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EDU 682 VÂNIA BARBARA ALVES S MORAIS 22062023 (1)

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ENSINO DA MATEMÁTICA NA GERAÇÃO SCREENAGERS. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vânia Bárbara Alves Silva Morais1 
 
 
 
 
 
 
RESUMO 
 
 
Mapeando novas práticas de comunicação e aquisição na cultura digital atual, percebe-se a forte 
presença de dispositivos eletrônicos no cotidiano de uma parcela significativa de jovens, 
simbolizando um recorte geracional cujo protagonismo seria o screenager (screen: tela; 
teenager: adolescente). E ainda, diante desse contexto e com um olhar atento para o mundo 
escolar, é preciso adaptar a essa realidade em sala de aula. A inteligência artificial, a linguagem 
computacional, a realidade virtual incorporada, o nos data analytics para a criação de ensino 
personificado, a criação de makerspaces como laboratórios de experimentação, as alucinações 
de ensino inovadoras que beneficiem as metodologias ativas de ensino e processo de by doping 
– o aprender fazendo. O relacionamento tecnológico, modificou a forma de comunicação e 
relação entre os seres humanos, isso não levou apenas equipamentos para ambientes escolares, 
levou também acesso à informações, favorecendo a curiosidade, despertando a indagação e a 
pesquisa, bem como, a autonomia dessas gerações. Essa nova sociedade da informação, 
conectada integralmente, dá voz e acorda a todos, opinar e manifestar suas ideias no mundo 
digital. E isso, exige de pais e educadores, uma gama de conhecimentos distintos: as 
competências socioemocionais ou competências para o século XXI. 
 
1 Graduação. Especialização. Mestrando em Tecnologias Emergentes em Educação pela Must University. E-
mail. 
2 
 
 ____________________________ 
¹Licenciatura em Matemática. Especialização em Atendimento Escolar Especializado. Mestrando em Tecnologias 
Emergentes em Educação pela Must University. E-mail: vaniabarbara1@gmail.com 
Palavras-chave: Screenagers. Protagonismo. Metodologias Ativas de Aprendizagem. 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
 
 
Mapping new communication and acquisition practices in today's digital culture, one can see 
the strong presence of electronic devices in the daily lives of a significant number of young 
people, symbolizing a generational perspective whose protagonism would be the screenager. 
And yet, given this context and with a close eye on the school world, it is necessary to adapt to 
this reality in the classroom. Artificial intelligence, computational language, embedded virtual 
reality, us data analytics for the creation of personalized teaching, the creation of makerspaces 
such as experimentation laboratories, innovative teaching hallucinations that benefit active 
teaching methodologies and the by-doping process – learning by doing. The technological 
relationship has modified the form of communication and relationship between human beings, 
this has not only taken equipment to school environments, it has also led to access to 
information, favoring curiosity, awakening inquiry and research, as well as the autonomy of 
these generations. This new information society, fully connected, gives everyone a voice and 
wakes up to express their opinions and ideas in the digital world. And this requires a range of 
different knowledge from parents and educators: socio-emotional skills or skills for the twenty-
first century. 
 
 
 
 
Keywords: Screenagers. Protagonism. Active Learning Methodologies. 
 
 
 
 
1 Introdução 
 
Depois da socialização primária produzida na infância, segue o que Berger e Luckmann 
em 1968 intitularam como socialização secundária, isto é, aquela que ocorre na adolescência e 
que eles definem como a atividade de se iniciar nos papéis próprios da vida social: relacionados 
com a divisão do trabalho, a diversidade profissional, a participação, os grupos de lazer, 
religiosos e as relações intersexuais etc. Assim, os adolescentes encontram hoje em agentes de 
mailto:vaniabarbara1@gmail.com
3 
 
socialização difusa, como a televisão e a Internet, as novas formas de individuação e interação, 
e é nos aspectos relacionados com a orientação e o cuidado onde os adultos se mostram mais 
inseguros ou irresponsavelmente ausentes. 
Para Tully, 
[...] Crescer na sociedade moderna teve três mudanças fundamentais: a 
modificação das relações familiares, a reestruturação das fases da infância e 
juventude (com uma adolescência começando mais cedo e uma independência 
mais tardia) e um crescimento continuo dos aparelhos técnicos dia após dia”. 
(TULLY, 2007). 
 
