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1 MODELAGEM 3D DE ESTRUTURAS ANATÔMICAS 1 SUMÁRIO APRESENTAÇÃO FACUMINAS .............................................................................. 02 INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 03 CAPÍTULO 1 – UNIVERSO 3D ................................................................................. 04 1.1 DOWNLOAD ....................................................................................................... 04 1.2 MODELAGEM ..................................................................................................... 04 1.3 COMPREENDENDO O AMBIENTE 3D .............................................................. 05 1.3.1 COMPONENTES DE UM OBJETO 3D ............................................................ 06 1.4 MODELAGEM – BLENDER ................................................................................ 07 1.4.1 MODO OBJETO ............................................................................................... 07 1.4.2 MOVENDO O OBJETO .................................................................................... 08 1.4.3 ESCALA DO OBJETO ..................................................................................... 09 1.4.4 GIRAR OBJETO ............................................................................................... 10 1.4.5 DUPLICAR OBJETO ........................................................................................ 11 CAPÍTULO 2 – UNIÃO ............................................................................................. 13 2.1 DIFERENÇA ........................................................................................................ 13 2.1.1 OPERAÇÃO BOOLEANA (MODO OBJETO) ................................................... 13 2.1.2 INTERSECT ..................................................................................................... 14 2.1.3 UNION .............................................................................................................. 15 2.1.4 DIFERENCE ..................................................................................................... 16 CAPÍTULO 3 – EFEITO ............................................................................................ 18 3.1 SUBSURF ........................................................................................................... 18 CAPÍTULO 4 – MALHA ............................................................................................ 20 4.1 MODO EDIÇÃO .................................................................................................. 20 4.2 EXTRUSÃO MODO EDIÇÃO .............................................................................. 22 CAPÍTULO 5 – BLUEPRINT .................................................................................... 25 CAPÍTULO 6 – RENDERIZAÇÃO / TEXTURA UV - IMAGE EDITOR ..................... 27 CAPÍTULO 7 – ANIMAÇÃO ..................................................................................... 28 7.1 IPO – ANIMAÇÃO BÁSICA ................................................................................. 28 CAPÍTULO 8 – ARMATURE .................................................................................... 35 8.1 BONES ................................................................................................................ 35 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 40 2 FACUMINAS A história do Instituto Facuminas, inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários, em atender a crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós-Graduação. Com isso foi criado a Facuminas, como entidade oferecendo serviços educacionais em nível superior. A Facuminas tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de publicação ou outras normas de comunicação. A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. 