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Manual de Instalação, Configuração e Uso da Caixa de Areia de Realidade Aumentada (SARndbox) Versão Atualizada 2020 Maristela Denise Moresco Mezzomo André Luiz Satoshi Kawamoto Giorgio Artur Garcia Braz Universidade Tecnológica Federal do Paraná Câmpus Campo Mourão ©2020 Dos autores Obra licenciada sobre Creative Commons (CC BY-NC 4.0) Grafia atualizada segundo o Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa de 1990, que entrou em vigor no Brasil em 2009. Revisão André Luiz Satoshi Kawamoto Giorgio Artur Garcia Braz Maristela Denise Moresco Mezzomo Edição Nova História Assessoria e Gestão Cultural Projeto Gráfico André Luiz Satoshi Kawamoto Giorgio Artur Garcia Braz Maristela Denise Moresco Mezzomo Equipe de Apoio André Luiz Alves Gabriel de Souza Jair Elias dos Santos Júnior Dados Internacionais de Catalogação-na-Publicação (CIP) Mezzomo, Maristela Denise Moresco M617m Manual de instalação, configuração e uso da caixa de areia de realidade aumentada (SARndbox): versão atualizada / Maristela Denise Moresco Mezzomo, André Luiz Satoshi Kawamoto, Giorgio Artur Garcia Braz. -- Campo Mourão, PR : Nova História Assessoria e Gestão Cultural, 2020. 58 p.: il. color. ISBN: 978-65-00-02260-5 (E-book) Referências: p.58. 1. Relevo (Geografia). 2. Geomorfologia. 3. Realidade aumentada. I. Kawamoto, André Luiz Satoshi. II. Braz, Giorgio Artur Garcia. III. Título. CDD 23.ed. 526.98 Márcia Regina Paiva de Brito – CRB-9/1267 NOVA HISTÓRIA ASSESSORIA E GESTÃO CULTURAL Rua João Teodoro de Oliveira, 171 – Parque das Acácias CEP 87.305-555 – Campo Mourão – Paraná Telefone: (44) 99923-4760 Agradecimentos Agradecemos a você leitor, que demonstra interesse pelo nosso projeto e assim, nos incentiva a dar continuidade. Aos ex-alunos do curso Técnico Integrado em Informática André Amaro Mamédio dos Santos, Diego Aguiar da Silva e Victor Matheus Alflen, que tiveram a iniciativa para dar os primeiros passos que viabilizaram a versão inicial da SARndbox UTFPR. Ao Guilherme Castro Diniz e a Anne Caroline Sampaio Vaz, que foram de suma importância na concepção da primeira versão desse manual. Aos colegas professores e alunos dos grupos de pesquisa em Geoecologia e Gestão Ambiental (GPGGA) e de Interfaces Computacionais (GIC), do Laboratório de Estudos Geoecológicos e Gestão Ambiental (LAGEA), ao programa de Mestrado Profissional ProfÁgua e aos Departamentos Acadêmicos de Ambiental (DAAMB) e de Computação (DACOM), agradecemos todo apoio recebido. À Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR câmpus Campo Mourão que, por meio da direção geral e de suas diretorias, tem apoiado este projeto. Em especial, agradecemos a Diretoria de Relações Empresariais e Comunitárias - DIREC pelo apoio financeiro (bolsa) via edital PROREC Projeto Destaque. À Universidade Pública, pelo valor dado à pesquisa, ao ensino e a extensão e todas as oportunidades de transformação intelectual e social que promove aos seus alunos e à sociedade. Muito obrigado! Maristela Denise Moresco Mezzomo André Luiz Satoshi Kawamoto Maio de 2020 Universidade Tecnológica Federal do Paraná Câmpus Campo Mourão http://www.utfpr.edu.br/campus/campomourao http://www.utfpr.edu.br/campus/campomourao http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/205341 http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/205341 http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/39095 https://portal.utfpr.edu.br/cm/profagua http://www.utfpr.edu.br/cursos/coordenacoes/graduacao/campo-mourao/cm-engenharia-ambiental/ http://www.utfpr.edu.br/estrutura/relacoes-empresariais-e-comunitarias/campus/cm/direc-cm/ http://dacom.cm.utfpr.edu.br/ Sumário Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1 Realidade Aumentada na Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.1 Introdução 11 1.2 Realidade Virtual e Realidade Aumentada 11 1.3 Aplicações de Realidade Aumentada na Educação 13 1.3.1 3D Pop-up Book . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.3.2 Augmented Chemistry Reactions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.3.3 Augmented Reality Magic Mirror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 1.3.4 Music-AR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 1.3.5 Considerações Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Referências 16 2 Montagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.1 Materiais Necessários 19 2.1.1 Requisitos do Computador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.1.2 Requisitos do Projetor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.1.3 Construção da Caixa de Areia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.2 Montagem da SARndbox 22 2.2.1 Posicionamento do Sensor Kinect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.2.2 Instalação do Projetor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3 Instalação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 3.1 Sistema Operacional 25 3.1.1 Drivers de Vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 3.1.2 Criação das Teclas de Atalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 3.2 Download e Instalação dos Softwares 28 3.2.1 Vrui . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.2.2 Kinect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3.2.3 SARndbox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 4 Configuração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 4.1 Medição da Extensão da Superfície 30 4.2 Cálculo da Matriz de Calibração 35 4.3 Configuração pós-instalação e ajuste de precisão 39 4.3.1 Criação do diretório de arquivos de configuração por aplicativo . . . . . . . . . 39 4.3.2 Criação de um arquivo de configuração para o CalibrateProjector . . . . . . . 39 4.3.3 criar um arquivo de configuração para a SARndbox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.4 Criação de ícone de execução para Área de Trabalho 41 5 Execução da SARndbox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 5.1 Opções de execução 42 6 Práticas Didáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 6.1 Formas de Relevo 46 6.1.1 Aplicação: Criando Formas de Relevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 6.2 Bacia Hidrográfica 48 6.2.1 Aplicação: Criando uma Bacia Hidrográfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 6.3 Classificação do Relevo 50 6.3.1 Aplicação: Classificando o Relevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 6.4 Relevo e Código Florestal 52 6.4.1 Aplicação: Reproduzindo vertentes/encostas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 6.5 Rios e Código Florestal 54 6.5.1 Aplicação: Construindo leitos de rios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Referências 55 Autores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Apresentação A SARndbox (Augmented Reality Sandbox – ARS) é uma Caixa de Areia de Realidade Aumentada que visa integrar um sistema de realidadeaumentada a modelos topográficos criados fisicamente e que têm sua superfície escaneada em tempo real. Esses modelos são usados como plano de fundo para uma variedade de efeitos gráficos e simulações. O produto final é um sistema contendo um computador, um projetor, um sensor de profundidade (Microsoft Kinect) e uma caixa contendo material que pode ser manipulado (areia), para criar as topografias interativamente e com baixa necessidade de supervisão por parte de um especialista. A SARndbox é um projeto original do professor Oliver Kreylos, do Departamento de Ciência da Computação da Universidade da Califórnia Davis (UC Davis) em parceria com o Centro de Pesquisa Ambiental de Tahoe e Aquário e Centro de Ciências ECHO Lake. O projeto está disponível de forma gratuita na internet 1 sob licença GNU. O contato com o projeto original da SARndbox via internet, levou ao desenvolvimento da SARnd- box UTFPR no ano de 2015, sendo uma iniciativa de alunos do curso Técnico Integrado em Informática (Diego Aguiar da Silva, André Amaro Mamédio dos Santos, Victor Matheus Alflen), juntamente com os professores Maristela Denise Moresco Mezzomo do Departamento Acadêmico de Ambiental e André Luiz Satoshi Kawamoto do Departamento de Ciência da Computação, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, câmpus Campo Mourão, Paraná. A SARndbox UTFPR está instalada e em funcionamento desde então, no Laboratório de Estudos Geoecológicos e Gestão Ambiental – LAGEA do respectivo câmpus, sendo utilizada para diferentes aplicações como aulas práticas, mini-cursos, workshop e visitas da comunidade externa. A experiência com a instalação da SARndbox, resultou, no ano de 2016, na elaboração do Manual de Instalação, Configuração e Uso da Caixa de Areia de Realidade Aumentada (SARndbox)2, com autoria de André Luiz Satoshi Kawamoto, Maristela Denise Moresco Mezzomo, Guilherme 1Disponível em: https://arsandbox.ucdavis.edu/ 2http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/5908 Castro Diniz e Anne Caroline Sampaio Vaz. O manual teve projeções importantes em várias regiões do Brasil, contribuindo para a instalação de outras SARndbox. Para tanto, a rápida evolução tecnológica, muito necessária atualmente, possibilitou novos usos e funções para a SARndbox e diante disso, houve a necessidade de atualização do Manual. Dessa forma, apresentamos a versão atualizada do manual, o qual foi revisado e atualizado, de forma a contribuir na atualização das SARndbox já instaladas, bem como na instalação de novas. Esperamos que o Manual possa ajudar na divulgação do uso de ferramentas tecnológicas em suas mais diversas aplicações, principalmente, no meio educacional. Novidades da Versão Atualizada Esta edição do Manual de Instalação, Configuração e Uso da Caixa de Areia de Realidade Aumentada (SARndbox), com sua primeira versão publicada em 2016, por meio do Repositório de Outras Coleções Abertas (ROCA)3, se diferencia por melhorias pontuais no texto, visando facilitar a exposição de instruções ao usuário iniciante da SARndbox. Também trata de atualizações nos softwares utilizados afim de explorar plenamente o que a ferramenta pode oferecer. Apresenta ainda, novas funcionalidades da aplicação, presentes na última versão lançada dos softwares originais. O que há de novo A primeira edição aborda a configuração e utilização das três aplicações necessárias para o uso da SARndobx, sendo elas: