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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE Ficha de Expectativa de Resposta da Prova Escrita (Magistério EBTT) Departamento Acadêmico ou Unidade Acadêmica Especializada INSTITUTO METRÓPOLE DIGITAL Prova Objetiva: Questão 01: No âmbito da pesquisa e desenvolvimento de projetos de jogos digitais, Head-up display corresponde ao(s): elemento de interface utilizado para representar vidas, pontos e outros atributos. (Valor 0,50 pts). Questão 02:. A Ludologia é uma corrente de pensamento na área de jogos digitais a qual defende que: a narrativa não é o elemento central do jogo, pois está subordinada a um sistema de regras do condutor da interação, não sendo elemento essencial à existência do jogo digital. (Valor 0,50 pts). Questão 03: Nos jogos digitais, a perspectiva de aprendizagem está vinculada à tomada de decisões. O jogador deve tomar decisões e julgar situações a todo instante. Dessa forma, é correto afirmar que: o processo de aprendizagem utilizando jogos digitais funciona porque há um engajamento natural quando se coloca a aprendizagem no contexto do jogo. (Valor 0,50 pts). Questão 04: No Projeto de Jogos Digitais, comumente o designer precisa optar pelo tipo de visão de câmera e planos a serem adotados. Os planos Médio (PM), Americano (PA) e Plano de Ponto de Vista (PPV) correspondem, respectivamente: à permissão da visualização de um personagem ou objeto por inteiro; à personagem da cintura pra cima; à tomada da perspectiva de alguém ou de algo. (Valor 0,50 pts). Questão 05: Fatores que acentuam o potencial imersivo presente nos jogos digitais: recompensa articulada, novidades divertidas, desafios progressivos, estrutura narrativa e plataforma tecnológica. (Valor 0,50 pts). Questão 06: Cada jogo, digital ou não, existe dentro de um quadro que se coloca entre o jogador e o mundo real, com tempo e espaço especialmente demarcados, criando uma região abstrata. O quadro comunica aos jogadores, consciente ou inconscientemente, que um jogo está sendo jogado. Este quadro é chamado de: Círculo mágico. (Valor 0,50 pts). Questão 07: A Teoria do Fluxo de Mihaly Csikszentmihalyi foi adaptada por John Ferrara e considerada nas atividades de Projeto de Jogos Digitais. Selecione a opção que mais se adequa ao conceito da Teoria do Fluxo: considera o estudo a respeito da experiência ideal do jogador por meio do equilíbrio entre habilidades e desafios. (Valor 0,50 pts). Questão 08: Na classificação de Jogos Digitais, Advergames corresponde a um tipo de jogo: no qual são veiculadas propagandas de empresas/produtos por meio do roteiro, dos cenários e personagens. (Valor 0,50 pts). Questão 09: Considerando o roteiro no qual dois jogadores devem solucionar um enigma e aniquilar, em parceria, inimigos durante todas fases, qual o modelo seguido pelo projetista do jogo digital? destrutivo/cooperativo. (Valor 0,50 pts). Questão 10: Assinale a opção que mais corresponde aos recursos amplamente utilizados por designers durante a construção gráfica de personagens, cenários e animações: curva bézier, vetorização, rotoscopia. (Valor 0,50 pts). Prova Objetiva (continuação): Questão 11: Existem diversas categorias de jogos digitais com características específicas. O que difere uma categoria da outra é a forma como interagimos no jogo. Além disso, atualmente percebe-se que muitos jogos são híbridos, combinando elementos de diferentes categorias. Com isso, é possível afirmar que: os jogos de estratégia exigem que os jogadores gerenciem um conjunto limitado de recursos para atingir um objetivo pré-determinado. Antigamente, estes jogos eram tipicamente baseados em turnos. O jogador podia levar o tempo que quisesse para tomar uma decisão, e o computador agia somente após o jogador indicar que estava pronto. Atualmente, os jogos de estratégia são em tempo real, ambientados por inteligência artificial e atuam contra o jogador, ele estando pronto ou não. (Valor 0,50 pts). Questão 12: Identifique a definição do