3 Introdução Hoje em dia a computação gráfica está presente em quase todos os setores da economia e já faz parte do cotidiano tornando-se um tema bastante atrativo principalmente para os mais jovens. A computação gráfica é a área da ciência da computação que estuda a geração, manipulação e interpretação de imagens. Simplificando, o termo computação gráfica define o processo de produzir imagens a partir da descrição simbólica de uma cena, sendo um conjunto de elementos gráficos (vértices, arestas e faces) que representam objetos, posição, movimento, aparência, iluminação etc. A tecnologia gráfica e interativa ganhou campo com os jogos cada vez mais realistas e participativos. Com a constante evolução tecnológica e o surgimento da realidade virtual, observa-se o desenvolvimento de aplicações gráficas cada vez mais realistas. Neste contexto, a criação de cenários 3D acrescida da visualização também tridimensional, vem se destacando, principalmente com o uso de software livre. Quando são utilizados técnicas 3D, o animador constrói um mundo virtual na qual os personagens e os objetos se movem e interagem. O mundo virtual é usado para gerar imagens de uma animação. Para gerar uma animação necessitamos de três passos decisivos: modelação, animação e renderização. Para realização de simulações são necessários softwares específicos, envolvendo modelagem, renderização e simulação em si. Existem várias opções interessantes para criação de ambientes virtuais, contudo, a maioria dos softwares não é grátis. Dessa forma, trabalharemos com o software Blender, o qual possui um excelente custo-benefício, sendo um software gratuito que conta com inúmeros recursos presentes nos softwares mais completos e caros do mercado. O Blender é uma ferramenta de criação, animação e renderização de personagens em ambiente 3D. Possui ferramentas para a confecção de modelos simples e modelos bastante realistas o que requer um pouco mais de conhecimento sobre informática e animação. É totalmente grátis, sendo esse o motivo pelo qual optamos por utilizá-lo. Nesse módulo você terá acesso às informações fundamentais para a criação de modelos humanoides ou representativos de partes anatômicas para representação e simulação a partir de conhecimento básico sobre o software e o 4 que consiste o atual mundo 3D e da realidade virtual, além dos componentes que agregam as características do objeto desde um simples vértice até a texturização e posterior animação do objeto. CAPÍTULO 1 UNIVERSO 3D 1.1 DOWNLOAD Instruções para adquirir o software Utilizaremos a versão Blender 2.49-b. Não precisa instalar. Abra a pasta e acesse Blender. Exe. Para iniciarmos o estudo com o programa é importante que tenha um mouse óptico, preferencialmente com scroll. É importante que cada etapa do processo de criação seja salva para não correr o risco de perder todo o material em detrimento a uma queda de energia ou outra intercorrência. Estes são os requisitos mínimos para utilizar o Blender: Processador com 1 Ghz 512 MB de RAM 20 MB de espaço no HD Monitor comresolução de 1024 x 768 pixels e capaz de exibir cores em 16 bits Placa de vídeo com suporte a Open GL e 16 MB de memória 1.2 - MODELAGEM Abordaremos o tema de modelagem com muita frequência nesse curso, no dicionário encontramos alguns significados para a palavra modelar, como elaborar por modelo ou por um molde, retratar de forma precisa, conceder formato, talhar, controlar ou ajustar. 5 Para Marquet, (2006) modelar é arte de dar forma a um sólido, um volume ou uma massa esticando uma área, apertando outra, aumentando uma seção ou diminuindo outra. Diferente do mundo real, o computador trabalha com pontos exatos ou conjuntos destes, para poder apresentar na tela uma imagem. Todos os significados estão coerentes com o que realizaremos no decorrer desse módulo, já que utilizaremos de uma ferramenta para retratar formas precisas para simulação ou ensino, mas também podemos elaborar objetos por algum modelo ou molde já existentes ou tão somente talhar ou animar uma figura geométrica simples para diversão. O que realmente importa é que sua imaginação associada à técnica e as ferramentas disponíveis, lhe proporcionarão o ingresso ao fantástico universo 3D. Um artista plástico modela suas ideias e o resultado final é uma obra de arte física que se pode tocar, seja uma pintura ou uma escultura. A modelagem 3D é como modelar uma escultura, só que você não pode tocá - la por pertencer ao ambiente virtual, porém, você pode cortar, acrescentar, retirar, mover e girar do mesmo modo como faz em uma brincadeira de massinha. Quando você brincava de massinha, não sabia, mas estava criando modelos em 3D e essa experiência será importante para criar seus modelos da mesma forma, mas no mundo virtual. 