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JOGOS NO DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL-2

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UNIVERSIDADE PAULISTA-UNIP
CURSO SUPERIOR LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
PROJETOS E PRÁTICAS DE AÇÃO PEDAGÓGICA – PPAP III
GESTÃO EM AMBIENTES ESCOLARES E NÃO ESCOLARES
JOGOS NO DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
DANIELA BENTES SANTOS - UP21100591 
ELISABETH SOUSA DA SILVA - UP21104070
GIZELE LOPES DE CASTRO - UP21110923
NÍVEA KAMILLA DA SILVA LEAL - UP21106784
RONA CASTRO DOS SANTOS - UP21101987 
SANTARÉM/PA
2023
UNIVERSIDADE PAULISTA-UNIP 
DANIELA BENTES SANTOS - UP21100591 
DIONE VILHENA DE SOUSA - UP21123845
ELISABETH SOUSA DA SILVA - UP21104070
GIZELE LOPES DE CASTRO - UP21110923
NÍVEA KAMILLA DA SILVA LEAL - UP21106784
RONA CASTRO DOS SANTOS - UP21101987
JOGOS NO DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
Projeto e Práticas de Ação Pedagógica PPAP apresentado a Universidade Paulista UNIP como requisito avaliativo parcial para obtenção do grau de Licenciatura em Pedagogia 
 
