEX 65% - SOCO DOQUEIXO. Conhecer os pontos vitais
do corpo humano é essencial para vencer uma luta, e você os
conhece. Num acerto crítico desarmado, você pode gastar 2
PE para atordoar o inimigo por 1 rodada.
NEX 99% - CHUTE ALTO. Você passou tanto tempo trei-
nando, que suas pernas são de ferro agora. Em um acerto
crítico (19+) desarmado, você pode gastar 5 PE para deixar
um inimigo machucado em estado morrendo (teste de Forti-
tude do alvo contra um de Luta do atacante para anular o
estado).
Fuzileiro [v0.1]
Criado por Azeite#3273 .
Parte de sua vida foi feita em serviço militar, e rapida-
mente você se acostumou a utilizar armas de fogo.
Quando chega a hora de resolver as coisas, você prefere
ter uma abordagem mais estrondosa e destrutiva.
NEX 10% - PUNHO FIRME. Você pode disparar armas de
fogo utilizando Força como atributo base dos seus testes.
Disparos corpo-a-corpo com armas de fogo não têm desvan-
tagem.
NEX 40% - MANUSEIO DESTRUIDOR. Você pode disparar
uma arma de duas mãos com apenas uma, recebendo -1d20
no teste de ataque.
NEX 65% - AGRESSÃO CONTÍNUA. Ao entrar no estado
de machucado, você recebe +1 na margem de ameaça, e no
modificador crítico de suas armas.
NEX 99% - ADRENALINA NO SANGUE. A primeira vez que
entrar em morrendo na cena, sem ser por dano massivo, você
recupera 1 PV. Atacar na mesma cena, após isso, concede
+2d20 em testes de ataque.
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Poderes de 
COMBATENTE
bFirmeza Esplêndida. Por obidaiki#6519
Você pode usar uma arma secundária de uma mão, como
se fosse uma arma leve.
REQUISITO: Combater com duas armas.
bAtaque Volátil. Por Mahhiel#9118
Ao usar uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos,
você pode gastar 2 PE para adicionar um bónus de dano,
equivalente ao dobro da sua Força, ou Agilidade, ao
ataque.
bBalística Aprimorada. Por Mahhiel#9118
Balas longas passam a ser reduzidas em 1 categoria para
você (efeito não cumulativo com outras reduções, ou
itens recebidos gratuitamente, como através da perícia
Profissão).
bBater e Reposicionar. Por Mahhiel#9118
Quando faz uma investida, você pode continuar se
movendo após o ataque, até ao limite do seu desloca-
mento.
bContra-ataque certeiro. Por Mahhiel#9118
Quando contra-ataca, você aplica um bónus equivalente
ao atributo na DT, e além disso, você pode somar a sua
Força, ou Agilidade, no teste de acerto desse ataque.
bGolpe Destruidor. Por Mahhiel#9118
Quando utiliza um ataque especial, você recebe +1D em
rolagens de dano nesse ataque.
REQUISITO: NEX 60%.
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CLASSE DO ESPECIALISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um
especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou
mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são
exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do
conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se
tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo estudam técnicas
especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.
A descrição completa da classe do Especialista, com todas 
as suas características e habilidades, e com a lista oficial 
de trilhas, pode ser encontrada no Livro de Regras:
Capítulo 1 – Páginas 28 a 31
Vida Sanidade± ± PE Proficiências± ±
Trilhas de 
ESPECIALISTA
Pirotécnico [v0.1]
Criado por u/pinguimbaraum .
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NEX 10% - MEUS BEBÊS. Você pode montar Explosivos
utilizando umKit de tecnologia e componentes de explosivos
(duram1missão,CategoriaI).ADTparamontarum explosivo
é 15 + Categoria x5. Por Exemplo: Montar uma Granada de
fragmentação terá DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar um
explosivo requer duas ações completas.
NEX 40% - TUDOCALCULADO.Seus explosivos podem ser
montados com amodificaçãoTática (podem ser empunhados
como uma ação livre), aumentando sua categoria de acordo.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
analisar o ambiente em que está, para, até o final do seu
próximo turno, somar sua Inteligência a DT de esquiva de
seus explosivos. (Essa habilidade é acumulável com a habi-
lidade de Especialista Perito em Explosivos)
NEX 65% - SUPERNOVA. Se você arremessou um Explo-
sivo nesse turno, você pode gastar 3 PE para lançar outro
como uma ação livre. Caso a habilidade Tudo Calculado
tenha sido ativada neste turno ou no anterior, os alvos que
tenham esquivado ou sido atingidos pelo explosivo anterior
não podem realizar uma esquiva para esse.