Vrui Vr Toolkit 3.1-004, Kinect-2.8-002 e SARndbox-1.6. As atualizações de Softwares para a edição corrente são: • Vrui-4.6-005 • Kinect-3.7 • SARndbox-2.6 Suporte à placas de vídeo Em versões anteriores recomendava-se, dentre as opções do mercado, a utilização da placa de vídeo offboard AMD/ATI Radeon. No entanto, para a versão de software abordada neste manual, os desenvolvedores (UC Davis) não recomendam o uso de placas gráficas AMD/ATI (Radeon), pois o driver do Linux pode causar problemas com a simulação de água da SARndbox. Suporte experimental ao Sensor Kinect de 2ª geração Quando publicamos a primeira versão deste manual, a segunda geração do Sensor Kinect não era suportada pela SARndbox. Pode ser útil saber que, para a versão de software tratada na atual edição, o suporte para o Sensor Kinect de segunda geração para o Windows v2 é atualmente experimental. Opções de execução Esta edição atualiza as opções de execução da SARndbox, presentes na tabela 5.1. Agora, ao invés de 23, o usuário conta com 30 opções para as mais variadas aplicações, dentre as presentes anteriormente e as adicionadas até a versão 2.6 da SARndbox. Outras novidades que merecem destaque Pensando em melhorar a experiência do usuário no processo de configuração, que pode ser sensível e pouco intuitivo, incluímos recursos como ilustração e pequenas modificações no texto, além de 3Disponível em: http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/5908 um tutorial para a criação de um ícone de atalho para executar a SARndbox sem a necessidade de usar o terminal. Também gostará de saber que está disponível um canal no YouTube (https://tinyurl.com/ SarndboxUTFPR) com demonstrações de uso e vídeos tutoriais para os processos de instalação e configuração estão sendo preparados. Finalmente, desejamos que você tenha a experiência mais suave possível para montar, configurar e utilizar esta maravilhosa ferramenta que é a SARndbox! Os autores https://www.youtube.com/channel/UCs3vgsEw70BhNJmyLfjgw4w/featured https://tinyurl.com/SarndboxUTFPR https://tinyurl.com/SarndboxUTFPR 1. Realidade Aumentada na Educação 1.1 Introdução Desde o princípio do desenvolvimento de sistemas computacionais interativos, aplicações com objetivos diversos, que variam desde o entretenimento e a comunicação entre pessoas até tarefas bastante complexas, como o controle de robôs e veículos, equipamentos de medicina, telepresença, e outros, têm sido propostas. Esse fenômeno pode ser notado também na Educação, que reiterada- mente recebe iniciativas visando auxiliar professores e alunos. Nesse sentido, existem sistemas que apoiam a gestão de atividades administrativas, a preparação de materiais de apoio e de avaliações, além de projetos que visam facilitar o ensino de praticamente todas as disciplinas, por exemplo línguas, matemática, física, programação, entre outras coisas [1, 2, 3, 4]. Recentes avanços na tecnologia de sistemas computacionais e dispositivos eletrônicos em geral viabilizaram, ainda, a introdução de interfaces computacionais ainda mais interativas, que permitem que usuários se sintam imersos em ambientes sintetizados por computador, ou que tenham a impres- são de que objetos sintéticos (virtuais) fazem parte do ambiente real. Essas modalidades de interface são conhecidas como Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), respectivamente. 1.2 Realidade Virtual e Realidade Aumentada Por se tratar de tecnologias altamente dependentes de processamento em tempo real, RV e RA são influenciadas pela evolução da computação, tanto do ponto de vista do hardware quanto do software. Além disso, pelo fato de terem sido criadas há varias décadas, suas definições foram atualizadas ao longo do tempo, em função de fatores como a multiplicidade de plataformas e a viabilização de softwares capazes de tratar elementos multissensoriais. A primeira vez que o termo “Realidade Virtual” foi utilizado data da década de 1980, por Jaron Lanier, que afirma: 12 Capítulo 1 "O virtual é como o complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução: a atualização."[5]. Nesse sentido, explica que o virtual não é contrário ao real, mas sim que o complementa de modo a trazer experiências diversas às pessoas sem riscos ou consequências. Outros pesquisadores, ainda, definem a RV como uma interface humano-computador avançada que simula um ambiente realístico, permitindo interação por parte dos envolvidos [6] ou mesmo como a utilização de tecnologia avançada para envolver o usuário de modoa induzir que pense que está em uma realidade alternativa gerada virtualmente [7]. Tendo em vista essas definições, podemos considerar que a Realidade Virtual é uma tecnologia que utiliza ambientes artificiais, ou seja, sinteticamente gerados por computador, para dar ao usuário a sensação estar totalmente inserido na aplicação, de forma que qualquer interação com o sistema computacional se dê por meio de ações nesse mundo virtual. A Realidade Aumentada, por sua vez, pode ser descrita como a extensão de uma visão do mundo real por meio da incorporação de informações adicionais [8], ou seja, aplicações que suplementam o mundo real com objetos gerados por computador que parecem coexistir no mesmo espaço, desde que respeitem as seguintes propriedades [9]: • combinam objetos reais e virtuais no mesmo ambiente real; • executam de maneira interativa em tempo real; • alinham objetos reais e virtuais; e • podem incorporar elementos que estimulam qualquer sentido humano, incluindo audição, olfato, tato e paladar. Essa tecnologia possui como vantagem permitir o uso de ações tangíveis multimodais que facilitam a interação, além de motivar usuários a engajar-se com as aplicações [10, 11, 12]. Essa definição faz alusão a um conceito mais amplo denominado Realidade Misturada (RM). A RM resulta da combinação entre o ambiente real e o ambiente virtual, subdividido em Virtualidade Aumentada, onde o ambiente predominante é o virtual e Realidade Aumentada, em que o ambiente predominante é o real. A Figura 1.1 demonstra essa relação [13]. Figura 1.1: Continuum da Realidade Misturada Fonte: Adaptado de Milgram e Kishino, 1995 Cada vez mais presente no cotidiano, a Realidade Aumentada se estende para além de aplicativos para smartphones e dispositivos móveis simples com superposição de objetos 3D para fins de 13 marketing, para casos de uso bastante complexos, fornecidos por um ecossistema de hardware e software em rápido crescimento [14]. 1.3 Aplicações de Realidade Aumentada na Educação Aplicações de RA na Educação visam promover o ensino desde o ensino fundamental até a educação superior, em diversas áreas do conhecimento [15, 16, 17]. Nessa seção, alguns exemplos do uso dessa tecnologia são apresentados. 1.3.1 3D Pop-up Book O 3D Pop-up Book [18] é um livro de Realidade Aumentada utilizado para o ension de língua inglesa na Tailândia, que utiliza marcadores para combinar personagens e objetos em um livro (Figura 1.2). O 3D Pop-up Book [18] é um livro de Realidade Aumentada utilizado para o ensino de língua inglesa na Tailândia, que utiliza marcadores para combinar personagens e objetos em um livro (Figura 1.2). Figura 1.2: 3D Pop Up Book Fonte: Vate-U-Lan, P, 2012 Os resultados apresentados pelos autores corroboram com avaliações de usabilidade, que sempre demonstram o grande interesse por parte dos usuários nessa tecnologia, destacando seus aspectos lúdicos e inovadores, bem como suas possibilidades em diversas outras áreas [18]. 1.3.2 Augmented Chemistry Reactions Para facilitar a compreensão da química, sobretudo a estrutura espacial de moléculas e seu compor- tamento em algumas reações, Maier e Klinker propõem uma ferramenta de visualização para exibir e controlar moléculas, bem como a dinâmica entre elas [19]. 14 Capítulo 1 Essa ferramenta, implementada utilizando o ARToolkit [20], necessita de um bastão ao qual um cubo com diferentes padrões geométricos (marcadores) em cada uma de suas faces é anexado numa das extremidades(Figura 1.3). O uso do bastão permite que esse cubo seja manipulado de forma a melhor visualizar, rotacionar e assim perceber a estrutura atômica das moléculas projetadas (Figura 1.4). Figura 1.3: Cubo com marcadores Fonte: Maier, P. e Klinker, G., 2013 Figura 1.4: Cubo com Moléculas Projetadas Fonte: Maier, P. e Klinker, G., 2013 15 1.3.3 Augmented Reality Magic Mirror No ensino de Anatomia, Blum et al. propõem um sistema que utiliza um "Espelho de Realidade Aumentada"[21]. Esse sistema utiliza o sensor de profundidade do Microsoft Kinect para rastrear a postura de um usuário que se posiciona em frente a uma tela. Uma imagem de tomografia computadorizada é sobreposta ao reflexo do usuário, criando a ilusão de que é possível observar a parte interna de seu corpo, como mostrado na Figura 1.5. Figura 1.5: Mirracle Fonte: Adaptado de Blum et. al., 2012 Gestos são usados para selecionar diferentes camadas da imagem de tomografia, e um conjunto de dados fotográficos pode ser escolhido para visualização. Esse sistema também é capaz de exibir modelos 3D dos órgãos internos, informação textual e imagens anatômicas. A interação dispensa o uso de marcadores, e se dá pelo sensor de profundidade. Ao afastar ou aproximar as mãos de um plano de interação virtual, os usuários conseguem perceber a relação espacial entre o seu próprio corpo e os objetos projetados. 1.3.4 Music-AR Music-AR [22] é um conjunto de quatro aplicações de RA baseadas em marcadores desenvolvido para auxiliar o ensino de propriedades sonoras no contexto de educação musical, como por exemplo o timbre, a duração, o tom (de agudo a baixo), e a intensidade. A primeira aplicação está relacionada à direção do som (curta ou longa); a segunda se relaciona ao timbre (a “personalidade” do som); a terceira permite que a criança contraia ou estique objetos virtuais relacionados a sons, e perceba o conceitos de agudo e baixo; finalmente, a quarta aplicação foca no conceito de intensidade de som, associando-o a animais virtuais que são posicionados em diferentes distâncias em relação à criança. A Figura 1.6 mostra a interface dessas quatro aplicações. 