Prévia do material em texto
Criaturas paranormais Docs principal meu server no Discord Criador: Elvirgulino Artista: Gigiz/Kain#6088 (discord) e @SW33T_SP4C3 (Twitter) Morte Morcegosa "Morcegosas são criaturas que se originam a partir de morcegos mortos em locais com a membrana fraca com relação ao elemento morte. Uma morcegosa é fraca porém ágil, ela dificilmente conseguiria matar alguém sozinha, porém quando ataca em bando dificilmente sobra alguém para contar história" PRESENÇA PERTURBADORA: 5% 1d6 de dano mental (DT 15 anula) Morte Atributos: 0 PRE |1 VIG |0 INT |3 AGI|1 FOR Resistências: vulnerabilidade a Energia VD: 5 PV: 18 | machucado 9 Def: 18 Movimento: 6m Sentidos: Reflexos +5 Mordida do tempo: a cada dois ataques de uma mesma morcegosa, o alvo atingido tem sua idade aumentada em 1 ano. Enxame: uma morcegosa consegue se juntar com as outras e fazer uma espécie de enxame, cada 3 morcegosas que estiver presa em um alvo, o alvo preso perde 4 de defesa a cada 3 morcegosa presa. Medo de energia: a primeira vez que as morcegosa sofram qualquer dano relacionado com energia, elas gastam sua próxima rodada fugindo. "Alguém mata essa merda": quando uma morcegosa entrar em estado de machucado ela não poderá mais fugir, mas ela poderá gastar sua reação para desviar, a morcegosa tem 4 reações. Mordida ágil: a morcegosa ataca com Agilidade. Ações: Agarrar: (completa) A morcegosa gasta uma ação completa para se agarrar em um alvo (caso esteja voando vira ação padrão), o alvo pode tirar uma morcegosa utilizando um teste de força contra ela. Quando agarra em alguém a morcegosa não consegue usar a ação de movimento. Voar: (movimento) Uma morcegosa pode voar, dobrando seu movimento (12m) Agredir: (padrão) Mordida: 3d20 ataque| 1d3 dano de morte Bestial De Lodo: "Uma criatura originada de uma pessoa com um nível médio de exposição paranormal ou um atleta que morreu em um local marcado pelo elemento morte, diferente dos bestiais de sangue, um bestial de lodo se comporta de maneira mais racional, atacando muitas vezes um alvo mais fraco logo após tomar muito dano. Um bestial de lodo se movimenta muito mais rápido que muitas criaturas paranormais, já chegaram relatos de bestiais que chegaram a uma velocidade de 90km/hr em 5 segundos de corrida. Um Bestial de lodo não possui garras, muitas vezes utilizando somente sua boca para atacar e matar suas presas" PRESENÇA PERTURBADORA 20% 3d6 de dano mental (20) Morte e sangue Atributos: 1 PRE |1 VIG |2 INT |4 AGI|2 FOR VD: 80 PV: 110| machucado 55 Defesa: 20 Movimento: 12m Resistências: corte, impacto, perfuração 5, balistico e morte 10, vulnerabilidade Energia. Sentidos: Reflexos +15 Luta +10 Acrobacia +15 Velocidade mortal: o bestial distorce a passagem do tempo ao redor dele, tornando-o extremamente veloz. O Bestial pode realizar uma ação de movimento adicional por turno. Prensar: se o Bestial estiver com a ação Correndo ele pode como ação livre pular em um alvo o derrubando no chão e o agarrando e como outra ação livre atacando. Força com luta (DT 20) evita. AÇÕES: Agredir: (padrão) Mordida de morte: 2d20+10 ataque| 3d12+5 morte Corrida: (movimento) O Bestial pode começar uma corrida como ação de movimento, quando começa uma corrida seu movimento dobra, ele só para de correr quando ele se prende a um alvo. Devorar: (completa) O bestial quando estiver agarrado a um alvo pode devorá-lo. Ele causa 3d6+5 de dano de morte, caso o alvo entre em morrendo ele perde 1 rodada de vida. Caso o alvo esteja morrendo e o dano for maior que metade da vida máxima do alvo, ele morre instantâneamente. Após matar e devorar um alvo ele