NEX 99% - ATÔMICA. Seus explosivos dobram seu raio de
explosão. Todo dano por explosivos que tenha causado no
alvo em 1 turno é considerado como 1 ataque. Por exemplo,
se um alvo tiver sofrido 40 de dano com uma granada e 30
com outra, então ele sofreu 70 de dano simultaneamente.
especialista
Mestre em Explosivos [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar
coisas para explodir outras coisas. Seus conhecimentos se
baseiam em não deixar nada sobrando. Teste de Agilidade
+ Pontaria para acertar em alvos com a granada.
NEX10% -CRIATIVIDADEEXPLOSIVA.Você agora é capaz
de montar qualquer tipo de explosivos, requerendo apenas
um teste de profissão (DT 15, sendo necessário também as
peças de granada).
NEX 40% - CÁLCULO AVANÇADO. Você calcula perfei-
tamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT para se
esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que
granadas criadas por você tem os efeitos dobrados (menos
dano).
NEX 65% - GRANADA POTENTE.Granadas feitas por você
são muito mais potente, o dano causado por suas granadas
agora tem o dano dobrado (x2), e alcançando NEX 99% esse
dano é triplicado (x3).
NEX 99% - EXPLOSIVOS DOOUTRO LADO. O Paranormal
está tomando controle da sua mente, porém você está
usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar
Granadas Paranormais, que possuem um efeito especial
adicional às granadas normais.
Construir uma Granada Paranormal custa 5 PE e 3 pontos de
sanidade para ser feita, e tem peso 1.
DT Resultado do Teste de Agi + Pontaria
15 ≤ Acerta no alvo.
10 ~ 14 Acerta no alvo e em objetos próximos (½ dano).
≤ 10 Falha o alvo. Pode explodir perto do atirador.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
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Granadas de Sangue: Criam raízes vermelhas prendendo
seus alvos no chão e dando 5d6 dano por rodada enquanto
estiverem presos (Teste de Força + FortitudeDT 35 para sair).
Granadas de Morte: Dão 10d8 de dano de morte, além de
desacelerar o alvo até o final da cena, dando a ele metade do
movimento e -10 em defesa.
Granadas de Conhecimento: Deixam os alvos pasmos e
dando 6d6 de dano de conhecimento.
Granadas de Energia: Energia representa o caos, logo você
nunca vai saber o que a granada faz (até você jogá-la). O
mestre lança 1d3 para decidir o que a granada possui.
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Pontaria.
Examinador [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você nunca foi bom em combates, mas você é realmente
especializado em investigação. Com suas grandes capa-
cidades mentais, você vai ajudar seus aliados sem direta-
mente enfrentar seus inimigos, achando documentos e
pistas importantes para o sucesso da missão.
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Investigação,
e INT 3.
NEX10% -OLHOS DE ÁGUIA.O agente pode gastar 2 PE
por teste de investigação para reduzir a DT de um teste de
forma a ter sucesso.
NEX 40% - BRECHA DE DEFESA. Você sabe exatamente
aonde acertar seus inimigos, gastando sua ação de movi-
mento +2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto fraco de
uma criatura, reduzindo a defesa do alvo com seu INT (limite
de uma vez por alvo).
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL.Uma vez por
missão, pode gastar 2 PE para procurar um item amal-
diçoado, ganhando +10 no teste. Caso não possua um item
amaldiçoado na missão, o mestre pode dar um item qualquer.
NEX 99% - DEUS DAS PISTAS.O Outro Lado fica sussur-
rando em seu ouvido dicas para alcançar seus objetivos.
Criaturas com a habilidade Enigma do Medo podem ter
em até três segredos revelados a cada 3 PE que o agente use.
Hacker [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas,
consegue fazer seu trabalho com maestria, sem muitas
dificuldades você consegue hackear coisas e associar
tecnologia com as coisas menos tecnológicas possíveis (e
1d3 Efeito da Granada
1
Granada de Chamas Azuis: Explode numa grande chama 
azul, dando 5d8 de dano de fogo, e todos os atingidos 
pela granada ficam queimados.
2
Granada Elétrica: Explode numa enorme quantidade de 
volts, dando 4d12 de dano elétrico, e deixando todos os 
atingidos com efeito de desprevenidos.