1.3 - COMPREENDENDO O AMBIENTE 3D Os modelos de duas dimensões são aqueles que apresentam apenas os eixos que simbolizam a altura (y) e a largura (x), porém a realidade atual nos leva ao interessante universo 3D. O nome é bastante comum nos dias de hoje e está disseminado em todos os setores, inclusive no entretenimento. 6 O espaço 3D é a representação de uma imagem ou objeto considerando os 3 eixos, x, y e o eixo que representa a profundidade do objeto, eixo z. Figura 1- Imagem respectivamente de 2 eixos (x e y) e de 3 eixos (x, y e z). Os objetos em 3D são criados considerando essas características, o que permite a realização de movimentos em todas as direções tornando os modelos bastante realísticos. Os programas de computação gráfica nos fornecem os eixos 3D. Eles se movem simultaneamente ao objeto nos orientando sobre a direção do movimento. 1.3.1 - COMPONENTES DE UM OBJETO 3D Um vértice (vértex) é um ponto no espaço 3D e local de encontro entre os lados consecutivos de uma largura geométrica ou o ponto comum entre os dois lados de um ângulo. Aresta (edge) é o encontro de dois vértices ou duas faces, o que popularmente chamamos de quina. São as linhas que formam o esqueleto do objeto e liga um vértice ao outro. As faces (face) são os lados da caixa. Imagine uma caixa fechada. O que chamamos de lados na verdade são as faces. O encontro de cada face é aresta, e os cantos são os vértices, que são os encontros das 7 arestas. São as faces quem recebem a textura para dar as características ao objeto. Figura 2 – Representando os componentes de um objeto 3D 1.4 - MODELAGEM - BLENDER 1.4.1 - MODO OBJETO Essa é a interface do Blender e está configurada para 4 visões diferentes sendo que uma delas é a 3D view (inferior direito) em que se pode mover o espaço e visualizar as características do modelo em qualquer ângulo. Se você reparou na primeira tela (superior esquerdo), deve ter observado os eixos (y) e (x) que significam a visão superior, enquanto que a segunda tela (superior direita) representa a visão lateral e a tela inferior esquerda corresponde à visão frente. Na coluna superior temos o botão iniciar no qual acrescentamos desde as figuras geométricas, até as câmeras e iluminação para então começar a modelar e posteriormente renderizar. 8 Figura 3 - Interface do Blender e do menu iniciar Escolha um cubo e por meio dele veremos alguns detalhes referentes aos movimentos sobre os eixos considerando o modo objeto ou object mode (devemos nos ater ao detalhe inferior escrito object mode). Nessa modalidade é possível selecionar e mover o objeto sobre o eixo, porém, não se pode alterar a malha. 1.4.2 - MOVENDO O OBJETO Você pode mover o objeto de maneira aleatória com o mouse, mas se quiser movê-lo com segurança no mesmo eixo deve proceder a seguinte maneira: Em modo objeto, selecione o seu objeto e aperte a tecla G seguido pela letra que representa o eixo que se quer mover. Exemplo: Se quiser movê-lo no eixo (x) tecle G+X e mova o objeto com o mouse. Você verá que ele não desvia da rota o que possibilita uma melhor precisão na hora de duplicar ou aumentar a escala do objeto. Aliás, se precisar aumentar ou diminuir o objeto deve estar em modo objeto e apertar a tecla S e mover o mouse para alterar sua escala. Figura 4 – Modo objeto 9 O cubo adicionado anteriormente teve sua posição alterada no eixo (x). Observe que a tela 2 está no plano do eixo (x) e por isso não vemos sua mudança de posição. Esse procedimento pode ser realizado para movimentar o objeto em qualquer eixo seguindo a orientação anterior. Teclando G+X move no eixo (x), G+Y move no eixo (y) e G+Z move no eixo (z). 