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Universidade Paulista – UNIP EAD Projeto Integrado Multidisciplinar V Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Sistema de reserva de equipamentos de audiovisual Colégio Sempre Vencer São Paulo 2023 SÉRGIO ARIEL DE OLIVEIRA MARCONDES – (RA: 0609977) CAIO SOARES ROCHA DA SILVA (RA: 2246057) VINÍCIUS LOURENÇO SILVA DOS SANTOS (RA: 0600570) ICARO CAPELLO FREIRE (RA: 0613883) Sistema de reserva de equipamentos de audiovisual Colégio Sempre Vencer Projeto multidisciplinar para o desenvolvimento e aplicações dos conhecimentos adquiridos nas disciplinas cursadas no primeiro bimestre vigente do 2° semestre do curso de Análise e desenvolvimento de sistemas na instituição de ensino Universidade paulista - UNIP EaD Orientadora: Prof.ª Gislaine Stachissini Barros São Paulo 2023 RESUMO O presente Projeto Integrado Multidisciplinar (PIM V), proposto pela Universidade Paulista, tem como objetivo fixar os conceitos que foram ministrados no decorrer deste bimestre do curso de Análise e Desenvolvimento e Sistemas, através do conhecimento adquirido nas aulas de Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objetos I. O projeto visa também, desenvolver a capacidade de identificar necessidades; propor soluções técnicas; fomentar o hábito de executar projetos envolvendo múltiplas disciplinas e aplicar as normas ABNT para produção de trabalhos acadêmicos. Neste projeto faremos um sistema de reserva de materiais para o Colégio Vencer Sempre. Mapearemos os agentes econômicos e apresentaremos a viabilidade para a implantação do projeto. Definiremos a metodologia que melhor funcionará no que se diz respeito às normas de qualidade. Especificaremos as interfaces, explicando o funcionamento de entrada, processamento a saída de dados. Descreveremos os elementos que são à base da Orientação a objetos: As classes, os objetos, a herança e o polimorfismo. Palavras chave: Programação Orientada a Objetos, Engenharia de Software, Economia e Mercado, Polimorfismo. ABSTRACT This Multidisciplinary Integrated Project (PIM V), proposed by Universidade Paulista, aims to establish the concepts that were taught during this two-month period of the Systems Analysis and Development course, through the knowledge acquired in the classes of Economics and Market, Software II, User Interface Design and Object Oriented Programming I. The project also aims to develop the ability to identify needs; propose technical solutions; encourage the habit of carrying out projects involving multiple disciplines and applying ABNT standards for the production of academic papers. In this project we will make a material booking system for Colégio Vencer Semper. We will map the economic agents and present the viability for the implementation of the project. We will define the methodology that will work best with regard to quality standards. We will specify the interfaces, explaining how input, processing and output data work. We will describe the elements that are the basis of Object Orientation: Classes, objects, inheritance and polymorphism. Keywords: Object Oriented Programming, Software Engineering, Economy and Market and Polymorphism. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 7 2 DESENVOLVIMENTO ...................................................................................................... 8 3 PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO ......................................................... 12 4 ROTEIRO DE TESTE ...................................................................................................... 18 5 CONCLUSÃO .................................................................................................................... 20 REFERENCIAS ............................................................................................................... 219 LISTA DE FIGURAS 1 IMAGEM – FLUXO DE CICLO DE VIDA ................................................................... 10 2 IMAGEM – TELA DE CADASTRO DE USUÁRIO ..................................................... 13 3 IMAGEM – TELA DE CONFIRMAÇÃO DE CADASTRO DE USUÁRIO .............. 13 4 IMAGEM – TELA DE LOGIN ........................................................................................ 