Buscar

MODELAGEM-3D-DE-ESTRUTURAS-ANATÔMICAS-4

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 41 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 41 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 41 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

1 
 
 
MODELAGEM 3D DE ESTRUTURAS ANATÔMICAS 
1 
 
 
SUMÁRIO 
APRESENTAÇÃO FACUMINAS .............................................................................. 02 
INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 03 
CAPÍTULO 1 – UNIVERSO 3D ................................................................................. 04 
1.1 DOWNLOAD ....................................................................................................... 04 
1.2 MODELAGEM ..................................................................................................... 04 
1.3 COMPREENDENDO O AMBIENTE 3D .............................................................. 05 
1.3.1 COMPONENTES DE UM OBJETO 3D ............................................................ 06 
1.4 MODELAGEM – BLENDER ................................................................................ 07 
1.4.1 MODO OBJETO ............................................................................................... 07 
1.4.2 MOVENDO O OBJETO .................................................................................... 08 
1.4.3 ESCALA DO OBJETO ..................................................................................... 09 
1.4.4 GIRAR OBJETO ............................................................................................... 10 
1.4.5 DUPLICAR OBJETO ........................................................................................ 11 
CAPÍTULO 2 – UNIÃO ............................................................................................. 13 
2.1 DIFERENÇA ........................................................................................................ 13 
2.1.1 OPERAÇÃO BOOLEANA (MODO OBJETO) ................................................... 13 
2.1.2 INTERSECT ..................................................................................................... 14 
2.1.3 UNION .............................................................................................................. 15 
2.1.4 DIFERENCE ..................................................................................................... 16 
CAPÍTULO 3 – EFEITO ............................................................................................ 18 
3.1 SUBSURF ........................................................................................................... 18 
CAPÍTULO 4 – MALHA ............................................................................................ 20 
4.1 MODO EDIÇÃO .................................................................................................. 20 
4.2 EXTRUSÃO MODO EDIÇÃO .............................................................................. 22 
CAPÍTULO 5 – BLUEPRINT .................................................................................... 25 
CAPÍTULO 6 – RENDERIZAÇÃO / TEXTURA UV - IMAGE EDITOR ..................... 27 
CAPÍTULO 7 – ANIMAÇÃO ..................................................................................... 28 
7.1 IPO – ANIMAÇÃO BÁSICA ................................................................................. 28 
CAPÍTULO 8 – ARMATURE .................................................................................... 35 
8.1 BONES ................................................................................................................ 35 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 40 
 
 
 
 
2 
 
 
 
FACUMINAS 
 
A história do Instituto Facuminas, inicia com a realização do sonho de um 
grupo de empresários, em atender a crescente demanda de alunos para cursos de 
Graduação e Pós-Graduação. Com isso foi criado a Facuminas, como entidade 
oferecendo serviços educacionais em nível superior. 
A Facuminas tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de 
conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação 
no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. 
Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos 
que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, 
de publicação ou outras normas de comunicação. 
A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma 
confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base 
profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições 
modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, 
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
Introdução 
 
