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DISCURSSIVA DE POO 1. DADAS AS INTERFACES ABAIXO Interface iciclista Monte as classes iron man e trackman com mínimo para que não ocorra erro RESPOSTA: COLOCAR UM DO LADO DO OUTRO class IronMan: iNadador, iCiclista, iMaratonista { public void mergulhar() { Console.WriteLine("Mergulhando..."); } public void braçada() { Console.WriteLine("Braçada..."); } public void virada() { Console.WriteLine("Virando..."); } public void pedala() { Console.WriteLine("Pedalando..."); } public void freia() { Console.WriteLine("Freiando..."); } public void correr() { Console.WriteLine("Correndo..."); } public void suportar() { Console.WriteLine("Suportando..."); } } class Trackman: iCiclista, iMaratonista, iArqueiro { public void pedala() { Console.WriteLine("Pedalando..."); } public void freia() { Console.WriteLine("Freiando..."); } public void correr() { Console.WriteLine("Correndo..."); } public void suportar() { Console.WriteLine("Suportando..."); } public void concentrar() { Console.WriteLine("Concentrando..."); } public void mirar() { Console.WriteLine("Mirando..."); } } 2. Faça um programa que leia, num vetor v de números inteiros, dez números digitados pelo usuário e os mostre na tela na sequencia inversa a que foi dada a entrada. RESPOSTA: 1)using System; class Program { static void Main(string[] args) { int[] V = new int[10]; // declara um vetor de tamanho 10 para armazenar os números Console.WriteLine("Digite 10 números inteiros:"); for (int i = 0; i < 10; i++) { Console.Write("Número {0}: ", i + 1); V[i] = int.Parse(Console.ReadLine()); // lê um número digitado pelo usuário e armazena no vetor } Console.WriteLine("Números digitados na sequência inversa:"); for (int i = 9; i >= 0; i--) { Console.WriteLine(V[i]); // imprime os números na tela na sequência inversa à que foi dada na entrada } } } 3. Segundo diversos autores o principal recurso introduzido pelo paradigma. Explique o que é herança e como ela permite que se utilize polimorfismo entre objetos. RESPOSTA: 1- Herança é um mecanismo em que uma classe pode herdar atributos e métodos de outra classe, possibilitando a reutilização de código e a criação de uma hierarquia de classes. Através da herança, é possível criar classes filhas que herdam atributos e métodos da classe mãe, podendo também adicionar novos atributos e métodos específicos. Isso possibilita a criação de objetos com características comuns e a reutilização de código. Já o polimorfismo se refere à capacidade de um objeto assumir diferentes formas (tipos) em um contexto, permitindo que um mesmo método possa ser utilizado em objetos de diferentes classes que herdam da mesma classe mãe. Isso é possível devido à herança, que possibilita a criação de objetos com características comuns, que podem ser tratados de forma polimórfica. 4. Considera o seguinte programa. Qual código que deve ser escrito no retângulo vermelho para que a saída gerada pelo programa seja a seguinte. RESPOSTA: a = 0; a <=10; a+=2 Qual é a saída gerada pelo seguinte programa? Resposta: A saída gerada é: Erro tipo 1 5. considera o diagrama de classes abaixo: monte o código básico conforme o diagrama acima. O references class programa. RESPOSTA: 6. Leia a descrição a seguir: “Os bancos, para atender aos seus clientes, possuem duas frente de trabalho. Os caixas eletrônicos espalhados pela cidade, que são diretamente ligados ao banco, e as agencias tradicionais, que entre outras coisas, possuem os seus postos bancários dentro das empresas, fazem o atendimento VIP dos clientes que têm conta premium e possuem um anexo para o atendimento à pessoa jurídica”. Utilizando estas informações monte o diagrama simples de classes 7. O programa a seguir não apresenta encapsulamento Class telefone 8. Considera a classe produto abaixo Considera também a classe produtoperecível abaixo: Escreva qual será a saída gerada pela execução do programa abaixo, que utiliza as classes produtoPerecivel RESPOSTA: Tomatinho custa $:3, cebolinha custa R$2,5 e é valido ate 10/05/2016 9. Preenche corretamente os espaços do programa abaixo. 