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DISCURSSIVA DE POO 
 
 
1. DADAS AS INTERFACES ABAIXO 
Interface iciclista 
Monte as classes iron man e trackman com mínimo para que não ocorra erro 
RESPOSTA: COLOCAR UM DO LADO DO OUTRO 
class IronMan: iNadador, iCiclista, iMaratonista { 
 
 public void mergulhar() { 
 Console.WriteLine("Mergulhando..."); 
 } 
 public void braçada() { 
 Console.WriteLine("Braçada..."); 
 } 
 public void virada() { 
 Console.WriteLine("Virando..."); 
 } 
 public void pedala() { 
 Console.WriteLine("Pedalando..."); 
 } 
 public void freia() { 
 Console.WriteLine("Freiando..."); 
 } 
 public void correr() { 
 Console.WriteLine("Correndo..."); 
 } 
 public void suportar() { 
 Console.WriteLine("Suportando..."); 
 } 
} 
class Trackman: iCiclista, iMaratonista, iArqueiro { 
 public void pedala() { 
 Console.WriteLine("Pedalando..."); 
 } 
 public void freia() { 
 Console.WriteLine("Freiando..."); 
 } 
 public void correr() { 
 Console.WriteLine("Correndo..."); 
 } 
 public void suportar() { 
 Console.WriteLine("Suportando..."); 
 } 
 public void concentrar() { 
 Console.WriteLine("Concentrando..."); 
 } 
 public void mirar() { 
 Console.WriteLine("Mirando..."); 
 } 
} 
 
2. Faça um programa que leia, num vetor v de números inteiros, dez 
números digitados pelo usuário e os mostre na tela na sequencia inversa 
a que foi dada a entrada. 
 
RESPOSTA: 
1)using System; 
class Program { 
 static void Main(string[] args) { 
 int[] V = new int[10]; // declara um vetor de tamanho 10 para 
armazenar os números 
 Console.WriteLine("Digite 10 números inteiros:"); 
 for (int i = 0; i < 10; i++) { 
 Console.Write("Número {0}: ", i + 1); 
 V[i] = int.Parse(Console.ReadLine()); // lê um número digitado pelo 
usuário e armazena no vetor 
 } 
 Console.WriteLine("Números digitados na sequência inversa:"); 
 for (int i = 9; i >= 0; i--) { 
 Console.WriteLine(V[i]); // imprime os números na tela na 
sequência inversa à que foi dada na entrada 
 } 
 } 
} 
 
 
3. Segundo diversos autores o principal recurso introduzido pelo paradigma. 
Explique o que é herança e como ela permite que se utilize 
polimorfismo entre objetos. 
 
RESPOSTA: 1- Herança é um mecanismo em que uma classe pode 
herdar atributos e métodos de outra classe, possibilitando a reutilização 
de código e a criação de uma hierarquia de classes. 
 
Através da herança, é possível criar classes filhas que herdam atributos 
e métodos da classe mãe, podendo também adicionar novos atributos e 
métodos específicos. Isso possibilita a criação de objetos com 
características comuns e a reutilização de código. 
 
Já o polimorfismo se refere à capacidade de um objeto assumir 
diferentes formas (tipos) em um contexto, permitindo que um mesmo 
método possa ser utilizado em objetos de diferentes classes que herdam 
da mesma classe mãe. Isso é possível devido à herança, que possibilita 
a criação de objetos com características comuns, que podem ser tratados 
de forma polimórfica. 
 
 
 
 
 
 
4. Considera o seguinte programa. 
Qual código que deve ser escrito no retângulo vermelho para que a 
saída gerada pelo programa seja a seguinte. 
 
RESPOSTA: a = 0; a <=10; a+=2 
 
Qual é a saída gerada pelo seguinte programa? 
 
 
 
Resposta: A saída gerada é: Erro tipo 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. considera o diagrama de classes abaixo: monte o código básico conforme 
o diagrama acima. 
O references class programa. 
RESPOSTA: 
 
 
 
6. Leia a descrição a seguir: 
“Os bancos, para atender aos seus clientes, possuem duas frente de 
trabalho. Os caixas eletrônicos espalhados pela cidade, que são 
diretamente ligados ao banco, e as agencias tradicionais, que entre outras 
coisas, possuem os seus postos bancários dentro das empresas, fazem 
o atendimento VIP dos clientes que têm conta premium e possuem um 
anexo para o atendimento à pessoa jurídica”. 
Utilizando estas informações monte o diagrama simples de classes 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. O programa a seguir não apresenta encapsulamento 
Class telefone 
 
 
8. Considera a classe produto abaixo 
Considera também a classe produtoperecível abaixo: 
Escreva qual será a saída gerada pela execução do programa abaixo, que 
utiliza as classes produtoPerecivel 
 
RESPOSTA: Tomatinho custa $:3, cebolinha custa R$2,5 e é valido ate 
10/05/2016 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9. Preenche corretamente os espaços do programa abaixo. 
 
