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COMPUTAÇÃO E DESIGNER GRÁFICO

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Indaial – 2020
Computação e Design 
gráfiCo
Prof. César Steffen
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2020
Elaboração:
Prof. César Steffen
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri 
UNIASSELVI – Indaial.
Impresso por:
S817c
Steffen, César
Computação e design gráfico. / César Steffen. – Indaial: 
UNIASSELVI, 2020.
245 p.; il.
ISBN 978-65-5663-111-0
ISBN Digital 978-65-5663-112-7
1. Design gráfico. - Brasil. 2. Computação gráfica. – Brasil. Centro 
Universitário Leonardo Da Vinci.
CDD 070
III
apresentação
Caro acadêmico! Saudações!
A comunicação e a publicidade sempre deveram e, ainda, devem, 
ao impresso, a existência, seu impacto, suas ações e suas oportunidades. 
Estudos arqueológicos indicam que já eram usados cartazes impressos no 
império romano, e que os chineses dominavam a impressão de poemas e 
outros textos séculos antes de Gutenberg imprimir sua primeira Bíblia.
Compreender o gráfico, as linguagens gráfica e visual, sua importância, 
impacto e utilização pelo homem é de fundamental importância para que 
possamos compreender grande parte de nossa cultura, de nossa forma de 
ver e se expressar. Além disso, é essencial pensar sobre a importância e o 
impacto da publicidade no mercado e na sociedade.
Por isso, na Unidade 1, começaremos nosso caminho observando a 
importância da arte e da expressão gráfica para o homem. Os achados de pinturas 
rupestres na caverna de Lascaux, na França, são considerados um marco na 
compreensão da evolução do homem e da sua forma de se expressar. É preciso 
pensar na necessidade humana de expressão, que hoje se manifesta nas artes, 
na publicidade e, até mesmo, nos grafites de rua. Observaremos, também, as 
percepções visual e espacial do ser humano, focando no projeto gráfico. Então, 
compreenderemos o que é e qual é o papel do design nos dias atuais.
Na Unidade 2, vamos compreender os processos de transformação da 
ideia em algo passível, viável para impressão. Para isso, precisamos conhecer 
os processos e elementos do design gráfico, os elementos que precisam ser 
manejados em sua criação, os processos que transformam a ideia em algo 
viável de ser produzido, a impressão, como a computação gráfica surge e 
como vem afetar todos os processos de design gráfico e da comunicação.
Por fim, na Unidade 3, vamos unir os conhecimentos das unidades 
anteriores, analisando e aprendendo como o design e a publicidade se unem 
para criar marcas, “gimmicks” e outros materiais gráficos e visuais que 
circulam no mercado para conquistar os consumidores.
Boa leitura e bons estudos!
Prof. César Steffen
IV
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para 
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há 
novidades em nosso material.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é 
o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um 
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. 
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova 
diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também 
contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, 
apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade 
de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. 
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para 
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto 
em questão. 
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas 
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa 
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de 
Desempenho de Estudantes – ENADE. 
 
Bons estudos!
NOTA
V
VI
Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela 
um novo conhecimento. 
Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro 
que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá 
contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complementares, 
entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!
LEMBRETE
VII
UNIDADE 1 – FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO ..............................................................1
TÓPICO 1– FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO ........................3
1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................................................3
2 BREVE HISTÓRIA DAS ARTES GRÁFICAS – DE LASCAUX ÀS IMPRESSÕES DIGITAIS ......3
3 O QUE É DESIGN? ...............................................................................................................................10
4 DESIGN GRÁFICO ..............................................................................................................................12
5 O GRÁFICO COMO EXPRESSÃO HUMANA ..............................................................................21
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................25
AUTOATIVIDADE .................................................................................................................................26
TÓPICO 2 – AS ARTES VISUAIS E IMPRESSA...............................................................................29
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................................29
2 O IMPRESSO EM UM MUNDO EM DIGITALIZAÇÃO ............................................................31
RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................................33
AUTOATIVIDADE .................................................................................................................................34
TÓPICO 3 – PROCESSOS DE PERCEPÇÃO HUMANA E DESIGN ...........................................35
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................................35
2 PERCEPÇÃO VISUAL E TEORIA DA PERCEPÇÃO ...................................................................36
RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................................39
AUTOATIVIDADE .................................................................................................................................40
TÓPICO 4 – A PSICOLOGIA DA FORMA ........................................................................................41
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................................41
RESUMO DO TÓPICO 4........................................................................................................................49
AUTOATIVIDADE .................................................................................................................................50
TÓPICO 5 – O QUE É PROGRAMAÇÃO VISUAL? ........................................................................51
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................................51RESUMO DO TÓPICO 5........................................................................................................................54
AUTOATIVIDADE .................................................................................................................................55
TÓPICO 6 – O QUE É PROJETO GRÁFICO? ....................................................................................57
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................................57
RESUMO DO TÓPICO 6........................................................................................................................64
AUTOATIVIDADE .................................................................................................................................65
TÓPICO 7 – O QUE É PLANEJAMENTO GRÁFICO E PRODUÇÃO GRÁFICA? ....................67
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................................67
RESUMO DO TÓPICO 7........................................................................................................................69
AUTOATIVIDADE .................................................................................................................................70
sumário
VIII
TÓPICO 8 – GRÁFICO COMO DISCURSO E O DISCURSO GRÁFICO ..................................71
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................................71
RESUMO DO TÓPICO 8........................................................................................................................72
AUTOATIVIDADE .................................................................................................................................73
UNIDADE 2 – DESIGN GRÁFICO ......................................................................................................75
TÓPICO 1 – PROJETO GRÁFICO .......................................................................................................77
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................................77
2 COMPUTAÇÃO GRÁFICA E DESIGN GRÁFICO .......................................................................80
3 O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA ..............................................................................................80
4 ORIGENS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA ....................................................................................82
5 IMAGENS VETORIAIS E SOFTWARES DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO ........................................89
6 IMAGENS BITMAP E SOFTWARES DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO ...............................................92
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................94
AUTOATIVIDADE .................................................................................................................................95
TÓPICO 2 – O VISUAL, O GRÁFICO E A COMUNICAÇÃO .......................................................97
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................................97
2 O TEXTO, A FONTE E A TIPOGRAFIA ..........................................................................................98
3 A IMAGEM, O DESENHO E A FOTOGRAFIA ...........................................................................102
4 O PROJETO VISUAL PARA INTERNET ......................................................................................103
5 FUNÇÕES DAS ARTES GRÁFICAS ..............................................................................................106
RESUMO DO TÓPICO 2......................................................................................................................108
AUTOATIVIDADE ...............................................................................................................................109
TÓPICO3 – ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO ......................................................................111
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................................111
2 TIPOGRAFIA ......................................................................................................................................111
3 FOTOGRAFIA .....................................................................................................................................119
4 ILUSTRAÇÃO .....................................................................................................................................130
5 COR E TOM .........................................................................................................................................139
6 FORMA .................................................................................................................................................143
RESUMO DO TÓPICO 3......................................................................................................................147
AUTOATIVIDADE ...............................................................................................................................148
TÓPICO 4 – PROCESSOS DE IMPRESSÃO ...................................................................................151
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................................151
2 TIPOGRAFIA ......................................................................................................................................151
3 SERIGRAFIA .......................................................................................................................................152
4 OFFSET .................................................................................................................................................154
5 ROTOGRAVURA ...............................................................................................................................155
6 FLEXOGRAFIA ...................................................................................................................................156
7 IMPRESSÃO HÍBRIDA .....................................................................................................................156
8 SAÍDA DIGITAL, CTP (COMPUTER TO PRESS) E DTP (DIRECT TO PRESS) .................157
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................158
RESUMO DO TÓPICO 4......................................................................................................................162
AUTOATIVIDADE ...............................................................................................................................163
IX
UNIDADE 3 – DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE ..................................................165
TÓPICO 1 – O DESIGN E A PUBLICIDADE ..................................................................................167
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................................167
2 A APLICAÇÃO DO DESIGN NA PUBLICIDADE......................................................................167
3 MARCA .................................................................................................................................................179
4 ELEMENTOS VISUAIS DA MARCA ............................................................................................185
4.1 O DESIGN .......................................................................................................................................1895 GIMMICK ............................................................................................................................................196
RESUMO DO TÓPICO 1......................................................................................................................199
AUTOATIVIDADE ...............................................................................................................................200
TÓPICO 2 – MANUAL DE MARCA..................................................................................................203
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................................203
2 CONCEITOS E EXEMPLOS .............................................................................................................203
RESUMO DO TÓPICO 2......................................................................................................................220
AUTOATIVIDADE ...............................................................................................................................221
TÓPICO 3 – O BRIEFING DO DESIGN GRÁFICO .......................................................................223
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................................223
2 PRÁTICA ..............................................................................................................................................223
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................225
RESUMO DO TÓPICO 3......................................................................................................................226
AUTOATIVIDADE ...............................................................................................................................227
REFERÊNCIAS .......................................................................................................................................229
X
1
UNIDADE 1
FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
• enumerar e explicitar os conceitos fundamentais do design gráfico;
• explicar os elementos que formam a percepção espacial humana e 
sua influência no design gráfico;
• compreender os processos de percepção e os conhecimentos da 
Gestalt e aplicá-los no design e na comunicação;
• compreender os elementos que formam um projeto gráfico e de 
design gráfico.
