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Paradigmas Educacionais 
e Inovação
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. João Menoni
Revisão Textual:
Aline Gonçalves
Internet, WWW e Cibercultura
Internet, WWW e Cibercultura
• Conhecer os conceitos de cultura e de cultura digital;
• Compreender o contexto no qual surgiu a internet, seu desenvolvimento, seus usos e como 
ela influencia a nossa vida;
• Reconhecer a importância da World Wide Web (ou simplesmente web) no mundo contemporâneo;
• Conhecer o ciberespaço e a cibercultura por meio do pensamento do filósofo Pierre Lévy.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO 
• Cultura Digital;
• Uma Revolução Chamada Internet;
• WWW: Onde Todo o Mundo se Encontra;
• Ciberespaço e Cibercultura.
UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
Cultura Digital
A cultura, pelo seu caráter transversal e multidisciplinar, circula por áreas como 
sociologia, antropologia, história, comunicação, administração, economia, entre tan-
tas outras, sendo complexa a sua definição. Até o século XVI, conforme Canedo 
(2009), o termo era geralmente utilizado para se referir a uma ação e a processos, 
no sentido de ter cuidado com algo, seja com os animais, seja com o crescimento 
da colheita, e para designar o estado de algo cultivado, como a terra. Entretanto, a 
partir do final do século XX, a palavra cultura passa a designar também o esforço 
despendido para o desenvolvimento das faculdades humanas. “Em consequência, as 
obras artísticas e as práticas que sustentam este desenvolvimento passam a represen-
tar a própria cultura” (CANEDO, 2009, p. 2).
No pensamento iluminista – movimento intelectual e filosófico que dominou o 
mundo das ideias na Europa durante o século XVIII –, a cultura caracteriza o estado 
do espírito cultivado pela instrução, sendo a soma dos saberes acumulados e transmi-
tidos pela humanidade (CANEDO, 2009). Diante da multiplicidade de interpretações 
e usos do termo cultura, a autora utiliza como referência três concepções fundamen-
tais de entendimento da cultura: 
Primeiro, em um conceito mais alargado onde todos os indivíduos são 
produtores de cultura, que nada mais é do que o conjunto de significados 
e valores dos grupos humanos. Segundo, como as atividades artísticas 
e intelectuais com foco na produção, distribuição e consumo de bens e 
serviços que conformam o sistema da indústria cultural. Terceiro, como 
instrumento para o desenvolvimento político e social, onde o campo da 
cultura se confunde com o campo social. (CANEDO, 2009, p. 6)
Assim, o homem foi narrando e registrando suas ações com o passar do tempo, 
desenhando nas cavernas, escrevendo, pintando, esculpindo... digitando. A escrita, 
por exemplo, possibilitou que o conhecimento ultrapassasse a barreira do tempo, 
tendo a possibilidade de que a mensagem pudesse ser recebida a qualquer momento 
por alguém que soubesse decifrar seu código. Permitiu também a organização linear 
do pensamento, base da inteligência e da cultura dos séculos seguintes. O impacto 
da escrita na vida do homem é tão significativo que os historiadores determinam o 
fim da Pré-história e o início da História, ou seja, da civilização e do desenvolvimento 
a partir da invenção da escrita. 
Com a escrita desenvolveu-se também a ciência, criando várias raízes de conhe-
cimento científico e desenvolvendo a civilização. Nesse contexto, o computador e a 
revolução tecnológica, que se desenvolveram a partir da segunda metade do século 
XX, surgiram para potencializar o armazenamento de informações e para transmiti-
-las a outros lugares instantaneamente.
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A primeira geração de computadores apareceu na década de 1940, com o surgimento das 
primeiras válvulas eletrônicas. O exército americano necessitava de um equipamento para 
efetuar cálculos de balística, foi quando se iniciaram os estudos nesse sentido. A Segunda 
Guerra Mundial incentivou o desenvolvimento de computadores. Em 1943, sob a liderança 
de Alan Turing (1912-1954), foi projetado o Colossus, computador inglês que tinha a fun-
ção de decifrar os códigos de mensagens trocadas pelos alemães. O Colossus foi o primeiro 
computador digital eletrônico programável. Em 1946, foi criado o norte-americano Eniac
(Electronic Numerical Integrator and Computer), primeiro computador eletrônico de propósi-
to geral, capaz de ser reprogramado para resolver um conjunto completo de problemas. Ele 
pesava 30 toneladas e media 5,5 metros de altura e 25 metros de comprimento. Ocupava 
uma área de 180 m² na Moore School, na Filadélfia. 
Figura 1 – O Eniac, primeiro computador eletrônico de propósito geral
Fonte: Wikimedia Commons
Quando foram descobertas as possibilidades que o mundo digital – desktops, 
notebooks, tablets e smartphones – oferece, percebemos que poderíamos usar 
essas mídias para que nossas ideias chegassem mais rápido ao seu destino. Seu uso 
foi intensificado ao ponto de considerar essas descobertas como uma verdadeira 
revolução das mídias da cultura de uso digital. 
Pesquisa realizada pela Fundação Getúlio Vargas (FGV, 2019) mostra que em 
2019 havia 420 milhões de dispositivos digitais – 56% smartphones, 21% desktops, 
14% notebooks e 9% tablets – em uso no Brasil, contra uma população que che-
gou a 210 milhões de habitantes no período. Segundo a pesquisa, há uma ruptura 
digital acelerada com o smartphone dominando vários usos, como a interação com 
bancos, compras e com as mídias sociais. “Uma ruptura visível na migração para o 
uso de dispositivos digitais, em especial, para os smartphones e em particular, pela 
crescente dedicação dos jovens aos smartphones” (2019, p. 23).
Dessa forma, entendemos cultura digital como um campo vasto e gigantesco, 
uma vez que pode estar articulada com qualquer outro campo além das tecnologias, 
como a arte, a educação, a filosofia, a sociologia etc. Nessa perspectiva, a cultura 
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UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
 digital maximiza campos dos saberes, tanto dentro quanto fora do espaço escolar, 
justamente por encontrar-se em um lugar que não pode fechar-se para o seu entorno, 
que o está desafiando a novos jeitos de aprender. É possível pensar a cultura digital 
como um tipo de área do conhecimento que administra, intercruza as informações e 
os conhecimentos produzidos pela humanidade.
Em se tratando da cultura digital, é preciso ainda oferecer condições de 
acesso ininterrupto à internet nos espaços escolares e comunitários de 
forma pública e gratuita, para pais, professores, alunos, enfim, para toda 
a comunidade. Ao mesmo tempo que se garante a gratuidade, torna-se 
necessário oferecer condições de permanência destes, abrindo os labo-
ratórios em maior tempo e mantendo computadores em boas condições 
de uso. Desta forma é possível criar condições para que os educadores 
integrem definitivamente a cultura digital ao cotidiano escolar dentro e 
fora do espaço da sala de aula. (BRASIL, s/d, p. 15)
Atualmente, existe a possibilidade de integrar a cultura de uma cidade com as pes-
soas, ao mesmo tempo, acessando informações de utilidade pública, de entretenimen-
to, conhecendo melhor seus vizinhos, sua história, a história de sua comunidade, seus 
espaços e suas culturas. É possível criar um site na internet onde uma comunidade 
virtual interage com uma comunidade convencional em uma relação de coexistência. 
Uma Revolução Chamada Internet
Com o surgimento da internet, o meio de comunicação mais completo já con-
cebido pela tecnologia, uma verdadeira revolução se instalou. É o primeiro meio a 
conjugar duas características de meios de comunicação anteriores: a interatividade 
e a comunicação de massa; a ter, ao mesmo tempo, o alcance da televisão e do rá-
dio, por exemplo, mas com a possibilidade de que todos sejam, ao mesmo tempo, 
emissores e receptores da mensagem. “Uma aldeia repleta de vias duplas de comu-
nicação, onde todos podem construir, dizer, escrever, falar e serem ouvidos, vistos, 
lidos” (RECUERO, 2000, p. 1). Vários autores consideram a internet como a mais 
profunda revolução na comunicação desde a invenção da escrita.A informação, conforme Recuero (2000), passa, então, a constituir a matéria-prima 
de nossa sociedade, fonte não apenas de capital, mas também de poder. E a internet, 
como um espaço inteiramente constituído de informação, passa a ter um papel central 
nessa nova sociedade, tanto em termos de circulação de capital quanto em termos 
de reconfiguração do espaço e das relações sociais. “Este espaço, denominado como 
ciberespaço, ou espaço virtual é o cerne da revolução desta virada de século. O cibe-
respaço é um não-lugar. Não concreto, não físico, mas real” (RECUERO, 2000, p. 1).
A internet é, ao mesmo tempo, um meio com capacidades de transmissão em 
nível mundial, um mecanismo de disseminação de informação e um meio para cola-
boração e interação entre indivíduos e os seus computadores sem considerar a sua 
posição geográfica.
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A primeira descrição em relação à interação social por meio de uma rede de compu-
tadores foi uma série de memorandos escritos pelo cientista norte-americano Joseph 
Carl Robnett Licklider, do Massachusetts Institute of Technology (MIT), em agosto de 
1962. Ele previu uma rede global onde todos pudessem ter acesso rápido a dados e 
programas de qualquer local. Em teoria, o conceito assemelhava-se muito à internet
de hoje. Licklider era o chefe de um projeto de pesquisa por computador do Departa-
mento de Defesa dos Estados Unidos chamado DARPA (Defense Advanced Research 
 Projects Agency), também conhecido como ARPA (Advanced Research Projects 
Agency), onde trabalhou e conseguiu passar a ideia desse tipo de concepção de rede.
Em 1965, Lawrence G. Roberts, também do MIT, trabalhando com Thomas 
Merril, ligou o computador TX-2, em Massachusetts, ao Q-32, na Califórnia, por 
meio de uma linha telefônica bastante lenta, criando assim a primeira longa rede de 
computadores. Um ano depois, Roberts desenvolveu o seu plano de rede denomi-
nado Arpanet, publicando-o em 1967. Assim, no final de 1969, nascia o embrião 
da internet interligando computadores da Universidade da Califórnia, Los Angeles e 
Santa Bárbara; do Instituto de Pesquisa de Stanford e da Universidade de Utah. Era 
a época da Guerra Fria – disputas estratégicas e conflitos indiretos entre os Estados 
Unidos e a União Soviética – e estudava-se a possibilidade de uma rede de comu-
nicações que pudesse sobreviver a um ataque nuclear e que dinamizasse a troca de 
informações entre centros de produção científica.
Nos anos seguintes, vários computadores ligaram-se à Arpanet, na medida que 
ia sendo desenvolvido um software de rede. Em 1972, foi feita uma apresentação 
pública sobre as potencialidades desse tipo de tecnologia no International Computer 
Communication Conference. Surgiu o electronic mail, o correio eletrônico, ou 
simplesmente e-mail, como conhecemos hoje, motivado pelo fato de criar maior 
coordenação entre os técnicos da Arpanet. 
Figura 2 – Mapa de computadores interligados pela rede Arpanet, em 1973
Fonte: Wikimedia Commons
No início dos anos 1980, juntaram-se à Arpanet a MILnet (rede militar), a MSFnet 
(rede científica) e outras redes. Nasce então a internet; a rede das redes. Conforme as 
outras redes se formavam, juntando à internet, o papel da Arpa foi diminuindo, até que 
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UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
no início dos anos 1990 grande parte das universidades e institutos já estava interligada. 
Desde então, o crescimento da rede foi exponencialmente elevado, resultado do apa-
recimento de fornecedores comerciais de acesso à internet, permitindo que qualquer 
pessoa acesse o sistema. 
Em 1990, apareceu o HTML (Hypertext Markup Language, ou Linguagem de 
Marcação de Hipertexto, em português), que permitia comunicar informação gráfica 
na internet. Cada indivíduo podia criar páginas gráficas, que depois faria parte de 
um todo, uma rede virtual de hipertexto chamada World Wide Web.
Tabela 1 – Como a internet influencia a nossa vida
Vida social e cultural
• Comunicação mais simples, fácil e rápida (e-mail, SMS, WhatsApp...);
• Aumento da vida social e cultural com pessoas mais distantes e desconhecidas;
• Criação de grupos de interesses;
• Nova dimensão da vida social e cultural.
Empresas
• Revolução rápida e intensa. Grandes transformações;
• Surgimento da empresa.com;
• Novas ações, novos serviços – e-commerce...
• Aceleração entre os integrantes da rede produtiva – B2B (business to business);
• Facilidade de comunicação;
• Economia de tempo;
• Aceleração dos processos.
Trabalho
• Reciclagem contínua dos funcionários;
• Facilidade na solução de problemas;
• Mais horas de trabalho;
• Aumento do estresse;
• Avalanche de informações.
Privacidade e segurança
• Todos querem saber de todos;
• Ferramenta para crimes – roubo de dados – hackers;
• Ferramenta de controle – vigilância de dados;
• Máquinas disseminam vírus;
• Empresas colecionam dados.
Linguagem própria
A internet, como qualquer nova mídia, tem uma linguagem própria e característi-
ca. “Quando um novo meio de comunicação emerge e se populariza, é comum que 
seja desenvolvida uma linguagem singular a partir das possibilidades técnicas dessa 
mídia e das formas de interação do público” (PIESCO, 2015, p. 100). Da mesma for-
ma ocorreu com a imprensa, com o rádio e com a televisão. A internet passou por 
uma evolução similar, que moldou uma linguagem com particularidades.
Uma das características próprias da linguagem da internet está relacionada à 
leitura. O usuário, conforme Piesco (2015, p. 101), tem um tempo de atenção muito 
inferior àquele de um leitor de revista e jornal, “por isso que o usuário de internet lê 
textos de forma entrecortada, pulando para os pontos de seu interesse e preferindo 
leituras com linguagem direta e clara”. De acordo com a autora, pesquisas revelam 
que o usuário de internet absorve melhor textos claros, com parágrafos curtos e 
com textura, ou seja, profusão de subtítulos, negritos, hyperlinks ao longo do texto 
e, quando possível, tópicos. A inclusão de hyperlinks nos textos, segundo ela, e em 
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outros espaços do website, influencia outra particularidade da internet: a indepen-
dência do usuário em conduzir seu próprio processo de absorção do conteúdo.
Na internet, não há um “caminho pré-definido”. Não se vira a página ou 
aguarda o programa seguinte; trata-se de um universo de conteúdo aber-
to, com diferentes sequências de consumo de conteúdo possível. Assim, 
quando há um hyperlink, cabe unicamente ao usuário a decisão de clicar 
e tomar aquele caminho ou não. (PIESCO, 2015, p. 101)
No final da década de 1990, no início da popularização da internet, houve, se-
gundo Piesco (2015), uma tentativa de transposição da forma de comunicação das 
mídias impressas (jornais e revistas) diretamente para a internet. Os sites apresenta-
vam páginas longas, com grande predomínio de texto e algumas imagens, e quase 
não havia hyperlinks ao longo dos textos (ficavam mais concentrados nos menus 
laterais e superiores). “Alguns fatores, como o desenvolvimento de novas tecnologias, 
o aumento na velocidade das conexões de internet e o crescimento no número de 
usuários, fez esse modelo ser superado aos poucos” (2015, p. 100), consolidando-se 
uma linguagem própria da internet.
Link : “Endereço” de um documento (ou um recurso) na Web.
Hyperlink : Sinônimo de link, consiste em links que vão de uma página da Web ou arquivo 
para outro. É o ponto de partida para os links. 
Hipertexto : Termo que remete a um texto em formato digital, ao qual se agregam outros 
conjuntos de informação na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso 
se dá por meio de referências específicas denominadas hiperlinks, ou simplesmente links. O 
texto pode ter diversas palavras, imagens ou até mesmo sons, que, ao serem clicados, são 
remetidos para outra página onde se esclarece com mais precisão o assunto do link abordado.
Outra característica da internet é a interatividade. Quando o internauta navega, ocor-
re uma interação mais direta e em tempo real do usuário com o conteúdo,sendo consti-
tuído sobretudo por meio de trocas entre pessoas diferentes. “Os limites entre veículo de 
comunicação e audiência perdem sua força na internet”, afirma Piesco (2015, p. 101).
E, finalmente, a internet permite que diferentes formas de conteúdo – texto, ví-
deo, imagens, áudio e conteúdo interativo – convivam totalmente integradas, com-
plementando umas às outras. “Aqui, cabe o destaque do quanto essa característica 
em especial serve perfeitamente ao conteúdo voltado para a cultura, e permite à 
internet expor esse conteúdo de uma forma nunca antes possível”, (PIESCO, 2015, 
p. 101). Na internet todos são livres para ensinar e para aprender o que desejam.
Web 1.0, 2.0, 3.0 e 4.0
Existem algumas diferenças entre formatos de Web que estão relacionados à dinâ-
mica e interatividade. Os termos Web 1.0, 2.0, 3.0 e 4.0 são utilizados para designar 
diferentes etapas pelas quais passou (e ainda passa) a internet, com suas particulari-
dades e evoluções.
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UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
Um site com o formato de Web 1.0 é estático, sem nenhuma forma de intera-
tividade com os internautas. Era a comunicação de mão única. Essa é a primeira 
fase da internet, que se estende pela década de 1990 e apresenta os primeiros sites 
corporativos e páginas estáticas. Nessa fase, a internet já se caracteriza como uma 
fonte de informações, porém não oferece ao usuário possibilidade de interação e 
criação de conteúdo. Fatores como o desenvolvimento de servidores mais eficientes, 
aumento da velocidade de navegação e qualificação de profissionais da área inicia-
ram mudanças no mundo on-line e logo levaram ao próximo estágio.
Com o tempo, a maior parte dos sites migrou do formato 1.0 para o 2.0, que con-
siste em uma maior interação dentro de cada página. A partir desse novo formato de 
Web, foi possível a criação de blogs e da Wikipédia, por exemplo, onde o leitor não é 
passivo em relação ao que está publicado. Ocorreu algo que mudaria para sempre o 
relacionamento on-line: a produção de conteúdo por usuários. A Web 2.0 não se refe-
re a um avanço específico na tecnologia, mas a um conjunto de técnicas para design e 
execução de páginas da Web. A segunda fase da Web tem como principal marco o sur-
gimento de sites de relacionamento, que permitem reunir usuários em comunidades. 
A partir desse momento, os usuários passam a ter voz. O termo Web 2.0 foi cunhado, 
em 2004, pela empresa americana O’Reilly Media. Esse período é lembrado, princi-
palmente, por ter dado início à comunicação de mão dupla no mundo digital.
Já a Web 3.0 consiste em algo além da interatividade. Páginas nesse formato perso-
nalizam o conteúdo de maior relevância de acordo com as preferências de cada pessoa. 
Por exemplo, ao usar o Google para procurar a palavra “manga”, nos outros formatos, 
o buscador mostraria resultados tanto da fruta quanto de uma camisa, ou até de um ex-
-jogador de futebol. Caso um jornalista esportivo estivesse buscando informações sobre 
o jogador, todas essas informações seriam pouco relevantes para ele, enquanto na Web 
3.0 o buscador reconhece as preferências do usuário e filtra os resultados de pesquisa 
para uma maior relevância de resultados. É a atual fase da internet, que também é co-
nhecida como Web Inteligente, e representa uma verdadeira revolução na maneira como 
utilizamos a internet. O uso de algoritmos para reunir informações e fazer recomenda-
ções aos usuários é um exemplo claro dessa mudança. As mudanças incorporadas à 
Web 3.0 são ainda mais significativas. Nesta era, os aprimoramentos na organização e 
sistematização das informações disponíveis tornam os resultados ainda mais precisos.
Algoritmo: Conjunto de regras e operações bem definidas e com um único sentido, que, 
aplicadas a um conjunto de dados e em um número finito de etapas, conduzem à solução 
de um problema.
Hoje, somam-se a essas evoluções a mobilidade e a onipresença para marcar 
o nascimento da Web 4.0. Segundo estudiosos, essa nova era funciona como um 
enorme sistema operacional dinâmico e inteligente, capaz de utilizar e interpretar as 
informações e os dados disponíveis para suportar a tomada de decisões. Isso tudo de 
forma automática, por meio de um sistema complexo de inteligência artificial. Hoje, 
já é normal oferecer atendimento por meio de chats automatizados ou assistentes 
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virtuais. Esse fenômeno deve se expandir, integrando o uso de assistentes a motores 
de busca para otimizar a experiência do usuário. A Web 4.0 é também um reflexo 
das características e necessidades do mercado consumidor moderno. Assim, é de se 
esperar que a interação com os indivíduos seja ainda maior e mais pessoal.
Internet das Coisas
O conceito de Internet das Coisas está relacionado à conexão de diversos objetos 
com a internet, além daqueles com que já estamos acostumados, como smartphones, 
tablets e computadores. Estes objetos, combinados com sistemas automatizados, 
podem ajudar a coletar informações em tempo real, analisá-las e criar ações de 
resposta conforme a necessidade das pessoas. É uma expansão da conectividade.
Figura 3 – A Internet das Coisas conecta diversos objetos com a rede
Fonte: Getty Images
O termo Internet das Coisas é utilizado para se referir a utensílios conectados à 
internet que podem realizar tarefas sem nenhum tipo de envolvimento humano. Um 
exemplo é o caso das casas inteligentes. Com um sistema integrado à Web, diversos 
utensílios da residência podem realizar tarefas para facilitar a vida. O refrigerador, 
por sua vez, pode enviar notificações para o smartphone vinculado quando for pre-
ciso comprar algum produto.
A Internet no Brasil
De acordo com a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua/Tecno-
logia da Informação e Comunicação 2017 do IBGE (BRASIL, 2018), o percentual de 
domicílios que utilizavam a internet no Brasil subiu de 69,3% para 74,9%, de 2016 
para 2017, representando alta de 5,6 pontos percentuais. Nesse período, a presença 
do celular aumentou, passando de 92,6% para 93,2% dos domicílios. 
Entre os 181,1 milhões de pessoas com 10 anos ou mais de idade no País, 69,8% 
acessaram a internet pelo menos uma vez nos três meses anteriores à pesquisa. Em 
números absolutos, esse contingente passou de 116,1 milhões para 126,3 milhões, 
no período. O maior percentual foi no grupo etário de 20 a 24 anos (88,4%). Já a 
proporção dos idosos (60 anos ou mais) que acessaram a internet subiu de 24,7% 
(2016) para 31,1% (2017) e mostrou o maior aumento proporcional (25,9%) entre os 
grupos etários analisados pela pesquisa.
15
UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
De 2016 para 2017, o percentual de pessoas que acessaram à internet por meio 
do celular aumentou de 94,6% para 97%, e a parcela que usou a televisão para esse 
fim subiu de 11,3% para 16,3%. Já a taxa dos que utilizaram microcomputador para 
acessar a internet caiu de 63,7% para 56,6%. A parcela da população de 10 anos ou 
mais que tinha celular para uso pessoal passou de 77,1% (2016) para 78,2% (2017). 
O percentual dos que usavam banda larga móvel (3G ou 4G) passou de 77,3% para 
78,5%, e dos que utilizavam a banda larga fixa, de 71,4% para 73,5%.
A pesquisa mostrou, ainda, que “enviar ou receber mensagens de texto, voz ou 
imagens por aplicativos diferentes de e-mail” foi a finalidade de acesso à rede indica-
da por 95,5% dos usuários da internet. “Conversar por chamada de voz ou vídeo” foi 
a finalidade que apresentou o maior aumento de 2016 (73,3%) para 2017 (83,8%).
Nos 17,7 milhões de domicílios onde não houve utilização da internet no perío-
do de referência da pesquisa, os motivos indicados pelos entrevistados foram: falta 
de interesse em acessar a internet (34,9%), serviço de acesso à internet era caro 
(28,7%), nenhum morador sabia usar a internet (22,0%), serviço de acesso à inter-
net não estava disponível na área do domicílio (7,5%) e equipamento eletrônico para 
acessar a internet ser caro (3,7%). A indisponibilidade do serviço de acesso à inter-
net foi o motivo indicadoem somente 1,2% dos domicílios da área urbana, contra 
21,3% daqueles em área rural. 
O grupo etário de 20 a 24 anos tinha o maior percentual de pessoas que aces-
saram a internet (88,4%) no período de referência, e os idosos (60 anos ou mais) 
apresentaram o menor (31,1%). Confira a Figura 4.
%
2017 2016
60 anos ou mais 31,124,7
55 a 59 anos 55,248,1
50 a 54 anos 63,655,7
45 a 49 anos 70,762,9
40 a 44 anos 76,569,6
35 a 39 anos 82,076,0
30 a 34 anos 84,679,9
25 a 29 anos 87,583,8
20 a 24 anos 88,485,2
18 ou 19 anos 88,185,4
14 a 17 anos 84,982,5
10 a 13 anos 71,266,3
Figura 4
Fonte: IBGE (2018)
Percentual de pessoas que utilizaram a internet, no período de referência 
dos últimos três meses, na população de 10 anos ou mais de idade, segundo 
os grupos de idade – Brasil – 2016 e 2017.
16
17
Do final da década de 1990 aos dias atuais, conforme Piesco (2015, p. 99), 
a internet tem cumprido um papel cada vez mais central na vida da população 
brasileira, com destaque para os jovens entre 16 e 34 anos. “Por isso, é de suma 
importância que o gestor cultural considere a internet, em sua potencialidade, como 
um canal de comunicação e troca com o público, e adote medidas que otimizem o 
uso dessa ferramenta”.
WWW: Onde Todo o Mundo se Encontra
As iniciais WWW significam World Wide Web (ou simplesmente Web) e identificam 
o principal serviço da internet, sendo, muitas vezes, confundido com a própria internet. 
A Web foi criada no início dos anos 1990, por um grupo de cientistas comandados 
por Tim Berners-Lee, do Cern (antigo Conselho Europeu para Pesquisa Nuclear), na 
Suíça, com o intuito de facilitar a comunicação interna e externa da instituição.
Figura 5 – A Web foi criada no início dos anos 1990
Fonte: Getty Images
Antes da WWW, os cientistas, assim como toda a comunidade da internet, neces-
sitavam de uma série de programas distintos para localizar, buscar e visualizar as 
 informações. O objetivo inicial era, portanto, centralizar em uma ferramenta as vá-
rias tarefas necessárias para se obter as informações disponíveis na internet. O pro-
jeto, iniciado em 1989, originou a WWW em 1991. No entanto, apenas em finais de 
1993 a World Wide Web iniciou a sua fase de crescimento explosivo, com a versão 
final do software Mosaic. Por meio dessa interface, o projeto Web mudou a maneira 
de as pessoas verem e criarem informação. Em 1996, já existiam 56 milhões de 
usuários no mundo, enviando cerca de 95 bilhões de mensagens eletrônicas somente 
nos Estados Unidos.
A Web funciona segundo o modelo cliente-servidor. A WWW consiste em uma 
rede de servidores (um servidor Web é um programa cujo único propósito é servir 
documentos para os clientes quando requeridos) de páginas eletrônicas com ligações 
de hipertexto a documentos (eventualmente multimídia: imagens, som, vídeo etc.). 
17
UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
Cada página da Web é referenciada por um endereço URL (Uniform Resource 
Locator). O tipo de protocolo de acesso é identificado por um prefixo. O prefixo 
http designa um documento hipertexto (HiperText Transfer Protocol). Existem di-
versos programas de preparação de páginas para a WWW denominados editores de 
HTML, que podem ser programas específicos ou editores de texto.
A contínua proliferação de páginas de internet fez com que surgissem mecanis-
mos rápidos de pesquisa que nos permitem encontrar as páginas que contêm os 
assuntos que nos interessam. Esta necessidade levou, mais ou menos por volta de 
meados dos anos 1990, ao aparecimento dos primeiros motores de busca, nada mais 
do que os sites dos sites, ou seja, endereços eletrônicos nos quais são anexados, se-
gundo determinados critérios, milhões de outros endereços. Hoje em dia esses sites 
registram o maior número de vistas diárias, pois, por meio de técnicas que foram 
evoluindo ao longo dos anos, eles são o melhor ponto de partida para que possamos 
encontrar qualquer assunto de forma fácil e rápida.
A Cultura na Rede
Existem, basicamente, dois meios, ambos importantes, para a instituição cultural 
se fazer presente na internet e se inserir no cotidiano de seu público: por meio de um 
site próprio ou pela presença nas redes sociais. Levantamento realizado por Piesco 
(2015), sobre conteúdo cultural na internet brasileira, em 560 espaços dedicados 
exclusivamente ou prioritariamente a uma (ou múltiplas) linguagem artística, como 
museus, bibliotecas, centros culturais, teatros, cinemas, galerias de arte, revelou que 
81% possuem site com domínio próprio; 9% possuem site com domínio gratuito; e 
10% ainda não possuem site próprio. 
Em relação aos serviços com domínio gratuito, a pesquisadora entende que eles 
servem para ampliar as possibilidades de espaços independentes ou com baixo orça-
mento e para assumir seu espaço na internet, sendo utilizado quase sempre em duas 
situações: a) em espaços comunitários ou com orçamento bastante baixo, que não 
poderiam arcar com as despesas de criação e manutenção de um site profissional; 
e b) em situações nas quais o website oficial de um equipamento, em geral público, 
não é atualizável pelos gestores do espaço, que então criam um site extraoficial por 
meio dessas plataformas gratuitas para se comunicar com o público.
Com relação à presença nas redes sociais, o levantamento mostrou, de forma evi-
dente, que 61% dos locais pesquisados estão na rede social Facebook. Em seguida, a 
rede mais utilizada é o Twitter, com perfil de 24% dos locais culturais. Piesco (2015) 
ressalta ainda que muitas instituições que não têm um website próprio utilizam seus 
perfis nas redes sociais para suprir essa função, incluindo informações como horário 
de funcionamento, localização, valor da entrada e divulgação de sua programação. 
É preciso pensar na presença virtual como um “espaço” adicional. Quando 
planejamos os espaços físicos dos equipamentos culturais, há muitos fatores 
a serem considerados, como arquitetura, horários de funcionamento, 
localização, programação etc. O mesmo ocorre na criação de um website, 
sua existência, em si, não é suficiente para garantir que seus objetivos 
sejam cumpridos. A qualidade em seu design e sua arquitetura, bem como 
o conteúdo oferecido são de suma importância. (PIESCO, 2015, p. 105)
18
19
Durante muito tempo, nas fases iniciais da internet, conforme Piesco (2015), 
existia uma preocupação entre gestores culturais no plano internacional de que dis-
ponibilizar conteúdo pela internet diminuiria a necessidade de visitas presenciais aos 
locais, impactando de forma negativa a quantidade de visitas. Entretanto, pesquisa-
dores norte-americanos descobriram que 57% dos usuários de websites de museus 
visitam os sites antes e depois de sua visita física. Da mesma forma, demonstraram 
que 70% dos visitantes de museus buscavam informações específicas nos sites antes 
de sua visita, e que 57% afirmaram que o conteúdo que encontraram nos sites au-
mentou seu desejo de visitar o museu pessoalmente.
Figura 6 – Página inicial do website do Masp – Museu de Arte de São Paulo
Fonte: masp.org
Figura 7 – Página inicial do website do Metropolitan Museum of Art, em Nova York
Fonte: metmuseum.org
Ciberespaço e Cibercultura
Que nós estamos vivendo uma gigantesca revolução tecnológica a partir das no-
vas linguagens que unem internet, informação e comunicação, não há dúvida. É 
uma força avassaladora, que sabemos como começou, mas não sabemos que rumo 
tomará. São tantos novos cenários, que o filósofo Pierre Lévy (2010, p. 13), citando 
seu amigo Roy Ascott (um dos pioneiros e principais teóricos da arte em rede), cha-
ma de “segundo dilúvio”, o das informações. “O segundo dilúvio não terá fim. Não 
há nenhum fundo sólido sob o oceano das informações. Devemos aceitá-lo como 
nossa nova condição. Temos de ensinar nossos filhos a nadar, a flutuar, talvez a na-
vegar” (LÉVY, 2010, p. 15). 
19
UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
Durante uma entrevista nos anos 1950, o cientista Albert Einstein (1879-1955) declarou que 
três grandesbombas haviam explodido durante o século XX: a bomba demográfica, a bom-
ba atômica e a bomba das telecomunicações (LÉVY, 2010). 
Com a chegada dos computadores e sua popularização, uma série de estruturas 
passou a cooperar para a fundamentação de um novo espaço de operações tecnoló-
gicas, de informação e inteligência: o ciberespaço. 
O ciberespaço (que também chamarei de “rede”) é o novo meio de comuni-
cação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo espe-
cifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas tam-
bém o universo oceânico de informação que ela abriga, assim como os seres 
humanos que navegam e alimentam esse universo. (LÉVY, 2010, p. 17)
Além do ciberespaço, a internet surgiu com a premissa de conectar não apenas 
máquinas, mas pessoas. E desse novo espaço nasce um conjunto de práticas culturais, 
modos de se viver e de se expressar: a cibercultura, a cultura da internet. O termo foi 
criado pelos navegantes da rede para descrever os valores sociais de suas múltiplas cul-
turas, formadas a partir de comunidades que se relacionam virtualmente trocando in-
formações e múltiplos arquivos. Neste sentido, estaríamos passando por um processo 
de universalização da cibercultura, na medida em que estamos dia a dia mais imersos 
nas novas relações de comunicação e produção de conhecimento que ela nos oferece.
A internet fez surgir a cibercultura – que engloba todas as tecnologias de informa-
ção e comunicação. O neologismo vem da fusão das palavras cibernética e cultura. 
Da mesma maneira que a cultura influencia o surgimento de tecnologias, estas, por 
sua vez, também interferem na evolução cultural de uma sociedade. Lévy (2010, p. 17) 
define cibercultura como um “conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de prá-
ticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem junta-
mente com o crescimento do ciberespaço”. 
Segundo Lévy (2010), o ciberespaço se constitui em uma oportunidade sem pa-
ralelo para que o desenvolvimento da inteligência coletiva se intensifique. Por inte-
ligência coletiva ele define a capacidade do homem em desenvolver processos de 
promoção cultural, em que cada cidadão, por meio de uma comunicação livre e 
igualitária, contribui de forma autônoma em sua construção.
Entretanto, o filósofo alerta que o crescimento do ciberespaço não determina, 
automaticamente, o desenvolvimento da inteligência coletiva, apenas fornece a esta 
inteligência um ambiente propício. Lévy (2010) destaca, ainda, o surgimento na ór-
bita das redes digitais interativas de diversos tipos de novas formas:
• de isolamento e de sobrecarga cognitiva (estresse pela comunicação e 
pelo trabalho diante da tela);
• de dependência (vício na navegação ou em jogos em mundos virtuais);
20
21
• de dominação (reforço dos centros de decisão e de controle, domínio 
quase monopolista de algumas potências econômicas sobre funções 
importantes de rede etc.);
• de exploração (em alguns casos de teletrabalho vigiado ou de deslocali-
zação de atividades no terceiro mundo);
• e mesmo de bobagem coletiva (rumores, conformismo em rede ou 
em comunidades virtuais, acúmulo de dados sem qualquer informação, 
“televisão interativa”). (LÉVY, 2010, p. 30)
Lévy (2010) descreve, ainda, três características desse mundo frenético, inovador 
e promissor de tecnologias educacionais, redes sociais, recursos computacionais e 
interatividade on-line:
• Interconexão : Integração de computadores, informações e pessoas dispostos 
pelas redes e caminhos do ciberespaço ;
• Comunidades virtuais : Coletividades geradas pela interconexão de pessoas, 
computadores e informações, seja por afinidades, projetos comuns ou sentidos 
de pertença desenvolvidos na rede ;
• Inteligência coletiva : Construção colaborativa de saberes compartilhados produzi-
dos no ciberespaço graças à interconexão e à coletividade das comunidades virtuais, 
cuja meta é a melhoria do ambiente em rede e metas de progressos contínuos. 
Rüdiger (2011) amplia o conceito de inteligência coletiva de Lévy:
A contrapartida, contudo, existe, e está no que seria a essência ou prin-
cipal motor da cibercultura: a inteligência coletiva. As comunicações 
em escala molecular e global, permitidas pela mídia digital interativa, 
estabelecem uma sinergia cooperativa entre as competências, recursos, 
projetos e ideias de todos os que, mais ou menos, se integram às redes. 
Com isso, ativa-se uma inteligência que procede mediante a agregação e 
colagem de contribuições pontuais, para gerar conhecimentos, práticas 
e situações passíveis de apropriação terminal por todos os sujeitos inte-
grantes do universo telemático . (RÜDIGER, 2011, p. 52) 
Diversidade Cultural no Ciberespaço
A diversidade cultural no ciberespaço, conforme Lévy (2010), é diretamente pro-
porcional ao envolvimento ativo e à qualidade das contribuições dos diversos repre-
sentantes culturais, ainda que sejam necessárias infraestruturas materiais (redes de 
telecomunicações, computadores etc.), além de algumas competências. Ainda assim, 
ele lembra que “os freios políticos, econômicos ou tecnológicos à expressão mundial 
da diversidade cultural jamais foram tão fracos quanto no ciberespaço” (2010, p. 249).
O que, segundo ele, não significa que essas barreiras sejam inexistentes, mas que são 
muito menos fortes do que nos outros dispositivos de comunicação. 
A manutenção da diversidade cultural – complementa Lévy (2010, p. 249) – de-
pende principalmente da capacidade de iniciativa de cada um de nós “e talvez do 
21
UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
suporte que os poderes públicos, as fundações, as organizações internacionais ou 
as ONGs possam conceder aos projetos com características artísticas ou culturais”. 
De acordo com o pensamento desenvolvido por Lévy, no livro Cibercultura (2010), 
a chave da cultura do futuro é o conceito de universal sem totalidade. Nessa propo-
sição, universal significa “a presença virtual da humanidade para si mesma” (p. 257), 
abriga o aqui e o agora da espécie, seu ponto de encontro. E totalidade seria a “uni-
dade estabilizada do sentido de uma diversidade”. Assim, a cibercultura “inventa uma 
outra forma de fazer advir a presença virtual do humano frente a si mesmo que não 
pela imposição da unidade de sentido [totalidade]”. 