Estamos interconectadas com o mundo. Entendido como prática sociocultural por 
eminência da atualidade – não é por acaso que esta época é nomeada a era do consumo – o 
consumo constitui um código por meio do qual nós nos conectamos com os nossos pares e com 
o mundo à nossa volta. A cultura midiática compreende a produção e socializa para o consumo, 
contribuindo para a associação entre marcas, produtos e serviços nas diversas experiências de 
vida. 
Como sabemos, a dimensão material e a simbólica são duas faces da mesma moeda no 
fenômeno do consumo. Modos de ser, estilos de vida, valores e discursos são socialmente 
aprendidos, bem como gostos e hábitos que perfazem as rotinas diárias. A ubiquidade dos meios 
de comunicação é hoje uma realidade. Nesse contexto, as representações difundidas pela mídia 
se hibridizam com as linguagens do consumação, constituindo e expressando o imaginário 
social. Nesse cenário, a juventude emerge como valor – se não imperativo – vital do 
contemporâneo. Consumo e produção se interpenetram de modo a também constituir a utopia 
do ser jovem em qualquer idade, correndo-se o risco de transformar potência, disposição e 
beleza em lucrativos fetiches. A crescente sofisticação da cena midiática acompanha o 
aprimoramento constante das práticas produtivas e as demandas de distribuição globalizada em 
ganhos segmentados por faixas etárias, perfis identitários e modos de vida nos quais os sujeitos 
4 
 
são constantemente interpelados como consumidores. A qualquer hora, em qualquer situação e 
por qualquer motivo, as mais variadas práticas de consumo se apresentam como socialmente 
indispensáveis. Num mundo enfadado de mensagens publicitárias e ações de marketing, o 
desafio é deter a sempre efêmero atenção do usuário consumidor com conteúdos que possam 
ser interpretados como relevantes tornando-o coprodutor e distribuidor destes conteúdos, como 
no chamado marketing viral. Chama a atenção a disseminação de lógicas e linguagens do 
entretenimento como base da cultura midiática contemporânea, evidenciando sua inter-relação 
com a cultura do consumo. Estudar o consumo significa, portanto, estudar uma das importantes 
maneiras como nos comunicamos com o outro e com o nosso ambiente social. 
Néstor Garcia Canclini (2005: 14) demonstra, acertadamente, que o consumo tornou-se 
um cenário “no qual se organiza grande parte da racionalidade econômica, sociopolítica e 
psicológica nas sociedades”. Sendo assim, substancial compreender o consumo como um 
cenário de disputas entre as determinações da esfera da produção e os diferentes modos de 
apropriação social dos bens e serviços. Conforme destaca o autor (2009), as transformações na 
produção cultural e no acesso à cultura trazidas pela industrialização, globalização e 
digitalização se mostram mais claramente no comportamento dos jovens. Ligado com o 
ensinamento do autor e afinada com a proposta dessa oportuna coletânea de reflexões sobre as 
nossas juventudes, gostaria de convocar o leitor a discutir o papel da hibridização entre 
comunicação, consumo e entretenimento na construção social no mundo digital. Utilizo esta 
denominação para designar certo tipo de jovem característico da cena digital atual, o qual se 
desdobra em receptor, produtor, fã e consumidor em sua interação costumeira com múltiplas 
telas. 
A nova forma de comunicar, de produzir conhecimentos e saberes – a comunicação 
através das redes digitais e, emespecial, da internet que, desde as experiências iniciais da 
Arpanet (EUA) e do Minitel (França), vem crescendo vertiginosamente. A aldeia global, 
5 
 
concebida por McLuhan e Powers (1996), nas décadas de 1960 e 1970, possui hoje uma outra 
configuração, muito mais interativa, possibilitando a emergência das chamadas comunidades 
de aprendizagem. Para Rheingold (1997), essas comunidades se constituem em agregações 
sociais que surgem na Internet formada por interlocutores invisíveis que podem ter interesses 
que vão do conhecimento científico ao conhecimento espontâneo, utilizando esses espaços para 
trocas intelectuais, sociais, afetivas e culturais, permitindo aflorar os seus sentimentos, 
estabelecendo teias de relacionamentos, mediadas pelo computador, conectados na rede. Ainda 
segundo o autor, as pessoas nas comunidades virtuais fazem quase tudo o que as pessoas fazem 
na vida real, mas deixam para trás nossos corpos. Estes ambientes, que surgem na década de 
1970, são potencializados hoje pela Internet, caracterizando uma nova forma de viver que, no 
dizer de Turkle, seria a “vida na tela”. 
 