14 5 IMAGEM – TELA DE INICIAL DO SISTEMA ........................................................... 85 6 IMAGEM – TELA DE AGENDAMENTO DE EQUIPAMENTO............................... 15 7 IMAGEM – TELA DE OPÇÕES DE EQUIPAMENTO............................................... 16 8 IMAGEM – TELA DE CONFIRMAÇÃO DE RESERVA ........................................... 16 9 IMAGEM – TELA DE CANCELAMENTO OU REAGENDAMENTO .................... 17 7 1 INTRODUÇÃO O presente trabalho é sobre desenvolver um sistema de reserva de equipamentos, mais concretamente com o auxílio da disciplina de engenharia de software será apresentado como deve ser testado a aplicação, para que assim garanta a qualidade do sistema ao cliente/usuário e com o auxílio da disciplina projeto de interface com o usuário será possível a visualização do sistema antes da entrega ao cliente. Diante a tantos avanços tecnológicos e alunos cada vez mais conectados à interação humano-computador, existe a necessidade dos professores se atualizarem, usando cada vez menos os métodos tradicionais de ensino, dando espaço para o uso crescente de métodos tecnológicos e audiovisuais durante as aulas. Por conta disso, o Colégio Vencer Sempre, de ensino fundamental e médio, disponibilizar equipamentos de informática e vídeo para os professores e coordenadores da instituição. Equipamentos como: Datashow, TV com VCR, TV com DVD, Projetor de Slides, Sistemas de Áudio-Microfone, Caixa Amplificadora, Notebooks, Kits Multimídias, entre outros, podem ser emprestados para serem usados nas aulas e palestras. Para o uso dos equipamentos é necessário um agendamento antecipado por parte do usuário, contudo o sistema de reserva atual manual não tem sido mais eficaz, uma vez que o número de professores aumentou, gerando uma indisponibilidade de agendamento e perda de controle de empréstimo dos materiais. A direção do colégio, analisando essa situação, entendeu que é necessária a contratação de uma empresa de software para a implantação de sistema web e mobile, de forma a mitigar as chances de futuros embaraços e aumentar a celeridade dos agendamentos e controle de empréstimos dos equipamentos. 8 2 DESENVOLVIMENTO O funcionamento de uma economia de mercado está contido num conjunto de regras, onde se compram e vendem os bens produzidos. Em todo mercado que se utiliza do dinheiro, existem dois tipos de agentes diferenciados: os compradores e os vendedores. Vale ressaltar que a atuação dos fatores agentes na economia e mercado, são extremamente necessários, de modo que através deles é determinado a oferta e a demanda de mercado, ou seja, é fundamental que cada fator do agente execute sua função, para que assim possa garantir o bom andamento da economia. O entendimento de economia e mercado é de suma importância de entendimento dentro da organização, pois a partir desse conhecimento é possível desenvolver um diagnóstico de saúde financeira da empresa mais preciso, de modo que é possível traçar planos de estratégia para preservar, aumentar o capital e analisar receitas e despesas, que na qual a empresavisa investimentos lucrativos ao longo do ano. Os agentes econômicos são: - Governo: responsável pela interferência nas atividades dos agentes empresa e família, além de ser representado por todos seus integrantes; - Empresa: responsável por geração de bens e serviços, em qualquer seguimento; - Família: responsável por agentes consumidores, que determina fatores de produção, porém também podem ser geração de bens e serviço; - Instituições financeiras: são corporações responsáveis pelo fornecimento de dinheiro ao mercado através da transferência do dinheiro dos investidores para as empresas, realizado sob a forma de empréstimos, depósitos e investimentos. Mapeamento de agentes econômicos Baseando-se no conteúdo estudado da disciplina de economia e mercado é importante identificar os tipos de agentes econômicos dentro de uma organização, pois a partir desse ponto será feito o mapeamento, que na qual é realizado o levantamento de informações 9 relevante par a o desenvolvimento de análise do negócio ou de um novo projeto dentro da empresa. No Colégio Sempre Vencer, pode observar dois tipos de agentes econômicos: empresa e família. Em relação ao agente econômico empresa, no colégio é aplicado da seguinte maneira: produção de bens e serviços, ou seja, como bens ele