recupera 1d10 de vida a cada 10 de vida que o alvo tinha. Levantado: "Com uma aparência similar a um zumbi de sangue, o Levantado vem de tentativas falhas de ressurreição em locais com a membrana fraca, o primeiro levantado foi localizado em um laboratório secreto onde um cientista tentava ressuscitar os mortos, com uma série de experimentos falhos surgiu o primeiro levantado… Brincar de Deus tem suas consequências" PRESENÇA PERTURBADORA: 15% 2d6 de dano mental (DT 15) Morte Atributos: 0 PRE |2 VIG |1 INT |2 AGI|3 FOR VD: 20 PV: 65 DEFESA: 15 Movimento: 7m Resistências: impacto, perfuração, corte e morte 5, Balístico 10, vunerabilidade a Energia Sentidos: Iniciativa: 2d20+5 Sentidos aguçados: levantados percebem o ar em sua volta, eles não podem ser pegos desprevenidos e não tomam dano de furtividade. Toque mortal: quando um levantado dar um ataque com dano massivo, ele pode arrancar o membro de um alvo, na sua próxima rodada caso passe em um teste de força + luta vs vigor + Fortitude o alvo perde um membro escolhido pelo mestre. Ações: Agredir (padrão) Garras x2 3d20+10 ataque| 2d6+3 dano de morte Mordida 3d20+10| 3d6+2 dano de perfuração Contra-ataque: (reação) Caso o alvo erre um ataque no levantado, ele pode atacar como reação. Velocidade mortal: (completa) o Levantado distorce a passagem do tempo ao redor dele, tornando-o extremamente veloz. O Levantado pode realizar uma ação de movimento adicional por 1d3 turnos. CARNIÇAL PRETO Da ARENA "Com uma arrogância no seu caminhar, o Carniçal vai em direção a sua próxima batalha. Vocês estão de frente para a própria morte, todos vocês vão morrer…" "O Carniçal da Arena é uma espécie de mascote da Berço sagrado, um gladiador que a cada vitória fazia questão de se banhar em lodo, chegando no ponto de virar uma criatura paranormal, como ele nunca perdeu uma batalha é um ser arrogante, ele não tem medo de seus oponentes. O Carniçal após matar um alvo o ressuscita e espera até que seus aliados o matem para que ele aproveite o show, uma criatura que se diverte com o sofrimento e a morte dos perdedores. Porém a regra é clara, quem derrotar o Carniçal será considerado um dos mais fortes do Berço sagrado, porém até agora nunca houve um vencedor" (Tema claro a imagem fica melhor) PRESENÇA PERTURBADORA: 40% 5d6 de dano mental (DT 25) A Devoradora: A Devoradora foi originada do medo de insetos e aracnídeos em geral. Um ser com aparência de uma criança mas embaixo de uma máscara esconde uma verdade cruel e assustadora. Vários agentes da Ordem já se depararam com a Devoradora, mas os que voltaram jamais voltaram a ser os mesmos, cada um mais aterrorizado que o outro repetindo a mesma coisa "a aranha, ela vai me devorar, eu não quero morrer" Um animal inteligente que sabe o momento certo de atacar, muitas vezes fingindo ser uma criança ingênua para fazer pobres infelizes para o abate. Mas agora…. Você tem medo de aranhas? Morte, Sangue, Conhecimento, Medo Pequeno/médio Atributos: 1 PRE |2 VIG |3 INT |4 AGI|3 FOR VD: 140 PV: 220 | 110 machucado Def: 21 Resistências: balístico, corte, penetração, impacto 10, morte 10. Vulnerabilidade a Energia Movimento: 7m Sentidos: Iniciativa: 4d20+15 Acrobacia: +15 Vontade: +10 Reflexos: +15 Furtividade: +10 Percepção: +10 Presa fácil: a Devoradora te observa, esperando você calmamente cair em sua teia, enquanto estiver na teia recebe uma penalidade de -5 defesa, logo após você ficar preso na teia, pode tentar se soltar, força com luta (DT25), se passar 3 rodadas preso na teia, a Devoradora não te perde mais de vista, dando a ela +10 em testes de percepção contra você e você recebe uma