 [...] Nestes últimos tempos, o computador tornou-se algo mais do que um misto 
de ferramenta e espelho: temos agora a possibilidade de passar para o outro lado 
do espelho. Estamos a aprender a viver em mundos virtuais. Por vezes, é 
sozinhos que navegamos em oceanos virtuais, desvendamos mistérios virtuais e 
projetamos arranha-céus virtuais. Porém, cada vez mais, quando atravessamos o 
espelho, deparam-se-nos outras pessoas (TURKLE, 1997, p.11-12). 
 
A contingência destas comunidades podem configurar o que Lèvy (1994) denomina de 
uma inteligência coletiva, que se constrói no ambiente de rede, mediante uma necessidade 
pontual dos seres humanos, que intercambiam os saberes, trocando e construindo novos 
conhecimentos, estabelecendo, assim, um laço virtual, auxiliando os seus membros no 
aprendizado do que desejam conhecer. Ainda para este autor, esta inteligência não prescinde da 
inteligência pessoal, do esforço individual e do tempo necessário para aprender, pesquisar, 
avaliar e integrar-se a diversas comunidades, sejam elas virtuais ou não. Mitigando os 
apocalípticos, Lèvy pontua que a rede jamais pensará por nós. É relevante ressaltar que o 
processo de construção do conhecimento do coletivo para o individual não se constitui em uma 
6 
 
abordagem nova, que emerge a partir da mediação das mídias telemáticas. Trata-se de uma 
perspectiva que vem sendo discutida desde a década de 1920, pela escola soviética da psicologia 
histórico cultural (Luria, Leontiev), especialmente por Vygotsky (1994). Para este teórico, o 
desenvolvimento e a aprendizagem ocorrem mediante um processo de internalização que se dá 
no decorrer das interações sociais mediadas por instrumentos e signos, que são elementos 
mediadores, os quais atuam no nível Inter psíquico e intrapsíquico, respectivamente, 
possibilitando a transfiguração de funções psicológicas elementares em funções psicológicas 
superiores. Os saberes, informações e conhecimentos são socializados no coletivo (nível Inter 
psíquico) e posteriormente o indivíduo dá significado a estas construções coletivas, 
internalizando novos saberes (nível intrapsíquico). Creio que esta deve ser a concepção que 
trafega nas comunidades de aprendizagem, existentes na Internet e construídas mediante 
interesses comuns dos sujeitos que interagem neste loco de aprendizagem. Contudo, apesar da 
proliferação dessas comunidades, percebe-se ainda a existência de resistências e dificuldades 
de convivência com estes espaços, que vejo como fruto, sobretudo, de três fatores: primeiro, 
porque os indivíduos têm que aprender a lidar com a diferença, o que sempre é algo complexo; 
segundo, porque esses ambientes exigem posturas autônomas (algo que a educação tradicional 
nunca incentivou) e colaborativas; terceiro, porque necessitam interagir com suportes 
tecnológicos e ambientes digitais que, para muitos, ainda são realidades novas e distantes do 
seu cotidiano e de sua cultura. E, quando estas comunidades atendem as demandas da educação 
formal, percebemos uma acentuação dos fatores acima relatados, em função ainda de uma 
cultura e de uma concepção cristalizada da educação como um processo de assimilação de um 
conhecimento pronto que ainda persiste na maior parte dos alunos e professores, apesar dos 
discursos renovadores e dos avanços realizados nos processos de ensinar e aprender. Isso gera 
uma grande dificuldade desses sujeitos sustentarem o desejo de saber, indo além do senso 
comum, o que faz emergir, muitas vezes, uma nova categoria na educação: os evadidos online. 
7 
 