A cibercultura seria, conforme o filósofo, produto da aspiração em construir um 
laço social fundado na reunião em torno de centros de interesses particulares, no 
compartilhamento de pequenos saberes, na aprendizagem mais cooperativa e nos 
processos de sinergia colaborativa. O programa que a moveria seria o do universal 
sem totalidade: universal, já que a interconexão deve se estender a todos, qualquer 
um deve poder acessar de qualquer lugar as diversas comunidades virtuais e seus 
produtos; mas sem totalidade, porque o processo seria por princípio inacabável e 
disperso: as fontes são cada vez mais heterogêneas, os mecanismos mutantes e as 
perspectivas de apropriação de tudo isso só tendem a se multiplicar.
Como forma de caracterizar a importância da cibercultura, Lévy distingue três 
grandes etapas da história:
• a das pequenas sociedades fechadas, de cultura oral, que vivem em 
uma totalidade sem serem universais;
• a das sociedades “civilizadas”, imperialistas, usuárias da escrita, que 
fizeram surgir um universal totalizante;
• por último, a da cibercultura, correspondendo à globalização concre-
ta das sociedades, que inventa um universal sem totalidade. (LÉVY, 
2010, p. 258)
Lévy (2010) finaliza que a cibercultura – terceira etapa dessa evolução – mantém 
a universalidade ao mesmo tempo em que dissolve a totalidade. Isso, segundo ele, 
corresponde ao momento em que nossa espécie, pela globalização econômica, pela 
concentração das redes de comunicação e de transporte, tende a formar uma úni-
ca comunidade mundial, “ainda que essa comunidade seja – e quanto! – desigual e 
conflitante” (p. 259). O filósofo lembra que a humanidade, única em seu gênero nomundo animal, reúne toda a sua espécie em uma única sociedade. Mas que, ao mes-
mo tempo, “e, paradoxalmente”, essa unidade se quebra talvez em razão de realizar 
na prática o contato e a interação efetivos. 
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23
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Filmes
O Círculo
Sinopse: The Circle é uma das empresas mais poderosas do planeta. Atuando no 
ramo da internet, é responsável por conectar os e-mails dos usuários com suas 
atividades diárias, suas compras e outros detalhes de suas vidas privadas. Ao ser 
contratada, Mae Holland (Emma Watson) fica muito empolgada com possibilidade 
de estar perto das pessoas mais poderosas do mundo, mas logo ela percebe que 
seu papel lá dentro é muito diferente do que imaginava.
Underground: A história de Julian Assange
Sinopse: para quem quiser saber um pouco mais sobre o WikiLeaks e seu criador, 
Julian Assange, esse filme biográfico mostra mais detalhes de sua história, inclusive 
os perigos que correu por ser considerado um risco para a segurança nacional dos 
Estados Unidos.
Black Mirror
Sinopse: em sua quinta temporada, a série de televisão britânica de ficção científica 
criada por Charlie Brooker é centrada em temas obscuros e satíricos que examinam 
a sociedade moderna, particularmente a respeito das consequências imprevistas 
das novas tecnologias. Os episódios são trabalhos autônomos, que geralmente se 
passam em um presente alternativo ou em um futuro próximo.
Emissoras originais: Netflix, Channel 4.
 Leitura
O poder da indústria cultural na internet
Refletir sobre os processos de dominação social e cultural da internet a partir do 
conceito de indústria cultural, originalmente proposto por Adorno e Horkheimer 
(1985), é o ponto de partida desse ensaio teórico. Identificar, descrever e analisar 
as relações entre a internet e a indústria cultural formam o objetivo desse texto.
https://bit.ly/3bEXDMn
23
UNIDADE Internet, WWW e Cibercultura
Referências
BRASIL. IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. PNAD Contínua 
TIC 2017: Internet chega a três em cada quatro domicílios do país. 2018. Disponível 
em: <https://agenciadenoticias.ibge.gov.br/agencia-sala-de-imprensa/2013-agencia-
-de-noticias/releases/23445-pnad-continua-tic-2017-internet-chega-a-tres-em-cada-
-quatro-domicilios-do-pais>. Acesso em: 28 dez. 2019. 
_______. Ministério da Educação. Cultura Digital. Brasília, s/d. (Série Cadernos 
Pedagógicos). Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_
docman&view=download&alias=12330-culturadigital-pdf&Itemid=30192>. Acesso 
em: 27 dez. 2019.
CANEDO, D. “Cultura é o quê?” – Reflexões sobre o conceito de cultura e a 
atuação dos poderes públicos. V Enecult – Encontro de Estudos Multidisciplinares 
em Cultura, 27 a 29 de maio de 2009, Faculdade de Comunicação/UFBa, Salvador. 
Disponível em: <http://www.cult.ufba.br/enecult2009/19353.pdf>. Acesso em: 27 
dez. 2019. 
FGV – FUNDAÇÃO GETÚLIO VARGAS/ESCOLA DE ADMINISTRAÇÃO DE EM-
PRESAS. 30ª Pesquisa Anual do Uso de TI nas Empresas. São Paulo, 2019. Dis-
ponível em: <https://eaesp.fgv.br/sites/eaesp.fgv.br/files/pesti2019fgvciappt_2019.
pdf>. Acesso em: 27 dez. 2019.
LÉVY, P. Cibercultura. 3. ed. São Paulo: Editora 34, 2010.
PIESCO, J. Impacto da internet sobre os hábitos culturais da população jovem em 
São Paulo. Centro de Pesquisa e Formação/Sesc SP, n. 1, nov. 2015. Dispo-
nível em: <https://www.sescsp.org.br/files/artigo/83bd6870-6012-4560-9ffa-e3fe-
b7ff71d2.pdf>. Acesso em: 28 dez. 2019. 
RECUERO, R. da C. A internet e a nova revolução na comunicação mundial. 
Ensaio, dez. 2000. Disponível em: <http://www.raquelrecuero.com/revolucao.htm>. 
Acesso em: 19 dez. 2019. 
RÜDIGER, F. Cultura e Cibercultura: princípios para uma reflexão crítica. Logos: 
Comunicação e Universidade, Rio de Janeiro, v. 18, n. 1, 2011. Disponível em: 
<https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/logos/article/view/1502/1595>. 
Acesso em: 17 dez. 2019.
24
Paradigmas Educacionais 
e Inovação
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. João Menoni
Revisão Textual:
Prof. Me. Claudio Brites
Redes Sociais Digitais
Redes Sociais Digitais
• Conhecer a origem e o desenvolvimento das redes sociais digitais;
• Compreender como é possível a utilização das redes sociais digitais nas empresas e instituições;
• Proporcionar uma reflexão sobre as vantagens e desvantagens das redes sociais digitais no 
mundo contemporâneo;
• Apresentar as principais plataformas de redes sociais.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO 
• Redes Sociais Digitais;
• Plataformas Mais Usadas.
UNIDADE Redes Sociais Digitais
Redes Sociais Digitais
Fenômeno recente, as redes sociais digitais – sites e aplicativos que operam em 
diversos níveis como profissional, de relacionamento, entre outros, mas sempre per-
mitindo o compartilhamento de informações entre pessoas, empresas e instituições 
– estão modificando a maneira como as pessoas se relacionam, aprendem e se co-
municam por meio das tecnologias da informação e comunicação (computadores, 
celulares, smartphones, tablets). 
Entretanto, os conceitos de redes sociais não são novos. Um ensaio de Joseph 
Carl Robnett Lickli e Robert W. Taylor, intitulado O computador como dispositivo 
de comunicação, publicado em 1968, já questionava sobre como seriam as comu-
nidades interativas compostas por membros geograficamente distantes (ROCHA; 
SOUZA FILHO, 2016). 
Em 1976, a AT&T Bell Laboratories desenvolveu o protocolo Unix-to-Unix 
CoPy (UUCP) – sistema de comunicação entre computadores – e, baseado nele, em 
1979, foi criada a Usenet pelos estudantes norte-americanos da Duke University, 
Tom Truscott e Jim Ellis, que tiveram a ideia de ligar um par de computadores dessa 
universidade e da University of North Carolina (com a ajuda de Steve Bellovin) 
para trocar informações técnicas, formando grupos de discussão onde as pessoas 
podiam compartilhar informações, ideias, dicas e opiniões. O sistema funciona até 
hoje. A Usenet foi o primeiro serviço que teve um grande número de usuários não 
técnicos, muito antes da World Wide Web.
Assim, os grupos on-line e as salas de bate-papo (chats) ganhavam a cada dia 
mais adeptos. O serviço postal francês, por exemplo, em 1982, levou ao seu público 
consumidor de massa o serviço nacional on-line chamado Minitel. Em 1985, apa-
receu a America On-line, inicialmente com outro nome, e, em pouco tempo, essa 
passou a dominar o negócio nos Estados Unidos. Em 1988, a IBM e Sears criaram 
o Prodigy. No início dos anos 1990, foi a vez do correio eletrônico começar a ser 
usado por pessoas comuns. 
Em 1997, a empresa nova-iorquina Sixdegrees inaugurou um serviço inovador 
com o uso de nomes reais, dando início à era das redes sociais modernas. A patente 
da SixDegrees era abrangente e descrevia um serviço de rede social que matinha 
uma base de dados, permitindo a um membro criar uma conta e incentivava o con-
vite para outras pessoas se conectarem à sua rede através de e-mail. Se as pessoas 
aceitassem o convite, criava-se ali uma comunicação de mão dupla. Essa é a base das 
redes sociais. (KIRKPATRICK, 2010 apud ROCHA; SOUZA FILHO, 2016)
Mais e mais sites e aplicativos com o objetivo de conectar pessoas, seja pessoal 
ou profissionalmente, foram surgindo como o LinkedIn, Tribe, MySpace, Orkut, 
Facebook, entre outros, a partir do início dos anos 2000. No início de 2014, o site 
mais acessado do Brasil era o Facebook, superando o Orkut (desativado em 2014), 
que por anos foi a rede mais acessada e, também, ultrapassando o gigante Google. 
A visibilidade e interação que as redes sociais geram constituem parte indispen-
sável dentro dessas mídias, pois o conteúdo replicado dentro de um grupo influencia 
8
9
seus membros, tornando-se algo viral, capaz de levar a mensagem a várias pessoas. 
Essas redes sociais reúnem milhões de membros e uma quantidade cada vez maior 
de funções que permitem às pessoas interagirem de várias maneiras. Geralmente, 
cada rede tem sua regra,que estabelece o comportamento de seus participantes e 
define a maneira de interação mais eficiente.
O Brasil se rendeu à internet. Os números apontam isso e crescem em grande 
progressão. Atualmente, com base nas pesquisas das empresas Alexa, Nielsen, 
Ibope Media, Cetic (ROCHA; SOUZA FILHO, 2016), que oferecem serviços de 
mensuração e análise de dados de navegação na internet, o Brasil é o país que 
maior tempo gasta na frente de seu microcomputador, com cerca de 69 horas 
mensais. Em 2000, o tempo máximo conectado era de 8 horas.
Com as redes sociais se tornaram acessíveis novas possibilidades de relaciona-
mento, abrindo espaço para um grande número de usuários, isso pelas inúmeras 
possibilidades de construção de grupos e de produção de conteúdo, como também 
por meio da interação com o outro. Por outro lado, alguns autores falam sobre uma 
suposta banalização das relações desenvolvidas nas redes sociais, os usuários dese-
jam alcançar a popularidade que se traduz no número de amigos que fazem parte 
de seu perfil e pelo número de mensagens recebidas. “Porém estes comportamentos 
devem também ser entendidos como uma oportunidade para que eles possam se 
projetar através de máscaras que são construídas a partir de seus desejos de identifi-
cação projetiva”, afirma Corrêa (2013, p. 33).
Figura 1 – Redes sociais: muitas possibilidades de conexões e relacionamentos
Fonte: Freepik
Bauman (2011), conforme Corrêa (2013), afirma que as relações estabelecidas 
através da Internet são muito mais superficiais do que as vividas pelas gerações ante-
riores. Segundo esse autor, embora as pessoas prezem por ter uma rede de relacio-
namento on-line vasta, a intensidade da maioria dessas relações é tão insignificante 
que pouco lhe custam em termos afetivos, de forma que o estabelecimento de uma 
aliança ou o seu rompimento se resume ao esforço de um “click”. 
O fazer sobre o qual se escrevem mensagens no Twitter talvez não signi-
fique mais que dizer “estou comendo pizza aos quatro queijos”, ou “estou 
olhando pela janela”, ou “com sono e indo pra cama”, ou “morto de tédio”. 
(...) O que nós e todos os nossos iguais somos levados a compreender é 
9
UNIDADE Redes Sociais Digitais
que a única coisa que importa é saber e contar aos demais o que estamos 
fazendo – neste momento ou em qualquer outro; o que importa é “ser 
visto”. Não tem importância alguma saber por que fazemos tal coisa, o 
que estamos pensando, desejando, sonhando, o que nos alegra ou entris-
tece quando a fazemos, ou mesmo outras razões que nos inspiram a usar 
o Twitter, além de manifestar nossa presença. (BAUMAN, 2011 apud 
CORRÊA, 2013, p. 34)
Entretanto, conforme Corrêa (2013), muitos autores não compartilham da visão 
pessimista de Bauman, como Lemos e Lévy, que argumentam que também pode-
mos encontrar atuações de pessoas que buscam o conhecimento, a aprendizagem, 
a expressão e a produção de novos sentidos. De acordo com Lemos e Lévy (2010 
apud CORRÊA, 2013, p. 34):
Elas comentam em blogs, trocam arquivos torrent em redes peer to peer, 
atualizam em poucas palavras suas ações cotidianas em microblogs, tra-
balham cooperativamente em wikis, produzem e disseminam softwares 
de fonte aberta, reciclam e tornam visíveis o que era considerado lixo pela 
indústria de massa.
As redes sociais na internet, muitas vezes chamadas de sites de relacionamento, 
por possibilitarem essa troca de informação pelas pessoas e para as pessoas, têm 
o poder de formar opiniões, o que deu grande força a essas mídias, alterando, por 
exemplo, o comportamento do consumidor, que antes apenas assistia à propaganda 
de seu produto, e que agora vai até a Internet e procura informações e opiniões de 
quem teve experiências com tal produto. Dessa forma, essas mídias podem contri-
buir para a construção de uma marca ou até mesmo prejudicar sua reputação.
Assim, podemos elencar inúmeras vantagens e desvantagens das redes sociais, 
como, por exemplo (Quadro 1):
Quadro 1 – Vantagens e desvantagens das redes sociais digitais
Vantagens
• Aproxima as pessoas que vivem em locais diferentes, pois é uma maneira fácil de manter as 
relações e o contato;
• Possibilita a interação em tempo real;
• Facilita a relação com quem está mais perto, permitindo manter uma relação de proximidade 
sem se encontrar fisicamente;
• Oferece uma forma rápida e eficaz de comunicar algo para um grande número de pessoas ao 
mesmo tempo;
• Permite avisar sobre um acontecimento, a preparação de uma manifestação ou a mobilização 
de um grupo para um protesto;
• Facilita a organização de eventos, enviando convites e solicitando a confirmação de presença.
Desvantagens
• Falta de privacidade;
• Exige cuidado na divulgação de certos pormenores da vida de cada um;
• Crianças e adolescentes divulgam informações sobre a escola e locais que frequentam;
• Pode causar dependência, pois, em alguns casos, as pessoas não conseguem se “desligar” das 
redes sociais, deixando coisas importantes por fazer;
• Criação de perfis falsos para veiculação de comentários violentos, preconceituosos e racistas;
• Facilidade de divulgação de notícias, fatos e imagens sem a verificação da fonte, podendo ser 
fake News (notícias falsas).
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11
As Redes Sociais e as Empresas e Instituições
A internet transformou de uma forma radical a comunicação no mundo. Ela pode 
ser considerada como um mecanismo de propagação de informações com abrangên-
cia mundial somada à interação de seus usuários e de seus computadores indepen-
dentemente da localização geográfica de cada um. E, as redes sociais passam a ser 
constituídas de fluxos informacionais, refletindo a era da conexão. 
Ao mesmo tempo, essas conversações públicas também oferecem um substrato 
para novas formas de serviços, marketing e publicidade mais direcionados e mais 
conversacionais. “A era do relacionamento é o novo momento, um novo contexto, 
onde consumidores estão em rede, comentando, discutindo, participando” (ZENHA, 
2018, p. 28). O diferencial da publicidade on-line em relação às outras mídias tradi-
cionais é a interação dos usuários com os materiais publicitários expostos na internet. 
Nessa interação, os consumidores podem clicar em algo de seu interesse dando, 
assim, um passo à frente no processo de comunicação. 
De acordo com Zeff e Brad (2000 apud RIBEIRO, 2010, p. 18), existem quatro van-
tagens na publicidade on-line com relação à publicidade tradicional, off-line (Quadro 2): 
Quadro 2 – Vantagens da publicidade on-line em comparação com a off -line
Focalização
Por meio de um banco de dados que pode conter desde comportamento, região, faixa etária, 
classe social e gênero, os anunciantes direcionam as mensagens a um determinado público-alvo 
de acordo com seu segmento.
Monitoramento
A partir do momento em que o usuário acessa algum material de publicidade on-line ficará 
registrado e será monitorado por profissionais de marketing que poderão avaliar determinados 
interesses e mensurar o alcance com mais precisão, diferente das mídias tradicionais.
Entrega e fl exibilidade
O retorno na publicidade on-line é imediato, já que o interesse dos usuários é monitorado por 
profissionais. Sendo assim, qualquer material publicitário na Web pode ser lançado, alterado ou 
até mesmo cancelado se o objetivo da comunicação não estava sendo alcançado. Isso já não é 
possível em jornais e revistas, pois a alteração só pode ocorrer depois da publicação de uma nova 
edição; e para televisão, o custo seria maior para um novo desenvolvimento de material publici-
tário depois desse ter sido divulgado.
Interatividade
Um dos maiores diferenciais, já que a publicidade on-line disponibiliza testes de produtos, 
opiniões dos consumidores e informações detalhadas sem o consumidor precisar sair de casa, 
o que transforma o consumidor em comprador mais facilmente.
Fonte: Zeff e Brad (2000 apud RIBEIRO, 2010, p. 18)
Entretanto, Ribeiro (2010, p. 19) salienta que 
As mídias sociais não surgiram para substituir as mídias tradicionais, pois 
estas tambémsão importantes para as empresas, elas são como um com-
plemento de atividades que podem ser utilizadas nas estratégias da empresa. 
Para a autora, cada rede social digital funciona de uma forma: suas ferramentas, 
entre elas Twitter, Facebook e Youtube, por exemplo, possibilitam a publicação de 
conteúdos por qualquer pessoa, atividades que incluem compartilhamento e criação 
de palavras, fotos, vídeos e áudios. “A rede social proporciona ao consumidor colocá-lo 
11
UNIDADE Redes Sociais Digitais
realmente no lugar onde ele precisa estar, numa posição em que é capaz de escolher 
o que quer ver, quando quer ver e da maneira que quer ver”. 
Com o surgimento e crescimento das redes sociais e suas diversas ferramentas de co-
municação, o mercado, em relação às suas estratégias de marketing, sentiu necessidade 
de se adaptar a essa nova situação, pois hoje em dia as pessoas não buscam mais por 
notícias, as notícias as encontram, não vão buscar por serviços e produtos, eles também 
irão encontrá-las, tudo isso por meio das redes sociais digitais (RIBEIRO, 2010).
Com o estímulo das redes sociais, a estratégia de comunicação das empresas e 
instituições, com seus clientes e usuários, está mudando. Hoje existe a possibilidade 
de ir para onde está o seu público, ao invés de fazer com que o público vá até a 
empresa, até porque os novos consumidores estão mais informados e esse relacio-
namento não é mais baseado em apenas transmitir mensagens e informações, mas 
também em receber o retorno do público, que é capaz de filtrar, acessar e reagir a 
essas mensagens. 
Para aderir às redes sociais, segundo Ribeiro (2010), a empresa precisa saber 
quais utilizar e em qual momento as deve utilizar, pois, a partir da participação nes-
sas novas ferramentas, ela estará exposta e deverá movimentá-las, criar conteúdo, 
interagir com as pessoas e encontrar novas pessoas, e não esperar que seu perfil na 
internet se atualize sozinho, pois é preciso chamar a atenção de forma criativa e ao 
mesmo tempo agregar valor à empresa.
Vamos conferir algumas utilidades das redes sociais digitais para empresas e ins-
tituições:
• Compartilhar a visão da empresa: as redes sociais são uma espécie de vitrine 
da empresa ou instituição; é nelas que o empreendedor poderá mostrar a visão 
do negócio, no que acredita;
• Personalização da mensagem e interação direta com o cliente: nas redes 
sociais, é possível ter um relacionamento muito mais customizado e direto com 
cada cliente ou possível cliente, já que é possível entrar em contato com cada 
um, seja para resolver problemas ou descobrir novas informações;
• Possibilidade de segmentação do público: ao publicar nas redes sociais, é 
possível segmentar posts de acordo com as características da audiência, direcio-
nando esforços para aquelas parcelas do público que possuem mais afinidade 
com a solução da empresa ou instituição;
• Poder saber mais sobre cada um dos seus clientes: as pessoas compartilham 
seus gostos, desejos e outras informações que podem ser valiosas para as em-
presas na hora dessas se aproximarem do seu público-alvo. Importante é ficar 
atento ao que é relevante para a audiência para se conectar melhor a essa;
• Possibilidade de vender por esses canais: da mesma forma que é possível se 
relacionar com o público por meio das redes sociais, é também possível utilizá-las 
para vender produtos ou serviços, principalmente em relação à audiência que já 
tem um relacionamento com a empresa ou instituição;
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• Possibilidade de divulgação para empresas com baixo orçamento: ao contrário 
dos meios tradicionais, anunciar nas redes sociais possui um custo mais baixo, além 
da vantagem de que na Web é mais fácil mensurar os resultados;
• Informação em tempo real: as redes sociais permitem comunicar mensagens 
de empresas e instituições urgentes em um canal oficial. Isso é muito importante 
no caso de gestão de crise, por exemplo, em que é necessário que a marca se 
posicione rapidamente, evitando assim que tome maiores proporções.
Erros e Acertos nas Redes Sociais
Pontos cruciais como qual rede social escolher, como se portar, como dar retorno 
aos consumidores e usuários, qual o melhor momento para utilizar e, principalmen-
te, qual o foco e objetivo da empresa ou instituição com a utilização das redes sociais, 
são de fundamental importância na gestão dessas ferramentas. Ribeiro (2010, p. 29) 
apresenta os sete erros e acertos do mundo corporativo nas redes sociais digitais, 
segundo reportagem da revista IstoÉ (Quadro 3).
Quadro 3 – Erros e acertos do mundo corporativo nas redes sociais digitais
Pecados Regras de ouro
1 Querer entrar em todas as redes ao mesmo tempo. É preciso ter foco.
Conhecimento. Pesquise antes qual é a melhor rede social 
para o seu objetivo, de acordo com o perfil de cada serviço.
2 Enviar muitas mensagens seguidas, de maneira a superlotar a página do usuário.
Discrição. É importante mostrar que há uma pessoa atrás do 
perfil, mas sem personalizar muito.
3
Deixar de entregar um produto ou prestar um serviço. Uma 
boa reputação pode levar anos para ser construída e se-
gundos para ser destruída. 
Dedicação. Certifique-se de que terá tempo suficiente para 
atender a todas as dúvidas e aos pedidos dos internautas.
4
Deixar de responder às dúvidas dos internautas em menos 
de 48 horas. Na era da informação instantânea, os clientes 
esperam velocidade de resposta.
Interação. Não tenha medo de trocar ideias e até mesmo pedir 
opiniões para os usuários das redes sociais.
5 Deixar de atualizar seu perfil. Quanto mais novidades, mais visualizações. Mas fique atento ao pecado nº 2. 
Transparência. Surgiu um problema e a entrega vai atrasar? 
Explicar ao cliente o que houve será melhor do que fingir que 
nada aconteceu.
6 Agir de forma impessoal. As pessoas esperam encontrar gente como elas nas redes sociais, e não máquinas de respostas.
Autenticidade. Seja você mesmo. Os internautas tendem a se 
identificar com um perfil quando percebem que ele fala de algo 
que realmente gosta, não apenas de conteúdo para vender.
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Cometer erros de gramática e ortografia. Escrever uma pa-
lavra de maneira errada pode dar uma impressão pior do 
que uma vitrine pichada. 
Produção. Foi-se o tempo em que fotos e vídeos caseiras, ama-
doras faziam sucesso. Gaste algum tempo para produzir belas 
imagens.
Plataformas Mais Usadas
Em relação às redes sociais digitais, o relatório Digital in 2019, feito pela We Are 
Social em parceria com a Hootsuite, apontou que 66% da população brasileira é 
usuária dessas redes, representando mais de 140 milhões de usuários ativos. O Brasil, 
segundo o relatório, foi um dos países com maior aumento no número de usuários nas 
redes, com mais de 10 milhões de novos usuários. (COSTA, 2019)
13
UNIDADE Redes Sociais Digitais
O levantamento identificou as 10 redes sociais digitais mais usadas no país. Com 
um crescimento de mais de 58% usuários no Brasil nos últimos anos, o YouTube é, 
hoje, a maior rede no Brasil, segundo o relatório. Conforme dados da pesquisa, 95% 
dos entrevistados afirmaram que o site de vídeos é a plataforma mais usada. Hoje 
ela é utilizada para assistir programas, escutar músicas, ver jogos, acompanhar os 
youtubers e fazer marketing. 
Em segundo lugar vem o Facebook. Com mais de 2 bilhões de usuários, ele con-
quistou o posto de rede social mais popular do mundo em meados de 2008 e passou 
a ser destaque no Brasil em 2012. “Não é surpresa que a rede esteja em segundo 
lugar no país: 90% dos respondentes afirmaram usar da plataforma de interação 
social”, salienta Costa (2019). O Brasil é o terceiro país mais ativo no Facebook, 
perdendo apenas para Estados Unidos e Índia. O grande número de usuários e as 
diversas possibilidades de uso da rede são grandes atrativos para as empresas.
Figura 2 – Brasil é o terceiro país mais ativo no Facebook
Fonte: Freepik
No ranking das 10 redes sociais digitais mais usadas no Brasil, segundo o relatório 
Digital in 2019, em terceiro lugar está oWhatsApp. Se antes essa rede era usada ape-
nas para conversas com amigos e familiares, hoje ela é um dos principais aplicativos de 
mensagens e de comunicação, e não só do Brasil, como do mundo — o aplicativo conta 
com 1,5 bilhão de usuários globalmente. “E, se muitas marcas não usavam o aplicativo 
pelas limitações para fazer negócio, esse cenário pode estar mudando com o anúncio do 
WhatsApp Business, com novas possibilidades para as empresas”, afirma Costa (2019). 
Para completar a lista, seguem, em ordem, Instagram, Messenger, Twitter, LinkedIn, 
Pinterest, Skype e Snapchat. 
Vamos conferir as principais redes sociais digitais em uso no Brasil e suas carac-
terísticas básicas:
• Youtube: Compartilhamento de vídeos;
• Facebook: Interação e expansão de contatos;
• WhatsApp: Envio de mensagens instantâneas e chamadas de voz;
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• Instagram: Compartilhamento de fotos e vídeos;
• Messenger: Envio de mensagens instantâneas;
• Twitter: Compartilhamento de pequenas publicações, tweets;
• LinkedIn: Interação e expansão de contatos profissionais;
• Pinterest: Compartilhamento de ideias de temas variados;
• Skype: Chamada de voz e vídeo;
• Snapchat: Compartilhamento de vídeos curtos, 10 segundos;
• Flickr: Compartilhamento de imagens;
• Tumblr: Compartilhamento de pequenas publicações.
Conforme a pesquisa “O uso da internet por adolescentes”, conduzida pelo Fundo 
das Nações Unidas para a Infância (Unicef), em 2013 (PIESCO, 2015, p. 102), o 
jovem brasileiro tem a internet como elemento central em sua vida cotidiana. 
Segundo a Unicef, 70% dos adolescentes brasileiros podem ser considerados 
“incluídos” no que diz respeito ao acesso à internet, dos quais 64% acessam a 
rede diariamente. 
Outro levantamento realizado pelo Ibope Media para o painel Conectaí, a pedido 
da YouPIX, em 2013, de acordo com Piesco (2015, p. 102), revelou que dos jovens 
brasileiros, entre 15 e 33 anos, com acesso à internet, é ainda mais marcante o 
uso das redes sociais: 95% têm contas no Facebook; 72%, no Twitter; e 63%, no 
WhatsApp. A pesquisa mostra ainda que 63% dizem acessar blogues regularmente 
e impressionantes 95% se autodeclaram “viciados em tecnologia”.
A autora salienta também que esses mesmos jovens destacam a importância da 
internet no momento de escolher as atividades a serem exercidas no tempo livre, 
algo impressionante, em todo de “94,9% dos jovens afirmaram que consultam a 
internet para se informar sobre atividades sociais e culturais da cidade, enquanto só 
29,1% disseram usar revistas para essa finalidade, e apenas 38,8% usam jornais” 
(PIESCO, 2015, p. 103), e continua:
A internet desempenha um papel central na socialização desses jovens, 
por meio das redes sociais e serviços de mensagem, sendo que 45% dos 
jovens com acesso à internet alegam preferir conversas por redes sociais 
do que pessoalmente. Ainda que o acesso à internet seja maior entre 
jovens com maior poder aquisitivo, ela está passando por uma acelerada 
democratização no Brasil, movida tanto pelo barateamento dos planos 
de acesso à internet quanto pela popularização de aparelhos de acesso 
móvel, como celulares e tablets. (PIESCO, 2015, p. 103)
O diferencial das redes sociais, conforme Zenha (2018), está na facilidade que 
possuem para construir as mensagens, facilidade na veiculação, no acesso rápido e 
em pontos distanciados que proporcionam as trocas de saberes disponibilizados pe-
los pontos na rede social, além do gerenciamento de perfis para aceitar e propagar 
esses saberes.
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UNIDADE Redes Sociais Digitais
YouTube: A Maior Plataforma de Vídeos do Mundo
O YouTube – atualmente de propriedade do Google – foi criado em 2005 quando Chad 
Hurley, Steve Chen e Jawed Karim registraram o domínio youtube.com. A plataforma 
permite aos usuários a criação de um canal para armazenamento e compartilhamento 
de vídeos em formato digital de forma gratuita. O canal pode ser customizado, sendo 
possível colocar o nome da marca, imagem de fundo e descrição. 
O vídeo compartilhado exibe um campo para comentários, onde qualquer usuário 
pode participar e também avaliar o vídeo e os comentários de outros usuários. Além 
dessas formas de interação, existe ainda a possibilidade de compartilhar o vídeo em 
outras redes como Facebook, Twitter, Tumblr, bem como incorporá-lo em sites e 
blogues ou então enviá-lo por e-mail.
Figura 3 – Youtuber produzindo um vídeo
Fonte: Freepik
Com o passar do tempo, os primeiros youtubers – esse termo nem existia ain-
da – começaram a sair dos empregos originais para se dedicarem só à produção 
de conteúdo em vídeo. A existência da plataforma foi o suficiente para chamar a 
atenção da internet e também das marcas. A Nike, por exemplo, foi a primeira a 
aproveitar a nova plataforma com um vídeo histórico: Ronaldinho Gaúcho calça 
suas novas chuteiras e acerta chutes no travessão várias vezes seguidas. 
Uma cultura dos youtubers foi criada e vários dos influenciadores digitais de 
hoje em dia nas redes sociais começaram no YouTube. Já foram diversas as fases e 
modas, como a tendência dos canais de maquiagem, receitas, vlogues e esquetes de 
humor. Várias delas já passaram, mas deixaram muita gente famosa e relevante até 
hoje. O YouTube é o meio preferido das pessoas que assistem conteúdos em vídeo, 
estando na frente da Netflix e, até mesmo, das TVs aberta e paga.
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Saiba mais
Conheça agora os canais mais conhecidos no mundo que fazem muito sucesso na 
plataforma de vídeos segundo Souza (2020):
• T-Series – 123 milhões de inscritos: A T-Series é uma gravadora e produtora 
indiana fundada por Gulshan Kumar em 1983. É mundialmente conhecida pelas 
músicas de Bollywood, além de trilhas sonoras e músicas indi-pop. O canal 
traz videoclipes e trailers de filmes. Tem mais de 123 milhões de inscritos e 94 
bilhões de visualizações ;
• PewDiePie – 102 milhões de inscritos: PewDiePie é o nickname de Felix 
Arvid Ulf Kjellberg, um comediante e produtor de vídeos sueco. Seu canal 
no YouTube lidera a plataforma desde o ano de 2013, chegando a ultrapassar 
canais oficiais de artistas como Rihanna. O canal tem mais de 102 milhões de 
inscritos e 24 bilhões de visualizações ;
• Cocomelon – Nursery Rhymes : 69 milhões de inscritos. Mais uma vez as 
crianças mostram que são uma audiência assídua no YouTube! Com cantigas 
educativas infantis, o canal Cocomelon tem mais de 69 milhões de inscritos e 
47 bilhões de visualizações.
No Brasil, o canal KondZilla é o campeão de visualizações do YouTube. 
Ele ficou na primeira posição no ranking elaborado pela rede multiplataforma Sna-
ck (SACCHITIELLO, 2019), que avaliou os canais brasileiros com maior número de 
visualizações em seus vídeos. O canal se autointitula como “o maior canal de funk 
do mundo”. Criado pelo produtor Konrad Dantas, aparece, em 2019, na primeira 
posição com um total de mais de 23 bilhões de visualizações (na soma de todos os 
vídeos postados). O canal tem 54 milhões de inscritos.
A sequência do ranking brasileiro elaborado pela Snack é formada por canais de 
conteúdo infantil, de música, de games e de influenciadores. Galinha Pintadinha, 
que por muito tempo liderou o ranking de visualizações do YouTube no Brasil, apa-
rece na segunda colocação, com um total de mais de 11 bilhões de visualizações.
Facebook: Curtiu?
Criado em 2004 pelos colegas de Universidade de Harvard, Mark Zuckerberg, Dustin 
Moskovitz, Eduardo Saverin e Chris Hughes, conforme descrição na própria página, a 
missão do Facebook é dar às pessoas o poder de compartilhar e tornar o mundo mais 
aberto e conectado. Zuckerberg, fundador, presidente e CEO do Facebook, é responsável 
pela definição da estratégia global de direção e de produtos para a empresa. 
O Facebook é uma rede social na qual se cria uma conta gratuita e se recebe uma 
página com seu nome, onde você pode compartilhar e produzir conteúdo. Um dos 
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UNIDADE Redes Sociais Digitais
principais objetivos é criar comunidades que irão ajudá-lo a se relacionar com seus 
colegas e amigos.É capaz de integrar várias funcionalidades como postagem de 
vídeos, fotos, textos e links, criação de grupos abertos ou privados, utilização de 
aplicativos, criação de perfil e páginas, além de oferecer espaço para anúncios.
Figura 4 – Brasil tem 130 milhões de contas no Facebook
Fonte: Freepik
Você sabia?
Em 2010, o Facebook lançou dois novos serviços: o Facebook Places – ferramenta que informava 
a localização do usuário – e o Facebook Sponsored Stories – recurso que permitia que empresas 
patrocinadoras do Facebook pudessem utilizar comentários positivos sobre seus negócios para 
gerar publicidade. Porém, ambos os serviços não se popularizaram.
As páginas, conhecidas como fanpages, constituem-se como um espaço que serve 
para reunir públicos com interesses em comum, sendo utilizadas por artistas, empre-
sas, marcas, organizações, entre outras finalidades. Está disponível aos administra-
dores da página estatísticas sobre o acesso dos usuários, com dados como gênero, 
cidade, dispositivos utilizados no acesso, idade e até o envolvimento dos “fãs” com a 
marca, por isso se constitui como uma ótima ferramenta de marketing digital.
De acordo com o site Statista (BRASIL, 2019), o Facebook é a rede social mais 
popular do mundo com 2,27 bilhões de usuários, tendo a Índia com o maior nú-
mero de perfis: 300 milhões. Depois vêm os Estados Unidos, com 210 milhões e, 
em terceiro lugar, empatado com a Indonésia, aparece o Brasil, com 130 milhões 
de pessoas conectadas à rede social. 
WhatsApp: Popular
Se partirmos da definição de rede social digital como uma estrutura composta 
por pessoas ou organizações, conectadas por um ou vários tipos de relações, 
que compartilham valores e objetivos em comum, também podemos encaixar o 
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WhatsApp como uma rede social digital, uma vez que, por meio do aplicativo, com-
partilhamos várias situações, construímos relações e até podemos dizer que ele ajuda 
a atingir um objetivo em comum, já que muitas empresas utilizam o WhatsApp para 
a comunicação entre os seus funcionários. Além da função de troca de mensagens, 
é possível trocar fotos, vídeos e realizar até chamadas de voz pelo aplicativo.
Figura 5 – Página inicial do WhatsApp no computador
Fonte: Acervo do conteudista
O WhatsApp vem contribuindo para que as pessoas estejam permanentemente 
conectadas por meio de seus smartphones e olhem para a tela praticamente a toda 
hora. Muitos não podem ver o sinal de notificação do aplicativo aparecer que na hora 
olham a mensagem. Nesta era da conectividade, na qual lidamos cada vez mais com 
pessoas, seja na vida pessoal ou profissional, o aplicativo é mais um ingrediente para 
nos ajudar a lidar com tantas situações e pessoas que transitam em nossa rotina. 
Whatsapp: é um trocadilho em inglês com a expressão “What’s up?”, que pode ser traduzida 
por “Como vai?” e “Qual a boa?”. Como a pronúncia de “up” e “app” é parecida, o nome 
acabou se encaixando à proposta dos criadores.