penalidade de -5 de defesa contra ela. Morte no escuro: a Devoradora espera calmamente suas presas, toda vez que ela acertar um ataque enquanto está furtiva, ganha +3d6 de dano. Só está começando: quando a Devoradora estiver machucada, ela se transforma completamente, largando a aparência de uma criança e se tornando uma besta aracnídea por completo. Ela perde 2 de INT, ela ganha +5 a todos tipos de imunidade, seus ataques agora dão +2D de dano e +4 de dano e +5 em testes de ataque. Ela também ganha +1 de FOR e +1PRE. Seu deslocamento aumenta para 12m. Ela recebe cura acelerada 10. Sua presença perturbadora agora é 50%, 6d6 (DT 25) Ela perde esses atributos bônus após perder o enigma do medo por uma rodada. Ações: Agredir: (padrão) Mordida: 3D20+10 ataque| 4d12+6de morte Garras 2x: 3d20+10 ataque| 3d6+6 de morte Ataque de centopéia x4: 3d20+10| 2d6+3 de corte Consumir: (livre) A Devoradora logo após matar um alvo pode devorá-lo, recuperando 1d10 de PV a cada 10 de PV que o alvo possuía. Escalada: (reação) Caso um ataque a distância não acerte a Devoradora, ela pode fazer um teste de Acrobacia (DT 25) e um teste de Furtividade para se esconder em um local escuro Grito: (reação) Caso um ataque corpo a corpo não passe de sua defesa, ela dá um grito, deixando o atacante pasmo e dando 2d6 de dano mental.(vontade DT 20 anula) Convocar crias: (movimento) a Devoradora de uma espécie de grunhido chamando 1d3+2 insetos, cada inseto tem 10PV e da 1d3 de dano de morte. Esconder e recuperar: (completa) a Devoradora após ficar furtiva pode recuperar as energias, ficando parada e recuperando 3d10+6 de PV. ENIGMA DO MEDO: a Devoradora é um predador, que se esconde na escuridão esperando o momento ideal para o abate. O único jeito de deixá-la preocupada na derrota é deixando ela em chamas, após fazer isso ela perde todos os atributos bônus do só está começando até o final do próximo turno dela. Devoradora quando receber a condição Machucado Conhecimento Fantasma: "Muitos agentes da ordem relatam que viam fantasmas após a morte prematura de um companheiro, não se sabem ao certo se eles são realmente fantasmas ou simplesmente uma pegadinha na mente desses agentes, mas uma coisa é certa, se não lidar com esse problema rapidamente você com certeza vai enlouquecer" Presença perturbadora: 50% 4d6 (DT 20) Conhecimento, Energia e Medo Atributos: 4 PRE |0 VIG |1 INT |1 AGI|0 FOR VD: 50 PV: 80 DEFESA: 20 Movimento: ilimitado Resistência: Dano, vulnerabilidade a Sangue Sentidos: Percepção: 4d20+15 Iniciativa: 1d20 Vontade +10 "Sai da minha cabeça!": O fantasma não causa danos físicos, somente mentais, todo ataque desferido pelo fantasma deve ser revidado com um teste de Presença com Vontade. Mente superior: o fantasma ataca utilizando Presença Ações: Agredir: (padrão) Ataque mental: 4d20+10 ataque| 2d6+3 de dano mental. O fantasma ataca a mente do alvo, fazendo ele relembrar de todos os momentos felizes que passou com seu falecido companheiro Memórias: (reação) Caso o atacante erre o ataque ou não de dano, ele causa instantâneamente 1d3+1 de dano mental. O fantasma olha no fundo da sua alma, fazendo você lembrar de todos as coisas valiosas que você perdeu na sua vida. ENIGMA DO MEDO: O fantasma é um aliado morto em combate, a única pessoa que consegue causar algum dano no fantasma é aquele que possui um item importante do aliado morto, algo especial para ele. Aquele que tem esse item ignora a Resistência a dano do fantasma. Caso o item seja quebrado, o fantasma perde a resistência a dano Energia Sangue Boitatá O Boitatá é uma grande cobra que tem como único objetivo proteger as