Esta unidade está dividida em oito tópicos. No decorrer da unidade, 
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo 
apresentado.
TÓPICO 1 – FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN 
GRÁFICO
TÓPICO 2 – AS ARTES VISUAL E IMPRESSA
TÓPICO 3 – PROCESSOS DE PERCEPÇÃO HUMANA E DESIGN
TÓPICO 4 – A PSICOLOGIA DA FORMA
TÓPICO 5 – O QUE É PROGRAMAÇÃO VISUAL?
TÓPICO 6 – O QUE É PROJETO GRÁFICO?
TÓPICO 7 – O QUE É PLANEJAMENTO GRÁFICO E PRODUÇÃO 
GRÁFICA?
TÓPICO 8 – O GRÁFICO COMO DISCURSO E O DISCURSO GRÁFICO
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos 
em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá 
melhor as informações.
CHAMADA
2
3
TÓPICO 1
UNIDADE 1
FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO
1 INTRODUÇÃO
Você está iniciando seus estudos sobre computação e design gráfico, 
áreas importantes dentro da comunicação e do design. Assim, é importante que 
possamos começar compreendendo como as percepções visual e espacial se 
desenvolveram e como impactaram em termos de evolução cultural.
2 BREVE HISTÓRIA DAS ARTES GRÁFICAS – DE LASCAUX ÀS 
IMPRESSÕES DIGITAIS
Até recentemente, as pinturas rupestres presentes no complexo de cavernas 
de Lascaux, França, datadas de, pelo menos, 15.000 anos atrás, eram conhecidas 
como o primeiro registro de manifestação artística na linguagem humana. 
FIGURA 1 – CAVERNA DE LASCAUX, FRANÇA
FONTE: <https://www.history.com/this-day-in-history/lascaux-cave-paintings-discovered>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
Descobertas na década de 1940, essas pinturas representam animais, 
como bovinos, cavalos, cervos e outros, além de triângulos, pontas, linhas, 
flechas e outros elementos geométricos em um amplo complexo com várias salas 
e salões. Muitos historiadores acreditam tratar-se de um local de rituais, onde, 
provavelmente, as imagens representavam um pedido aos deuses pela fartura 
e sucesso na caça, ou agradecimento pelos resultados obtidos, formas de louvar 
e agradecer ao sacrifício dos animais que serviam de alimento ao agrupamento.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
4
São hipóteses desenvolvidas pelos historiadores, antropólogos e demais 
pesquisadores que travaram e travam contato com as imagens. Mesmo sem 
ser possível afirmar ou precisar seu papel ou função na sociedade, a gruta foi 
declarada patrimônio mundial pela UNESCO, por sua importância como registro 
de importante etapa do desenvolvimento e evolução.
Há vários filmes, vídeos e documentários gratuitos na rede sobre a caverna de 
Lascaux. Sugere-se que assista à “Lascaux, a Pré-História da Arte”. Disponível em: https://
youtu.be/WNbWHLU-U4o, disponível no YouTube, em português.
DICAS
Interessante observar que Lascaux se apresenta como um registro da 
manifestação visual, artística dos antepassados do homem. Através de desenhos 
e símbolos, registravam suas vontades, seus desejos, seus agradecimentos, sua 
forma de se relacionar com o ambiente. Ainda, é possível identificar várias 
imagens, vários desenhos de homens pequenos nas paredes e em várias situações 
e ações, como empunhando o arco e flecha, correndo etc.
FIGURA 2 – HOMEM DESENHADO NAS PAREDES DE LASCAUX
FONTE: <https://learnenglishteens.britishcouncil.org/magazine/life-around-world/lascaux-caves>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO
5
Se olharmos para a civilização egípcia, veremos que o primeiro e principal 
sistema organizado de escrita conhecido era hieroglífico, ou seja, pequenas 
imagens para representar diferentes elementos, formando frases e conteúdos.
FIGURA 3 – ESCRITA HIEROGLÍFICA DO ANTIGO EGITO
FONTE: <https://aventurasnahistoria.uol.com.br/noticias/reportagem/como-ler-textos-em-
hieroglifo.phtml>. Acesso em: 11 mar. 2020.
Antes dos egípcios, os sumérios, que ocupavam a região da Mesopotâmia 
quatro séculos antes do nascimento de Cristo, já utilizavam registros pictográficos 
feitos em cavernas. Ainda, desenvolveram três sistemas de escrita: a hieroglífica, 
mais importante; a escrita hierática, que era uma simplificação da escrita 
hieroglífica; e a escrita demótica, menos importante.
FIGURA 4 – ESCRITA DEMÓTICA EGÍPCIA
FONTE: <https://euquerosabertudo.com/comunicacao/demotic.html>. Acesso em: 11 mar. 2020.
O hieróglifo vem do grego hierós glyphós, “escrita sagrada”, restrita aos 
monges e sacerdotes, e era utilizada para a marcação de túmulos, templos e 
outros locais de importância religiosa na época. 
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
6
O domínio da escrita era elemento de domínio social, de estratificação e, 
até mesmo, de formação de castas sociais no Egito. Contudo, o sistema não tinha 
uma organização formal, como temos hoje. As frases compostas por hieróglifos 
eram formadas da esquerda para a direta, da direta para a esquerda, e de cima 
para baixo, ou vice-versa, dificultando a tradução formal e exata.
O sistema de escrita permanece em estudo até os dias atuais, mas já foi 
decifrado em grande parte. Sua utilização desapareceu junto com a civilização 
e a cultura, através das guerras, invasões e conquistas praticadas ao longo dos 
séculos por várias civilizações, como os gregos, os romanos, a França de Napoleão 
Bonaparte etc., que impuseram seus valores, sua cultura e seu sistema de escrita, 
levando os hieróglifos ao completo desuso.
É interessante observar, dentrodos objetivos deste estudo que, novamente, 
o registro das atividades e do cotidiano dos agrupamentos humanos se dá e se faz 
através do uso de símbolos e sinais desenhados, que apontam para a compreensão 
da representação da vida, e para a evolução do humano em direção a sistemas de 
escrita, de representação.
Os gregos desenvolveram o alfabeto ainda no século XVI antes de Cristo, 
que se configura como um silabário, um conjunto de símbolos organizados que 
formam sílabas, e estas formam palavras. Em conjunto, podem se organizar para 
formar as palavras que representam todos os elementos e objetos do cotidiano, 
nas artes, nas ciências, em todas as atividades humanas.
FIGURA 5 – ALFABETO GREGO
FONTE: <https://www.infoescola.com/comunicacao/alfabeto-grego/>. Acesso em: 11 mar. 2020.
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO
7
Observe que, no alfabeto grego está a raiz do nosso sistema de escrita 
ocidental. O nome ALFABETO vem, justamente, das duas primeiras letras: ALFA e BETA.
NOTA
O sistema de escrita se difundiu pela Índia, Egito, Europa, sendo, 
atualmente, um dos sistemas de escrita mais utilizados no mundo. Junto com 
ele, veio o sistema numérico “acrofônico”, que utilizava algumas letras para 
representar número.
De certa forma, o crescimento e a preponderância da escrita alfabética 
determinaram o fim dos demais sistemas de escrita, estabelecendo um certo 
padrão e acabando com as representações por desenhos. Contudo, as artes, a 
pintura e a música, especialmente, sempre estiveram presentes na vida humana, 
até mesmo antes do desenvolvimento da escrita.
Não devemos esquecer da escrita em ideogramas, da qual se originam as 
atuais escritas chinesa, japonesa e coreana. Ainda, da escrita russa, que utiliza o cirílico para 
representar sons da fala.
ATENCAO
Na Idade Média, apenas membros do clero e da nobreza eram oficialmente 
alfabetizados e tinham acesso aos recursos da pintura e das artes, muito caros e 
acessíveis somente a poucos com talento e recursos. Assim, a produção ou reprodução 
de uma obra escrita, como a Bíblia, era restrita aos que tinham acesso à alfabetização, 
como padres e monges. Além disso, as peças eram caras e demoradas de produzir, 
tornando seu acesso difícil e elitizado. Contudo, em torno de 1455, um alemão 
chamando Johannes Gutenberg uniu a prensa de vinhos com tipos móveis de metal 
e criou o sistema de impressão tipográfica. 
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
8
FIGURA 6 – RÉPLICA DA PRENSA DE GUTEMBERG
FONTE: <https://www.altoastral.com.br/prensa-movel-antes-dela-livros-eram-impressos-mao/>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
Sabe-se, hoje, que o sistema de impressão já existia na China e Japão desde 
1330, mas era usada na gravação dos textos em madeira esculpida, impressos 
em papel em processo semelhante ao da xilogravura. O sistema de Gutenberg se 
assemelhava ao oriental: utilizava tipos de metal muito mais resistentes, e móveis, 
ou seja, que podiam ser combinados de diferentes formas, construindo, assim, as 
palavras, frases e parágrafos de um texto. A disposição era feita em uma chapa 
que recebia tinta e era prensada no papel, gerando a página impressa.
O sistema de impressão tipográfico e as demais tecnologias de impressão, que 
surgiram ao longo da história, serão abordados com detalhes na Unidade 2.