Professora Orientadora: Edriane Amaral Vinhote 
SANTARÉM - PARÁ
2023
SUMÁRIO
1. TEMA	3
2. SITUAÇÃO – PROBLEMA	3
3 JUSTIFICATIVA	3
4. EMBASAMENTO TEÓRICO	4
5. PÚBLICO-ALVO	6
6. OBJETIVOS	6
7. PERCURSO METODOLOGIA	7
8. RECURSOS	7
9. CRONOGRAMA	8
10. AVALIAÇÃO	8
11. PRODUTO FINAL	8
12. REFERENCIAS	8
1. TEMA 
JOGOS NO DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
2. SITUAÇÃO – PROBLEMA 
O que o jogo pode ocasionar no ponto educacional para o aluno?
Quais as contribuições do jogo no processo do desenvolvimento na educação? 
Quais as principais dificuldades que o professor encontra para trabalhar com jogos no cotidiano escolar?
3 JUSTIFICATIVA 
Esse PPAP surgiu a partir da compreensão, como acadêmicos do curso de Pedagogia, enfatizarmos a relevância do referente tema no âmbito escolar, também para termos mais conhecimentos e aprendermos juntos referente ao tema. A realização do projeto é importante pois tem o intuito de fazer com que as partes envolvidas sejam conhecedoras da realidade dos estudantes, dessa forma possibilitando a identificação dos fatores que impedem os avanços dos alunos na escola e auxiliando na elaboração e na aplicação de metodologias eficazes referente ao processo de ensino e aprendizagem, através desse projeto, podemos descobrir cada vez mais fatores que impedem a aprendizagem das crianças. Pretendemos também, alcançar com maior intenção de privilegiar, as crianças e adolescentes, dando oportunidades a eles fazendo esse projeto com os jogos para o bom desempenho no seu desenvolvimento intelectual e motora. À vista disso, todos serão beneficiados, tanto a comunidade escolar, quanto nós, futuros profissionais da área. 
O motivo desse projeto é entender e poder interagir com as crianças porque os jogos servem para contribuir com a aprendizagem e desenvolvimento do aluno e ensinar as regras, os princípios, habilidades, aprendendo, brincando. Uma vez que a criança interagem serve para habituar, situar no tempo e espaço escolar e não escolar, se relacionando com outras crianças e adolescentes. Ensinar a criança a viver com a realidade escolar atribuído para o fortalecimento da autonomia, desenvolvimento do aluno, ensinando vários tipos de jogos educativos.
No contexto educacional, conceitua-se o jogo como um instrumento essencial e motivador no processo de desenvolvimento da criança, e faz-se necessário desde os primeiros anos de vida. A introdução de jogos desde cedo na educação, promove a autonomia e faz com que a criança se torne capaz de idealizar e adquirir conhecimentos a partir de suas experiências. 
Os jogos são elementos que possuem importantes contribuições no processo de construção de conhecimento e da socialização, pois como todo jogo é composto por regras, as crianças aprendem a conhece-las e respeita-las. Atividades lúdicas são estimulantes e favorecem o aperfeiçoamento e a criatividade, ampliando assim a percepção da criança nas mais variadas técnicas de aprendizado. O uso de jogos em ambientes escolares, busca incentivar os alunos a conhecer a importância dos conteúdos em sua vida, a explorar cada vez mais suas capacidades, aprimorar suas habilidades, além de ser divertido. 
Ao sugerir atividades lúdicas, o professor deve estar ciente de que precisa planejar muito bem suas aulas, para que o jogo ou brincadeira sejam interessantes e que envolvam os alunos, fazendo com que absorvam o conhecimento intencionado através da atividade proposta. Um planejamento mal elaborado pode acarretar ao professor uma série de conflitos ao propor os jogos como produtor de novos conhecimentos, a ausência de atividades bem planejadas dificulta o trabalho do professor, pois por sua inexperiência ele não consegue identificar as verdadeiras necessidades de aprendizagem dos alunos, não despertando o interesse dos mesmos nas tarefas aplicadas, dessa forma não alcançando o objetivo desejado. Mais que para isso, é preciso que esse profissional tenha um apoio de suma importante com o conselho escolar, colaboradores e os futuros acadêmicos que estarão ali para lhe ajudar com o que for de melhor possível e fortalecendo mais o educador, dando ideias com atividades de jogos para que possa estar todos bem envolvidos nesse projeto, sempre saindo do teórico e colocando mais em pratica, planejando bem e avaliando todos em conjunto. 
4. EMBASAMENTO TEÓRICO 
O jogo proporciona à criança um maior desenvolvimento, contribui no seu crescimento intelectual e melhora sua socialização e ao mesmo tempo que ela brinca, também aprende e compreende que terá que respeitar regras, partindo dessa informação, saberá que nem sempre será a vencedora do jogo. Através do jogo ou brincadeira, a criança sente- se livre e cada vez mais confiante durante essa partida, sentindo-se estimulada a desenvolver estratégias que possam ajudar na sua permanência no jogo que façam levá-la a serem vencedores. Ao compreenderem como funcionam os jogos, estarão cientes que precisam saber dos deveres das regras que compõem os jogos, partindo dessa informação, entenderão que nem sempre serão vencedores, pois todos os competidores têm os mesmos direitos e deveres.
Segundo Piaget, (1967 P, 87) "Os jogos são brincadeiras e ao mesmo tempo meios de aprendizagem" Ao realizar qualquer jogo, as regras devem ser estabelecidas aos participantes, pois através delas é possível manter a ordem e o direito de cada um jogador durante a partida, para que possam brincar harmoniosamente. Para isso precisa-se entender que nem todo tempo ele vai poder ganhar, "uma atividade organizada por um sistema de regras, na qual se pode ganhar ou perder". 
QUEIROZ, (2003, pg.158). 
Entende-se que o jogo ou a brincadeira, despertam na criança a curiosidade, a vontade de descobrir por si mesma, experimentar novas possibilidades e através de suas experiências, obtém informações sobre algo que até então pra ela seria desconhecido, dessa maneira, ela consegue levar consigo todos os conhecimentos adquiridos por meio de jogos. Além de trabalhar a coordenação motora das crianças e adolescentes, incentivara cada dia mais elas, pelo motivo que alguns tem sonhos de serem grandes jogadores nacionais, como por exemplo, no futebol além de praticar a atividade levará a cada dia mais a buscar a sala de aula e aprender na teoria junto da disciplina de educação física, e isso fazer com que eles irão cada dia mais gostando e buscando formas de estar naquele convívio educacional.
 
