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Atividade 4 (A4) - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

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Iniciado em sexta, 14 abr 2023, 09:28
Estado Finalizada
Concluída em sexta, 14 abr 2023, 09:36
Tempo
empregado
8 minutos 8 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
"Examinamos a estrutura interna de uma classe com alguns detalhes. Vimos que a classe tem uma pequena camada externa que dá
nome à classe um corpo interno mais substancial contendo campos, um construtor e vários métodos. Os campos são utilizados para
armazenar dados que permitem aos objetos manter aos objetos manter um estado. Os construtores são utilizados para con�gurar o
estado inicial quando um objeto é criado.". (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2004. p. 32).
O conceito de camadas está inserido em vários aspectos na orientação a objeto. Quando são desenvolvidas as interfaces com o usuário
são utilizadas interfaces que são divididas em camadas. Neste sentido, o que é a camada de apresentação?
a. .Interage diretamente com o usuário e é por meio dela que se têm métodos responsáveis por implementar a interface do
sistema e capturar interações dos usuários.
b. .Interage diretamente com o usuário e é por meio dela que se têm classes responsáveis por implementar a interface do
sistema e capturar interações do usuário.

c. .Interage indiretamente com o usuário e é por meio dela que se têm classes responsáveis por implementar a interface do
sistema e capturar interações do usuário.
d. .Interage diretamente com o usuário e é por meio dela que se têm atributos responsáveis por implementar a interface do
sistema e capturar interações do usuário.
e. .Interage indiretamente com o usuário e é por meio dela que se têm atributos responsáveis por implementar a interface do
sistema e capturar interações do usuário.
Guia Digital Carreiras e Internacionalização NAP CPA Responsabilidade Socioambiental
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https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/GuiaDigital/Guia+digital/index.html
https://carreiras.fmu.br/
https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/NAP/inicial/nap/fmu/index.html
https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/CPA/landing_CPA/index.html
https://portal.fmu.br/sustentabilidade
https://ambienteacademico.com.br/
https://ambienteacademico.com.br/
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=236
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
“A interface com o usuário (frequentemente uma interface gráfica como usuário) é ocasionalmente referida apenas como interface, mas o Java
também tem uma construção de linguagem chamada interface que é relacionada mas distinta. É importante distinguir entre os diferentes
significados da palavra interface em um contexto particular, pois a palavra interface tomará diversos significados em cenários diferentes na
programação orientada a objeto ”. (BARNES, D.J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo: Pearson Prentice
Hall, 2004. p. 113).
Pela citação foi possível compreender as diversas definições de interface em orientação a objeto e na linguagem Java. A interface gráfica no
Java é realizada pela biblioteca Swing. Neste sentido, quais as afirmativas abaixo são falsas ou verdadeiras sobre os componentes da
interface gráfica da biblioteca Swing?
I. ( ) JComboBox exibe texto não editável ou ícones.
II. ( ) JTextField fornece uma lista de itens para selecionar um item .
III. ( ) JCheckBox– especifica uma opção que pode ser, ou não, selecionada.
IV. ( ) JList exibe relação para se selecionar vários itens.
Agora, assinale a alternativa correta.
a. .F, F, V, F.
b. .F, F, V, V.
c. .V, F, F, V.
d. .F, V, V, F.
e. .F, V, V, V.
“As aplicações gráficas sempre foram uma opção popular para a orientação a objeto. Assim, embora não seja muito verdadeiro que a
orientação a objeto ‘per se’ torna os softwares mais utilizáveis, a realidade é que uma boa interface gráfica do usuário torna o software mais
utilizável e que a orientação a objeto pode ser a melhor abordagem para a construção de bibliotecas de software que suportem GUIs.”.
(PAGE-JONES, M. Fundamentos do desenho orientado a objeto com UML. São Paulo: Makron Books, 2001. p. 72).
Podemos compreender a importância da interface gráfica nos códigos desenvolvidos em linguagens orientadas a objeto. Neste sentido, Qual
a interface gráfica que fornece uma lista de itens e possibilita ao usuário selecionar um item, ou digitar para procurar?
a. .TextField.
b. .ComboBox.
c. .CheckBox.
d. .List.
e. .Label.
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Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
“Uma classe abstrata não gera objetos, porque geralmente ela tem, no mínimo, uma operação abstrata nela definida. Se ela na verdade
criasse um objeto, uma mensagem invocando a operação abstrata do objeto provocaria um erro de run-time. Em face disso, uma operação
abstrata, e a classe na qual ela está definida, podem parecer inúteis. Assim, por que as temos em uma linguagem orientada a objetos? A
resposta tem relação com a herança.”. (PAGE-JONES, M. Fundamentos do desenho orientado a objeto com UML. São Paulo: Makron
Books, 2001. p. 98).
Portanto, podemos compreender a importância de seguir as regras de programação orientada a objeto para que não ocorram erros quando o
sistema estiver instalado. Neste sentido, qual o tipo de problema acarreta erro em tempo de execução?
a. .Erro de regra de negócio.
b. .Erro de análise.
c. .Erro de instalação.
d. .Erro de lógica.
e. .Erro de sintaxe.
“Em uma aplicação com bom design isso é bem independente da lógica de negócio da aplicação, portanto isso pode ser feito
independentemente do projeto da estrutura de classe para o restante do projeto. O design inicial é uma das partes mais importantes do
projeto. Deve-se planejar investir pelo menos tanto tempo trabalhando no design quanto planeja investir em implementação. O design de
aplicação não é algo que precede a programação.”. (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2004. p. 184).
É possível compreender que o desenvolvimento de código com linguagens orientadas as objeto levam em consideração a lógica de negócio.
