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PIM V -UNIP EaD - Analise e desenvolvimento de sistemas

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Universidade Paulista – UNIP EAD 
Projeto Integrado Multidisciplinar V 
Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sistema de reserva de equipamentos de audiovisual Colégio Sempre Vencer 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
São Paulo 
2023
 
SÉRGIO ARIEL DE OLIVEIRA MARCONDES – (RA: 0609977) 
CAIO SOARES ROCHA DA SILVA (RA: 2246057) 
VINÍCIUS LOURENÇO SILVA DOS SANTOS (RA: 0600570) 
ICARO CAPELLO FREIRE (RA: 0613883) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sistema de reserva de equipamentos de audiovisual Colégio Sempre Vencer 
 
 
 
 
Projeto multidisciplinar para o 
desenvolvimento e aplicações dos 
conhecimentos adquiridos nas disciplinas 
cursadas no primeiro bimestre vigente do 2° 
semestre do curso de Análise e 
desenvolvimento de sistemas na instituição de 
ensino Universidade paulista - UNIP EaD 
Orientadora: Prof.ª Gislaine Stachissini Barros 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
São Paulo 
2023 
 
RESUMO 
 
O presente Projeto Integrado Multidisciplinar (PIM V), proposto pela Universidade 
Paulista, tem como objetivo fixar os conceitos que foram ministrados no decorrer deste 
bimestre do curso de Análise e Desenvolvimento e Sistemas, através do conhecimento 
adquirido nas aulas de Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface 
com o Usuário e Programação Orientada a Objetos I. O projeto visa também, desenvolver a 
capacidade de identificar necessidades; propor soluções técnicas; fomentar o hábito de 
executar projetos envolvendo múltiplas disciplinas e aplicar as normas ABNT para produção 
de trabalhos acadêmicos. 
Neste projeto faremos um sistema de reserva de materiais para o Colégio Vencer 
Sempre. Mapearemos os agentes econômicos e apresentaremos a viabilidade para a 
implantação do projeto. Definiremos a metodologia que melhor funcionará no que se diz 
respeito às normas de qualidade. Especificaremos as interfaces, explicando o funcionamento 
de entrada, processamento a saída de dados. Descreveremos os elementos que são à base da 
Orientação a objetos: As classes, os objetos, a herança e o polimorfismo. 
 
Palavras chave: Programação Orientada a Objetos, Engenharia de Software, Economia e 
Mercado, Polimorfismo. 
 
ABSTRACT 
 
This Multidisciplinary Integrated Project (PIM V), proposed by Universidade Paulista, 
aims to establish the concepts that were taught during this two-month period of the Systems 
Analysis and Development course, through the knowledge acquired in the classes of 
Economics and Market, Software II, User Interface Design and Object Oriented Programming 
I. The project also aims to develop the ability to identify needs; propose technical solutions; 
encourage the habit of carrying out projects involving multiple disciplines and applying 
ABNT standards for the production of academic papers. 
In this project we will make a material booking system for Colégio Vencer Semper. 
We will map the economic agents and present the viability for the implementation of the 
project. We will define the methodology that will work best with regard to quality standards. 
We will specify the interfaces, explaining how input, processing and output data work. We 
will describe the elements that are the basis of Object Orientation: Classes, objects, 
inheritance and polymorphism. 
 
Keywords: Object Oriented Programming, Software Engineering, Economy and Market and 
Polymorphism.
 
SUMÁRIO 
 
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 7 
2 DESENVOLVIMENTO ...................................................................................................... 8 
3 PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO ......................................................... 12 
4 ROTEIRO DE TESTE ...................................................................................................... 18 
5 CONCLUSÃO .................................................................................................................... 20 
REFERENCIAS ............................................................................................................... 219 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE FIGURAS 
 
1 IMAGEM – FLUXO DE CICLO DE VIDA ................................................................... 10 
2 IMAGEM – TELA DE CADASTRO DE USUÁRIO ..................................................... 13 
3 IMAGEM – TELA DE CONFIRMAÇÃO DE CADASTRO DE USUÁRIO .............. 13 
4 IMAGEM – TELA DE LOGIN ........................................................................................ 14 
5 IMAGEM – TELA DE INICIAL DO SISTEMA ........................................................... 85 
6 IMAGEM – TELA DE AGENDAMENTO DE EQUIPAMENTO............................... 15 
7 IMAGEM – TELA DE OPÇÕES DE EQUIPAMENTO............................................... 16 
8 IMAGEM – TELA DE CONFIRMAÇÃO DE RESERVA ........................................... 16 
9 IMAGEM – TELA DE CANCELAMENTO OU REAGENDAMENTO .................... 17 
 