𝟑𝟑 Granada de Sucção Energética: Explode deixando todos os atingidos fracos por 2d3 +2 rodadas.
consegue ser um Deus gamer também).
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Tecnologia +
INT 3, ou fornece os bônus da origem T.I..
NEX10% -HABILIDADES DE PROGRAMAÇÃO.Você pode
gastar 2PE para trocar qualquer perícia em tecnologia (perí-
cias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1 PE).
NEX 40% - I.A. DAORDO.Pode gastar 1 PE para utilizar o
C.R.I.S (sistema de inteligência da Ordem) para ganhar +1D
em investigação e +5 num teste.
NEX 65% - INVESTIGAÇÃOPARANORMAL.Ganha +1INT
e fica perito em Tecnologia. Pode também aprimorar perma-
nentemente armas de fogo e corpo-a-corpo (cada arma pode
ter 1 upgrade).
NEX 99% - TORRETA AVANÇADA. Você passou muito
tempo lutando contra o Paranormal, e sendo assim construiu
uma torreta portátil para eliminar seus inimigos. A torreta
pesa 4 e da 8d12 +24 de dano balístico a cada rodada (uma
rodada de movimento para posicionar, e uma padrão para
ligar (a torreta fica ligada por 5 rodadas)). A munição da arma
dura somente uma cena, pode gastar 5 PE para recarregar a
arma.
Mestre de Manobras [v0.1]
Criado por u/Kayo_pnts_ .
Você treinou técnicas específicas e complexas para usá-las
em combate para ajudar seus aliados.
NEX 10% - MANOBRA AVANÇADA. Quando você fazer
uma Manobra você ganha +1d20. Em 40% passa a ser +2d20,
em 65% +3d20, e em 99% +4d20.
NEX40%-MANOBRADEATAQUE.Toda vez que fizer uma
manobra você pode gastar 2 PE para dar um ataque como
ação livre. Só pode ser usado uma vez por turno, em 65% 2
vezes, e em 99% 3 vezes por turno.
NEX 65% - MANOBRA SUBLIME.Gastando 2 PE a mano-
bra pode ser executada como ação de movimento, gastando 5
PE a manobra pode ser executada como ação livre.
NEX99%-MANOBRAPERFEITA.Quando fizer umamano-
bra, você pode gastar 15 PE para ter um sucesso automático.
Arqueiro [v0.1]
Criado por u/Kayo_pnts_ .
Você se treinou para se tornar perito em armas de dispa-
ro, se tornando um verdadeiro caçador, letal e predador,
Upgrades para Armas
Chamas: Programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou 
as balas, no momento que são disparadas, dando +1d6 de fogo 
e deixando o alvo em chamas.
Eletrocutar: Programa um mecanismo para juntar eletricidade 
com sua arma, dano +1d6 de dano elétrico e deixando o alvo 
desprevenido até a próxima rodada.
Ameaça Aprimorada: Aumenta a ameaça da arma em um 
passo.
Autodestruição: Pode ligar um interruptor em sua arma para ela 
se explodir, dando 4d10 +10 de dano de fogo. Caso a arma seja 
amaldiçoada, o dano será 6d10 +20 do elemento da arma. 
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nunca deixando suas presas escaparem.
NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou para utilizar armas
de disparo, tornando-as mais mortais. Você ganha proficiên-
cia com todos os tipos de armas de disparo, e ganha +1D de
dano do mesmo tipo, somando ainda sua Presença no dano.
NEX40%-SENTIDO DE CAÇA.Você, gastando 2 PE, pode
fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar,
ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste de
ataque ou dano. Em NEX 65%, gastando +1 PE, o bônus passa
a ser +10 podendo colocar 5 em ambas ou 10 em um, em
NEX 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso ne-
cessite recarregar você pode recarregar como ação livre.
NEX 65% - DISPARO RÁPIDO.Ao atirar com uma arma de
disparo, você pode fazer um segundo ataque gastando 2 PE, e
+3 PE por cada outro novo ataque que queira fazer.
NEX99%-CAÇADOR LETAL.A margem de ameaça da sua
arma aumenta até igualar a sua Presença, e o multiplicador
do crítico aumenta em +2.
Enxadrista [v0.2]
Criado por Kz#0552 .