De acordo com Agrela (2019), pesquisa feita pela consultoria Croma Insights com 
1.400 usuários do aplicativo no Brasil, mostrou que 65% das pessoas têm o hábito de 
utilizar o WhatsApp e metade dos entrevistados disseram usar o aplicativo logo que acor-
dam. A pesquisa mostra também que as pessoas também costumam acessar o app de 
mensagens quanto estão comendo sozinhas (47%) e assistindo à televisão (45%). O levan-
tamento aponta, ainda, que o WhatsApp é usado no trabalho por 60% dos entrevistados. 
O número é três vezes maior do que o e-mail, 20%, segundo os resultados da pesquisa.
Ainda conforme Agrela (2019), no relatório Global Messaging Apps 2019, que anali-
sa o setor de apps de mensagens no mundo, a consultoria americana eMarketer afirma 
que o WhatsApp é um dos aplicativos mais usados no mundo para enviar mensagens 
em mercados fora dos Estados Unidos. O Brasil é um dos principais países onde o 
aplicativo é popular, com 120 milhões de usuários ativos mensalmente. No mundo, são 
estimados mais de 800 milhões de usuários.
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UNIDADE Redes Sociais Digitais
Instagram: Não tem Segredo
O Instagram é uma rede social criada em 2010 por Kevin Systrom e pelo brasileiro 
Mike Krieger para o compartilhamento de fotos e vídeos. Dois anos depois, foi com-
prado pelo Facebook. Assim como as outras redes sociais digitais, ele é gratuito e, para 
ser utilizado, é necessário o uso de um smartphone ou tablet com o aplicativo instalado 
disponibilizado para sistemas Android e iOS, ainda que tenham lançado o Instagram na 
Web, em fevereiro de 2013.
Seja em casa, no trabalho ou no lazer, as pessoas se sentem à vontade para de-
monstrar a sua vida para os amigos, familiares e até mesmo para desconhecidos. 
Suas funções são simples e rápidas, basta um clique e a escolha de um filtro para 
que as fotos e/ou vídeos se tornem visualizadas pelos usuários da própria rede e das 
demais redes sociais. 
Figura 6 – Aplicativo é sucesso em vários países
Fonte: Getty Images
O Instagram permite publicidade paga, onde as marcas podem publicar anúncios 
em forma de fotos através de seus perfis. Todo anúncio é identificado por um ícone e 
é mostrado no feed de usuários específicos, baseado em seus interesses e atividades 
no Instagram e Facebook. 
Os lugares mais visitados e, consequentemente, mais marcados no Instagram são os Parques 
da Disney e da Universal Studios, seguidos pela Times Square e pelo Central Park, em Nova 
York, a Torre Eiffel e o Museu do Louvre, em Paris.
Em junho de 2018, o Instagram anunciou que bateu a marca de 1 bilhão de usuá-
rios ativos, incluindo a rede social como uma das mais populares no mundo, ficando 
atrás somente de Facebook, YouTube, WhatsApp, Facebook Messenger e WeChat. 
Com 66 milhões de perfis, o Brasil é o segundo país que mais usa o Instagram no 
mundo, atrás apenas dos Estados Unidos, que tem 110 milhões de usuários ativos.
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Twitter: O Essencial
O Twitter é uma rede social gratuita com características bem simples, mas 
atraentes, que permite aos usuários o envio de mensagens com no máximo 280 
caracteres (inicialmente eram 140 caracteres), conhecidos como tweets, com o 
objetivo de oferecer a todos o poder de criar e compartilhar ideias e informações 
instantaneamente. O formato de mensagens lembra o serviço de SMS (Short 
Messages Service) utilizado pelas empresas de telefonia, também conhecido como 
“torpedo”. A limitação de caracteres se dá exatamente pelo conceito inicial da 
ferramenta: mensagens SMS. Além disso, enviar mensagens curtas é o principal 
foco do serviço e principal difusor de sites encurtadores de URL, como o Bit.ly, 
Migre.me e outros.
Figura 7 – Página inicial do Twitter
Fonte: Acervo do conteudista
Criada pelos programadores norte-americanos Evan Willians, Jack Dorsey e Biz 
Stone, em julho de 2006, a rede, muito utilizada por celebridades, intelectuais e 
políticos, é composta por seguidores, em que cada pessoa escolhe quem seguirá. 
É possível enviar mensagens privadas, a DM (Direct Message), ou ainda mensagens 
públicas direcionadas, para isso deve-se utilizar @ antes do nome do usuário de destino. 
O Twitter mistura diversos elementos de comunicação e de relacionamento e pode ser 
utilizado para integrar a comunicação com as demais redes sociais. É uma comunicação 
instantânea na internet disponível para o uso em computadores, tablets e celulares. 
A rede permite a realização de busca através do uso do caractere #, denominado 
hashtag. Utilizando essa ferramenta, é possível localizar todas as postagens lançadas 
com essa tag, que são chamados de trending topics ou TTs (assuntos do momento). 
Na tela, ficam disponíveis a todos os usuários um ranking com os assuntos mais 
mencionados no momento, facilitando uma visualização ampla do conteúdo. 
Em 2019, a rede social contabilizou 330 milhões de usuários em todo o mundo 
(NÚMERO..., 2019). O Brasil, segundo pesquisa do Cuponation (SILVA, 2019), está 
em 6º lugar na lista das dez nações com mais usuários no Twitter, com 8,28 milhões 
de usuários ativos. As duas primeirasposições ficam com Estados Unidos e Japão, 
que apresentam 48,65 milhões e 36,7 milhões de participantes, respectivamente.
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UNIDADE Redes Sociais Digitais
As redes sociais on-line podem ser percebidas como espaço social favorável ao 
compartilhamento de informação e de conhecimento e podem também se configurar 
como espaços de ensino-aprendizagem, colaborando com a inovação pedagógica. 
Isso ocorre, segundo Zenha (2018, p. 39), “porque as redes sociais permitem 
aos usuários o acesso, a participação e a interação contínua das personagens na 
construção coletiva de novos saberes”. A aprendizagem acontece no momento 
em que os usuários dos grupos se propõem a trocar e compartilhar informações 
a respeito de um assunto para realizar uma determinada finalidade discursiva que 
resulta em novos olhares e novas posturas.
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Filmes
Privacidade Hackeada
O escândalo da empresa de consultoria Cambridge Analytica e do Facebook é 
recontado através da história de um professor americano. Ao descobrir que, junto 
com 240 milhões de pessoas, suas informações pessoais foram hackeadas para 
criar perfis políticos e influenciar as eleições americanas de 2016, ele embarca em 
uma jornada para levar o caso à corte, já que a lei americana não protege suas 
informações digitais, mas a lei britânica sim. 
https://youtu.be/wjXYCrxRWqc 
A Rede Social
Em uma noite de outono em 2003, Mark Zuckerberg (Jesse Eisenberg), analista 
de sistemas graduado em Harvard, senta-se em seu computador e começa a 
trabalhar em uma nova ideia. Apenas seis anos e 500 milhões de amigos mais 
tarde, Zuckerberg se torna o mais jovem bilionário da história com o sucesso da 
rede social Facebook. O sucesso, no entanto, o leva a complicações em sua vida 
social e profissional. 
https://youtu.be/6VtX6przSlI 
 Leitura
A influência das redes sociais e seu papel na sociedade
BARROS, A. de A.; CARMO, M. F. A. do; SILVA, R. L. da. A influência 
das redes sociais e seu papel na sociedade. In: CONGRESSO NACIONAL 
UNIVERSIDADE, EAD E SOFTWARE LIVRE, 3., 2012, Minas Gerais. Anais [...] 
Minas Gerais: UFMG, 2012. 
https://bit.ly/3c3wgMd
Redes sociais virtuais na sociedade da informação e do conhecimento: economia, poder e competência 
informacional 
ANGELO, E. Redes sociais virtuais na sociedade da informação e do 
conhecimento: economia, poder e competência informacional. Encontros 
Bibli – Revista Eletrônica de Biblioteconomia e Ciência da Informação, v. 21, n. 
46, p. 71-80, maio/ago. 2016
https://bit.ly/3dZYVU1 
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UNIDADE Redes Sociais Digitais
Referências
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Disponível em: <https://noticias.r7.com/tecnologia-e-ciencia/brasil-e-o-3-pais-com-
-o-maior-numero-de-usuarios-do-facebook-02032019>. Acesso em: 9 jan. 2020.
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em 2020. Rockcontent, 6 jan. 2020. Disponível em: <https://rockcontent.com/
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ZENHA, L. Redes sociais online: o que são as redes sociais e como se organizam? 
Caderno de Educação, ano 20, n. 49, v.1, p. 19-42, 2017/2018. Disponível em: 
<http://revista.uemg.br/index.php/cadernodeeducacao/article/view/2809/1541>. 
Acesso em: 8 jan. 2020. 
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Paradigmas Educacionais 
e Inovação
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. João Menoni
Revisão Textual:
Aline Gonçalves
Introdução ao Marketing Digital
Introdução ao Marketing Digital
• Compreender o que é marketing digital;
• Conhecer as principais estratégias de marketing digital de acordo com as demandas;
• Explorar as diversas ferramentas de marketing digital.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO 
• Marketing Digital;
• Estratégias de Marketing Digital;
• Ferramentas de Marketing Digital;
• Como Atrair Patrocinadores para o seu Projeto.
UNIDADE Introdução ao Marketing Digital
Introdução
Marketing não diz respeito apenas aos clientes como seu público, e sim a todos 
os envolvidos no processo do negócio. Kotler (2010) destaca que o retorno de uma 
empresa deve ser mensurado, levando em conta a satisfação de consumidores, em-
pregados, parceiros, imprensa, governo, organizações sem fins lucrativos e o público 
em geral. Em suma, é necessário impactar de maneira positiva todas as pessoas que 
participam de alguma forma em seus negócios e resultados.
Kotler (2010) destaca que o retorno de uma empresa deve ser mensurado, levando 
em conta a satisfação de consumidores, empregados, parceiros, imprensa, governo, 
organizações sem fins lucrativos e o público em geral. Em suma, é necessário impac-
tar de maneira positiva todas as pessoas que participam de alguma forma em seus 
negócios e resultados.
Ao longo dos últimos 60 anos, o marketing deixou de ser centrado 
no produto (Marketing 1.0) e passou a ser centrado no consumidor 
(Marketing  2.0). Hoje, vemos o marketing transformando-se mais 
uma vez, em resposta à nova dinâmica do meio. Vemos as empresas 
expandindo seu foco dos produtos para os consumidores, e para as 
questões humanas. Marketing 3.0 é a fase na qual as empresas mudam 
da abordagem centrada no consumidor para a abordagem centrada 
no ser humano, e na qual a lucratividade tem como contrapeso a 
responsabilidade corporativa. (KOTLER, 2010)
No início do século XX, quando a principal tecnologia se relacionava a equipa-
mentos industriais, o marketing, de acordo com Kotler (2010), dizia respeito a vender 
os produtos da fábrica a todos que quisessem comprá-los. Os produtos eram relativa-
mente básicos, concebidos para servir ao mercado de massa. O objetivo era padro-
nizar e ganhar em escala, a fim de reduzir ao máximo os custos de produção para 
que essas mercadorias pudessem ter um preço mais baixo e ser adquiridas por um 
número maior de compradores. O Modelo T, de Henry Ford, resumia essa estratégia. 
“Ford dizia: ‘O carro pode serde qualquer cor, desde que seja preto’. Era a fase do 
Marketing 1.0, ou a era do marketing centrado no produto” (KOTLER, 2010, p. 3).
O Marketing 2.0 surgiu na atual era da informação – cujo núcleo é a tecnologia da 
informação. A tarefa do marketing já não é mais tão simples. Os consumidores de hoje 
são bem informados e podem facilmente comparar várias ofertas de produtos semelhan-
tes. O valor do produto é definido pelo cliente. As preferências dos consumidores são 
muito variadas. Conforme Kotler (2010), o profissional de marketing precisa segmentar 
o mercado e desenvolver um produto superior para um mercado-alvo específico.
A regra de ouro segundo a qual “o cliente é rei” funciona bem para a maior parte 
das empresas. Os consumidores estão em melhor situação porque suas necessidades 
e seus desejos estão sendo atendidos. 
Os profissionais de marketing de hoje tentam chegar ao coração e à mente 
do consumidor. Infelizmente, a abordagem centrada no consumidor pres-
8
9
supõe implicitamente que os clientes sejam alvo passivo das campanhas 
de marketing. (KOTLER, 2010, p. 4) 
Essa é a visão do Marketing 2.0, ou a era orientada para o cliente.
Desde que Neil Borden cunhou a famosa expressão “mix de marketing”, na 
década de 1950, e Jerome McCarthy apresentou os 4 Ps, na década de 1960, os 
conceitos de marketing passaram por transformações significativas, adaptando-se 
às mudanças (KOTLER, 2012). Quem já estudou o assunto provavelmente dedicou 
uma parcela do seu tempo para conhecer o significado dos 4Ps do marketing: Pro-
duto, Preço, Praça e Promoção. Estes quatro elementos são básicos em qualquer 
estratégia de marketing usada para aproximar um negócio a um público-alvo. Tudo 
se resume a: quem sou eu, qual é meu produto, onde estou e aonde quero chegar.
Em síntese
Os 4 Ps do marketing
• Produto: o que eu quero vender? O que eu estou realmente entregando para o meu 
cliente? O produto determina o sucesso ou o insucesso do negócio. Ou seja, seu pú-
blico precisa daquilo que você tem a oferecer? Porque, se não precisar, rapidamente 
você será esquecido. Mas se você tiver um produto ou serviço forte, uma entrega 
diferenciada e isso resolver o problema de alguém, aí sim você pode ter uma mina 
de ouro nas mãos ;
• Preço: este P não é apenas o valor monetário, e sim o valor agregado, perceptível, 
de marca. Saber quanto ele custa para ser produzido, quanto ele vai custar para ser 
entregue e quanto ele custará para ser vendido é importante. Assim como saber 
quanto as pessoas estariam dispostas a pagar por ele ;
• Praça: é a colocação do seu produto ou serviço no mercado. Ou seja, como seu cliente 
chega até você. É importante saber onde seu público mora e consome esse produto, 
em quais estabelecimentos ele vai normalmente, se prefere comprar on-line ou nas 
lojas físicas, e outras questões particulares sobre a distribuição e consumo. Não adian-
ta você ter uma loja enorme quando, na verdade, seu público compra pela internet ;
• Promoção: no conceito dos 4 Ps, promoção não significa liquidação ou desconto. 
Promoção está diretamente ligada ao marketing dele e como ele será promovido. 
Em linhas gerais, como esse produto chegará até seus compradores. Para isso po-
demos pensar em responder a questões como: quais os melhores canais de consu-
mo, os melhores pontos de venda, os melhores meios para divulgar a marca. Para 
responder a essas perguntas, você precisa pensar no seu público-alvo e entender 
como ele gostaria de saber sobre o produto e como ele o consome (DIAS, 2020).
Atualmente, estamos testemunhando o Marketing 3.0, ou a era voltada para os 
valores humanos, com o surgimento da nova ordem econômica mundial e a ascensão 
do mundo digital. “Em vez de tratar as pessoas simplesmente como consumidoras, 
os profissionais de marketing as tratam como seres humanos plenos: com mente, 
coração e espírito” (KOTLER, 2010, p. 4). 
9
UNIDADE Introdução ao Marketing Digital
Cada vez mais, de acordo com o autor, os consumidores estão em busca de soluções 
para satisfazer seu anseio de transformar o mundo globalizado em um mundo melhor. 
Em um mundo confuso, eles buscam empresas que abordem suas mais profundas 
necessidades de justiça social, econômica e ambiental em sua missão, visão e valores. 
Conforme Kotler (2010), os consumidores buscam não apenas satisfação funcional e 
emocional, mas também satisfação espiritual nos produtos e serviços que escolhem.
Marketing Digital
A chamada “nova onda de tecnologia” possibilitou avanços que expandiram a tec-
nologia da informação e a experiência dos usuários da internet. Esse novo momento 
tecnológico permite a conectividade e a interatividade entre usuários da rede no mun-
do todo. O Marketing 3.0 e seus conceitos são impulsionados pelas novas tecnologias 
e mídias, permitindo que esses usuários se conectem e colaborem entre si, caracteri-
zando essa era da participação, onde as pessoas criam e consomem conteúdo e ideias.
Agora caminhamos para o Marketing 4.0, uma era na qual temos uma integração 
maior entre os canais de marketing e a explosão do consumo de conteúdo digital 
no mundo. Essa nova fase do marketing permite um aprofundamento do Marketing 
3.0, ainda mais centrado no cliente com o uso de tecnologias e comportamentos que 
não existiam há dez anos. “O marketing 4.0 é uma abordagem de marketing que 
leva em conta os sentimentos humanos, as transformações sociais e as revoluções de 
interação na rede” (REZ, 2018).
Kotler lançou, em 2017, um novo livro: Marketing 4.0, com os mesmos autores com 
quem havia escrito Marketing 3.0: Hermawan Kartajaya e Iwan Setiawan. O novo livro 
é a continuidade do trabalho anterior, atualizando a visão dos autores após uma década 
de transformações de comportamento do consumidor por conta dos meios digitais.
Conforme Kotler (apud REZ, 2018), três mudanças importantes estão marcando 
a migração para o Marketing 4.0: o efeito Google, o efeito Redes Sociais e o efeito 
Serviços. O Google revolucionou a forma como as pessoas buscam informações, 
produtos e serviços. Tudo o que elas querem, encontram no Google, por isso é tão 
fundamental entender o que os clientes buscam na internet, quais as dúvidas que eles 
têm sobre o negócio, e criar conteúdo.
Já o efeito Redes Sociais também permitiu ainda mais impulsividade, conectivi-
dade e agilidade. A partir do momento em que os grupos de convivência puderam 
ser reproduzidos on-line e as preferências pessoais puderam ser expostas e com-
partilhadas em uma escala nunca imaginada, a influência atingiu patamares globais. 
As redes sociais se tornaram verdadeiros canais de mídia e permitiram o nascimento 
dos influenciadores digitais, personalidades do mundo digital que influenciam com-
portamentos e impulsionam marcas, produtos e serviços. 
E, hoje em dia, o efeito Serviços oferece muito mais possibilidades de prestação 
de serviços. A internet possibilitou o surgimento de aplicativos e empresas que ofere-
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cem desde quartos por uma noite até uma carona paga. Em tudo o que você precisa, 
há uma ferramenta digital para ajudar.
Um dos pontos mais importantes do Marketing 4.0, conforme Rez (2018 ), é a 
interação on-line e off-line, uma vez que o tradicional e o digital devem conviver e 
se relacionar. “Não dá para fazer marketing tradicional do mesmo jeito que sempre 
foi feito, mas as suas ferramentas tradicionais agora precisam coexistir com as ferra-
mentas digitais”. O marketing de conteúdo deixou de ser uma tendência e virou uma 
estratégia que vem se fortalecendo a cada dia e não vai parar por muito tempo. Criar 
conteúdo relevante na web é a principal abordagem dessa estratégia de marketing. 
“Dentro do seu segmento de negócio, a empresa deve descobrir todas as dúvidas e 
as preocupações do seu cliente e ainda como ajudá-lo com conteúdo interessante, 
contextualizado e de qualidade ” (Kotler, 2010) .
O marketing digital tem evoluído ao longo dos anos, devido aos desenvolvimen-
tos contínuos dessas novas tecnologias. Diversos estudossurgiram sobre esse tema 
direcionados para áreas científicas específicas, especialmente nas áreas do compor-
tamento do consumidor, estratégia de internet e comunicação. Há estudos sobre o 
Marketing 5.0, que busca atingir o lado emocional dos consumidores. Converte os 
consumidores em embaixadores da marca. Apoia causas justas, demonstra respon-
sabilidade social e ambiental corporativa, entre outros aspectos.
Com os avanços tecnológicos, o mercado se tornou híbrido, empresas e 
consumidores trocando informações o tempo todo. Como a comunica-
ção digital é democrática, todos ganharam uma voz, e a construção das 
comunidades acontece em espaços não dominados pelas empresas. Mais 
do que nunca é fundamental apresentar uma excelente interação entre 
empresas e clientes, como também realizar um trabalho de advocacia da 
marca, uma presença marcante na vida dos consumidores em diversos 
canais, uma integração do marketing on e off e também investimento no 
marketing de conteúdo e todas as suas estratégias . (REZ, 2018)
Figura 1 – O marketing digital inclui inúmeras atividades
relacionadas à comunicação de uma empresa
Foto: Getty Images
Não existe definição única para marketing digital. Há quem o defina como o uso 
da internet e outras tecnologias digitais para atingir os objetivos de marketing ou 
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UNIDADE Introdução ao Marketing Digital
como a forma de promover produtos ou marcas pelo meio digital, utilizando as princi-
pais ferramentas que as empresas têm para comunicar com o público de forma direta, 
personalizada e no momento certo. Outros afirmam que marketing digital é uma 
forma de comunicação e interação das organizações com os seus clientes, por meio 
de canais digitais (internet, e-mail, entre outros) e tecnologias digitais (LAGE, 2018).
O marketing digital, também conhecido como “marketing on-line”, “internet marke-
ting” ou “web marketing”, surgiu nos anos 1990, e, naquela época, consistia apenas 
em promover uma marca no sistema de buscas da internet. De lá para cá, foi sendo 
aprimorado e evoluiu muito. Hoje caminha para a personalização, de forma a entregar 
a mensagem certa para a pessoa certa na hora certa. “Marketing digital é o conjunto de 
atividades que uma pessoa ou empresa executa online com o objetivo de atrair novos ne-
gócios, criar relacionamentos e desenvolver uma identidade de marca” (SEBRAE, 2017, 
p. 10). Fazer marketing digital, complementa o Sebrae, é promover marcas, produtos 
ou serviços por meio das mídias digitais: sites, e-commerces, blogues e as redes sociais.
Apesar de existirem diferentes definições, é consensual que o marketing digital 
inclui inúmeras atividades relacionadas à comunicação de uma empresa, que podem 
ser desenvolvidas por meio da internet, do telefone celular e de outros dispositivos e 
meios digitais. É o momento em que as empresas aderem à internet como um meio 
para estabelecer essa relação mais próxima com seu cliente, combinando ferramen-
tas do marketing tradicional com recursos digitais.
Para avaliarmos a importância dos smartphones nesse contexto, conforme o 
Sebrae-MG (2017), em 2016 estavam em uso 168 milhões de smartphones no 
Brasil, 9% de crescimento em relação a 2015. Em 2018 eram 236 milhões de 
smartphones em uso, 40% de crescimento em relação a 2016. Acompanhe na 
Figura 2 as informações relacionadas à utilização de smartphones no País, que 
mostram a participação desse dispositivo no dia a dia dos brasileiros.
20%
têm aplicativos pagos
45%
realizam alguma compra
dentro de um aplicativo
88%
usam para troca
de mensagens
70%
dos que trocam mensagens
são maiores de 55 anos
73%
dos donos não saem
de casa sem ele
26%
pedem comida através
do aplicativo
20%
usam para chamar táxi ou comprar
ingressos para eventos
Figura 2 – Hábitos de uso do smartphone no Brasil
Fonte: SEBRAE-MG (2017, p. 6)
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Em um primeiro momento, as empresas se posicionavam no mercado somente 
de maneira expansiva ao desenvolver estratégias de marketing para satisfazer as 
necessidades dos clientes em meios tradicionais, como TV, rádio, jornais, revistas 
e outros. De acordo com Kotler (2010), a popularização do mundo digital causa 
impacto no comportamento de consumidores e produtores, e consequentemente 
no marketing.
Com o surgimento de canais digitais, as estratégias passaram a exercer papel 
prático e direcionado ao tipo de consumidor, o que, além de proporcionar uma 
relação de duas vias entre empresa e cliente, desempenha as funções de divulgação 
de marca, produtos, serviços, propaganda, publicidade e outros que são cruciais no 
processo de consolidação das marcas (SANTOS, 2014).
Uma das vantagens que o marketing digital oferece é a oportunidade de a em-
presa se tornar uma referência no segmento em que atua. Por meio da criação de 
um conteúdo de qualidade, uma marca pode se posicionar como uma autoridade no 
assunto de interesse e aumentar as suas chances de conquistar clientes potenciais. 
Hoje, o consumidor pesquisa por informações sobre determinado problema, e se 
você oferece um conteúdo que o ajude a lidar com essa dificuldade, consequente-
mente ele passará a confiar na sua marca. 
Estratégias de Marketing Digital
Se uma empresa não investir em marketing digital, ela não só abre 
mão de falar sobre si para seus consumidores, como a empresa deixa 
abertas as portas para que todos falem sobre ela sem que você tome 
conhecimento ou possa participar do processo. (BORGES, 2015, p. 16)
A afirmação de Borges demonstra a importância desse processo. Segundo a au-
tora, para dominar e entrar nessa nova era digital não é tão simples assim, não basta 
apenas estar inserido e conectado às inúmeras redes sociais, exige qualificação, es-
tratégias digitais e conhecimento sobre o comportamento do consumidor-alvo. 
Mas por que utilizar marketing digital? O Sebrae-MG (2017) responde:
• A cada dia, cresce o número de pessoas conectadas à internet ;
• Comunicação fácil, 24h por dia ou em tempo real, criando relação de confiança 
e fidelização ;
• Alcance global, sem limitações geográficas ; 
• Interatividade com seu público, o que gera informações estratégicas por meio 
dos dados captados ;
• É mais fácil de mensurar seus resultados de ROI (Retorno sobre o Investimento) ;
• Dados qualificados geram economia de tempo e dinheiro, pois reduzem as taxas 
de erros nas campanhas ;
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UNIDADE Introdução ao Marketing Digital
• Seu uso significa estar à frente da concorrência que usa apenas o marketing 
tradicional, pois tem alcance global, interatividade, métricas e informações qua-
lificadas sobre seu público;
• Performance da campanha pode ser analisada e ela pode ser adaptada rapida-
mente, quantas vezes for necessário, para atingir seus objetivos e metas;
• Assim como consegue coletar informações, também pode direcionar os investi-
mentos para o público-alvo sem desperdício de recursos.
Vantagens do marketing digital
É inegável que o marketing digital desempenha papel importante na estratégia 
empresarial atual, seja para a obtenção de maior lucratividade, melhoria da imagem 
da organização, diferenciação no mercado ou conquista de novos clientes. A utilização 
da internet oferece ao consumidor melhor comodidade, acessibilidade e simplicidade. 
“Porém, o marketing digital não deve ser usado da mesma forma que o marketing 
tradicional, pelo fato de que a resposta do consumidor é imediata e o erro em uma 
ação será exposto a um público ainda maior”, alertam Cunha e Daólio (2017, p. 69). 
As autoras salientam que, com a revolução do marketing digital, obtém-se uma 
interação nunca vista com o consumidor e com a marca, conseguindo-se assim 
maior comunicação. “O mercado se tornou mais desafiador e as possibilidades que 
vieram junto com essa ferramenta não apresentam limites”.
O mundo digital mudou a maneira de se fazer marketing, tanto para empresas 
quanto para os consumidores. Existem diversas vantagens que podem representar 
economia para ambos, além de estreitar as relações entre o público e as marcas 
comointeratividade, análise e mensuração (métricas), direcionamento/segmentação 
e mais oportunidades (tanto para empresas quanto para consumidores).
Vamos ampliar essa questão, tendo como base informações contidas em Peçanha 
(2020):
Interatividade
Uma das principais razões pelas quais o marketing digital é cada vez mais adota-
do em relação aos canais tradicionais é a interatividade com o público. O foco não 
está mais no produto, e sim na experiência do usuário em sua jornada de compra. 
As empresas fazem campanhas, publicações e ações, e do outro lado os consumido-
res podem interagir, opinar e indicar para outras pessoas apenas com alguns cliques, 
aumentando o engajamento com as marcas, bem como as exigências do público. 
Assim, é necessário cada vez mais melhorar a maneira de falar com a sua audiência.
Análise e mensuração (métricas)
Uma das maiores vantagens que o marketing digital apresenta em comparação 
com o marketing tradicional é a capacidade de medição. Ou seja, todos os aspetos 
de uma campanha poderão ser medidos e monitorados. É possível saber quantas 
pessoas viram um anúncio, quantas pessoas interagiram com o anúncio ou conteúdo.
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No mundo do marketing digital, a obtenção e análise de dados é uma etapa fun-
damental para a melhoria contínua da sua estratégia. Hoje, absolutamente tudo deve 
ter o seu retorno comprovado. Métricas como o Retorno Sobre Investimento (ROI) 
e Custo de Aquisição de Clientes (CAC) podem (e devem) ser analisadas em tempo 
real. Assim, as empresas podem identificar falhas rapidamente, colocando melhorias 
em prática. Isso era impensável há bem pouco tempo.
Direcionamento/segmentação
Um dos grandes diferenciais do marketing digital é que é possível realizar ações 
para atrair e conquistar as pessoas certas. Ou seja, aquelas que realmente têm 
o perfil ideal para consumir determinado produto ou serviço. Esse é um grande 
benefício porque, além de economizar dinheiro – afinal, você deixa de gastar muito 
dinheiro com pessoas que não têm interesse em seus produtos e serviços por meio 
da segmentação e de uma mensagem correta –, passamos a conhecer melhor o 
nosso público, tornando-nos cada vez mais especialistas em conquistá-lo. 
Mais oportunidades
Além de tudo isso, a diminuição das distâncias, literalmente, entre empresas e clien-
tes ajudou e muito. Afinal, hoje, mesmo as pequenas marcas podem fazer boas cam-
panhas e atrair consumidores do outro lado da cidade, do país e do mundo. Com isso, 
os consumidores ganham. Eles têm mais oportunidades de conhecer empresas com 
as quais se identificam. Isso vale para as empresas que podem criar um bom posicio-
namento on-line, aumentando as suas oportunidades de venda por diversos canais.
Vejamos outras vantagens e funções do marketing digital (SEBRAE-MG, 2017, 
p. 15):
• Criar posicionamento estratégico de marca no ambiente digital e reforçá-lo ;
• Permitir que seu conteúdo seja acessado por meio de motores de busca ;
• Divulgar produtos e serviços por meio de sites e canais de comunicação on-line ; 
• Aumentar o número de visitas no site e de seguidores nas redes sociais ;
• Conhecer os hábitos de consumo do consumidor digital e monitorar seu com-
portamento ;
• Identificar oportunidades de negócios no ambiente on-line ;
• Colaborar com o aumento de vendas por meio do comércio eletrônico ou da 
divulgação, levando o consumidor até sua empresa ;
• Personalizar ações promocionais de maior relevância e que despertem maior 
interesse de clientes e de potenciais clientes ;
• Incrementar as ações de relacionamento com os clientes, fidelizando-os ; 
• Melhorar o nível de interatividade e o alcance da marca, proporcionando uma 
nova experiência para clientes, e de prospecção de novos clientes.
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UNIDADE Introdução ao Marketing Digital
Os 8 Ps do marketing digital
No cenário atual, no qual as tecnologias digitais estão cada vez mais presentes nas 
nossas tarefas diárias, gerando fortes transformações no comportamento do con-
sumidor, é normal que o marketing também seja impactado. Assim, no marketing 
digital as estratégias são outras, uma vez que a internet é um meio extremamente in-
terativo e interconectado em comparação com os veículos de comunicação tradicio-
nais, como rádio, jornal e TV. Surgem, então, os 8 Ps do marketing digital (Figura 3 
e Tabela 1), conjunto de estratégias voltadas para a plataforma digital.
8Ps
Pesquisa
Planejamento
Produção
Publicação
Promoção
Propagação
Personalização
Precisão
1
2
3
4
5
6
7
8
Figura 3 – Os 8 Ps do marketing digital
Tabela 1 – Descrição dos 8 Ps do marketing digital
Pesquisa
Conhecer seu público-alvo e saber onde estão as melhores oportunidades de divulgação e qual o 
tipo de conteúdo vai gerar melhores resultados para você. Ferramentas gratuitas, como o Google 
Analiytics e Google AdWords, podem oferecer dados demográficos e apontar o comportamento 
de quem visita seu site, e até o tipo de informação que seu público pesquisa no Google.
Resumo: estudar o comportamento dos consumidores, analisar suas buscas on-line e direcionar 
a empresa para um público-alvo específico.
Planejamento
É fundamental planejar como serão utilizadas as ferramentas de comunicação on-line. Cada 
canal (Facebook, site, Twitter, LinkedIn, Instagram, YouTube etc.) possui características próprias 
de linguagem e deve ter uma pauta de conteúdo a ser gerado de forma complementar. Para 
isso, deve-se estabelecer uma estratégia de abordagem e as táticas a serem usadas para cada 
canal, de forma coesa e coerente. Essa estratégia pode definir o marketing nas redes sociais e as 
estratégias para conseguir uma melhor posição do seu site ou blogue nas ferramentas de buscas, 
bem como mídias pagas, como o AdWords.
Resumo: com os dados sobre o perfil do consumidor e o que ele está buscando em mãos, é hora 
de planejar a sua empresa para chegar até esse grupo de clientes.
Produção
Independentemente do canal a ser usado, é essencial produzir e entregar conteúdos em texto, 
vídeo ou áudio úteis e relevantes para seu público. Eles vão agregar valor à sua marca e dar 
visibilidade a ela.
Resumo: fazer os preparativos de comunicação, tecnologia, estruturas e afins para realização 
prática da estratégia planejada.
Publicação
Conteúdos relevantes devem ser publicados em canais relevantes: artigos devem ser publica-
dos em blogue próprio ou no de sua empresa. Se produzir vídeos, eles devem ser publicados 
em plataformas como o YouTube ou o Vimeo. Áudios e fotos podem ser publicados diretamente 
no seu site, blogue ou nas redes sociais. O importante é que, sempre que for publicar um conte-
údo na internet, você deve colocar as informações que vão possibilitar, às ferramentas de busca, 
encontrá-las na web, aumentando a visibilidade de sua marca.
Resumo: ativa o projeto; agora é a hora de colocá-lo em prática e iniciar mais algumas etapas.
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Promoção
Agora é hora de utilizar as informações coletadas na etapa da pesquisa e no planejamento a fim de 
divulgar seus conteúdos publicados e promovê-los para que alcancem e sejam acessados pelo maior 
número de pessoas possível. Faça essa promoção de acordo com os dados de acesso do seu público 
nas redes sociais, no seu site e no seu blogue. O marketing de conteúdo (criação, publicação e pro-
moção de conteúdo personalizado), a automatização de marketing, visando ao disparo de e-mails 
autorizados, e a criação de Landing Page (uma página promocional dentro de seu site, com objetivo 
de levantar dados e informações em troca de seus conteúdos) são boas ferramentas de promoção.
Resumo: elaborar e disseminar campanhas promocionais nos veículos de comunicação da web, 
como redes sociais, e-mail marketing, links patrocinados etc.
Propagação
Incentivar os consumidores a propagarem as campanhas e torná-las um meio autônomo de 
expansão do negócio, com os “virais” da internet. Além de elaborar estratégias de atendimento, 
pós-venda, diferenciais que adicionam novas oportunidades para que o seu negócio se expanda 
e sejacomentado, avaliado e relevante ao seu público.
Resumo: comentários e compartilhamentos são a melhor forma de propagação de conteúdos e 
de uma marca. Eles promovem audiência e relacionamento com a marca, promovendo interação 
entre empresa e consumidores.
Personalização
Na internet, é possível acompanhar e conhecer o comportamento de cada usuário que visita 
sites, blogues, videoblogues, redes sociais e outras plataformas. O marketing digital usa dessa 
facilidade para personalizar mensagens e abordagens de acordo com o perfil do público, 
otimizando resultados. 
Resumo: fidelizar clientes tem a mesma importância que captar novos clientes. Focar no
relacionamento com o público que já conhece a empresa. Aprimorar ainda mais a comunicação 
de forma a se tornar específica e objetiva ao seu público.
Precisão
É o estudo dos resultados atingidos até aqui. Analisar o que deu certo e o que pode ser melhorado.
É o passo final do ciclo dos 8 Ps. As métricas fornecidas por ferramentas gratuitas proporcionam 
uma série de informações que, sendo bem utilizadas, vão ser precisas na sua estratégia, evitando 
perda de tempo e de recursos. Acompanhar e analisar esses dados é a melhor maneira de você 
otimizar sua presença on-line.
Resumo: é o início de um novo ciclo 8 Ps, com mais qualidade, com uma pesquisa mais profunda, 
com um novo planejamento baseado em dados já coletados do próprio mercado e das atividades 
anteriores. O ciclo volta a se preparar para um novo recomeço.
Fontes: SEBRAE-MG (2017); CUNHA e DAÓLIO (2017)
O poder da influência digital
Entre os vários tipos de marketing existentes – direto, indireto, digital, de conteúdo,
de performance, de relacionamento, e-mail marketing, entre outros – o marketing
de influência ou influencer marketing tem um objetivo específico: aumentar as ven-
das por meio do poder de indivíduos influentes sobre compradores em potencial. 
Dessa forma, uma empresa ou instituição contrata uma pessoa influente para pro-
mover sua marca, produto ou serviço e, em troca, essa pessoa interfere na decisão 
de compra de seus fãs, seguidores ou de sua audiência. O apoio de celebridades 
(atores, jogadores de futebol, cantores etc.) era a forma original de marketing de 
influenciadores, porém, no mundo digital de hoje, elas foram quase que totalmente 
substituídas pelos influenciadores digitais. Assim, o marketing de influência, como 
conhecemos hoje, é baseado no trabalho dos digital influencers (MUNIZ, 2019). 
Um influenciador digital se destaca justamente por causa de sua presença na 
internet e nas redes sociais, não importando a profissão que ele tenha. Ao contrário 
das celebridades, eles são mais acessíveis e se comunicam com os seguidores de 
forma mais próxima e empática. Blogger, YouTube e Instagram têm grande poder 
para formar influencers. Não é à toa que existe a expressão blogueiro ou blogueira 
e uma nova profissão: youtuber (MUNIZ, 2019). Mas existem diversos tipos de 
influenciadores, como o nano, micro, macro e os megainfluenciadores. Eles se diferem 
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UNIDADE Introdução ao Marketing Digital
principalmente por causa do nível de influência que exercem sobre seus seguires e 
usuários da internet e não apenas pela quantidade de seguidores que possuem.