Hoje em dia a computação gráfica está presente em quase todos os setores da 
economia e já faz parte do cotidiano tornando-se um tema bastante atrativo 
principalmente para os mais jovens. A computação gráfica é a área da ciência da 
computação que estuda a geração, manipulação e interpretação de imagens. 
Simplificando, o termo computação gráfica define o processo de produzir imagens a 
partir da descrição simbólica de uma cena, sendo um conjunto de elementos 
gráficos (vértices, arestas e faces) que representam objetos, posição, movimento, 
aparência, iluminação etc. 
A tecnologia gráfica e interativa ganhou campo com os jogos cada vez mais 
realistas e participativos. Com a constante evolução tecnológica e o surgimento da 
realidade virtual, observa-se o desenvolvimento de aplicações gráficas cada vez 
mais realistas. Neste contexto, a criação de cenários 3D acrescida da visualização 
também tridimensional, vem se destacando, principalmente com o uso de software 
livre. Quando são utilizados técnicas 3D, o animador constrói um mundo virtual na 
qual os personagens e os objetos se movem e interagem. 
O mundo virtual é usado para gerar imagens de uma animação. Para gerar uma 
animação necessitamos de três passos decisivos: modelação, animação e 
renderização. Para realização de simulações são necessários softwares específicos, 
envolvendo modelagem, renderização e simulação em si. 
Existem várias opções interessantes para criação de ambientes virtuais, contudo, a 
maioria dos softwares não é grátis. Dessa forma, trabalharemos com o software 
Blender, o qual possui um excelente custo-benefício, sendo um software gratuito 
que conta com inúmeros recursos presentes nos softwares mais completos e caros 
do mercado. 
O Blender é uma ferramenta de criação, animação e renderização de personagens 
em ambiente 3D. Possui ferramentas para a confecção de modelos simples e 
modelos bastante realistas o que requer um pouco mais de conhecimento sobre 
informática e animação. É totalmente grátis, sendo esse o motivo pelo qual optamos 
por utilizá-lo. Nesse módulo você terá acesso às informações fundamentais para a 
criação de modelos humanoides ou representativos de partes anatômicas para 
representação e simulação a partir de conhecimento básico sobre o software e o 
4 
 
que consiste o atual mundo 3D e da realidade virtual, além dos componentes que 
agregam as características do objeto desde um simples vértice até a texturização e 
posterior animação do objeto. 
 
CAPÍTULO 1 
UNIVERSO 3D 
 
1.1 DOWNLOAD 
 
Instruções para adquirir o software 
 
 
 Utilizaremos a versão Blender 2.49-b. Não precisa instalar. Abra a 
pasta e acesse Blender. Exe. Para iniciarmos o estudo com o programa é 
importante que tenha um mouse óptico, preferencialmente com scroll. É 
importante que cada etapa do processo de criação seja salva para não 
correr o risco de perder todo o material em detrimento a uma queda de 
energia ou outra intercorrência. 
 Estes são os requisitos mínimos para utilizar o Blender: 
 Processador com 1 Ghz 
 512 MB de RAM 
 20 MB de espaço no HD 
 Monitor comresolução de 1024 x 768 pixels e capaz de exibir 
cores em 16 bits 
 Placa de vídeo com suporte a Open GL e 16 MB de memória 
 
 
1.2 - MODELAGEM 
 
 
Abordaremos o tema de modelagem com muita frequência nesse curso, no 
dicionário encontramos alguns significados para a palavra modelar, como 
elaborar por modelo ou por um molde, retratar de forma precisa, conceder 
formato, talhar, controlar ou ajustar. 
5 
 
Para Marquet, (2006) modelar é arte de dar forma a um sólido, um volume 
ou uma massa esticando uma área, apertando outra, aumentando uma 
seção ou diminuindo outra. 
 
Diferente do mundo real, o computador trabalha com pontos exatos ou 
conjuntos destes, para poder apresentar na tela uma imagem. Todos os 
significados estão coerentes com o que realizaremos no decorrer desse 
módulo, já que utilizaremos de uma ferramenta para retratar formas 
precisas para simulação ou ensino, mas também podemos elaborar objetos 
por algum modelo ou molde já existentes ou tão somente talhar ou animar 
uma figura geométrica simples para diversão. 
 
O que realmente importa é que sua imaginação associada à técnica e as 
ferramentas disponíveis, lhe proporcionarão o ingresso ao fantástico 
universo 3D. 
 
Um artista plástico modela suas ideias e o resultado final é uma obra de 
arte física que se pode tocar, seja uma pintura ou uma escultura. A 
modelagem 3D é como modelar uma escultura, só que você não pode tocá -
la por pertencer ao ambiente virtual, porém, você pode cortar, acrescentar, 
retirar, mover e girar do mesmo modo como faz em uma brincadeira de 
massinha. Quando você brincava de massinha, não sabia, mas estava 
criando modelos em 3D e essa experiência será importante para criar seus 
modelos da mesma forma, mas no mundo virtual. 
 