ESTUDOS FU
TUROS
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO
9
FIGURA 7 – TIPOS DE METAL USADOS NA TIPOGRAFIA
FONTE: <https://clubedodesign.com/2015/tipografia-basica-2-o-que-sao-tipos/>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
O primeiro livro impresso por Gutemberg foi, não por acaso, a Bíblia, 
em páginas com duas colunas e quarenta e duas linhas, gerando mais de mil 
e duzentas e oitenta páginas. Há, pelo menos, 47 exemplares da primeira 
impressão preservados até hoje. Um está no Vaticano, e há também um exemplar 
na Fundação Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro.
A tipografia de Gutemberg foi se aprimorando, sendo a tecnologia de 
impressão mais antiga ainda em utilização. Contudo, ao longo da evolução técnica 
da humanidade, outros sistemas surgiram, como serigrafia, offset, rotogravura, 
flexografia etc., que desembocam nos sistemas de impressão digital atuais, 
ofertando recursos de alta velocidade, precisão e qualidade, popularizando. 
Ainda, a impressão se mostrou presente nas casas, nos lares das pessoas 
interessadas em lidar com a tecnologia.
Todos esses sistemas de impressão serão abordados detalhadamente em 
termos técnicos e de recursos na Unidade 2 deste livro.
ESTUDOS FU
TUROS
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
10
3 O QUE É DESIGN?
A palavra design tem origem na língua inglesa, tendo sido adotada sem 
tradução ou adaptação em nossa língua. Em seu ambiente original, design está 
diretamente relacionado a plano, projeto, desenho. Assim, o design se refere à 
disciplina ou à área que visa à criação de elementos que se relacionem com o ser 
humano, abrangendo as questões funcionais, ou seja, de sua aplicação, e estéticas, de 
forma e valor. Da mesma forma, pode significar o plano, o projeto, as especificações 
técnicas e funcionais de um produto, ambiente, serviço, roupa, calçado etc.
O design pode ser compreendido como a atividade que, através da 
manipulação e gerenciamento de atributos visuais, busca aprimorar algo para 
solucionar um problema. Entram em cena o planejamento e a análise, atividades 
fundamentais para o desenvolvimento satisfatório de seus objetivos.
No design aplicado, deve-se ter uma preocupação com o uso e utilização, 
ou seja, com o conjunto de percepções e sensações que serão geradas.
Com o design, firma-se e manifesta-se a ideia de que “a forma segue a 
função”, ou seja, um produto físico ou elemento visual ou gráfico deve ser, ao 
mesmo tempo, funcional e agradável:
Design é a organização das partes de um todo, de um modo que os 
componentes produzam o que foi planejado. Só que esse arranjo é 
sempre improvável, seja o design de algo extraordinário ou não. O 
número de modos pelos quais as partes podem ser combinadas é 
excessivo. Cada arranjo não passa de uma quantidade enorme de 
possibilidades. Ou seja, cada arranjo realizado é tão improvável 
quanto todos os outros, não realizados (DERDYK, 2007, p. 72).
Assim, com a união de forma e função, o design manifesta a cultura de um 
local, de uma nação, de um grupo ou mesmo de um segmento de mercado. Por 
isso, ouve-se falar em design italiano, design alemão, design brasileiro, design 
jovem, pois há a percepção de que o trabalho do design acaba se formando por e 
para elementos que se relacionam direta e especificamente com um público
Mercadologicamente falando, a palavra design está muito associada ao 
valor, ao bom gosto, à diferenciação, ao status, mostrando, claramente, o valor 
da aplicação do design para a diferenciação mercadológica e estabelecimento de 
posicionamento junto ao mercado. 
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO
11
Quando, pela primeira vez, lascaram uma pedra para fazer uma ferramenta 
ou instrumento, nossos antepassados, de uma forma automática e intuitiva, aplicaram o 
design a um objeto.
NOTA
O design surge mais forte durante o período das duas revoluções 
industriais. A partir dos processos de produção, de fabricação dos objetos, e 
sua melhoria, surgiu um campo profissional, uma área de atuação preocupada 
justamente em aprimorar os produtos, melhorando sua forma, sua aceitação no 
mercado e otimizando sua produção.
FIGURA 8 – EXEMPLO DE PROJETO DE UM PRODUTO
FONTE: <https://www.culturamix.com/dinheiro/emprego-dinheiro/profissoes-da-moda-
designer-de-produto/>. Acesso em: 11 mar. 2020.
O design, como é dito no popular, “une o útil ao agradável”, transformando 
problemas e necessidades das pessoas e empresas em soluções aplicadas que 
sejam úteis, práticas, funcionais, adequadas aos objetivos e que tragam resultados 
para quem usa, adquire, e para quem produz, fabrica, entrega. Note que o design 
avança para se ocupar também em inovar. “O designsustenta-se sobre um tripé: 
um bom projeto, que possibilite a produção em escala; um conceito que explique 
o porquê de o objeto ser feito dessa maneira e não de infinitas outras possíveis, 
com suas funções e porquês; e a preocupação estética” (FASCIONI, 2007, p. 63).
A amplitude de conceitos e aplicações relacionados ao design é grande, 
e está crescendo a cada dia. Além disso, a boa aplicação do Design gera redução 
de custos e racionalização de gastos, processos, produção e gestão, obtendo o 
melhor rendimento.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
12
As duas principais formas de aplicação do design são: o gráfico, envolvendo 
tudo que trata do visual (logotipos, marcas, cartão de visita, anúncios, folders, 
adesivos etc.), e o produto, que abrange todos os elementos que utilizamos (desde 
uma caneta e utensílio doméstico até automóveis e aviões).
FIGURA 9 – EXEMPLO DE DESIGN DE INTERFACE QUE ESTÁ DENTRO DO GRÁFICO
FONTE: <https://designcomcafe.com.br/prototipacao-a-melhor-forma-de-testar-e-validar-um-projeto/>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
Importante mencionar que o design gera, por sua popularização, uma 
série de confusões e erros de interpretação em relação a suas características e 
processos. Então, deve-se frisar que o Design:
• Não é uma ciência exata, mas um processo;
• Por isso mesmo, não é um processo artístico;
• Não tem manual, mas metodologias aplicadas que podem variar;
• Não é apenas um processo estético, nem foca em fazer dos objetos “coisas mais 
bonitinhas”;
• Acima de tudo, é um processo criativo que possui técnicas.
O design está se popularizando tanto em conceitos quanto em 
aplicabilidade. Já se ouve falar em design de ambientes, design de joias, web 
design, design de experiência e, até mesmo, em design de pratos, em que a comida 
une sabor à forma.
4 DESIGN GRÁFICO
Todos os dias, travamos contato com uma ampla variedade de elementos 
visuais: o logotipo de uma empresa; o símbolo da parada de ônibus ou trem; placas 
de sinalização de trânsito; um ou mais outdoors ou luminosos; a embalagem do 
nosso café ou outro alimento; o display do nosso relógio, seja ele analógico ou 
digital; a tela do aplicativo do celular etc.
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO
13
FIGURA 10 – PLACA DE SINALIZAÇÃO DE PARADA DE ÔNIBUS, EXEMPLO DE 
APLICAÇÃO DO DESIGN GRÁFICO
FONTE: <https://www.dm.jor.br/cotidiano/2018/08/homem-tenta-impedir-assalto-em-ponto-
de-onibus-e-e-baleado-em-goiania>. Acesso em: 11 mar. 2020.
Tudo isso que foi citado pertence ao grupo de atividades do design visual, 
o qual pertence ao design gráfico, que foca em aplicações, em peças gráficas, 
sejam impressas ou digitais, através da aplicação harmoniosa de imagens, textos, 
ilustrações, fotografias etc. Coloca Leo Pecinni (2016, p. 14): “Design Gráfico é a 
ciência social aplicada que busca solucionar problemas através de projetos de 
comunicação visual, em suportes bi ou tridimensionais, analógicos ou digitais”.
O design gráfico é uma ciência social, ou seja, lida com as variáveis 
inerentes aos processos sociais e culturais.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
14
FIGURA 11 – ANÚNCIO PUBLICITÁRIO DOS ANOS 1930 COM ESTÉTICA DA ÉPOCA
FONTE: <https://br.pinterest.com/pin/45810121190479017/?lp=true>. Acesso em: 11 mar. 2020.
O design gráfico, necessariamente, lidará com um conjunto de elementos, 
símbolos e processos que se constroem e se manifestam dentro de um ambiente 
cultural, social e histórico específico. É preciso manipular, lidar com esses 
elementos de forma que gerem sentido e compreensão, efeitos e impactos 
positivos junto ao público-alvo desejado.
Cultura é um conceito importante, com várias construções e sentidos 
diferentes. De forma geral, cultura é a forma como nos relacionamos com nosso ambiente 
e nossos símbolos, mas é uma definição muito superficial, usada apenas para fins didáticos. 
Fica a sugestão de pesquisa, para compreender, com detalhes, seu sentido.
NOTA
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO
15
Observando detalhadamente, podemos notar que o autor fala em problema, 
mas não da forma como estamos popularmente acostumados. No design, 
problema é qualquer coisa que precisa de solução. Através das metodologias, do 
conhecimento e das técnicas do design, algo que possa alçar outro papel, outra 
dimensão junto ao social. Logo, problema, em design gráfico, será tudo o que 
possa ser resolvido através da aplicação de metodologias e processos nativos.
Todo design gráfico contempla a reprodução em maior ou menor escala. 
Para isso, é necessário um projeto que estabeleça as variáveis a serem aplicadas e 
suas funções e variações.