Megainfluenciadores: Geralmente eles têm, pelo menos, 1 milhão de seguidores ou assi-
nantes em ao menos uma plataforma de mídia social. Portanto, se você quer que sua marca 
seja reconhecida globalmente, considere fazer parcerias com os megainfluenciadores. São 
as celebridades da internet;
Macroinfluenciadores: Eles têm de 100 mil a 1 milhão de seguidores e se encontram entre 
os micro e os megainfluenciadores; geralmente têm um público grande, mas engajado, fun-
cionando bem para marcas que desejam anunciar em um nicho específico;
Microinfluenciadores: São o maior grupo de influenciadores nas mídias sociais, conheci-
dos por serem especialistas em tópicos ou em algum setor. Como eles realmente conhecem 
seu assunto e são apaixonados por ele, ganharam credibilidade e um público muito leal. 
Os microinfluenciadores têm entre 10 mil e 100 mil seguidores. O melhor é que eles custam 
muito menos do que os macro e os megainfluenciadores. Embora tenham um alcance muito 
menor, os micro têm seguidores extremamente leais e engajados e fornecerão um bom 
retorno sobre o investimento se o produto se encaixar no público-alvo;
Nanoinfluenciadores: É um novo tipo de influenciador, que são consumidores comuns e 
influenciam dentro da comunidade local. Eles geralmente possuem menos de 10 mil segui-
dores nas redes sociais e pouca ou nenhuma experiência em trabalhar com marcas. Apesar 
disso, os nano são muito poderosos, devido ao seu alto nível de envolvimento, e não cobram 
muito para fazer parcerias. Como eles conhecem a maioria de seus seguidores, o nível de 
confiança é muito alto. Por isso os nanoinfluenciadores são ótimos para parcerias com em-
presas iniciantes ou pequenas que tenham um orçamento de marketing baixo (MUNIZ, 2019).
Uma pesquisa realizada no início de agosto de 2019, pelo Instituto Qualibest, em 
parceria com a Spark, informa Turci (2019), apontou que cerca de 76% dos usuários 
de internet no Brasil já consumiram produtos ou serviços após a indicação de in-
fluenciadores digitais. O número salta para 82% entre aqueles que prestam atenção 
em postagens pagas. O estudo foi feito com 1,1 mil pessoas com 15 anos ou mais, 
de todos os gêneros, estratos sociais e regiões brasileiras. O levantamento consi-
derou usuários que acessam no mínimo duas mídias sociais e que seguem digital 
influencers (influenciadores digitais).
Figura 4 – O poder de alcance e a capacidade de engajar dos 
influenciadores digitais já é algo conhecido do mercado publicitário
Fonte: Getty Images 
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O levantamento também mostrou que a maior parte dos usuários consegue iden-
tificar os posts patrocinados – e consideram importante essa identificação. Mas, de 
acordo com Turci (2019), ao contrário do que se imaginava, o reconhecimento de 
que o conteúdo é publicidade praticamente não diminui a interação ou o engajamen-
to. “Não mina a confiança no influenciador, na marca ou no produto. Desde que seja 
autêntico. Aliás, esse é o maior ativo de um criador de conteúdo: autenticidade ”.
Venho há algum tempo falando sobre o valor da autenticidade, mas, prin-
cipalmente, sobre o poder da influência digital. E alertando sobre a impor-
tância da responsabilidade e da coerência com o conteúdo produzido, en-
dossado ou compartilhado. A razão? Bom, é que direta ou indiretamente, 
influenciadores digitais sugestionam o pensamento e as ações de milhares 
ou milhões de pessoas. Crianças e adolescentes, em sua maioria. Eles têm 
um poder imenso de mudar comportamentos. E isso não pode ser negli-
genciado e tampouco usado de modo errôneo. “Com grandes poderes vêm 
grandes responsabilidades”, ensinou o grande Stan Lee . (TURCI, 2019)
A pesquisa apontou, ainda, que o Instagram é a plataforma mais usada pelos 
seguidores (81%), ao lado do YouTube, para acompanhar influenciadores digitais.
O estudo também revelou que 41% dos usuários assistem a stories com o áudio des-
ligado. Durante as entrevistas, eles admitiram que só ativam o volume se o conteúdo, 
de fato, for relevante.
Confira algumas dicas de como usar o Instagram Stories em: https://bit.ly/2X9L5IC
Como utilizar o marketing de influência
Veja alguns passos que você pode seguir para começar suas estratégias de 
marketing de influência (MUNIZ, 2019):
• Comece determinando quem influencia seus compradores e quais desses in-
fluenciadores você gostaria de atingir. Há muitas pesquisas para esse ponto do 
processo, inclusive conversando com sua equipe de vendas e seus compradores. 
O uso de uma lista de palavras-chave relevantes também pode ajudar a identifi-
car um amplo grupo de influenciadores ;
• Depois de ter sua lista de influenciadores em potencial, priorize essa lista com 
base em quem você acredita que terá o maior impacto. Tenha como alvo es-
ses indivíduos primeiro, construindorelacionamentos, envolvendo-os em uma 
conversa simples e os acompanhando periodicamente. Você pode segui-los nas 
redes sociais, além de comentar e compartilhar o conteúdo deles ;
• Após várias interações, é o momento de entrar em contato com o influenciador 
ou com a assessoria dele. Explique que você o segue há algum tempo, apresen-
te seus negócios e um rápido resumo do que você procura em uma campanha 
de influenciadores e o que você está disposto a oferecer a ele. Algumas marcas 
optam por oferecer compensação monetária, enquanto outras oferecem apenas 
produtos e serviços ;
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UNIDADE Introdução ao Marketing Digital
• Por fim, depois que o influenciador publicar o conteúdo promovendo sua marca, 
agradeça formalmente pela contribuição e parceria. Você também pode esco-
lher acompanhar o influenciador nos dias que se seguem para saber como foi o 
desempenho do conteúdo ou mesmo propor outra oportunidade para contribuir 
com mais conteúdo no futuro.
Ferramentas de Marketing Digital
Os conceitos de marketing evoluíram (e continuam evoluindo), sendo, atualmente, 
a reputação (conceito, imagem) da marca um elemento considerado primordial. Por 
esse motivo, deve haver redobrada atenção no gerenciamento dessa imagem perante 
seu público-alvo. Para atingir esses objetivos, existe todo tipo de ferramenta de 
marketing digital, cada uma delas com diferentes objetivos. Vamos conhecer cinco 
dessas ferramentas (BLOG IMPACTA, 2020).
Mídias sociais 
Desenvolvidas com uma proposta de entretenimento, para unir pessoas e promover 
uma melhor comunicação, rapidamente as mídias sociais também se tornaram uma 
maneira de as empresas marcarem presença forte na web. Essa possibilidade de inte-
ração e de maior aproximação com o público-alvo é o grande diferencial que fazem 
ambientes como Facebook e Instagram serem indispensáveis aos perfis comerciais.
Figura 5 – Trabalhar com mídias sociais é fundamental no marketing digital
Fonte: Getty Images 
Essa tendência é ainda mais forte devido às soluções de anúncios patrocinados 
que as principais redes sociais oferecem. Hoje, todas as grandes (Twitter, LinkedIn, 
Pinterest e YouTube, além das já citadas) possuem ferramentas em que os perfis de 
negócios podem direcionar campanhas segmentadas, ou seja, voltadas para as pes-
soas que têm maiores chances de se configurarem como seu público-alvo. 
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Além dos anúncios pagos, há também as publicidades orgânicas e a possibilidade 
de posicionar a empresa nas redes. Isso gera algo muito buscado atualmente: o enga-
jamento. Ele é o resultado de uma comunicação adequada, um posicionamento em 
sintonia com o seu público-alvo e com ações que permitam a interação do público. 
Sendo assim, engajar é ganhar simpatia, conseguir estar próximo do público e se 
tornar referência no seu segmento.
Landing pages
Outra ferramenta de marketing digital fundamental, as landing pages (que pode 
ser traduzido por “página de destino”), às vezes, são tão naturais na navegação atu-
al que nem mesmo se percebe que possuem um importante papel para a atuação 
digital: captar leads (pessoas que demonstraram interesse em adquirir o produto ou 
serviço da sua empresa, por meio do preenchimento de formulários on-line com seus 
dados de contato). Esses usuários, posteriormente, podem se tornar clientes de um 
negócio diante da oferta de conteúdos e de um direcionamento adequado. As lan-
ding pages podem estar em diversos momentos e em todos os formatos, mas sempre 
com a proposta de captar informações em troca de algo interessante.
Landing pages têm a proposta de captar informações em troca de algo interessante:
https://bit.ly/37Uky3Z
Você já visitou alguma página que pedia um cadastro rápido com seu nome e 
e-mail antes de ter acesso a algo que você queria muito? Se sim, você já teve contato 
com uma landing page, e elas são cada vez mais comuns. O motivo desse crescimento 
é que essa ferramenta é muito eficiente na hora de conseguir bons leads.
Em um bom exemplo, imagine que você esteja em um site que fale tudo sobre 
marketing digital, e lá você encontrasse o seguinte e-book: “descubra agora todos 
os segredos sobre marketing digital”. Parece interessante, não é mesmo? Ao clicar 
para acessar o conteúdo, uma pequena janela com seus dados seria mostrada, bas-
tando preenchê-la para receber o e-book no seu e-mail. Pronto, você obteve algo 
que queria, e o site também: seu contato. Agora, você se tornou um lead por meio 
dessa landing page que oferecia o conteúdo que você desejava. Boa ferramenta de 
marketing digital, não é mesmo?
E-mail marketing 
O e-mail ainda é um recurso muito importante atualmente, e ainda é possível 
fazer marketing por meio dele, mesmo com dispositivos de spams cada vez mais 
elaborados, que filtram conteúdos publicitários. É justamente isso que faz com que 
seja importante se dedicar a campanhas eficientes, humanizadas e pontuais, para 
que o público-alvo dê valor ao uso desse recurso.
21
UNIDADE Introdução ao Marketing Digital
Figura 6 – Após conseguir um lead, o e-mail será parte fundamental 
do processo de transformar esse contato em um possível cliente
Fonte: Getty Images
Após conseguir um lead, o e-mail será parte fundamental do processo de transfor-
mar esse contato em um possível cliente. Para isso, é fundamental conquistá-lo. Com 
o e-mail marketing, esse processo é realizado com muita atenção e eficiência, tendo 
em vista a abordagem ao receptor, as ofertas possíveis e a possibilidade de ser invasivo.
Qualquer erro em questões cruciais pode fazer o e-mail marketing ir de uma fer-
ramenta importante a um fracasso total. Uma boa maneira de conseguir sucesso é 
fazer tudo de forma gradativa, apresentando conteúdos aos poucos, até fazer a oferta 
final, que realmente é a conversão em uma compra ou contratação de serviço.
Marketing de conteúdo
Oferecer um conteúdo interessante pode ser uma ótima maneira de fazer alguém 
olhar para um negócio de maneira diferente. Atualmente, o ato de vender deve ser 
algo menos direto, pois antes mesmo de consumir, o público tem necessidades bas-
tante específicas e que precisam ser atendidas. O marketing de conteúdo visa isso: 
oferecer algo de interessante, conduzir o usuário e torná-lo cliente.
Figura 7 – Uma empresa de produtos ou de serviços pode gerar conteúdos falando 
sobre temas correlatos, o que naturalmente atrairá uma audiência qualificada
Fonte: Getty Images 
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Uma empresa de produtos veganos pode, por exemplo, gerar conteúdos, como 
blog posts, falando sobre temas correlatos, o que naturalmente atrairá uma audiência 
qualificada – ou seja, pessoas que buscam por produtos veganos. Dentro da estraté-
gia, a intenção é que esse usuário da web, além de se sentir atraído pelo conteúdo, 
seja conduzido até a compra de algo que essa empresa vende. Dessa forma, como 
ferramenta de marketing digital, o marketing de conteúdo prepara toda uma traje-
tória para o usuário, alimentando-o com conteúdo útil e convencendo-o da compra.
É nesse momento que suas chances de virar um cliente crescem.
SEO 
Sigla para Search Engine Optimization (SEO), ou Otimização para Mecanismos 
de Buscas, é uma série de estratégias e adequações técnicas que visam à melhoria 
de conteúdos e sites da internet, focando em torná-los mais fáceis de serem en-
contrados no Google. Isso traz grande aumento de visibilidade para um negócio 
da web. Se usarmos a mesma empresa de produtos veganos e ainda falarmos de 
seus posts, é importante que esses textos tenham palavras-chave relacionadas ao 
assunto. Assim, eles poderão ser encontrados em pesquisas de usuários. O mesmo 
pode ser aplicado a descrições de produtos em e-commerce e outras informações 
em sites de todos os tipos.
Figura 8 – SEO é uma série de estratégias e adequações técnicas
que visam à melhoria de conteúdos e sites da internet
Fonte: Getty Images
O trabalho de SEO é sempre analisar esses conteúdos, produzir novos e adequar 
ambientes da web para que eles estejam padronizados dentro desse trabalho de oti-mização. Dessa forma, é possível estar sempre na primeira página de resultados de 
pesquisas do Google, com ótimo ranqueamento e visibilidade. 
O incontestável é que ferramentas de marketing digital são muito importantes 
para as pretensões de uma empresa na web. O ideal é usá-las em conjunto, atuando 
de forma ampla e eficiente para conseguir bons resultados.
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UNIDADE Introdução ao Marketing Digital
Você sabia? 
A publicidade na internet nunca foi tão pessoal. O marketing praticado atualmente con-
segue saber os interesses do consumidor, seus hobbies, trabalho, estilo de vida. A ferra-
menta mais importante para tornar esse marketing tão pessoal possível é a Big Data. São 
dados coletados de várias formas que podem ser utilizados em um contexto específico, 
como nas sugestões de produtos com base em suas compras anteriores em algum site de 
vendas ou nas informações de localização dos chips SIM que ajudaram a encontrar pessoas 
no terremoto no Haiti, em 2010. As aplicações da Big Data não têm limites. No marketing 
digital um dos lugares onde se vê com mais frequência o uso da Big Data é em banners nos 
sites. As redes sociais também estão utilizando a Big Data, e o Facebook se destaca entre 
elas. Utilizando a ferramenta chamada Atlas, a rede social comercializa os dados de seus 
usuários com empresas, e quem atualiza esses dados são os próprios milhões de usuários 
que frequentam o Facebook todos os dias espontaneamente. A Big Data demonstra que 
definitivamente conhecimento é poder (COSTA et al., 2015, p. 5).
Como Atrair Patrocinadores para o seu Projeto
Trazer um seu projeto cultural para a realidade não precisa ser difícil. Ao saber 
como se destacar nos editais ou como conseguir patrocinadores, você terá tudo o 
que é necessário para colocar o planejamento em prática. Para chegar a esse ponto, 
é preciso seguir alguns passos, segundo o portal Arte em Curso (s/d). A intenção 
é transmitir a ideia certa para convencer o seu interlocutor de que patrocinar o seu 
projeto é uma oportunidade imperdível. O resultado almejado é obter sucesso, muita 
satisfação e sensação de missão cumprida.
Confira, a seguir, um roteiro básico para atrair patrocinadores para o seu projeto:
• Faça um planejamento robusto: Se você teve o seu projeto cultural apro-
vado por alguma lei de incentivo, então quer dizer que precisou elaborar um 
planejamento completo, certo? Entre os elementos, estavam os objetivos, o 
objeto, o orçamento, o cronograma e a ficha técnica, não é? Pois bem. Ter 
tudo isso pronto já é uma boa parte do caminho na hora de captar patrocínios, 
afinal, esses elementos servem para que você defina, por exemplo, quanto 
dinheiro precisa ser captado e em quanto tempo. Além do mais, pense nas 
contrapartidas que a sua realização pode oferecer e entenda qual é o público-
-alvo. Estabeleça, ainda, quantos patrocinadores são necessários e como todo 
o apoio será administrado antes, durante e após o evento. Ter tudo planejado 
é a melhor alternativa para estar sempre preparado e para adotar uma postura 
efetiva e profissional;
• Mapeie as empresas que podem patrocinar: Com o planejamento pronto, 
será mais simples conseguir patrocinadores para o projeto. Ao definir o público 
e o objetivo da realização, você já saberá quais são os empreendimentos que 
estarão dentro do perfil da proposta. Nesse sentido: pense em um festival de 
música eletrônica voltado para um público de 18 a 34 anos. Assim, procurar 
apoiadores jovens, descolados e que tenham tudo a ver com a realização é uma 
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boa pedida. O Rio Music Carnival 2018, por exemplo, contou com o apoio de 
marcas como Smirnoff, Skol Beats e Fusion. Por outro lado, não faria sentido 
se eles fossem patrocinados por uma empresa de vinhos finos. Quando você faz 
esse mapeamento, é mais fácil entender em quais pontos seus esforços devem 
ser focados e onde estão as melhores oportunidades para conseguir o tão alme-
jado “sim” ;
• Desenvolva uma apresentação profissional: Não é porque o seu projeto 
 cultural é superdivertido e interessante que ele pode ter uma abordagem infor-
mal ou, até mesmo, amadora. Afinal, você está pedindo o apoio financeiro de 
empresas – e isso deve ser levado a sério. Então, não abra mão de elaborar uma 
apresentação profissional e bem caprichada. Faça uma introdução sobre a sua 
realização cultural e demonstre os aspectos relevantes – como objetivos, ficha 
técnica, datas e locais. Em seguida, explique qual será o público atingido, as ex-
pectativas de desempenho (como tiragem ou venda de ingressos) e quais serão 
as contrapartidas associadas. Aproveite para integrar a comunicação visual da 
sua realização à linguagem para o público certo. Assim, as chances de obter o 
resultado esperado se multiplicam ;
• Demonstre os benefícios para quem patrocina: Durante a apresentação, 
 inclusive, é essencial deixar bem claro que a empresa é beneficiada ao realizar o 
patrocínio. Isso é importante porque, muitas vezes, os empreendimentos acham 
que apoiar a cultura é um custo, quando, na verdade, trata-se de um investimento.
Se o projeto estiver aprovado em uma lei de incentivo, por exemplo, mostre 
que, na prática, o apoio sai de graça. Pense na Lei Rouanet, que permite o aba-
timento de até 4% do Imposto de Renda de pessoas jurídicas. Assim, se a em-
presa paga R$ 10 milhões de IR, ela tem um limite de patrocínio de R$ 400 mil, 
com abatimento total. Na prática, significa que ela deverá pagar R$ 9,6 milhões 
de imposto no ano seguinte.
Além disso, é fundamental apresentar outras contrapartidas. Não se prenda à 
ideia de visibilidade ou de divulgação da marca, pois há muito mais a ser explo-
rado. Entre as possibilidades, estão: 
» criação e/ou promoção de conteúdo nas redes sociais;
» oferta de ingressos de cortesia para a realização de sorteios;
» geração de conteúdo exclusivo, como entrevistas com artistas;
» marketing indireto (inserção de mensagens publicitárias de forma sútil no con-
teúdo de programas de televisão, filmes, games, revistas, rádios, eventos etc.;
» compartilhamento de dados do público;
» auxílio para medir o ROI (Retorno sobre o Investimento); e assim por diante.
Para ter as suas chances de sucesso ampliadas, ofereça contrapartidas especí-
ficas para cada empresa. Para tanto, entenda a situação daquele negócio, seu 
público e seus principais interesses. Ao trazer contrapartidas personalizadas, o 
seu projeto se torna ainda mais atrativo ;
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UNIDADE Introdução ao Marketing Digital
• Ofereça diferentes opções de patrocínio: Na hora de conseguir patrocina-
dores, você notará que nem todo estabelecimento tem a mesma capacidade de 
investimento: pequenas e médias empresas têm um orçamento bem menor do 
que as grandes corporações. É preciso levar isso em conta e criar cotas de patro-
cínio com valores diversos. Se a intenção é arrecadar R$ 400 mil, por exemplo, 
você pode estabelecer: cotas de R$ 100 mil; de R$ 50 mil; de R$ 25 mil; e de 
R$ 10 mil. Assim, é possível atrair empresas de todos os tamanhos, potenciali-
zando as suas chances. Além disso, não se esqueça de oferecer contrapartidas 
proporcionais: quem paga mais, também ganha mais;
• Não desanime e continue tentando: O processo de conseguir patrocinadores 
exige muita força de vontade e perseverança. Nem todo negócio ficará interes-
sado pela sua apresentação ou terá o valor necessário para o investimento – e 
está tudo bem.
 Encare as negativas como uma oportunidade de aprender sobre o que fazer me-
lhor da próxima vez e como direcionar as suas próximas buscas. Se for preciso, 
faça adaptações no planejamento ou no mapeamento das empresas. Às vezes, 
mudar um pouco o foco já garante os efeitos desejados.
 O importante é continuar tentando e aprendendo ao longo da etapa. Em algum 
ponto, você começará a encontrar empreendimentos totalmente alinhados e dis-
postos a oferecer apoio. Além de tudo, esse processo trará bastante experiência 
e poderá até mesmo facilitar as suas próximas realizações.
O marketing passa pelo maiormomento de sensibilidade da história com o seu 
consumidor. Mais do que nunca as estratégias se provam o principal elemento no 
mercado. Saber como vencer hoje não é fácil, porém o planejamento estratégico 
tem conseguido se reinventar com a internet, que apresenta o desafio de estar em 
constante mudança.
Por fim, é válido ressaltar que o marketing digital revolucionou o mercado trazen-
do uma interação nunca vista entre consumidor e marca, permitindo uma precisão 
maior na comunicação. O mercado se tornou mais desafiador com o marketing 
digital, e as possibilidades que vieram com essa ferramenta não apresentam limites.
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Filmes
O Círculo
Diretor: James Ponsoldt;
Elenco: Emma Watson, Tom Hanks, John Boyega;
Ano de produção: 2017.
https://youtu.be/jTDuHE8usuk
O Chef
 Direção: Jon Favreau;
Elenco: Jon Favreau, John Leguizamo, Sofia Vergara;
Ano de produção: 2014. 
https://bit.ly/2UY7R3s
 Leitura
Os 83 tipos de marketing principais, explicados e com exemplos visuais para você
Nesse texto, escrito por Camila Casarotto no Blog Rock Content, você terá contato 
com dezenas de tipos de marketing, como SMS Marketing, Geomarketing, Real 
Time Marketing, entre diversos outros. Quanto mais você conhecer os diferentes 
modos de se fazer marketing, mais domínio terá sobre essa ação. 
https://bit.ly/2JxkKMX 
Marketing digital e a economia criativa
Estima-se que o setor da Economia Criativa gere um PIB equivalente a R$ 110 bi, 
ou seja, 2,7% de tudo o que é produzido no Brasil. Na hora do salto do trabalho 
amador para o profissional é possível se safar com o sistema “faça você mesmo” 
para divulgar o que foi produzido? 
https://bit.ly/39xsJE1
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UNIDADE Introdução ao Marketing Digital
Referências
ARTE EM CURSO. Como atrair patrocinadores para o seu projeto: 6 dicas 
essenciais. Disponível em: <https://arteemcurso.com/blog/como-conseguir-patroci-
nadores-para-o-seu-projeto-6-dicas-essenciais/>. Acesso em: 24 fev. 2020. 
BLOG IMPACTA. 5 ferramentas que todo profissional de marketing digital 
deve conhecer. 2020. Disponível em: <https://www.impacta.com.br/blog/ 
2018/06/25/5-ferramentas-que-todo-profissional-de-marketing-digital-deve-
-conhecer/?gclid=EAIaIQobChMI7vi86Ljq5wIVjIORCh1HgwepEAAYBCAAEgK7i
PD_BwE>. Acesso em: 24 fev. 2020.
BORGES, L. M. Marketing digital: o poder das novas mídias. Apresentação de 
monografia ao Instituto A Vez do Mestre – Universidade Cândido Mendes, Pós-
Graduação em Marketing Lato Sensu, 2015. Disponível em: <http://www.avm.edu.
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Engenharia de Produção, Fortaleza, 2015. Disponível em: <http://www.abepro.org.
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Amparo/SP, 2017. Disponível em: <http://portal.unisepe.com.br/unifia/wp-content/ 
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< https://rockcontent.com/blog/marketing-digital/#02>. Acesso em: 23 fev. 2020. 
REZ, R. Marketing 4.0: do tradicional ao digital, passo a passo. Nova Escola 
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TURCI, S. O poder da influência digital. Meio&Mensagem. 2019. Disponível em: 
< https://www.meioemensagem.com.br/home/opiniao/2019/11/07/o-poder-da-
influencia-digital.html>. Acesso em: 23 fev. 2020. 
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Paradigmas Educacionais 
e Inovação 
Responsável pelo Conteúdo:
 Prof. João Menoni
Revisão Textual:
Aline Gonçalves
Arte e Cultura Digital
Arte e Cultura Digital
• Conhecer obras que abordam as relações entre ciência, arte, tecnologia e mídia digital, e 
como esse contexto vem sendo pensado na contemporaneidade;
• Proporcionar reflexão sobre os meios digitais em propostas artísticas;
• Explorar a nova configuração de apresentação e circulação de obras de arte.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO 
• Práticas que Relacionam Arte, Ciência e Tecnologias Cigitais;
• Formas como os Meios Digitais Recolocam a Questão das Artes;
• Novos Modos de Produção e Consumo de Imagens e Músicas;
• Presença das Obras de Arte Digital em Museus.
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Contextualização
Cultura digital é tudo o que explora as novas mídias – meios de comunicação – 
que surgiram e se popularizaram nos últimos anos. A mídia se transformou e com 
isso surgiram inúmeras oportunidades de relações sociais que eram impossíveis 
antes desse tipo de mídia descentralizada. É, conforme Lemos (2009), como a 
história do trem, da estrada de ferro que chega à cidade e muda completamente a 
forma como as pessoas vivem.
O que a gente está vendo hoje é um novo tipo de estradas virtuais, 
novos caminhos e novas formas das pessoas se conectarem, que es-
tão reestruturando completamente a forma de como a cultura é feita. 
(LEMOS, p. 97)
Essas novas mídias estão mudando de forma transversal as organizações de rela-
cionamento, com impacto em todas as esferas: na cultura, na política, na ciência, no 
Direito, na economia.
O impacto disso, segundo Dowbor (2009), é um forte deslocamento da cultura 
que se recebe para a cultura que se faz. 
Com a conectividade que se gera, há uma volta ao que era antigamente, 
onde se fazia pintura, se fazia música em casa, enfim, a atividade cultu-
ral era das pessoas, não era uma coisa que você senta no sofá, aperta o 
botãozinho e assiste. (DOWBOR, 2009, p. 57) 
Ou seja, o fato de as pessoas não precisarem mais passar por um grande inter-
mediário e assistirem à mesma coisa faz com que possam participar do processo cul-
tural e resgata a dimensão de criatividade que há dentro de cada um. Issosignifica, 
conforme o autor, um deslocamento do que é chamado de indústria cultural, apro-
priada por grandes intermediários que escolhiam o que seria acessível ao público. 
O modo como consumimos cultura está mudando.
Outra questão está relacionada ao fato urbano, elemento recente para a civilização 
humana. Hoje, 84% da população mundial é urbana. Há meio século, 2/3 eram for-
mados por uma população rural. O que tem de novo na era digital – explica Dowbor 
(2009) – é que antigamente se dizia que um município muito pequeno não era viável 
culturalmente, porque era muito isolado, não tinha interação. Quando você entra na 
era digital, essa questão não existe mais. “O conceito de espaço mudou. Já se falou 
que o espaço morreu. Na prática, isso desloca as visões. É um deslocamento do con-
ceito da territorialidade” (2009, p. 64). A conectividade permite que territórios antes 
isolados não precisem de intermediários para sobreviver.
Se pensarmos no pessoal do Amapá, que trabalha com castanha. Antes, 
eles entregavam o produto bruto. Catavam, jogavam no cesto e entrega-
vam bruto para o atravessador. Agora, foi possível para eles se organiza-
rem em cooperativa, fazerem um acordo com a Universidade de Macapá, 
8
9
que disponibilizou o laboratório de química para triturarem a castanha 
e extraírem as essências e vendem diretamente para as empresas de 
perfumaria na França através da internet. Imagina o valor agregado aí. 
( DOWBOR, 2009, p. 54)
O digital modifica também a própria disposição do espectador. Por exemplo, se 
hoje vemos uma imagem, conhecendo Photoshop, a internet, ou com a possibilida-
de que você tem de transformar uma imagem, ainda que ela remeta a certa realida-
de, não há como olhar para essa imagem da mesma forma que olhávamos anterior-
mente para uma imagem cinematográfica ou fotográfica, acreditando que ela estava 
realmente reproduzindo determinada realidade (PARENTE, 2009). “Porque eu sei 
que há uma possibilidade imensa de você ter transformado as cores, as texturas, as 
figuras, os movimentos. Então é claro, que a disposição do espectador muda diante 
dessa imagem” (2009, p. 167).
Parente (2009, p. 168) se utiliza de outro exemplo sobre como outras maneiras 
de produção digital estão se transformando:
Eu mesmo tenho uma câmera no celular; muitas vezes eu fotografo com 
o meu celular sem olhar através do visor. Hoje em dia, quantas pessoas 
não fotografam com uma câmera digital de vídeo ou com o celular sem 
olhar o visor?
E ele explica: 
Quer dizer, você fotografa hoje com o corpo, você filma com o corpo e 
muitas vezes, até no processo de gravação, a câmera fica ligada o tempo 
todo. É uma outra estratégia, totalmente diferente daquela de você enqua-
drar, visar, preparar tudo de antemão. 
9
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Práticas que Relacionam Arte, 
Ciência e Tecnologias Cigitais
Por meio do desenvolvimento e do progresso tecnológico, é possível observar o 
surgimento de novas maneiras de se fazer arte. O artista passou a ter à disposição 
novos mecanismos de expressão, aparatos eletrônicos que começaram a surgir, 
assim como ferramentas digitais que possibilitaram mudanças e inovações nas 
técnicas artísticas. Tendo a sua disposição essas ferramentas e equipamentos, o 
 artista passou a estudá-los para fazer experimentações a ponto de reformular seu uso 
e mostrar outros pontos de vista a respeito do funcionamento dessas ferramentas 
e/ou equipamentos, que estão em constante transformação (FLORINDO, SILVA e 
CARVALHO, 2018).
No meio desse processo de conhecimento, ferramenta e artista precisam que haja 
uma comunicação entre eles de alguma forma, o que torna de suma importância a 
interação de cada aparelho, pois se trata de um mediador entre artista e máquina, 
podendo tornar essa comunicação mais eficaz, fazendo com que o processo de cria-
ção artístico ocorra naturalmente.
Figura 1 – Novas ferramentas digitais possibilitaram mudanças e inovações nas técnicas artísticas 
Fonte: proacustica.org.br
Uma das características presentes na arte tecnológica, conforme Florindo, Silva 
e Carvalho (2018), é a interatividade, uma vez que torna seu observador um partici-
pante, quando, para que a experiência se concretize e a obra aconteça, é necessário 
um impulso provocado por alguém. 
A partir do momento em que o impulso é dado, a obra apresenta o que 
havia sido proposto, nem sempre da maneira esperada, até mesmo pelo 
artista que a projetou, mas esse é também um dos aspectos que torna 
esse tipo de arte interessante. (2018, p. 107)
O mundo da arte digital se estabeleceu internacionalmente a partir de 1989, 
sobretudo na Europa e nos Estados Unidos, por meio da institucionalização da pro-
dução via centros específicos e laboratórios de arte e de mídia. A produção em arte 
10
11
digital, entendida como sistema complexo, envolve interator, obra, dispositivos tecno-
lógicos e contexto expositivo, abarcando arte-ciência-tecnologia. 
Interator : O nome “interator” evoca na raiz de seu significado a ideia de um “ator” que 
“interage” com algo. Como é um termo muitas vezes ligado a um cenário de tecnologia, a 
ideia de interator pode parecer – em um primeiro momento – unicamente ligada ao uni-
verso dos jogos eletrônicos. Mas devemos pensar em todas as possibilidades interativas em 
múltiplas plataformas digitais. A figura do interator caminha por diferentes plataformas 
conectadas, explorando o que cada uma tem de melhor a oferecer em termos de interativi-
dade e conteúdo. Observar o comportamento do interator na contemporaneidade faz parte 
do trabalho de estudar e pesquisar nuances do comportamento de consumo e participação 
em mídia digital desse público, que cresce cada vez mais no mundo de telas conectadas e 
tecnologias convergentes que vivemos (MASTROCOLA, 2012, n.p.). 
Em 2009, o termo arte digital foi legitimado pelo então Ministério da Cultura, 
quando este criou um Grupo de Trabalho de Arte Digital, abrindo a possibilidade 
de incentivos e editais específicos. Esse espaço constituído é resultado de um traba-
lho contínuo, desde 2004, por parte de artistas, teóricos e pesquisadores da área 
junto ao governo.
Em relação ao termo arte digital, segundo Gasparetto (2016), é relevante compre-
endê-lo como arte-ciência-tecnologia, enquanto produção que envolve comportamen-
tos de informática, interatividade, imersão e tempo real em obras-projetos-trabalhos 
que conectam outros campos de conhecimento em pesquisas envolvendo Biotec-
nologia, Nanotecnologia, Física, Computação, Matemática, engenharias, Mecânica, 
Robótica, entre outras áreas interligadas pelas mídias digitais. A arte digital tem 
especificidades produtivas e expositivas relacionadas ao mercado e à preservação, 
derivadas desses comportamentos que em certos aspectos a diferenciam de outras 
linguagens já instituídas no sistema da arte contemporânea. “Não é apenas a arte 
digital que se interliga com outras áreas, ainda no início do século XX, o Futurismo, 
o Dadaísmo, o Suprematismo, o Construtivismo e a Bauhaus defendiam a interdisci-
plinaridade” (GASPARETTO, 2016, p. 15).
Tomo como pressuposto a existência de um sistema para a arte digital, não à 
parte da arte contemporânea, mas atrelado a esta, sendo fluído, móvel, con-
vergente, pervasivo, instável e interoperante com a cultura digital, em rede 
com áreas como o cinema, a música, o design, a comunicação, a ciência da 
computação, entre outras . (GASPARETTO, 2016, p. 14) 
Ao mesmo tempo, Gasparetto (2016) reconhece que o termo arte digital pode se 
 tornar obsoleto, pensando que digital é um tipo de tecnologia datada. No entanto, a 
 autora defende que esse é o termo mais coerente, pois se trata de algo que acontece 
nesse espaço-tempo e no contexto brasileiro. Outras terminologias que muitas vezes 
aparecem como sinônimo para arte digital são arte computacional e new media art. 
 Internacionalmente, têm aparecido com frequência termos como post digital, postme-
dia, beyond new media art, beyond digital e divisor digital.11
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Gasparetto (2016) afirma que arte digital é arte contemporânea, por ser uma pro-
dução atual, realizada a partir da confluência entre ciência e tecnologia, articulando 
pesquisas sobre inovação, design, arquitetura e manifestações que, em determina-
dos momentos, se aproximam da cultura digital. Ela explica que, assim como a arte 
contemporânea, a arte digital é plural, híbrida e envolve uma série de linguagens, 
técnicas e tecnologias. Entretanto, segundo a autora, os conceitos dos dois mundos 
(arte contemporânea e digital) parecem divergir, no sentido de que o primeiro é fun-
damentado nas teorias e filosofias da linguagem, e o segundo, nas teorias e filosofias 
da ciência, da tecnologia e de sua complexidade.
Se os conceitos, teorias e práticas são diferentes, mesmo que a arte digital 
também seja uma produção contemporânea, ela requer teorias, métodos, 
espaços e dinâmicas diferenciadas, muito atreladas à cultura digital e seus 
novos modelos econômico. (GASPARETTO, 2016, p. 18) 
A arte, conforme a autora, sempre se aproximou das tecnologias disponíveis 
no seu tempo, e quando essas tecnologias ainda não existiam, os próprios artistas 
 davam um jeito de desenvolvê-las.
Outra questão trazida por Florindo, Silva e Carvalho (2018) lembra que a tec-
nologia digital trouxe consigo novas técnicas e mudanças no sentido de se fazer e 
perceber arte. “Trabalhos feitos digitalmente trazem consigo questões a serem discu-
tidas, como a autoria desses trabalhos, uma vez que a máquina também é partícipe 
qualitativa da obra” (2018, p. 107). Assim, além da mudança na relação obra obser-
vador, há a questão sobre a autoria das obras, uma vez que a máquina faz parte do 
processo de criação.
Os artistas, afirma Gasparetto (2016), recorrem às câmeras digitais para fazer 
vídeos ou fotografias, aos gráficos computacionais para executar obras que se mate-
rializam no espaço expositivo, como esculturas, mas, segundo ela, essa abordagem 
difere daquela de artistas que procuram investigar o potencial estético do compu-
tador relacionando conhecimentos transdisciplinares e chamando a máquina para 
criar, para produzir em conjunto. “Artistas tecnocientistas não apenas utilizam os 
softwares e as ferramentas existentes, eles criam e recriam novos softwares e har-
dwares para dar vida às suas ideias” (2016, p. 30). Assim, os artistas digitais sabem 
que sozinhos não teriam a mesma eficácia que têm quando articulados nas equipes 
interdisciplinares que dão vida aos seus inventos, tanto nas equipes quanto na sua 
própria formação interdisciplinar.