Você preparou-se durante toda a sua vida para fazer
aquilo que mais gosta. E você tem a certeza de que é o
melhor naquilo que faz… Jogar xadrez! Hm? Talvez não
pareça útil, mas a sua mente muito exercitada, e a sua leve
frieza, aliada da sua calma, o tornam perigoso. Especial-
mente se você trouxer aspetos do jogo para a vida real…
REQUISITOS: Intelecto 3.
NEX 10% - PEÃO. Você quer ser o primeiro a dominar o
centro da área de combate. Você pode gastar 2 PE para
ganhar uma ação de movimento adicional por cena.
NEX 40% - EN PASSANT.Você faz um ataque sorrateiro,
para impedir o avanço. Se algum aliado adjacente receber
uma investida, você poderá impedir o ataque, gastando 2 PE
para atacar o atacante (teste de ataque contra teste de Esqui-
va. Se o atacante passar, ele continua com a investida).
NEX 65% - ROQUE.Você sente que se seu aliado morrer,
todos morrerão. Quando estiver atrás de um aliado, uma vez
por cena, e sem gastar PE, você pode correr para a frente de
um aliado sem gastar a ação de movimento. Usar esta
habilidade mais vezes numa cena custa 3 PE.
NEX 99% - XEQUE.Você quer destruir o inimigo. Gastando
8 PE, você incute um sentimento de morte num inimigo em
alcance curto. O alvo fica pasmo, enquanto você olhar para
ele, e se desviar o olhar, ou se algo tapar a sua visão (ou a do
alvo), o alvo fica apavorado. Esta habilidade dura 3 turnos, e
só pode ser usada 1 vez por missão, ou quando algum dos
seus aliados morrer.
Investigador [v0.1]
Criado por Azeite#3273 .
A sua curiosidade sempre o levou a encontrar soluções
para os desafios mais difíceis de resolver. Você tem um
faro intrínseco por coisas fora do lugar, quer fossem
pequenos resquícios de fontes desconhecidas, ou eventos
vagos…
NEX 10% - DESCOBERTA MOTIVADORA. Ao encontrar
uma pista, você recebe 1 PE temporário (+1 em NEX 40%,
65%, e 99%). Este PE temporário é removido ao entrar em
uma cena de combate.
NEX 40% - ANÁLISE INVESTIGATIVA. Ao gastar 3 PE,
você pode utilizar a perícia de Investigação em qualquer teste
para obter um certo tipo de informações (de analisar como
um corpo foi morto, até pedir informações a alguém).
NEX 65% - IDENTIFICAR AMEAÇA.Ao encontrar-se com
um inimigo, você pode gastar 3 PE e uma ação completa para
analisar o alvo, em busca de uma vulnerabilidade. O nível da
DT é decidido pelo mestre. Aliados que atacam esse ponto
vulnerável recebem -5 em testes de ataque para receber um
acerto crítico garantido.
NEX 99% - INVESTIMENTO CALCULADO. Por cada pista
encontrada, a sua equipa pode carregar uma peça de equi-
pamento de categoria I adicional.
Estrategista [v0.1]
Criado por Azeite#3273 .
Muitos agentes sabem que a melhor maneira de se vencer
um combate é evitando-o, porém, você sabe que nem
todas as lutas podem ser evitadas, e está pronto para uma
se necessário.
REQUISITOS: Treinado em Tática.
NEX 10% - RECONHECER TERRENO. Você gasta 2 PE e
uma ação padrão para avaliar o cenário de combate, e
recomendar vantagens geográficas. Todos os seus aliados
recebem +2 em defesa, até ao final da cena.
NEX 40% - FORMAÇÃO TÁTICA.Você pode gastar 3 PE
para elaborar formações e estratégias que podem conceder
vantagens diferentes à equipa:
B Contenção: Para cada aliado corpo-a-corpo, os que ata-
carem à distância recebem +1d20 em testes de ataque.
B Suporte: Inimigos sofrem -3 em testes de ataque para
cada aliado, alvejando-os à distância.
NEX 65% - PLANO DE ATAQUE.Antes de iniciar o comba-
te, você pode gastar 2 PE para elaborar um plano rápido e
conceder a si, e a todos os seus aliados, uma ação padrão
adicional na primeira rodada.
NEX 99% - ATAQUE COORDENADO. Você gasta 3 PE e
uma ação de movimento para elaborar um ataque conjunto
para a equipa. Cada acerto no mesmo inimigo concede um
bônus de +2 no teste de ataque cumulativo, para o próximo
atacante, até seu próximo turno. Você pode gastar 6 PE para
manter este ataque por mais uma rodada, como ação livre (o
custo aumenta em +3 PE por rodada adicional).