1.3 - COMPREENDENDO O AMBIENTE 3D 
 
Os modelos de duas dimensões são aqueles que apresentam apenas os 
eixos que simbolizam a altura (y) e a largura (x), porém a realidade atual 
nos leva ao interessante universo 3D. O nome é bastante comum nos dias 
de hoje e está disseminado em todos os setores, inclusive no 
entretenimento. 
 
6 
 
O espaço 3D é a representação de uma imagem ou objeto considerando os 
3 eixos, x, y e o eixo que representa a profundidade do objeto, eixo z. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1- Imagem respectivamente de 2 eixos (x e y) e de 3 eixos (x, y e z). 
 
Os objetos em 3D são criados considerando essas características, o que 
permite a realização de movimentos em todas as direções tornando os 
modelos bastante realísticos. Os programas de computação gráfica nos 
fornecem os eixos 3D. Eles se movem simultaneamente ao objeto nos 
orientando sobre a direção do movimento. 
 
1.3.1 - COMPONENTES DE UM OBJETO 3D 
 
Um vértice (vértex) é um ponto no espaço 3D e local de encontro entre os 
lados consecutivos de uma largura geométrica ou o ponto comum entre os 
dois lados de um ângulo. 
 
Aresta (edge) é o encontro de dois vértices ou duas faces, o que 
popularmente chamamos de quina. São as linhas que formam o esqueleto 
do objeto e liga um vértice ao outro. 
 
As faces (face) são os lados da caixa. Imagine uma caixa fechada. O que 
chamamos de lados na verdade são as faces. O encontro de cada face é 
aresta, e os cantos são os vértices, que são os encontros das 
7 
 
arestas. São as faces quem recebem a textura para dar as características 
ao objeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 – Representando os componentes de um objeto 3D 
 
 
1.4 - MODELAGEM - BLENDER 
 
1.4.1 - MODO OBJETO 
 
Essa é a interface do Blender e está configurada para 4 visões diferentes 
sendo que uma delas é a 3D view (inferior direito) em que se pode mover o 
espaço e visualizar as características do modelo em qualquer ângulo. Se 
você reparou na primeira tela (superior esquerdo), deve ter observado os 
eixos (y) e (x) que significam a visão superior, enquanto que a segunda tela 
(superior direita) representa a visão lateral e a tela inferior esquerda 
corresponde à visão frente. Na coluna superior temos o botão iniciar no 
qual acrescentamos desde as figuras geométricas, até as câmeras e 
iluminação para então começar a modelar e posteriormente renderizar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
Figura 3 - Interface do Blender e do menu iniciar 
 
 Escolha um cubo e por meio dele veremos alguns detalhes referentes 
aos movimentos sobre os eixos considerando o modo objeto ou object mode 
(devemos nos ater ao detalhe inferior escrito object mode). Nessa 
modalidade é possível selecionar e mover o objeto sobre o eixo, porém, não 
se pode alterar a malha. 
 
 
1.4.2 - MOVENDO O OBJETO 
 
 
Você pode mover o objeto de maneira aleatória com o mouse, mas se 
quiser movê-lo com segurança no mesmo eixo deve proceder a seguinte 
maneira: 
 
Em modo objeto, selecione o seu objeto e aperte a tecla G seguido pela 
letra que representa o eixo que se quer mover. 
 
Exemplo: Se quiser movê-lo no eixo (x) tecle G+X e mova o objeto com o 
mouse. Você verá que ele não desvia da rota o que possibilita uma melhor 
precisão na hora de duplicar ou aumentar a escala do objeto. Aliás, se 
precisar aumentar ou diminuir o objeto deve estar em modo objeto e apertar 
a tecla S e mover o mouse para alterar sua escala. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4 – Modo objeto 
9 
 
 
O cubo adicionado anteriormente teve sua posição alterada no eixo (x). 
Observe que a tela 2 está no plano do eixo (x) e por isso não vemos sua 
mudança de posição. Esse procedimento pode ser realizado para 
movimentar o objeto em qualquer eixo seguindo a orientação anterior. 
Teclando G+X move no eixo (x), G+Y move no eixo (y) e G+Z move no 
eixo (z). 
 