FIGURA 12 – CARTAZES DE DIVERSAS EDIÇÕES DA COPA DO MUNDO DE FUTEBOL
FONTE: <https://www.futbox.com/blog/futebol-outros/rebranding-worldcup-posters>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
O autor cita a comunicação visual como foco específico do design 
gráfico. Comunicar é tornar comum, é intercâmbio de informações, e objeto das 
atividades do design gráfico, organizando símbolos e elementos para construir e 
transmitir uma mensagem. “O design gráfico, enquanto tal, necessariamente tem, 
como função, transcrever a mensagem a ser transmitida para o código simbólico 
estabelecido, sob pena de não se efetivar enquanto prática comunicacional” 
(VILLAS-BOAS, 2003, p. 46).
Reforça-se a ideia de que o design gráfico deve lidar com elementos 
sociais e culturais, o “código simbólico estabelecido” citado pelo autor, gerando 
identificação do público-alvo com a peça criada.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
16
FIGURA 13 – CARTAZ COM TEMÁTICA ORIENTAL PARA EVENTO SOBRE CULTURA ORIENTAL – 
O DESIGN GRÁFICO SE APROPRIANDO DE ELEMENTOS
FONTE: <https://www.behance.net/gallery/23968487/Cartazes-e-Comunicacao-Visual>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
Então, o designer gráfico, o profissional que estiver gerando, criando o 
design gráfico, deve estar atento, apropriar-se dos símbolos, das imagens, da 
cultura em que a peça ou peças irão circular, de forma a extrair, obter o máximo 
de resultados do seu trabalho.
Em termos de aplicação, do trabalho propriamente dito, há várias áreas e 
atividades diferentes em que o design gráfico pode ser aplicado:
• Identidade visual ou corporativa: criação e desenvolvimento de marcas e 
logotipos e suas variações e aplicações em diversos formatos e cores.
• Papelaria e impressos: desenvolvimento das aplicações da identidade visual 
ou corporativa, como manual de marca, cartões, envelopes e folhas timbradas, 
folhetos, anúncios, outdoors, faixas, banners, cartazes, websites, e mais todas 
as possibilidades oriundas das tecnologias e linguagens impressas e digitais.
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO
17
FIGURA 14 – EXEMPLO DE APLICAÇÃO DE IDENTIDADE CORPORATIVA EM MATERIAIS DIVERSOS
FONTE: <https://www.simplesideia.com.br/criacao-de-identidade-visual-corporativa/>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
• Sinalização: criação de códigos visuais que proporcionem o rápido 
entendimento de informações ou advertências contidas, de forma inequívoca e 
imediata, recorrendo a signos e símbolos, pictogramas, setas, tipografia e cores. 
Geralmente, encontramos esses sinais em locais públicos, como hospitais, 
aeroportos, escolas, avenidas ou supermercados.
FIGURA 15 – EXEMPLO DE SINALIZAÇÃO VISUAL PARA LOJA DE DEPARTAMENTOS
FONTE: <https://www.powergrafica.com.br/comunicacao-visual/comunicacao-autos/grafica-
para-comunicacao-visual-de-placas-de-sinalizacao-zona-oeste>. Acesso em: 11 mar. 2020.
• Design editorial: é responsável pela criação e desenvolvimento de publicações, 
como livros, jornais e revistas.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
18
FIGURA 16 – DESIGN EDITORIAL APLICADO
FONTE: <http://ricardopassarin.com/site/o-que-e-design-editorial/>. Acesso em: 11 mar. 2020.
• Embalagem: responsável não somente pelo visual, mas também pela forma 
do projeto, que está diretamente ligada à forma do produto, podendo adquirir 
vários formatos diferentes.
FIGURA17 – DIVERSAS EMBALAGENS CRIADAS PELO DESIGN GRÁFICO
FONTE: <http://www.elograf.com.br/embalagens-personalizadas.html>. Acesso em: 11 mar. 2020.
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO
19
• Interface: desenvolvimento de telas para softwares, aplicativos e websites, 
organizando os elementos de interação. No tocante, há, no mercado, soluções 
específicas para o desenvolvimento de telas.
FIGURA 18 – PROTOTIPAGEM DE UM APLICATIVO MOBILE
FONTE: <https://pt.yeeply.com/blog/app-design-como-fazer-um-prototipo-de-app/>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
• Animação: desenvolvimento de vinhetas e pequenos filmes e, até mesmo, 
determinação de personagens em jogos eletrônicos. Entra, fortemente, a 
computação gráfica, que será tratada com mais detalhes.
FIGURA 19 – CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 3D PARA ANIMAÇÃO
FONTE: <https://hiperbytes.com.br/geral/introducao-a-computacao-grafica/>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
20
Trataremos mais sobre computação gráfica na Unidade 3.
ESTUDOS FU
TUROS
• Audiovisuais: o design gráfico também pode ajudar no desenvolvimento de 
produtos audiovisuais, como telejornais, documentários e filmes, gerando 
artes e desenhos aplicados aos cenários e telas.
FIGURA 20 – CENÁRIO, TELAS E LEGENDAS DE UM TELEJORNAL PORTUGUÊS
FONTE: <https://www.youtube.com/watch?v=1Onpr-yXJcM em 12/2019>. Acesso em: 11 mar. 2020.
Além disso, outras áreas e aplicações têm surgido, especialmente com o 
crescimento do digital na sociedade. Com suas especificidades, soluções gráficas 
e visuais são, cada vez mais, elaboradas e com metodologias próprias, exigindo, 
do profissional de design gráfico, atenção e atualização constante.
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO
21
O mercado de trabalho, para quem atua com design gráfico, é relativamente 
estável, e vem crescendo com as demandas geradas pelo digital, pelas novas mídias e suas 
necessidades de organização. As principais oportunidades para atuação estão em:
• Agências de Publicidade.
• Editoras.
• Departamentos de Arte de Empresas de Comunicação.
• Escritórios e Estúdios de Design.
• Emissoras de TV.
• Empresas de Embalagens.
• Gráficas.
• Produtoras de Vídeos.
• Empresas Cinematográficas.
• Desenvolvimento Web e de Aplicativos.
• Contudo, o campo se abre cada vez mais, logo, oportunidades podem surgir em novas 
e diferentes áreas.
NOTA
Então, resumidamente, o design gráfico é uma forma de aplicação do 
design que visa comunicar, visualmente, um conceito, utilizando um conjunto de 
técnicas específicas, dando estrutura e forma às comunicações impressa e visual 
em todos os seus aspectos. Como atividades, estão a construção e definição da 
programação visual e do projeto gráfico.
5 O GRÁFICO COMO EXPRESSÃO HUMANA
Como diria Pablo Picasso, o propósito da arte é limpar, de nossas almas, 
a poeira da vida cotidiano O contato e a expressão artística são fundamentais, 
na formação humana, para desenvolver habilidades motoras, o senso estético, 
para propiciar o conhecimento de habilidades e culturas diferentes e para trazer 
reflexões ou sensações. A arte está intimamente ligada à manifestação de vida e à 
forma para compreendê-la, interpretá-la.
O desenvolvimento das artes gráficas para impressão, a partir de 
Gutemberg, teve um impacto fundamental no desenvolvimento cultural. A 
popularização do impresso trouxe a popularização do conhecimento. Antes 
restritos aos conventos, abadias, salões da nobreza, os textos, como a Bíblia, e 
outros passaram a ficar acessíveis a todos os alfabetizados – uma minoria, mas 
que passava a desfrutar de menos uma barreira em sua busca pelo conhecimento. 
Cresce, assim, a difusão da informação, da cultura e do conhecimento.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
22
Sabe-se que os revolucionários franceses do século XVIII utilizaram, 
amplamente, jornais, publicações apócrifas e cartazes como formas de divulgar 
suas ideias, seus ideais e de conquistar a atenção e a simpatia da população no 
período anterior à Revolução Francesa. 
Os quadros e pinturas restritos aos museus também passam a ser 
reproduzidos em larga escala, chegando aos lares dos mais simples cidadãos 
de uma cidade. Walter Benjamin, importante pensador da Escola de Frankfurt, 
chega a citar a “perda de aura na era da reprodutibilidade técnica”. A obra de arte 
que “sai” do altar dos museus e passa a circular livremente na sociedade perde 
parte de seu valor.
A escola de Frankfurt não foi uma escola no sentido literal, um prédio, mas um 
agrupamento de pensadores alemães que pensaram a sociedade, a comunicação e a arte 
baseados nos pressupostos marxistas. Adorno, Horkheimer, Benjamin e, mais recentemente, 
Habermas, são expoentes dessa linha de pensamento que influenciou, e ainda influencia, o 
pensamento crítico sobre a sociedade.
NOTA
Concordando ou não com o pensador, é importante observar o impacto 
causado pelo crescimento e popularização das artes gráficas.
As artes visual e gráfica já se mostravam importantes, fundamentais no 
processo de manifestação do ser desde períodos anteriores ao surgimento do 
homo sapiens. Com o crescimento das tecnologias de impressão e a manipulação 
dos elementos gráficos e visuais, a arte gráfica pôde se popularizar e chegar a locais 
e a camadas da população antes não assistidas, ocasionando um crescimento do 
acesso à informação e ao conhecimento.
