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Projetos Gráficos para Mídias Digitais Unidade 1 – Planejamento de Interface UX: Experiência do usuário ● User Experience Design ● Busca a relação de um determinado produto (app, site, painel de operação de uma máquina, eletrodoméstico, etc) com o usuário. ● Relação intuitiva e mais objetiva e simples possível ● Área antes conhecida como Arquitetura de Informação Definição de Interface A interface é o meio por meio do qual o usuário percebe o produto ou o serviço interagindo de diversas formas. A experiência positiva com o produto/serviço, aumenta a percepção do valor da marca tendo mais chance do consumidor/cliente se tornar fiel a esse produto/serviço. Através do UX Design, a empresa promove produtos e serviços de maneira mais eficaz. Quando o produto é pesado apenas para ter inúmeras funcionalidades, esquece-se que o usuário acaba rejeitando muitos desses recursos por não perceber utilidade ou por estar preso a uma “zona de conforto”. Interface Intuitiva Somos bombardeados por informação a todo momento, por isso é necessária a interface não ser complicada e possibilitar o menor caminho possível. Ferramentas utilizadas pelo UX Designer Os estudos podem ser apresentados por meio de diferentes recursos: ● Wireframe estática: guia visual que representa a estrutura da página e a hierarquia dos principais componentes. https://www.productplan.com/glossary/wireframe/ ● Prototipação interativa: simulação da navegação e das funcionalidades, por meio de um layout acionável (Sketch, Adobe XD, Proto.io e Marvelapp.com) https://dad.puc-rio.br/2017/07/12/prototipagem-de-web-sites-e- aplicativos-dsg1720/ ● Gráficos: podem representar visualmente dados numéricos levantados através de testes em produtos/serviços Fonte: acervo do professor ● Mapa de site: diagrama das páginas de um site organizadas por hierarquia https://dad.puc-rio.br/2017/07/12/prototipagem-de-web-sites-e-aplicativos-dsg1720/ https://dad.puc-rio.br/2017/07/12/prototipagem-de-web-sites-e-aplicativos-dsg1720/ https://www.idealmarketing.com.br/blog/o-que-e-sitemap/ ● Relatório de usabilidade/analytics: com a análise de métricas do Analytics é possível identificar o que pode ser melhorado na navegação ● Mapa da jornada do usuário ou storyboard: diagrama que mostra os passos que o consumidor dá na interação com o produto/serviço https://blog.opinionbox.com/jornada-do-usuario/ https://careerfoundry.com/en/blog/ui-design/best-storyboard-examples/ ● Relatório de análise competitiva: Benchmark – análise dos produtos concorrentes ● Mockup visual de alta fidelidade: representação detalhada do produto final https://www.freepik.com/free-photos-vectors/ux-mockup ● Sistemas de resultado de rastreamento: análise do movimento dos olhos do usuário ou mouse durante a interação com o produto. Mostra as partes da interface que mais interessam ao usuário https://vwo.com/blog/heatmap-and-ux/ ● Moodboard ou mapa mental: conjunto de imagens como referência para o estilo visual do produto. https://discoverbigfish.com/mood-boards-in-ui-and-ux-design.html https://blog.opinionbox.com/jornada-do-usuario/ https://careerfoundry.com/en/blog/ui-design/best-storyboard-examples/ https://vwo.com/blog/heatmap-and-ux/ https://discoverbigfish.com/mood-boards-in-ui-and-ux-design.html Exemplo Prático Esboço das telas de um livro de 3 capítulos em formato de aplicativo. Há um fluxograma feito em 2 etapas Fonte: acervo do conteudista Fonte: acerto do conteudista Unidade 2 – Desenvolver aplicativo a partir do fluxograma Quem desenvolve trabalho na área criativa, realiza projetos para as pessoas. Para alcançar uma boa experiência do usuário, podemos traçar métricas – a forma de medir se o projeto está cumprindo seus objetivos e se realmente terá condições de auxiliar as pessoas, solucionando problemas