conceito Vertical Slice: É um tipo de protótipo do jogo que contém todos os elementos de arte da versão final, e um conjunto completo de recursos representativos, que torna possível jogar através de um pequeno nível ou de alguns componentes de jogo. Representa o resultado tangível do esforço de pré-produção e captura o que será visto no produto final. (Valor 0,50 pts). Questão 13: Os objetivos de um jogo nunca são fáceis de alcançar. Quando o jogador luta para alcançar o objetivo, surge o conflito, um elemento intrínseco de todo jogo. Portanto, é errado afirmar que: o conflito de um jogo tem como premissa a diversidade de condições de concorrência em que todos os jogadores têm diferentes oportunidades de ganhar. (Valor 0,50 pts). Questão 14: Na literatura, encontramos algumas categorias de jogadores que conseguem enquadrar as diferentes personalidades humanas em padrões bem estabelecidos. Estas categorias são: predadores, conquistadores, exploradores e socializadores. (Valor 0,50 pts). Questão 15: Dentre os diversos modelos conceituais existentes, um dos mais utilizados pelos game designers no desenvolvimento de jogos digitais na atualidade é a tétrade elementar de Jesse Schell. Quais elementos compõem este modelo conceitual? mecânica, estética, história e tecnologia. (Valor 0,50 pts). Questão 16: Modelos de personagens são normalmente criados através dos contextos físico, sociológico e psicológico. Isto se aplica a todos os tipos de personagens, quer sejam eles controlados por jogadores humanos ou controlados de forma automatizada. Nestes termos, é incorreto afirmar que: a maneira mais difícil de revelar um personagem se baseia no seu contexto físico, quando ele é projetado para atender o seu papel e personalidade em um jogo. (Valor 0,50 pts). Questão 17: Imersão é o que acontece quando a experiência obtida a cada momento de jogo é tão convincente que o jogador se encontra completamente dentro do mundo simulado e com isso esquece o mundo real. Neste contexto, é incorreto afirmar que: o uso de imagens realistas em alta definição é o principal fator para melhorar a imersão dos jogadores em um jogo. (Valor 0,50 pts). Questão 18: Nos primórdios da indústria de jogos digitais, as narrativas eram exclusividade dos jogos de aventura. Em seguida, os RPGs apareceram em cena e passaram a contar também com fortes elementos de narrativas. Atualmente, encontramos narrativas em vários gêneros, de forma que a contação de histórias se tornou algo normal nos jogos. Neste contexto, é incorreto afirmar que: a estrutura clássica de um enredo é dividida em quatro atos. (Valor 0,50 pts). Questão 19: Em uma partida de RPG existe o papel do mestre, que tem acesso a todas as informações do jogo, enquanto outros jogadores têm apenas um acesso restrito. Como se chama o tipo de jogabilidade no qual dois ou mais jogadores têm acesso a diferentes tipos de informação, simultaneamente, mesmo jogando juntos? jogabilidade assimétrica. (Valor 0,50 pts). Questão 20: Cada mecânica de jogo é caracterizada por sua semântica, o que inevitavelmente causa impacto ao jogador, fazendo com que ele faça uso de um certo número de fatores para avaliá-la. Qual dos seguintes fatores é considerado o menos relevante no processo da avaliação de uma mecânica? conquistas realizadas. (Valor 0,50 pts). Questão 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Resp. B B A C C D B A C C D A A C B D A B B A Prova Discursiva: Questão 1. O desenvolvimento de um jogo digital abrange várias etapas consecutivas, seguindo metodologias específicas. Descreva uma metodologia para o desenvolvimento de jogos digitais, levando em conta a grande gama de atividades necessárias para a execução de um jogo. (Valor 0,00 a 5,00 pts). Espera-se que o candidato descreva as seguintes etapas: fase conceitual (levantamento de requisitos e restrições), desenvolvimento do protótipo, pré-produção, produção, finalizaçãoe controle de qualidade, distribuição e marketing, pós-lançamento. Questão 2. Descreva e explique os benefícios