1.4.3 - ESCALA DO OBJETO Semelhante a esse procedimento é utilizado para aumentar ou diminuir a escala do objeto. Para realizar os movimentos de escala em modo objeto e a tecla usada agora é S e com movimentos do mouse, altera-se o tamanho do objeto. Figura 5 – Escala O cubo posicionado teve sua largura alterada com o procedimento realizado pela explicação acima. Método semelhante permite aumentar ou diminuir a escala do objeto em qualquer eixo. 10 Figura 6 – Escala e eixos Em modo objeto tecle S+ o eixo que quer aumentar no modelo e em seguida mova o mouse para o tamanho desejado. A imagem acima teve sua largura alterada, pois teclamos S+X. Esse procedimento pode ser realizado para aumentar o objeto em qualquer eixo, seguindo a orientação anterior. Teclando S+X aumenta-se o cubo no eixo (x), S+Y aumenta-se no eixo (y) e S+Z aumenta-se no eixo (z). 1.4.4 - GIRAR OBJETO Em modo objeto, selecione a tecla R para girar o objeto de maneira aleatória. 11 Figura 7 – Girar objeto Com a letra R + a letra correspondente ao eixo, podemos girar o objeto em apenas um plano. Figura 8 – Girar nos eixos Esse procedimento pode ser realizado para girar o objeto em qualquer eixo seguindo a orientação anterior. Teclando R+X gira-se o cubo no eixo (x), R+Y gira-se no eixo (y) e R+Z gira-se no eixo (z). 1.4.5 - DUPLICAR OBJETO Em modo objeto, teclando Shift + D conseguimos duplicar o objeto em um espaço aleatório. 12 Figura 9 – Duplicar objeto Para duplicar o objeto e mantê-lo no eixo devemos proceder de forma semelhante ao exemplo anterior. Figura 10 – Duplicar nos eixos Esse procedimento pode ser realizado para duplicar o objeto em qualquer eixo seguindo a orientação anterior. Teclando Shift+D+X duplica-se o cubo no eixo (x), Shift+D+Y duplica-se no eixo (y) e Shift+D+Z duplica-se no eixo (z). 13 CAPÍTULO 2 UNIÃO 2.1 DIFERENÇA 2.1.1 OPERAÇÃO BOOLEANA (MODO OBJETO) Operação booleana é um método de combinação ou subtração de objetos sólidos para criar uma forma. As operações booleanas no Blender funcionam apenas com dois objetos tipo malha,preferencialmente os sólidos (fechados), com as superfícies interna e externa bem-definidas. As operações booleanas permitem adicionar ou subtrair porções de seu modelo. O operador booleano permite cortar ou unir malha (A) e malha (B) tendo o resultado uma malha (AB). Isso pode ser feito selecionando dois objetos em modo objeto e teclando (W). Figura 11 – Adicionar objetos Adicionamos dois objetos diferentes, um cubo e uma esfera no menu iniciar como ilustra a imagem superior. Tecla-se W para abrir o menu de operações booleanas. 14 2.1.2 - INTERSECT Cria um novo objeto cuja superfície encobre o volume comum a ambos os objetos originais. Figura 12 – Intersect Posiciona-se os objetos da forma que quiser de modo que a malha de um esteja dentro da malha do outro. Teclando W, aparece um menu que oferece as opções de operação booleana. Escolha Intersect. Essa opção permitirá criar um terceiro objeto idêntico à área de contato entre os objetos iniciais. Ao final dessa modalidade tem-se um cubo, uma esfera e um objeto decorrente do contato entre o cubo e a esfera. 15 Figura 13 – Intersect 2.1.3 – UNION Cria um novo objeto cuja superfície encobre o volume total de ambos os objetos originais. Figura 14 – União 16 Posiciona-se os objetos da forma que quiser e do modo que a malha de um esteja dentro da malha do outro. Teclando W, aparece um menu que oferece as opções de operação booleana. Escolha Union. Essa modalidade permitirá ao modelador criar um terceiro objeto com as características dos objetos unidos. Figura 15 – União O resultado final são três objetos: um cubo, uma esfera e um cuboesfera. 2.1.4 - DIFERENCE A única operação em que a ordem de seleção é importante e o objeto ativo é subtraído do objeto selecionado. Ou seja, a superfície do objeto resultante encobre o volume que faz parte do volume do objeto selecionado e inativo, mas não o do selecionado e ativo. 