 
 
 
 
7 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
O presente trabalho é sobre desenvolver um sistema de reserva de equipamentos, mais 
concretamente com o auxílio da disciplina de engenharia de software será apresentado como 
deve ser testado a aplicação, para que assim garanta a qualidade do sistema ao cliente/usuário 
e com o auxílio da disciplina projeto de interface com o usuário será possível a visualização 
do sistema antes da entrega ao cliente. 
Diante a tantos avanços tecnológicos e alunos cada vez mais conectados à interação 
humano-computador, existe a necessidade dos professores se atualizarem, usando cada vez 
menos os métodos tradicionais de ensino, dando espaço para o uso crescente de métodos 
tecnológicos e audiovisuais durante as aulas. Por conta disso, o Colégio Vencer Sempre, de 
ensino fundamental e médio, disponibilizar equipamentos de informática e vídeo para os 
professores e coordenadores da instituição. Equipamentos como: Datashow, TV com VCR, 
TV com DVD, Projetor de Slides, Sistemas de Áudio-Microfone, Caixa Amplificadora, 
Notebooks, Kits Multimídias, entre outros, podem ser emprestados para serem usados nas 
aulas e palestras. Para o uso dos equipamentos é necessário um agendamento antecipado por 
parte do usuário, contudo o sistema de reserva atual manual não tem sido mais eficaz, uma 
vez que o número de professores aumentou, gerando uma indisponibilidade de agendamento e 
perda de controle de empréstimo dos materiais. 
A direção do colégio, analisando essa situação, entendeu que é necessária a 
contratação de uma empresa de software para a implantação de sistema web e mobile, de 
forma a mitigar as chances de futuros embaraços e aumentar a celeridade dos agendamentos e 
controle de empréstimos dos equipamentos. 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
 
2 DESENVOLVIMENTO 
 
O funcionamento de uma economia de mercado está contido num conjunto de regras, 
onde se compram e vendem os bens produzidos. Em todo mercado que se utiliza do dinheiro, 
existem dois tipos de agentes diferenciados: os compradores e os vendedores. Vale ressaltar 
que a atuação dos fatores agentes na economia e mercado, são extremamente necessários, de 
modo que através deles é determinado a oferta e a demanda de mercado, ou seja, é 
fundamental que cada fator do agente execute sua função, para que assim possa garantir o 
bom andamento da economia. 
O entendimento de economia e mercado é de suma importância de entendimento 
dentro da organização, pois a partir desse conhecimento é possível desenvolver um 
diagnóstico de saúde financeira da empresa mais preciso, de modo que é possível traçar 
planos de estratégia para preservar, aumentar o capital e analisar receitas e despesas, que na 
qual a empresavisa investimentos lucrativos ao longo do ano. 
Os agentes econômicos são: 
 
- Governo: responsável pela interferência nas atividades dos agentes empresa e 
família, além de ser representado por todos seus integrantes; 
 
- Empresa: responsável por geração de bens e serviços, em qualquer seguimento; 
 
- Família: responsável por agentes consumidores, que determina fatores de produção, 
porém também podem ser geração de bens e serviço; 
 
- Instituições financeiras: são corporações responsáveis pelo fornecimento de dinheiro 
ao mercado através da transferência do dinheiro dos investidores para as empresas, realizado 
sob a forma de empréstimos, depósitos e investimentos. 
 
Mapeamento de agentes econômicos 
 
Baseando-se no conteúdo estudado da disciplina de economia e mercado é importante 
identificar os tipos de agentes econômicos dentro de uma organização, pois a partir desse 
ponto será feito o mapeamento, que na qual é realizado o levantamento de informações 
9 
 
 
relevante par a o desenvolvimento de análise do negócio ou de um novo projeto dentro da 
empresa. 
No Colégio Sempre Vencer, pode observar dois tipos de agentes econômicos: empresa 
e família. Em relação ao agente econômico empresa, no colégio é aplicado da seguinte 
maneira: produção de bens e serviços, ou seja, como bens ele utiliza os bens de consumo com 
o: o imóvel da escola, matérias escolares, computadores, mesas, cadeiras, equipamentos 
audiovisuais e entre outros, e como o serviço é prestado a aulas, já no agente econômico 
família como consumidores, compram o serviço de ensino do colégio. 
 