oferecidos ao Projetista de Jogos Digitais Sérios e Educativos, que considera durante a elaboração do projeto do jogo: usabilidade, jogabilidade, experiência estética, scaffolding, ergonomia cognitiva, teoria do Flow, multi- player e ações de marketing, definindo e exemplificando cada um dos conceitos. (Valor 0,00 a 5,00 pts). Espera-se que o candidato apresente e exemplifique os conceitos de usabilidade, jogabilidade, experiência estética, scaffolding, ergonomia cognitiva, teoria do flow e multi-player, relacionado cada um dos aspectos com objetivos gerais dos jogos sérios e educativos e sinalizando possíveis benefícios por meio da reflexão do designer ao projetar um jogo. - Usabilidade – facilidade que um produto/sistema apresenta em ser utilizado por um determinado grupo de usuários, em tarefas e ambientes específicos apresentando eficiência, eficácia e satisfação. - Jogabilidade – relacionada a facilidade que um grupo específico de jogadores encontra ao interagir com um jogo digital. Depende de inúmeras variáveis. Dentre elas: precisão do controle dos elementos; ausência de lags, movimento de personagens e câmeras, cenários, elementos de interface. - Scaffolding – termo utilizado na construção civil para denominação de andaimes é empregado na Educação e na Psicologia para representar ações nas quais os professores oferecem dicas, regras e ajuda aos alunos e gradativamente retiram esses recursos até que o aluno possa prosseguir de modo independente no processo de construção de seu conhecimento. Para fins didáticos, um exemplo clássico é o uso de rodinhas traseiras nas bicicletas de crianças. Quando uma professora segura o lápis na mão do aluno e faz com esse último o movimento da escrita, está utilizando o conceito de scaffolding. O design de jogos digitais pode se valer deste recurso para potencializar a aprendizagem no que diz respeito a jogos sérios e educativos. - Multi-player, ou multi-jogador: consiste em o jogo digital permitir a interação de dois ou mais jogadores simultaneamente no mesmo gameplay. Particularmente, nos jogos sérios e educativos, é um recurso importante pois contribui para estratégias direcionadas à colaboração, construção e competição. - Teoria do Flow: corresponde à experiência ótima, na qual podem ocorrem: fusão da ação e da consciência; concentração; perda da autoconsciência e alteração sobre percepção do tempo. Para entrar no canal de fluxo deve haver o equilíbrio entre os desafios e as habilidades do jogador. Enquanto desafios complexos encarados por jogadores com pouca habilidade ocasionam Ansiedade, poucos desafios encarados por jogadores com muita habilidade tendem a levar ao tédio. - Experiência Estética: corresponde à experiência que o jogador tem durante a visualização e interação com personagens, cenários, animações, vídeos, ambientação e sonorização. Pode influenciar na percepção do jogador a respeito credibilidade do jogo e na sua motivação e imersão. - Ergonomia Cognitiva: de Acordo com a Associação Internacional de Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema. Os ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. Ergonomia cognitiva, especificamente, refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, stress e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas (Abergo, 2014). Destaca-se que jogos sérios e educativos que consideram os aspectos físicos, cognitivos e culturais dos jogadores, oferecem benefícios no que diz respeito à aceitação do jogo, motivação, engajamento, aprendizagem e experiência ideal de fluxo. Assinatura dos Membros da Comissão 1o membro (Presidente): 2o membro: 3o membro: CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO PARA TODAS AS QUESTÕES � Clareza e propriedade no uso da linguagem; � Coerência e coesão textual, com uso correto da Língua Portuguesa; � Domínio dos conteúdos, evidenciando a compreensão dos temas objeto da prova; � Domínio e precisão no uso de conceitos; � Coerência no desenvolvimento das ideias e capacidade argumentativa.