Segundo VIGOTSKY e LEONTIEVE, (1998)
O jogo e a brincadeira permitem ao aluno criar
, imaginar, fazer de conta funciona como laboratório de aprendizagem, permitem ao aluno experimentar, medir, utilizar, equivocar- se e fundamentalmente aprender (VIGOTSKY e LEONTIEVE, (1998 p. 23)
Ao propor uma atividade que pode exigir não só o esforço físico mais também o mental da criança terá uma maior percepção de quanto a criança estar envolvida com o jogo ou atividade proposta a ela, pois quando colocamos a um ambiente livre pra elas brincarem nesse momento vem o brincar de faz de conta, segundo a imaginação da criança e isso vem de uma maneira lúdica ajudando muito no seu aprendizado, também para os adolescentes, é de sumaimportância ser colocado a parte do jogar, com suas regras, mais dando a eles um pouco de liberdade pra escolher e discutirem entre si sobre o jogo, porque muitas das vezes o jogo traz um benefício importante para seu desenvolvimento e despertar mais a alegria e vontade de jogar, antes não jogava por motivo de alguns traumas ou transtornos, mais incentivando o adolescente , tudo irar mudar com esse novo aprendizado " Proposta criativa e recreativa de caráter físico ou mental, desenvolvida espontaneamente" Queiroz, (2003. P. 38) Sendo assim, para trabalhar com jogos educacionais ou outra atividade pedagógica, requer um bom planejamento, ou seja, estabelecer qual a finalidade, quais os objetivos que se pretende atingir através dessa proposta, pois a escolha da atividade está ligada diretamente com o que se deseja ensinar.
Para Savi e Ulbricht, (2008)
Mas para serem utilizados com fins educacionais, os jogos precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdo das disciplinas aos usuários, ou então, promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos. (SAVI e ULBRICHT, 2008, p.2)
O jogo se torna desafiador à criança, e as mesmas se sentem estimuladas a desenvolver técnicas de raciocínio lógico, se esforçando cada vez mais, para que possam melhorar sua performance diante cada etapa da atividade proposta, atingindo bons resultados. Os estudantes ficam mais motivados a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente.
Segundo Macedo (1995)
Regularidade porque o “como fazer” do jogo é sempre o mesmo, até que se modifiquem as regras. Na condição de invariante do sistema, pede consideração recíproca de todos os participantes, sendo a transgressão das regras uma falta grave, que perturba o sentido do jogo. Os jogos de regra herdam dos jogos simbólicos as convenções, ou seja, a ideia de que as regras são combinadas arbitrários que o inventor do jogo ou seus proponentes fazem e que os jogadores aceitam por sua vontade. (MACEDO, 1995) 
Sendo então necessário, trabalhar com jogos educacionais ou outra atividade pedagógica é essencial a sondagem feita pelo educador e um bom planejamento as informações bem coletadas por meio de sondagem feita anteriormente serão usadas na elaboração do planejamento estabelecendo qual a finalidade, qual os objetivos que se pretende atingir atraves da metodologia que sera aplicada pois a escolha da atividade deve está ligada diretamente com o que se deseja ensinar com uma uma boa organização, ou seja, definindo objetivos e finalidades da utilização do jogo, para que assim sirva como um auxiliador no processo de aprendizagem presente no ambiente onde está sendo ensinado a criança ou adolescente. Para ser bem organizado o educador precisa realizar o jogo de uma maneira que o adolescente possa compreender e entender com um bom planejamento para a sua aprendizagem. A competição em si não é má, nem boa: caracteriza uma forma de problematização universal na vida. Competir significa pretender simultaneamente a mesma coisa; no jogo de regra os jogadores fazem ao mesmo tempo um único pedido: ganhar. Ela caracteriza-se por uma estrutura assimétrica, de diferença, porque nesse sistema não se tem ‘um para um’ ou ‘todos para todos. 
Para Ribeiro (2004)
O que modifica o sentido da competição em diferentes contextos é o modo como se reage diante dela. Outro significado funcionalmente importante para a competição é o da competência, da habilidade pessoal ou talento, para enfrentar problemas e resolvê-los da melhor forma possível. A competência é o desafio de superar a si mesmo. (RIBEIRO, 2004, p.41-42)
Inserir os jogos como agentes estimulantes ao desempenho de habilidades e capacidades motoras é algo fundamental atualmente, atividades simples do dia a dia como correr, pular, girar exercem um papel importante no processo de desenvolvimento motor. Ações como essas são indispensáveis à vida, ainda mais nos dias de hoje, com as brincadeiras que exercitam o corpo e a mente, sendo deixada de lado, trocadas por atividades sedentárias, como jogos eletrônicos, no celular ou computador, as crianças e adolescentes estão cada vez mais conectados à tecnologia, abandonando atividades esportivas que são hábitos saudáveis
O sentido da competição se modifica por contexto que se diferem diante da mesma com contextos que reagem diante dela pois, a habilidade e competência para o jogo são essenciais pra um bom desempenho do jogador com bons treinamentos, também ele precisa ser bem avaliado e se avaliar, se diagnosticando onde precisa melhorar, assim ele vai estar apto para uma determinada concorrência e para enfrentar e resolver um certo problema de uma forma mais razoável. 
Inserir os jogos como agentes estimulantes ao desempenho de habilidades e capacidades motoras é algo fundamental atualmente, atividades simples do dia a dia como correr, pular, girar exercem um papel importante no processo de desenvolvimento motor. Ações como essas são indispensáveis à vida, ainda mais nos dias de hoje, com as brincadeiras que exercitam o corpo e a mente, sendo deixada de lado, trocadas por atividades sedentárias, como jogos eletrônicos, no celular ou computador, as crianças e adolescentes estão cada vez mais conectados à tecnologia, abandonando atividades esportivas que são hábitos saudáveis
O jogo é um meio básico para promover o desenvolvimento físico‐
motor. O equipamento utilizado e os espaços pensados para o jogo
são fundamentais na motivação de diferentes tipos de jogos
motores. A introdução de jogos estruturados para o estímulo ao
desempenho físico‐motor nunca foi tão importante quanto hoje em
dia, em que o tempo para o jogo infantil se vê comprometido por
atividades sedentárias, como assistir televisão e brincar com jogos
no computador. (FRIEDMANN, 1996, p.67).   
Quando a criança ou adolescente são expostos a um jogo ou atividade que vai lhe dar uma possibilidade de adquirir uma maior auto confiança ele se torna uma pessoa mais ativa e participativa tanto em atividades em casa quanto atividades escolares pois além de ter um confiança própria ele terá também senso de responsabilidade para com oque lhe for proposto a fazer.
             