O surgimento da fotografia traz novo impacto no processo. Se, até então, 
a pintura era a técnica única e exclusiva para retratar e construir registros, o 
surgimento da fotografia logo se desenvolve enquanto manifestação artística. Os 
pincéis dão lugar aos sais, as tintas aos químicos de revelação, as telas às chapas 
de vidro ou papéis fotográficos. Assim, registar o cotidiano começou a tornar-se 
comum, acessível a mais e mais pessoas.
A tela e a pintura não perdem sua importância nos contextos social e 
artístico. Pelo contrário, o talento, para a pintura, segue sendo algo procurado por 
muitos. Contudo, com a fotografia, mesmo alguém sem talento com os pincéis e 
tintas pode ter a possibilidade de registrar, de documentar, de fazer um retrato 
ou uma paisagem, e de ter seu registro circulando e sendo visto entre e pelas 
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO
23
pessoas. Não é por acaso que a fotografia rapidamente adquire o valor de arte e 
passa a figurar em diversas galerias pelo mundo, e nomes como Henri Cartier-
Bresson, Robert Capra, Ansel Adams e, até mesmo, Andy Warhol, passam a ser 
famosos e disputados no contexto da arte contemporânea.
Sobre a fotografia, trataremos mais detalhadamente na Unidade 2.
ESTUDOS FU
TUROS
Na esteira da fotografia, surge o cinema, a TV, o computador e, finalmente, 
a internet, meios que se desenvolvem tendo como referências seus predecessores, 
mas que acabam por trazer novos recursos, novos elementos e desafios. Se o 
cinema começou filmando uma peça de teatro com a câmera estática, unindo 
teatro e fotografia, houve mudança com a câmera se mexendo, aproximando 
ou afastando os planos, e criando sua linguagem. O mesmo vale para a TV, que 
surge muito se baseando na lógica e na estrutura narrativa do cinema, mas que 
desenvolve sua própria linguagem.
Na década de 1980, surgiram os primeiros computadores e sistemas 
informatizados com interfaces gráficas. Na época, a informática ainda era restrita 
ao mudo corporativo, e as linguagens de programação eram totalmente escritas, 
exigindo o aprendizado e o domínio de técnicas e linguagens de programação 
específicas. Contudo, com o surgimento dos softwares com interfaces gráficas 
– como o Macintosh da Apple e o Windows da Microsoft –, rapidamente, a 
informática se popularizou, levando os computadores para dentro dos lares, e 
surgindo os softwares. Tudo graças a ícones e desenhos que automatizam tarefas 
e tornam o uso do computador possível para usuários comuns, eliminando a 
necessidade de horas e horas de estudos em linguagens específicas.
UNIDADE 1| FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
24
FIGURA 21 – TELA DO MACINTOSH DA APPLE, A PRIMEIRA INTERFACE GRÁFICA DE COMPUTADOR
FONTE: <https://www.pucsp.br/pos/tidd/teccogs/artigos/2018/edicao_18/teccogs18_artigo01.pdf>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
Como coloca Derdyk (2007), o desenho sempre esteve e se fez presente em 
nossa vida, no nosso cotidiano, ressaltando, também, a importância do desenho 
como linguagem para a arte, para a ciência e para o homem como um todo e em 
todas as suas manifestações. O desenho foi, sem dúvida, o primeiro e precursor 
elemento da expressão gráfica. Contudo, esta cresce, se desenvolve, aparece em 
outros formatos – como a animação nos cinemas e na TV –, influencia a fotografia 
e o enquadramento do cinema, e chega aos meios digitais nos formatos de 
botões, ícones de programas, setas de mouse, e toda a infinidade de elementos 
tecnológicos que manipulamos em nosso cotidiano.
Somos, nós, humanos, seres visuais. A ciência explica que mais de 80% de 
nosso aprendizado se dá pela visão, tornando a imagem, a expressão gráfica, o 
visual e o impresso tão importantes em nossa vida e cotidiano.
25
Neste tópico, você aprendeu que:
• Nossos antepassados, na escala evolutiva, já se preocuparam em registar a vida, 
o cotidiano, os feitos e rituais através de pinturas e desenhos. A necessidade 
ou o desejo fez surgir os sistemas de escrita que utilizamos hoje para registrar 
e transmitir nosso conhecimento.
• O design é um campo de conhecimento e aplicação focado no desenvolvimento 
de processos e projetos com alto resultado e aplicabilidade, unindo o fator 
utilização ao fator estético, aplicação e forma.
• O design gráfico é uma aplicação do design que foca na comunicação e 
expressão visual de um conceito, com uma grande variedade de aplicações 
dentro dos contextos social e mercadológico.
• A representação visual da realidade e a escrita estão intimamente ligadas. A 
necessidade de reprodução do conhecimento ocasionou o desenvolvimento 
das tecnologias de impressão e reprodução que servem e que nos acompanham 
até os dias atuais.
RESUMO DO TÓPICO 1
26
1 Gutemberg desenvolveu a imprensa com tipos móveis. O primeiro livro que 
ele imprimiu foi:
a) ( ) A Bíblia.
b) ( ) A lei da pureza alemã.
c) ( ) Um aviso legal.
d) ( ) A foto do imperador.
e) ( ) A lei alemã.
2 A grande inovação trazida pela impressão de Gutemberg foi:
a) ( ) A utilização de tipos de metal mais resistentes e duráveis, que eram 
dispostos em uma chapa que recebia tinta e era prensada no papel.
b) ( ) A combinação da prensa de uvas com os tipos móveis e tintas específicas 
que geravam as páginas impressas.
c) ( ) O uso de folhas com medidas específicas que facilitavam o manuseio e a 
encadernação da página impressa.
d) ( ) A tradução e ajuste dos textos de forma a ficarem facilmente ajustados 
aos tipos móveis.
e) ( ) O desenvolvimento de papéis especiais que, até então, não existiam.
3 Por design, podemos entender:
a) ( ) Os processos de desenho que originam peças gráficas.
b) ( ) O conjunto de técnicas para fazer boas artes.
c) ( ) A atividade visa à criação de elementos que se relacionem com o ser 
humano.
4 O design gráfico precisa trabalhar, lidar com um elemento essencial na 
construção de peças e anúncios. O elemento é ______________________.
5 Até então, os textos escritos eram restritos aos conventos ou aos salões da 
nobreza, mas uma tecnologia surgiu e fez crescer a difusão da informação, 
da cultura, do conhecimento. A tecnologia é:
a) ( ) A impressão.
b) ( ) A escrita.
c) ( ) O alfabeto.
d) ( ) A escola.
e) ( ) O desenho.
AUTOATIVIDADE
27
6 O primeiro sistema de computador doméstico a ter uma interface gráfica 
com ícones que podiam ser acessados com cliques de um mouse foi:
a) ( ) Apple Machintosh.
b) ( ) Microsoft Windows.
c) ( ) Lisa, de vários desenvolvedores.
d) ( ) DOS, da Microsoft.
e) ( ) Apple II.
28
29
TÓPICO 2
AS ARTES VISUAL E IMPRESSA
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
Como colocamos, as imagens são fundamentais na sociedade atual, 
tanto para criar quanto para transmitir informações. A pintura nas cavernas 
foi a primeira forma de expressão gráfica do homem para se comunicar, para 
transmitir ou deixar uma mensagem e, talvez, o primeiro registro que se tem de 
uma manifestação estética dos nossos antepassados. 
FIGURA 22 – GRAFITE “ETNIAS”: A IMAGEM E OS DESENHOS RECHEIAM NOSSO COTIDIANO
FONTE: <https://www.flickr.com/photos/145374770@N04/40909890730>. Acesso em: 11 mar. 2020.
A comunicação humana é um somatório de vários componentes verbais 
e não verbais, estes que são ou não mediados por um meio ou tecnologia em sua 
circulação e interação. Quando criança, nossas primeiras formas de manifestação 
são o choro, os grunhidos, os sons que nosso aparelho fonético em desenvolvimento 
consegue gerar. Além disso, antes deste estar totalmente pronto, já começamos a 
nos expressar com desenhos, com as mãos, gerando formas na areia, no papel e, 
até mesmo, na nossa comida. Logo, vem o início do desenvolvimento, o falar, o 
entender o que é dito. Assim, a comunicação é aprimorada.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
30
Flusser, filósofo tcheco naturalizado brasileiro, explora muito, em suas reflexões, 
a questão da imagem da sociedade atual. O livro “O universo das imagens técnicas” é 
essencial para a reflexão sobre o papel e influência das imagens na contemporaneidade. 
 
 Conforme Flusser, estamos enfrentando um futuro imediato fixados, amarrados, 
agarrados a um conjunto de utopias que nós mesmos produzimos. As imagens 
desempenham um papel essencial na forma.
 
 Flusser parte ao desafio de delinear reflexões sobre essas imagens: uma imagem 
feita não de planos, ângulos ou superfícies, mas de pixels que se constituem em simples 
e fugazes aparências sem razão ou corporeidade. Assim, os novos tempos da imagem 
técnica trazem e geram a proliferação das teclas e botões, e a sociabilidade passa a se 
reduzir a um ver telas e apertar botões, construído o processo civilizatório atual. Daí o 
“elogio da superficialidade”, uma obra fundamental para reflexão em todas as áreas, mas na 
comunicação e no design em particular.
 Leia!