Neste sentido, quando tratamos da interface com o usuário, o que significa a camada de negócio?
a. .É onde �cam as funcionalidades e regras dos atributos.
b. .É onde �cam as funcionalidades e regras de todo o sistema.
c. .É onde �cam as funcionalidades e regras do negócio da empresa.
d. .É onde �cam as funcionalidades e regras da lógica de programação.
e. .É onde �cam as funcionalidades e regras dos métodos.
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Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
"Uma característica de um bom projetista de software é a capacidade de pensar à frente. O que pode ser mudado?O que podemos
assumir, com alguma segurança, que permanecerá inalterado durante toada a vida do programa? Assumimos e codi�camos na maior
parte das nossas classes que o jogo será executado como um jogo baseado em texto e em terminal de saída. Mas isto será sempre
assim?". (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. p. 184).
Podemos compreender a questão da qualidade de desenvolvimento de código. Neste sentido, esta característica também é necessária
ao se tratar da interface na orientação a objeto. Portanto, quando tratamos de interface, quais as a�rmativas abaixo são verdadeiras ou
falsas?
I. (  ) Em Java não é possível criar herança múltipla.
II. (   ) Interface é um contrato em que as classes devem obedecer.
III. (   ) Implementar signi�ca assinar um contrato dos atributos.
IV. (   ) Usando interfaces não se segue um padrão de projeto.
Agora, assinale a alternativa que apresenta as a alternativa correta.
a. .F, V, F, F.
b. .V, F, F, F.
c. .V, V, F, F.
d. .F, V, V, F.
e. .V, V, V, F.
"Uma variável de um tipo objeto contém uma referência (ou ponteiro) a um objeto. Atribuições e passagem de parâmetros têm
semântica de referência (isto é, a referência é copiada, não o objeto). Depois de atribuir uma variável a uma outra, as duas variáveis
referenciam o mesmo objeto. As duas variáveis são conhecidas como apelidos para o mesmo objeto. As classes são os templates para
objetos, de�nindo os campos e os métodos que cada instância possui.". (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos
em Java. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. p. 352).
Os ponteiros representam uma de�nição fundamental na orientação a objeto. Muitas vezes (na linguagem Java), ocorre um erro em
tempo de execução quando se aponta para um objeto nulo. Existe uma hierarquia no tratamento de erros e exceção. Qual é a forma
correta desta hierarquia?
a. . RunTimeException > Exception > Throwable > NullPointerException.
b. .Throwable > Exception > RunTimeException > NullPointerException.
c. . Exception > Throwable    > RunTimeException > NullPointerException.
d. .Throwable > RunTimeException > Exception > NullPointerException.
e. .Throwable > Exception > NullPointerException > RunTimeException.
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Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
“O NetBeans IDE oferece suporte abrangente e de primeira classe para as tecnologias e melhorias de especificação Java mais recentes,
antes de outros IDEs. É o primeiro IDE gratuito a oferecer suporte a JDK 8, JDK 7, Java EE 7, inclusive a seus aprimoramentos de HTML5
relacionados, e a JavaFX2”. (NetBeans IDE Features. Disponível em: https://netbeans.org/features/web//web-app_pt_BR.html. Acesso em:
13 set. 2019.)
As bibliotecas Java oferecem uma série de facilidades de interface com o usuário. Neste sentido, qual o componente relacionado ao Swing do
Java que permite agrupar os componentes que fazem parte da tela?
a. .JText.
b. .JPanel.
c. .JProcedure.
d. .JFrame.
e. .JLabel.
"Utilitário (ou pacote de utilitário) é um grupo de procedimentos e funções encapsulados em uma única unidade com um conjunto de
dados privados. Ele difere da classe pelo fato de que os objetos individuais nunca são gerados a partir dele; utilitário se assemelha
muito mais a um grupo de funções e procedimentos convencionais (como uma biblioteca dinamicamente concatenada).". (PAGE-JONES
M. Fundamentos do desenho orientado a objeto com UML. São Paulo: Makron Books, 2001. p. 98).
A linguagem Java oferece uma variedade de bibliotecas que podem ser utilizadas para a interação do usuário. Neste sentido, analise os
conceitos relacionados às bibliotecas de interface com o usuário a seguir e associe-os com suas respectivas de�nições.
(1)   Abstract Window Toolkit.
(2)   Swing.
(3)   Java Foundation Classes.
(4)   Look-and-feel.
( ) Indica que, independente da plataforma que estiver executando o programa, ele será apresentado com a mesma interface.
( ) Lançamento da primeira API disponibilizada pelo Java que implementava as interfaces grá�cas.
( ) Esta biblioteca foi lançada após AWT e não a substitui, mas complementa as funcionalidades principais.
( ) Funcionalidades que dão suporte na implementação de botões, menus, com funcionalidades drag-and-drop.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
a. 2, 1, 3, 4.
b. 3, 2, 1, 4.
c. 4, 1, 2, 3.
d. 4, 1, 3, 2.
e. 1, 3, 4, 2.
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Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
"A interface de um método consiste na assinatura e em um comentário. A assinatura de um método inclui um modi�cador de acesso, o
tipo de retorno, o nome do método e uma lista de parâmetros. A interface fornece tudo que precisamos conhecer para utilizar o
método. [...] Como a documentação da classe Sring informa que ela tem um método chamado trim para remover espaços no início e no
�nal as string". (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. p. 110).
Portanto, podemos compreender que a implementação de uma interface requer normas de código. Para informar que uma classe
implementará uma interface, qual a palavra-chave reservada deverá ser utilizada?
a. .Public.
b. .Private.
c. .This.
d. .Implements.
e. .Override.
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