1.4.3 - ESCALA DO OBJETO 
 
Semelhante a esse procedimento é utilizado para aumentar ou diminuir a 
escala do objeto. Para realizar os movimentos de escala em modo objeto e 
a tecla usada agora é S e com movimentos do mouse, altera-se o tamanho 
do objeto. 
Figura 5 – Escala 
 
O cubo posicionado teve sua largura alterada com o procedimento realizado 
pela explicação acima. Método semelhante permite aumentar ou diminuir a 
escala do objeto em qualquer eixo. 
 
10 
 
Figura 6 – Escala e eixos 
 
Em modo objeto tecle S+ o eixo que quer aumentar no modelo e em 
seguida mova o mouse para o tamanho desejado. A imagem acima teve sua 
largura alterada, pois teclamos S+X. Esse procedimento pode ser realizado 
para aumentar o objeto em qualquer eixo, seguindo a orientação anterior. 
Teclando S+X aumenta-se o cubo no eixo (x), S+Y aumenta-se no eixo (y) e 
S+Z aumenta-se no eixo (z). 
 
1.4.4 - GIRAR OBJETO 
 
Em modo objeto, selecione a tecla R para girar o objeto de maneira 
aleatória. 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
Figura 7 – Girar objeto 
 
Com a letra R + a letra correspondente ao eixo, podemos girar o objeto em 
apenas um plano. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 8 – Girar nos eixos 
 
 
Esse procedimento pode ser realizado para girar o objeto em qualquer eixo 
seguindo a orientação anterior. Teclando R+X gira-se o cubo no eixo (x), 
R+Y gira-se no eixo (y) e R+Z gira-se no eixo (z). 
 
 
1.4.5 - DUPLICAR OBJETO 
 
 
Em modo objeto, teclando Shift + D conseguimos duplicar o objeto em um 
espaço aleatório. 
 
12 
 
Figura 9 – Duplicar objeto 
 
Para duplicar o objeto e mantê-lo no eixo devemos proceder de forma semelhante 
ao exemplo anterior. 
Figura 10 – Duplicar nos eixos 
Esse procedimento pode ser realizado para duplicar o objeto em qualquer eixo 
seguindo a orientação anterior. Teclando Shift+D+X duplica-se o cubo no eixo (x), 
Shift+D+Y duplica-se no eixo (y) e Shift+D+Z duplica-se no eixo (z). 
13 
 
CAPÍTULO 2 
UNIÃO 
 
2.1 DIFERENÇA 
 
2.1.1 OPERAÇÃO BOOLEANA (MODO OBJETO) 
 
Operação booleana é um método de combinação ou subtração de objetos 
sólidos para criar uma forma. As operações booleanas no Blender 
funcionam apenas com dois objetos tipo malha,preferencialmente os 
sólidos (fechados), com as superfícies interna e externa bem-definidas. 
 
As operações booleanas permitem adicionar ou subtrair porções de seu 
modelo. O operador booleano permite cortar ou unir malha (A) e malha (B) 
tendo o resultado uma malha (AB). Isso pode ser feito selecionando dois 
objetos em modo objeto e teclando (W). 
 
Figura 11 – Adicionar objetos 
 
Adicionamos dois objetos diferentes, um cubo e uma esfera no menu iniciar 
como ilustra a imagem superior. Tecla-se W para abrir o menu de 
operações booleanas. 
14 
 
 
2.1.2 - INTERSECT 
 
Cria um novo objeto cuja superfície encobre o volume comum a ambos os 
objetos originais. 
 
Figura 12 – Intersect 
 
Posiciona-se os objetos da forma que quiser de modo que a malha de um 
esteja dentro da malha do outro. Teclando W, aparece um menu que 
oferece as opções de operação booleana. Escolha Intersect. Essa opção 
permitirá criar um terceiro objeto idêntico à área de contato entre os objetos 
iniciais. Ao final dessa modalidade tem-se um cubo, uma esfera e um objeto 
decorrente do contato entre o cubo e a esfera. 
 