florestas brasileiras. A lenda do Boitatá tinha como objetivo assustar aqueles que desmatam as florestas, responsável pelos incêndios que ocorrem nas florestas como prova de sua Ira e Existência, o Boitatá fará de tudo para comprir seu objetivo, mesmo que tenha que matar todos em seu caminho para isso Sangue, Energia Grande Atributos: 3 PRE |1 VIG |1 INT |2 AGI|2 FOR VD: 160 PV: 250 | 125 machucado Def: 21 Resistências: penetração, corte, impacto 5, balístico sangue 10 Movimento: 6m Sentidos: Iniciativa: 2d20+10 Reflexos: +10 Furtividade: +10 Percepção: +10 Proteção flamejante: o Boitatá solta chamas de seu corpo, toda vez que recebe um ataque corpo a corpo ele dá 1d3 de dano de fogo no atacante. Protetor da floresta: o boitatá tem como único objetivo proteger as florestas, ele recebe +1 ação padrão por rodada Chamas da juventude: as chamas que estão no corpo do Boitatá fazem bem para ele, ele recebe cura acelerada 5 Ações: Agredir (padrão) Bote: 2d20+10 ataque| 2d6+6 dano de energia Ataque de cauda: 2d20+10| 1d6 de impacto Baforadas de chamas (completa): O boitatá solta chamas de sua boca, todos que estiverem em distância curta dele recebem a condição em chamas +4d6 de dano de fogo adicional, reflexos (DT 20) recebe metade Prender (livre): Quando acertar um alvo médio ou menor com seu ataque de cauda, o alvo recebe o efeito em chamas, preso e também recebe 1d6 de dano de fogo adicional enquanto estiver preso, o Boitatá pode prender até 3 alvos,para sair dessa condição deverá rodar um teste de força contra o Boitatá. Medo Degolificada *Uma degolificada para sessões low Nex. Presença Perturbadora: 30% 3d6+6 de dano mental (DT 20) Atributos: 2 PRE |3 VIG |1 INT |2 AGI|2 FOR VD:120 PV: 200 DEFESA: 20 Movimento: 8m Sentidos: percepção: 2d20+10 Reflexos: 2d20+10 Vontade: 2d20+15 Criatura de medo: a degolificada não recebe dano até seu enigma do medo for descoberto, caso seja descoberto o mestre tem a opção de fazer ela desaparecer. AÇÕES: Pancada: 2d20+10 ataque| 3d6+6 dano de impacto Agarrar: (livre) Se a degolificada acertar um ataque de pancada em um personagem Médio ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (teste 2d20+10) A degolificada pode manter até uma criatura agarrada por vez. GRITO RASGADO (livre) A degolificada rompe a vedação de sua boca e emite um grito ensurdecedor. A Degolificada escolhe um alvo em alcance curto e então causa 3d6+3 pontos de dano mental e um efeito determinado aleatoriamente rolando 1d4 na tabela a seguir (Vontade DT 20 reduz o dano à metade e evita o efeito). Cada um desses efeitos é considerado um trauma físico. A degolificada só pode usar esta habilidade uma vez por cena. 1 - surdo dos dois ouvidos permanentemente 2 - surdo de um ouvido permanentemente 3 - surdo dos dois ouvidos pelo resto da cena 4 - surdo de um ouvido pelo resto da cena DESFIGURAMENTO CAPILAR: A degolificada usa seus longos cabelos para penetrar os orifícios faciais e seus olhos vazios para perturbar a alma de suas vítimas. Cada personagem agarrado por ela sofre 3d6+3 pontos de dano físico (Fortitude DT 15 reduz à metade) e 2d6+3 pontos de dano mental. (Vontade DT 15 reduz à metade). SANGUE: Se a degolificada matar um alvo e mantê-lo agarrado até seu próximo turno, ela o absorve e se transforma em Degolificada Devorada, assumindo uma forma de Sangue maior e mais agressiva. Nesta forma, ela recebe +1 em Força, ganha um ataque adicional de mordida (2d20+10 ataque| 3d8+5 sangue), o dano de todos os seus ataques se torna de Sangue e ela recebe resistência a Sangue 15. MORTE Após 3 falhas consecutivas ao atacar a degolificada, o tempo perdido