17 Figura 16 – Diference Posiciona-se os objetos da forma que quiser e de modo que a malha de um esteja dentro da malha do outro. Teclando W, aparece um menu que oferece as opções de operação booleana. Escolha Difference. Essa modalidade permitirá ao modelador criar um terceiro objeto com o formato da área de contato do objeto ativo. Figura 17 – Diference O resultado são três objetos: um cubo, uma esfera e um cubo com a marca da esfera. 18 CAPÍTULO 3 EFEITO 3. 1 - SUBSURF Uma característica dos objetos virtuais são as curvas quadradas. Para eliminar esse fenômeno, o Blender dispõe do efeito subsurf. Este tem o objetivo suavizar a malha do objeto. Se adicionar um cubo simples e teclar subsurf, teremos o seguinte resultado: Figura 18 – Subsurf Esse efeito pode ser acionado mais de uma vez. 19 Figura 19 – Subsurf O cubo teve o efeito solicitado 2 vezes e o resultado é uma esfera de superfície irregular. Para chegar a esse efeito deve-se proceder assim. Com Panels, está na opção editing (F9). Se estiver procure o botão Add modifier. Abrirá uma janela com várias opções. Tecle em subsurf. Repita esse procedimento quantas vezes julgar necessário. Figura 20 – Add modifier Após repetir o procedimento por 5 vezes, temos uma esfera de superfície lisa como mostra figura abaixo. Figura 21 – Subsurf 20 CAPÍTULO 4 MALHA 4.1 - MODO EDIÇÃO O método anterior limitava o modelador a executar operações de posicionamento e escala, sendo importante na modelagem com mais de um objeto, sendo aquele método que nos permite selecionar o objeto a ser trabalhado. No modo edição ou edit mode permite ao modelador mover vértice, adicionar faces, linhas, enfim, permite a alteração da malha de um objeto. Nesse modo é possível mover os vértices aleatoriamente como ilustra a figura a seguir. Figura 22 – Modo edição Também é possível mover o vértice em um eixo específico arrastando pela seta que corresponde ao eixo. Se quiser movê-lo no eixo (x) arrasta-se a seta vermelha com o mouse. Se quiser movê-lo no eixo (y) arrastamos a seta verde. Se quiser movê-lo para o eixo (z) arrasta-se na seta azul. No modo edição é possível selecionar mais de um vértice. Com o botão direito do mouse e a tecla Shift apertada, é possível selecionar vários vértices de uma só vez. 21 Figura 23 – Modo edição Com os vértices selecionados é possível aumentar ou diminuir a escala de modo semelhante ao método que já visto no modo objeto. Selecionamos os vértices desejados e teclando S podemos aumentar ou diminuir sua escala de acordo com sua necessidade. Para selecionar todos os vértices de uma vez, basta apertar a tecle A. Figura 24 – Modo edição 22 4.2- EXTRUSÃO MODO EDIÇÃO Antes de entrar nos detalhes de extrusão, vale ressaltar o método para evidenciar os vértices ou as linhas ou as faces. No modo edição, os vértices são os pontinhos pretos quando não estão selecionados e tornam- se cor de laranja quando são selecionados. Figura 25 – Extrusão As arestas (linhas) podem ser evidenciadas ao clicar no penúltimo botão inferior direito que tem o desenho de uma linha. 23 Figura 26 – Arestas As faces podem ser evidenciadas ao clicar no último botão inferior direito que tem o desenho de um triângulo. Com as faces evidentes, aparecem pontinhos centrais. Figura 27 – Faces 24 Esses botões só estão disponíveis no modo edição. Se você não os encontrar aperte a mãozinha com o dedo indicador para aparecer. Conhecer esses métodos será útil para o próximo passo de nosso módulo. Um método bastante importante para a modelagem refere-se à extrusão de vértices, arestas ou faces. A extrusão permite duplicar vértices e faces mantendo-os conectados por arestas. Selecione os vértices ou faces e tecle E, e com o mouse pode-se posicioná-lo mantendo o contato entre as partes. Figura 28 – Extrusão de faces O modelo acima mostra a parte replicada com todas as características do modelo inicial. Utilizando sua imaginação é possível criar vários objetos ou cenários para as mais variadas funções. O mesmo processo pode ser utilizado para extrusão de vértice. Para isso os vértices devem estar evidenciados e selecionando o vértice a ser replicado clica-se E e only vertices e com auxílio do mouse, posiciona-se em qualquer parte do espaço 3D. 25 Figura 29 – Extrusão de vértices CAPÍTULO 5 5.1 - BLUEPRINT O método blueprint consiste em aplicar uma imagem de fundo para ser contornada como fazem com papel vegetal. Nesta parte de nosso estudo, verá como modelar utilizando imagem de fundo como modelo para a criação de um objeto 3D. Para essa etapa devemos ter uma imagem que será incorporada à interface do Blender e servirá de modelo para a criação de outra imagem em 3D. Selecione o menu Visão e escolha a opção imagem de fundo. Abrirá uma janela paralela. Clique em load. A tela inferior dará a opção das pastas. Escolha a pasta em que está a imagem que servirá de fundo. Com esse procedimento concluído, a imagem selecionada estará na interface do Blender. 26 Em modo objeto, adicione um plano e delete 3 vértices. O vértice que sobrou deve ser posicionado na superfície superior da imagem para começar o processo de contorno. Com o único vértice posicionado no topo da imagem, deve-se iniciar o contorno utilizando o conhecimento de extrusão. Tecle E e arraste o novo vértice de modo que a superfície seja contornada. Toda a superfície da imagem deve ser contornada e o resultado é a silhueta da imagem. Esse modelo precisa ter as faces fechadas. Proceda assim: Selecionede 3 a 4 vértices e tecle F para adicionar as faces. Repita todo o processo até a silhueta da imagem estar completamente fechada por faces. A próxima etapa consiste em acrescentar profundidade a imagem. Selecione todos os vértices teclando A e pelo método extrusão tornaremos a imagem tridimensional. Tecle E+X para extrusão no eixo (x) e escolha a opção Region. Mova com o mouse até o ponto que julgar apropriado. Mude para o modo objeto e aplique o efeito subsurf. Adicione uma câmera e uma lâmpada pelo menu adicionar. Posicione a câmera para obter o ângulo ideal e posicione a lâmpada de modo que ilumine o objeto. Tecle arquivo e Save Rendered Image e escolha a pasta para salvar a imagem. 27 CAPÍTULO 6 RENDERIZAÇÃO TEXTURA UV / IMAGE EDITOR Para o modelo tornar-se mais realista, o Blender dispõe de métodos para aplicação de texturas. Clique no botão inferior esquerdo e escolha a opção UV/Image Editor. Tecle no botão Image e em seguida Abrir. Logo, aparecerá a opção para selecionar o destino da imagem. Selecione a imagem desejada. Selecione a pasta em que está o arquivo e selecione. A imagem estará disponível em uma das telas do Blender. Em modo edição, tecle A para selecionar todos os vértices e tecle U. Escolha na janela que se abrir, a opção Project From View. A silhueta do modelo estará dentro da imagem com a textura desejada. Faça a renderização e a imagem escolhida terá o aspecto da textura desejada. Se isso não acontecer deve teclar Shading e material butons e ligar o botão Texface. 28 CAPÍTULO 7 ANIMAÇÃO 7.1 IPO – ANIMAÇÃO BÁSICA A animação no Blender 3D não é muito complicada, porém se você não fizer as coisas de uma forma ordenada, dificilmente irá conseguir um resultado satisfatório. O grande conceito, e talvez, o mais importante é o de KeyFrame (quadro-chave). Frames são quadros de um filme ou de uma animação. O Blender trabalha a partir desse princípio de frames. Para criarmos uma animação, devemos criar vários frames que fazendo uma sequência lógica nos dá a impressão de movimento. O ser humano vê 30 frames por segundo, isso significa que utilizaremos 30 frames na animação do Blender 3D. Essa etapa lhe dará informações para realizar animações em formato de vídeo. As animações fazem parte da realidade. Animações simples estão presentes na TV, no celular e no computador. Profissionais de biologia podem utilizar essas informações para criar animações sobre entrada e saída de íons de uma célula. Fisioterapeutas e educadores físicos podem utilizar essa ferramenta para simulação de músculos. É um tema bastante interessante e tornará suas aulas ou suas palestras mais atrativas. Para essa etapa sugerimos eliminar 2 pontos de vista do Blender. Coloque a seta do mouse na união das 2 telas superiores e clique com o botão direito e escolha a opção Joint Areas. 