Viabilidade econômica 
 
Para que a Empresa de Software, possa atender todos os levantamentos de requisitos, 
primeiro ela precisa entender qual será o custo que o colégio está disposto a investir na 
implementação do sistema e o prazo de entrega que deseja, por esse motivo durante o 
planejamento o colégio desenvolveu uma viabilidade econômica, de modo que foi possível 
verificar a análise de mercado, fluxo de caixa, indicador de retorno de capital e etc. 
Após de passar por todas essas análises de documentações, indicadores, foi possível 
ter uma ampla visão da saúde financeira do colégio, de modo que o orçamento disponível para 
implementação será R$ 123.000, sem que esse valor afete as demais áreas econômicas do 
colégio e o prazo estipulado da entrega total do sistema é de três, subdivido por partes. 
 
Engenharia de software é a área profissional responsável pela criação, manutenção e 
desenvolvimento de sistemas. Os profissionais da área atuam na realização de análises, 
coletas e processamento de dados, identificando falhas e desvios na operação destes produtos, 
para, a partir daí, otimizar sua performance. 
Aos longos dos anos a engenharia de software tem tido um papel muito importante 
dentro da organização, de modo que é responsável por garantir que as funcionalidades de uma 
aplicação sejam entregues com garantia de acordo com os requisitos definidos pelo cliente, ou 
seja, evitando retrabalho, insatisfação dos clientes, horas extras, aumento de defeitos entre 
outros. 
 
 
 
10 
 
 
Fluxo de ciclo de vida do projeto 
Imagem 01 
 
 
Conforme a figura acima, o fluxo de ciclo de vida será divido em cinco partes sendo: 
 
Requisitos: É a fase de levantamento dos requisitos que colégio deseja em seu 
programa. 
Documentação: Nessa fase será análise da documentação onde será verificado todos 
os requisitos solicitados pelo cliente e a validação com mesmo para poder seguir com 
projeto. 
Desenvolvimento: Nessa fase começa o desenvolvimento do sistema de acordo com a 
documentação. 
Teste: Nessa fase é feita a execução do teste referente ao sistema, para garantir a 
qualidade de entrega ao cliente. 
Encerramento: Nessa fase é o encerramento e entrega do projeto, depois de passar 
por todas as etapas anteriores. 
 
De acordo com a reunião que a Empresa de Software deve com Colégio Vencer 
Sempre, referente ao sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, foram levantados os 
seguintes requisitos: 
 
 
11 
 
 
Requisitos funcionais 
- O sistema cadastrar o usuário que pretende iniciar o uso, com os dados fornecidos 
(Nome completo, nome de usuário, e-mail e senha); 
- O sistema deverá ser logado com o e-mail e senha fornecidos; 
- O sistema deverá fornecer dados quanto a disponibilidade dos materiais disponíveis; 
- O sistema deve permitir a seleção de mais de um material a ser reservado; 
- Após a reserva o sistema deve apresentar a mensagem de confirmação para o dia e 
data escolhido 
 
Requisitos não funcionais 
- Existe a necessidade que o sistema seja compatível com os principais navegadores 
usados: Google Chrome, Firefox, Microsoft Edge e Safari; 
- Existe a necessidade de o sistema ser compatível com os sistemas operacionais 
Windows (em suas diversas versões mais recentes) e MacOS; 
- O dispositivo usado para acesso ao sistema deverá estar conectado à internet. 
 
Quanto a documentação e objetivo do sistema: 
O objetivo é desenvolver um sistema web, que deve permitir que o usuário reserve os 
equipamentos necessários para ministrar as aulas ou palestras, no entanto é de extrema 
importância que todos os requisitos sejam atendidos de forma a agregar valor ao produto e 
garantindo qualidade. 
 
Especificação de interface 
 
É quando é repassado ao desenvolvedor web as informações de design coletadas, com 
base no que a equipe gestora do colégio solicitou, apresentando os seguintes requisitos quanto 
a interface: 
- A interface deve possuir a cor azul de fundo; 
- O nome e logo do colégio devem ser apresentados em todas as etapas; 
- Todas as informações e procedimentos a serem executados devem estar centralizados 
na tela; 
- Baseando-se que nem todos os possíveis usuários tem facilidade quanto ao uso de 
equipamentos de informática, a interface e uso do sistema deve ser simples e autoexplicativa. 
12 
 
 
 
Definição de metodologia 
 
A metodologia escolhida pela Empresa de Software é ISO 9001, por ser voltada ao 
sistema de qualidade, englobando as áreas de projeto, desenvolvimento entre outras, por esse 
motivo a Empresa de Software tem como uns dos seus valores garantir qualidade desde o 
início do projeto até após da entrega, pois acredita em melhoria contínua 
 
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 
A área de projeto de interface com o usuário é tão importante como todas as áreas que 
engloba o desenvolvimento no projeto, pois a partir dela é realizado o front-end da aplicação, 
ou seja, toda parte da interface de um sistema de modo que tem como objetivo deixar de 
forma mais interativa ao usuário final. 
É fundamental que entender a diferença entre a interface e interatividade, de modo que 
ao realizar o protótipo do sistema o cliente entenda o que foi feito, ou seja, a interface pode 
considerar os comandos (códigos) de lista do sistema operacional, já a interação, considera o 
uso do mouse ou da mão (sistema touchscreen). 
 