dedicado à ela transforma-a em uma Degolificada Decrépita. Ela assume uma forma de Morte, esquelética e retorcida com Lodo Preto. Nesta forma, o deslocamento dela aumenta para 11m e seus cabelos se transformam em lodo que podem agarrar e manter um alvo preso em alcance curto. O dano dos ataques se transforma em dano de Morte. Além disso, ela recebe resistência à Morte 10. ENERGIA Se a Degolificada enlouquecer um alvo, ela se transforma em Degolificada Conturbada. Seu corpo assume um aspecto mais fantasmagórico, como chamas irracionais em constante transformação. Assumindo a forma de um espectro de Energia, ela pode atravessar paredes ignorar totalmente coberturas e o dano de seus ataques se transforma em dano de energia. Além disso, recebe resistência a energia 10. Conhecimento Se receber a resposta errada ao tentarem resolver seu enigma, ela se transforma em Degolificada Gnóstica. Sigilos de Conhecimento do Outro Lado aparecem ao redor de seu corpo brilhando em dourado. Ao final de cada turno da degolificada, alvo visível mais próximo recebe uma alucinação, enxergando uma ilusão relacionada ao enigma da degolificada. O personagem sofre 2d6 pontos de dano mental até final de seu próximo turno (Vontade DT 20 reduz o dano à metade). BERSERK A muitos anos atrás, logo após a criação do primeiro ritual, os Ocultistas estavam aprendendo a manejar o outro lado, um dia resolveram criar uma armadura utilizando o outro lado. Mal sabiam eles que estavam criando o próprio fim. Todos que utilizaram essaarmadura tiveram o sangue de seus aliados e inimigos em sua lâmina, a armadura tem o único objetivo de destruir tudo, matar todos, o ódio que importa, a morte que importa, a diversão que importa, destruir os mais fortes para garantir a sobrevivência… tudo isso importa. Uma armadura amaldiçoada que consome completamente seu usuário colocando pensamentos brutais em sua mente, como "todos tem que morrer, todos são seus inimigos, você tem que MATAR TODOS ELES" A armadura não consegue separar o inimigo do companheiro, todos que se aproxima tem o mesmo destino, a morte. Medo, Sangue, Energia, Morte, Conhecimento Presença Perturbadora: 0% Atributos: ? PRE |? VIG |0 INT |?+2 AGI|?+2 FOR VD: ? PV: ? +300 DEFESA: ? + 6 Movimento: 17m Sentidos e perícias (mesmo do usuário da armadura) Armadura do ódio: a armadura ainda é uma armadura, ela tem os mesmos atributos e ataques de seu usuário (menos INT) Essa criatura só é morta quando seu PV estiver com -100 (valor negativo) Persistência implacável: todos os efeitos da Armadura da Fúria estão ativos. A armadura tem 3 reações defensivas. Elemento base: a armadura tem o elemento principal da sua AFINIDADE, caso você não possua uma, o elemento principal é medo. Fúria do Berserk: o berserk só ataca quem está próximo dele, todos em alcance médio serão atacados por ele. AÇÕES: Agredir (padrão) ? Contra-ataque (reação) Você pode rodar um teste de ataque para caso o alvo não passe na sua defesa. Grito de agonia (movimento) Todos em um alcance longo escutam o grito de alguém cuja mente está sendo corrompida pelo outro lado. Todos que escutam recebem 5d6+3 de dano mental, vontade (DT 25) anula. Morte aos fracos (completa) A armadura finaliza alguém com a condição Morrendo, após finalizar ele utiliza como ação livre o Grito de agonia Enigma do medo: O Berserk tem que lembrar do motivo pelo qual ele luta, matar, dor e sofrimento? Você tem que tirar esses pensamentos dele, após fazer isso ele voltará a ter 1 de sanidade e perderá a condição enlouquecendo. Ameaças mundanas Pessoa comum: Atributos: 1 (tudo) Sem perícias treinadas. VD: 0 PV: 8 Def: 11