O fato de que artistas usam aparelhos que a princípio não foram feitos 
para produção artística torna a discussão sobre a partir de quando 
algo torna-se objeto artístico ou não mais enriquecedora e ao mesmo 
tempo complexa, pois artistas usarem aparatos eletrônicos e digitais 
de seu tempo a fim de produzir arte vem a ser um dos propósitos da 
arte em si, mas ao mesmo tempo observa-se uma grande quantidade 
de conteúdo, o que traz consigo outra discussão sobre quais dos resul-
tados obtidos desses trabalhos podem ser considerados obras de arte 
ou não. (FLORINDO, SILVA e CARVALHO, 2018, p. 111)
12
13
Com a popularização dos computadores pessoais, potenciais ferramentas de cria-
ção, e sua utilização em rede, um número maior de artistas começam a experimentar 
e produzir obras de arte digitais. Além da geração de imagens a partir dos softwares
disponíveis no ambiente digital, existe a possibilidade de apropriação de imagens ana-
lógicas por meio de sua digitalização (scanners e câmeras digitais), codificando a in-
formação em bits e introduzindo-as no computador. Além disso, os softwares gráficos 
permitem produzir alguns resultados de imagem e desenho, antes conseguidos apenas 
com anos de aprimoramento técnico. Dessa forma, as mídias digitais ampliam imensa-
mente o universo de autores e de obras e imagens digitais (FIORELLI, 2006).
No campo internacional, o norte-americano Charles Csuri (1922-), pioneiro no 
campo da arte digital, é considerado como o pai da arte digital e da animação por 
computador. Ele iniciou seus trabalhos no ano de 1964 em arte digital, também no-
meada como arte computacional (computer art). O artista, que já era pintor, migrou 
das técnicas clássicas e ajudou a começar o que hoje conhecemos como computação 
gráfica, incluindo arte e animação. 
Figura 2 – Frame Coral Reef Frame 126, série anFish, de Charles Csuri, 2001, pintura algorítmica
Fonte: Ohio State University
Outro nome internacional importante é do artista alemão Manfred Mohr (1938-), 
também considerado um dos pioneiros no campo da arte digital. Ele vive e trabalha 
em Nova York desde 1981. Mohr atua mais ligado à questão do algoritmo (sequência 
de instruções lógicas que podem ser executadas por um computador), que ele usa para 
manipulação de suas obras que vem produzindo desde 1968. Em Artificiata II, fase de 
trabalhos produzidos entre 2012 e 2015, Mohr dá continuidade a uma sequência de 
desenhos feitos à mão que havia começado em 1969 e intitulada Artificiata I, que re-
sultou em sua primeira publicação artística; nesse último trabalho realizado, ele utiliza 
algoritmos para produzir desenhos feitos pelo computador.
Artificiata II, de Manfred Mohr, 2014, tinta pigmentada em papel: https://bit.ly/3dL9lGX
13
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Longe de estar apenas no eixo Estados Unidos-Europa, a arte digital motivou 
artistas como o sul-coreano Nam June Paik (1932-2006), que se destaca em traba-
lhos com vídeo, robótica e esculturas eletrônicas. No Japão, o Computer Technique 
Group (CTG) foi um grupo formado por artistas e engenheiros, entre eles Fujio Niwa 
e Haruki Tsuchiya. Também aparecem os trabalhos de Yoshiyuki Abe com algo-
ritmos e processos randômicos. Atualmente, a Ásia é um grande polo produtor não 
apenas de tecnologias, como também de arte-ciência-tecnologia. 
A Produção em Arte Digital no Brasil
O cenário atual da arte digital no Brasil, de acordo com Gasparetto (2016), ainda 
é de pouco incentivo e a produção que circula é consumida e legitimada, ainda às 
margens do tradicional espaço da arte contemporânea. Ela encontra um circuito par-
ticular que tem atendido suas necessidades produtivas (no âmbito das universidades 
e laboratórios); expositivas (no âmbito dos festivais); e de preservação (com algumas 
poucas instituições, como o File (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica) e 
seu acervo virtual); e o Itaú Cultural, que preserva um pequeno, mas representativo, 
acervo de obras digitais.
O File – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, criado em 2000, é uma organização 
cultural sem fins lucrativos que viabiliza uma reflexão atual sobre as principais questões 
do universo eletrônico-digital contemporâneo. Realizado anualmente em São Paulo, vem 
divulgando, por meio de eventos e de publicações, as linguagens eletrônicas e digitais pelo 
Brasil e pela América Latina nas principais tendências e movimentos da cultura contempo-
rânea. Disponível em: https://bit.ly/2xCa1y6
Figura 3 – Página inicial do website do File
Fonte: file.org.br
“Poucas, galerias já incluem artistas digitais em seu catálogo, mas as vendas de 
suas obras ainda são uma utopia”, afirma Gasparetto (2016, p. 25). Conforme a 
autora, as coleções de museus ainda não se abriram para a produção digital, pois, 
segundo ela, são raras as obras que conseguem se inserir nos acervos das instituições 
14
15
brasileiras. Há uma especificidade também na sua manutenção e preservação, desse 
modo, a formação de uma rede especializada garante, por exemplo, que o Itaú 
Cultural constitua um acervo na forma de softwares. 
Algumas feiras de arte contemporânea têm explorado a temática da arte digital: 
“E se é o mercado que rege o modelo da arte contemporânea, nada mais natural que 
as conversas comecem por aí” (GASPARETTO, 2016, p. 37). Entre as discussões: 
estratégias de preservação, táticas de colecionismo e consumo. 
Os artistas brasileiros,afirma Gasparetto (2014, p. 84), não possuem uma pro-
dução unificada, ao contrário, cada grupo de artistas e cada região do País tem as 
suas especificidades.
Entre algumas características que abrangem muitos grupos está o tra-
balho com baixa tecnologia e em determinados casos a subversão dos 
dispositivos tecnológicos. Talvez isso aconteça em função de que o Brasil 
não é um produtor de tecnologia, mas um usuário. 
Outra característica da produção em arte digital, não somente do Brasil, mas tam-
bém de outros países, segundo a autora, é o vínculo desses artistas com as universi-
dades e ainda o incentivo da iniciativa privada, no caso brasileiro, por meio de bolsas 
e prêmios, além dos editais de fomento cultural oferecidos pelas leis de incentivo à 
cultura, via redução de impostos, e de bolsas oferecidas pelos editais públicos, que, 
embora não sejam específicos à arte digital, contribuem para tirar alguns projetos 
produtivos e expositivos do papel, sendo os entusiastas, artistas, curadores e profis-
sionais da área os responsáveis por viabilizar essas articulações.
Pesquisadores apontam pelo menos três gerações da arte e tecnologia no País. 
A primeira, cujas manifestações ainda são isoladas, se inicia com as primeiras 
experiências de arte cinética – efeitos visuais obtidos por meio de movimentos físi-
cos, ilusão de óptica ou truques de posicionamento de peças –, nos anos 1950, do 
potiguar Abraham Palatnik (1928-), considerado o primeiro artista que explorou as 
conquistas tecnológicas na criação da vanguarda brasileira; e, nos anos 1960, com 
o ítalo-brasileiro Waldemar Cordeiro (1925-1973), que introduziu o computador na 
arte, e o carioca Jorge Antunes (1942-), com a música eletroacústica. 
A segunda geração é constituída por grupos de artistas vinculados ao contexto 
acadêmico dos anos 1980, tendo entre os nomes dessa geração o espanhol radi-
cado no Brasil Julio Plaza (1938-2003), que ocupa um lugar de destaque ao lado 
do Ipat (Instituto de Pesquisa em Arte e Tecnologia de São Paulo). A segunda gera-
ção, que se origina nas universidades e em torno do campo da arte, formou outras 
gerações a partir de orientações em programas de pós-graduação. Como exem-
plos, temos, a partir dos anos 1990, com a abertura das possibilidades das redes 
telemáticas, muitos artistas que já trabalhavam com arte postal e fax arte, como o 
paulistano Gilbertto Prado (1954-), também passaram a investigar as possibilidades 
do ciberespaço dessas redes.
15
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Figura 4 – O arco-íris no ar curvo, de Julio Plaza, 1995, holografia. Registro fotográfico: Sérgio Guerini
Fonte: Enciclopédia Itaú Cultural
Figura 5 – 9/4 Fragmentos de Azul, de Gilbertto Prado, 1997, 
instalação interativa – computadores e estrutura de metal
Fonte: Enciclopédia Itaú Cultural
16
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Já a terceira geração não está necessariamente vinculada às universidades, nem 
mesmo ao campo da arte, são artistas ou grupos que nasceram e cresceram no 
contexto das redes e da cultura digital. Diferentemente da primeira e da segunda ge-
rações, ela tem a facilidade de acesso à tecnologia, não precisando necessariamente 
atuar em equipados laboratórios para produzir. Nos anos 2000, com a profusão de 
festivais de arte digital pelo País, e com o acesso cada vez mais facilitado às tecnolo-
gias, a terceira geração vem assumindo diferentes faces.
Desde as primeiras experiências entre arte e tecnologia, segundo Machado 
(2005, p. 78), “As poéticas tecnológicas foram perdendo seu caráter marginal e 
quase underground, para rapidamente se converterem nas novas formas hegemônicas 
da produção artística”. Nos últimos anos, conforme ele, multiplicam-se em todo o mun-
do os festivais, encontros e mostras dedicados exclusivamente a experiências de inter-
secção da arte com a tecnologia e com a ciência e, cada vez mais, artistas lançam mão 
do computador para construir suas imagens, suas músicas, seus textos, seus ambientes 
com o vídeo, sendo uma presença quase inevitável em qualquer instalação. 
A incorporação interativa das respostas do público se transformou em 
uma norma (quando não em uma mania) em qualquer proposta artística 
que se pretenda atualizada e em sintonia com o estágio atual da cultura. 
(MACHADO, 2005, p. 78)
Entretanto, o autor parece decepcionado com a “banalização de rotinas já cristaliza-
das na história da arte” e práticas que assumem um discurso em consonância com os va-
lores dominantes da arte (2005, p. 78). Sua opinião é confirmada por Gasparetto (2014) 
e está em sintonia com muitas críticas tecidas em discussões pelos principais eventos da 
arte digital no País, em relação a obras que parecem mais demonstrações da tecnologia 
do que arte, à diminuição da poética frente aos experimentalismos tecnológicos e os 
discursos técnicos roubando o espaço da arte criativa e crítica. Machado (2005, p. 78), 
no entanto, também reconhece que os critérios e críticas não estão suficientemente ma-
duros para “julgar” tais obras. Ele sugere um restabelecimento dessas práticas com “(...) 
a melhor tradição de inconformismo da arte contemporânea”.
O que precisamos, na verdade, é restabelecer, em primeiro lugar, o elo 
perdido entre a atual atividade de criação e a melhor tradição de incon-
formismo da arte contemporânea, elo este que foi artificialmente cortado 
por um certo número de teses obtusas sobre a pós-modernidade. Nada 
pode ser mais inconcebível do que toda uma geração de yuppies desinfor-
mados, que hoje produz trabalhos de autoria em multimídia, utiliza dispo-
sitivos de edição não linear, diagrama suas homepages na Internet, mas 
nunca viu um filme de Vertov, nunca leu Artaud, jamais ouviu falar de 
Beckett ou tocou num bicho de Lígia Clark . (MACHADO, 2005, p. 78) 
Machado (2005, p. 78) conclui dizendo que é preciso buscar critérios mais severos 
e mais rigorosos “para separar o joio do trigo dentro desse terreno movediço das 
poé ticas tecnológicas”, de modo a diferenciar e privilegiar trabalhos feitos para mar-
car o seu tempo, que tragam uma contribuição efetiva e duradoura e que apontem 
para perspectivas de invenção, de liberdade e de conhecimento.
17
UNIDADE Arte e Cultura Digital
A Terceira Geração Brasileira
Em Minas Gerais, observamos vertentes distintas de artistas da terceira geração, 
que de certo modo assume diferentes faces pelo País, tendo como foco o experimen-
talismo e o contexto digital da terceira geração, demonstrando ser possível produzir 
arte digital com baixa tecnologia. Outra vertente muito forte em Minas Gerais está 
vinculada às produções que envolvem maior complexidade e até mesmo alta tecno-
logia. As duas vertentes dialogam muito bem. 
A primeira vertente pode ser exemplificada com os trabalhos do Coletivo 
 Gambiologia, e a segunda, com o artista digital, músico e designer mineiro Henrique 
Roscoe (1970-), conhecido como 1mpar. O foco desses trabalhos, conforme 
 Gasparetto (2014), é o campo da arte, embora muitos desses pesquisadores não se-
jam artistas de formação acadêmica: Henrique é formado em Engenharia Eletrônica 
e Comunicação Social, mas assume em seus trabalhos a transdisciplinaridade de uma 
equipe. Em Minas Gerais também observamos o cruzamento bastante forte com o 
campo da música. E a produção em mobile arte tem na figura do cineasta, artista vi-
sual e pesquisador em novas mídias Lucas Bambozzi (1965-) um dos seus maiores ex-
poentes. Lucas nasceu em São Paulo, mas desenvolve seu trabalho em Minas Gerais.
Em uma linha mais ativista, o artista Fábio Fon e sua companheira Soraya Braz, 
em São Paulo, são da terceira geração, mas não se desvinculam do mundo da arte, 
mesmo trabalhando com as tecnologias. Ambos questionam, inclusive, as tecnolo-
gias, ou ao menos nos fazem pensar sobre elas e o seu uso, algo que também se 
observa no trabalho de Lucas Bambozzi, por exemplo.
A vingança é uma espécie de justiça selvagem, 2013 – 2016, de Lucas Bambosi. 
Versão fotografia. Acesso em: https://bit.ly/2yeWFb5
Outras regiões do País têm na mobilidade,na Cartografia e natureza semelhanças 
entre grupos de pesquisadores, como, em Belém do Pará, com artistas como Val 
Sampaio; na Bahia, com Karla Brunet e o grupo Ecoarte; ou em Florianópolis, com 
Yara Guasque. Estes pesquisadores estão vinculados ao contexto das universidades 
e apresentam preocupações ativistas em suas pesquisas, encaminhando suas discus-
sões ao contexto mais político e social, algo ainda mais forte no trabalho de Yara 
Guasque (GASPARETTO, 2014).
Também com o cunho mais ativista, a artista que faz parte da segunda geração 
Suzete Venturelli, em parceria com o grupo MidiaLab UNB, aborda questões políticas 
que lembram de certo modo a primeira geração, especialmente a figura de Waldemar 
Cordeiro, no entanto, trabalhando o computador como sistema complexo . Em obras/
jogos como Brasília Invaders (2013) ou Paulista Invaders (2013), por exemplo, é 
 perceptível essa inquietação política e social, mas, ao mesmo tempo, imersa na dinâ-
mica da cultura digital, do experimentalismo e de trabalhos em gamearte – arte gráfica 
no desenvolvimento de jogos – e entretenimento, que, segundo Gasparetto (2014, 
18
19
p. 87), “também é crítico-sensível”. Simultaneamente ao trabalho do grupo atuando 
no contexto acadêmico, observa-se sua articulação nas iniciativas independentes.
O MediaLab/UnB – Laboratório de Pesquisa em Arte Computacional da Universidade de 
Brasília, foi fundado em 1986, por Suzete Venturelli, e conta, desde então, com a participa-
ção de bolsistas de iniciação científica, estagiários e estudantes da graduação e pós-gradu-
ação em arte e tecnologia, que trabalham em diferentes propostas, envolvendo a criação de 
animação, vídeos, arte computacional, dispositivos não convencionais de interação, ciberin-
tervenções urbanas, Realidade Aumentada Urbana (RUA), interface humano-computador, 
entre outros. Os projetos envolvem questões socioartísticas e políticas no contexto da arte, 
ciência e tecnologia, realizados em estreita colaboração (parceria, consórcio ou prestação 
de serviços) com outras áreas de pesquisa como a ciência da computação, mecatrônica, es-
porte, saúde e comunicação, para propor projetos inovadores, artísticos e tecnologicamente 
interessantes para se pensar a sociedade hoje. Disponível em: https://bit.ly/39UTkLw
Figura 6 – Paulista Invaders, MediaLab/UnB, 2013
Fonte: Divulgação | MediaLAB, 2013
No Rio Grande do Sul, percebe-se a existência de uma forte pesquisa teórica, 
embora com pouca produção artística que posicione o estado no cenário nacional 
da arte digital. As principais contribuições no sentido de suprir essa carência vêm 
do Labart/UFSM – Universidade Federal de Santa Maria, que tem em Nara Cristina 
Santos um porto teórico para as experimentações artísticas a que o laboratório vem 
se abrindo na formação de jovens artistas.
Entre os jovens artistas gaúchos, alguns estão mais próximos da gamearte, em 
trabalhos como os de Anelise Witt e Marcos Chichelero, ou ainda das performances
audiovisuais e interativas, como o trabalho de Fernando Codevilla. Na UFRGS – 
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, as pesquisas na linha de arte e tecno-
logia ficam por conta de Sandra Rey, voltada à fotografia e ao vídeo; Maria Amélia 
Bulhões, voltada à teoria em web arte; e Alberto Semeler, artista atuante no circuito 
das universidades. Alberto Semeler desenvolve pesquisas em neuroarte, envolvendo 
neurociência e alta tecnologia.
19
UNIDADE Arte e Cultura Digital
No Nordeste, destaca-se o trabalho de Jarbas Jácome, que não tem formação em 
artes, sendo graduado em Ciência da Computação. Atualmente, Jarbas é professor 
na UFRB – Universidade Federal do Recôncavo da Bahia. Suas oficinas envolvem 
arte, tecnologia e música, que circulam pelos principais eventos de arte digital do 
País. Na Bahia, a produção em arte e tecnologia assume um vínculo muito forte com 
a dança, com o cinema e com a música.
Em Pernambuco, observamos que da área da informática saem os artistas que 
trabalham com arte digital, como Jarbas Jácome, formado pelo Cin-UFPE, muito 
vinculados à cultura digital. Em Goiás também existe uma forte pesquisa em arte 
digital, por meio do Media-Lab UFG – Universidade Federal de Goiás, representado 
pela figura de Cleomar Rocha. Percebe-se que grande parte das pesquisas realizadas 
nesse laboratório tem uma relação muito próxima com o design e vincula-se à tercei-
ra geração, imersa na cultura digital (GASPARETTO, 2014).
Há também artistas que se destacaram por meio de prêmios e incentivos. Esses, 
em maior parte, não estão vinculados à academia e conseguiram se inserir no mer-
cado da arte contemporânea, inclusive sendo representados por galerias, como o 
carioca Eduardo Kac (1962-). Atualmente, o artista da segunda geração é um dos 
brasileiros mais reconhecidos no cenário internacional com suas experiências envol-
vendo bioarte.
Figura 7 – Genesis, de Eduardo Kac, de 1999, é uma obra de arte transgênica 
que explora a intrincada relação entre biologia, sistemas de crenças, 
tecnologia da informação, interação dialógica, ética e internet
Fonte: Ekac.org
Entre alguns dos raros artistas brasileiros representados por galerias, destacamos 
Gisela Motta e Leandro Lima, Fernando Velásquez, Kátia Maciel e Lucas Bambozzi. 
Ainda é preciso reconhecer alguns artistas como Rejane Cantoni e Daniela Kutschat, as 
quais têm obras que integram o acervo do ZKM (Centro de Arte e Mídia de Karlsruhe), 
na Alemanha, e do Itaú Cultural, e conseguem uma inserção maior no sistema da arte 
contemporânea (GASPARETTO, 2014).
Nesses primeiros anos do século XXI, destaca a autora (2016), as regiões que mais 
recebem eventos, artistas e obras digitais são a Sudeste, sobretudo São Paulo, e Centro-
-Oeste, especialmente Brasília. Já na década seguinte, 2010, o circuito se descentraliza 
20
21
e as instituições fomentadoras da produção começam a redirecionar seus incentivos, 
“o que o ocasiona uma nova dinâmica ao sistema, agora sim em rede, dialogando com 
a cultura digital na qual estamos imersos” (GASPARETTO, 2016, p. 61).
Também é imprescindível citar a Galeria de Arte Digital do Sesi-SP, a primeira 
galeria a céu aberto da América Latina, com o modelo Media Facade – painéis digitais 
incorporados aos prédios e construções em meio ao espaço urbano, transmitindo 
conteúdo midiático, que pode ser interativo ou apenas multimídia –, inaugurado em 
2012, na fachada do edifício-sede Fiesp/Sesi, na Capital paulista, proporciona desde 
então importantes curadorias críticas. Sob responsabilidade da Verve Cultural e de 
Marília Pasculli, foram realizadas as seguintes curadorias: SP_Urban Digital Festival 
(2012, 2013, 2014), Mostra Play! (2013 e 2014), Mostra Brasil-Alemanha (2013), 
Vivacidade: Poéticas Socioambientais (2013). Outros curadores, como Luciana de 
Almeida Paulillo, Gisele Beiguelman e o próprio Sesi-SP também marcaram presença 
na galeria (GASPARETTO, 2016, p. 86). 
Também podemos mencionar o Sesc, o Senac e o próprio Sesi, em diversas 
regiões do País, oferecendo cursos, publicando os autores da área e abrindo espaço 
para os eventos da arte digital. O Circuito Sesc de Artes SP tem sido um importante 
espaço para a arte digital, mas a entidade também leva essa produção para diversos 
lugares do País, de modo descentralizado.
Mostra Segundo Olhar – Retrospectiva de Obras Visuais da Galeria Digital, 2014. 
Disponível em: https://bit.ly/3e1oPa0
Formas como os Meios Digitais 
Recolocam a Questão das Artes
Em relação à arte digital que se conecta às cidades, como nas exposições Media 
Facades, ao ciberespaço, como nas obras de web arte ou ao contexto dos games, ou 
mesmo aos laboratórios de ciência e tecnologia, ela traz novos desafios ao historia-
dor da arte, exigindo novos métodos, critérios e um olhar para além do sistema da 
arte contemporânea. 
Mais uma vez os agentes precisam se adaptar. A arte digital é realizada 
por artistas, cientistas, programadores, designers, VJs, na maior parte 
das vezes, em equipes inter, multi ou transdisciplinares.Essa é uma arte 
do evento, dinâmica, que traz desafios em termos de produção, exposi-
ção, distribuição, mercado, conservação e preservação e acaba criando 
um espaço próprio de legitimação, que sustenta suas especificidades, nor-
malmente, à parte do sistema da arte contemporânea (GASPARETTO , 
2016, p. 90).
21
UNIDADE Arte e Cultura Digital
A arte digital tem no processo de virtualização, digitalização e desmaterialização 
do mundo sua força e particularidade. Ela é imaterial, e por isso pode ser consumida 
e distribuída de forma infinita. “Desta forma, ela escapa das normas da sociedade de 
consumo. Essa circulação dinâmica de bits representa o cerne da arte eletrônica e da 
cibercultura em que ela está inserida”, afirma Fiorelli (2006).
A web e a arte
O termo web arte é o nome com o qual se autodenominou o movimento que 
 começou por volta de 1991, com os primeiros artistas (principalmente europeus) 
que utilizaram a internet como meio de suporte único para suas obras. Trata-se 
da arte em rede. Prado (2003) entende que nós podemos distinguir na noção de 
“rede”, de uma parte, um conceito, ou seja, uma forma de trabalho, de ação/pensa-
mento, de interação em um contexto partilhado; de outra parte, uma matriz técnica 
de transporte e de organização da informação e do simbolismo que ela veicula. 
Afirma o autor: 
Do ponto de vista artístico, as redes contêm duplamente as pessoas como 
um de seus elementos ativos: enquanto indivíduo, “mestre temporário” da 
situação e enquanto interator num sistema participativo com certos graus 
de liberdade e de possibilidade. (PRADO, 2003, p. 51) 
Podemos então definir como web arte a produção que é pensada levando em 
consideração o campo de significados e as especificidades da internet. Muitas vezes, 
apresenta-se como um espaço pontual na rede, mas também pode fazer referência 
a espaços físicos remotos. Diferentemente dos sites de divulgação, as chamadas ga-
lerias virtuais que utilizam a rede como “estrutura”, a web arte apresenta-se na rede 
como “obra” (NUNES, 2003, p. 28).
A artista norte-americana Barbara Bloom (1951-), por exemplo, em seu projeto 
Half Full – Half Empty (Meio cheia – Meio vazia) põe em evidência como, nas nar-
rativas on-line, podem construir artificialmente as alterações de temporalidade. Ela 
expõe essa fragilidade conceitual com sua ação sobre a passagem do tempo. No site, 
os protagonistas são objetos dispostos sobre uma mesa que se movem lentamente 
como testemunhas do tempo que se escoa. 
O trabalho, construído sob a forma de um vídeo em câmera lenta, permite 
ouvir a conversa entre um homem e uma mulher que refletem sobre o passado, 
fazendo um jogo de adivinhação do que há dentro de uma caixa sobre a mesa. 
O usuário possui a opção de modificar o diálogo para os tempos passado (a voz e 
a conversação passam a ser de crianças) e futuro (a voz e a conversação passam 
a ser de idosos). Uma observação atenta permite verificar, também, que pequenas 
alterações se processam nos objetos sobre a mesa, reforçando a ideia de mudanças 
que se dão com a passagem do tempo.
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Figura 8 – Half Full – Half Empty (Meio cheia – Meio vazia), web arte de Barbara Bloom, 2008
Fonte: Diaart.org
Com o advento do meio computacional – e suas utilizações artísticas –, a parti-
cipação do espectador passou a ser fundamental para consolidar uma relação mais 
intrínseca. Ele se torna participante ativo da situação. O participante estabelece 
seus caminhos de leitura, preenche canais de contato estabelecidos pelos artistas 
e promove comportamentos em sistemas inteligentes, em uma relação direta com 
dispositivos, bancos de dados e agentes computacionais autônomos.
As novas tecnologias digitais e a rede internet possibilitam acessos e interferên-
cias múltiplas nas obras de arte. Segundo Couchot (apud FIORELLI, 2006, p. 43), 
nessas novas condições, a obra de arte modifica sua assinatura, instauram-se possi-
bilidades até então inéditas de criação artística coletiva. Adquirindo a possibilidade 
de agir sobre a obra e de modificá-la, o espectador se torna, em certa medida, seu 
coautor. Assim sendo, “a obra não é mais fruto exclusivo da autoria do artista, mas 
se engendra durante um diálogo em tempo real com o espectador”. 
A participação interativa em rede, salienta Prado (2003), nos traz, no mínimo, a 
sensação de se sentir cidadão do universo, onde o planeta se tornou um espaço de 
referência cotidiano. Segundo Roy Ascott (apud PRADO, 2003, p. 52): “Nossa iden-
tidade não é mais fixa; não temos posição fixa, nem estada fixa. Somos telenôma-
des, constantemente em movimento, entre diferentes pontos de vista, diferentes ‘eus’, 
diferentes modos de ver o mundo e um ao outro”. Por meio das redes, conforme 
ele diz, podemos ir a todas as direções e podemos começar a partilhar esse espaço 
virtual em conexão com outros que estão em linha. E, segundo Jaron Lanier (apud
PRADO, 2003, p. 52), a realidade virtual “é o telefone do futuro”. Realidade virtual 
é uma tecnologia de interface entre um usuário e um sistema operacional através de 
recursos gráficos 3D ou imagens 360° cujo objetivo é criar a sensação de presença 
em um ambiente virtual diferente do real.
23
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Para a arte, o termo realidade virtual tem designado os mundos alternativos com-
putacionais com os quais interagimos por meio de diferentes tecnologias. A realidade 
virtual implica sempre em uma imersão sensorial, seja ela qual for. O computador e 
as novas tecnologias ultrapassaram a ideia de desenvolvimento, assim como a noção 
de ferramenta ou de um instrumento, e possivelmente vão permanecer como dispo-
sitivos artísticos no futuro.
Mas o que realmente importa são os efeitos desses dispositivos sobre o 
pensamento, o processo e as formas de instrumentalização e realização 
artística. Enfim, é importante que permaneçamos conscientes e abertos 
a esses trabalhos, reflexões críticas e manifestações que são propostas 
pelos artistas atualmente. Neles está presente o intuito do diálogo e da 
interação dinâmica expondo a fragilidade e fragmentação da experiência 
deste nosso novo cotidiano mediado por máquinas de comunicação, mas 
também gerando a possibilidade de participação, intercâmbio e partilha. 
Trata-se de uma forma de trabalhar novas poéticas do dinâmico universo 
das mídias digitais, explorando suas potencialidades na produção artísti-
ca, ajudando a estender os limites da criação e realização artística con-
temporânea. (PRADO, 2003, p. 54)
Em 2019, o Museu da Imagem e do Som (MIS), de São Paulo, apresentou a 
exposição internacional Björk Digital (Figura 9). Na mostra, música, artes visuais 
e tecnologia se unem para expressar o pioneirismo da multiartista islandesa Björk. 
Concebida pela artista e por James Merry, com produção do MIF (Manchester 
International Festival), a mostra foi dividida em seis áreas compostas por realidade 
virtual e elementos audiovisuais imersivos que demandam a interação dos visitantes. 
Faixas do álbum Vulnicura (2015) foram transformadas em experiências de realidade 
virtual. De uma performance intimista na praia de Grótta, na Islândia, a um mergu-
lho na boca da Björk, passando por interações com os avatares digitais da artista, os 
videoclipes interativos exploram a tecnologia de realidade virtual, ressaltando o seu 
papel como uma das artistas mais vanguardistas de nosso tempo.
Figura 9 – Björk Digital, exposição internacional da multiartista islandesa 
Björk, no Museu da Imagem e do Som (MIS), de São Paulo, em 2019
Fonte Museu da Imagem e do Som (MIS), 2019
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Novos Modos de Produção e 
Consumo de Imagens e Músicas
Atualmente, é possível acessar vários conteúdos por um mesmo meio, o compu-
tador. Esses conteúdos provenientes de várias mídias distintas fundem-se em dispo-
sitivos digitais por meio da internet e apresentam uma forma de comunicação em 
rede, na qual, além da leitura e do consumo, há a produção do receptor. A música, 
por exemplo, é um conteúdo que por muito tempo foi propagadaprincipalmente 
por meio do rádio. Com o advento das tecnologias digitais desenvolveram-se outros 
meios de gravação, de edição e de veiculação. Os modos de consumo também pas-
saram por modificações.
A comunicação mediada por computador e o desenvolvimento das tecnologias 
permitiram a interação entre as mídias. No decorrer dos anos, houve grandes trans-
formações tecnológicas e mudanças nos meios de comunicação. Na década de 1990, 
a revolução digital trabalhava com a ideia de que as novas mídias iriam substituir, ou 
seja, eliminar, as antigas mídias. Já no paradigma da convergência, presume-se que 
as novas e antigas mídias serão integradas (SANTOS, 2015).
A atual característica multitarefa dos consumidores, especialmente dos jovens, 
para navegar no ambiente dessa nova era informacional pode ser entendida como 
convergência social ou orgânica. “A convergência social ou orgânica diz respeito 
aos consumidores que influenciados por diversas tecnologias desenvolvem dife-
rentes habilidades para acessar os variados dispositivos” (JENKINS, 2001, apud
 GASPARETTO, 2016, p. 92). Segundo Jenkins, a convergência orgânica acontece, 
por exemplo, quando um estudante universitário assiste ao futebol em uma televisão 
de alta resolução, ouve música no iPod, digita um texto ou escreve um e-mail, tudo 
ao mesmo tempo.
A digitalização permitiu que diversos conteúdos pudessem ser acessados por meio 
de outros suportes. Isso afetou as formas de gravação de música, tornando os estú-
dios financeiramente acessíveis aos músicos e, consequentemente, dando mais au-
tonomia às formas de produção musical. “As tecnologias digitais surgiram, então, 
como a infraestrutura do ciberespaço, novo espaço de comunicação, de sociabilida-
de, de organização e de transação, mas também novo mercado de informação e do 
conhecimento” (LÉVY, 2010, p. 32). O conceito de ciberespaço, ou “rede”, pode ser 
entendido como uma estrutura material da comunicação digital e como o universo 
virtual que abriga as informações existentes nesse universo. O conjunto de técnicas, 
práticas, atitudes e valores que se desenvolvem juntamente ao ciberespaço é compre-
endido como cibercultura (LÉVY, 2010).
Essa contextualização histórica dos aparatos tecnológicos é importante para a 
melhor compreensão de como esses fatores trouxeram uma reconfiguração não só 
técnica, mas também cultural, modificando as formas de comunicação e as relações 
25
UNIDADE Arte e Cultura Digital
interpessoais. Todos os elementos do ciberespaço, e a constante virtualização da 
informação e da comunicação, convergem para a integração, a interconexão e o 
estabelecimento de sistemas mais interdependentes, universais e transparentes. 
A digitalização mudou a forma de recepção e distribuição de conteúdo. Tudo fica 
mais rápido e acessível (SANTOS, 2015, p. 24).
Figura 10 – A digitalização possibilitou que a música estivesse disponível 
nas mais diversas plataformas e pudesse ser acessada em diversos locais
Fonte: Freepik
Os aparatos tecnológicos foram desenvolvidos de forma a ficarem cada vez mais 
potentes e portáteis, assim como a internet propiciou que a música fosse ouvida em 
um país distante do local onde foi gravada, sem a necessidade da compra física e de 
um meio para sua execução. A digitalização também trouxe a oportunidade de uma 
manipulação e da pós-edição do som cada vez mais peculiar. 
Novos gêneros de música eletrônica surgiram, e as gravações em casa, com a 
escolha livre das faixas e músicas disponíveis nos sites, indicam um rumo de mais 
personalização do ouvinte. Hoje essa característica pode ser vista nas diversas plata-
formas em que surge a criação e/ou sugestão de playlists – lista de músicas a serem 
executadas – propostas pelos próprios sites de streaming, ou que foram formuladas 
e compartilhadas por outros usuários da rede (SANTOS, 2015). 
Streaming: Em inglês, a palavra stream significa córrego ou riacho, por isso a palavra stre-
aming remete ao fluxo, sendo que, no âmbito da tecnologia, indica um fluxo de dados ou 
conteúdos multimídia. Os serviços de streaming on-demand possibilitam que o usuário es-
teja no controle do que vai assistir ou ouvir, quando e onde. Ele pode acessar os dados ao 
mesmo tempo em que os recebe, sem a necessidade de esperar um download ou de ocupar 
espaço em seu HD com o armazenamento de conteúdo. Um grande exemplo de streaming é 
o YouTube, que utiliza essa tecnologia para transmitir vídeos em tempo real.
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No site brasileiro de streaming de música SuperPlayer.fm , a diversidade de playlists é cada vez 
mais personalizada de acordo com a individualidade do usuário, sendo recomendadas na 
interface principal de acordo com o horário em que o site é conectado. Aproximadamente às 
9 horas, o site sugere listas referentes ao momento do dia, como o ato de acordar ou traba-
lhar, além de sugestões de acordo com situações em que o usuário possa se encontrar (por 
exemplo, “ansioso”) ou oferece opções de acordo com o gênero musical. No decorrer do dia 
essas sugestões são alteradas. Disponível em: https://bit.ly/39xlLPi
Outros sites e aplicativos como YouTube, Spotify, iTunes, entre outros, além de 
playlists prontas, possibilitam a autonomia na qual o usuário pode criar, gerenciar e 
compartilhar suas escolhas. Pode-se dizer que antes do advento da digitalização os 
ouvintes, a princípio, eram mais dependentes da programação da mídia, dos eventos 
ou de compra e aquisição da música por meio de suportes materiais. Essa configura-
ção da música presente em todos os lugares, assim como o fato de ela ser acessível 
no ciberespaço, sinalizam novos padrões de consumo (SANTOS, 2015).
A desmaterialização da música também experimenta novos hábitos, como na pro-
dução, já que a diminuição do custo de equipamentos fez com que mais usuários ti-
vessem a oportunidade de executar suas próprias gravações em arquivos MP3 salvos 
no computador ou disponíveis na rede.
Produção e Consumo de Imagens
Expor emoções, afetos, memórias, fotografias, vídeos e opiniões por meio de fer-
ramentas tecnológicas faz parte da agenda das práticas contemporâneas. A internet, 
nesse panorama, é ferramenta tecnológica fundamental na qual se inserem fazeres 
contemporâneos em um tempo de conexões móveis, sem fio e simultâneas. 
As fotografias (imagens) geradas por aparelhos de telefonia celular tendem a apre-
sentar conteúdo visual singular e pessoal. Em oposição a câmeras fotográficas digi-
tais, o celular está sempre disponível ao uso. O sujeito contemporâneo tem em suas 
mãos as ferramentas necessárias para criar suas histórias, por meio de fotografias e 
vídeos, e torná-las públicas quando desejar. 
As subjetividades mediadas por dispositivos inauguram na era da convergência 
midiática as novas formas de visualidades contemporâneas que se desenham no 
ciberespaço. As fotografias digitais ganham novos contornos e missões além de 
suas antecessoras analógicas. Serve ao propósito de comunicar, interagir e divertir 
(PAULA e GARCIA, 2014).
O sujeito contemporâneo pode apertar os botões e gerar suas próprias 
lembranças, sem pretensões com a técnica ou qualidade das imagens. 
Os  fatos memoráveis aptos ao registro fotográfico não têm uma pré-
condição. Fotografar é o fato e o cotidiano entra em pauta (as refeições, 
o trânsito, a roupa do dia, um olhar). Não há limitações para a fotografia. 
27
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Essa mudança cultural observada a partir da inclusão da fotografia 
em mídias sociais amparada pela facilidade de acesso aos dispositivos 
eletrônicos apresenta novas potências ao ato fotográfico. (PAULA e 
GARCIA, 2014, p. 5)
Assim, a fotografia se atualiza. Serve a novos propósitos, aliada à diversão e ao 
entretenimento, cada vez mais pertencente à esfera da comunicação com linguagens 
e conteúdos nas redes sociais, novos produtores e espectadores, ambos em um su-
jeito: o usuário-interator.
Instagram: o rei da imagem
Em junho de 2018, o Instagram anunciou que bateu a marca de 1 bilhão de 
usuários ativos,incluindo a rede social como uma das mais populares no mundo. 
O Brasil é o segundo país que mais usa o Instagram no mundo, com 66 milhões de 
perfis, atrás apenas dos Estados Unidos, que tem 110 milhões de usuários ativos. 
Comprado pelo Facebook em 2012, o aplicativo tem nas imagens sua maior atra-
ção, oferecendo mobilidade à fotografia e ao vídeo na medida em que os conteúdos 
são gerados e compartilhados em trânsito. Na rua, ao caminhar, pode-se fotografar, 
editar e, com acesso à internet, compartilhar no mesmo instante.