16 Capítulo 1 Figura 1.6: Interface das aplicações do Music-AR. Fonte: Martins et. al., 2015 1.3.5 Considerações Finais A maioria dos exemplos encontrados na literatura tem sido utilizada por educadores para permitir experiências de ensino preconcebidas. Isso pode levar a situações nas quais a RA apenas desenvolve habilidades de raciocínio de menor ordem, em vez de encorajar habilidades integrativas, como a análise, a avaliação e a criação. Assim, o uso de aplicações de RA par estimular o pensamento crítico deve ser um objetivo principal, permitindo estudantes a interagir e atuar de forma ativa com esses sistemas em vez de serem meros espectadores. Referências [1] BAZZAZA, M. W.; AL DELAIL, B.; ZEMERLY, M. J.; NG, J. W. P. iARBook: An Immersive Augmented Reality system for education. In: . c2014. p. 495–498. [2] Heen Chen; Kaiping Feng; Chunliu Mo; Siyuan Cheng; Zhongning Guo; Yizhu Huang. Application of Augmented Reality in Engineering Graphics Education. v. 2, p. 362–365, Dec 2011. [3] RESNYANSKY, D.; İbili, E.; BILLINGHURST, M. The Potential of Augmented Reality for Computer Science Education. In: . c2018. p. 350–356. 17 [4] KUANG, Y.; BAI, X. The Feasibility Study of Augmented Reality Technology in Early Childhood Education. In: . c2019. p. 172–175. [5] LÉVY, P. O que é o virtual? Editora 34, 2011. [6] LATTA, J. N.; OBERG, D. J. A conceptual virtual reality model. IEEE Computer Graphics and Applications, v. 14, n. 1, p. 23–29, Jan 1994. [7] TEIXEIRA, K.; PIMENTEL, K. Virtual reality: Through the new looking glass ed. 2. Windcrest Books, 1993. v. 13. [8] SINGH, M.; SINGH, M. P. Augmented Reality Interfaces. IEEE Internet Computing, v. 17, n. 6, p. 66–70, Nov 2013. [9] AZUMA, R.; BAILLOT, Y.; BEHRINGER, R.; FEINER, S.; JULIER, S.; MACINTYRE, B. Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, v. 21, n. 6, p. 34–47, Nov 2001. [10] KIRNER, C.; KIRNER, T. G. Virtual Reality and Augmented Reality Applied to Simula- tion Visualization. In: Simulation and Modeling. IGI Global, 2008. p. 391–419. [11] KIRNER, C.; TORI, R. Fundamentos de Realidade Aumentada. In: Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Editora SBC, 2006. p. 22–38. [12] AZUMA, R. T. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoper. Virtual Environ., Cambridge, MA, USA, v. 6, n. 4, p. 355–385, Aug. 1997. [13] MILGRAM, P.; TAKEMURA, H.; UTSUMI,A.; KISHINO, F. Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. In: . c1995. v. 2351. p. 282–293. [14] RAS, E.; WILD, F.; STAHL, C.; BAUDET, A. Bridging the Skills Gap of Workers in Industry 4.0 by Human Performance Augmentation Tools: Challenges and Roadmap. In: . PETRA ’17. New York, NY, USA: ACM, c2017. p. 428–432. [15] REED, S.; KREYLOS, O.; HSI, S.; KELLOGG, L.; SCHLADOW, G.; YIKILMAZ, M.; SEGALE, H.; SILVERMAN, J.; YALOWITZ, S.; SATO, E. Shaping watersheds exhibit: An interactive, augmented reality sandbox for advancing earth science education. In: . c2014. [16] ZAGORANSKI, S.; DIVJAK, S. Use of augmented reality in education. In: . c2003. v. 2. p. 339–342 vol.2. [17] BOWER, M.; HOWE, C.; MCCREDIE, N.; ROBINSON, A.; GROVER, D. Augmented Reality in education – cases, places and potentials. Educational Media International, v. 51, n. 1, p. 1–15, 2014. [18] VATE-U-LAN, P. An Augmented Reality 3D Pop-Up Book: The Development of a Multimedia Project for English Language Teaching. In: . c2012. p. 890–895. [19] MAIER, P.; KLINKER, G. Augmented chemical reactions: An augmented reality tool to support chemistry teaching. In: . c2013. p. 164–165. [20] KATO, H.; BILLINGHURST, M. Marker tracking and HMD calibration for a video- based augmented reality conferencing system. In: . c1999. p. 85–94. 18 Capítulo 1 [21] BLUM, T.; KLEEBERGER, V.; BICHLMEIER, C.; NAVAB, N. Mirracle: An augmented reality magic mirror system for anatomy education. In: . c2012. p. 115–116. [22] MARTINS, V. F.; GOMEZ, L.; CORRêA, A. G. D. Teaching Children Musical Perception with MUSIC-AR. EAI Endorsed Transactions on e-Learning, v. 2, n. 2, 3 2015. 2. Montagem 2.1 Materiais Necessários A Augmented Reality Sandbox – (ARS - Caixa de Areia de Realidade Aumentada), requer para seu funcionamento, a seguinte configuração mínima de hardware: • Um computador com placa gráfica dedicada (offboard), executando o Sistema Operacional GNU/Linux; • Um sensor de profundidade Microsoft Kinect 1.0. O software utilizado pela SARndbox (Kinect 3D Video Package) é compatível com os três modelos da primeira geração Kinect (Kinect para a Xbox 1414, 1473 e Kinect para Windows), além do Kinect para Xbox One.1 • Um projetor digital de dados com uma interface de vídeo digital, como HDMI, DVI ou DisplayPort; • Uma caixa de areia de forma que seja possível instalar o sensor Kinect e o projetor acima. • Areia 2.1.1 Requisitos do Computador Para executar o software da ARS, recomenda-se utilizar um computador com placa de vídeo offboard. No entanto, os desenvolvedores (UC Davis) não recomendam o uso de placas gráficas AMD/ATI (Radeon), pois o driver do Linux pode causar problemas com a simulação de água da SARndbox. O processador (CPU) do computador deve ser rápido (Intel Core i5 é suficiente). O sistema não requer grande quantidade de memória RAM, sendo que 2 GB são suficientes. Quanto ao disco rígido (Hard Disk – HD), 20 GB bastam para a instalação do Sistema Operacional e do software. Embora seja possível o software da ARS ser executado no macOS, os desenvolvedores recomendam fortemente o Linux, porque as instalações baseadas em Linux são mais estáveis. 1O suporte para o Kinect de segunda geração para o Windows v2 é atualmente experimental. 20 Capítulo 2 A configuração de hardware mínima sugerida é:2 • Um computador com processador Intel Core i5 ou Core i7, executando em velocidade de pelo menos 3 GHz; • Placa de vídeo NVidia GeForce GTX 970; • HD de 20GB; • 2GB de memória RAM; • Sistema Operacional Linux Mint, versão MATE de 64-bit.3 O sistema da ARS possui dois componentes principais: um renderizador do mapa topográfico, que gera as curvas projetadas sobre a superfície da areia, e um componente responsável pela simulação de fluxo de água. O primeiro executa com relativa facilidade em processador e placa de vídeo de desempenho médio (mid-end) e funciona na maioria dos laptops ou PCs disponíveis no mercado. O componente de simulação de água, por sua vez, requer hardware de um alto desempenho (high-end), razão da recomendação de utilizar uma placa de vídeo como a Nvidia GeForce GTX 970, ou superior, capaz de processar dados gráficos e gerar animações em tempo real. Caso não seja possível instalar o sistema em um computador com as características recomendadas, é possível desativar a simulação de água. O maior benefício de utilizar um computador exclusivo é permitir que a ARS atue como uma instalação interativa independente em uma sala, museu ou exposição. Uma vez que o sistema ARS não necessita de uma conexão com a Internet. 2.1.2 Requisitos do Projetor Idealmente, o projetor deve ter um comprimento de curta distância e uma proporção dimensional nativa de 4:3 para coincidir com o campo de visão da câmera do sensor Kinect. A resolução de 1024x768 pixels é suficiente, uma vez que a resolução total do sistema é limitada pela câmera do Kinect (640x480 pixels). O projetor ideal é do tipo “projetor de linha central”, para ser montado diretamente ao lado da câmera Kinect. É altamente recomendável que o projetor seja conectado à placa de vídeo do PC através de uma conexão de vídeo digital, ou seja, usando uma porta HDMI no projetor e uma porta HDMI, DVI ou DisplayPort na placa gráfica. Utilizar conexão analógica (VGA) entre o projetor e o computador, poderá degradar a imagem, além de causar desalinhamento entre a imagem projetada e a superfície de areia. 2.1.3 Construção da Caixa de Areia A caixa utilizada deve ter uma proporção de 4:3, para corresponder tanto ao campo de visão da câmera do Kinect quanto à área de cobertura do projetor. O tamanho da caixa é limitado pelas distâncias mínima e máxima da câmera Kinect e pela resolução desejada. O ângulo do campo de visão da câmera do sensor Kinect é de cerca de 90º, por isso, o sensor deve ser posicionado o mais alto possível acima da superfície da areia, diretamente acima do centro da caixa (Figura 2.1)4 2Disponível em: https://arsandbox.ucdavis.edu/instructions/hardware-2 3Disponível para download em http://www.linuxmint.com 4Disponível em: http://idav.ucdavis.edu/ okreylos/ResDev/SARndbox/Instructions.html 21 A recomendação dos desenvolvedores é utilizar uma caixa de 1m x 0.75m, com o sensor Kinect posicionado entre 0.4m e 1m de altura. Nessa posição, a resolução horizontal nominal da câmera é de 1.56mm, e sua efetiva resolução horizontal é alta o suficiente para resolver recursos na ordem de 5mm. Caso seja de interesse aumentar o tamanho da caixa de areia, a altura necessária para posicionar o sensor e o projetor também aumenta. Figura 2.1: Montagem funcional da SARndbox Fonte: IDAV, s/d. Areia A caixa de areia deve ser preenchida com areia a uma profundidade de cerca de 4cm a 10cm. Os desenvolvedores recomendam o uso do produto comercial Sandtastik White Play Sand, que possui excelentes propriedades de projeção. É recomendado manter a areia ligeiramente úmida para facilitar a criação de contornos.5 Preocupações com a Saúde A areia de construção é, basicamente, sílica cristalina, principalmente na forma de quartzo. A sílica não é tóxica quando ingerida oralmente, porém a inalação da poeira de sílica muito fina pode causar efeitos adversos à saúde. O produto recomendado pelos desenvolvedores (e similares comerciais) não contém poeira de sílica. No caso da substituição por areia comum, adquirida em lojas de materiais de construção, deve-se higienizar esse material antes, a fim de reduzir a quantidade de partículas de poeira contidas nela. O processo de higienização consiste em remover as partículas sólidas visíveis da areia (utilizando uma peneira) e, em seguida, lavar apenas com água repetidamente, drenando totalmente a areia a cada lavagem, até que o líquido utilizado permaneça cristalino. Após a lavagem, deixar a areia secar naturalmente. 5No contexto do projeto implementado na UTFPR-CM, foi utilizada areia de construção como substituto do produto comercial recomendado, com resultados bastante satisfatórios. 