 
 
 
 
 
 
10. Desenhe a classe em UML, utilizando a descrição a seguir. 
“Um computador pode ser montado com diversas configurações, sendo 
que é importante saber qual processador, o tamanho da sua memória 
RAM e o espaço em disco, pois afetam diretamente no seu desempenho 
Basicamente, para se começar a usar o computador basta ligá-lo e, se for 
necessário, fazer a sua configuração”. 
 
Resposta: Sugestão de resposta incerta: 
 
 
 
11. Considere a narração abaixo: 
As pilhas são estruturas baseadas no princípio LIFO (Last in, first out), em 
que os elementos que foram inseridos no fim são os primeiros e serem 
removidos.Baseado neste princípio, crie uma lista enumerada de inteiros 
chama “Pilha” e empilhe os números 1,2,3,4; depois retire da pilha dois 
elementos, empilhe o número 5 e mostre na tela a pilha completa. 
Resposta: 
 
 
12. Considere a seguinte classe Produto: 
Escreva um programa (apenas o método Main) que instancie dois objetos da 
classe Produto e imprima seu conteúdo gerando a seguinte saída: 
 
 
13. Faça um programa que leia na variável “nome”, o nome de uma pessoa, 
na variável “idade”, a sua idade e na variável “peso”, o seu peso 
considerando uma casa depois da virgula. Em seguida o programa deve 
mostrar na tela as três informações conforme a saída a seguir, sendo que 
a saída das informações foi escrita em apenas uma linha utilizando-se 
técnica de formatação composta 
 
 
 
 
 
 
 
14. Considerando a seguinte classe produto 
Escreva um programa (apenas o método main) que instancie dois objetos 
da classe produto e imprima seu conteúdo gerando a seguinte saída. 
 
 
15. Monte na classe Prova um construtor sem parâmetros atribuindo os 
valores “LTP” para disciplinas e 8 questões, e um construtor que faça a 
inicialização conforme a instancia p2. Resposta: 
 
 
 
 
16. Uma vez que são definidas as classes e que são utilizadas dentro odo 
programa em forma de objetos, estes podem assumir duas formas de 
existência dentro do programa: objetos transientes ou objetos 
persistentes. Qual a diferença entre objetos transientes e objetos 
persistentes? 
 
Resposta: Transientes trabalham em meios voláteis, em memória, 
uma vez finalizada a execução do programa todos os dados 
referentes ao objeto são perdidos. Persistentes trabalham em meios 
não voláteis, discos ou banco de dados, permitindo que mesmo após 
finalizada a execução do programa os dados possam ser 
recuperados em uma próxima execução 
 
17. Considerando a afirmação a seguir: 
“As filas são estruturas baseadas no princípio FIFO (first in, first out), em 
que os elementos que foram inseridos no início são os primeiros a ser 
removidos.” Baseando-se neste princípio, crie uma lista enumerada de 
inteiros, chamada “Lista” e enfileire os números 1,2,3,4 depois, retire da 
fila dois elementos, enfileire o número 5 e mostre na tela a fila completa. 
Resposta: 
 
 
 
18. ao longo da história da computação, foram utilizados basicamente três 
paradigmas de desenvolvimento de sistemas. O primeiro foi um 
paradigma sem nome, o qual, mais tarde, ficou conhecido como 
Paradigma Não Estruturado, justamente pelo fato de ter sido substituídopelo Paradigma Estruturado. Atualmente, o principal paradigma de 
desenvolvimento de sistemas é o Paradigma Orientado a Objetos. 
Explique quais são os dois componentes de um paradigma de 
desenvolvimento de sistema. 
 
Resposta: São eles: Atributos e Métodos. Os atributos descrevem as 
características da classe e os métodos, as ações que a classe 
executa. 
 
19. A principal inovação introduzida pelo Paradigma Estruturado em relação 
ao Paradigma Não Estruturado foi o abandono do uso de desvios 
incondicionais. Assim, uma linguagem estruturada só utiliza desvios 
condicionais como “if”, “for”, “while” e “do-while”. O próximo paradigma, o 
Paradigma Orientado a Objetos inova ao introduzir o conceito de objeto 
(entre diversos outros conceitos). . 
Explique o que é um objeto e explique suas partes componentes 
 
Resposta: Objeto é uma instancia de uma classe, capaz de 
armazenar estados, reagir a mensagens e se relacionar a outros 
objetos. 
 
20. Desenhar o UML da classe judoka para um campeonato utilizando as 
informações abaixo: 
resposta:

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