utiliza os bens de consumo com o: o imóvel da escola, matérias escolares, computadores, mesas, cadeiras, equipamentos audiovisuais e entre outros, e como o serviço é prestado a aulas, já no agente econômico família como consumidores, compram o serviço de ensino do colégio. Viabilidade econômica Para que a Empresa de Software, possa atender todos os levantamentos de requisitos, primeiro ela precisa entender qual será o custo que o colégio está disposto a investir na implementação do sistema e o prazo de entrega que deseja, por esse motivo durante o planejamento o colégio desenvolveu uma viabilidade econômica, de modo que foi possível verificar a análise de mercado, fluxo de caixa, indicador de retorno de capital e etc. Após de passar por todas essas análises de documentações, indicadores, foi possível ter uma ampla visão da saúde financeira do colégio, de modo que o orçamento disponível para implementação será R$ 123.000, sem que esse valor afete as demais áreas econômicas do colégio e o prazo estipulado da entrega total do sistema é de três, subdivido por partes. Engenharia de software é a área profissional responsável pela criação, manutenção e desenvolvimento de sistemas. Os profissionais da área atuam na realização de análises, coletas e processamento de dados, identificando falhas e desvios na operação destes produtos, para, a partir daí, otimizar sua performance. Aos longos dos anos a engenharia de software tem tido um papel muito importante dentro da organização, de modo que é responsável por garantir que as funcionalidades de uma aplicação sejam entregues com garantia de acordo com os requisitos definidos pelo cliente, ou seja, evitando retrabalho, insatisfação dos clientes, horas extras, aumento de defeitos entre outros. 10 Fluxo de ciclo de vida do projeto Imagem 01 Conforme a figura acima, o fluxo de ciclo de vida será divido em cinco partes sendo: Requisitos: É a fase de levantamento dos requisitos que colégio deseja em seu programa. Documentação: Nessa fase será análise da documentação onde será verificado todos os requisitos solicitados pelo cliente e a validação com mesmo para poder seguir com projeto. Desenvolvimento: Nessa fase começa o desenvolvimento do sistema de acordo com a documentação. Teste: Nessa fase é feita a execução do teste referente ao sistema, para garantir a qualidade de entrega ao cliente. Encerramento: Nessa fase é o encerramento e entrega do projeto, depois de passar por todas as etapas anteriores. De acordo com a reunião que a Empresa de Software deve com Colégio Vencer Sempre, referente ao sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, foram levantados os seguintes requisitos: 11 Requisitos funcionais - O sistema cadastrar o usuário que pretende iniciar o uso, com os dados fornecidos (Nome completo, nome de usuário, e-mail e senha); - O sistema deverá ser logado com o e-mail e senha fornecidos; - O sistema deverá fornecer dados quanto a disponibilidade dos materiais disponíveis; - O sistema deve permitir a seleção de mais de um material a ser reservado; - Após a reserva o sistema deve apresentar a mensagem de confirmação para o dia e data escolhido Requisitos não funcionais - Existe a necessidade que o sistema seja compatível com os principais navegadores usados: Google Chrome, Firefox, Microsoft Edge e Safari; - Existe a necessidade de o sistema ser compatível com os sistemas operacionais Windows (em suas diversas versões mais recentes) e MacOS; - O dispositivo usado para acesso ao sistema deverá estar conectado à internet. Quanto a documentação e objetivo do sistema: O objetivo é desenvolver um sistema web, que deve permitir que o usuário reserve os equipamentos necessários para ministrar as aulas ou palestras, no entanto é de extrema importância que todos os requisitos sejam atendidos de forma a agregar valor ao produto e garantindo qualidade. Especificação de interface É quando é repassado ao desenvolvedor web as informações de design coletadas, com base no que a equipe gestora do colégio solicitou, apresentando os seguintes requisitos quanto a interface: - A interface deve possuir a cor azul de fundo; - O nome e logo do colégio devem ser apresentados em todas as etapas; - Todas as informações e procedimentos a serem executados devem estar centralizados na tela; - Baseando-se que nem todos os possíveis usuários tem facilidade quanto ao uso de equipamentos de informática, a interface e uso do sistema deve ser simples e autoexplicativa. 