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Poderes de 
ESPECIALISTA
bFinta Aprimorada. Por Mahhiel#9118
Você pode fintar com uma ação de movimento, e
adicionar o seu Intelecto no teste de enganação.
REQUISITO: Veterano em Enganação e Luta.
bFurtivo e Letal. Por Mahhiel#9118
Aumenta os D8 do “Ataque Furtivo” para D10, ou, como
alternativa, você pode escolher não gastar os PEs para
usar a habilidade.
REQUISITO: Ataque Furtivo.
bFórmula Secreta. Por Mahhiel#9118
Você adiciona seu Intelecto nas rolagens de dano quando
deixa alguém envenenado.
bVeneno Potente. Por Mahhiel#9118
ADT para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
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CLASSE DO OCULTISTA
O Outro Lado é misterioso, perigoso e, de certa forma, cativante. Muitos
estudiosos se perdem em busca de poder, mas existem aqueles que
visam dominar os mistérios paranormais para combater o próprio Outro
Lado.
O Paranormal é uma força que pode ser usada para os mais diversos
propósitos, de acordo com a intenção do usuário. Ocultistas aplicam
o seu conhecimento e as suas capacidades de conjuração de rituais
em missões para combater o Paranormal nas suas mais diversas formas.
A descrição completa da classe do Ocultista, com todas 
as suas características e habilidades, e com a lista oficial 
de trilhas, pode ser encontrada no Livro de Regras:
Capítulo 1 – Páginas 32 a 35
Vida Sanidade- + PE Proficiências+ -
Trilhas de 
OCULTISTA
Invocador [v0.3]
Criado por u/Elvirgulino .
Você adora o Outro Lado, e sabe que nada é mais forte
que ele. Sabendo disso, você percebeu que a única coisa
que pode matar as criaturas do Outro Lado, é o próprio
Outro Lado. Porém você sabe que o Paranormalnão é
amigável e talvez, se o usar, pode acabar levando sua vida.
NEX10% -BESTIÁRIO PARANORMAL.O ocultista ganha o
ritual Invocação.
NEX 40% - CONTROLE PARANORMAL.Oparanormal está
colaborando com sua vitória, uma vez por combate você
pode gastar 5 PE e fazer um teste de ocultismo (DT 25) para
forçar uma criatura a fazer qualquer coisa que desejar (menos
suicídio), vontade anula.
NEX 65% - FAMILIAR PARANORMAL. Ganha uma cria-
tura paranormal com sua afinidade para te seguir (VD 10
máximo). A criatura pode seguir suas ordens ou não, depen-
dendo do elemento base (consoante o elemento, existe um
teste para controlar a criatura). A invocação desta criatura
pode ser feita em combate por 1 PE, e logo antes de morrer
ela se esconde do Outro Lado (A criatura pode fazer algumas
tarefas simples, como ações de movimento e/ou padrão, ou
outras a critério do mestre).
Criaturas de Sangue: Teste de Intimidação na Criatura. Se
o Invocador passar, ela segue as suas ordens.
Criaturas de Morte: Teste de Vontade da Criatura. Se a
criatura passar, ela não segue as ordens de ninguém.
OCU L T I S T A
Criaturas de Conhecimento: Teste de Ocultismo contra a
criatura. Se passar, a criatura segue as ordens do invocador.
Criaturas de Energia: O mestre rola 1d4 e caso o valor seja
par, a criatura segue as ordens do invocador.
NEX 99% -MEDO (IN)CONTROLÁVEL.Oocultista aprende
um dos rituais Medo Controlador ouMedo Incontrolável.
Pugilista Paranormal [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas
bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem
investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você,
prefere usar o paranormal como uma arma. Você apren-
deu e dominou técnicas de luta, mesclando suas habili-
dades de conjuração com suas capacidades de combate
desarmados.
NEX 10% - SOCO PARANORMAL. Você pode usar rituais
nos seus ataques desarmados. Seus ataques agora são rodados
com Presença e Luta.
NEX 40% - ATAQUE BRUTAL.Agora sua margem de críti-
co é a sua PRE, e o dano base do seus ataques desarmados
agora são 2d6 +PRE.