5. PÚBLICO-ALVO 
Idade: relacionado ao público-alvo são crianças de 7 a 11 anos, e adolescentes de 12 a 17 anos. As crianças são de sexo feminino e masculino com 16 meninos e 22 meninas. Os adolescentes são de 12 a 17 anos, sendo 19 meninos e 8 meninas, totalizando 65 crianças e adolescentes. Esses indivíduos são de famílias humildes, que não recebem um salário suficiente para adquirir tudo o que deseja. Sua localização fica na zona urbana da cidade metropolitana de Santarém. Pa. No bairro Eucione Barbalho.
6. OBJETIVOS 
6.1 Objetivo Geral 
Salientar a importância dos jogos educacionais como ferramenta contribuiria essencial ao desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem e a participação efetiva do docente no planejamento e aplicação de metodologias uteis que atendam ás necessidades dos estudantes.
6.2 Objetivos Específicos 
Analisar os benefícios que os jogos tem no desenvolvimento educacional 
Fazer levantamento na ONG de como está sendo o desenvolvimento delas.
Verificar se as crianças e adolescentes conseguirão se desenvolver através dos jogos.
7. PERCURSO METODOLOGIA 
Terá início com apoio da Instituição Pastoral do Menor, professores da ONG e acadêmicos da Universidade Paulista. Com a apresentação do projeto para os alunos e falar com a relação dos jogos de aprendizagem e rotina, sendo desenvolvidas de forma diferentes, pois a mesma se faz necessário realizar com outras crianças da ONG de idades diferentes entre 7 a 11 anos e adolescentes de 12 a 17 anos, pois são jogos de desenvolvimento educacional. 
Este projeto teve início no dia 26 de maio de 2003 no horário das 07 às 17 horas na instituiçãotendo como pauta o intervalo para o almoço e finalizando a tarde, tendo como habilidades interagir e brincar envolvendo os jogos de aprendizagens. É a partir do brincar e interagir com os jogos que a crianças envolvem nessa etapa seus aprendizados.
8. RECURSOS 
8.1 Humanos: 
Professor, colaboradores, alunos e acadêmicos.
8.2 Matérias: 
	DESCRIÇÃO DO ITEM
	QUANTIDADE
	VALOR UND
	VALOR TOTAL
	Cola quente 
	3
	2,00
	6,00
	Tesoura
	2
	2,50
	5,00
	EVA sem glitter
	2
	3,00
	6,00
	Papel fotográfico
	 10
	1,00
	10,00
	Balão
	 9
	2,00
	18,00
	Fita durex
	 2
	2,00
	4,00
	Poupa de frutas
	 2
	2,00
	10,00
	Pacote de pão
	 2
	6,00
	12,00
	Material para vatapá
	 1
	10,00
	10,00
	TNT 
Pratos descartáveis
Copos descartáveis 
Corda 
Saco de lixo 
Bola 
	 2
 5
5
1
4
1
	5,00
3,00
3,00
6,00
3.50
5,00
	10,00
12,00
12,00
6,00
14,00
5,00
	TOTAL
	140,00
Fonte: Acadêmicos UNIP, 2023 
9. CRONOGRAMA
	ATIVIDADES
	29/03
	05/04
	12/04
	19/04
	03/05
	26/05
	10/05
	17/05
	27/05
	Escolha do Tema
	X
	