12 Definição de metodologia A metodologia escolhida pela Empresa de Software é ISO 9001, por ser voltada ao sistema de qualidade, englobando as áreas de projeto, desenvolvimento entre outras, por esse motivo a Empresa de Software tem como uns dos seus valores garantir qualidade desde o início do projeto até após da entrega, pois acredita em melhoria contínua PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO A área de projeto de interface com o usuário é tão importante como todas as áreas que engloba o desenvolvimento no projeto, pois a partir dela é realizado o front-end da aplicação, ou seja, toda parte da interface de um sistema de modo que tem como objetivo deixar de forma mais interativa ao usuário final. É fundamental que entender a diferença entre a interface e interatividade, de modo que ao realizar o protótipo do sistema o cliente entenda o que foi feito, ou seja, a interface pode considerar os comandos (códigos) de lista do sistema operacional, já a interação, considera o uso do mouse ou da mão (sistema touchscreen). Protótipo da interface Com a documentação pronta, para que o colégio aprove, a Empresa de Software desenvolveu protótipos de acordo com as especificações informada pelo colégio, de modo que ao visualizar a imagem do sistema, será possível analisar se todas as informações mapeadas, estão de acordo com que o cliente espera ou caso preciso ser melhorado e corrigido. Conforme ilustrações abaixo será possível melhor análise, de como o sistema deve ser e qual comportamento será esperado. Sistema O Sistema foi desenvolvido pensando em facilitar e aumentar a agilidade para empréstimos dos materiais de audiovisual. Esse sistema, contém uma lista de todos os equipamentos que a escola possui. Por ele, os colaboradores da empresa conseguirão saber se o equipamento está disponível para o dia e horário que ele pretende fazer uso. 13 Cadastro A primeira coisa que o usuário precisa realizar é seucadastro pessoal, para assim, ter acesso as funcionalidades contidas no sistema. Imagem 02 Fonte: autoria própria. O cadastro sendo realizado, é apresentada uma confirmação ao usuário. Imagem 03 Fonte: autoria própria. Acesso ao sistema – Login 14 Com os dados fornecidos no cadastro, o usuário é identificado. O método serve para permitir o acesso ao sistema fornecendo meios para o usuário assume o controle e tenha acesso as informações e atividades da sua conta. Imagem 04 Fonte: autoria própria. Tela Inicial Quando o professor entrar em sua conta, a tela que ele terá acesso é a principal, com todos os recursos do sistema. Imagem 05 Fonte: autoria própria. 15 Agendamento Onde o usuário poderá escolher a data pretendida da reserva Imagem 06 Fonte: autoria própria. Após a escolha da data o usuário poderá escolher quais equipamentos e horário que pretende usar nas aulas. Caso um equipamento não esteja disponível na data pretendida, não será possível a seleção dele. Imagem 07 Fonte: autoria própria. 16 Uma vez escolhido a data, equipamentos e horários, é apresentada a mensagem confirmando a reserva. Imagem 08 Fonte: autoria própria. Cancelamento ou reagendamento Se existir a necessidade, o usuário poderá, ao ter acesso ao menu principal, escolher a opção para cancelar ou reagendar sua reserva. Imagem 09 Fonte: autoria própria. 17 ROTEIRO DE TESTE 1. PASSO: REALIZAR UM CADASTRO DE USUÁRIO 2. PASSO: CONFIRMAÇÃO DO CADASTRO 3. PASSO: FAZER LOGIN 4. PASSO: MENU PRINCIPAL 5. PASSO: CLICAR EM “AGENDAR” 6. PASSO: PRÓXIMO 7. PASSO: ESCOLHER A DATA 8. PASSO: PROXIMO 9. PASSO: ESCOLHER QUAL O EQUIPAMENTO DESEJADO 10. PASSO: ESCOLHER A HORA DE USO DO EQUIPAMENTO 11. PASSO: PROXIMO 12. PASSO: CONFIRMAÇÃO DE RESERVA 13. PASSO: PROXIMO 14. PASSO: MENU PRINCIPAL 15. PASSO: CLICAR EM “CANCELAR” 16. PASSO: PROXIMO 17. PASSO: SELECIONAR A DATA E HORA DO CANCELAMENTO 18. PASSO: CONFIRMAR 19. PASSO: CASO NECESSÁRIO “CLICAR EM EDITAR” PARA REAGENDAMENTO DA RESERVA 20. PASSO: ESCOLHER NOVA DATA 21. PASSO: PROXIMO Programação orientada a objetos Objetos e classes Um objeto é um elemento computacional que representa, no domínio da solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) do domínio de interesse do problema