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Usabilidade
Definição
É a capacidade de um sistema interativo oferecer a um usuário, em um determinado contexto de operação, a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. A usabilidade é definida ou medida para um contexto em que um sistema é operado.
A Internacional Standard Organization (ISO) dispõe de duas definições de usabilidade:
ISO/IEC 9126: “A usabilidade refere-se à capacidade de um software de ser compreendido, aprendido, utilizado e ser atrativo para o utilizador, em condições específicas de utilização”. Esta definição faz ênfase nos atributos internos e externos do produto, os quais contribuem à sua usabilidade, funcionalidade e eficiência. A usabilidade depende não só do produto, mas também do utilizador. É por esta razão que um produto não em nenhum caso intrinsecamente usável, ele só terá a capacidade de ser utilizado num contexto particular e por utilizadores particulares. A usabilidade não pode ser valorada estudando um produto de forma isolada (Bevan, 1994).
ISO/IEC 9241: Esta definição é centrada no conceito de qualidade de utilização, isto é, refere-se a como o utilizador realiza tarefas específicas em cenários específicos com efetividade. “Usabilidade é a efetividade, eficiência e satisfação com que um produto permite atingir objetivos específicos a utilizadores específicos num contexto de utilização específico”.
Princípios que a usabilidade deve seguir:
1. Antecipação, o website deve antecipar-se às necessidades do usuário.
2. Autonomia, os usuários devem ter o controle sobre o website. Os usuários sentem que controlam um website se conhecem sua situação em um meio abrangente, mas não infinito.
3. Tem que utilizar as cores com precaução para não dificultar o acesso aos usuários com problemas de distinção de cores (aprox. uns 15% do total).
4. Consistência, as aplicações devem ser consistentes com as expectativas dos usuários, ou seja, com sua aprendizagem prévia.
5. Eficiência do usuário, os websites devem centrar-se na produtividade do usuário, não no próprio website. Por exemplo, às vezes as tarefas com maior número de passos são mais rápidas de realizar para uma pessoa que outras tarefas com menos passos, mas mais complexas.
6. Reversibilidade, um website há de permitir desfazer as ações realizadas
7. Lei de Fitts indica que o tempo para alcançar um objetivo com o mouse está em função da distância e do tamanho do objetivo. A menor distância e maior tamanho oferecem mais facilidade para usar um mecanismo de interação.
8. Redução de tempo de latência. Torna possível otimizar o tempo de espera do usuário, permitindo a realização de outras tarefas enquanto se completa a prévia e informando ao usuário do tempo pendente para a finalização da tarefa.
9. Aprendizagem, os websites devem requerer um mínimo processo de aprendizagem e devem poder ser utilizados desde o primeiro momento.
10. O uso adequado de metáforas facilita a aprendizagem de um website, mas um uso inadequado destas pode dificultar enormemente a aprendizagem.
11. A proteção do trabalho dos usuários é algo prioritário, deve-se assegurar que os usuários nunca percam seu trabalho por conseqüência de um erro.
12. Legibilidade, a cor dos textos deve contrastar com a do fundo, e o tamanho de fonte deve ser suficientemente grande.
13. Continuação das ações do usuário. Conhecendo e armazenando informação sobre seu comportamento prévio deve-se permitir ao usuário realizar operações freqüentes de maneira mais rápida.
14. Interface visível. Deve-se evitar elementos invisíveis de navegação que há de ser inferidos pelos usuários, menus desdobráveis, indicações ocultas, etc. Outros princípios para o design de websites são:
a) Os usuários devem ser capazes de alcançar seus objetivos com um mínimo esforço e com resultados máximos.
b) Um website não pode tratar o usuário de forma hostil. Quando o usuário comete um erro o sistema deve solucionar o problema, ou por padrão sugerir varias soluções possíveis, mas não emitir respostas que meramente informem do erro culpando o usuário.
c) Em nenhum caso um website pode ir abaixo ou produzir um resultado inesperado. Por exemplo, não devem existir links quebrados.
d) Um website deve se ajustar aos usuários. A liberdade no uso de um website é um termo perigoso, quanto maior for o número de ações que um usuário possa realizar, maior será a probabilidade que cometa um erro. Limitando o número de ações ao público objetivo facilita-se o uso de um website.
e) Os usuários não devem sofrer sobrecarga de informação. Quando um usuário visita um website e não sabe por onde começar a ler, existe sobrecarga de informação.
f) Um website deve ser consistente em todos os passos do processo. Embora possa parecer apropriado que diferentes áreas tenham designs diferentes, a consistência entre os designs facilita ao usuário o uso de um site.
g) Um website deve prover um feedback aos usuários, de maneira que estes sempre conheçam e compreendam o que acontece em todos os passos do processo.
Seguidos estes princípios deve-se, antes de colocar seu site no ar, realizar sucessivos ciclos de análise, concepção e testes, com o objetivo de avaliar a qualidade das interações e levar em conta os resultados destas para a construção de novas versões das interfaces. O teste de usuário contribui para que se possa analisar o comportamento destes perante o site, observando assim suas virtudes e seus pontos fracos.
Se essas regras forem implementadas desde cedo, no desenvolvimento, essa estratégia pode reduzir o risco de falhas conceituais do projeto garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez melhor às expectativas e necessidades dos usuários em suas tarefas.
Referências
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/unidade1_2.html#
https://solucaoemsoftware.wordpress.com/2007/10/10/usabilidade/
http://www.devmedia.com.br/usabilidade-na-web/24737

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