Protótipo da interface 
 
Com a documentação pronta, para que o colégio aprove, a Empresa de Software 
desenvolveu protótipos de acordo com as especificações informada pelo colégio, de modo que 
ao visualizar a imagem do sistema, será possível analisar se todas as informações mapeadas, 
estão de acordo com que o cliente espera ou caso preciso ser melhorado e corrigido. 
Conforme ilustrações abaixo será possível melhor análise, de como o sistema deve ser 
e qual comportamento será esperado. 
 
Sistema 
 
O Sistema foi desenvolvido pensando em facilitar e aumentar a agilidade para 
empréstimos dos materiais de audiovisual. Esse sistema, contém uma lista de todos os 
equipamentos que a escola possui. Por ele, os colaboradores da empresa conseguirão saber se 
o equipamento está disponível para o dia e horário que ele pretende fazer uso. 
 
13 
 
 
Cadastro 
 
A primeira coisa que o usuário precisa realizar é seucadastro pessoal, para assim, ter 
acesso as funcionalidades contidas no sistema. 
Imagem 02 
 
Fonte: autoria própria. 
 
O cadastro sendo realizado, é apresentada uma confirmação ao usuário. 
 
Imagem 03 
 
Fonte: autoria própria. 
Acesso ao sistema – Login 
 
14 
 
 
Com os dados fornecidos no cadastro, o usuário é identificado. O método serve para 
permitir o acesso ao sistema fornecendo meios para o usuário assume o controle e tenha 
acesso as informações e atividades da sua conta. 
Imagem 04 
 
Fonte: autoria própria. 
 
 
Tela Inicial 
 
Quando o professor entrar em sua conta, a tela que ele terá acesso é a principal, com 
todos os recursos do sistema. 
Imagem 05 
 
Fonte: autoria própria. 
15 
 
 
Agendamento 
 
Onde o usuário poderá escolher a data pretendida da reserva 
Imagem 06 
 
Fonte: autoria própria. 
 
Após a escolha da data o usuário poderá escolher quais equipamentos e horário que 
pretende usar nas aulas. Caso um equipamento não esteja disponível na data pretendida, não 
será possível a seleção dele. 
Imagem 07 
 
Fonte: autoria própria. 
16 
 
 
Uma vez escolhido a data, equipamentos e horários, é apresentada a mensagem confirmando a 
reserva. 
Imagem 08 
 
Fonte: autoria própria. 
 
Cancelamento ou reagendamento 
 
Se existir a necessidade, o usuário poderá, ao ter acesso ao menu principal, escolher a 
opção para cancelar ou reagendar sua reserva. 
Imagem 09 
 
 
Fonte: autoria própria. 
17 
 
 
ROTEIRO DE TESTE 
 
1. PASSO: REALIZAR UM CADASTRO DE USUÁRIO 
2. PASSO: CONFIRMAÇÃO DO CADASTRO 
3. PASSO: FAZER LOGIN 
4. PASSO: MENU PRINCIPAL 
5. PASSO: CLICAR EM “AGENDAR” 
6. PASSO: PRÓXIMO 
7. PASSO: ESCOLHER A DATA 
8. PASSO: PROXIMO 
9. PASSO: ESCOLHER QUAL O EQUIPAMENTO DESEJADO 
10. PASSO: ESCOLHER A HORA DE USO DO EQUIPAMENTO 
11. PASSO: PROXIMO 
12. PASSO: CONFIRMAÇÃO DE RESERVA 
13. PASSO: PROXIMO 
14. PASSO: MENU PRINCIPAL 
15. PASSO: CLICAR EM “CANCELAR” 
16. PASSO: PROXIMO 
17. PASSO: SELECIONAR A DATA E HORA DO CANCELAMENTO 
18. PASSO: CONFIRMAR 
19. PASSO: CASO NECESSÁRIO “CLICAR EM EDITAR” PARA REAGENDAMENTO 
DA RESERVA 
20. PASSO: ESCOLHER NOVA DATA 
21. PASSO: PROXIMO 
 
Programação orientada a objetos 
 
Objetos e classes 
 
Um objeto é um elemento computacional que representa, no domínio da solução, 
alguma entidade (abstrata ou concreta) do domínio de interesse do problema sob análise. 
Objetos similares são agrupados em classes. 
Uma classe é um gabarito para a definição de objetos. Através da definição de uma 
classe, descreve-se que propriedades, ou atributos, que o objeto terá. 
https://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/PooJava/classes/conceito.html
18 
 
 
Herança 
 
A Herança possibilita que as classes compartilhem seus atributos, métodos e outros 
membros da classe entre si. Para a ligação entre as classes, a herança adota um 
relacionamento esquematizado hierarquicamente. 
 