NEX65% - EXÉRCITO DE UMHOMEM.Quando seu ataque
desarmado estiver com um efeito de ritual, seu multiplicador
de crítico aumenta em +2 e seus ataques desarmados aumen-
tam em 1 passo.
NEX 99% - SOCO DO MEDO. Você aprende o ritual Soco
doMedo.
Fantasmagórico [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você aprendeu a controlar uma forte identidade do Outro
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Lado. Ela não parece gostar de ser controlada por você,
mas como a mente de vocês é uma só, ela vai ter que lutar
para sobreviver. O Ocultista gasta suas ações para contro-
lar o Fantasma, ficando desprevenido enquanto o controla.
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Fortitude,
Vigor 2 e Presença 3.
NEX10% - ???.Você aprende o ritual Invocar Fantasma.
NEX 40% - APRIMORAMENTO I. O seu fantasma está
absorvendo o paranormal, o dano do fantasma aumenta +1D
e +3 base (dano passa para 3d6 +6). Além disto, você pode
escolher uma das duas habilidades para seu fantasma:
Poder do Outro Lado: O jogador pode escolher um ritual
de 1º círculo (exceto rituais de Medo) que ficará perma-
nentemente ativo em seu fantasma.
Força do Outro Lado: Seu fantasma pode dar ataques
críticos (20/x2) e sempre que ele crita, e caso o jogador
queira, ele pode falar uma palavra.
NEX 65% - APRIMORAMENTO II. O Paranormal está
sendo conservado dentro de seu fantasma. O dano base
aumenta 1D +3 e passa a ser dano do elemento da qual você
tem afinidade (consoante o elemento existe uma vantagem).
Para além disto, o fantasma pode pegar uma das duas
habilidades que se seguem:
Poder do Outro Lado II: Seu fantasma pode ficar com um
ritual de 2º círculo ativo permanentemente.
Ataque Rápido: Uma vez por cena, o fantasma pode dar
um ataque como uma ação livre.
NEX 99% - ESCOLHA FANTASMAGÓRICA. Seu fantasma
aprendeu Barragem (Usa uma ação completa com -5 em
Lutar para dar 10 ataques de uma vez). Para além disso, seu
fantasma tornou-se uma criatura muito forte, e caso esteja
lutando com o elemento opressor ao da sua afinidade, então
o seu dano passa a dano de Medo. Para além disso, ele volta a
ganhar uma habilidade à escolha do jogador:
O Mundo (requer afinidade com Morte): Seu fantasma
gasta uma ação completa e fica desprevenido, porém ele
paralisa o tempo por 3 rodadas, e todo o ataque causado
em um alvo será somado, como se fosse um ataque
apenas. Quaisquer objetos lançados ficam paralisados no
ar até que o tempo volte (os ataques nunca erram).
Ra inha da Morte (requer afinidade com Energia): Seu
fantasma coloca uma bomba de Energia em todo o local
que toca. Quando explodir, cada bomba causa 3d10 +12
de dano de Energia. Ação de movimento ativa a bomba.
Diamante Inquebrável (requer afinidade com Conheci-
mento): Seu fantasma consegue curar com socos. Ataque
um aliado e seu dano será cura de Conhecimento.
Pedra do Oceano: Seu fantasma consegue aumentar o
tamanho de seus braços, aumentando o alcance dos
ataques para alcance longo.
O Rei (requer afinidade com Morte e AGI 3): Seu fantas-
ma cria uma fenda temporal, ficando invulnerável dentro
dela, não podendo receber ataques. Quando sair da fenda,
sairá furtivo, e o alvo do ataque estará desprevenido.
Aumentar o movimento para 16m custa 2 PE.
Estrela Pla tinada (requer afinidade com Sangue e FOR
3): Seu fantasma dá +5D de dano base.
Quarto Ato (requer afinidade com Sangue e VIG 5): Você
recebe 15 de cura acelerada, e seus membros retornam
mesmo se decepados. Todo o dano causado por você e
pelo seu fantasma aumenta em 1 passo e tem +4 na
margem de ameaça.
Feito no Outro Lado (requer o sacrifício de ½ dos seus
rituais, PVs, PEs, pontos de sanidade, e das suas perícias
treinadas de forma permanente, para além do sacrifício de
uma habilidade do fantasma): Seu fantasma abriu as
portas que separavam ele do Outro Lado. Agora ele tem
+10D de dano, +5 de Luta, +5 de Defesa passiva, +10 de
redução de dano a todos os efeitos mundanos, e +5 de
redução de dano a todos os elementos. Para além seus
ataques agora têm margem de crítico aumentada em +2, e
os ataques críticos do fantasma agora reduzem a defesa de
um alvo pela metade.