DICAS
A imagem é essencial no processo, não somente no sentido de comunicar, 
de dizer algo a alguém, mas também no sentido de criar, de projetar, de construir 
o que desejamos ou necessitamos. Com a imaginação, cujo significado direto se 
relaciona com a representação de imagens, criamos, em nossa mente, o que temos 
que criar, e depois transpomos para o mundo – seja no papel, na madeira, no 
metal, na pedra etc. – o que temos que criar, de fazer, de construir.
A tarefa de projetar, de planejar, de construir é uma atividade que se dá, que 
faz e se constrói com imagens, com o visual, com o gráfico. Como coloca Derdik:
Tudo o que vemos e vivemos em nossa paisagem cultural, totalmente 
construída e inventada pelo homem, algum dia foi projetado e 
desenhado por alguém: a roupa que vestimos, a cadeira que sentamos, 
a rua pela qual passamos, o edifício, a praça. O desenho participa do 
projeto social, representa os interesses da comunidade, inventando 
formas de produção e de consumo (DERDYK, 2010, p. 37).
Os exércitos medievais se reconheciam ou se diferenciavam pelas cores 
de uniformes. Uma casa era reconhecida pelos valores que ostentava através 
de símbolos, como torres e quimeras, leões e dragões, flores ou ervas, em sues 
escudos e brasões. Hoje, as torcidas de futebol, do vôlei, do baseball e de vários 
esportes se unem e reconhecem, pelas cores e desenhos, seus times e clubes. 
Países se reconhecem por suas cores e bandeiras.
TÓPICO 2 | AS ARTES VISUAL E IMPRESSA
31
Pesquise sobre heráldica, a arte de desenhar e reconhecer brasões. Além 
de existirem elementos curiosos para o estudo da época medieval e seus símbolos, nos 
brasões está a origem de muita da comunicação de marca.
DICAS
FIGURA 23 – ELEMENTOS QUE COMPÕEM BRASÕES E OUTRAS FIGURAS DA HERÁLDICA
FONTE: <https://br.depositphotos.com/13647717/stock-illustration-heraldry-elements-for-your-heraldic.html>. Acesso em: 11 mar. 2020.
Vemos a importância da imagem, do visual, do gráfico e sua amplitude 
de papéis na nossa sociedade. O gráfico, a expressão gráfica, imagética, a 
imagem desenhada, captada, estática ou em movimento representaram, e ainda 
representam, um elemento fundamental no processo de evolução humana.
2 O IMPRESSO EM UM MUNDO EM DIGITALIZAÇÃO
O impresso desenvolve um importante papel no desenvolvimento social 
humano. Surge antes mesmo da invenção da imprensa, e se desenvolve de forma 
artesanal até a invenção de Gutemberg, que vem facilitar a circulação e acesso da 
informação, mas sua popularização e uso amplo acontecem com o crescimento da 
imprensa noticiosa ao longo das duas grandes revoluções industriais.
Num mundo com rápida digitalização, em que processos são acelerados, 
reduzidos ou mesmo substituídos por tecnologias e recursos digitais, o impresso não 
perde seu espaço, mas se ressignifica frente a novas demandas, formatos e tecnologias.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
32
O livro começa a deixar o papel e a ganhar a tela de leitores digitais com 
tinta eletrônica, tablets e smartphones. As revistas e jornais seguem o mesmo 
caminho. A publicidade impressa perde gradativamente espaços para anúncios 
em portais noticiosos na internet e em redes sociais, com a promessa de maior 
foco e assertividade de públicos. A fotografia deixa as grandes câmeras e vai para 
os celulares e redes sociais, e o cinema e a TV estão cada vez mais fragmentados 
em telas pequenas e serviços sob demanda.
Nunca foi gerada tanta imagem, além de tantos infográficos, filmes, 
livros e anúncios como na última década. O volume de informação gerada pela 
humanidade cresce exponencialmente. Assim, em que posição fica o impresso no 
cenário? Segue referenciando os processos que se digitalizam.
O livro não deixa de ser livro por ser lido em um leitor digital ou 
tablet. Ainda, é preciso pensar na capa, no índice, na tipologia, na formação 
dos parágrafos, na numeração das páginas, na revisão dos textos, e em todas 
as atividades necessárias. O processo pode ser mais rápido e ágil, mas tem seu 
principal ganho de velocidade e redução de etapas na distribuição. 
Quando avançarmos para Planejamento e Projeto Gráfico, a noção ficará mais clara.
ESTUDOS FU
TUROS
O mesmo vale para um anúncio. Mesmo com formatos diferentes, deve 
ser criado a partir de uma necessidade específica de comunicação e para um 
público específico. Ainda, vale para toda e qualquer forma de expressão visual e 
gráfica que surgir.
É preciso, então, conhecer o impresso, a impressão, suas lógicas, 
tecnologias e formatos, seus processos e procedimentos para chegar ao ponto de 
gerar um produto totalmente digital. A TV não acabou com o cinema. O rádio 
não acabou com os jornais. Todos se redesenharam, se recolocaram, mudaram 
sua forma de agir e planejar em relação aos desafios e necessidades surgidas com 
o advento dos novos meios. Da mesma forma, a internet e a digitalização não 
acabam com o impresso, mas surgem referenciadas.
A digitalização pode dar a errônea ideia de que tudo se dá, se faz, se 
constrói e surge de, por e a partir dela. Como se fossemos seres, culturas digitais 
sempre. O que não procede. Somos, como seres e sociedade, um fruto de um 
longo, contínuo e ininterrupto processo de evolução. Uma sociedade que teve, no 
impresso, um importante elemento de crescimento.
33
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• A imagem é essencial em nossa relação com o ambiente e sociedade. Facilita 
os processos de comunicação e de desenvolvimento do que desejamos ou 
necessitamos.
• O impresso desenvolveu e ainda desenvolve papel fundamental no 
desenvolvimento social e humano mesmo antes de Gutemberg. Em um mundo 
no qual o digital cresce rapidamente, o impresso não está tendo sua importância 
reduzida, mas se ressignificando e ganhando novas roupagens.
34
1 O que é a heráldica? Como as estratégias e formas de representação 
da heráldica nos ajudam a compreender as representações de marcas, 
embalagens e anúncios?
2 Na atualidade, os materiais impressos têm lenta, mas gradativamente, visto 
seu espaço ser reduzido. Isso se deve ao(à):
a) ( ) Manipulação das imagens.
b) ( ) Digitalização de processos.
c) ( ) Preço do papel.
d) ( ) Impressão doméstica.
e) ( ) Desvalorização do conhecimento.
AUTOATIVIDADE
35
TÓPICO 3
PROCESSOS DE PERCEPÇÃO HUMANA E DESIGN
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
Todas as linguagens, esses formatos já conhecidos, são formados e 
fortemente influenciados pelos processos de percepção humana e pelos padrões 
culturais que recebemos de nosso ambiente. Por exemplo: a leitura ocidental se dá 
da esquerda para a direita, de cima para baixo, ao contrário da leitura oriental, como 
a japonesa, que se dá da direita para a esquerda. Assim, é possível condicionar a 
organização do texto em uma página e as características do design.
FIGURA 24 – ORDEM DE LEITURA OCIDENTAL
FONTE: <http://cappuccinocomnanechan.blogspot.com/2012/07/ordem-de-leitura-e-um-
pouco-mais.html>. Acesso em: 11 mar. 2020.
Mesmo arriscando o óbvio, lembramos que o design existe para criar 
elemento de uso para o ser humano. Logo, é preciso focar, permanentemente, 
nos processos de percepção humana em seu desenvolvimento, gerando um 
projeto que se relacione e que seja facilmente percebido, compreendido e 
utilizado pelos seres humanos.
36
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
Em breve, falaremos, com detalhes, sobre conceitos e aplicações do design.
ESTUDOS FU
TUROS
Compreender como o cérebro organiza os processos de percepção 
é fundamental para que o design e o design gráfico possam gerar produtos 
impressos, visuais, digitais, trazendo percepções e impactos positivos junto ao 
público. Vamos ver como a seguir.
2 PERCEPÇÃO VISUAL E TEORIA DA PERCEPÇÃO
Vamos começar pelo básico: a percepção se forma pelo cruzamento de 
duas variáveis: os mecanismos cerebrais e os conhecimentos. A cultura forma os 
sentidos, o “valor” que será dado a determinado objeto ou símbolo. Um gesto, 
por exemplo, pode ser percebido como um elogio, em uma cultura de um país, 
ou uma ofensa, em outro. O mesmo vale para as cores, para as formas, para 
texturas e objetos.
O psicólogo norte-americano James J. Gibson desenvolveu um modelo de 
formação da percepção chamado de Percepção Verdadeira, Percepção Acurada 
do Mundo ou Teoria da Percepção pela Informação.
Segundo Gibson (1986), a percepção requer um organismo ativo, e o ato 
de percepção é originado caso haja formação de interação entre o organismo e 
o ambiente, ocasionando a consciência do lugar. Para o autor, o simples fato de 
se direcionar a um cenário, ou a um objeto, gera um conjunto de sensações e 
estímulos que não modifica o ambiente, mas a percepção do e sobre o ambiente 
ou sobre qualquer objeto em foco.
Texturas, formas, cores, sombras e organização acabam, assim, 
determinando o que é percebido, como é percebido e de que forma o sujeito, a 
pessoa irá se relacionar e se organizar no ambiente.