Na Herança temos dois tipos principais de classe: 
- Classe Base: A classe que concede as características a uma outra classe. 
- Classe Derivada: A classe que herda as características da classe base. 
 
O fato de as classes derivadas herdarem atributos das classes bases assegura que 
programas orientados a objetos cresçam de forma linear e não geometricamente em 
complexidade. Cada nova classe derivada não possui interações imprevisíveis em relação ao 
restante do código do sistema. 
Com o uso da herança, uma classe derivada geralmente é uma implementação 
específica de um caso mais geral. A classe derivada deve apenas definir as características que 
a tornam única. 
Polimorfismo 
Definimos Polimorfismo como um princípio a partir do qual as classes derivadas de 
uma única classe base são capazes de invocar os métodos que, embora apresentem a mesma 
assinatura, comportam-se de maneira diferente para cada uma das classes derivadas. 
O Polimorfismo é um mecanismo por meio do qual selecionamos as funcionalidades 
utilizadas de forma dinâmica por um programa no decorrer de sua execução. 
Com o Polimorfismo, os mesmos atributos e objetos podem ser utilizados em objetos 
distintos, porém, com implementações lógicas diferentes. 
 
 
 
 
 
19 
 
 
 
5 CONCLUSÃO 
 
O trabalho apresentou um projeto de sistema de reserva e equipamentos audiovisuais 
que através das informações obtidas foi possível fazer o levantamento dos requisitos com o 
auxílio da disciplina de engenharia de software II de forma que foi possível elencar diversas 
etapas do projeto de teste, tais como levantamentos de requisitos, documentação, 
especificação de interface, metodologia e roteiro de teste. 
O projeto apresentou abordou como é o desenvolvimento do protótipo de interface 
um sistema web, de forma que foi possível o cliente ter a visualização do seu sistema antes de 
estar pronto e poder opinar se é o que o mesmo esperava, e se caso não for realize as 
alterações. 
O projeto apresentou conceitos da programação orientada ao objeto. 
Foi possível compreender como é dimensionada a economia e mercado para 
organização e como é realizado a visibilidade econômica da empresa, antes de realizar um 
projeto ou investimento, além de apresentar o ciclo de vida de um projeto. 
Ainda que existam aspectos a serem incluídos, as informações cedidas por parte 
através de pesquisa de campo foram de suma importância para desenvolver e apresentar de 
forma compreensível o projeto. 
 
20 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
Formatações ABNT - UCS (Universidade de Caixas do Sul), 2023 Disponível em: 
https://ead.ucs.br/blog/regras-abnt. Acesso em: 13 de abril de 2023. 
Criação de imagens – Figma, 2023 Disponível em: https://www.figma.com. 17 de abril de 
2023. 
 
Conceitos de herança - DevMedia), 2023 Disponível em: 
https://www.devmedia.com.br/conceitos-e-exemplos-heranca-programacao-orientada-a-
objetos-parte-1/18579. Acesso em: 14 de abril de 2023. 
 
Conceito de objetos - Unicamp), 2023 Disponível em: 
https://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/PooJava/objetos/conceito.html#:~:text=Um%20objeto
%20%C3%A9%20um%20elemento,potencialmente%20representado%20como%20um%20ob
jeto. Acesso em: 15 de abril de 2023. 
 
Conceito de objetos - Unicamp), 2023 Disponível em: 
https://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/PooJava/classes/conceito.html#:~:text=Uma%20class
e%20%C3%A9%20um%20gabarito,atributos%20%2D%2D%20o%20objeto%20ter%C3%A
1. Acesso em: 15 de abril de 2023. 
 
Livro Texto PIM V – Unip EAD, 2023 Disponível em: 
https://ava.ead.unip.br/bbcswebdav/pid-3329631-dt-content-rid-
10673132_1/institution/Conteudos_AVA/PIM%20-
%20DP/SUP%20TEC%20EM%20AN%C3%81LISE%20E%20DESENVOLVIMENTO%20
DE%20SISTEMAS/3017-50%20-
%20PROJETO%20INTEGRADO%20MULTIDISCIPLINAR%20V/Slide.pdf. Acesso em: 
13 de abril de 2023.

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