	
	
	
	
	
	
	
	Levantamento Bibliográfico
	
	X
	X
	
	
	
	
	
	
	Produção Textual
	
	
	
	X
	
	
	
	
	
	Redação Textual
	
	
	
	
	X
	
	
	
	
	Revisão Geral
	
	
	
	
	
	X
	
	
	
	Correção
	
	
	
	
	
	
	X
	
	
	Culminância do PPAP
	
	
	
	
	
	
	
	
	X
	Entrega oficial do PPAP
	
	
	
	
	
	
	
	X
	
Fonte: Acadêmicos UNIP, 2023 
10. AVALIAÇÃO 
A avaliação será de forma quantitativa, porque depois que passarmos a atividades na prática vamos saber como as crianças e os adolescentes irão se comportar e se desempenhar, sendo assim podemos ver se o resultado será positivo com uma boa aprendizagem do que foi praticado com os jogos para com todos, pois esse será o objetivo que os acadêmicos irão aplicar.
11. PRODUTO FINAL 
O produto final será encerrado com as atividades a campo, na ONG onde, iniciaremos com o acolhimento das crianças, através de orações, momento de conversa, e convidaremos para o café da manhã. Logo após, será aplicado os jogos escolhidos e levados a pratica que serão acompanhados. Os jogos serão de queimada, cabo de guerra e corrida de saco. Depois de todo esse desempenho, e descansados levaremos as crianças e os adolescentes para finalizarmos com o almoço e agradecimento.
12. REFERENCIAS 
MACEDO, Lino. Os jogos e sua importância na escola. Fonte: Caderno de Pesquisa. Nº 93 (maio 1995). São Paulo. Fundação Carlos Chagas, 1995 p. 5- 11. Disponível em https://www.lume.ufgrs.br/bitstream/handle/10183/141470/000990988.pdf Acesso em 10 de maio de 2023
QUEIROZ, T. D. Dicionário Pratico de Pedagogia São Paulo: Rideel,2003. Disponível em https://www.editorarealize.com.br/editora/anais/conedu/2019/TRABALHO_EV127_MD1_SA8_ID10675_24092019121803.pdf
RIBEIRO, Danielle C.M. A ludicidade na Pré-escola. 2004, p.41-42. Disponível em http://www.avm.edu.br/monopdf/7/DANIELLE%20CHRISTIAN%20MOREIRA%20RIBEIRO.pdf Acesso em 10 de maio de 2023
SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. UFRGS. Porto Alegre. 2008. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote /dez2008/artigos/4b_rafael.pdf Acesso em 10 de maio de 2023
VYGOTSKY, L.S. e LEONTIEV, ALEXIS. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Edusp,1998.
http://www.unoeste.br/site/enepe/2012/suplementos/area/Humanarum/Ci%C3%AAncias%20Humanas/Educa%C3%A7%C3%A3o/O%20PROCESSO%20DE%20ENSINO%20E%20DE%20APRENDIZAGEM%20%20ATRAV%C3%89S%20DOS%20JOGOS%20EDUCATIVOS%20NO%20ENSINO%20FUNDAMENTAL.pdf

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