TÓPICO 3 | PROCESSOS DE PERCEPÇÃO HUMANA E DESIGN
37
FIGURA 25 – A PERCEPÇÃO DEPENDE DA PERSPECTIVA ADOTADA PELA PESSOA
FONTE: <http://pdhpsicologia.com.br/percepcao-o-que-estamos-pensando/>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
Crítico da teoria da Gestalt, que será tratada no próximo item, Gibson 
mencionava que as experiências anteriores não eram determinantes da formação 
da percepção, mas sim o processo de captação de informações do ambiente, sua 
análise e compreensão. Nota-se que a linha de pensamento tende a formar uma 
teoria da percepção.
FIGURA 26 – FIGURAS EM DUAS E TRÊS DIMENSÕES
FONTE: <https://escolakids.uol.com.br/matematica/planificacao-de-solidos-geometricos.htm>. 
Acesso em: 11 mar. 2020
Gibson teve parceiros em sua trajetória de pesquisas, e chegou até a ser 
considerado um behaviorista, mas sua abordagem da reação, da percepção e da 
relação com as formas não ganha grande destaque. Os adeptos, dentro do campo 
de áreas,que lidem mais diretamente com o visual, com a mensagem, como o 
design e a comunicação.
38
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
O behaviorismo é uma corrente, um conjunto de abordagens da psicologia 
que se propõe a analisar e a compreender os comportamentos humano e animal com 
foco nas reações, no modelo estímulo-resposta, não dando relevância à subjetividade e 
aos sentimentos.
NOTA
39
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que: 
• O cérebro humano tem processos de percepção e organização espacial que 
afetam a forma como um desenho ou objeto é percebido. Assim, profissionais 
da área devem observar para aprimorar os resultados e minimizar erros, leitura 
e interpretação.
• A percepção humana se forma pelo cruzamento de mecanismos cerebrais, 
conhecimentos ou cultura, gerando, assim, o sentido das cores, formas e objetos.
40
1 O design existe para criar elementos de uso para:
a) ( ) O humano.
b) ( ) A comunicação.
c) ( ) O mercado.
d) ( ) A marca.
e) ( ) O estudo da forma.
2 A Teoria da Percepção pela Informação é um modelo de análise de formação 
da percepção humana desenvolvida pelo psicólogo:
a) ( ) Albert Einstein.
b) ( ) Woody Allen.
c) ( ) James J. Gibson.
d) ( ) Jerry Lee Lewis.
e) ( ) John B. Watson.
AUTOATIVIDADE
41
TÓPICO 4
A PSICOLOGIA DA FORMA
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
A maioria dos psicólogos e, principalmente, designers, comunicadores 
e artistas, busca compreender os processos de percepção e aplicar, no design e 
na comunicação, os conhecimentos da Gestalt, da chamada Psicologia da Forma, 
desenvolvida pelo alemão Hermann von Helmholtz entre as décadas de 1930 e 
1940, a partir de pesquisas e pressupostos gerados.
FIGURA 27 – UMA ÁRVORE OU VÁRIOS ANIMAIS: A GESTALT EXPLICA AS DIFERENTES 
PERCEPÇÕES EM IMAGENS
FONTE: <https://www.ex-isto.com/2019/05/gestalt-terapia.html>. Acesso em: 11 mar. 2020.
A Gestalt trata de teorias que estudam como os seres humanos 
percebem as formas, os objetos, as coisas, focando nas leis mentais, que 
determinam a maneira como percebemos o que nos cerca. O exposto se deve, 
principalmente, a uma série de princípios sistematizados sobre a forma como 
o cérebro organiza as formas. 
42
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
A compreensão dos princípios da Gestalt oferta, ao profissional, ao 
designer ou ao comunicador, maior e mais efetivo controle sobre os projetos, 
tornando-os mais harmoniosos e aprimorando a percepção e o impacto junto ao 
público. Contudo, antes de falar dos princípios da Gestalt aplicados à percepção, 
é importante trazer os seus fundamentos. Para a Gestalt, que não tem tradução 
literal, sendo aceita, usualmente, a tradução de “psicologia da forma”, é preciso 
compreender o todo para, assim, compreender as partes. 
A Gestalt prega que nossa percepção não se dá por “pontos isolados”, mas 
por uma visão do todo. A forma percebida é maior do que a soma de suas partes, 
formando um elemento novo com características próprias. Assim, visualmente 
e em termos de percepção, a soma dos elementos “A” e “B” não é simplesmente 
“A+B”, mas um terceiro elemento, “C”, com características próprias que serão 
interpretadas de forma diferente das partes. Veja um exemplo a seguir.
FIGURA 28 - ESTANTE DE LIVROS
FONTE: <https://exame.abril.com.br/estilo-de-vida/9-estantes-cheias-de-estilos-para-guardar-livros/>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
A figura mostra uma estante de livros, e é a primeira sensação e 
interpretação que nosso cérebro gera. Após o primeiro momento, passamos 
a notar os livros e seus títulos, objetos colocados juntos, suas cores e formas, e 
somos capazes, até mesmo, de compreender quais dos títulos já lemos ou não. O 
exemplo traz uma síntese simplificada das teorias da Gestalt. O cérebro percebe, 
interpreta e incorpora uma imagem, uma forma, objetos e, talvez, ideias. 
Segundo o psicólogo austríaco Christian von Ehrenfels, que, em 1890, lançou 
as sementes da Psicologia da Gestalt, criada, posteriormente, por Helmholtz, há 
duas características da forma que se sobressaem. As sensíveis, que são inerentes ao 
objeto, e as formais, que se formam pelas nossas impressões, impregnando-se em 
nossa visão de mundo, nossos valores, nossas crenças, nossos ideais.
TÓPICO 4 | A PSICOLOGIA DA FORMA
43
Assim, a Gestalt propõe seis princípios básicos de percepção:
• Semelhança.
• Proximidade.
• Continuidade.
• Pregnância.
• Fechamento.
• Unidade.
Vamos, então, compreendê-los.
Os princípios da Gestalt são apresentados separados, mas agem, acontecem em 
conjunto. Assim, precisam ser avaliados em conjunto, ou seja, todos em uma peça gráfica.
IMPORTANT
E
O Princípio da Semelhança coloca que objetos semelhantes tendem a 
ser agrupados entre sim, formando uma unidade de percepção que seja a mais 
simples possível.
FIGURA 29 – EXEMPLO DO PRINCÍPIO DA SEMELHANÇA
FONTE: <https://miltondesign.com.br/gestalt-os-principios-aplicados-no-design/>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
Há círculos pretos e brancos em disposição horizontal lado a lado, e as 
semelhanças fazem com que sejam percebidos como uma unidade única que faz 
surgir, emergir um padrão: linhas. Logo, a tendência do cérebro é compreender 
a forma como seis linhas, três de círculos vazados e três de círculos pretos, e não 
como trinta e seis círculos, ou dezoito pretos e dezoito brancos.
44
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
O segundo princípio é o da Proximidade, em que elementos próximos 
tendem a ser agrupados entre si. Assim, a distância entre os elementos tem papel 
fundamental, determinante na percepção do conjunto.
FIGURA 30 – REPRESENTAÇÃO DO PRINCÍPIO DA PROXIMIDADE
FONTE: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Percepção_visual>. Acesso em: 11 mar. 2020.
A primeira forma tende a ser percebida como um quadrado, por terem, 
os círculos, as mesmas distâncias horizontal e vertical. A segunda tende a ser 
percebida como três colunas, em função da distância. 
FIGURA 31 – LOGOTIPO DA UNILEVER, UM BOM EXEMPLO DE APLICAÇÃO DO PRINCÍPIO 
DA PROXIMIDADE, FAZENDO COM QUE VÁRIOS OBJETOS DIFERENTES PRÓXIMOS E 
APROXIMADOS FORMEM A LETRA “U”, PRIMEIRA DO NOME DA MARCA
FONTE: <https://blog.wedologos.com.br/empreendedorismo/expandir-negocio/o-significado-
dos-simbolos-da-unilever/>. Acesso em: 11 mar. 2020.
TÓPICO 4 | A PSICOLOGIA DA FORMA
45
Continuidade é o princípio que explica que nosso cérebro tende a preferir 
formas sem interrupções, sem quebras, mais fluidas e “orgânicas”, ao contrário de 
formas e ângulos retos que tendem a ser percebidos de forma mais dura e agressiva.
FIGURA 32 – UM OVO, ELEMENTO COM EXCELENTE CONTINUIDADE VISUAL
FONTE: <https://www.b9.com.br/103297/ovo-que-bateu-recorde-como-foto-mais-curtida-do-
instagram-era-acao-sobre-saude-mental/>. Acesso em: 11 mar. 2020.
Assim, a forma de um ovo, arredondada e sem quebras, ou pontas brutas, 
tende a ser percebida como mais suave e acolhedora.
A terceira lei ou terceiro princípio é a da Pregnância. Dita que todo objeto 
ou forma tende a ser visto, percebido da forma mais simples possível. Assim, 
quanto mais rápido é percebido, mas simples é o objeto. Quanto mais simples, 
mais rápido tende a ser percebido.
FIGURA 33 – EXEMPLO DE APLICAÇÃO DO PRINCÍPIO DO PREGNÂNCIA
FONTE: O autor
O princípio do Fechamento menciona que o cérebro tende a preencher 
espaços vazios, completando-os com a forma mais simples e rápida. O princípio 
se aplica em objetos incompletos ou lacunas, com espaços que são preenchidos 
pelo cérebro para que haja sentido, além de completude. O famoso desenho 
“Cubo de Necker” é um dos melhores exemplos de aplicação desse princípio. 