Figura 11 – Instagram: compartilhamento de fotos e vídeos 
entre usuários em uma variedade de serviços de redes sociais
Fonte: Freepik
O site de entretenimento da Folha de São Paulo F5, apresenta um ranking das celebridades 
que são remuneradas para divulgar produtos e serviços no Instagram, conforme levantamento 
realizado pela empresa americana Hopper HQ. Disponível em: https://bit.ly/3elhS3T
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 Presença das Obras de 
Arte Digital em Museus
A história da arte tem as imagens como parte essencial de sua constituição, e com 
o advento digital, as imagens tornaram-se cada vez mais importantes na produção e 
no consumo de arte, estes que são atividades que não necessariamente necessitam 
que o indivíduo se desloque a um museu para presenciar obras. Podemos entrar em 
contato com trabalhos artísticos por meio dos aparelhos eletrônicos e midiáticos que 
carregamos conosco ou a que temos acesso na nossa própria casa ou em lugares 
específicos fáceis de encontrar, não há mais o distanciamento presente anteriormen-
te, quando as exposições artísticas nos museus e galerias eram necessárias para que 
houvesse contato com obras. 
Obviamente existem diferenças entre observar ou participar de obras através do 
smartphone, tablet ou computador, ou ir a um museu e presenciá-las pessoalmente, 
mas atualmente tem se produzido trabalhos especificamente para suportes eletrônicos 
e midiáticos, o que influencia de forma positiva a relação dos seres humanos com a 
arte feita a partir de meios eletrônicos e digitais por conta da facilidade com que se 
pode acessá-la, também porque une dois aspectos importantes presentes no cotidiano 
da sociedade: arte e tecnologia (FLORINDO, SILVA e CARVALHO, 2018, p. 110).
Os equipamentos culturais logo perceberam a importância de se atualizar quanto 
às novas formas de comunicação, e começaram, por meio da internet, a buscar um 
espaço para a difusão de expressões culturais. Diversos conteúdos, antes somente 
disponíveis dentro de espaços físicos, como bibliotecas e museus, agora podem ser 
acessados a qualquer momento, em qualquer lugar e por diversos dispositivos pelas 
das novas ferramentas tecnológicas. 
Os museus também perceberam que na internet é possível abrir mão da exposição 
tridimensional tradicionalmente usada pelos museus como forma de divulgação de 
seu acervo, criando perspectivas de apresentação da sua coleção. Além disso, a 
internet possibilita visitas virtuais, podendo atrair mais público para a visita “real”. 
Ou seja, além de ser um cartão de visitas do museu, a internet possibilita o acesso 
ao patrimônio de forma mais ampla. 
Muitos museus percebem que mais do que um acervo virtual e um espaço 
de divulgação de atividades e serviços, a internet pode se constituir como 
um valioso espaço de alcance, formação e interação com o seu público, 
que muitas vezes nunca foi à sua sede. (BARBOSA, 2014, p. 14) 
Barbosa (2014) salienta, ainda, que a experiência nos museus virtuais é muito 
cognitiva e pouco sensorial. O visitante virtual sabe que nenhuma obra, por maior 
que seja a riqueza de detalhes com que ela tenha sido digitalizada, substitui a experi-
ência física da visita ao espaço do museu e aproximação com a arte. 
29
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Google Arts & Culture
O grande diferencial do projeto do Google em relação aos outros museus virtuais 
não está em podermos navegar por dentro dessas instituições, dando certa sensação 
de imersão, mas na tecnologia usada para capturar as imagens das obras relacionadas. 
Enquanto nos outros sites temos imagens em baixa resolução, que não permitem ao usuário 
observar detalhes da obra, no Google Arts & Culture todos os detalhes e texturas, por meno-
res que sejam, são capturados na tentativa de fazer a experiência de ver a obra ser mais real. 
A curadoria das obras disponibilizadas é feita pelos próprios museus, que ainda podem esco-
lher uma obra para ser digitalizada em altíssima resolução. Disponível em: https://bit.ly/3axyYsZ 
Figura 12 – Página do Google Arts & Culture com acesso 
às coleções de grandes museus e galerias de todo o mundo
Fonte: Divulgação | Google Arts & Culture
Além da possibilidade de zoom em cada obra, o site dispõe de informações 
extras sobre cada obra, relaciona outras obras daquele autor e oferece vídeos sobre 
o mesmo tema. O espaço permite salvar imagens escolhidas, montando a sua pró-
pria coleção para possível compartilhamento com outros usuários da plataforma. 
A busca pelo público provocou uma mudança na postura dos museus. Em vez de 
serem o centro do império cultural, os museus perceberam que teriam muito mais 
sucesso se empreendessem relações mais próximas com os seus visitantes por meio 
da internet e das novas ferramentas da web. Para alcançar esses objetivos, os museus 
abandonam o seu local de isolamento e fazem esforços significativos para se incluir na 
vida das pessoas. Sobretudo em tempos globalizados, quando as identidades culturais 
são permanentemente reformuladas, produzidas e representadas nas mídias sociais.
O grande desafio dos museus torna-se então a atração de parceiros que 
empreendam ideias, projetos e inovações para a área. Percebemos que na 
cultura e, em específico, nos museus residem grandes oportunidades de 
empreendedorismo digital ligadas à exploração comercial dos conteúdos 
e sua distribuição no mercado por meio da Internet ou mídias móveis. 
Esses conteúdos: obras, acervos físicos e digitais, documentos, memória e 
conhecimentos específicos são pouco lembrados nas instituições e se bem 
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trabalhados podem aumentar a relevância dos museus na internet e criar 
um relacionamento profundo com seu público . (BARBOSA, 2014, p. 57) 
A sobrevivência das instituições museológicas, conforme Barbosa (2014), exige 
que, independentemente de sua missão e objetivos, seja repensada de maneira a ir 
ao encontro das necessidades de um público cada vez mais diverso, tornando-se mais 
abertas a diferentes narrativas, conduzindo a um novo papel da sua função social e 
comunicacional. Desse modo, os museus configuram-se como um legado da moder-
nidade que procura uma nova legitimação institucional no presente.
Com cerca de 50 instalações construídas a partir de códigos de computação, apostando em 
um jogo de cores e sons, o Mori Building Digital Art Museum, inaugurado em Tóquio, em 
2018, foi o primeiro museu do mundo totalmente dedicado à arte digital. O projeto tem 
como objetivo mudar a perspectiva dos visitantes em relação à exposição.
Disponível em: https://bit.ly/3dLHkz1
No Brasil, projetos como o Era Virtual reúnem mais de 38 museus, patrimônios históricos e 
pequenas exposições em cidades brasileiras fotografadas em imagem panorâmica. Além 
disso, busca complementar com informações em áudio e texto os artefatos vistos em cada 
visita, podendo ser aproveitado como uma oportunidade educativa.
Disponível em: https://bit.ly/34Dzfsc
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UNIDADE Arte e Cultura Digital
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Vídeos
Arte digital interativa
https://youtu.be/avW8xWz--IY
 Leitura
Galerias virtuais de arte digital no ciberespaço: possibilidades para o sistema da arte contemporânea 
O artigo de Débora Aita Gasparetto e Nara Cristina Santos apresenta um estudo no 
contexto da arte, apontando outra proposição de galeria virtual para a produção em 
arte contemporânea vinculada à arte digital. Para isso, considera-se a importância 
do ciberespaço nocenário das artes digitais para a investigação das mudanças no 
sistema da arte contemporânea, a partir das diferentes possibilidades virtuais e 
interativas nesse novo modelo.
https://bit.ly/3bGiHSM
Informática aplicada às artes
A publicação do Ministério da Educação descreve a importância do desenvolvimento 
das técnicas e das ferramentas artísticas desde a pré-história até o advento da 
tecnologia digital. O interesse dos artistas pelos meios digitais ocorreu em função 
da informatização da sociedade e dos novos recursos do computador, que ampliam 
as potencialidades das técnicas tradicionais. Nesse sentido, a publicação apresenta 
como aconteceu essa aproximação, entre a informática e a arte. 
https://bit.ly/3dIoOaT 
Livro e catálogo da Bienal Arte Digital 2018 – Coleção Arte e Tecnologia Oi Futuro 
Reunindo artistas de diversas partes do Brasil e do mundo, a primeira edição da 
Bienal Arte Digital propôs o tema Linguagens Híbridas, abrindo um vasto espectro 
de discussão sobre universos distintos como meio ambiente, biocriação, tecnologia 
da informação, energia limpa, mobilidade pós-digital, telemática, tecno-política, 
inteligência artificial, realidades mistas e humanidades digitais.
https://bit.ly/2WWzFbe
32
33
Referências
BARBOSA, A. L. Museu 2.0: como a tecnologia pode influenciar o público nos 
museus de arte da cidade de São Paulo. Trabalho de conclusão do curso de pós-
graduação em Mídia, Informação e Cultura, CELACC, ECA, Universidade de São 
Paulo, 2014. Disponível em: < http://celacc.eca.usp.br/sites/default/files/media/tcc/
tcc_andrea_lombardi_final.pdf>. Acesso em: 4 mar. 2020.
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sobre museus e internet. Turismo – Visão e Ação, revista do Programa de Pós-
Graduação em Turismo e Hotelaria da Universidade do Vale do Itajaí, v. 21, n. 3, 
2019. Disponível em: < https://siaiap32.univali.br/seer/index.php/rtva/article/view/
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Cultura digital.br. Rio de Janeiro: Beco do Azougue, 2009. Disponível em: <http://
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FIORELLI, M. C. Arte interativa a colaborativa em rede: estudo de caso do 
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FLORINDO, N. D.; SILVA, T. A. da; CARVALHO, J. M. C, de. Arte digital, arte 
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Acesso em: 3 mar. 2020.
34
Paradigmas Educacionais 
e Inovação
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. João Menoni
Revisão Textual:
Prof. Me. Claudio Brites
Software Livre e Produção Cultural
Software Livre e Produção Cultural
• Conhecer as dinâmicas de funcionamento de softwares livres;
• Explorar o desenvolvimento colaborativo de softwares culturais livres;
• Proporcionar o estudo da interação entre agentes culturais e softwares.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO 
• Software Livre e a Liberdade de Expressão;
• Usos e Apropriação de Softwares pelos Agentes Culturais;
• Compartilhando o Conhecimento;
• Produção Cultural Independente.
UNIDADE Software Livre e Produção Cultural
Contextualização
A importância da cultura para o desenvolvimento socioeconômico é reconhecida 
e debatida por governos e organismos internacionais. O tema consta, por exemplo, 
no conjunto de linhas de ação da agenda da Cúpula Mundial sobre a Sociedade da 
Informação (World Summit on the Information Society) e também está entre os 
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Agenda 2030 proposta pela 
Organização das Nações Unidas (ONU), que prevê o fortalecimento de esforços para 
proteger e salvaguardar o patrimônio cultural e natural do mundo.
Esse movimento está alinhado ao protagonismo que as tecnologias de informação 
e comunicação (TICs) têm assumido como um dos principais impulsionadores do 
processo de desenvolvimento socioeconômico nos mais diversos setores. No campo 
da cultura, as novas tecnologias digitais têm afetado a criação, a disseminação e a 
fruição de bens culturais, sobretudo por meio da internet, alterando substancialmente 
mercados já estabelecidos e, em alguns casos, criando novas formas de consumo e 
circulação de produtos. Embora as TICs tenham trazido inegáveis avanços para a 
ampliação do acesso e democratização das possibilidades de produçãoe difusão de 
conteúdos on-line, persistem ainda desafios envolvendo a infraestrutura e a apropria-
ção dessas tecnologias.
A adoção das TIC por instituições culturais pode promover um maior 
alcance das atividades e dos ativos que elas têm, colaborando, em 
última instância, com a ampliação do acesso à cultura. Pode contri-
buir, ainda, com a oferta de conexão à rede para a população, além 
de auxiliar na gestão e no funcionamento das próprias instituições. 
(D’AVO; RODRIGUES, 2019, p. 22)
Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) – Diz respeito às tecnologias que in-
terferem e mediam processos informacionais e comunicacionais, englobando hardware, 
software, telecomunicações, automação e comunicação. A TIC se tornou fundamental em 
deixar os processos mais simples e automatizados. Essa designação se refere ao conjunto de 
recursos tecnológicos e computacionais utilizados para a criação e utilização da informação.
É nesse sentido que a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência 
e a Cultura (Unesco) estabeleceu, em junho de 2017, diretrizes operacionais denomi-
nadas Implementação da Convenção no Ambiente Digital. Dentre elas, encontram-se 
o fornecimento de equipamentos digitais para instituições públicas (como bibliotecas 
e centros culturais) e o fortalecimento das competências digitais do setor cultural para 
participação no ambiente digital. As diretrizes do documento lembram a importância 
de uma oferta inclusiva de conteúdo para o público, sem discriminar bens culturais 
com base em origem, linguagem ou fatores sociais. As recomendações reafirmam 
ainda a necessidade de se respeitar os direitos humanos no universo virtual, principal-
mente a liberdade de expressão, a liberdade artística e a igualdade de gênero.
8
9
Software Livre e a Liberdade de Expressão
A ocupação do ciberespaço é iniciada por pessoas questionadoras e que, mediante 
trocas colaborativas de conhecimentos, conceberam a dimensão digital. O movimento 
político de base tecnológica do software livre se inicia na década de 1980 quando o 
ativista-programador e hacker norte-americano Richard Stallman (1953-) funda o 
movimento Software Livre.
Stallman fazia parte do Laboratório de Inteligência Artificial do Instituto de Tecno-
logia de Massachussetts (MIT) quando soube que os direitos de propriedade do sistema 
operacional Unix – desenvolvido por Ken Thompson com código da primeira versão 
distribuída livremente na rede – estavam sendo reivindicados e o sistema passaria a 
ser comercializado, ou seja, transformado em mercadoria, ou seja, seu código-fonte 
não seria mais disponibilizado gratuitamente à comunidade.
Reagindo de forma surpreendente, Stallman decidiu criar um novo sistema operacio-
nal chamado de Projeto GNU (GNU’s Not Unix), com código sob a licença GPL (General
Public License), tendo como base quatro liberdades fundamentais (RIGOLON, 2017):
• Executar o programa para qualquer propósito;
• Estudar como o programa funciona e adaptá-lo às suas necessidades;
• Redistribuir cópias de modo que as pessoas possam ajudar ao próximo;
• Aperfeiçoar o programa e liberar as melhorias de modo que toda a comunidade 
possa se beneficiar. Sendo o acesso ao código-fonte um pré-requisito fundamental.
O próprio Richard Stallman escreve sobre o Linux e o Sistema GNU. O texto está traduzido 
para mais de 30 idiomas, inclusive o Português. Confira no site mais informações em Per-
guntas Frequentes sobre GNU/Linux. Disponível em: https://bit.ly/3f7raRq
Figura 1 – Logomarcas GNU e Linux
Fonte: Adaptado de Wikimedia Commons
Em 1991, o programador finlandês Linus Torvalds (1969-), que obteve o código-
-fonte do Projeto GNU, solicitou ajuda da comunidade de desenvolvedores para solu-
cionar alguns problemas na criação de seu sistema operacional aberto, que mais tarde 
seria chamado de GNU/Linux. O auxílio da rede de desenvolvedores foi imediato e 
impulsionou o aprimoramento do sistema. Até hoje essa rede é formada por milhares 
9
UNIDADE Software Livre e Produção Cultural
de pessoas que ajudam no aprimoramento do Linux e compartilham melhorias para 
o software sem, necessariamente, ganharem dinheiro com isso.
Paralelamente ao desenvolvimento do GNU, um outro projeto criou um sistema 
livre similar ao Unix. Esse sistema, conhecido como BSD, foi desenvolvido na 
Universidade da Califórnia, em Berkeley (Estados Unidos). Ele não era um sistema 
operacional livre nos anos 1980, mas se tornou livre no início dos 1990, e existe 
até hoje, embora relativamente desconhecido. 
De acordo com Stallman (s.d.), algumas vezes perguntam se BSD também é uma 
versão do GNU, como o GNU/Linux. “Os desenvolvedores do BSD se inspiraram 
para fazer o código de seu software livre pelos exemplos do Projeto GNU, mas, o 
código BSD teve uma pequena mudança”, afirma Stallman. Assim, sistemas BSD 
de hoje usam alguns programas GNU, bem como o sistema GNU e suas variantes 
usam alguns programas BSD. Entretanto, são dois sistemas diferentes que evoluíram 
separadamente (STALLMAN, s.d.).
A partir desse histórico, salienta Rigolon (2017, p. 13), é possível compreender 
a importância fundamental da transparência do código-fonte “para a construção de 
uma das bases para se formar uma sociedade democrática na rede, não permitindo 
que a máquina controle os humanos, ou que apenas alguns humanos controlem a 
maioria das pessoas”.
A sociedade necessita de softwares livres que todos possam entender, 
modificar e examinar como são constituídos para, finalmente, compre-
enderem os motivos e objetivos de seu funcionamento. Para chegar nesse 
nível a busca pelo conhecimento livre e para todos é urgente. As docu-
mentações desses sistemas precisam auxiliar usuários comuns a entende-
rem os sistemas, mas uma educação básica voltada para o digital também 
é fundamental. (RIGOLON, 2017, p. 14)
Atualmente, a tecnologia é predominantemente proprietária. É possível observar 
esse fenômeno ao analisar quais são os sistemas operacionais mais utilizados mun-
dialmente. A grande maioria dos computadores pessoais utilizam o mesmo sistema, 
o Windows (Microsoft). 
Figura 2 – Sistemas operacionais proprietários dominam 
o mercado de computadores pessoais e de smartphones
Fonte: Getty Images
10
11
De acordo com Rigolon (2017), desde março de 2017, o Windows lidera o mercado de com-
putadores pessoais, com nada menos do que 84,34%, vindo o Mac OS X (Apple) na sequ-
ência, com 11,68%. Já o sistema GNU/Linux fica com a parcela de 1,54%, ou seja, um valor 
de importância bem reduzido, mas, ainda assim, é o único sistema operacional livre que 
consegue entrar na briga com os principais concorrentes. Os dados são da empresa norte-
-americana Statcounter GlobalStats: https://bit.ly/3f4sZP1
Nos sistemas operacionais móveis (smartphones), também há um líder disparado: o Android 
(Google). Em 2019, ele estava presente em 86,6% dos aparelhos, contra 13,4% do iOS (Apple), 
conforme dados da consultoria norte-americana IDC: https://bit.ly/2YmdMmq
Contracultura Digital
Em um movimento de contracultura, na tentativa de quebra dessa hegemonia tec-
nológica, Rigolon (2017) lembra que os hackers sustentam um outro ambiente com 
viés fomentador de inovações e de colaborações tecnológicas. “É importante deixar 
claro que o termo designa um grupo com um conjunto de valores que agem no limi-
te da legalidade”, lembra a autora (RIGOLON, 2017, p. 16). Afirma ainda que eles 
são capazes de modificar, em parte ou totalmente, sistemas existentes para melhor 
benefício da sociedade, ao contrário dos crackers, que violam e quebram sistemas 
de segurança. “Essa cultura hacker está diretamente ligada com a cultura digital pela 
habilidade das pessoas se comunicarem em linguagens digitais constituindo uma 
‘mente’ coletiva por meio da rede”.
Hackers x crackers – Os hackers possuem conhecimentos profundos de informática e fazem uso 
deles de forma positiva. Dedicam boa parte do seu tempo a conhecer e modificar softwares, 
hardwares e redes de computadores. Seus conhecimentossão utilizados para obter soluções 
de segurança, além de desenvolver novas funcionalidades no mundo da computação. Eles 
não são criminosos. Já os crackers utilizam seus vastos conhecimentos em informática de for-
ma menos honesta: quebrando (cracking) sistemas de segurança de softwares para ter alguma 
vantagem financeira. Esse tipo de atividade é considerado ilegal e, por isso, os crackers são vistos 
como criminosos. O termo usado para denominá-los foi cunhado pelos próprios hackers, por vol-
ta de 1985, com o objetivo de diferenciar, para a mídia e para os leigos, as atividades exercidas 
por cada um dos grupos. Mesmo depois de tanto tempo, ainda encontramos muita gente 
confundindo os termos. Disponível em: https://bit.ly/3d9aVlK. 
Usos e Apropriação de Softwares
pelos Agentes Culturais
A presença das tecnologias na vida da população se dá por meio do uso dos dis-
positivos físicos e dos códigos que neles operam, de forma conjunta. A interação das 
pessoas com as tecnologias se dá tanto de forma visível quanto invisível, sendo que o 
11
UNIDADE Software Livre e Produção Cultural
uso do dispositivo físico (hardware) é notado e reconhecido. Entretanto, muitas vezes 
o uso dos softwares e das suas funcionalidades passam despercebidos. Ainda assim, 
na sociedade da informação, o software desempenha um papel fundamental na eco-
nomia, na cultura, na vida social e na política. 
Dentro da produção e expressão cultural não há só a utilização de softwares 
e códigos já prontos, mas há, também, o próprio desenvolvimento destes, 
uma vez que o computador, por suas características sociotécnicas, pode ser 
programado para desempenhar outras funções, diferente, por exemplo, de 
uma câmera fotográfica, já programada de fábrica para tirar retratos, como 
coloca Machado (1999). Um programa de computador, o software, pode 
ser reprogramado, modificado e adaptado para realizar outras tarefas, 
além daquela originalmente pensada. Apesar de tais possibilidades, as 
tecnologias digitais carregam em si elementos pré-determinados, impossi-
bilitando a utilização plena (incluindo a programação) por usuários leigos. 
(PENTEADO et al., 2019, p. 51)
As possibilidades de modificação e adaptação se reduzem pelo fato de que grande 
parte dos softwares culturais são proprietários, ou seja, não têm seus códigos aber-
tos, disponíveis para uso, redistribuição ou modificação, o que impossibilita, mesmo 
aos usuários familiarizados com programação, que se altere o código-fonte. Além 
disso, boa parte desses softwares proprietários cobra por suas respectivas licenças 
para uso, o que pode significar, também, uma barreira econômica para muitos agen-
tes e grupos culturais (PENTEADO et al., 2019).
Dada a relevância dos softwares para a produção cultural, o Laboratório de 
Tecnologias Livres da Universidade Federal do ABC (LabLivre/UFABC), que reúne 
pesquisadores e a sociedade desenvolvedora de tecnologias livres, promovendo pes-
quisas e desenvolvendo softwares e outras tecnologias, realizou a pesquisa Softwares 
Culturais, durante 2016 e 2017, em parceria com o Ministério da Cultura (MinC). 
O foco do levantamento foi a produção cultural, partindo da compreensão de que 
os softwares passam a ser incorporados na produção artística e cultural tanto para 
criação quanto para o processo de produção, gestão e comunicação. O objetivo do tra-
balho foi analisar a incidência e as formas de uso de softwares na produção cultural do 
Brasil contemporâneo, a partir de informações dos agentes culturais das cinco macror-
regiões do país (Norte, Nordeste, Centro-Oeste, Sul e Sudeste).
O levantamento dos softwares culturais foi constituído de três mapeamentos: 
o primeiro, mais exploratório, em sites e comunidades especializados do campo de 
cultura; o segundo, a partir de pesquisas on-line sobre os softwares culturais mais bai-
xados nos principais sites de downloads brasileiros; e, por fim, a partir de um formulário 
on-line, foi realizada uma pesquisa com agentes culturais de diversas áreas da cultura, 
sobre os principais softwares utilizados em cada campo de aplicação (gestão, criação, 
produção, divulgação e distribuição de bens culturais).
O levantamento foi realizado em dois sites brasileiros de downloads (Baixaki e 
SuperDownloads) e em cinco sites estrangeiros (Tucows, Download.com, SourceForge, 
FileHippo e Snapfiles), verificando os principais resultados relacionados ao download 
12
13
de softwares nas plataformas de busca on-line. A escolha do SourceForge se deu, con-
forme os pesquisadores do LabLivre/UFABC, principalmente pela sua hospedagem 
de softwares de código aberto, permitindo observar quais os mais utilizados com essa 
característica, em geral, procurados por membros de comunidades de código aberto.
Tendo como base o mapeamento do uso dessas ferramentas na produção cultu-
ral, foram buscados softwares ligados às áreas de cultura definidas pelo Ministério 
da Cultura, o que gerou a seguinte segmentação temática de aplicação dos softwares
encontrados: Arquitetura/Design de interiores, Áudio/Mixagem, Escrita, Gráfico, 
Imagem e Vídeo. 
Softwares Culturais em Sites Brasileiros de Downloads
Nos sites brasileiros, prevalecem os softwares gratuitos (33 dos 54 resultados 
encontrados), porém, apenas dez deles são de código aberto, o que evidencia uma 
predileção por ferramentas sem custos, mas sem a possibilidade de alteração do 
código-fonte de acordo com as necessidades do usuário. 
De acordo com a pesquisa (PENTEADO et al., 2019), em relação à segmentação 
temática nos sites brasileiros, as licenças de código-aberto são bastante distribuídas, 
ainda que, entre os mais baixados, apresentem poucos resultados, mas havendo 
alternativas desse tipo de licença em todas as áreas. 
Na segmentação de Arquitetura/Design de interiores, o BRL-CAD e o gCAD,
softwares vetoriais muito utilizados para a prototipagem em três dimensões, constam 
no levantamento. Em Áudio/Mixagem, o Audacity foi encontrado entre os mais bai-
xados de ambos os sites, assim como o Gimp, que serve para a edição de imagens. 
Dentre os de escrita, destacam-se o Writer, presente na suíte LibreOffice, também con-
tido nos dois sites de download, e o AbiWord, listado somente no SuperDownloads.
Na utilização de criação de conteúdos gráficos, o Inkscape é listado apenas no
Baixaki, enquanto, para a edição de vídeos, o VirtualDub consta apenas dentre os 
mais baixados do SuperDownloads.
Figura 3 – O software de áudio Audacity é gratuito e de código aberto, para Windows, Mac OS X,
GNU/Linux e outros sistemas operacionais. O aplicativo é em inglês, mas aceita o tradutor do Google
13
UNIDADE Software Livre e Produção Cultural
Entre os softwares de código fechado encontrados nos sites brasileiros, há uma 
pluralidade de resultados nas segmentações. Na utilização nas áreas de Arquitetura/ 
Design de interiores, são listados o Trimble SketchUp, AutoCAD, pConPlanner, 
AditivoCAD, Ashampoo Home Designer, Artlantis, SpacePlanner, FloorPlanner 
e Autodesker. Esses programas são utilizados, de modo geral, para a prototipagem 
3D, assim como os listados anteriormente, enquanto outros buscam a criação de 
ambientes e plantas de arquitetura.
Para a mixagem de áudio, o levantamento indicou similaridade entre os dois 
sites, com poucas divergências, sendo os softwares VirtualDJ, Free Audio Editor, 
Fruity Loops, ProTools, PCDJ Red e Sound Forge os mais utilizados. O mesmo 
ocorre com os de escrita que, além do Microsoft Word, apenas o Monografando é 
de código fechado. 
Os softwares de imagem e gráfico também diferem pouco entre os mais baixados 
do Baixaki e do SuperDownloads: Picasa, Adobe Photoshop, Paint.Net, Photoscape, 
PhotoFiltre, Adobe Illustrator, Corel Draw, SketchUp e AutoCAD. Esses progra-
mas são utilizados para a edição de fotos e imagens, prototipagem e desenho, em 
especial por designers, fotógrafos, arquitetos, escultores e artistas digitais.
A respeito dos softwares de vídeo, os resultados encontrados apresentaram o 
Windows Movie Maker,Camtasia, Freemake Video Converter, Lightworks, VegasPro, 
FreeScreen Video Capture e Wondershare Filmora como as opções mais utilizadas 
entre os programas de código fechado. Aqui pode-se perceber a influência do pacote 
Adobe para o tratamento de imagens e vídeos, softwares com elevado grau de inte-
gração entre seus formatos, mas com incompatibilidade com os de outras platafor-
mas, o que acaba forçando o usuário mais adaptado a algum de seus programas a 
utilizar os demais para evitar uma curva de aprendizado de outros de mesma função.
Softwares Culturais em Sites Estrangeiros de Downloads
Nos sites estrangeiros, excetuando o Sourceforge, o número de softwares de 
código aberto é ainda menor, correspondendo a apenas 11 dos 95 resultados encon-
trados, muito semelhantes aos resultados apresentados nos sites brasileiros. Porém, 
a preferência por programas gratuitos também é percebida, representando 64 dos 
118 resultados totais, incluindo no Sourceforge. Os programas de código aberto não 
listados anteriormente entre os mais baixados são o HyCAD, o SweetHome 3D e 
o Blender, todos softwares gráficos para prototipagem 3D, sendo o último também 
utilizado para a criação de animações e vídeos.
Ainda tratando dos websites hospedados fora do Brasil, os softwares de código 
fechado apresentam resultados bastante diferentes dos pesquisados nos sites brasi-
leiros, com poucas convergências, sendo predominante a presença daqueles mais 
difundidos, como o Photoscape e o Movie Maker. Na segmentação de Arquitetura e 
Design de interiores, os programas encontrados entre os mais baixados foram: Punch! 
Home Design, DreamPlan Home Design, TurboFloor Plan, Super Home Suite e 
CADStd Lite, todos utilizados principalmente para o design de interiores e desenho 
14
15
de plantas – com exceção do último, voltado para a prototipagem 3D e projetos elé-
tricos, hidráulicos e outras arquiteturas de infraestrutura.
Em relação a Áudio e Mixagem de Som, é listado um grande número de softwares, 
principalmente para mixagem profissional, adição de camadas de som e captura de áudio. 
Além dos programas encontrados nos sites brasileiros, foram encontrados, entre os mais 
baixados: MixPad Masters, Soundscape Generator, Kanto Audio Mix, Tactile 12000, 
DSS DJ, Morph Vox, Audio Record Wizard, Audio Hijack, Gilisoft Audio Recorder,
Gilisoft Audio Editor, Ocenaudio, WavePad e Pocket Voice Recorder. A pluralidade 
encontrada evidencia que, diferente do que ocorre com os programas de vídeo, não há 
uma hegemonia de certas companhias para tratamento e captação de áudio, ainda que 
o ProTools costume ser citado como software largamente utilizado.
No âmbito da escrita, poucos são os mais baixados, além do Microsoft Word, que 
possuem código fechado, com o levantamento apresentando como resultado: Viper, 
WibTex, WordWeb, yWriter, PSPad Editor e ConsEdit. Apesar de um número rela-
tivamente pequeno de resultados diversos, a utilização desses softwares é distinta, 
podendo ser para a verificação de plágios, a adição de referências, a correção orto-
gráfica, a conversão para o formato HTML ou, ainda, para usos mais voltados para a 
composição de livros e peças de teatro. Isso indica que a pequena diversidade encon-
trada se justifica para usos mais específicos e direcionados para a atuação do usuário.
Os softwares de uso gráfico também não apresentam vasta diversidade, porém, 
diferentemente daqueles utilizados para a escrita, a utilização é muito pautada na 
prototipagem 3D e na modelagem. Além dos resultados apresentados pelo Baixaki 
e pelo SuperDownloads, os programas mais baixados em sites estrangeiros foram: 
DWG Gateway, A9 CAD, TigerCAD, ArchiCAD e Cinema 4D, esse último mais 
voltado para a criação de animações. Nesse segmento, assim como no de Áudio, 
apesar da utilização difundida do AutoCAD, há um grande número de programas 
similares para a realização de suas tarefas, porém, apenas os três primeiros listados 
são gratuitos, o que mostra uma tendência à utilização de softwares pagos mesmo 
quando há alternativas gratuitas ao considerado “padrão” do segmento (PENTEADO 
et al., 2019).
Dentre os softwares de código fechado mais baixados no quesito Imagem, a utiliza-
ção é, em geral, para sua edição, adição de filtros e efeitos, com exceção do Microsoft 
GIF Animator, que, como o nome sugere, é utilizado para a criação de GIFs. Dife-
rentemente do caso anterior, os programas listados são, em sua maioria, gratuitos, 
com exceção do AAA Logo Design e do ACDSee Pro. Dessa maneira, os softwares
gratuitos, de forma complementar à lista dos mais baixados em sites brasileiros, são: 
FastStone Image Viewer, Photo-Pad, BezierDraw, Photo Toolkit, DrawPad Graphic 
Editor, PhotoEditor e Pixia.
15
UNIDADE Software Livre e Produção Cultural
Figura 4 – O Microsoft GIF Animator é um aplicativo simples e fácil de utilizar para a criação de GIFs animados
Finalizando os programas de código fechado, no segmento de Vídeo em sites 
estrangeiros, é encontrada uma maior concentração em licenças pagas (13), frente às 
gratuitas (6), indicando, assim como nos softwares gráficos, uma tendência ao paga-
mento para a utilização desses softwares. Complementando a lista dos sites brasilei-
ros, temos os seguintes utilitários: Zwein-Stein, Video Edit Magic, VideoPad, Free 
Video Cutter, Corel VideoStudio Pro, AVS Video Editor, GiliSoft Video Editor, 
VideoMach e Movavi Video Editor, todos para edição, conversão, mixagem e 
gravação de vídeos.
Por fim, temos o SourceForge, um site dedicado aos softwares de código aberto e 
que apresenta alternativas em todos os segmentos aos programas com licença paga 
ou àqueles gratuitos, mas que não permitem sua alteração de acordo com as necessi-
dades dos usuários. No quesito Arquitetura e Design de Interiores, além do já citado 
SweetHome 3D, são listados, também, o Skyscaper e o ngPlant, ambos voltados 
para a confecção de plantas e sua modelagem. Para a utilização referente a Áudio 
e Mixagem, o Audacity aparece novamente, junto com o SoX – Audio Exchange, 
para a edição de som, a aplicação de filtros e a conversão de formatos. A lista é 
completa por tuxguitar e MuseScore, utilizados para a elaboração e a reprodução de 
partituras e tablaturas musicais.
Os programas ligados à Escrita apresentam maior diversidade, sendo listados o 
OpenOffice Writer, parte integrante da suíte OpenOffice, e utilizado para a criação 
e edição de textos; o CoGrOo, utilizado como corretor gramatical; o Hunspell, tam-
bém corretor gramatical, mas também morfológico de linguagem; e o Writer2Latex, 
que converte arquivos no formato ODF para a linguagem LaTex.
No quesito Gráfico, os programas mais baixados diferem totalmente dos apresen-
tados por outros sites, sendo: k-3D, para modelagem 3D e renderização; o Synfig, 
para a criação de animações em 2D; o GraphicsMagick, para criação, formatação 
e edição de imagens raster e vetoriais; e o AutoREALM, utilizado para a criação de 
mapas de jogos de RPG.
16
17
Nos softwares de Imagem, além do Gimp e do Gimphoto (uma modificação do 
primeiro), aparecem entre os mais baixados o CinePaint, software simples para edi-
ção de imagens, similar ao Microsoft Paint, e o The SeaShore Project, que permite 
a adição de camadas e filtros, assim como disponibiliza ferramentas para a edição 
de imagens e figuras.
Por fim, no segmento de Vídeo, são listados o avidemux e o Jahshaka, para a 
edição de vídeos e a criação de filmes; o PhotoFilmStrip, que tem como finalidade a 
edição de imagens e sua transformação em filmes, útil para a criação de animações 
em stop-motion, por exemplo; e o CamDesk, que possibilita a gravação de vídeos 
com câmera integrada ao computador.
Softwares de Código Aberto ainda são pouco Difundidos
Dessa forma, a pesquisa do Laboratório de Tecnologias Livres da Universidade 
Federal do ABC (LabLivre/UFABC) percebeu que, apesar do amplo domínio de 
ferramentas de código fechado (ainda que gratuitas) nos segmentos pré-definidos 
pelo levantamento, existe uma pluralidadede softwares que permitem que o usuário 
acesse o código-fonte e o altere para criar sua própria modificação de acordo com 
suas necessidades, possibilitando maior adequação às tarefas realizadas, principal-
mente de modo rotineiro. 
No entanto, essa variedade de softwares de código aberto ainda é pouco 
difundida além das fronteiras das comunidades ligadas ao movimento de 
software livre, o que se dá, em grande parte, em decorrência do hábito 
dos usuários e também da forma de aprendizado que estes desenvolvem 
acerca das ferramentas, o que acaba por criar um ciclo em que mais 
tutoriais e vídeos de utilização dessas aplicações ficam disponíveis, levan-
do novos usuários a se tornarem dependentes do modelo estabelecido. 
(PENTEADO et al., 2019, p. 57)
Outro ponto relevante em relação à baixa inserção dos softwares livres junto a 
usuários comuns é a dificuldade de adaptar esses programas ao seu uso devido à 
necessidade de conhecimentos de linguagem de programação que, apesar de estar 
em crescente difusão, ainda é considerada um empecilho para que os usuários se 
“arrisquem” a utilizar e modificar essas aplicações (PENTEADO et al., 2019).
Compartilhando o Conhecimento
Para Rigolon (2017, p. 21), a razão fundamental para uma sociedade ter sistemas 
com código-fonte abertos e que privilegiem a transparência ao invés da restrição e 
comercialização do conhecimento é a estruturação de uma nova forma de democra-
cia em rede. A cultura digital, conforme a autora, vem formando hábitos:
17
UNIDADE Software Livre e Produção Cultural
[...] dentro de uma sociedade cada vez mais conectada e que está ampa-
rada por um tecido digital que possibilita o surgimento de iniciativas po-
tentes e que pretendem seguir formando um ecossistema de colaboração 
de forma democrática. 
De acordo ainda com Rigolon (2017), algumas iniciativas brasileiras têm como 
essência esses princípios, como, por exemplo, o software livre Mapas Culturais, os 
sites Arte Fora do Museu e Cultura Educa e a comunidade Rede Livre.
Mapas Culturais
O software livre Mapas Culturais foi criado pelo Instituto TIM a partir de uma 
parceria com a Secretaria de Cultura do Município de São Paulo e com o coletivo 
digital Hacklab, em 2013, para pensar no desenho de um sistema que pudesse pro-
porcionar à gestão pública um mapeamento colaborativo das informações culturais. 