22 Capítulo 2 2.2 Montagem daSARndbox Construir a caixa de areia propriamente dita e montar a câmera e o projetor Kinect acima dela são deixados como exercícios para o leitor (consulte a Figura 2.1 para obter um esboço de layout aproximado). Nosso próprio protótipo AR Sandbox é construído de madeira e ferro. A caixa de areia propriamente dita é a madeira compensada no topo de uma distância entre eixos robusta (para mobilidade), coberta generosamente com poliuretano para tornar a caixa de areia impermeável e resistente à podridão (estamos usando pequenas quantidades de água para moldar a areia). O conjunto do projetor e da cabeça da câmera é feito de lâminas de alumínio, e todo o conjunto é suspenso acima da caixa de areia a partir de um tubo de aço vertical. O conjunto da cabeça oferece um ajuste limitado para a posição e orientação da câmera e do projetor para permitir o alinhamento físico entre a superfície da areia, o campo de visão da câmera e a imagem projetada. Mais importante ainda, o projetor deve ser orientado de tal forma que projete no eixo sobre a superfície da areia “ideal”. Isso minimiza os efeitos de distorção e problemas de foco. A correta execução do sistema requer que todos os componentes físicos (caixa de areia, câmera do sensor Kinect e projetor) estejam instalados adequadamente. Além disso, os componentes de software precisam ser calibrados uns em relação aos outros. Para tanto, recomenda-se que: • A câmera do sensor Kinect, posicionada acima da caixa de areia, esteja apontando para baixo de forma que seja possível observar a superfície inteira da areia. O aplicativo RawKinectVi- ewer (instalado junto com o Vrui) deve ser utilizado para alinhar a profundidade da câmera enquanto ignora a câmera de cor; • As dimensões da superfície de areia em relação ao sistema interno de coordenadas da câmera do sensor Kinect sejam medidas usando RawKinectViewer em conjunto com uma ferramenta de medição 3D; • A imagem do projetor, montado acima da superfície da areia, deve sobrepor o máximo possível do campo de visão do sensor Kinect; • Seja obtida uma matriz de calibração para mapear o espaço da câmera do sensor Kinect para o espaço do projetor usando o utilitário CalibrateProjector e um objeto circular de calibragem. 2.2.1 Posicionamento do Sensor Kinect Em teoria, a câmera do sensor Kinect pode ser apontar para a superfície da areia a partir de qualquer posição e/ou ângulo. No entando, melhores resultados são obtidos quando a câmera é posicionada de forma que ela aponte diretamente para a superfície, sobrepondo seu campo de visão exatamente às extensões da caixa de areia. A distância utilizada na construção da SARndbox da UTFPR-CM foi de 1 metro, medido a partir do sensor kinect até a superfície areia. O sensor foi posicionado precisamente acima do centro da caixa (Figura 2.2). 23 Figura 2.2: SARndbox UTFPR. Fonte: Arquivo LAGEA – Laboratório de Estudos Geoecológicos e Gestão Ambiental, UTFPR-CM 2.2.2 Instalação do Projetor Assim como com a câmera Kinect, a SARndbox é capaz de lidar com alinhamentos arbitrários. Desde que exista sobreposição entre campo de visão da câmera do Kinect e a imagem projetada, é possível calibrar um em relação ao outro. Apesar dessa possibilidade, é melhor alinhar o projetor cuidadosamente de modo que se projete perpendicularmente à superfície de areia. A principal razão para isso é evitar a distorção de pixels: se a projeção é fora do eixo, o tamanho dos pixels projetado altera os pixels ao longo da superfície da areia. O software da SARndbox é capaz de controlar a distorção geométrica geral, porém não pode alterar o tamanho dos pixels apresentados. A imagem projetada fica melhor se todos os pixels são quadrados e possuem o mesmo tamanho, por essa razão é melhor que a projeção seja perpendicular à superfície da areia. A medida utilizada no projeto foi de 1.20m, 20 centímetros mais alto que a altura da câmera do sensor Kinect. Isso ocorre porque foi utilizado um projetor com uma resolução mais baixa que a recomendada (800 x 600 pixels). Assim, para que a imagem projetada correspondesse à superfície da areia foi necessário posicionar o projetor mais alto. O projetor não ficou exatamente sobre o cen- tro da caixa, mas sim, próximo a uma das bordas, como sugerido pelos desenvolvedores (Figura 2.1). A altura em que o projetor deve ser posicionado pode mudar, de acordo com as propriedades do projetor. Por exemplo, se o projetor tiver uma resolução maior (1024x768), essa altura deverá ser menor. 3. Instalação Para auxiliá-lo no processo de instalação, recomendamos que acompanhe nosso tutorial em vídeo no YouTube (https://tinyurl.com/SarndboxUTFPR) Todo o processo de instalação da SARndbox em um computador, desde o Sistema Operacional, passando pelo download e instalação dos pacotes de software necessários, até a configuração do sistema é descrito aqui. Nesse processo, são utilizados: • Sistema Operacional Linux Mint 19.1 “Tessa” com interface MATE e arquitetura de 64 bits;1 • Vrui Vr Toolkit 4.6-005 lançada em 27/11/2018, e o script do Ubuntu 18.04 LTS (“Bionic Beaver”) denominado “Build-Ubuntu.sh”;2 • Kinect 3D Video Package na versão 3.7;3 • Augmented Reality Sandbox na versão 2.6.4 Recomenda-se utilizar esse conjunto de aplicativos, pois existem interdependências entre esses pacotes de software. Por exemplo, a versão 2.6 do software da SARndbox requer a versão “Kinect 3.7” e a versão “Vrui 4.6-005”. 1Disponível para download em: https://linuxmint.com/edition.php?id=261 2Disponível para download em: https://arsandbox.ucdavis.edu/technical-resources/downloads/vrui-vr/ 3Disponível para download em: https://arsandbox.ucdavis.edu/technical-resources/downloads/kinect/ 4Disponível para download em: https://arsandbox.ucdavis.edu/technical-resources/downloads/sarndbox-2/ https://www.youtube.com/channel/UCs3vgsEw70BhNJmyLfjgw4w/featured https://tinyurl.com/SarndboxUTFPR 25 Todo o processo de instalação, passo-a-passo, dos softwares listados é demonstrado ao longo dessa descrição. A fim de obter um resultado satisfatório, é importante que a sequência de passos estabelecida nesse manual seja rigorosamente seguida. 3.1 Sistema Operacional A instalação do sistema operacional deve ser feita em uma máquina real. Embora alguns sistemas executem bem em máquinas virtuais, o sistema da SARndbox possui funcionalidades que não podem ser executadas nesse tipo de ambiente. O processo de instalação do Linux Mint não faz parte do escopo desse manual. Caso exista dúvida a respeito, existe uma descrição bastante detalhada disponível em: http://pt.wikihow.com/ Instalar-o-Linux-Mint. 3.1.1 Drivers de Vídeo Uma vez instalado o Sistema Operacional, é preciso instalar os drivers de vídeo da NVidia. Para fazer isso, com a Área de Trabalho visível na tela, deve-se clicar na opção “Menu” (Figura 3.1 - 1º). Isso abre um Menu de opções. Nesse Menu, selecione a opção “Tudo” (ou All Applications) (Figura 3.1 - 2º). Figura 3.1: Menu para instalação dos drivers de vídeo No menu que é apresentado (Figura 3.2), utilize a barra de rolagem para visualizar outras opções. Encontre e selecione a opção “Gerenciador de Drivers” (Driver Manager). http://pt.wikihow.com/Instalar-o-Linux-Mint http://pt.wikihow.com/Instalar-o-Linux-Mint 26 Capítulo 3 Figura 3.2: Seleção de Menu para Instalação de Drivers de vídeo Após a seleção, será solicitado que se forneça a senha do usuário “root” (definida na instalação do Sistema Operacional). Uma vez que a senha é introduzida, é apresentado um painel com uma lista de drivers disponíveis para instalação (Figura 3.3). Figura 3.3: Interface para Instalação dos Drivers de Vídeo Selecione o driver binário Nvidia recomendado e em seguida no botão “Aplicar alterações” (Apply Changes). Aguarde a instalação e reinicie o computador. Isso conclui a instalação dos drivers da placa de vídeo. Depois de instalar o driver e reiniciar o computador, verifique se o driver está funcionando correta- mente, abrindo uma janela do terminal e digitando com precisão o seguinte comando (emcaso de dúvida, copie e cole diretamente nesta página da web): 1 glxinfo | grep vendor 27 O terminal deve responder com o seguinte: 1 server glx vendor string: NVIDIA Corporation 2 client glx vendor string: NVIDIA Corporation 3 OpenGL vendor string: NVIDIA Corporation Se a resposta for diferente, especificamente, se não imprimir "NVIDIA Corporation"nas três linhas, ocorreu um erro na instalação do driver. Esse problema precisa ser corrigido antes de continuar. 3.1.2 Criação das Teclas de Atalho Uma vez que os drivers de vídeo estão instalados, recomenda-se atribuir teclas de atalho para alternar as janelas da aplicação entre os modos de tela cheia (full screen) e de janela. Para isso, no Menu apresentado na Figura 3.4, selecione as opções “Centro de Controle”, “Atalhos de teclado”. Alternativamente, pode-se inserir o texto “atalho” na caixa de pesquisa apresentada ao se selecionar a opção “Central de Controle”, como mostra a Figura 3.4. Figura 3.4: Acesso ao Menu Atalhos de Teclado Ao selecionar a opção de Atalhos, uma nova janela é apresentada (Figura 3.5. Nessa janela, localize a opção “Gerenciador de Janela” (Window Management), e depois “Alternar o modo de tela cheia”. 28 Capítulo 3 Figura 3.5: Interface para Definição de Teclas de Atalho Uma vez selecionada essa opção, atribua um novo atalho, por exemplo Ctrl+Alt+F. Essa combina- ção de teclas irá fazer uma aplicação em modo janela alternar para tela cheia, ou vice-versa. Embora a combinação de teclas é opcional, ou seja, cada usuário pode selecionar quais teclas devem ser pressionadas de acordo com sua conveniência, será considerada a combinação Ctrl+Alt+F nesse guia. 3.2 Download e Instalação dos Softwares Os passos a seguir descrevem como proceder para instalar o software da SARndbox, e dos demais pacotes de software utilizados para que sua execução ocorra sem problemas. É importante que o usuário a fazer essa instalação seja administrador do sistema (“root”). Inicialmente, abra uma janela do terminal e digite precisamente os comandos a seguir (em caso de dúvida, recortar e colar diretamente deste manual, uma linha de cada vez). O símbolo ˜ é uma abreviação para o diretório home do usuário. 3.2.1 Vrui 1 cd ~ 2 wget https://raw.githubusercontent.com/projetosar/SARndbox/V2.0/Build-Ubuntu.sh 3 bash Build-Ubuntu.sh Estes comandos são utilizados para fazer download dos arquivos que serão utilizados para instalação dos softwares Vrui, Kinect e SARndbox. Uma vez que essas instruções tenham concluído sua execução, deve-se proceder com os comandos. 