15 
 
 
Figura 13 – Intersect 
 
2.1.3 – UNION 
 
Cria um novo objeto cuja superfície encobre o volume total de ambos os 
objetos originais. 
 
Figura 14 – União 
16 
 
Posiciona-se os objetos da forma que quiser e do modo que a malha de um 
esteja dentro da malha do outro. Teclando W, aparece um menu que 
oferece as opções de operação booleana. Escolha Union. Essa modalidade 
permitirá ao modelador criar um terceiro objeto com as características dos 
objetos unidos. 
 
 
 
Figura 15 – União 
 
O resultado final são três objetos: um cubo, uma esfera e um cuboesfera. 
 
2.1.4 - DIFERENCE 
 
A única operação em que a ordem de seleção é importante e o objeto ativo 
é subtraído do objeto selecionado. Ou seja, a superfície do objeto 
resultante encobre o volume que faz parte do volume do objeto selecionado 
e inativo, mas não o do selecionado e ativo. 
17 
 
Figura 16 – Diference 
 
Posiciona-se os objetos da forma que quiser e de modo que a malha de um 
esteja dentro da malha do outro. Teclando W, aparece um menu que 
oferece as opções de operação booleana. Escolha Difference. Essa 
modalidade permitirá ao modelador criar um terceiro objeto com o formato 
da área de contato do objeto ativo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 17 – Diference 
O resultado são três objetos: um cubo, uma esfera e um cubo com a marca 
da esfera. 
18 
 
CAPÍTULO 3 
EFEITO 
 
3. 1 - SUBSURF 
 
Uma característica dos objetos virtuais são as curvas quadradas. Para 
eliminar esse fenômeno, o Blender dispõe do efeito subsurf. Este tem o 
objetivo suavizar a malha do objeto. Se adicionar um cubo simples e teclar 
subsurf, teremos o seguinte resultado: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 18 – Subsurf 
 
 
 Esse efeito pode ser acionado mais de uma vez. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
19 
 
Figura 19 – Subsurf 
 
O cubo teve o efeito solicitado 2 vezes e o resultado é uma esfera de 
superfície irregular. Para chegar a esse efeito deve-se proceder assim. Com 
Panels, está na opção 
editing (F9). Se estiver procure o botão Add modifier. Abrirá uma janela com 
várias opções. Tecle em subsurf. Repita esse procedimento quantas vezes 
julgar necessário. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 20 – Add modifier 
 
Após repetir o procedimento por 5 vezes, temos uma esfera de superfície 
lisa como mostra figura abaixo. 
Figura 21 – Subsurf 
20 
 
 
CAPÍTULO 4 
 
MALHA 
 
4.1 - MODO EDIÇÃO 
 
O método anterior limitava o modelador a executar operações de 
posicionamento e escala, sendo importante na modelagem com mais de um 
objeto, sendo aquele método que nos permite selecionar o objeto a ser 
trabalhado. No modo edição ou edit mode permite ao modelador mover 
vértice, adicionar faces, linhas, enfim, permite a alteração da malha de um 
objeto. Nesse modo é possível mover os vértices aleatoriamente como 
ilustra a figura a seguir. 
Figura 22 – Modo edição 
Também é possível mover o vértice em um eixo específico arrastando pela 
seta que corresponde ao eixo. Se quiser movê-lo no eixo (x) arrasta-se a 
seta vermelha com o mouse. Se quiser movê-lo no eixo (y) arrastamos a 
seta verde. Se quiser movê-lo para o eixo (z) arrasta-se na seta azul. No 
modo edição é possível selecionar mais de um vértice. Com o botão direito 
do mouse e a tecla Shift apertada, é possível selecionar vários vértices de 
uma só vez. 
21 
 
Figura 23 – Modo edição 
Com os vértices selecionados é possível aumentar ou diminuir a escala de 
modo semelhante ao método que já visto no modo objeto. Selecionamos os 
vértices desejados e teclando S podemos aumentar ou diminuir sua escala 
de acordo com sua necessidade. Para selecionar todos os vértices de uma 
vez, basta apertar a tecle A. 
 