sob análise. Objetos similares são agrupados em classes. Uma classe é um gabarito para a definição de objetos. Através da definição de uma classe, descreve-se que propriedades, ou atributos, que o objeto terá. https://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/PooJava/classes/conceito.html 18 Herança A Herança possibilita que as classes compartilhem seus atributos, métodos e outros membros da classe entre si. Para a ligação entre as classes, a herança adota um relacionamento esquematizado hierarquicamente. Na Herança temos dois tipos principais de classe: - Classe Base: A classe que concede as características a uma outra classe. - Classe Derivada: A classe que herda as características da classe base. O fato de as classes derivadas herdarem atributos das classes bases assegura que programas orientados a objetos cresçam de forma linear e não geometricamente em complexidade. Cada nova classe derivada não possui interações imprevisíveis em relação ao restante do código do sistema. Com o uso da herança, uma classe derivada geralmente é uma implementação específica de um caso mais geral. A classe derivada deve apenas definir as características que a tornam única. Polimorfismo Definimos Polimorfismo como um princípio a partir do qual as classes derivadas de uma única classe base são capazes de invocar os métodos que, embora apresentem a mesma assinatura, comportam-se de maneira diferente para cada uma das classes derivadas. O Polimorfismo é um mecanismo por meio do qual selecionamos as funcionalidades utilizadas de forma dinâmica por um programa no decorrer de sua execução. Com o Polimorfismo, os mesmos atributos e objetos podem ser utilizados em objetos distintos, porém, com implementações lógicas diferentes. 19 5 CONCLUSÃO O trabalho apresentou um projeto de sistema de reserva e equipamentos audiovisuais que através das informações obtidas foi possível fazer o levantamento dos requisitos com o auxílio da disciplina de engenharia de software II de forma que foi possível elencar diversas etapas do projeto de teste, tais como levantamentos de requisitos, documentação, especificação de interface, metodologia e roteiro de teste. O projeto apresentou abordou como é o desenvolvimento do protótipo de interface um sistema web, de forma que foi possível o cliente ter a visualização do seu sistema antes de estar pronto e poder opinar se é o que o mesmo esperava, e se caso não for realize as alterações. O projeto apresentou conceitos da programação orientada ao objeto. Foi possível compreender como é dimensionada a economia e mercado para organização e como é realizado a visibilidade econômica da empresa, antes de realizar um projeto ou investimento, além de apresentar o ciclo de vida de um projeto. Ainda que existam aspectos a serem incluídos, as informações cedidas por parte através de pesquisa de campo foram de suma importância para desenvolver e apresentar de forma compreensível o projeto. 20 REFERÊNCIAS Formatações ABNT - UCS (Universidade de Caixas do Sul), 2023 Disponível em: https://ead.ucs.br/blog/regras-abnt. Acesso em: 13 de abril de 2023. Criação de imagens – Figma, 2023 Disponível em: https://www.figma.com. 17 de abril de 2023. Conceitos de herança - DevMedia), 2023 Disponível em: https://www.devmedia.com.br/conceitos-e-exemplos-heranca-programacao-orientada-a- objetos-parte-1/18579. Acesso em: 14 de abril de 2023. Conceito de objetos - Unicamp), 2023 Disponível em: https://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/PooJava/objetos/conceito.html#:~:text=Um%20objeto %20%C3%A9%20um%20elemento,potencialmente%20representado%20como%20um%20ob jeto. Acesso em: 15 de abril de 2023. Conceito de objetos - Unicamp), 2023 Disponível em: https://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/PooJava/classes/conceito.html#:~:text=Uma%20class e%20%C3%A9%20um%20gabarito,atributos%20%2D%2D%20o%20objeto%20ter%C3%A 1. Acesso em: 15 de abril de 2023. Livro Texto PIM V – Unip EAD, 2023 Disponível em: https://ava.ead.unip.br/bbcswebdav/pid-3329631-dt-content-rid- 10673132_1/institution/Conteudos_AVA/PIM%20- %20DP/SUP%20TEC%20EM%20AN%C3%81LISE%20E%20DESENVOLVIMENTO%20 DE%20SISTEMAS/3017-50%20- %20PROJETO%20INTEGRADO%20MULTIDISCIPLINAR%20V/Slide.pdf. Acesso em: 13 de abril de 2023.
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