Mapas Culturais é o software-base do Sistema Nacional de Informações e Indicadores 
Culturais (SNIIC), a plataforma tem sido disponibilizada pelo Ministério da Cultura, 
gratuitamente, a todos os estados e municípios interessados em implementá-la.
Software Mapas Culturais: https://bit.ly/2y4gdQ0
Conforme Rigolon (2017), a ideia é enfrentar problemas como, por exemplo, 
informações desatualizadas nos cadastros, dificuldade de comunicação e falta de 
memória. O software pretende ser uma ferramenta útil no dia a dia da gestão nas 
secretarias e fundações culturais do país, sendo, entretanto, um sistema que precisa 
de manutenção e aprimoramento constantes para ter sentido para os usuários. 
O sistema gerou a criação do site Mapa da Cultura, desenhado para abrigar cinco áreas cul-
turais: agentes, espaços, eventos, projetos e editais. A dimensão de transparência de dados 
também foi pensada na elaboração da plataforma, pois é possível acessar os dados públicos 
das entidades fazendo downloads de planilhas em formato aberto, proporcionando compar-
tilhamento de informações e fomentando pesquisas e análise dos dados (RIGOLON, 2017). 
Disponível em: https://bit.ly/3f9Wzmm 
As áreas utilizadas pela classificação do Mapa de Cultura são: Arquitetura, Audiovi-
sual, Artesanato, Cultura Indígena, Circo, Dança, Música, Teatro, Arte Digital, Cultura 
Digital, Artes Visuais, Design, Moda, Arquivos, Patrimônio Material, Patrimônio Ima-
terial, Museus, Cultura Afro, Cultura Popular, Livro e Leitura e Games. A plataforma 
já está em uso em diversos municípios, estados, no governo federal e até mesmo fora 
do Brasil, no Uruguai.
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Mapa da Cultura: Agentes, Espaços, Eventos, Projetos e Editais
• Agente s: Em março de 2020, o site contava com 68.168 agentes cadastrados 
(artistas, gestores, produtores e instituições), colaborando com a gestão da cul-
tura com informações sobre suas iniciativas, preenchendo seu perfil de agente 
cultural. É possível cadastrar um ou mais agentes (grupos, coletivos, bandas, ins-
tituições, empresas etc.), além de associar ao perfil eventos e espaços culturais 
com divulgação gratuita;
Figura 5 – Página sobre agentes culturais no site Mapa da Cultura
• Espaço s: A área destinada a espaços contava, no mesmo período, com 17.889 
cadastros de espaços culturais. É possível procurar espaços culturais acessando 
os campos de busca combinada que ajudam a refinar a pesquisa e cadastrar 
também os espaços onde são desenvolvidas atividades artísticas e culturais;
Figura 6 – Página sobre espaços culturais no site Mapa da Cultura
• Evento s: Pesquise e encontre eventos culturais em todo Brasil. Uma vez ca-
dastrado no Mapas Culturais, você pode incluir seus eventos na plataforma e 
divulgá-los gratuitamente. Em breve, esses eventos serão difundidos também em 
aplicativos de celular e sites de agenda cultural;
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UNIDADE Software Livre e Produção Cultural
Figura 7 – Página sobre eventos culturais no site Mapa da Cultura
• Projetos: Os projetos agregam eventos continuados, projetos culturais ou um 
grupo de eventos. Nesse espaço, você encontra leis de fomento, mostras, con-
vocatórias e editais criados, além de diversas iniciativas cadastradas pelos parti-
cipantes da plataforma. Cadastre-se e divulgue seus projetos;
Figura 8 – Página sobre projetos culturais no site Mapa da Cultura
• Editais: Faça a sua inscrição ou acesse o resultado de diversas convocatórias 
como editais, oficinas, prêmios e concursos. Você também pode criar o seu 
próprio formulário e divulgar uma oportunidade para outros agentes culturais.
Figura 9 – Página sobre editais culturais no site Mapa da Cultura
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21
Manual Operacional do Mapas Culturais – A publicação foi elaborada com base na expe-
riência acumulada durante os processos de capacitação de gestores para uso do sistema e o 
feedback recebido no percurso de implementação. Seu objetivo é auxiliar desenvolvedores e 
gestores públicos no uso de Mapas Culturais. Disponível em: https://bit.ly/3bUxYQ8
Rigolon (2017) observa como o software livre Mapas Culturais possibilita que 
desenvolvedores tenham acesso ao código do sistema e o modifiquem conforme 
suas necessidades, gerando aplicações derivadas. Essas melhorias desenvolvidas são 
compartilhadas com toda a rede para que possam se beneficiar das mudanças feitas, 
fortalecendo a colaboração e o compartilhamento de informações entre todas as 
pessoas envolvidas. O resultado, a longo prazo, segundo a autora, será uma série de 
indicadores culturais que os gestores culturais brasileiros poderão usufruir para en-
tender melhor quais são os hábitos culturais de suas localidades entre outros dados, 
fortalecendo uma das metas do Plano Nacional de Cultura ao criar uma cartografia 
da diversidade das expressões culturais em todo o território nacional.
Arte Fora do Museu
Os jornalistas Andre Deak e Felipe Lavignatti tinham uma ideia em comum para criar 
um site que fizesse um georreferenciamento de obras de arte em espaços públicos que 
estavam à margem do circuito formal de arte fora dos museus. Em 2010, eles receberam 
uma Bolsa da Funarte de Reflexão Crítica e Produção Cultural para Internet para con-
cretizar a ideia que tinham e criaram o site Arte Fora do Museu. Além do site, foi criado 
também um aplicativo para auxiliar nesse georreferenciamento. 
Arte Fora do Museu: https://bit.ly/3bToWCX
Figura 10 – Página inicial do site Arte Fora do Museu
Para selecionar as primeiras 100 obras de arte que estariam mapeadas, a equipe de-
finiu um conjunto de critérios para privilegiar a relevância reconhecida por especialistas, 
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UNIDADE Software Livre e Produção Culturalobras contemporâneas que estivessem nas proximidades do centro expandido do mu-
nicípio de São Paulo e com fácil acesso aos pedestres, gratuitos e sem agendamentos.
Inicialmente, as obras foram mapeadas pelos idealizadores do projeto, com o 
auxílio de especialistas em arte de rua, por meio do Google Street View pelo viés 
jornalístico de apuração de obras, produção, edição de conteúdo e apresentação 
multimídia. Foram realizadas 100 entrevistas com especialistas a respeito de cada 
uma das obras. Todos os vídeos e fotos do projeto foram distribuídos sob a licença 
de domínio público do Creative Commons, solicitando apenas a citação da fonte. 
O projeto é uma importante referência para os estudos de cartografias colaborativas 
no mundo e continua inspirando outras pessoas no mapeamento de obras de arte 
em espaços públicos do país (RIGOLON, 2017).
Cultura Educa
O projeto teve início em 2012, sob coordenação do Instituto Lidas, que iniciou o 
mapeamento do entorno de 15 mil escolas da rede pública brasileira com objetivo de 
integrar políticas entre o Ministério da Cultura e o Ministério da Educação ao elabo-
rar uma base pública de dados que gerou o portal CulturaEduca. Cruzar os dados das 
escolas e dos equipamentos culturais, de saúde e assistência social foi fundamental 
para elaborar um mapa georreferenciado, além de proporcionar o cadastramento 
participativo da sociedade civil para auxiliar na cartografia colaborativa.
Portal CulturaEduca: https://bit.ly/3c3A2W6
Figura 11 – Basta aproximar o cursor dos pontos vermelhos 
para identificar, por exemplo, os teatros nos municípios
A plataforma é aberta, permitindo que novas melhorias sejam implementadas por 
quaisquer desenvolvedores e que a evolução da ferramenta aconteça junto da rede de 
parceiros. A longo prazo, a ideia é que o portal se transforme em uma base de dados 
que proporcione o levantamento de indicadores para dar suporte ao planejamento 
de políticas públicas (RIGOLON, 2017).
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23
Para a equipe do projeto, os compromissos com a educação formal são insubsti-
tuíveis, mas é necessário investir na educação não formal que pode motivar novas 
ações no campo escolar. O portal CulturaEduca já está na versão 2.0 e pretende ser 
uma ferramenta que facilite o diálogo entre educação e cultura, dando potência para 
as comunidades locais. 
Os conteúdos e dados publicados no site estão sob licença Creative Commons
4.0 Brasil – Atribuir Fonte – Compartilhar Igual, que permite que qualquer usuário 
compartilhe, copie e redistribua o material em qualquer suporte ou formato; que pos-
sa remixar, transformar e criar outros materiais a partir dos conteúdos para qualquer 
fim, mesmo que comercial, apenas distribuindo o novo material configurado sob a 
mesma licença, possibilitando a perpetuação dos princípios que nela se concentram.
“CulturaEduca é mais uma iniciativa que investe na colaboração em rede, em 
estruturação participativa de indicadores para finalidade pública e de pesquisa”, sa-
lienta Rigolon (2017, p. 25).
Rede Livre
A RedeLivre surgiu em 2012 como forma de materializar o desejo de uma comu-
nidade de desenvolvedores que pretendiam criar uma rede social sem fins lucrativos. 
RedeLivre: https://bit.ly/3f4zSzR
Sendo uma articulação entre pessoas da sociedade civil, coletivos, ha-
ckers, quilombolas, índios e artistas a ideia é quebrar o modelo padrão 
radicado na sociedade de que desenvolvimento de sistemas é algo para 
apenas especialistas. (RIGOLON, 2017, p. 25)
Construindo essa rede de forma colaborativa, os diversos atores somam práticas, 
protocolos e tecnologias com foco em demandas sociais. A comunidade já conseguiu 
impactar 7 países, 40 municípios, 280 projetos e mais de 4 mil usuários, mesmo 
enfrentando alguns obstáculos, como falta de pessoas e recursos para investir na 
adaptação e integração dos sistemas à arquitetura da RedeLivre. 
Figura 12 – RedeLivre engloba ferramentas de comunicação, mapeamento,
gerenciamento de contatos, mobilização, doação e participação on-line
23
UNIDADE Software Livre e Produção Cultural
Constituindo uma rede que se dispõe a ser uma ponte entre pessoas e ideias para 
se chegar a ações utilizando a lógica distribuída da Internet, a RedeLivre tem um 
arranjo de governança compartilhada que garante a autonomia dos envolvidos que 
estão na ponta ao favorecer trocas e arranjos solidários que convergem em mídias 
livres e dão ênfase na inteligência coletiva (RIGOLON, 2017).
Produção Cultural Independente
A produção cultural independente será concebida, conforme Muniz Júnior (2016, 
p. 108), como aquela que está fora – ora por escolha, ora por condição – dos circui-
tos e mercados massivos; que não adota as lógicas de rentabilidade e marketing dos 
grandes conglomerados de cultura e mídia que oligopolizam setores como a música, 
o cinema, a edição etc.; “que se identifica com métodos artesanais de produção, 
com o experimentalismo estético e/ou com discursividades dissonantes, alternativas, 
contra-hegemônicas”.
O país independente é aquele que foi capaz de libertar-se do jugo metro-
politano e tomar as rédeas de seu próprio destino político. Independente 
é, também, o jovem que logrou sair das asas da proteção afetiva e/ou 
financeira dos pais, passo importante para aquilo que se convencionou 
chamar de idade adulta. O juiz independente, por sua vez, é aquele cuja 
decisão não se deixa influenciar ou corromper por possibilidades de be-
nefício ou privilégio, garantindo a imparcialidade de seus juízos. A inde-
pendência pode ser uma condição garantida de antemão, ou algo a ser 
conquistado ou recuperado. Em todo caso, independência é um atributo 
que se costuma associar a autonomia, liberdade, soberania – valores que 
o homem moderno aprendeu a ter em alta conta. Ser soberano é não ser 
colônia; ser liberto é não ser escravo; ser autônomo é poder decidir como 
e quando fazer. É não estar sujeito aos imperativos de outrem; é não de-
ver submissão ou obediência; é ver-se livre de opressões ou constrições. 
(MUNIZ JÚNIOR, 2016. p. 107)
Entretanto, conforme o autor, tais situações de independência implicam em res-
ponsabilidades: não depender das vontades e arbítrios alheios significa, em contra-
ponto, depender de vontades e arbítrios próprios; significa ter de assumir todos os 
riscos inerentes às decisões tomadas; significa incumbir-se dos compromissos decor-
rentes das consequências que tais decisões possam vir a acarretar.
Para Costa (2017), no Brasil, a valorização da produção cultural independente 
é uma pauta ainda tímida dentro do que seria desejável e possível. Do ponto de 
vista desse ambiente macro, segundo ele, as políticas culturais são, de certa forma, 
as principais responsáveis por construir um ambiente de “leis civis” e “convenções 
sociais” que possibilitam ou não o desenvolvimento de um ambiente fértil para a 
autonomia de seus indivíduos. “Parece claro que o mercado, representado pelas em-
presas e seus setores de marketing, também tem grande parcela de responsabilidade 
na construção desses contextos” (COSTA, 2017, p. 231).
24
25
A partir desse contexto surge um conjunto de representações que se articula em 
torno do “independente”, na medida em que ele tende a gerar formações identitárias 
e agenciamentos coletivos (eventos, associações, agrupamentos etc.), aplicado a pro-
dutores (músicos, artistas, jornalistas etc.) e a seus respectivos campos de atuação, 
como “o circuito do cinema independente”, “os veículos da mídia independente” etc. 
(MUNIZ JR., 2016, p. 110). 
Comparado a categorias como “alternativo(a)”, “marginal”, “autônomo(a)”, 
“experimental”, “underground”, “autoral”, “livre”, muitas vezes toma-
das como equivalentes, o “independente” parece ser aquela que possui 
uma circulação mais bem consolidada quando se trata de demarcar um 
ethos [costume] dissidente ou contra-hegemônico da produção cultural.
(MUNIZ JÚNIOR., 2016, p. 114)
Figura 13 – Ações contemporâneas independentes na produção cultural e midiática brasileira 
Fonte: MUNIZ JÚNIOR(2016, p. 112)
Música independente
Para ilustrar, Muniz Júnior. (2016) lembra a importância dos contextos sociotem-
porais específicos na formação e criação de produções culturais independentes, mas 
também as peculiaridades de cada setor da produção simbólica, dado que cada um 
deles carrega uma história relativamente particular. Isso, por exemplo, ocorre no uni-
verso da música, e particularmente do rock, em que o adjetivo “independente” passa a 
ser usado em concomitância à sua redução inglesa “indie” (derivado de independent) 
a partir da década de 1980, nos Estados Unidos e no Reino Unido.
Essa denominação, por sua vez, passa a designar não apenas um conjunto de 
músicos, bandas, discos, shows etc., que não possuem contratos de publicação e 
distribuição com grandes empresas, mas, também, seus públicos consumidores e, 
por extensão, elementos de seu estilo de vida (vestuário, hábitos, linguagem etc.). 
“A circulação do termo ganha contornos tais que o indie passa, também, a designar 
um subgênero dentro do rock” (MUNIZ JÚNIOR, 2016, p. 114).
O indie “raiz”, da década de 1980, era muito forte entre as bandas de rock e punk, 
cujos estilos são similares aos ideais do movimento. No decorrer do tempo, entre-
tanto, essa música independente foi ganhando mais público, conquistando espaço 
e se espalhando pelo mundo. Consequentemente, o indie começou a despertar o 
interesse das grandes gravadoras. 
25
UNIDADE Software Livre e Produção Cultural
Atualmente, conforme Fernandes (2019), graças à Internet, produzir música de 
forma independente é algo extremamente comum em qualquer estilo, principalmente 
para os artistas em começo de carreira. “Se nos prendermos ao conceito inicial, 
determinando que música indie é toda aquela produzida de forma independente, 
sem uma grande gravadora, o conceito será amplo demais e pode acabar perdendo 
o sentido”, afirma (2019, n.p.). 
O fato é que hoje o indie ganhou novas características e se adaptou ao contexto. 
Alguns artistas ainda buscam produzir sem interferências comerciais, apesar de se 
direcionarem a um grande público. Outros são mais direcionados ao mercado, mas 
mantêm os ritmos e letras experimentais, o som alternativo e o foco na contracultu-
ra. A banda inglesa The Smiths, a norte-americana The National e a cantora e com-
positora norueguesa Aurora estão entre os principais artistas indies internacionais. 
O indie pode ter nascido nos Estados Unidos e no Reino Unido, mas ele definiti-
vamente se espalhou pelo mundo, e é claro que tem seus representantes brasileiros. 
Alguns até são confundidos com cantores de MPB, mas o toque alternativo, tanto nas 
letras quanto no som, é o que traz o estilo indie. Na lista de Fernandes (2019) estão 
o cantor Rubel, que começou a escrever suas primeiras músicas enquanto estudava 
artes na Universidade do Texas, nos Estados Unidos. Seu primeiro álbum, Pearl, foi 
lançado em 2013, pela distribuidora independente Tratore. O álbum Casas (2018), 
segundo na carreira do artista, foi indicado ao Grammy Latino de Melhor Álbum de 
Rock ou Música Alternativa em Língua Portuguesa. O cantor credita à internet todo 
o seu sucesso. Seguem na lista: Clarice Falcão, Supercombo e Picanha de Chernobill.
Rubel, nascido em Volta Redonda (RJ), já teve uma de suas músicas como trilha de novela, 
disponível em: https://bit.ly/2VPJ97j
Cinema Independente
A repercussão positiva da música alternativa nos circuitos culturais, analisa Muniz 
Júnior. (2016, p. 114), 
[...] parece não ocorrer (pelo menos não com a mesma intensidade) no 
universo do cinema, da literatura ou do jornalismo, onde o ‘independen-
te’ será objeto de outros investimentos discursivos e identitários. 
Nessa mesma linha de pensamento, Laboissière (2018) lembra que, embora os 
crescentes investimentos na produção audiovisual independente no Brasil e o conse-
quente aumento da produção, ainda não se observa uma ampla e ideal distribuição 
de filmes. Em 2017, por exemplo, foram registrados na Agência Nacional do Cinema 
(Ancine) 360 filmes de longas-metragens, quantidade alta se comparada com perí-
odos anteriores da história do cinema brasileiro, contudo, apenas 160 deles foram 
lançados em salas de cinema. Ou seja, mais da metade ficou restrita a festivais, à 
internet ou aos poucos espaços alternativos existentes.
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Isso ocorre principalmente por dois fatores interdependentes: o perfil das salas de 
cinema que foram abertas nos últimos anos e o descrédito da produção nacional frente 
à produção estrangeira com altos investimentos em publicidade e que costuma pre-
dominar nas salas de cinema e nos canais de televisão. (LABOISSIÈRE, 2018, n.p.)
A produção no cinema brasileiro, analisa a autora, começou, aos poucos, a reco-
brar forças na segunda metade da década de 1990, no período chamado Cinema da
Retomada, a partir da promulgação da Lei do Audiovisual. E vem se fortalecendo cada 
vez mais com a criação da Ancine (2001) e do Fundo Setorial do Audiovisual (2006), 
o que permitiu a produção de filmes de diversas novas produtoras independentes. 
Outra questão levantada por Laboissière (2018) está relacionada ao contexto atual 
que evidencia a inexistência de cinemas em muitos lugares, já que as salas de bairro 
e no interior não voltaram a existir. 
Nas cidades, o alto valor dos ingressos dificulta o acesso para grande par-
te da população. O público que consegue ir assiste majoritariamente fil-
mes estrangeiros, poucos nacionais, menos ainda filmes independentes.
(LABOISSIÈRE, 2018, n.p.)
A reflexão da autora demonstra a relevância da luta por espaços de distribuição 
comercial, com investimentos e editais de apoio à disseminação do cinema indepen-
dente. Em paralelo, segundo ela, é necessário também construir espaços alternativos 
de exibição para atingir o maior número de pessoas e trabalhar a formação de um 
público que se interesse por cinema independente nacional. “Esse trabalho de forma-
ção de público tem papel, inclusive, para melhor promover esses filmes no circuito 
comercial” (LABOISSIÈRE, 2018). 
Cineclubes: uma Saída
Os cineclubes são espaços que, historicamente, cumprem a importante função de 
divulgar a produção independente brasileira. Algumas experiências já foram realiza-
das para fortalecê-los, como o extinto programa Cine Mais Cultura, que equipou e 
enviou DVDs e materiais de divulgação de diferentes filmes para cerca de mil cineclu-
bes. Uma experiência exitosa, recorda Laboissière (2018), foi a distribuição do filme 
Terra Deu, Terra Come, de Rodrigo Siqueira, realizado em 2010, e enviado a 165 
cineclubes do programa, com 249 exibições realizadas. Muitas das sessões foram 
acompanhadas de debate, atingindo um total de 11.727 espectadores. Nos cinemas, 
2.389 pessoas assistiram ao filme. O documentário conta a história do garimpeiro 
Pedro, um dos últimos conhecedores de cantigas em dialeto banguela, cantadas por 
escravos africanos nas lavras de diamantes e ouro e durante rituais fúnebres de regiões 
de Minas Gerais, muito comuns nos séculos XVIII e XIX.
27
UNIDADE Software Livre e Produção Cultural
Figura 14 – Cartaz do filme Terra Deu, Terra Come (2010), do diretor Rodrigo Siqueira
Fonte: Divulgação/Projeto Antenados
Laboissière (2018) salienta que outras experiências contemporâneas têm traba-
lhado com novas estratégias junto a escolas, secretarias, espaços culturais e associa-
ções. Geralmente, com discussões após as exibições, o que contribui para a apro-
priação das diferentes linguagens cinematográficas e para o avanço no debate dos 
temas levantados pelo filme. 
Exemplos de tais iniciativas são as plataformas Taturana Mobilização Social e 
Videocamp, que conseguem conquistar nesses espaços um público muito mais 
expressivo do que o das salas de cinema. Outra frente é articular sessões com asso-
ciações de cegos e de surdos, já que obras recentes financiadas com verba pública 
devem produzir o pacote de acessibilidade.
Taturana Mobilização Social: https://bit.ly/2SnWKR8
Videocamp: https://bit.ly/2ydpKUN28
29
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Sites
Taturana Mobilização Social
A plataforma mobiliza parceiros em todo o Brasil e articula redes em torno de 
materiais audiovisuais. Sua tecnologia social permite que as produções extrapolem 
a telona e se espalhem por circuitos de difusão em centros culturais, cineclubes, 
escolas, organizações e instituições sociais, pontos de cultura, universidades, 
coletivos, praças e equipamentos públicos etc. A iniciativa busca ampliar a difusão 
de obras audiovisuais a partir de redes culturais; engajar pessoas e instituições em 
causas e conteúdos relevantes abordados pelas obras; formar público para a cultura 
audiovisual; democratizar o acesso ao cinema brasileiro; e ocupar espaços públicos 
e de interesse público com atividades socioculturais ligadas a cinema/audiovisual. 
As exibições são sempre gratuitas e seguidas de roda de conversa ou outra atividade.
https://bit.ly/2SnWKR8
 Corais – Plataforma para Desenvolvimento de Projetos Colaborativos
O Corais é um Living Lab filiado à Rede Europeia de Living Labs. Living Lab é um 
espaço de desenvolvimento de projetos compartilhado por várias organizações públicas 
e privadas que desejam colaborar para inovar em conjunto. O Living Lab facilita a troca 
de conhecimento e oferece infraestrutura para cocriação e teste de novos produtos.
No Corais, tudo que é postado no sistema fica disponível para os participantes do projeto 
e também para qualquer pessoa que esteja logada no Corais, criando assim uma base 
de conhecimento para futuras consultas, a tão aclamada documentação exigida pelos 
gerentes de projetos gerada instantaneamente com o desenvolvimento do projeto.
https://bit.ly/2zIjNQ1
 Visite
Choque Cultural
A Galeria Choque Cultural foi fundada em 2004, em São Paulo/SP, e logo se 
transformou em uma das principais referências globais em arte urbana e novas 
linguagens contemporâneas, apresentando jovens artistas ao lado de nomes já 
consagrados e internacionais. O programa de exposições é focado na apresentação 
integral de artistas e coletivos, ou seja, nas mídias diversas que compõem suas 
obras, através de exposições indoor, nas ruas ou virtuais. Além das exposições, a 
Choque investe em intercâmbios, residências, intervenções urbanas, colaborações, 
imersões e outras experiências multidisciplinares.
 Leitura
Produtoras Colaborativas e uma Tecnologia Digital Social
Quem trabalha com os princípios da cultura livre, especialmente a partir do software 
livre e das licenças Creative Commons, já passou pela situação: você apresenta seu 
projeto/pesquisa/produto para alguém (ou um grupo de pessoas), é aplaudido, recebe 
os parabéns. Em determinado momento, depois ou mesmo durante os parabéns, surge 
alguém a questionar: “muito interessante o trabalho de vocês, mas como vocês se 
sustentam, se tudo é livre? Como ganham dinheiro, se o software é dado de graça?”.
https://bit.ly/2zFcV5W
29
UNIDADE Software Livre e Produção Cultural
Referências
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por caminhos de autonomia. Revista do Centro de Pesquisa e Formação, n. 3, 
nov. 2016. Disponível em: <https://www.sescsp.org.br/files/artigo/81a9b9a2-e89a-
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Jornalismo Fiam-Faam, v. 4, n. 1, 2016. Disponível em: <http://revistaseletronicas.
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org/gnu/linux-and-gnu.pt-br.html>. Acesso em: 18 mar. 2020. 
30
Paradigmas Educacionais 
e Inovação
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. João Menoni
Revisão Textual:
Prof.ª Dr.ª Selma Aparecida Cesarin
Inovação e Cultura Digital 
Inovação e Cultura Digital 
 
 
• Conhecer as etapas da cultura digital até chegar ao mundo contemporâneo;
• Reconhecer a “explosão” da criatividade na Internet;
• Mapear os Setores Culturais que apresentam maior índice de inovação.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO 
• Cultura Digital no Século XXI;
• Criatividade e Inovação na Cultura Digital;
• Novas Formas de Organização, Identidade, Conversão 
e Mobilização Social;
• Sustentabilidade e Projetos Culturais.
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
Cultura Digital no Século XXI
Cultura digital não envolve apenas as produções em Rede, mas mistura, remixa 
(modifica) e ressignifica diferentes mídias, linguagens e sentidos. 
É a habilidade para comunicar ou mesclar qualquer produto baseado em uma 
linguagem comum digital e a habilidade para comunicar desde o local até o global 
em tempo real e vice-versa, para poder diluir o processo de interação, além da cons-
tituição gradual da mente coletiva pelo trabalho em Rede, mediante um conjunto de 
cérebros sem limite algum. 
Nessa perspectiva, considera-se que tanto o uso quanto a apropriação das Tec-
nologias Digitais são, antes de tudo, produções culturais de determinada Sociedade 
e seu caráter histórico, sendo as Tecnologias elementos centrais da produção e da 
reprodução de cultura. 
Isso é ainda mais evidente com o advento das Tecnologias da Informação e da 
Comunicação (TICs) e dos mundos virtuais que são criados por elas. Os Ambientes 
Virtuais caracterizam um novo significado da presença do sujeito, abrindo espaço para 
sensações, experiências e possibilidades inéditas, e para novas formas de aprendizagem.
Naumann (2016 apud HEINSFELD; PISCHETOLA, 2017) propõe três aspectos 
da cultura digital que devem ser levados em consideração:
• Possibilidade da autoria como produção própria de conhecimento; 
• oportunidade de acesso à informação e de elaboração autoral dos conteúdos 
acessados,como forma de participação e protagonismo; 
• autoria como inclusão digital. 
É importante entender que Tecnologia, Sociedade e Cultura caminham juntas. 
As tecnologias vigentes são sempre fruto de uma cultura, de uma Sociedade. A Tecno-
logia pode ser significada, apropriada, ressignificada e transformada pelos indivíduos, 
na mesma medida em que os transforma.
Games e Cultura Digital
Games (Jogos Digitais) são hoje umas das formas culturais mais populares e, ao 
mesmo tempo, mais sofisticadas da contemporaneidade. 
Populares pela massificação que alcançaram e sofisticadas pelo alto nível e 
diversidade das competências e Tecnologias necessárias ao seu desenvolvimento. 
A despeito disso, a dimensão cultural dos games, especialmente no que toca a 
suas potencialidades expressivas e educacionais, “[....] continua encoberta por uma 
visão que enfoca os Jogos como sendo banais e, muitas vezes, prejudiciais por 
propagarem a violência” (GALLO, 2007, p. 9):
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9
Assim:
Aos poucos, entretanto, os games começam a sair dos guetos de jogado-
res e das margens do universo acadêmico para ganhar atenção enquanto 
fenômeno contemporâneo e o objeto de estudo. As restrições e precon-
ceitos que outrora assolaram aqueles que ousaram atribuir valor positivo 
ao fenômeno dos games amenizam-se com uma nova geração de pesqui-
sadores que, com maior conhecimento de causa, desmistificam o universo 
dos Jogos de videogame . (GALLO, 2007, p. 9) 
Essas mídias seduzem as pessoas por suas características interativas, imersivas 
e de interconectividade, tornando-se uma das maiores indústrias de entretenimento 
do mundo.
Segundo a Entertainment Software Association (ALVES et al., 2014), os videogames
são agora um meio de massa, amplamente apreciado em uma variedade de plataformas 
por um público diversificado, revelando dados interessantes: a idade média do jogador 
é de 30 anos e ele joga há pelo menos 12 anos; 68% dos jogadores têm acima de 
18 anos; o público feminino representa 47% de todos os jogadores, a maioria tem acima 
de 18 anos de idade e é esse público que apresenta um dos mais rápidos crescimentos 
demográficos da indústria de games.
Além dessas informações, destaca-se o dado de que, atualmente, as mulheres 
adultas representam 30% da população que joga, uma parcela significativa em rela-
ção aos 18% dos rapazes de 17 anos ou mais jovens; 62% dos jogadores jogam com 
outras pessoas, seja presencialmente ou on-line, e 78% desses jogadores jogam com 
outras pessoas por pelo menos uma hora por semana.
Figura 1 – O público feminino representa 47% de todos os jogadores
Fonte: Getty Images
Esses dados, segundo Alves et al. (2014) rompem alguns preconceitos em relação 
ao perfil do público jogador e aos Jogos desenvolvidos, como, por exemplo, que se 
9
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
caracterizavam como brincadeira de criança, ou que era brincadeira de menino, vez 
que o público feminino tem ocupado lugar de destaque na interação com os Jogos 
eletrônicos, apresentando, na sua maioria, preferências diferenciadas em relação ao 
público masculino no que se refere aos tipos de games. 
Com esse crescimento significativo do público feminino, bem como de adultos no 
consumo de games, as indústrias têm se preocupado em produzir Jogos que aten-
dam aos interesses desses públicos.
O mercado de videogames pode ser considerado o mais rentável da indústria 
de entretenimento mundial há algum tempo e, mais uma vez, em 2019, confirmou 
essa posição. 
De acordo com o Relatório Financeiro de Análise do Mercado SuperData 
(PEREIRA, 2020), a Indústria de games movimentou mais de US$ 120 bilhões 
em todo o mundo, em 2019. 
De acordo com a Empresa, as Companhias de games apresentaram um cresci-
mento de 4% em relação a 2018. 
Conforme o Relatório, as plataformas mobiles foram responsáveis pelo maior nível 
de arrecadação do Mercado de games, faturando US$ 64,4 bilhões, PCs ficaram atrás, 
com US$ 29,6 bilhões, enquanto consoles (videogames) faturaram US$ 15,4 bilhões.
Além disso, o conteúdo relacionado a Jogos em Plataformas de Vídeo, como Twitch, 
Mixer, Facebook e YouTube foi responsável pela arrecadação de US$ 6,5 bilhões, assim 
como a de realidade virtual e a de aumentada, que movimentaram US$ 6,3 bilhões.
Cada vez mais, o videogame está presente em exposições de Arte Digital, como 
no anual (e gratuito) Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE). 
“A barreira que separa games da arte simplesmente não existe mais nestas expo-
sições”, salienta Sampaio (2013).
Tudo está relacionado à transmissão de mensagens, sensações e ideias por meio 
de experiências interativas, e o videogame já faz parte disso, juntamente com insta-
lações e outros tipos de obras digitais.
O autor lembra que, em 2013, a Rede de LEDs que recobre o prédio da Federa-
ção das Indústrias do Estado de São Paulo (Fiesp), na capital paulista, local que sedia 
o FILE, virou um imenso telão a céu aberto, no qual o público podia jogar Jogos 
derivados de títulos clássicos, como Pac-Man, além de assistir animações inspiradas 
pela linguagem do videogame:
Gradativamente e de forma natural, os games e a arte se aproximam mutu-
amente. Não vejo motivos para que o público tenha dificuldade em aceitar 
ou ver os videogames associados à arte – até porque, eles tendem a ser 
mais acessíveis e compatíveis com nossa realidade. (SAMPAIO, 2013, n/p) 
O Brasil já reconhece videogame como cultura com o aval da Lei Federal de 
Incentivo à Cultura.
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Vejamos o que Tavares (2013) pensa sobre games e cultura:
Em primeiro lugar, nem livros, nem cinema, nem música, nada disso é 
cultura. Esses são apenas alguns dos meios que podem ser usados, ou 
não, para se transmitir cultura. Jogos digitais, óbvio, fazem parte desses 
meios. Não é possível separar ou qualificar a cultura humana através dos 
suportes que as carregam. Eles são apenas isso: suportes. Cultura é o que 
sobra depois da sua experiência com esses suportes. É aquilo que muda 
alguma coisa em você. Se depois dessa experiência você se encontra do 
mesmo jeito, então foi um mero passatempo, você passou momentos 
bacanas, mas não conquistou cultura alguma . (TAVARES, 2013, n/p) 
Game art
A game art é o uso do videogame como suporte para um trabalho de arte, no 
qual o artista insere novos conteúdos de ordem estética, interativa e conceitual, dife-
rentes daqueles pré-determinados pelos fabricantes do equipamento.
O Jogo em Artes Visuais (game art) representa ambientes artísticos que convidam 
o espectador a estabelecer novos paradigmas diante da criação artística. 
Nessa perspectiva, o Jogo oferece várias possibilidades de interação e de cons-
trução. Pode-se estruturar o Jogo em ambiente artístico aberto, permitindo que as 
intervenções provoquem modificações e o ambiente artístico se modifica e se trans-
forma a cada nova intervenção, ou se pode estruturar para que seja um ambiente 
artístico fechado, no qual existe interação, modificações momentâneas, escolhas de 
caminhos a serem percorridos, traçado de trajetórias, sendo que o ambiente artístico 
retorna ao estado inicial ao fim de cada intervenção (CAETANO, 2008).
O Jogo em espaço aberto permite modificações constantes, permite um contínuo vir 
a ser, o jogador deixa de ser expectador e passa a participar da própria criação da obra 
artística. Em uma proposta aberta, o autor se perde dentro de seu próprio trabalho. 
O jogador, por meio de múltiplas intervenções, acaba por suprimir o Jogo inicial e a 
desenvolver outra obra, que não mais traz as características de seu idealizador.
Em um Sistema fechado, há possibilidade de desenvolver Sistema de Navegação 
em meio a exposições virtuais, das quais o jogador pode ter que buscar informa-
ções em trilhas hipertextuais; labirintos de textos, sons, imagens, percorridos por 
avatares que vivenciam descobertas em torno de obras previamente catalogadas e 
alimentadas no ambiente artístico. 
Você Sabia?
Avatar: No mundo digital, avatares são figuras criadas semelhantes aosusuários, permitindo 
a personalização dentro do computador, ganhando, assim, um corpo virtual. Essa criação fica 
parecida com um avatar por ser uma transcendência da imagem da pessoa. O nome foi usado 
a partir dos anos 1980, em um Jogo de computador. Avatar, para o povo hindu, é a encarnação 
da divindade, que desce do reino divino e usa a matéria de outro corpo. É qualquer espírito 
que ocupa um corpo terrestre, representando uma manifestação divina na Terra. 
11
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
Outra possibilidade do Sistema fechado está em permitir ao jogador realizar inter-
venções, manipular arte abstrata ou tornar abstratas obras concretas, desconstruir e 
reconstruir no espaço de consistência da obra.
Ao intervir, o jogador inaugura novas possibilidades artísticas que podem ser 
salvas, fora do ambiente de Jogo, ou abandonadas dentro do Jogo. Entretanto, o 
ambiente artístico original será reconstituído à saída do jogador, para que novos 
jogadores tenham a possibilidade de interagir em condições semelhantes às do 
primeiro jogador (CAETANO, 2008).
Outra característica é que, na maioria dos casos, na game art não existe um 
modo de vencer, o que muitas vezes propõe são experimentações emocionais 
que tratam de questões como o controle corporativo de mídias, a preservação da 
biodiversidade e as mudanças culturais, entre outras. 
Na exploração dos videogames como arte existem várias implicações para a edu-
cação dos artistas no século XXI (KEIFER-BOYD, 2009 apud GASPAR; GARCIA, 
2009, p. 3.426): 
• Games, como os museus, apresentam e interpretam a cultura de experiências 
colaborativas no fazer Arte;
• Estudos interdisciplinares;
• Familiaridade com as Teorias de Aprendizagem;
• Explorações das simulações e games como criação construtivista de histórias;
• Conhecimentos de game design;
• Experimentar o trabalho com bases de dados como forma de Arte;
• Consideração das interfaces humano-tecnológico;
• Raízes históricas dos games como Arte baseadas na Arte Conceitual, Arte 
Ativista, Tópicos Contemporâneos e Cultura Popular, entre outras. 
Um dos pioneiros nessa forma de fazer game art é o artista americano Cory Arcangel. 
Ele ficou conhecido por suas modificações no lendário Jogo da Nintendo Super 
Mario Bros. e o transformou em Super Mario Movie e Super Mario Clouds, no qual 
retira todo o cenário original, deixando apenas as nuvens. 