 
Figura 24 – Modo edição 
 
22 
 
4.2- EXTRUSÃO MODO EDIÇÃO 
 
Antes de entrar nos detalhes de extrusão, vale ressaltar o método para 
evidenciar os vértices ou as linhas ou as faces. No modo edição, os 
vértices são os pontinhos pretos quando não estão selecionados e tornam-
se cor de laranja quando são selecionados. 
 
Figura 25 – Extrusão 
 
As arestas (linhas) podem ser evidenciadas ao clicar no penúltimo botão 
inferior direito que tem o desenho de uma linha. 
 
 
 
 
 
23 
 
 
 
Figura 26 – Arestas 
 
 As faces podem ser evidenciadas ao clicar no último botão inferior 
direito que tem o desenho de um triângulo. Com as faces evidentes, 
aparecem pontinhos centrais. 
 
Figura 27 – Faces 
24 
 
 
Esses botões só estão disponíveis no modo edição. Se você não os 
encontrar aperte a mãozinha com o dedo indicador para aparecer. 
Conhecer esses métodos será útil para o próximo passo de nosso módulo. 
Um método bastante importante para a modelagem refere-se à 
extrusão de vértices, arestas ou faces. A extrusão permite duplicar 
vértices e faces mantendo-os conectados por arestas. Selecione os vértices 
ou faces e tecle E, e com o mouse pode-se posicioná-lo mantendo o 
contato entre as partes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 28 – Extrusão de faces 
 
O modelo acima mostra a parte replicada com todas as características do 
modelo inicial. Utilizando sua imaginação é possível criar vários objetos ou 
cenários para as mais variadas funções. 
 
O mesmo processo pode ser utilizado para extrusão de vértice. Para isso os 
vértices devem estar evidenciados e selecionando o vértice a ser replicado 
clica-se E e only vertices e com auxílio do mouse, posiciona-se em qualquer 
parte do espaço 3D. 
25 
 
 
Figura 29 – Extrusão de vértices 
 
CAPÍTULO 5 
5.1 - BLUEPRINT 
 
O método blueprint consiste em aplicar uma imagem de fundo para ser 
contornada como fazem com papel vegetal. 
 
Nesta parte de nosso estudo, verá como modelar utilizando imagem de 
fundo como modelo para a criação de um objeto 3D. Para essa etapa 
devemos ter uma imagem que será incorporada à interface do Blender e 
servirá de modelo para a criação de outra imagem em 3D. 
 
Selecione o menu Visão e escolha a opção imagem de fundo. Abrirá uma 
janela paralela. Clique em load. A tela inferior dará a opção das pastas. 
 
Escolha a pasta em que está a imagem que servirá de fundo. Com esse 
procedimento concluído, a imagem selecionada estará na interface do 
Blender. 
26 
 
Em modo objeto, adicione um plano e delete 3 vértices. O vértice que 
sobrou deve ser posicionado na superfície superior da imagem para 
começar o processo de contorno. 
 
Com o único vértice posicionado no topo da imagem, deve-se iniciar o 
contorno utilizando o conhecimento de extrusão. Tecle E e arraste o novo 
vértice de modo que a superfície seja contornada. 
 
Toda a superfície da imagem deve ser contornada e o resultado é a silhueta 
da imagem. 
 
Esse modelo precisa ter as faces fechadas. Proceda assim: Selecionede 3 
a 4 vértices e tecle F para adicionar as faces. 
 
Repita todo o processo até a silhueta da imagem estar completamente 
fechada por faces. 
 
A próxima etapa consiste em acrescentar profundidade a imagem. Selecione 
todos os vértices teclando A e pelo método extrusão tornaremos a imagem 
tridimensional. Tecle E+X para extrusão no eixo (x) e escolha a opção Region. Mova 
com o mouse até o ponto que julgar apropriado. 
 
Mude para o modo objeto e aplique o efeito subsurf. 
 