46
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
FIGURA 34 – CUBO DE NECKER
FONTE: <http://psicologia-blog.blogspot.com/2012/11/o-conceito-de-gestalt-foi-primeiro.html>. 
Acesso em: 11 mar. 2020.
Formalmente, o cubo não está lá, há apenas uma série de círculos e outras 
formas vazadas. Contudo, o cérebro liga, preenche, conecta as formas, gerando a 
percepção de um cubo. 
FIGURA 35 – LOGOTIPODO WWF
FONTE: <https://4ed.cc/gestalt/>. Acesso em: 11 mar. 2020.
Finalmente, o Princípio de Unidade, por alguns denominado Unidade 
e Segregação, demonstra que um objeto ou elemento pode ser composto por 
uma parte ou várias, que serão percebidas como única. Os elementos únicos se 
combinam em função de uma unidade percebida como maior.
TÓPICO 4 | A PSICOLOGIA DA FORMA
47
FIGURA 36 – MARCA DA ADIDAS, COM TRÊS FAIXAS SEPARADAS QUE SÃO 
PERCEBIDAS EM CONJUNTO
FONTE: <https://whitecom.com.br/8-principios-da-gestalt/>. Acesso em: 11 mar. 2020.
Alguns também falam do Princípio da Segregação, pois a unidade 
gerada pelos elementos semelhantes tenderia a gerar a separação dos elementos 
divergentes, evidenciando as diferenças estéticas.
FIGURA 37 – EXEMPLO DO PRINCÍPIO DA SEGREGAÇÃO VISUAL
FONTE: <https://curiosamente.diariodepernambuco.com.br/project/desafio-enlouquece-web-
quantos-bichos-voce-ve/>. Acesso em: 11 mar. 2020.
Nota-se que o grande valor da aplicação dos conhecimentos e princípios da 
Gestalt ao design gráfico é balancear algo único com coisas variadas. Por exemplo, 
muitas unidades iguais podem fazer o design, o visual parecer monótono, repetitivo 
e de pouco interesse. Por outro lado, muita variedade pode gerar algo sem sentido, 
sem valor, repulsivo e, principalmente, sem efeito junto. Então, compreender a 
Gestalt ajuda o profissional de design e de comunicação a controlar os elementos 
visuais aplicados à criação, gerando peças com maior resultado.
48
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
FIGURA 38 – RESUMO VISUAL DOS PRINCÍPIOS DA GESTALT
FONTE: <http://www.hellerdepaula.com.br/gestalt/>. Acesso em: 11 mar. 2020.
Assim, conhecer, aplicar e utilizar os princípios da Gestalt mostram-se 
fundamentais para a criação de peças gráficas e visuais, sejam impressas ou 
digitais, gerando percepção automática, simples, eficaz e com alto impacto 
junto ao consumidor.
Semelhança
ProximidadeFechamento SegregaçãoContinuidade
Unificação
Unidades
49
RESUMO DO TÓPICO 4
Neste tópico, você aprendeu que:
• A Gestalt, ou teoria da forma, organiza uma série de princípios que 
mencionam como a percepção humana se organiza em relação às formas e 
objetos, demonstrando elementos que precisam estar em foco e atenção dos 
profissionais de comunicação e design no desenvolvimento das peças gráficas.
50
AUTOATIVIDADE
1 Das expressões a seguir, qual NÃO é um princípio da Gestalt?
a) ( ) Semelhança.
b) ( ) Proximidade.
c) ( ) Continuidade.
d) ( ) Ambiguidade.
e) ( ) Fechamento.
51
TÓPICO 5
O QUE É PROGRAMAÇÃO VISUAL?
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
A manifestação visual é fundamental para o ser humano, tendo sido 
uma forma de registro do cotidiano e expressão da cultura, da identidade e da 
subjetividade. Devemos, então, recordar que a evolução gerou um cérebro humano 
capaz de raciocinar, criar e perceber o mundo, mas com processos de percepção 
que fazem com que os elementos sejam percebidos de forma específica, conforme 
sua organização. Assim, podemos compreender programação visual como um 
conjunto de técnicas que permite ordenar a forma pela qual se faz a comunicação 
visual, lembrando que esta é uma área específica do design gráfico, que objetiva 
comunicar uma mensagem através da manipulação de elementos e símbolos.
O conhecimento vem dos campos das artes, da comunicação, da psicologia, 
da antropologia, da estética, da ergonomia etc. É adquirido de áreas diversas, 
mas com foco no ser humano e na sua forma de se relacionar com o ambiente e 
com o mundo.
Ergonomia é a ciência que estuda os objetos, sua relação direta e a interação 
com o homem, garantindo conforto e saúde em sua utilização.
EXEMPLO DE ERGONOMIA
NOTA
FONTE: <http://epsso.com.br/2017/06/06/ergonomia-o-que-e/>. Acesso em: 11 mar. 2020.
52
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO
Sabe-se que a percepção de uma mensagem, seja ela textual ou visual, é 
influenciada, “atravessada” por uma série de fatores que somam o ambiente, a 
formação do receptor, suas expectativas e a manipulação do sistema de símbolos 
presentes naquela cultura. Então, ao gerar uma programação visual, deve-se 
ter atenção em como os processos de percepção afetam os objetivos desejados, 
organizando os elementos que serão articulados, manipulados para a sua 
realização. Por exemplo: um logotipo de uma empresa pode ter uma, duas ou 
três cores. Contudo, nem sempre é possível aplicá-lo com tal variedade, tendo em 
vista a quantidade de tecnologias de impressão no mercado. Assim, ao preparar 
um anúncio a ser veiculado em um jornal impresso apenas em preto e branco, é 
gerada a obrigatoriedade da aplicação da marca em escala de cinza.
FIGURA 39 – PÁGINA DO MANUAL DA CIA - VALE DO RIO DOCE, EXEMPLO DE APLICAÇÃO DE 
MARCA CONFORME A DISPONIBILIDADE DE CORES
FONTE: <https://issuu.com/logobr/docs/vale_brand_guideline>. Acesso em: 11 mar. 2020.
O manual de marca, sua configuração, características e importância serão 
tratados na Unidade 3.
ESTUDOS FU
TUROS
TÓPICO 5 | O QUE É PROGRAMAÇÃO VISUAL?
53
A programação visual irá, então, dentro do contexto e atividades do 
design gráfico, gerenciar todas as aplicações e atividades para que o design 
gráfico tenha unidade e cumpra sua função. Aplicada de forma bem gerenciada, 
a programação visual traz muitos benefícios, como:
• Garante a manutenção da identidade visual da empresa em todos os seus 
materiais gráficos.
• Mantém os símbolos, signos, cores e a totalidade da identidade visual 
preservada.
• Estabelece uma relação visual coerente com o receptor. 
• Projeta a imagem desejada pela empresa.
• Garante a qualidade de todos os materiais impressos e digitais gerados.
Tudo isso passa pelas especificações do projeto gráfico.
54
RESUMO DO TÓPICO 5
Neste tópico, você aprendeu que:
• A programação visual é um conjunto de técnicas que estabelece os parâmetros 
da comunicação visual dentro do design gráfico, unindo conhecimentos 
e práticas de muitas áreas, como as artes, a comunicação, a psicologia, a 
antropologia, a estética e a ergonomia.
55
1 Como objetivos e benefícios da aplicação das técnicas e estratégias de 
programação visual, o que NÃO podemos observar é:
a) ( ) Garantir a manutenção da identidade visual da empresa.
b) ( ) Manter os símbolos, signos, cores e a totalidade da identidade visual 
preservada.
c) ( ) Estabelecer uma relação visual coerente com o emissor da mensagem.
d) ( ) Projetar a imagem desejada pela empresa.
e) ( ) Garantir a qualidade de todos os materiais impressos e digitais gerados.
AUTOATIVIDADE
56
57
TÓPICO 6
O QUE É PROJETO GRÁFICO?
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
O projeto gráfico contém todas as especificações para a produção e reprodução 
de uma peça ou criação gráfica. É o projeto inicial que define todas as características 
formais de um impresso. Por exemplo: em um jornal ou revista, o projeto gráfico 
define e orienta todas as etapas de produção que irão gerar a impressão: tipos e fontes 
utilizadas, tamanhos dos títulos, textos e legendas, margens da página, largura das 
colunas, espaço, quantidade de cores aplicadas, linguagem de construção dos textos, 
formas de construção do texto e das imagens etc.
É importante colocar que não existem regras ou formas exatas/corretas para 
ser desenvolvido um projeto gráfico. Há conhecimentos e práticas que são oriundos 
dos séculos do uso do gráfico. Ainda, fatores culturais que geram a aplicação ou não 
de determinados recursos ou processos. Da mesma forma, existem fatores técnicos 
que afetam o processo de produção do impresso, como a forma de absorção da tinta 
no papel escolhido, limitações de aplicação de cor e o orçamento, que pode ou não 
suportar a utilização e aplicação de determinado recurso.
Essas questões técnicas estarão detalhadas quando forem abordadas as 
técnicas de impressão na Unidade 2.
ESTUDOS FU
TUROS
Como já foi colocado, um impresso será fruto de um projeto de design, 
este que gerará um projeto gráfico. Ainda, o ponto de partida do design

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