1 rm ~/Build-Ubuntu.sh Ao executar a instrução da linha 2, será solicitada a senha do usuário para instalar bibliotecas de pré-requisitos e então implantar o Vrui VR toolkit. Isso pode demorar um pouco e, ao final da execução, deve ser apresentada uma janela contendo um globo terrestre em movimento. 29 Se a janela não aparecer, significa que ocorreu algum erro na instalação. Os erros podem ser diversos, sendo que os mais comuns são: • a placa de vídeo não é adequada; • existe dependência de alguma biblioteca, ou seja, é preciso instalar alguma biblioteca exigida pelo Vrui; • o driver da placa de vídeo foi instalado, porém o computador não foi reiniciado. Se não ocorrer nenhum erro, ou seja, a janela contendo o globo terrestre apareceu, então essa janela pode ser fechada e, novamente no terminal, os seguintes comandos devem ser digitados, para que seja instalado o software que faz a comunicação com o sensor Kinect: 3.2.2 Kinect 1 cd ~/src 2 wget https://github.com/projetosar/SARndbox/raw/V2.0/Kinect-3.7.tar.gz 3 tar xfz Kinect-3.7.tar.gz 4 cd Kinect-3.7 5 make 6 sudo make install 7 sudo make installudevrules Finalmente, deve-se instalar o software da SARnbox, digitando as seguintes instruções no terminal: 3.2.3 SARndbox 1 cd ~/src 2 wget https://github.com/projetosar/SARndbox/raw/V2.0/SARndbox-2.6.tar.gz 3 tar xfz SARndbox-2.6.tar.gz 4 cd SARndbox-2.6 5 make Após a instalação, todos os utilitários e aplicativos de suporte (RawKinectViewer e KinectViewer) estarão instalados em ˜ /Vrui-4.6-005/bin e os utilitários de calibração e aplicação principal da SARndbox estará em /src/SARndbox-2.6/bin. 4. Configuração Para auxiliá-lo no processo de instalação, recomendamos que acompanhe nosso tutorial em vídeo no YouTube (https://tinyurl.com/SarndboxUTFPR) Essa é a etapa em que o software da SARndbox, por meio da ferramenta RawKinectViewer instalada no processo anterior, faz a leitura tridimensional da superfície da areia. A aplicação exibirá uma visualização em tempo real enquanto a câmera do sensor Kinect é alinhada. 4.1 Medição da Extensão da Superfície O software da SARndbox precisa saber as extensões laterais visíveis da superfície da areia no que diz respeito ao plano da base. Esses valores são definidos medindo as posições 3D dos quatro cantos da superfície da areia usando uma ferramenta chamada RawKinectViewer, que permite obter feedback visual em tempo real enquanto a câmera Kinect é alinhada. Importante: Antes de iniciar o processo via software, prepare a areia deixando-a plana. https://www.youtube.com/channel/UCs3vgsEw70BhNJmyLfjgw4w/featured https://tinyurl.com/SarndboxUTFPR 31 Para iniciar o RawKinectViewer, é preciso abrir uma janela do terminal e digitar os seguintes comandos: 1 cd ~/src/SARndbox-2.6 2 ~/Vrui-4.6-005/bin/RawKinectViewer -compress 0 Isso inicia a aplicação, cuja interface é mostrada na Figura 4.1. Figura 4.1: Interface da Ferramenta RawKinectViewer Nessa interface, duas imagens são apresentadas. Se o sensor estiver devidamente posicionado, é possível visualizar, à esquerda, uma imagem gerada pelo RawKinectViewer, enquanto na parte direita temos a imagem capturada pela câmera do sensor, que deve ser a da caixa de areia. Com a aplicação iniciada, pressione simultaneamente as teclas Ctrl + Alt + F para a exibição em tela cheia. Em seguida, posicione o cursor do mouse no centro da imagem à esquerda e pressione a tecla Z ao mesmo tempo em que clicar e puxar a imagem do RawKinectViewer para o centro, até que esta ocupe a maior área da tela, sem que corte a própria tela da aplicação, assim como na Figura 4.2. O próximo passo é escolher uma tecla de atalho para selecionar a área desejada (usaremos a tecla P). Para isso pressione a tecla P (e mantenha pressionada), posicione o cursor sobre a opção “Extract Planes” no menu que será exibido (Figura 4.2) e solte a tecla P. 32 Capítulo 4 Figura 4.2: Menu de Contexto para a opção “Extract Planes” Após isso, um clique com o botão direito do mouse deve fazer surgir outro menu (Figura 4.3), onde será possível selecionar a opção “Average Frames”. Essa operação deve demorar cerca de 3 segundos até a imagem congelar. Figura 4.3: Seleção da Opção “Average Frames” O próximo passo é definir a área da imagem que corresponde à superfície da areia (retângulo destacado na Figura 4.4). Isso é feito da seguinte forma: posiciona-se o cursor do mouse no canto superior esquerdo do retângulo, pressiona-se a tecla P (conforme selecionada anteriormente) e, sem clicar com o mouse, apenas arraste o cursor, deslocando-o até o canto inferior direito. 33 Figura 4.4: Definição da Área Correspondente à Superfície da Areia Nessa etapa, deve-se evitar as áreas da imagem em preto (fora da superfície da areia). Esse processo deve ser repetido até que o retângulo seja selecionado apenas dentro da área da areia. Se tudo ocorreu corretamente, na janela do terminal 2 valores serão escritos: Depth-Space e Camera Space, e pode-se desmarcar a opção “Average Frames”. Uma vez definida a área na imagem, é preciso criar uma ferramenta de medição 3D. No mesmo menu apresentado na Figura 4.3. Assim como no passo anterior, escolha uma tecla de atalho diferente da anterior (usaremos a tecla O como exemplo) para marcar os pontos de extremidade referentes à área que capturamos anteriormente. Para isso pressione a tecla O (e mantenha pressio- nada), posicione o cursor sobre a opção “Measure 3D Positions” no menu que será exibido(Figura 4.2) e solte a tecla O. Assim como na etapa anterior, clique com o botão direito do mouse para exibir o menu (Figura 4.3), selecione a opção “Average Frames”. Essa operação deve demorar cerca de 3 segundos até a imagem congelar. Na sequência, posicionamos o mouse, sequencialmente, nos quatro cantos da imagem da superfície da areia, obedecendo a ordem: canto inferior esquerdo, canto inferior direito, canto superior es- querdo, canto superior direito (Figura 4.5)). Em cada canto, ao posicionar o cursor, pressione a tecla O para capturar cada ponto. Figura 4.5: Captura das dimensões de superfície 34 Capítulo 4 Ao final desse procedimento, na janela do terminal teremos duas linhas: depth-space e camera- space, seguidas por quatro linhas, cada uma com os valores referentes às coordenadas de cada um dos pontos na caixa de areia (Figura 4.6). Caso essas linhas não sejam exibidas, é preciso refazer esse passo. Figura 4.6: Tela do Terminal Após a Medição da Superfície da Areia Após isso, pode-se fechar a ferramenta RawKinectViewer, copiar os valores exibidos no terminal e colar em um arquivo texto, que deve ser salvo com o nome de BoxLayout.txt Uma vez obtidos esses dados, deve-se gravar esses valores em um arquivo chamado BoxLayout.txt. Esse arquivo está localizado dentro da pasta SARndbox-2.6 (Caso a instalação tenha sido feita obedecendo as configurações padrão) Os valores copiados são apresentados na Figura 4.7 (destacados em vermelho). Note que o primeiro valor – camera-space possui um sinal de igual (=), que deve substituído por uma vírgula (,) no arquivo. Na Figura 4.7 também é apresentado o resultado final do arquivo BoxLayout.txt, após as modificações (os valores vão variar de acordo com os dados obtidos a cada configuração). 35 Figura 4.7: Resultado Final do Processo e Formato do Arquivo BoxLayout.txt Existe um vídeo descritivo que pode ser usado para auxiliar essa etapa. O processo descrito aqui é apresentado nos 10:10 minutos iniciais do vídeo1 4.2 Cálculo da Matriz de Calibração O processo descrito a seguir deve ser feito com a imagem em “tela cheia”, projetada sobre a superfície da areia. Esse processo é o mais sensível e pode requerer que seja reiniciado diversas vezes. O último passo da montagem é calibrar a câmera Kinect e o projetor um em relação ao outro. Esta etapa deve ser realizada com cautela, ou as cores e linhas de contornos topográficas não vão aparecer no lugar certo. A partir do momento que iniciar a calibração não se deve alterar a posição do sensor Kinect, nem do projetor, e esse processo deve ser repetido toda vez que esses componentes forem movidos. O processo de calibração utiliza a ferramenta CalibrateProjector. Para iniciar sua execução, em uma janela do terminal, digitamos: 1 cd ~/src/SARndbox-2.6 2 ./bin/CalibrateProjector -s <width> <height> onde <width> <height> são a largura e altura da imagem do projetor em pixels. Por exemplo, para um projetor com resolução 1024x 768 (que é a resolução recomendada), o comando seria: 1 cd ~/src/SARndbox-2.6 2 ./bin/CalibrateProjector -s 1024 768 Nessa etapa será utilizado um objeto circular que servirá como um alvo. Este objeto deve ter seu centro marcado de alguma forma. 1Disponível em: https://youtu.be/EW2PtRsQQr0?t=607 36 Capítulo 4 É recomendado utilizar um CD com um dos lados coberto com papel. No lado que do papel trace duas linhas ortogonais que se cruzam no centro do disco, formando uma cruz. A Figura 4.8 mostra o alvo utilizado para o processo descrito aqui. Figura 4.8: Marcador Utilizado no Processo de Calibração O procedimento de calibração requer posicionar o alvo em uma seguência de posições, definidas pela imagem projetada. Quando CalibrateProjector é iniciado, uma imagem de fundo da superfície da caixa de areia, é capturada. É importante não interromper o processo, nem colocar nenhum objeto entre a câmera e a superfície da areia. A tela inicial da ferramenta CalibrateProjector é apresentada na Figura 4.9. Figura 4.9: Interface Inicial da Ferramenta CalibrateProjector Após a tela vermelha desaparecer, é necessário criar um atalho para captura dos pontos coletados e captura do background. 37 No processo aqui descrito, será definido um atalho para a tecla ‘2’. Após a imagem vermelha desaparecer, pressione ‘2’ no teclado. Isso faz com que seja exibido um menu de contexto com algumas opções. Posicione o cursor do mouse sobre a opção “capture” (Figura 4.10). A seleção da opção “capture” faz surgir um novo menu de contexto, no qual pode-se escolher qual tecla será usada para a captura do background. No processo descrito aqui, foi selecionada a tecla ‘c’ (Figura 4.11). Figura 4.10: Criação de Atalho na Ferramenta CalibrateProjector Figura 4.11: Menu para Selecionar Tecla para Captura do Background Assim, foram criados os dois atalhos usados no processo de calibração. A tecla “2” serve para capturar os pontos necessários para que o sistema defina a matriz de calibração, enquanto a tecla “C” serve para capturar uma nova imagem de fundo. 