Adicione uma câmera e uma lâmpada pelo menu adicionar. Posicione a câmera 
para obter o ângulo ideal e posicione a lâmpada de modo que ilumine o objeto. 
 
Tecle arquivo e Save Rendered Image e escolha a pasta para salvar a imagem. 
 
 
 
 
 
 
27 
 
CAPÍTULO 6 
RENDERIZAÇÃO 
 
TEXTURA 
UV / IMAGE EDITOR 
 
Para o modelo tornar-se mais realista, o Blender dispõe de métodos para aplicação 
de texturas. Clique no botão inferior esquerdo e escolha a opção UV/Image Editor. 
 
Tecle no botão Image e em seguida Abrir. Logo, aparecerá a opção para selecionar 
o destino da imagem. Selecione a imagem desejada. 
 
Selecione a pasta em que está o arquivo e selecione. A imagem estará disponível 
em uma das telas do Blender. 
 
Em modo edição, tecle A para selecionar todos os vértices e tecle U. Escolha na 
janela que se abrir, a opção Project From View. A silhueta do modelo estará dentro 
da imagem com a textura desejada. 
 
Faça a renderização e a imagem escolhida terá o aspecto da textura desejada. Se 
isso não acontecer deve teclar Shading e material butons e ligar o botão Texface. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
28 
 
 
CAPÍTULO 7 
 
ANIMAÇÃO 
 
7.1 IPO – ANIMAÇÃO BÁSICA 
 
 
A animação no Blender 3D não é muito complicada, porém se você não 
fizer as coisas de uma forma ordenada, dificilmente irá conseguir um 
resultado satisfatório. O grande conceito, e talvez, o mais importante é o de 
KeyFrame (quadro-chave). 
 
Frames são quadros de um filme ou de uma animação. O Blender trabalha a 
partir desse princípio de frames. Para criarmos uma animação, devemos 
criar vários frames que fazendo uma sequência lógica nos dá a impressão 
de movimento. 
 
O ser humano vê 30 frames por segundo, isso significa que utilizaremos 30 
frames na animação do Blender 3D. Essa etapa lhe dará informações para 
realizar animações em formato de vídeo. 
 
As animações fazem parte da realidade. Animações simples estão 
presentes na TV, no celular e no computador. Profissionais de biologia 
podem utilizar essas informações para criar animações sobre entrada 
e saída de íons de uma célula. Fisioterapeutas e educadores físicos podem 
utilizar essa ferramenta para simulação de músculos. É um tema bastante 
interessante e tornará suas aulas ou suas palestras mais atrativas. 
 
Para essa etapa sugerimos eliminar 2 pontos de vista do Blender. Coloque 
a seta do mouse na união das 2 telas superiores e clique com o botão 
direito e escolha a opção Joint Areas. 
 
29 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figu
ra 
30 – Diminuir telas do Blender 
 
Aparecerá uma seta que deverá indicar a tela a ser eliminada. Repita o 
procedimento com a parte inferior de modo que reste apenas duas telas. 
Uma do lado da outra. Sugerimos a tela 3D no lado esquerdo para 
iniciarmos o processo de animação básica. 
Figura 31 – Duas faces 
30 
 
Adicione um cubo pelo menu iniciar. Na tela da direita tecle no primeiro 
botão e escolha a opção NLA Editor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 32 – Animar cubo 
A tela que segue nos permitirá realizar animações. Preste atenção na parte 
grifada em cor laranja. Aqui vamos inserir o número de frames 
durante a animação. 
Figura 33 – Número de frames 
 
31 
 
Tecle (i) e escolha a opção LocRotScale. Na tela 2, aparecerá uma marca 
definindo o início da animação. 
Figura 34 – LocRotScale 
 
Acrescente 30 frames mova o objeto da forma desejada e tecle (i). Escolha 
opção LocRotScale. Observe que apareceu outro ponto na tela 2 do 
Blender. Isso significa que o movimento foi gravado. 
Figura 35 – Acrescentando e travando frames 
32 
 