Atirador Paranormal [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você nunca se deu muito bem com armas corpo-a-corpo,
e o que prefere mesmo é apertar um gatilho e causar o
máximo de estrago no mínimo de tempo, usando rituais
para fortalecer seus tiros. Eles já eram mortais antes, mas
agora…
NEX 10% - PENTES AMALDIÇOADOS. Você aprende o
ritual Amaldiçoar Arma, e passa a poder somar sua PRE nos
ataques com armas de fogo. Você pode ainda usar Ocultismo
ao invés de Pontaria ou Luta.
NEX 40% - ACERTO FATAL.Quando usar uma arma amal-
diçoada, você pode gastar 3 PE para aumentar a margem de
ameaça da sua arma em +2, e depois de atacar uma vez, a
arma volta a ter sua margem de ameaça padrão.
NEX 65% - MÃOS ÁGEIS. Uma vez por rodada, quando
você lançar um ritual com uma execução padrão, você pode
gastar 3 PE para atacar com sua arma à distância com uma
ação livre.
NEX99% -MARCADOMEDO.Você aprende o ritualMarca
doMedo.
Vantagem por Elemento
Sangue: Ataque destrutivo – As entidades de Sangue cobrem 
seu fantasma, e você pode gastar uma ação completa para 
carregar um ataque com ele. O ataque retira metade da defesa 
do alvo e dá 4d8 +6 de dano de Sangue.
Morte: Velocidade anormal – As entidades de Morte cobrem 
seu fantasma, e por 2 PE ele pode atacar com a ação de 
movimento.
Conhecimento: Conjurador – As entidades de Conhecimento 
cobrem seu fantasma, e você ganha +1 de INT. Agora seu 
fantasma pode usar rituais conhecidos por você de até um 
círculo abaixo da sua capacidade (mantem gastos de PE).
Energia: Reinadodo Caos – As entidades de Energia cobrem seu 
fantasma, e você pode gastar uma ação de movimento para 
provocar um alvo, obrigando-o a focar seu fantasma. Quando 
focado, o alvo fica desprevenido e tem defesa reduzida por 5. 
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Feiticeiro [v0.1]
Criado por u/Kayo_pnts_ .
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NEX 10% - LIGAÇÃO POTENCIAL. Você sempre esteve
ligado ao Outro lado de alguma forma. Você ganha 2 PE e +1
PE a cada 5% de NEX, para além do seu limite de PE também
aumentar para +1.
NEX 40% - SACRIFICAR POR POTENCIAL. Você pode
fazer sacrifícios para o Outro Lado, podendo dar um ritual
em troca de PE, e a quantidade de PE que você recebe é igual
a 5 vezes o círculo do ritual. Além disto, o seu limite de PE
aumenta em +2.
NEX65%-CONEXÃO COM O OUTRO LADO.A sua cone-
xão com o Outro lado faz com que você ganhe uma barreira
mental, e toda a vez que você conjurar um ritual, a DT para
não levar dano de sanidade é reduzido até ao valor da sua
Presença. Caso falhe nesse teste, você perde 5 pontos de sani-
dade permanente, porém recupera 1d4 +1 PE. O seu limite
de PE aumenta em +3.
NEX 99% - FONTE DEMEDO.Você aprende o ritual Fonte
de Medo. Além disso, o seu limite de PE aumenta em +4.
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Poderes de 
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bMembrana Tangível. Por u/Elvirgulino
Você pode guardar um item, de até peso 3, em um espaço
naMembrana; e pode gastar 1 PE para abrir a Membrana,
para retirar um item como uma ação padrão.
Você perde 1 de sanidade atual toda a vez que usar esta habi-
lidade.
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ORDINÁRI0
CARACTERÍSTICAS
Artista Marcial [v0.2]
A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig)
Atirador [v0.1]
A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
Atirador [v0.1]
A cada novo nível de exposição 2 SAN (+Int)
Atirador [v0.1]
Uma quantidade total de perícias à sua escolha igual a 2 +
Intelecto.
Atirador [v0.1]
Armas Simples.