É importante ressaltar que as dificuldades acima pontuadas não se referem apenas às 
comunidades telemáticas, mas existem e persistem no cotidiano das relações presenciais, seja 
nos espaços de aprendizagem regular, isto é, instituições de ensino, seja nos diferentes espaços 
de aprendizagem. 
Surgem, assim, os screenagers, neologismo que permite nos inserir numa realidade que 
é complexa para pais e docentes. Adolescentes das novas telas que aparecem por um lado, como 
especialistas em novas tecnologias, mas por outro, instigam e responsabilizam os adultos a 
continuar se aprofundando sobre os impactos desta forma online de estar no mundo. O nativo 
digital das cibercidades corre o risco de ser um Eu sem o Outro, só identificável, em alguns 
casos, seja pelo endereço eletrônico ou pelo perfil numa rede social. Agregando a esses fatos, a 
aparição de novos entornos virtuais fazem ainda mais complexa esta caracterização, já que 
atualmente se oferece aos usuários ou residentes a possibilidade de se reinventar e viver outra 
vida através de uma figura virtual tridimensional, como no caso de Second Life ( um entorno 
no qual as pessoas interagem social e comercialmente através de um avatar num ciberespaço 
que age como metáfora do mundo real, mas sem limitações físicas). 
 Concordando com o cineasta Federico Fellini, que conceituava a televisão um espelho 
que reflete o fracasso de todo o nosso sistema cultural, é importante estar atento sobre os perigos 
e desafios que envolvem as novas formas de acesso à cultura. As TICs – Tecnologias da 
Informação e a Comunicação, que procuram otimizar o processo da comunicação humana, 
também imergem crianças e adolescentes de forma precoce num mundo, que reservado 
tradicionalmente aos maiores, hoje os mostra participando em ciber-contextos culturais e 
sociais pouco familiares para os adultos como chats, blogs, buscadores de emoções, redes 
sociais, mundos virtuais, tribos virtuais etc. 
Contudo, avaliando conteúdos pedagógicos e as aprendizagens que emergem nessa 
interação, o seu percurso de investigação vem sendo marcado pelo screenagers em sala de aula. 
8 
 
No intuito de seduzir os alunos para o cenário pedagógico. Articulando dois prazeres “ Digital 
para aprender e digital para divertir". 
Esse desencontro entre o que é pedagógico e aplicável em práticas escolares e as 
narrativas da geração screenager vem sendo questionada a necessidade de enfatizar conteúdos 
curriculares, este cenário tecnológico aquém das necessidades dos sujeitos que nasceram 
imersos em uma cultura digital que exigem cada vez mais interatividade e participação em suas 
atividades palas tecnologias digitais e telemática, que intencionam investigar os processos 
cognitivos nesses locus de aprendizagem. 
Assim, a pesquisa traz um contexto baseado nas metodologias ativas de ensino da sala 
de aula como uma ferramenta que irá auxiliar e apoiar o professor no Ensino da Matemática, 
diversificando e colaborando para que as dificuldades apresentadas na disciplina sejam tratadas 
de forma mais dinâmica. 
 
2 Ensino da Matemática por meio das tecnologias digitais 
 
Ao complexificar as dificuldades que os alunos apresentam ao estudar os conceitos 
matemáticos, Stoica (2015)traz outra questão: a organização das aulas; diz ele que 
 
[...] Em classes tradicionais de Matemática os estudantes são ensinados pela 
primeira vez a teoria e, em seguida, eles são convidados a resolver alguns exercícios e 
problemas que têm mais ou menos soluções algorítmicas usando mais ou menos o 
mesmo raciocínio e que raramente são conectados com as atividades do mundo real 
(Stoica, 2015, p. 702). 
 