 
Acrescente 60 frames mova o objeto da forma desejada e tecle (i). Escolha 
opção LocRotScale. Observe que apareceu outro ponto na tela 2 do 
Blender. Isso significa que o movimento foi gravado. 
Figura 36 – Novos frames 
 
Tecle Alt + A e terá uma prévia da animação. Tecle Esc para parar. 
Acrescente uma câmera e uma lâmpada para renderizar a animação. Altere 
a cor do mundo 3D. Utilizaremos como exemplo um pulmão produzido 
anteriormente para aplicarmos o movimento de respiração. 
Figura 37 – LotRocScale 
33 
 
Selecione os pulmões e acrescente 30 frames. Tecle (S) e aumente a 
escala dos pulmões. Tecle (i) e LocRotScale. 
 
Figura 38 – NLA Editor 
Acrescente 60 frames e teclando (S) diminua a escala dos pulmões. Tecle 
(i) e LocRotScale. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
34 
 
Figura 39 – Novas cenas 
 
Repita o procedimento toda vez que acrescentar um novo movimento ao 
objeto. Para salvar em formato de vídeo siga as orientações a seguir. No 
menu Panels selecione a opção Scene e Render Butons. 
 
No espaço abaixo do botão Anim, acrescente 1 em Start e o número de 
frames em End. No caso 60 frames. Na coluna marcada ao lado selecione o 
tipo de formato de vídeo. 
 
Figura 40 – Formato de saída 
 
Sugerimos escolher a opção AVI Raw. Tecle Anim e iniciará a renderização. 
Aguarde o fim da renderização e procure a pasta tmp em seu computador. 
 
 
 
 
 
 
35 
 
CAPÍTULO 8 
ARMATURE 
 
8.1 - BONES 
 
Consiste na aplicação de ossos virtuais para a produção de movimento. Os 
bones como são chamados os ossos, permite deformar os objetos pela 
associação de vértices do objeto aos bones do esqueleto 
<www.pucsp.br/~jarakaki>. Para essa etapa, precisamos de um objeto como 
um boneco que pode ser produzido com os conhecimentos adquiridos nesse 
módulo. 
 No menu adicionar acrescente uma armadura. 
Figura 41 – Animação Armature 
 
Mova o bone até a sincronia com o modelo. Se o bone não estiver visível 
aperte a tecla x-ray como ilustra a imagem abaixo. 
 
http://www.pucsp.br/~jarakaki
36 
 
 
Figura 42 – X – Ray 
Com o bone no centro do modelo, mude para o modo edição. Deve-se 
utilizar do método extrusão (E) para adicionar outros bones mantendo 
parentesco entre si. Acrescente quantos bones julgar necessário. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 43 – Extrusão de bones 
 
37 
 
Todos os ossos virtuais estão dentro do modelo. Deve haver aderência 
entre ambos. Para tal efeito proceda assim: 
 
Com os bones selecionados, mude para o modo Pose Mode no menu Edit 
Mode/Object Mode. Em Pose mode, mova os ossos e verá que não há 
aderência entre eles e o objeto. 
Figura 44 – Movendo os bones 
 
É importante selecionar primeiramente o objeto e depois os ossos. Feito 
isso tecle Ctrl+P e escolha a opção armature. 
38 
 
 
Figura 45 – Pose Mode 
 
 Abrirá outro menu de opções, escolha Create From Bone Heat. 
 
 
Figura 46 – Aderir bones ao objeto 
 
39 
 
Já temos a aderência necessária entre os ossos virtuais e o modelo. O 
modelo pode realizar qualquer movimento. 
Figura 47 – Animação 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
40 
 
Referências Bibliográficas 
 
ALMEIDA, Igor Duarte de. Modelagem 3D de estruturas anatômicas. 
Revista Imagem, Brasília – DF, Brasil, 2015. 
 
BRITO, Allan. Blender 3D: guia do usuário. São Paulo: Novatec Editora, 4a 
ed. rev. e ampl., 2010. 
 
MARQUET, S. Renie. Modelando componentes com o Wings3D para o Kicad. 
MainframeNiterói/ RJ, Brasil, 2006.

Continue navegando