Veja mais sobre o trabalho de Cory Arcangel. Acesse em: https://bit.ly/2L10BiK
No Brasil, destacam-se por suas modificações no conteúdo de um Jogo (mods) 
Roger Tavares e Felipe Neves.
Em “Realidades Alternativas”, encontram-se três mods do famoso videogame 
Counter Strike: 
• SinCity: é um mod que procura situar o jogador dentro de um universo para-
lelo, uma realidade intermídia entre quadrinhos e cinema, baseado na obra de 
Frank Miller; 
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• Blind: apresenta um ambiente muito mal iluminado, fazendo com que o jogador 
não saiba se está ocupando o lugar de um deficiente visual ou se é uma cegueira 
parcial e temporária; 
• Ilusões Óticas: é um mod que procura sugerir um universo paralelo, em que os 
sons são trocados. Os rádios dos jogadores se comunicam por meio de sons de 
animais, suas armas possuem sons de histórias em quadrinhos, ora os sons são 
inexistentes ora se apresentam de forma inusitada.
O SBGames é o principal evento de pesquisa e desenvolvimento de Jogos e Entreteni-
mento Digital da América Latina. Promovido pela SBC – Sociedade Brasileira de Computação 
e apoiado pela AbraGames – Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais , o 
evento reúne estudantes, professores, artistas, designers, empreendedores de diversas universi-
dades, centros de pesquisa e da indústria de Jogos. Como resultado da edição de 2008 foi publi-
cado um livro com os projetos apresentados no SBGames08. Confira em: https://bit.ly/3aw5ED4
SBC, disponível em: https://bit.ly/3b8NbvY
AbraGames, disponível em: https://bit.ly/2zcVrx
Figura 2 – Logo da edição da SBGames08
Fonte: sbgames.org
Criatividade e Inovação na Cultura Digital
A Internet tem possibilitado uma verdadeira explosão de criatividade em grande 
escala. Mas, é importante se lembrar de que existem dois tipos de criação na cultura 
digital: a criação do cotidiano (não espetacular) como, por exemplo, cada inserção 
de uma nova informação em um blog ou no Facebook, como a simples mudança do 
status, já é considerada uma criação. 
E há também a criação-inovação (criação espetacular), entendida quando o usuário 
faz modificações em músicas, vídeos ou quando usa a Internet para realizar novas 
ações ou para criar novos padrões comunicacionais, a exemplo da Wikipédia, sendo 
o maior exemplo de produção de conteúdo de forma colaborativa.
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UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
Os motivos pelos quais as pessoas da Cultura Digital de todas as idades estão 
criando são o baixo custo para criação, que lhes permite ficar horas conectadas, 
elaborando prédios, móveis, máquinas, roupas e outras tantas coisas, e o fato de que 
cada vez mais a Tecnologia se torna simples de ser usada, eliminando intermediários 
e Cursos para aprender a usar esses recursos.
Figura 3 – Quem já não usou um tutorial gratuito do YouTube levante a mão
Fonte: Getty Images
A criatividade sempre esteve presente em qualquer época ou cultura, porém, o 
que motiva uma maior produção e em larga proporção nessa nova época pode ser 
a possibilidade de recompensas financeiras, a busca de fama ou o reconhecimento 
social, enquanto que outros querem apenas se expressar. 
Outro detalhe significativo é que, hoje, estamos trabalhando de forma colabo-
rativa de forma mais eficaz. Enquanto colaboramos, criamos e inovamos. E inovar 
não é usar a Tecnologia por si só, mas descobrir e criar novas possibilidades a 
partir da tecnologia. 
Conforme atestam Bateman e Snell (2011, apud PIMENTEL, 2015, p. 53): 
“Inovação é uma mudança na tecnologia – um abandono das maneiras anteriores 
de fazermos as coisas, modificando a forma de estar no mundo e criando uma 
nova cultura”.
A compreensão da Sociedade conectada em Rede como ponto significativo é 
fundamental para a compreensão da Cultura Digital na qual vivemos e que define 
posturas e condutas diante dos mais variados aspectos da nossa vida. 
O que temos agora é a possibilidade de processar, armazenar, recuperar e comunicar 
informações em qualquer forma, sem os limites da distância, tempo ou quantidade.
Confira, na Tabela 1, uma síntese dos principais conceitos e características de 
Sociedade da Informação, Cibercultura e Sociedade Conectada em Rede, que mos-
tram um novo panorama cultural na Sociedade atual. 
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 Tabela 1 – Conceitos e características de Sociedade da Informação, 
Cibercultura e Sociedade Conectada em Rede
Conceitos Características
Sociedade da 
Informação 
Sociedade em que, devido às Tecnologias da Informação e Comunica-
ção (TICs), a informação e o conhecimento são ou estão globalizados. 
Há destaque na possibilidade de processar, armazenar, recuperar e 
comunicar informações em qualquer forma e não mais limitados pela 
distância, tempo e quantidade.
Cibercultura 
Sociedade caracterizada pela velocidade de criação e renovação do conhecimen-
to, na ampliação da informação, como também na ampliação, exteriorização e 
modificação das funções cognitivas. 
Capacidade de interconexão, criando uma “inteligência coletiva” e descentrali-
zando o conhecimento.
Sociedade Conectada 
em Rede 
Nesta sociedade, a informação é matéria-prima para todas as ações e 
relações. Está baseada na lógica das Redes, em que é necessário estru-
turar o não estruturável, compreendendo e assumindo a flexibilidade e a 
convergência tecnológica na busca de integração. A conexão em Rede, via 
internet, é fator da mudança e de mudança. 
Fonte: BANGEMANN, LÉVY; CASTELLS apud Pimentel, 2015, p. 30 
Em alguns casos, as Tecnologias são utilizadas para realizar o que já é feito sem 
elas, sendo que a simples incorporação ou o uso em si das TICs não geram,inexo-
ravelmente, processos de inovação e melhoria. 
O certo é que a facilidade como cada pessoa interage com as novas Tecnologias 
promove maior rapidez e exatidão na execução das tarefas, a exemplo do uso de 
máquinas registradoras ou calculadoras científicas. 
Mas, em outros casos, o uso desses artefatos está atrelado à inovação, promovendo 
posturas e opções diferentes ou criando novas formas de comunicação, interação e 
produção cultural, a exemplo da realidade aumentada. 
Realidade aumentada: Diferentemente da realidade virtual, que quer inserir o usuário em 
um cenário completamente distinto do mundo real, a realidade aumentada quer mantê-lo 
atento ao mundo real. A ideia é aumentar seu conhecimento imediato do mundo ao seu 
redor. Para isso, insere informações curtas, diretas e relevantes nele. Isso permite maior inte-
ração e aumenta as possibilidades de execução de tarefas. Assim, o usuário entra no mundo 
virtual para interagir com objetos limitados à sua imaginação. A origem da realidade aumen-
tada são os códigos de barras em duas dimensões (os códigos QR). Eles surgiram quando 
os códigos de barras ficaram limitados para as necessidades: a necessidade de inserir mais 
informações levou à criação de Códigos 2D para garantir o armazenamento de mais infor-
mação. Para formar o objeto virtual, coloca-se o item real em frente à câmera para que o 
software crie, em tempo real, o objeto virtual. O dispositivo, então, exibe o objeto virtual 
sobreposto ao real, como se ambos fossem uma coisa só. Acesse em: https://bit.ly/2UvxFFp
A Literatura Científica, conforme Alves et al. (2014) aponta três razões para nos 
preocuparmos com a resolução de problemas e inovação na contemporaneidade:
• A primeira é a razão econômica, já que hoje vivemos em um mundo globalizado, 
com ferramentas tecnológicas altamente avançadas, tais como wireless, acesso 
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UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
à Internet e computação de alto desempenho, espalhando-se praticamente em 
todos os países do Globo;
• A outra razão é a histórica. Atualmente, as pessoas têm a informação ao toque 
do mouse, podendo checar e ter acesso rapidamente às informações. No século 
XXI, as habilidades necessárias envolvem avaliar, filtrar e utilizar com sucesso a 
informação, de modo a não ser sobrecarregado por ela, usando-a para resolver 
problemas com inovação;
• Por fim, a terceira razão é o aspecto social. A globalização e a intensa concor-
rência internacional em países desenvolvidos não possibilitarão que a maioria 
das pessoas seja capaz de obter trabalhos com altos salários e prestígio que 
possam trazer status e poder na Sociedade.
A Criatividade no Debate Contemporâneo 
Para dar suporte às discussões contemporâneas sobre criatividade, Corazza (2013) 
reconhece pelo menos quatro autores fundamentais que contemplam elementos 
conceituais importantes: Richard Caves (indústrias criativas), Charles Landry (Cida-
des Criativas), John Howkins (Economia Criativa) e Richard Florida (Classe Criativa).
Indústrias Criativas, segundo Richard Caves
Richard Caves, economista e professor da Universidade de Harvard, explora 
aspectos organizacionais das indústrias criativas, nas quais são incluídas as artes 
visuais e performáticas, cinema, teatro, áudio e mercado editorial. 
Caves (apud CORAZZA, 2013) explica que a organização das Empresas volta-
das à elaboração e à comercialização de produtos ou bens criativos se dá segundo 
diversas estruturas. 
Algumas empregam diretamente o pessoal criativo, utilizando contratos de longo 
prazo, enquanto outras estabelecem relações externas com esse pessoal, usando 
contratos diversos. 
Nesses casos, agentes ou empresários podem atuar como administradores de carrei-
ras artísticas, como procuradores ou intermediários, negociando os contratos e procu-
rando compatibilizar os talentos criativos com os interesses dos empreendedores.
Caves (apud CORAZZA, 2013, p. 215) destaca algumas características estrutu-
rais que sustentariam a organização das Indústrias Criativas:
• O fato de que os trabalhadores criativos se importam com seus produtos, interes-
sando-se por questões como para quem são produzidos e como são consumidos;
• A coordenação temporal da produção – que envolve riscos de coordenação 
quando da necessidade da colaboração de diversos artistas – e do consumo, em 
que a questão temporal é essencial;
• A difícil questão da durabilidade dos produtos e das rendas provenientes de sua 
produção e comercialização.
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Cidades Criativas, segundo Charles Landry
Charles Landry tem como anseio apresentar novas formas de se pensar as cidades e 
de regenerá-las, partindo do reconhecimento de que as cidades se encontram em fase de 
modificações dramáticas – a crise urbana –, sendo urgente uma mudança paradigmática.
Ele popularizou o conceito de cidade criativa. Os problemas urbanos contemporâ-
neos não podem, segundo o autor, “serem resolvidos com o velho aparato intelectual” 
(apud CORAZZA, 2013, p. 216-7).
Outros problemas emergem, conforme Landry, em parte, em razão da decadência 
das antigas formas de vida e de trabalho, que se desenvolviam em torno do escritório 
e da fábrica: “Lidar com o crime, eliminar a insegurança e melhorar a qualidade do 
ambiente tornam-se questões vitais. Lidar com a informação em tempo real e tirar 
partido da globalização podem ser questões oportunas e mesmo estratégicas”. 
O maior recurso que as cidades possuem, na visão de Landry, é a sua população, 
cuja criatividade, imaginação, motivações e desejos estariam tomando o lugar ante-
riormente ocupado pela vantagem da localização, da posse de recursos naturais e do 
acesso aos mercados para forjar seu desenvolvimento. 
 Diante da globalização, na Ásia, o crescimento da manufatura é pujante, 
enquanto na Europa, as velhas indústrias estão desaparecendo e mais capi-
tal intelectual é aplicado a processos, produtos e serviços . (LANDRY apud
CORAZZA, 2013, p. 217) 
Para Landry é preciso, acima de tudo, empregar métodos para pensar criativa-
mente, planejar criativamente e agir criativamente.
Economia Criativa, por John Howkins
Howkins tem uma carreira longa e bem-sucedida na área de comunicação: televisão, 
filmes, mídias digitais e mercado editorial. 
Howkins (apud CORAZZA, 2013) amplia drasticamente a noção de indústrias 
criativas, incluindo todos os Setores da Economia, cujos produtos e serviços po-
dem ser protegidos por esquemas legais de propriedade intelectual, como patentes, 
copyrights e design, por exemplo. 
Na visão de Howkins, cada forma de proteção da propriedade intelectual corres-
ponde a uma indústria criativa.
Assim, sua definição de Economia Criativa inclui a publicidade, a arquitetura, as 
artes, o artesanato, o desenho industrial e gráfico, a moda, a indústria cinematográ-
fica, a música, as artes performáticas, o mercado editorial, as atividades de Pesquisa 
e Desenvolvimento (P&D), software, brinquedos, Jogos eletrônicos e videogames, a 
televisão e o rádio.
Howkins argumenta que os produtos/serviços protegidos por alguma forma de 
direito de propriedade intelectual, como os livros, os e a música aportam mais rendas 
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UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
de exportação do que produtos manufaturados: “Fenômenos como as Spice Girls e 
Harry Potter foram responsáveis, individualmente, pelo aporte de recursos expressi-
vos nas contas externas britânicas no final dos anos 1990 e 2000” (HOWKINS apud 
CORAZZA, 2013, p. 218).
Uma novidade no trabalho de Howkins, destaca Corazza (2013) é a forma pela 
qual ele integra Setores de fora do domínio das Artes, como a Ciência, na noção de 
Economia Criativa: “Tipos diferentes de criatividade, desde que devidamente prote-
gidos, são recursos da Economia Criativa.”
Classe Criativa, segundo Richard Florida
Florida define classe criativa e propõe meios para medi-la e classificá-la, vez que 
esta seria, no julgamento do autor, a característica mais essencial das cidades criativas. 
Sua abordagem, salienta Corazza (2013), propõe trêselementos que, em sua visão, 
deverão se tornar progressivamente centrais para a classe criativa: a tecnologia, o 
talento e a tolerância. Os chamados “3 Ts” não tornariam trabalhadores ou cidades 
criativos. Eles são considerados fatores de atração. 
A classe criativa é definida por Florida como aquelas ocupações que vão de artistas 
e desenvolvedores de softwares a gestores e especialistas da área jurídica.
Essas ocupações atrairiam Empresas de rápido crescimento, alta tecnologia e 
grande mobilidade. Para Florida, as pessoas que ocupam essas posições criativas 
são tolerantes e os ambientes de trabalho se assemelham mais a espaços boêmios 
de consumo.
O autor defende que os territórios ou cidades precisam atrair tipos particulares 
de trabalho ou ocupações que, por sua vez, atrairiam Empresas de alta tecnologia. 
Por sua vez, a presença de tal força de trabalho seria uma incitação à instalação 
das Empresas de alta Tecnologia, levando ao crescimento do território – ou cidade 
– em questão.
Novas Formas de Organização, Identidade, 
Conversão e Mobilização Social
As atividades realizadas por todos nós vêm se modificando amplamente com as 
possibilidades abertas pelos recursos computacionais e de telecomunicações em quase 
todos os campos de atuação humana. 
Assim, tomamos conhecimento de uma quantidade cada vez maior de realidades 
totalmente transformadas por usos interativos e criativos de recursos digitais de 
informação e comunicação.
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Diversas iniciativas de Governos, Universidades e Entidades de cooperação, 
nacionais e internacionais, têm surgido com o propósito de identificar quais as 
aprendizagens necessárias para uma vida ativa nesse novo contexto altamente 
enriquecido pelas tecnologias. 
Em seu conjunto, as proposições de competências para o século XXI contemplam 
desde habilidades de Educação Digital e Tecnológica até habilidades de aprendiza-
gem e pensamento, e mesmo habilidades para a vida, como a convivência em con-
textos multiculturais.
A maioria dessas competências está bastante voltada para necessidades de 
um novo mundo de trabalho, outras englobam aspectos da cidadania e também 
aspectos de estética, Jogos intelectuais, imaginação. Entre diferentes proposições 
sobre as competências para o século XXI, Rangel et al. (2013) destacam quatro 
grupos diretamente relacionados ao uso de Tecnologias e Mídias, de acordo com 
o tipo de atividade: pesquisa, colaboração e autoria e crítica. 
É fundamental notar a maneira como essas atividades (pesquisa, colaboração, 
autoria e crítica) são transformadas quando passam do contexto analógico para o 
digital, tornando-se mais complexas, vez que pressupõem a aprendizagem de tarefas 
delegadas às máquinas e de outras que necessitam da inteligência humana interpreta-
tiva, ambas impactadas pelo contexto digital, “[...] ou seja, trata-se de pensar e atuar 
sobre e no contexto digital” (RANGEL et al., 2013, p. 73). 
Pesquisa
Na maioria dos casos, conforme Rangel et al. (2013), as aprendizagens mais 
frequentes em relação à pesquisa referem-se à fluência informacional e ao uso da 
informação, associando pesquisa (capacidade de obter, avaliar, organizar, classificar, 
sintetizar, comparar fontes e dados) e investigação (uso de informação de forma 
eficiente para resolver um problema, pergunta ou tarefa). 
Com o desenvolvimento de gigantescas bases de dados quantitativos disponíveis 
– o Big Data – e com novos recursos visuais de representação de dados qualitativos 
e quantitativos, outros atributos também são importantes para as atividades de pes-
quisa como ser multitarefas, ou seja, ter a capacidade de vasculhar vários ambientes 
e focar em detalhes que interessam, possuir capacidade de acompanhar uma narra-
tiva ou o fluxo de informações em várias modalidades de mídias, além da capacidade 
de interpretar imagens e de acessar pessoas em Rede para buscar, tratar, sintetizar 
e disseminar informações.
Big Data é a área do conhecimento que estuda como tratar, analisar e obter informações a 
partir de conjuntos de dados grandes demais para serem analisados por Sistemas tradicionais.
19
UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
Figura 4
Fonte: Pixabay
Colaboração
Nota-se um campo relativamente amplo de atividades que exigem competências 
de troca, comunicação e colaboração. Embora possam ser distintas entre si, as ativi-
dades acabam se mesclando nos meios digitais: “Ao privilegiar o termo colaboração 
para englobar os demais, pretendemos ressaltar que essa é uma das competências 
mais valorizadas, tanto do ponto de vista do trabalho quanto da aprendizagem e da 
cidadania” (RANGEL et al., 2013, p. 74).
Vejamos algumas características da colaboração no mundo digital:
• Habilidades de comunicar, trocar, criticar e apresentar informações e ideias 
utilizando os recursos e as aplicações oferecidos pelas TICs;
• Cooperar e trabalhar em grupos heterogêneos; 
• Manejar e resolver conflitos;
• Negociar, transitar por diversas comunidades e culturas com respeito e discer-
nimento em relação às suas perspectivas e normas;
• Habilidade para contrastar informações e reunir conhecimento com grupos de 
pessoas em torno de metas comuns;
• Capacidade de acessar pessoas em Rede para buscar, tratar, sintetizar e disse-
minar informação (networking).
Autoria
Com a predominância das atividades interativas, quase todos somos autores nos 
ambientes virtuais. Essa autoria abrange desde uma simples publicação textual 
de 280 caracteres em Redes Sociais (Twitter), até a elaboração de verbetes para 
enciclopédias. Mas também passa pela publicação de fotografias, vídeos e peças 
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multimídias e, envolve, ainda, a remixagem e a autoria coletiva, ou coautoria, que 
reúne textos, imagens e códigos de programação. 
Na maioria dos casos, vemos a autoria relacionada a:
• Usuários criativos e eficazes de ferramentas de produtividade;
• Uso responsável das TICs, considerando aspectos humanos, culturais, sociais, 
éticos e legais do uso de Tecnologia;
• Apropriação, que implica aproveitar e alterar partes de conteúdos em diver-
sas mídias;
• Cocriação, que implica elaborações coletivas em contexto de comunidades de 
militâncias específicas ou coautorias textuais e midiáticas.
Crítica 
Encontramos a crítica sobre os meios digitais como uma competência do século 21. 
Não apenas a competência operacional, mas também o amadurecimento da relação 
com as TIC, uma visão reflexiva sobre seus usos na sociedade. Reflexões como: 
• Compreensão do impacto das TIC na sociedade, com identificação e julgamentos 
sobre suas implicações econômicas, socioculturais e éticas;
• Compreensão dos interesses subjacentes aos diversos usos dos produtos tec-
nológicos; 
• Compreensão do caráter histórico, contextual e social da criação de tecnologias; 
• Compreensão do funcionamento e capacidade de operar nas estruturas tecnoló-
gicas dos aplicativos, programas, linguagens e sistemas, incluindo conhecimento 
de máquinas e equipamentos.
Sustentabilidade e Projetos Culturais
O termo Sustentabilidade que, em uma primeira definição genérica, designa a 
característica ou condição daquilo que é sustentável, ou seja, passível de sustentação, 
designa o ato ou efeito de dar apoio, conservar, manter algo. 
No ambiente corporativo, sustentabilidade, é entendida como fator estratégico 
para a sobrevivência dos negócios, é bem mais que um princípio de gestão ou uma 
nova onda de conceitos abstratos. Representa um conjunto de valores e práticas que 
deve ser incorporado ao posicionamento estratégico das Empresas e das ações das 
pessoas para definir posturas, permear relações e orientar escolhas.
Os conceitos de Responsabilidade Social Corporativa, que evoluíram para a Susten-
tabilidade, já eram discutidos nas Universidades americanas na década de 1950. 
Ao longo dos anos seguintes, até o final dos anos 1980, houve um aprofunda-
mento, não só do conceito de Sustentabilidade, mas de desenvolvimento sustentável, 
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UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
e tambémpassou a ser percebida a urgência da introdução de práticas sustentáveis 
no dia a dia das Empresas e dos cidadãos.
Em 1987, a Comissão Mundial sobre o Meio Ambiente e o Desenvolvimento, 
estabelecida pela Organização das Nações Unidas, lançou o relatório “Nosso Futuro 
Comum”, que definiu desenvolvimento sustentável como aquele “capaz de permitir a 
satisfação das necessidades da geração presente sem comprometer a satisfação das 
necessidades e a sobrevivência das gerações futuras” (CEBDS, 2009, p. 14).
Figura 5 – É preciso desenvolver práticas sustentáveis 
no dia a dia das Empresas e dos cidadãos
Fonte: Pixabay
Sustentabilidade Cultural
Há alguns entendimentos possíveis para a questão da sustentabilidade na Cultura, 
partindo de discussões sobre meio ambiente, iniciadas na década de 1970, quando a 
sustentabilidade cultural surge associada ao respeito às diferentes culturas, passando 
pelas relações entre cultura e desenvolvimento, para chegar à visão de sustentabilidade 
relacionada aos Sistemas e mecanismos de financiamento da cultura:
A noção de sustentabilidade da cultura não surgiu de forma isolada; ao con-
trário, ela vem se constituindo no âmbito de uma discussão mais ampla sobre 
a questão da sustentabilidade do desenvolvimento e do desafio contemporâ-
neo em assegurar a sustentabilidade da humanidade no planeta, diante de 
uma crise de civilização de múltiplas dimensões interdependentes: ecológica, 
social, política, humana, étnica, ética, moral, cultural, entre outras. (SILVA, 
2011, p. 1)
Nesse contexto, podemos relacionar ecodesenvolvimento a uma concepção alterna-
tiva de desenvolvimento, pautada em alguns princípios básicos: sustentabilidade social, 
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sustentabilidade econômica, sustentabilidade ecológica, sustentabilidade ambiental, 
sustentabilidade territorial, sustentabilidade política (nacional e internacional) e, por 
fim, sustentabilidade cultural. 
Sachs (2008 apud SILVA, 2011) elencou alguns critérios de sustentabilidade, 
entre os quais a sustentabilidade cultural que, em seu ponto de vista, refere-se às 
mudanças no interior da continuidade (equilíbrio entre respeito à tradição e inova-
ção) e à capacidade de autonomia para elaboração de um projeto nacional integrado 
e endógeno (em oposição à cópia de modelos do exterior). 
Esses conceitos, conforme o autor, são abrangentes e remetem à tensão inten-
sificada com a globalização entre o global e o local, dando destaque à importância 
da diversidade cultural alimentada pelos aspectos culturais locais, porém não se 
fechando à mescla com aspectos exteriores que podem propiciar as inovações. 
A sustentabilidade cultural se refere, nesse entendimento, ao respeito que deve ser 
dado às diferentes culturas e às suas contribuições para a construção de modelos de 
desenvolvimento apropriados às especificidades de cada ecossistema, cada cultura, 
cada local. 
Hoje, a cultura tornou-se um componente da qualidade de vida e o cenário fun-
damental no qual o próprio desenvolvimento acontece. Sob esse ponto de vista, o 
acesso à cultura representa um sinal de desenvolvimento geral de uma sociedade; e 
a capacidade de participar da cultura, criá-la e legá-la às gerações futuras pode se 
constituir um indicador de melhorias sociais e econômicas (SILVA, 2011).
No Brasil, a questão da sustentabilidade da cultura vem sendo frequentemente 
abordada em sua dimensão econômica, especialmente, por sua potencialidade na 
geração de renda e emprego, assim como na sua participação no Produto Interno 
Bruto (PIB), contribuindo para o desenvolvimento do país. No entanto, nenhum tipo 
de desenvolvimento poderá ocorrer se a cultura não for, ela mesma, sustentável, ou 
seja, se a cultura for vista como um fim em si mesma, não apenas como meio. 
Na perspectiva econômica, a questão da sustentabilidade, por vezes, refere-se às possi-
bilidades que uma iniciativa ou instituição cultural tem de contar com recursos financeiros 
para garantir a execução de seus programas e ações. Nesse caso, relaciona-se, em grande 
parte, aos mecanismos de financiamento da cultura.
Em relação aos mecanismos de financiamento da cultura, Cunha (2007 apud
SILVA, 2011) destaca a importância de pensar em um Sistema mais consistente e 
diversificado que agregue o Poder Público, a iniciativa privada e o próprio campo da 
gestão cultural. 
Para tanto, segundo a autora, é preciso:
• Ampliar a capacidade de estabelecimento de parcerias consistentes e de longa 
duração e a necessidade de uma interação mais flexível entre Governos, Mercado 
e Sociedade Civil, com uma redistribuição de funções para responder às necessi-
dades culturais das comunidades;
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UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
• Estruturar as instituições culturais pelo desenvolvimento de trabalhos com base 
em planos, programas e projetos, permitindo o seu fortalecimento e uma arti-
culação maior entre as várias ações implementadas, além de exigir uma visão de 
médio ou longo prazo, com objetivos a serem alcançados;
• Aprofundar uma campanha nacional que lute por recursos públicos diretos para 
iniciativas de cunho não mercadológico, o que precisa vir ao lado de um incre-
mento dos orçamentos destinados à cultura e pelo reconhecimento da impor-
tância de se canalizar recursos privados para o Setor Cultural, o que implica 
mudanças de valores, ou seja, culturais;
• Fortalecer linhas de financiamento específicas para a pesquisa e a formação, 
para que se possa dar um salto de qualidade e de estruturação do campo como 
Setor Produtivo.
Agentes Culturais e Sustentabilidade
Por sua vez, os agentes culturais devem canalizar a participação e a incorporação 
de grupos e indivíduos a ações em suas comunidades, facilitando os processos a 
partir da ação pública e social. 
Para isso, é importante ter a capacidade de conhecer e interpretar a realidade 
para, a partir daí, construir modelos próprios de gestão, a partir das condições e 
circunstâncias presentes no contexto no qual vão atuar, identificando e canalizando 
demandas, potencialidades, desejos e fragilidades locais.
Os agentes culturais precisam ter, entre outras características, a capacidade de lideran-
ça, de aproximação e influência junto aos centros de tomada de decisões, mostrando que 
a cultura é um ponto importante na agenda política global. São aglutinadores e forma-
dores de opinião sobre determinados temas, que buscam criar as condições para difundir 
suas opções e pontos de vista. Podem ajudar a estruturar e a construir as demandas de 
caráter social, cultural e educativo que decorrem de situações individuais ou em grupo e, 
ainda, abordá-las de forma coletiva diante de Organizações e do aparato administrativo 
do Estado (MARTINELL apud SILVA, 2011).
Nesse contexto, vale destacar a importância de que os agentes culturais tenham for-
mação ampla e diversificada que dê conta de tantas funções a assumir, “mas que, acima 
de tudo, possam desenvolver sensibilidade e flexibilidade para enfrentar os desafios que 
encontrará na gestão cultural, buscando caminhos possíveis para a sustentabilidade 
cultural das ações empreendidas” (SILVA, 2011, p. 11).
Montar um projeto cultural é pensar na Sociedade e como a sua ideia pode 
impactar as pessoas e o mundo. Além disso, é importante planejar cada iniciativa 
para atrair e convencer os patrocinadores e obter aprovações em Editais Culturais. 
Criar um Projeto Sustentável faz parte do pensamento no coletivo e o plano para 
causar um impacto positivo para o meio ambiente é tão importante como acessibili-
dade, inclusão social e democratização de acesso.
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Para conseguir incentivo por meio de Leis e Programas, o seu Projeto precisa ter 
a Arte e a Cultura como benefício e retorno à Sociedade. 
Mas é possível ir além disso, oferecendo capacitação para as pessoas impactadas, 
de preferência, sobre sustentabilidade: “Não tem problema se o seu objetivo inicial é 
focado em cultura. Só a atitude de o tornar sustentável já é um grande passo a ser 
tomado” (GOMES, s/d). 
Uma assessoriade sustentabilidade poderá ajudar a pensar em elementos os 
objetivos e as ações sustentáveis que seu projeto cultural irá proporcionar.
Uma gestão sustentável, aplicada a qualquer organização ou atividade, consiste 
em gerir toda a cadeia de produção de maneira mais equitativa e acessível em seus 
mais diversos sentidos, tendo como princípio básico o respeito aos recursos naturais 
e à Sociedade. 
A preocupação com tema em eventos culturais, por exemplo, vem crescendo “na 
medida em que as pessoas se tornam conscientes de que isto se constrói não só por 
meio de macropolíticas institucionais, mas sobretudo pela articulação de ações menores, 
lugar onde reside o poder de transformação” (SOUZA; NUNES, 2017, p. 32).
Eventos e Sustentabilidade
A Sustentabilidade de um evento pode alcançar diferentes níveis: um evento que, 
além de tratar dos resíduos gerados, seleciona a origem do alimento e os responsáveis 
pelo seu beneficiamento, preocupando-se com a qualidade ambiental e os benefícios 
sociais, está abordando o problema de forma mais ampla e mais cuidadosa. 
Uma importante estratégia de Gestão Ambiental em eventos são os Inventários 
de Emissões de Gases de Efeito Estufa (GEE), que estimam as emissões por fontes 
de poluição específicas, em um dado período de tempo, permitindo, assim, orientar 
medidas mais eficientes de redução, mitigação e adaptação aos impactos causados. 
Cada vez mais os Inventários de Emissões de GEE vem sendo utilizados para 
o incremento da qualidade dos insumos e maior eficiência das Tecnologias ligadas 
ao tema ambiental, fornecendo e estabelecendo metas e estratégias de redução 
das emissões que se tornaram consideravelmente relevantes nas últimas décadas, 
principalmente, pelo tema da elevação da temperatura global do planeta (SOUZA; 
NUNES, 2017).
Um bom exemplo é o Festival Integrado de Cultura e Arte (Fica) que, desde sua 
primeira edição, em 2011, tem a sustentabilidade como um dos pilares de sua con-
cepção, estabelecendo de maneira prática ações de gestão sustentável em todas as 
diferentes fases do evento. 
Na edição de 2013, foi criada a Coordenação de Mediação Cultural e Sustentabi-
lidade, na qual foram sistematizados trabalhos para mitigação de impactos ambien-
tais, acessibilidade e democratização das atividades culturais. 
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UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
O desenvolvimento de estratégias pela Coordenação de Sustentabilidade do 
Fica foi um exercício bastante rico para que fossem pensadas novas formas de 
ação dentro do tema meio ambiente, em diálogo interdisciplinar com a área da 
cultura: “Pensar em gestão sustentável de eventos como forma de desenvolvimento 
social é uma temática relativamente nova, e até recentemente os impactos am-
bientais como pegada de carbono e consumo de energia não eram considerados” 
(SOUZA; NUNES, 2017, p. 37).
Com as experiências advindas da execução do festival, alguns dos objetivos pla-
nejados, inicialmente, foram atingidos, tal como a compensação de impactos socio-
ambientais. Além disso, em todo o processo, foram experimentados outros aspectos 
inerentes ao grande campo de atuação da sustentabilidade, a exemplo da cadeia pro-
dutiva que envolve a correta destinação de resíduos: “Como medida de redução de 
emissões de gases de Efeito Estufa, recomenda-se a utilização de meios de transporte 
coletivos ou mesmo a maior utilização de etanol como combustível nos automóveis” 
(SOUZA; NUNES, 2017, p. 37).
Embora ainda incipiente, cada vez mais os modelos de gestão de eventos ganham 
preocupação com as temáticas ligadas à sustentabilidade, o que pode ser evidenciado 
pela criação da NBR ISO 20121:2012 (Sistemas de Gestão para Sustentabilidade de 
Eventos – Requisitos com orientações de uso), pela Associação Brasileira de Normas 
Técnicas (ABNT), que fornece diretrizes para a gestão sustentável de eventos. 
A NBR ISO 20121:2012 especifica os requisitos de um Sistema de Gestão para sustentabilida-
de de eventos para qualquer tipo de evento ou atividades relacionadas a eventos, bem como 
fornece orientações sobre a conformidade com esses requisitos. 
• A norma é comercializada pela ABNT, disponível em: https://bit.ly/3dmNWTo 
• Confira mais informações sobre normas Técnicas em: https://bit.ly/2SG4vC1
A NBR ISO 20121:2012 é por conformidade – ato de combinar atitudes, crenças 
e comportamentos para agrupar normas –, e suas metas são facultativas, porque 
dependem do caráter de cada evento. Descomplicada de ser implementada, auxilia 
as Empresas nas tomadas de decisões, no que diz respeito ao uso da sustentabilidade 
em suas atividades relacionadas a eventos. 
Ela se adapta aos diversos tipos e tamanhos de organizações envolvidas no projeto 
e execução de eventos, e acomoda diferentes condições geográficas, culturais e sociais.
As Empresas que têm interesse em promover eventos em conformidade com a 
ISO precisam, em primeiro lugar, definir as questões internas e externas relevantes 
à sustentabilidade e à finalidade de seu evento. 
Nesse contexto, a organização deve identificar quais os públicos de interesse com 
relação a seus eventos e, a partir daí, adotar procedimentos para avaliar os impactos 
nos âmbitos ambiental, social e econômico gerados de e para esses públicos.
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Assim, podem ser considerados, entre outros, os seguintes impactos:
• Aspectos ambientais: Utilização de recursos, escolha de materiais, conservação 
de recursos, redução das emissões, preservação da biodiversidade e da Natureza, 
emissão de poluentes no solo, na água e no ar, transporte e logística, descarte 
de resíduos etc.;
Figura 6 – Cada vez mais modelos de gestão de eventos ganham 
preocupação com as temáticas ligadas à sustentabilidade
Foto: Pixabay
• Aspectos sociais: Normas de trabalho, saúde e segurança, liberdades civis, 
justiça social, comunidade local, direitos indígenas, questões culturais, acessi-
bilidade, equidade, patrimônio e sensibilidades religiosas, inclusão, geração de 
empregos e renda, comunicação, capacitação, legados etc.;
• Aspectos econômicos: Retorno sobre o investimento, incentivo à Economia 
local, capacidade do Mercado, valor das partes interessadas, inovação, impacto 
econômico direto e indireto, presença de Mercado, desempenho econômico, 
risco, comércio justo e participação nos lucros, ética, geração de renda e 
emprego etc.
Não há obrigatoriedade da implantação parcial ou total da Norma na implementa-
ção dos eventos. Entretanto, ela fornece uma base que orienta os gestores ao planejar 
um evento, possibilitando corrigir os impactos negativos e potencializando ações 
positivas, tendo como base as dimensões da sustentabilidade.
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UNIDADE Inovação e Cultura Digital 
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Sites
Centro de Investigação em Mídias Digitais – CIMID
Centro virtual de Pesquisa voltado para o estudo teórico, a criação artística e a 
reflexão crítica sobre o universo virtual, o ciberespaço, as Redes e a Internet. 
Vinculado ao Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica (COS) da 
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC/SP), com apoio da Fundação 
de Amparo à Pesquisa do Estado de S. Paulo (Fapesp). 
https://bit.ly/2A2FeeU
 Leitura
Imagens de 100.000 obras de arte das coleções do Museu de Paris agora disponíveis 
gratuitamente ao público
O Paris Musées uma entidade pública francesa que supervisiona os 14 museus 
municipais de Paris, incluindo o Museu de Arte Moderna da Cidade de Paris, 
Petit Palais e as Catacumbas, recebe diariamente um grande volume de consultas 
de pesquisadores, estudantes e educadores que desejam visualizar ou utilizar 
imagens dessas obras. Agora, todo mundo recebe uma boa notícia: a partir dessa 
semana, será possível ver mais de 100 mil reproduções digitais de obras de arte 
via exposições virtuais.
https://bit.ly/2WwR20j
10 Sites gratuitos que todo gamer precisa conhecer
Veja alguns canais e páginas indispensáveis para os fãs e desenvolvedores de Jogos 
eletrônicos. Seo videogame é um de seus passatempos – ou sua profissão –, você 
precisa conferir sites repletos de Jogos, arquivos, notícias e vídeos úteis.
https://glo.bo/2SAtir6
O melhor e pior da inteligência artificial
Apesar de não ser uma novidade, a Inteligência Artificial (IA) se potencializa a cada dia. 
O conceito gira em torno de um Sistema Computacional que tenta imitar o poder de 
aprendizagem do ser humano e até tomar decisões. A IA está presente no cotidiano na 
forma de ferramentas de busca, assistentes virtuais, recomendações de filmes feitas por 
aplicativos, games e até eletrodomésticos. Leia o texto e ouça o podcast.
https://bit.ly/2YBeMTH
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Referências
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(org.). Cultura digital, Jogos eletrônicos e educação. Salvador: EdUFBA, 2014. Dispo-
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-sou-culto.htm>. Acesso em: 31 mar. 2020.
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