9 
 
Existe uma questão cultural, isto é, a ideia já enraizada em nossa sociedade de que a disciplina 
Matemática é difícil, o que faz com que os estudantes já apresentem aversão à disciplina mesmo 
que ainda não tenham findado por situações de dificuldade. 
Perante de tal cenário, uma pergunta se decreta: o que fazer para melhorar o processo 
de ensino e aprendizagem dos conhecimentos matemáticos? Foi pensando em responder a essa 
pergunta que o trabalho em questão surgiu, tendo como intuito fazer uma momentânea reflexão 
do uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC) durante as aulas de Matemática a 
fim de torná-las mais interessantes e dinâmicas e, principalmente, mais próximas da realidade 
dos alunos, acostumados com as tecnologias no seu dia a dia. Vale lembrar que, na 
contemporaneidade, as TICs remodelagem significativamente a forma como as pessoas se 
correlacionam e a forma como a informação é propagada e processada; sendo assim apresenta-
se aos professores um novo perfil de aluno. Desse modo, é imprescindível que o professor esteja 
preparado para o uso de tecnologias (Pocinho; Gaspar, 2012), pesquisando constantemente 
sobre metodologias de ensino condizentes com essa nova realidade, além de aprimorar seus 
conhecimentos com o uso efetivo das TIC em sua formação inicial e continuada (Martins et al., 
2020). 
Os registros oficiais que norteiam o ensino de Matemática no Brasil já vêm apresentando 
a necessidade do uso das tecnologias digitais em sala de aula há certo tempo. 
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN): 
[...] “as técnicas, em suas diferentes formas e usos, constituem um dos principais 
agentes de transformação da sociedade, pelas implicações que exercem no 
cotidiano das pessoas” (Brasil,1997, p. 34). 
 
Os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (PCNEM) preveem a 
interferência do uso das TICs no ensino da Matemática e a mudança no seu paradigma de 
ensino e aprendizado quando afirmam que: 
10 
 
[...] o impacto da tecnologia, cujo instrumento mais relevante é hoje o 
computador, exigirá do ensino de Matemática um redirecionamento, sob uma 
perspectiva curricular, que favoreça o desenvolvimento de habilidades e 
procedimentos com os quais o indivíduo possa se reconhecer e se orientar nesse 
mundo do conhecimento em constante movimento (Brasil, 2002, p. 41). 
 
Seguindo a mesma linha, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), ao propor as dez 
competências gerais que materializam, no âmbito pedagógico, os direitos de aprendizagem e 
desenvolvimento, aborda da importância do uso das TIC de forma crítica e reflexiva no contexto 
escolar, “nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e 
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo 
e autoria na vida pessoal e coletiva” (Brasil, 2017, p. 9). 
É importante salientar que não é somente um recurso tecnológico que vai fazer com que 
um aluno aprenda determinados conceitos matemáticos, afinal a atividade deve ser organizada 
pelo professor no sentido de desenvolver um raciocínio em que possa criar conjecturas, abstrair 
suas ideias tornando-as conhecimentos formais com ajuda do computador. Como pesquisador 
constante de sua própria prática, o professor precisa buscar novos significados dos conteúdos a 
serem desenvolvidos, tendo como base o desenvolvimento tecnológico e as aplicações desses 
conteúdos no contexto atual. 
De acordo com Moran (2015a, p. 16), 
[...] os “métodos tradicionais, que privilegiam a transmissão de 
informações pelos professores, faziam sentido quando o acesso à informação era 
difícil”; com o advento da Internet podemos aprender “em qualquer lugar, a 
qualquer hora e com muitas pessoas diferentes”. Diz ele que o “ensinar e 
aprender acontece numa interligação simbiótica, profunda, constante entre o que 
chamamos mundo físico e mundo digital”. Desse modo, “a educação formal é 
cada vez mais blended, misturada, híbrida, porque não acontece só no espaço 
físico da sala de aula, mas nos múltiplos espaços do cotidiano, que incluem os 
digitais”. Daí o professor precisar comunicar-se não só “face a face com os 
11 
 
alunos, mas também digitalmente, com as tecnologias móveis, equilibrando a 
interação com todos e com cada um”. 
 