reais. As métricas (KPIs, Key Performance Indicators) medem como e em que tempo o usuário consegue executar determinada tarefa dentro do aplicativo. Exemplo: o preenchimento de um cadastro ou a busca de determinado conteúdo. ↳ O cadastro foi concluído com sucesso? ↳ A busca realmente retornou o que o usuário procurou? Podemos fazer analises quantitativas através do Google Analytics ou qualitativas através de Testes de Usabilidade (o usuário usa o protótipo do aplicativo que está em desenvolvimento com a ajuda de um profissional da equipe) com uma quantidade menor de pessoas. ● As métricas em UX existem para mensurar as taxas de sucesso que o usuário alcança ao tentar realizar determinada tarefa Planejamento Base para o Aplicativo Nos wireframes não há representação de cores e imagens, apenas linhas estruturais e alguns detalhes como ícones. Aplicativo desenvolvido no AppInventor: Fonte: acervo do conteudista Modelo de Tela Interna Para o desenvolvimento de um aplicativo, diferentes profissionais participam do projeto, aqueles que atuam apenas na área de UX e aqueles que fazem a função de UI e desenvolvem a interface. Um profissional que dominar as duas vertentes terá mais oportunidades no mercado de trabalho. Ferramentas: Figma, Mockflow, Sketch, Lucidchart, Axure Unidade 3 – Design Centrado no Usuário Formas de coleta e análise dos dados qualitativos baseados em diretrizes do design e comportamentos do usuário para construção de interfaces em forma de protótipos. Princípios do Design Thinking Busca de soluções por meio da criatividade, colocando o ser humano no centro do design, tudo partindo da empatia. ● Trata de recursos mais humanos, como a intuição, forma como percebemos e identificamos padrão. ● É pensar na criatividade pelo emocional e não apenas funcional. ● Modelo de pensamento centrado nas pessoas, buscando soluções inovadoras e significativas. Design Thinking na prática Questões cruciais a serem respondidas: ● O que você e a equipe sabem sobre o problema a ser resolvido? ● Qual a relevância do aplicativo na vida das pessoas? Etapas do Design Thinking: 1ª Etapa – Imersão Empatia. Verificar na prática que soluções o usuário necessita, quais problemas reporta. Levantar perfil do usuário (não só dados demográficos, mas sim pesquisa qualitativa). Podem ser realizadas dinâmicas em grupo (focous group). 2ª Etapa – Definição Reunir tudo que foi levantado durante a 1ª etapa. Liste os problemas e as carências descobertas. Valide hipóteses (ver se o que você e a equipe “achavam” condiz mesmo com a realidade) 3ª Etapa – Ideação Proposta de solução para o problema. Cocriação (diferentes equipes trabalhando juntas). Utiliza-se ferramentas de metodologia de Design em prol da criação, Ex: Brainstorm, mapa mental, painel semântico e prototipagem. ● Protótipo: tirar as ideias da mente e concretizá-las fisicamente. Varia de esboços simples feitos a mão até interfaces e layouts mais elaborados. Baixa, média ou alta fidelidade. ● Escopo: é importante definir um escopo para o projeto. Semelhante ao briefing. Funciona como uma espécie de roteiro e documentação do projeto para nortear o que será desenvolvido. Pesquisa de Campo → Fator primordial da 1ª etapa do Design Thinking Na fase de imersão é necessário ir até o usuário e fazer perguntar específicas. Definir Persona ● Persona: Representa um conjunto de atributos e características, uma espécie de “ficha técnica” do usuário. Não é baseada apenas em estatísticas, em dados analíticos ou no que você e a equipe “acham”. É importante levantar qual o objetivo do usuário. A ficha deverá ser consultada e não é estática. Mapa de Empatia Referências: Este resumo foi produzido com base nas apostilas da disciplina Projetos Gráficos para Mídias Digitais da Cruzeiro do Sul Virtual.
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