10+VIGPONTOS DE VIDA INICIAIS
3+PRE
PONTOS DE 
ESFORÇO INICIAIS
TABELA 3.4: O ORDINÁRIO
NEX Lista de Habilidades
5% Empenho Dobrado (2 PE, +5)
10% Habilidade de Trilha
15% Poder de Classe
20% Aumento de atributo
25% Empenho Dobrado (3 PE, +10)
30% Poder de Classe
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de Trilha
45% Poder de Classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade Aprimorada
55% Habilidade de Classe III
60% Poder de Classe
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de treinamento
75% Poder de Classe
80% Aumento de atributo
85% Habilidade de Classe IV
90% Poder de Classe
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de Trilha
10+INTSANIDADE
PERÍCIAS TREINADAS
PROFICIÊNCIAS
Após 5% NEX, ao escolher essa classe, sendo um Munda-
no, você decidiu não seguir os caminhos da Ordem, e sim
ser alguém “normal”, que conhece bastante sobre o Outro
Lado. Um Ordinário pode ser, e fazer, qualquer coisa.
Deixe sua criatividade à solta.
HABILIDADES 
DE ORDINÁRIO
EMPENHODOBRADO. Você difere dos outros, esforçando-se
o dobro para conseguir algo, e seus esforços valem a pena.
Você pode gastar 2 PE e escolher entre adicionar +5 em
qualquer perícia, em testes de ataque ou dano, ou na DT de
seus rituais. Este bônus aumenta consoante você aumenta o
seu NEX, por um custo de PE que também aumenta. Por
exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber
um bônus de +15.
HABILIDADE DETRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma
das trilhas de Ordinário, e recebe o primeiro poder da trilha
escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em
NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas páginas
seguintes.
AUMENTO DE TRIBUTO. Em NEX 20%, e novamente em
NEX 50%, 80% e 95%, você pode aumentar um atributo à sua
escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além
de 5 desta forma.
GRAU DETREINAMENTO. Em NEX 35%, e novamente em
NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2
+ Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em
um (de treinado para veterano, ou de veterano para expert).
VERSATILIDADE APRIMORADA. Em NEX 50%, escolha
entre receber um poder da classe Ordinário, ou o primeiro
poder de uma qualquer trilha das classes Combatente,
Especialista, ou Ocultista.
PODER DE ORDINÁRIO. Em NEX 15%, você recebe um
poder de Ordinário à sua escolha. Você recebe um novo
poder em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes,
conforme indicado na tabela ao lado. Veja a Lista de poderes
a seguir.
Classe criada por Andreeeeeeeeeew#1744 .
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ao
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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como 
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 
Poderes de 
ORDINÁRIO
bTranscender.Escolha um poder paranormal. Você recebe
o poder escolhido, mas não ganha Sanidades neste aumento
de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
bTreinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se
torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você
pode escolher perícias nas quais já é treinado, para se tornar
veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias na
qual já é veterano, para se tornar expert. Você pode escolher
este poder várias vezes.
bPau para toda a obra. Você se dedicou a aprender o
máximo de técnicas possíveis (e impossíveis). Você não sofre
penalidade por não usar um kit de perícia.
bGenérico. Você tem vantagem para se disfarçar como
alguém mundano na multidão, recebendo +1d20 no seu teste
de disfarce.
bMente Normal (nem tanto). Você recebe +2 em testes
de Atualidades e Resistência Mental 2.
bMente Anormal (nem tanto). Você perde 2 de Sanidade
Máxima, e ao invés de +2, você recebe +5 em testes de Atuali-
dades e Resistência Mental 5. Pré-Requisito: Mente Normal
(nem tanto).
bImprovisar Armas Rudimentares. Uma vez por cena,
você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de
Investigação ou Sobrevivência (DT 15). Se passar, encontra
objetos que podem servir como materiais rudimentares para
fazer armas simples. Você pode criar uma arma entre: Faca,
Martelo, Punhal, Bastão, Machete, Lança, Cajado ou Arco e
flechas. O mestre define se é possível usar esse poder na cena
atual.
bArtista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano, podem causar dano letal e contam como
armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em
NEX 70%, para 1d10.
bUrgência. Gastando 4 PE, você pode receber uma ação
padrão adicional no turno. Pré-Requisito: Agilidade 4.
bEstudo Assombroso. Ao escolher esse poder você pode
escolher dois rituais de círculos que já tenha acesso, que não
contam no seu limite de rituais aprendidos. Pré-Requisito:

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