29 Figu ra 30 – Diminuir telas do Blender Aparecerá uma seta que deverá indicar a tela a ser eliminada. Repita o procedimento com a parte inferior de modo que reste apenas duas telas. Uma do lado da outra. Sugerimos a tela 3D no lado esquerdo para iniciarmos o processo de animação básica. Figura 31 – Duas faces 30 Adicione um cubo pelo menu iniciar. Na tela da direita tecle no primeiro botão e escolha a opção NLA Editor. Figura 32 – Animar cubo A tela que segue nos permitirá realizar animações. Preste atenção na parte grifada em cor laranja. Aqui vamos inserir o número de frames durante a animação. Figura 33 – Número de frames 31 Tecle (i) e escolha a opção LocRotScale. Na tela 2, aparecerá uma marca definindo o início da animação. Figura 34 – LocRotScale Acrescente 30 frames mova o objeto da forma desejada e tecle (i). Escolha opção LocRotScale. Observe que apareceu outro ponto na tela 2 do Blender. Isso significa que o movimento foi gravado. Figura 35 – Acrescentando e travando frames 32 Acrescente 60 frames mova o objeto da forma desejada e tecle (i). Escolha opção LocRotScale. Observe que apareceu outro ponto na tela 2 do Blender. Isso significa que o movimento foi gravado. Figura 36 – Novos frames Tecle Alt + A e terá uma prévia da animação. Tecle Esc para parar. Acrescente uma câmera e uma lâmpada para renderizar a animação. Altere a cor do mundo 3D. Utilizaremos como exemplo um pulmão produzido anteriormente para aplicarmos o movimento de respiração. Figura 37 – LotRocScale 33 Selecione os pulmões e acrescente 30 frames. Tecle (S) e aumente a escala dos pulmões. Tecle (i) e LocRotScale. Figura 38 – NLA Editor Acrescente 60 frames e teclando (S) diminua a escala dos pulmões. Tecle (i) e LocRotScale. 34 Figura 39 – Novas cenas Repita o procedimento toda vez que acrescentar um novo movimento ao objeto. Para salvar em formato de vídeo siga as orientações a seguir. No menu Panels selecione a opção Scene e Render Butons. No espaço abaixo do botão Anim, acrescente 1 em Start e o número de frames em End. No caso 60 frames. Na coluna marcada ao lado selecione o tipo de formato de vídeo. Figura 40 – Formato de saída Sugerimos escolher a opção AVI Raw. Tecle Anim e iniciará a renderização. Aguarde o fim da renderização e procure a pasta tmp em seu computador. 35 CAPÍTULO 8 ARMATURE 8.1 - BONES Consiste na aplicação de ossos virtuais para a produção de movimento. Os bones como são chamados os ossos, permite deformar os objetos pela associação de vértices do objeto aos bones do esqueleto <www.pucsp.br/~jarakaki>. Para essa etapa, precisamos de um objeto como um boneco que pode ser produzido com os conhecimentos adquiridos nesse módulo. No menu adicionar acrescente uma armadura. Figura 41 – Animação Armature Mova o bone até a sincronia com o modelo. Se o bone não estiver visível aperte a tecla x-ray como ilustra a imagem abaixo. http://www.pucsp.br/~jarakaki 36 Figura 42 – X – Ray Com o bone no centro do modelo, mude para o modo edição. Deve-se utilizar do método extrusão (E) para adicionar outros bones mantendo parentesco entre si. Acrescente quantos bones julgar necessário. Figura 43 – Extrusão de bones 37 Todos os ossos virtuais estão dentro do modelo. Deve haver aderência entre ambos. Para tal efeito proceda assim: Com os bones selecionados, mude para o modo Pose Mode no menu Edit Mode/Object Mode. Em Pose mode, mova os ossos e verá que não há aderência entre eles e o objeto. Figura 44 – Movendo os bones É importante selecionar primeiramente o objeto e depois os ossos. Feito isso tecle Ctrl+P e escolha a opção armature. 38 Figura 45 – Pose Mode Abrirá outro menu de opções, escolha Create From Bone Heat. Figura 46 – Aderir bones ao objeto 39 Já temos a aderência necessária entre os ossos virtuais e o modelo. O modelo pode realizar qualquer movimento. Figura 47 – Animação 40 Referências Bibliográficas ALMEIDA, Igor Duarte de. Modelagem 3D de estruturas anatômicas. Revista Imagem, Brasília – DF, Brasil, 2015. BRITO, Allan. Blender 3D: guia do usuário. São Paulo: Novatec Editora, 4a ed. rev. e ampl., 2010. MARQUET, S. Renie. Modelando componentes com o Wings3D para o Kicad. MainframeNiterói/ RJ, Brasil, 2006.
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