Em outro estudo, intitulado Educação hibrida, Moran afirma que “em um mundo tão 
dinâmico, de múltiplas linguagens, telas, grupos e culturas, cada um de nós precisa – junto com 
todas as interações sociais – encontrar tempo para aprofundar, refletir, reelaborar, produzir e 
fazer novas sínteses” (Moran, 2015b, p. 7). 
Para D’Ambrosio (2012), o maior desafio da educação hoje é pôr em prática o que 
servirá para o futuro. “A escola não se justifica pela apresentação de conhecimento obsoleto e 
ultrapassado e muitas vezes morto. Sobretudo ao se falar em ciência e tecnologia” (p. 74). Sendo 
assim, será necessário valorizar “a aquisição, a organização, a geração e a difusão do 
conhecimento vivo, integrado nos valores e nas expectativas da sociedade. Isso será impossível 
de atingir sem ampla utilização de tecnologia na educação. Informática e comunicações 
dominarão a tecnologia educativa do futuro” 
Assim, diante da Educação Matemática, o uso das TICs inicia-se na década de 1990, 
começando pelo computador, que aparece como ferramenta importante para o ensino e a 
aprendizagem, impulsionando o uso de softwares matemáticos educacionais, trazendo uma 
realidade virtual. 
A efetiva contribuição de softwares educativos no processo de ensino-aprendizagem 
está diretamente ligada aos recursos que eles disponibilizam e a forma como são utilizados. De 
acordo com Tajra (2001), o professor precisa conhecer os recursos disponíveis dos programas 
escolhidos para suas atividades de ensino, pois só assim conseguirá realizar uma aula dinâmica, 
criativa e segura. 
O ensino de Matemática apresenta inúmeros problemas e deficiências que necessitam 
ser revistos. Cabe aos professores rever suas práticas e ter interesse em mudar sua metodologia, 
tornando as aulas mais criativas e dinâmicas, a fim de aguçar o interesse dos alunos em aprender 
12 
 
Matemática. O uso das tecnologias em sala de aula é uma forma de proporcionar um ambiente 
de aprendizagem diferente, em que os alunos podem desenvolver atividades, explorar diferentes 
formas de resolução de problemas, discutir com os colegas os possíveis resultados; enfim, 
permite que os alunos vivenciem experiências e apliquem a teoria, os conceitos matemáticos. 
 
3 Considerações Finais 
 
Em concordância a pesquisa fica assimilado que ao menos duas concepções de cultura 
convivem em nossos dias. Concorrendo com essa acepção mais tradicional da cultura como 
patrimônio ou bem comum, temos de outro lado intensa pressão por parte dos detentores das 
grandes receitas geradas pelas indústrias culturais para uma compreensão da esfera cultural 
como negócio de entretenimento de meios digitais. Nota-se um investimento cada vez maior 
nos públicos juvenis, formatando-se equipamentos e conteúdos para os diversos perfis de 
screenagers. 
Na era da globalização cibernética, a competição é acirrada em questão de modernidade, 
os equipamentos são frequentemente reinventados, Percebemos a existência de uma 
pluralidade de segmentos juvenis que buscam na web canais próprios para criação, distribuição 
e compartilhamento de conteúdo. Lembrando a predominância dos jovens dentre os usuários 
de internet e considerando o relativo equilíbrioentre as diferentes classes sociais no que diz 
respeito a sua presença nas redes sociais digitais, percebe-se que constituir-se como receptor-
produtor competente funciona como legitimador social e identitário para muitos de nossos 
screenagers. 
Entretanto, se de um lado temos todo o fascínio da sociabilidade, do entretenimento e 
do consumo online, outros usos da internet são ainda pouco relevantes entre os nossos 
screenagers como, por exemplo, o exercício da cidadania e a participação na esfera pública. 
Para que se possa aprimorar esse quadro, a devida ênfase deve ser dada à consolidação da 
13 
 