38 Capítulo 4 Uma vez definidos os atalhos, deve-se obter uma sequência de pontos distribuídos no espaço. Esse processo requer que o disco seja posicionado em diversos locais aleatórios distribuídos na área da caixa de areia, com elevações variadas (acima e abaixo da areia). Com a imagem sendo projetada sobre a areia, posicione o alvo tal que as linhas brancas projetadas na interface da ferramenta (Figura 4.12) na superfície da areia correspondam exatamente com o centro do disco. Figura 4.12: Interface da Ferramenta para Captura dos Pontos de Calibração Para certificar de que o alvo está sendo reconhecido, o alvo deve ser identificado com a cor verde e estável. A superfície do disco deve estar paralela à areia, e deve-se variar a altura do alvo até a cor projetada sobre ele seja verde. Uma vez que se obtém o círculo verde, pressione o botão definido para capturar o ponto (no nosso processo, foi definido como a tecla ‘2’) e aguarde até que o ponto seja capturado. É importante não mover o alvo ou mover obstruir sua imagem enquanto isso ocorre. Tão logo o ponto seja capturado corretamente, um novo par de linhas é exibido em outro local da superfície. Esse processo é repetido automaticamente até que os 12 pontos sejam capturados. Se, durante o processo de calibração, for necessário mudar a superfície da areia (por exemplo, escavando um buraco para posicionar o alvo em um ponto abaixo da superfície), deve-se utilizar o atalho para capturar novo background (definido nesse processo como a tecla ‘c’). Isso é feito sem que seja necessário reiniciar a calibração. Uma vez que o conjunto de pontos tenha sido recolhido, uma matriz de calibração é calculada e exibida na tela, e esses dados são salvos dentro de um arquivo de configuração da SARndbox. Opcionalmente, pode-se continuar a capturar pontos para que a calibração seja melhorada. A cada captura adicional esse arquivo de configuração é atualizado. Para encerrar o processo, basta fechar o aplicativo CalibrateProjector. 39 Após a primeira captura bem sucedida de pontos, a ferramenta CalibrateProjector passa a controlar o destino de calibração em tempo real e indica a sua posição com uma mira vermelha. Para verificar a qualidade de calibração, basta posicionar o alvo em qualquer lugar acima da superfície, retirar as suas mãos e verificar se que a cruz vermelha cruza no centro do alvo. Como material de apoio para esse processo, recomenda-se assistir ao vídeo dos desenvolvedores, a partir do instante 10m10s até o final. 4.3 Configuração pós-instalação e ajuste de precisão Até esse momento, as configurações básicas da SARndbox já possibilitam o uso adequado da ferramenta, mas ainda há várias melhorias (opcionais) que podem ser feitas. As etapas a seguir automatizam a exibição em tela cheia e habilitam funções que dão maior fluidez a futuros processos de configuração. 4.3.1 Criação do diretório de arquivos de configuração por aplicativo O kit de ferramentas Vrui VR oferece suporte a arquivosde configuração por aplicativo para definir opções de exibição ou interação, além de pré-vincular ferramentas usadas regularmente. Esses arquivos de configuração são armazenados no diretório /.config/Vrui-<version>/Applications, e recebem o mesmo nome do aplicativo ao qual pertencem, além de uma extensão .cfg. Para criar o diretório do arquivo de configuração, abra o terminal e execute o comando abaixo: 1 mkdir -p ~/.config/Vrui-4.6/Applications 4.3.2 Criação de um arquivo de configuração para o CalibrateProjector O comando a seguir, cria um arquivo de configuração para o aplicativo CalibrateProjector usando o editor de texto xed: 1 xed ~/.config/Vrui-4.6/Applications/CalibrateProjector.cfg Para esse novo arquivo, cole o seguinte texto: 2 section Vrui 3 section Desktop 4 section Window 5 # Force the application's window to full-screen mode: 6 windowFullscreen true 7 endsection 8 9 section Tools 10 section DefaultTools 11 # Bind a tie point capture tool to the "1" and "2" keys: 12 section CalibrationTool 13 toolClass CaptureTool 14 bindings ((Mouse, 1, 2)) 15 endsection 16 endsection 17 endsection 18 endsection 19 endsection Salve o novo arquivo e feche do editor de texto. 40 Capítulo 4 Se você iniciar o CalibrateProjector , sua janela entrará no modo ‘Tela Cheia’, sem barras de título ou painéis restantes. Se você pressionar a tecla “1”, o programa irá capturar um ponto de ligação de calibração, e se você pressionar a tecla “2”, ele irá capturar novamente o fundo, indicado pela tela ficando vermelha por dois segundos. Você pode substituir os nomes das teclas “1” e “2” na tag “bindings” (dentro do arquivo) por quaisquer outras teclas que desejar. 4.3.3 criar um arquivo de configuração para a SARndbox Crie um arquivo de configuração para o aplicativo SARndbox usando o editor de texto xed : 20 xed ~/.config/Vrui-4.6/Applications/SARndbox.cfg Para esse novo arquivo, cole o seguinte texto: 21 section Vrui 22 section Desktop 23 # Disable the screen saver: 24 inhibitScreenSaver true 25 26 section MouseAdapter 27 # Hide the mouse cursor after 5 seconds of inactivity: 28 mouseIdleTimeout 5.0 29 endsection 30 31 section Window 32 # Force the application's window to full-screen mode: 33 windowFullscreen true 34 endsection 35 36 section Tools 37 section DefaultTools 38 # Bind a global rain/dry tool to the "1" and "2" keys: 39 section WaterTool 40 toolClass GlobalWaterTool 41 bindings ((Mouse, 1, 2)) 42 endsection 43 endsection 44 endsection 45 endsection 46 endsection Salve o novo arquivo e feche do editor de texto. Como visto na subseção 4.3.2 , isso fará com que a SARndbox inicie no modo ‘Tela Cheia’, garantindo que a calibragem criada, usando o CalibrateProjector, corresponda exatamente à usada pela SARndbox real. Além disso, a configuração inhibitScreenSaver impedirá que a tela fique em branco se nenhuma tecla for pressionada e a configuração mouseIdleTimeout 5.0 ocultará o cursor do mouse após cinco segundos de inatividade. Finalmente, a seção WaterTool liga uma ferramenta para adicionar ou remover a água de/para a SARndbox inteira, pressionando “1” para chover, e “2” para drenar a água. Como anteriormente, é possível definir as teclas que preferir. 41 4.4 Criação de ícone de execução para Área de Trabalho Executar a SARndbox exige digitar uma longa linha de comando em uma janela do terminal, o que pode ser entediante. Como solução, é possível criar um ícone na área de trabalho e abrir a aplicação apenas com um clique duplo. Para isso, basta criar um script com os argumentos da linha de comando e vinculá-lo a um ícone da área de trabalho. Para criar um Shell script, execute o código abaixo em uma janela do terminal: 1 xed ~/src/SARndbox-2.6/RunSARndbox.sh Isto abrirá o editor com um arquivo vazio. Cole o seguinte conteúdo nesse arquivo: 1 #!/bin/bash 2 3 # Enter SARndbox directory: 4 cd ~/src/SARndbox-2.6 5 6 # Run SARndbox with proper command line arguments: 7 ./bin/SARndbox -uhm -fpv Adicione quaisquer argumentos de linha de comando que você normalmente usa ao executar a SARndbox pela linha de comando. Em seguida, salve o arquivo, feche o editor de texto e execute a instrução abaixo no mesmo terminal: 1 chmod a+x ~/src/SARndbox-2.6/RunSARndbox.sh Com isso, o sistema operacional permitirá que o Shell script seja executado. Para criar um ícone na área de trabalho, execute a próxima instrução no terminal: 1 xed ~/Desktop/RunSARndbox.desktop Dentro do arquivo de texto vazio, cole o seguinte conteúdo: 1 #!/usr/bin/env xdg-open 2 [Desktop Entry] 3 Version=1.0 4 Type=Application 5 Terminal=false 6 Icon=mate-panel-launcher 7 Icon[en_US]= 8 Name[en_US]= 9 Exec=/home/<username>/src/SARndbox-2.6/RunSARndbox.sh 10 Comment[en_US]= 11 Name=Start the AR Sandbox 12 Comment= Substitua <username> pelo seu nome de usuário real, para localizar o Shell script criado na etapa anterior. Em seguida, salve o arquivo, saia do editor de texto e torne o arquivo executável com a instrução abaixo: 1 chmod a+x ~/Desktop/RunSARndbox.desktop Agora basta clicar duas vezes no ícone para iniciar a SARndbox com os argumentos da linha de comando configurados anteriormente. Caso queira modificar esses argumentos, basta editar o script. 5. Execução da SARndbox Para executar a SARndbox, há duas possibilidades: no terminal, ir até o diretório onde se encontram os executáveis bin, e iniciar a aplicação, da seguinte forma: 1 cd ~/src/SARndbox-2.6/bin 2 ./SARndbox Ou informar o caminho completo da aplicação: 1 ~/src/SARndbox-1.6/bin/SARndbox 5.1 Opções de execução Quando a SARndbox é sem nenhum parâmetro ou opção de entrada, ela executa utilizando os seus valores padrões (default). Esses valores podem ser alterados de acordo com a necessidade do usuário, fornecendo opções ao invocar a execução do sistema. A forma de utilizar é: 1 ./SARndbox [opcao 1] [opcao 2]... [opcao n] A Tabela 5.1 apresenta algumas das opções existentes, como utilizá-la e os valores padrões que a SARndbox utiliza. Opção Descrição Valor Padrão Parâmetros -h Exibe uma mensagem de ajuda listando os comandos SARndbox disponíveis -c Seleciona o local da câmera Kinect de acordo com índice fornecido (0: pri- meira câmera no barramento USB) 0 <Índice da câmera> -f Lê um fluxo de vídeo 3D pré-gravado de um par de cor / profundidade <prefixo do nome do arquivo de qua- dro> 43 -s Fator de escala real da SARndbox para o terreno simulado 100,0 (escala de 1: 100, 1 cm na área de segurança é 1m no terreno <fator de escala> -slf Carrega o arquivo de acordo com o nome fornecido BoxLayout.txt <Nome do arquivo Layout da SARnd- box> -er Define a variação da elevação da superfí- cie da areia em relação a área plana, em centímetros Mapeamento de co- res por elevação <Elevação mí- nima> <Elevação máxima> -hmp Define uma equação explícita do plano base para usar o mapeamento de cores de altura <x> <y> <z> <des- locamento> -nas Define o número médio de slots no frame filter, a latência é o <número de slots> *1/30 segundos 30 <Número médio de slots> -sp Define os parâmetros do frame filter, nú- mero mínimo de amostras válidas e vari- ância máxima da amostra antes da con- vergência 10 2 <Número mínimo de amostras> <Vari- ância máxima> -he Define o tamanho do envelope de histe- rese usado para a remoção do Jitter 0.1 <Envelope de histe- rese> -wts Define a largura e a altura da grade de simulação de fluxo de água 640 480 <Largura da grade de água> <Altura da grande de água> -ws Define a velocidade relativa da simula- ção de água e o número máximo de pas- sos (step) de simulação por frame 1.0 30 <Velocidade da água> <Velocidade da água por steps> -rer Define a faixa de elevação do nível da nuvem de chuva em relação ao plano de área em centímetros Uma distância acima do mapa de cores de elevação <Elevação mínima da chuva> <Ele- vação Máxima da chuva> -rs Define a intensidade da chuva global ou local em cm/ s 0.25 <Força chuva> -evr Taxa da evaporação da água em cm / s 0.0 <Taxa de evapora- ção> -dds Fator de escalada distância de harmoni- zação do DEM em cm 1.0 <escala de distância DEM> -wi Define o índice baseado em zero da ja- nela de exibição para a qual as configu- rações de renderização são aplicadas 0 <índice da janela> -fpv Fixa a transformação de navegação de modo que a câmera Kinect e o projetor estão alinhados, como definido pelo ar- quivo de calibração projetor -nhs Desabilita sombreamento do morro (co- lina) 44 Capítulo 5 -uhs Habilida sombreamento do morro (co- lina) -ns Desabilita sombreamento -us Habilita sombreamento -nhm Desabilita mapeamento de cores por ele- vação -uhm Habilita o mapeamento de cores por ele- vação -ncl Desabilita linha de contorno topográfi- cas -ucl Habilita linhas de contorno topográficas e define a distância de elevação entre as linhas de contorno adjacentes ao valor especificado em cm Espaçamento de li- nha de contorno pa- drão: 0,75 -rws Renderiza a superfície da água como su- perfície geométrica -rwt Renderiza a superfície da água como tex- tura -wo Define a profundidade da água em que a água aparece opaca em centímetros 2.0 <Opacidade da água> -cp Define o nome de um chamado POSIX pipe do qual se lê comandos de controle <Nome do pipe de controle> Tabela 5.1: Opções de Execução da SARndbox 6. Práticas Didáticas O relevo apresenta importância fundamental no processo de ocupação antrópica, uma vez que se constitui como a base para o desenvolvimento das atividades da sociedade. Neste sentido, conhecer e compreender a estrutura e dinâmica do relevo se torna fundamental para que a ocupação possa ser feita de forma planejada, evitando processos que coloquem em risco a população e o desencadeamento de problemas ambientais. O uso de ferramentas tecnológicas neste contexto permite com que os processos sejam compreendi- dos de forma mais dinâmica. Nesta perspectiva, são apresentadas algumas formas de aplicação1 da SARndbox na área ambiental, com exemplos e indicação de ferramentas auxiliares. As aplicações podem envolver tanto atividades relacionadas ao ensino básico e superior, como em relação a projetos de consultoria de empresas públicas e/ou privadas, entre outros projetos que tenham o relevo como objeto de análise. 1Nas práticas apresentadas aqui, a escala utilizada é de 1:10000, e a equidistância é de 100m. Esses valores podem ser alterados de acordo com as preferências do usuário da SARndbox. 46 Capítulo 6 6.1 Formas de Relevo “Quem tem o hábito de observar a paisagem ao longo de qualquer percurso, vê passar diante de seus olhos uma serie de formas de relevo, às vezes muito variadas, às vezes monótonas e repetitivas. Qualquer que seja o nosso itinerário o relevo varia, pouco ou muito, de espaço a espaço. Ora passam diante do observador ocasional terrenos planos e férteis, ora ondulações sob a forma de colinas ou de morros baixos. Além, vêem terrenos muito mais acidentados e montanhosos, silhuetas de planaltos e verdadeiras montanhas, um ou outro pico em destaque contra o céu. Próximo ao mar, terras e águas se alternam através das mais variadas combinações. Ora aparecem pontas e promontórios, a frente dos quais se prolongam ilhas e ilhotas, ora aparecem enseadas e baias dos mais variados tipos e dimensões, em cujos fundos estendem-se concavidades de praias” [1] O Relevo é compreendido como o resultado de forças diferentes, sintetizadas pelas atividades tectônicas, estruturais e climáticas ocorridas ao longo do tempo geológico. Compreender as formas de relevo envolve considerar a relação entre a estrutura e o formato, no intuito de associar de forma direta o trabalho dinâmico presente nas formações [2]. 6.1.1 Aplicação: Criando Formas de Relevo O que fazer Construir na areia, diferentes formas de relevo, trabalhando conceitos relacionados com cada forma, sua gênese e evolução. As formas de relevo a serem construídas podem ser morros, colinas, chapadas, planícies, entre outras. Temas envolvidos Os temas que estão envolvidos nesta aplicação envolvem gênese e evolução do relevo, unidades estruturais e relevos derivados, formas de relevo e clima, formas e processos nas encostas/vertentes. Sugestões de aplicação A partir da construção de formas de relevo distintas, pode-se explorar em que situações ocorrem estas formas de relevo, relacionando com unidades estruturais, gênese e evolução. Também é possível explorar a relação com os agentes de denudação, considerando tipo climático, tipo de vegetação e ocupação antrópica: • Morros e Colinas • Chapada • Planície litorânea • Cânion • Cadeia de Montanhas • Vertentes retilínea, convexa e côncava As formas de relevo podem ser construídas com mais proximidade do real, considerando a escala (1:10.000) e eqüidistâncias (1:100). Por exemplo, pode-se reproduzir determinada forma real tendo 47 como base as curvas de nível. Para isso, cartas topográficas podem ser baixadas no site do IBGE2 ou, no caso do Paraná, no site do ITCG3. Também é possível utilizar imagens do Google Maps, por meio da ferramenta Terreno (6.1), a qual disponibiliza a imagem com curvas de nível. Figura 6.1: Exemplo de Imagens do Google Maps na opção ’Terreno’ 2Disponível em: https://www.ibge.gov.br/geociencias/cartas-e-mapas/folhas-topograficas.html 3Disponível em: http://www.itcg.pr.gov.br/modules/conteudo/print.php?conteudo=51 48 Capítulo 6 6.2 Bacia Hidrográfica “A esse tempo, muito possivelmente, a bacia hidrográfica do médio São Francisco alimentava cursos antigos da hidrografia amazônica ou nordestina” [3] Bacia hidrográfica é toda a área que contribui por gravidade para os rios até chegar a seção que define a bacia. Para cada seção de um rio existirá uma bacia hidrográfica. Esta área é definida pela topografia da superfície. As características principais da bacia hidrográfica são a área de drenagem, o comprimento do rio principal, declividade do rio e a declividade da bacia [4]. 6.2.1 Aplicação: Criando uma Bacia Hidrográfica O que fazer Construir na areia uma bacia hidrográfica com as principais características, como: rio principal, divisor de águas, afluentes e subafluentes. Temas envolvidos Os temas envolvendo esta aplicação podem ser tratados de forma interdisciplinar, como delimitação de bacia hidrográfica, padrão de drenagem, tipo de rio, de canal e de drenagem, perfil longitudinal, perfil transversal, mananciais de abastecimento, uso e ocupação do solo, leis ambientais. Sugestões de aplicação A partir da reprodução de uma bacia hidrográfica com as características indicadas, é possível trabalhar a relação dos rios e da bacia com o relevo e com o contexto de uso e ocupação, envolvendo temas como poluição, contaminação, inundação, mata ciliar, entre outros: • Rio principal com formato do canal retilíneo no trecho superior e meandrante no trecho inferior • Divisor de águas definido • Padrão de drenagem dendrítico 49 É interessante escolher um rio representativo em termos locais, como um rio do município ou região, para aproximar a realidade vista e vivida. Para a construção com maior proximidade do real, sugere-se utilizar cartas topográficas como base. As cartas podem ser baixadas no site do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE4 ou, no caso do Paraná, no site do Instituto de Terras Cartografia e Geociências – ITCG5. A escala neste caso pode ser adaptada ou ignorada. Já as eqüidistâncias podem ser adaptadas. 4Disponível em: http://https://www.ibge.gov.br/geociencias/cartas-e-mapas/folhas-topograficas.html 5Disponível em: http://www.itcg.pr.gov.br/modules/conteudo/print.php?conteudo=51 50 Capítulo 6 6.3 Classificação do Relevo “O observador mais prevenido, que se esforça para entender um pouco melhor as formas de relevo que o envolvem, tem que saber de antemão que está vendo apenas minúsculas partes de um todo, ou mesmo elementos ou componentes quase isolados de alguns conjuntos.” [1] Classificar o relevo é uma tentativa de sistematizar a realidade. Para tanto, torna-se necessário a sobreposição de dados, mapas, cartas em diferentes escalas, informações e observações.As classificações podem ainda ser mutáveis, pois devem acompanhar as nuances e modificações da mesma realidade [1]. Uma das classificações utilizadas envolve a relação entre classes de relevo com classes de declividade. 6.3.1 Aplicação: Classificando o Relevo O que fazer Construir formas de relevo para cálculo de declividade e, posterior, classificação do relevo como plano, suave ondulado, ondulado, forte ondulado, montanhoso e escarpado. Temas envolvidos Esta aplicação envolve diversos temas da área ambiental como declividade de encostas/vertentes, deslizamentos, ocupação irregular, leis ambientais e leis de uso e ocupação do solo. Sugestões de aplicação Construir uma forma de relevo qualquer, calcular a declividade e classificar a forma construída conforme a relação proposta por [5] – (6.1). Classes de Declividade (%) Classes de Relevo 0 - 3 Plano 3 - 8 Suave Ondulado 8 - 20 Ondulado 20 - 45 Forte Ondulado 45 - 75 Montanhoso > 75 Escarpado Tabela 6.1: Relação entre Classes de Declividade e Classes de Relevo Fonte: Embrapa (2006). Para o cálculo de declividade, seguir a fórmula: D = h l ×100 51 Onde, D - Declividade em porcentagem (%) l - Comprimento da vertente h - Amplitude (diferença entre as cotas altimétricas do topo até o sopé) É preciso considerar que na areia, a medida da vertente estará em centímetros, sendo necessário converter para metros, considerando a escala, uma vez que a altitude está em metros. Para isso, fazer o cálculo de Distância Real (D) antes de fazer o cálculo de Declividade, seguindo a fórmula: D = E.d Onde, E – Escala em centímetros D – Distância real (em metros ou km) d – Distância no mapa em centímetros Para outros cálculos, se necessário: Escala: E = d/D Distância gráfica: d = D/E Após o cálculo para conhecer a Distância Real, deve ser feito o cálculo de Declividade. O resultado será em porcentagem, o qual deve ser comparado na Tabela 1 com a classe de relevo especificada. A equidistância disponível é de 100 metros (mas pode ser adaptada). A escala disponível é de 1:10.000 (mas pode ser adaptada). 