10. Desenhe a classe em UML, utilizando a descrição a seguir. “Um computador pode ser montado com diversas configurações, sendo que é importante saber qual processador, o tamanho da sua memória RAM e o espaço em disco, pois afetam diretamente no seu desempenho Basicamente, para se começar a usar o computador basta ligá-lo e, se for necessário, fazer a sua configuração”. Resposta: Sugestão de resposta incerta: 11. Considere a narração abaixo: As pilhas são estruturas baseadas no princípio LIFO (Last in, first out), em que os elementos que foram inseridos no fim são os primeiros e serem removidos.Baseado neste princípio, crie uma lista enumerada de inteiros chama “Pilha” e empilhe os números 1,2,3,4; depois retire da pilha dois elementos, empilhe o número 5 e mostre na tela a pilha completa. Resposta: 12. Considere a seguinte classe Produto: Escreva um programa (apenas o método Main) que instancie dois objetos da classe Produto e imprima seu conteúdo gerando a seguinte saída: 13. Faça um programa que leia na variável “nome”, o nome de uma pessoa, na variável “idade”, a sua idade e na variável “peso”, o seu peso considerando uma casa depois da virgula. Em seguida o programa deve mostrar na tela as três informações conforme a saída a seguir, sendo que a saída das informações foi escrita em apenas uma linha utilizando-se técnica de formatação composta 14. Considerando a seguinte classe produto Escreva um programa (apenas o método main) que instancie dois objetos da classe produto e imprima seu conteúdo gerando a seguinte saída. 15. Monte na classe Prova um construtor sem parâmetros atribuindo os valores “LTP” para disciplinas e 8 questões, e um construtor que faça a inicialização conforme a instancia p2. Resposta: 16. Uma vez que são definidas as classes e que são utilizadas dentro odo programa em forma de objetos, estes podem assumir duas formas de existência dentro do programa: objetos transientes ou objetos persistentes. Qual a diferença entre objetos transientes e objetos persistentes? Resposta: Transientes trabalham em meios voláteis, em memória, uma vez finalizada a execução do programa todos os dados referentes ao objeto são perdidos. Persistentes trabalham em meios não voláteis, discos ou banco de dados, permitindo que mesmo após finalizada a execução do programa os dados possam ser recuperados em uma próxima execução 17. Considerando a afirmação a seguir: “As filas são estruturas baseadas no princípio FIFO (first in, first out), em que os elementos que foram inseridos no início são os primeiros a ser removidos.” Baseando-se neste princípio, crie uma lista enumerada de inteiros, chamada “Lista” e enfileire os números 1,2,3,4 depois, retire da fila dois elementos, enfileire o número 5 e mostre na tela a fila completa. Resposta: 18. ao longo da história da computação, foram utilizados basicamente três paradigmas de desenvolvimento de sistemas. O primeiro foi um paradigma sem nome, o qual, mais tarde, ficou conhecido como Paradigma Não Estruturado, justamente pelo fato de ter sido substituídopelo Paradigma Estruturado. Atualmente, o principal paradigma de desenvolvimento de sistemas é o Paradigma Orientado a Objetos. Explique quais são os dois componentes de um paradigma de desenvolvimento de sistema. Resposta: São eles: Atributos e Métodos. Os atributos descrevem as características da classe e os métodos, as ações que a classe executa. 19. A principal inovação introduzida pelo Paradigma Estruturado em relação ao Paradigma Não Estruturado foi o abandono do uso de desvios incondicionais. Assim, uma linguagem estruturada só utiliza desvios condicionais como “if”, “for”, “while” e “do-while”. O próximo paradigma, o Paradigma Orientado a Objetos inova ao introduzir o conceito de objeto (entre diversos outros conceitos). . Explique o que é um objeto e explique suas partes componentes Resposta: Objeto é uma instancia de uma classe, capaz de armazenar estados, reagir a mensagens e se relacionar a outros objetos. 20. Desenhar o UML da classe judoka para um campeonato utilizando as informações abaixo: resposta:
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