literacidade digital das juventudes. Em interessante reflexão sobre novos hábitos culturais no 
mundo atual, Néstor Garcia Canclini (2008:64) enfatiza a conectividade e o consumo como 
meios preferenciais de emancipação e participação social dos nossos jovens. Reforça-se assim 
a relevância de que nos ocupemos em formar o receptorinterator competente, capaz de 
selecionar e processar criticamente a pletora de informações que circula nas redes. Em face dos 
resultados da pesquisa sobre as tecnologias de informação e comunicação na educação já 
mencionada nesta discussão, pode-se concluir que se faz necessário rever a atual tendência de 
se privilegiar a dotação de laboratórios de informática nas escolas. Mais do que universalizar o 
uso dos equipamentos por parte de alunos e professores, é fundamental criar projetos 
educacionais que contemplem esta complexa segmentação social em construção – a dos 
screenagers – e proponham uma formação adequada ao desenvolvimento da competência 
cultural e da literacidade digital dos jovens brasileiros. Como ensina Garcia Canclini, Emprega-
se a capacidade de ler não só para livros e revistas senão para telas, não só para tornar-se culto 
(no sentido escolarizado), como também para escolher espetáculos, formar-se como esportista 
ou como mulher, saber que música se ouve, o que há na televisão e nos cinemas, escrever 
correios eletrônicos ou conversar em chats. E também para obter e transmitir informação 
alternativa. (...) Uma mirada voltada para os novos modos de ler e de comunicar revela que não 
se lê tão pouco, nem menos que no passado. (...) Não basta promover a leitura: é preciso ensinar 
a ler. Não basta promover a leitura em papel; devemos todos aprender a ler nos distintos 
suportes, alternando as possibilidades de ser, por vez, leitores, espectadores e internautas. 
(2008:69-70) Como dissemos, é imperativo desmistificar o “nativo digital” para que possamos 
criar projetos educacionais que ofereçam conteúdos para o screenager navegar a web com um 
senso e distanciamento críticos tão potentes quanto a tecnologia destas novas ferramentas. 
Necessita-se que ele possa ir além do mero manuseio instrumental, irrefletido e trivial das 
complexas possibilidades comunicacionais das redes digitais. É urgente a constituição de 
14 
 
projetos educacionais que estimulem a ativação da concentração e da reflexão em profundidade 
simultaneamente à atenção difusa tão comum aos que vivem enredados nas múltiplas telas. 
Propiciemos, enfim, o levantamento dos ventos do futuro partindo de realidades mais densas, 
mais ancoradas na possibilidade de um novo Brasil que surge, criando-se um aporte para 
soluções mais humanas neste complexo novo cenário global que se anuncia. 
E ainda, conforme apresentado ao longo da redação do trabalho, que os professores 
necessitam rever suas práticas, a fim de tornar suas aulas mais interativas e contextualizadas e, 
consequentemente, despertar o interesse dos alunos em aprender . O uso das tecnologias em 
sala de aula é uma importante ferramenta para transformar de forma positiva o ambiente de 
aprendizagem, por meio da qual é possível desenvolver variadas atividades, investigar 
diferentes formas de resolução de problemas, debater possíveis resultados, isto é, ele permite 
que os alunos vivenciem novas experiências e apliquem os conceitos matemáticos. 
Apresentamos sugestões de como é possível inserir os recursos tecnológicos existentes para 
auxiliar no ensino-aprendizagem de Matemática, e quais as maneiras corretas de uso, lembrando 
que é comum serem discutidos os problemas, as dificuldades para ensinar Matemática, 
entretanto poucas são as alternativas apresentadas. A ideia foi aproximar escola, professores e 
alunos das tecnologias digitais, utilizando as tecnologias computacionais, como por meio do 
software para alunos, a fim de promover um processo criativo e de construção do conhecimento 
matemático, além de favorecer uma postura crítico-reflexiva por parte dos alunos para a tomada 
de decisões em situações reais do dia a dia. Por fim, pode-se dizer que o uso das tecnologias 
em sala de aula pode ser visto como uma maneira interessante e criativa de alcançar melhorias 
no ensino-aprendizagem de Matemática, bem como importante incentivo para que os 
professores possam vivenciar novas experiências e aprender a ousar na preparação de suas 
aulas; afinal, tal ação proporcionará maior interação entre professor e aluno e, por fim, 
resultados significativos no processo de construção do conhecimento matemático. 
15 
 
 
4 Referências Bibliográficas 
BACCEGA, Maria Aparecida (Org.). Comunicación y culturas del consumo. Saragoza: 
Comunición Social, 2012. 
BARBOSA, Marialva e MORAIS, Osvando J. de. (Orgs.). Comunicação, cultura e juventude. 
São Paulo: Intercom, 2010. 
BORELLI, Silvia H. e FREIRE FILHO, João (Orgs.). Culturas juvenis no século XXI. São 
Paulo: EDUC, 2008. 
BRIGS, Asa e BURKE, Peter. Uma história social da mídia: de Gutenberg à Internet. Rio de 
Janeiro: Jorge Zahar, 2004. 
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