52 Capítulo 6 6.4 Relevo e Código Florestal “Os relatores do Código Florestal falam em que as áreas muito desmatadas e degradadas poderiam ficar sujeitas a ‘(re)florestamento’ por espécies homogêneas, pensando em eucalipto e pinus. Uma prova de sua grande ignorância, pois não sabem a menor diferença entre reflorestamento e florestamento.” [6] O Código Florestal (Lei Nº 12.651/2012) [7] [] determina que áreas com declividades específicas devam ser destinadas à Área de Preservação Permanente. Ocupação em áreas de declividade acentuada pode promover o desencadeamento de processos geomorfológicos como deslizamentos de terra, afetando a integridade física dos habitantes e promovendo alterações ambientais significativas. 6.4.1 Aplicação: Reproduzindo vertentes/encostas O que fazer Reproduzir formas de relevo com declividades que estejam dentro dos limites de uso conforme o Novo Código Florestal (Lei Nº 12.651/2012) estabelece. Temas envolvidos Esta aplicação envolve temas como vertentes/encostas, uso e ocupação do solo, relação meio ambiente com leis ambientais, deslizamentos, cortes e aterros, entre outros. Sugestões de aplicação Reproduzir duas formas de relevo aplicando as seguintes situações, conforme previsto no Novo Código Florestal (Lei Nº 12.651/2012): • CAPÍTULO II - DAS ÁREAS DE PRESERVAÇÃO PERMANENTE Art. 4, V - as encostas ou partes destas com declividade superior a 45◦, equivalente a 100% na linha de maior declive • CAPÍTULO III - DAS ÁREAS DE USO RESTRITO Art. 11. Em áreas de inclinação entre 25◦ e 45◦ (46% e 100%) serão permitidos o manejo florestal sustentável e o exercício de atividades agrossilvipastoris, bem como a manutenção da infraestrutura física associada ao desenvolvimento das atividades, observadas boas práticas agronômicas, sendo vedada a conversão de novas áreas, excetuadas as hipóteses de utilidade pública e interesse social Para reproduzir estas situações, deve ser feito o cálculo de declividade das vertentes/encostas à medida que elas estejam sendo montadas para então saber se estão dentro dos limites da lei. Podem ser escolhidas áreas reais para serem reproduzidas, por meio de cartas topográficas que podem ser baixadas no site do IBGE6 ou, no caso do Paraná, no site do ITCG7. Também é possível utilizar imagens do Google Maps, por meio da ferramenta Terreno, a qual disponibiliza a imagem com curvas de nível. 6Disponível em: https://www.ibge.gov.br/geociencias/cartas-e-mapas/folhas-topograficas.html 7Disponível em: http://www.itcg.pr.gov.br/modules/conteudo/print.php?conteudo=51 53 Para o cálculo de declividade, seguir a fórmula: D = h l ×100 Onde, D - Declividade em porcentagem (%) l - Comprimento da vertente h - Amplitude (diferença entre as cotas altimétricas do topo até o sopé) É preciso considerar que na areia, a medida da vertente estará em centímetros, sendo necessário converter para metros, considerando a escala, uma vez que a altitude está em metros. Para isso, fazer o cálculo de Distância Real (D) antes de fazer o cálculo de Declividade, seguindo a fórmula: D = E.d Onde, E – Escala em centímetros D – Distância real (em metros ou km) d – Distância no mapa em centímetros Para outros cálculos, se necessário: Escala: E = d/D Distância gráfica: d = D/E Após o cálculo para conhecer a Distância Real, deve ser feito o cálculo de Declividade. A equidistância disponível é de 100 metros (mas pode ser adaptada). A escala disponível é de 1:10.000 (mas pode ser adaptada). 54 Capítulo 6 6.5 Rios e Código Florestal “...em ambas as planícies, vão se processar, dentro em breve, grandes obras de urbanização, representadas pela formação de novos bairros, construção de avenidas marginais, novos traçados ferroviários e, sobretudo, uma verdadeira revolução para a circulação interna da metrópole paulista” [8] Os Rios e suas planícies e margens se caracterizam por formas de relevo que apresentam especifici- dades que necessitam ser consideradas quando da ocupação antrópica, devido à dinâmica fluvial. Os dois Códigos Florestais brasileiros (1965 e 2012) estabelecem restrições para o uso das margens dos rios, porém o de 2012 alterou os limites para medir a Área de Preservação Permanente - APP, que passou a considerar o leito regular8 e não mais, o nível mais alto do curso d’água. Esta situação levou a diminuição da área destinada a vegetação, o que, dependendo da dinâmica fluvial, não é suficiente para evitar enchentes e inundações. Além disso, o espaço que deveria ser APP num cenário do antigo Código poderá ser ocupado, criando assim, áreas de risco. 6.5.1 Aplicação: Construindo leitos de rios O que fazer Construir na areia um rio com os diferentes tipos de leito e aplicar os dispositivos dos Códigos Florestais (antigo e o novo), demonstrando as diferenças entre os dois no que se refere a forma de delimitar as Áreas de Preservação Permanente nas margens dos rios. Temas envolvidos Os temas desta aplicação envolvem bacia hidrográfica, tipo de rio e de canal, perfil longitudinal e transversal, leis ambientais, terraços fluviais, planície fluvial e aluvial, cheias e enchentes. Sugestões de aplicação Reproduzir os leitos fluviais de um rio (Figura 6.2)9 e trabalhar a relação entre os dois códigos florestais, discutindo as implicações destas mudanças. 8Novo Código Florestal brasileiro (Lei nº 12.651/2012) CAPÍTULO I - DISPOSIÇÕES GERAIS XIX - leito regular: a calha por onde correm regularmente as águas do curso d‘água durante o ano. 9Disponível em: <Fonte: http://www.rc.unesp.br/igce/aplicada/ead/interacao/inter11.html 55 Figura 6.2: Figura Representativa dos Tipos de Leito. Fonte: IGCE/UNESP Referências [1] AB’SÁBER, A. N. Formas do relevo: texto básico. São Paulo, FUNBEC/Edart, 80p., 1975. [2] CASSETI, V. Elementos de geomorfologia. Goiânia: Ed. UFG, 2001. [3] AB’SÁBER, A. N. Regiões de circundesnudação pós-cretácea, no Planalto Brasileiro. Boletim Paulista de Geografia, , n. 1, p. 1–21, 1949. [4]TUCCI, C. E. Hidrologia: ciência e aplicação. Porto Alegre: ABRH, 2004. [5] EMBRAPA, S. Sistema brasileiro de classificação de solos. Centro Nacional de Pesquisa de Solos: Rio de Janeiro, 2006. [6] AB’SÁBER, A. N. Do código florestal para o código da biodiversidade. Biota Neotropica, v. 10, n. 4, p. 333, 2010. [7] BRASIL. Lei n°. 12.651, de 25 de maio de 2012. Diário Oficial da República Federativa do Brasil, 2012. [8] AB’SÁBER, A. N. Geomorfologia do sítio urbano de São Paulo. Boletim da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras da Universidade de São Paulo, 1956. [9] DE RECURSOS NATURAIS, I. C.; AMBIENTAIS, E. Manual técnico de geomorfologia. 2 ed. Rio de Janeiro: IBGE, 2009. [10] ROSSATO, M. S. et al. Terra: feições ilustradas. 3 ed. Porto Alegre: UFRGS, 2008. Autores Maristela Denise Moresco Mezzomo Profes- sora Adjunta Nível IV do Departamento Aca- dêmico de Ambiental da Universidade Tecnoló- gica Federal do Paraná (UTFPR) câmpus Campo Mourão-PR, onde ministra aulas e orienta no Pro- grama de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Rede Nacional em Gestão e Regulação de Recursos Hídricos - ProfÁgua e nos cursos de Engenharia Ambiental e Técnico Integrado em Informática. É doutora em Geografia pela linha de pesquisa Paisagem e Análise Ambiental, junto a Universidade Federal do Paraná. Possui Mes- trado, Bacharelado e Licenciatura em Geografia. É líder do Grupo de Pesquisa em Geoecologia e Gestão Ambiental, no qual desenvolve proje- tos de pesquisa e extensão envolvendo os temas Geoecologia, Planejamento da Paisagem, Áreas Protegidas, Recursos Hídricos, Percepção Ambi- ental e Qualidade Ambiental Urbana. contato: mezzomo@utfpr.edu.br André Luiz Satoshi Kawamoto Professor do Departamento de Ciência da Computação da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) câmpus Campo Mourão – PR. Pos- sui graduação em Bacharelado Em Ciência da Computação pela Universidade Estadual de Ma- ringá, mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de São Carlos e doutorado pela Universidade de São Paulo. Tem experi- ência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Sistemas de Computação. Atuando principalmente nos seguintes temas: Interfaces Não Convencionais, Multimídia. contato: kawamoto@utfpr.edu.br Giorgio Artur Garcia Braz Aluno de gradua- ção do curso Bacharelado em Ciência da Com- putação da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), no campus de Campo Mourão (2016). Tem interesse por Realidade Aumen- tada e Interfaces Não-Convencionais aplicadas em ferramentas educacionais. mailto:mezzomo@utfpr.edu.br mailto:kawamoto@utfpr.edu.br Apresentação 1 Realidade Aumentada na Educação 1.1 Introdução 1.2 Realidade Virtual e Realidade Aumentada 1.3 Aplicações de Realidade Aumentada na Educação 1.3.1 3D Pop-up Book 1.3.2 Augmented Chemistry Reactions 1.3.3 Augmented Reality Magic Mirror 1.3.4 Music-AR 1.3.5 Considerações Finais Referências 2 Montagem 2.1 Materiais Necessários 2.1.1 Requisitos do Computador 2.1.2 Requisitos do Projetor 2.1.3 Construção da Caixa de Areia 2.2 Montagem da SARndbox 2.2.1 Posicionamento do Sensor Kinect 2.2.2 Instalação do Projetor 3 Instalação 3.1 Sistema Operacional 3.1.1 Drivers de Vídeo 3.1.2 Criação das Teclas de Atalho 3.2 Download e Instalação dos Softwares 3.2.1 Vrui 3.2.2 Kinect 3.2.3 SARndbox 4 Configuração 4.1 Medição da Extensão da Superfície 4.2 Cálculo da Matriz de Calibração 4.3 Configuração pós-instalação e ajuste de precisão 4.3.1 Criação do diretório de arquivos de configuração por aplicativo 4.3.2 Criação de um arquivo de configuração para o CalibrateProjector 4.3.3 criar um arquivo de configuração para a SARndbox 4.4 Criação de ícone de execução para Área de Trabalho 5 Execução da SARndbox 5.1 Opções de execução 6 Práticas Didáticas 6.1 Formas de Relevo 6.1.1 Aplicação: Criando Formas de Relevo 6.2 Bacia Hidrográfica 6.2.1 Aplicação: Criando uma Bacia Hidrográfica 6.3 Classificação do Relevo 6.3.1 Aplicação: Classificando o Relevo 6.4 Relevo e Código Florestal 6.4.1 Aplicação: Reproduzindo vertentes/encostas 6.5 Rios e Código Florestal 6.5.1 Aplicação: Construindo leitos de rios Referências Autores