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ENSINO DA MATEMÁTICA NA GERAÇÃO SCREENAGERS. Vânia Bárbara Alves Silva Morais1 RESUMO Mapeando novas práticas de comunicação e aquisição na cultura digital atual, percebe-se a forte presença de dispositivos eletrônicos no cotidiano de uma parcela significativa de jovens, simbolizando um recorte geracional cujo protagonismo seria o screenager (screen: tela; teenager: adolescente). E ainda, diante desse contexto e com um olhar atento para o mundo escolar, é preciso adaptar a essa realidade em sala de aula. A inteligência artificial, a linguagem computacional, a realidade virtual incorporada, o nos data analytics para a criação de ensino personificado, a criação de makerspaces como laboratórios de experimentação, as alucinações de ensino inovadoras que beneficiem as metodologias ativas de ensino e processo de by doping – o aprender fazendo. O relacionamento tecnológico, modificou a forma de comunicação e relação entre os seres humanos, isso não levou apenas equipamentos para ambientes escolares, levou também acesso à informações, favorecendo a curiosidade, despertando a indagação e a pesquisa, bem como, a autonomia dessas gerações. Essa nova sociedade da informação, conectada integralmente, dá voz e acorda a todos, opinar e manifestar suas ideias no mundo digital. E isso, exige de pais e educadores, uma gama de conhecimentos distintos: as competências socioemocionais ou competências para o século XXI. 1 Graduação. Especialização. Mestrando em Tecnologias Emergentes em Educação pela Must University. E- mail. 2 ____________________________ ¹Licenciatura em Matemática. Especialização em Atendimento Escolar Especializado. Mestrando em Tecnologias Emergentes em Educação pela Must University. E-mail: vaniabarbara1@gmail.com Palavras-chave: Screenagers. Protagonismo. Metodologias Ativas de Aprendizagem. ABSTRACT Mapping new communication and acquisition practices in today's digital culture, one can see the strong presence of electronic devices in the daily lives of a significant number of young people, symbolizing a generational perspective whose protagonism would be the screenager. And yet, given this context and with a close eye on the school world, it is necessary to adapt to this reality in the classroom. Artificial intelligence, computational language, embedded virtual reality, us data analytics for the creation of personalized teaching, the creation of makerspaces such as experimentation laboratories, innovative teaching hallucinations that benefit active teaching methodologies and the by-doping process – learning by doing. The technological relationship has modified the form of communication and relationship between human beings, this has not only taken equipment to school environments, it has also led to access to information, favoring curiosity, awakening inquiry and research, as well as the autonomy of these generations. This new information society, fully connected, gives everyone a voice and wakes up to express their opinions and ideas in the digital world. And this requires a range of different knowledge from parents and educators: socio-emotional skills or skills for the twenty- first century. Keywords: Screenagers. Protagonism. Active Learning Methodologies. 1 Introdução Depois da socialização primária produzida na infância, segue o que Berger e Luckmann em 1968 intitularam como socialização secundária, isto é, aquela que ocorre na adolescência e que eles definem como a atividade de se iniciar nos papéis próprios da vida social: relacionados com a divisão do trabalho, a diversidade profissional, a participação, os grupos de lazer, religiosos e as relações intersexuais etc. Assim, os adolescentes encontram hoje em agentes de mailto:vaniabarbara1@gmail.com 3 socialização difusa, como a televisão e a Internet, as novas formas de individuação e interação, e é nos aspectos relacionados com a orientação e o cuidado onde os adultos se mostram mais inseguros ou irresponsavelmente ausentes. Para Tully, [...] Crescer na sociedade moderna teve três mudanças fundamentais: a modificação das relações familiares, a reestruturação das fases da infância e juventude (com uma adolescência começando mais cedo e uma independência mais tardia) e um crescimento continuo dos aparelhos técnicos dia após dia”. (TULLY, 2007). Estamos interconectadas com o mundo. Entendido como prática sociocultural por eminência da atualidade – não é por acaso que esta época é nomeada a era do consumo – o consumo constitui um código por meio do qual nós nos conectamos com os nossos pares e com o mundo à nossa volta. A cultura midiática compreende a produção e socializa para o consumo, contribuindo para a associação entre marcas, produtos e serviços nas diversas experiências de vida. Como sabemos, a dimensão material e a simbólica são duas faces da mesma moeda no fenômeno do consumo. Modos de ser, estilos de vida, valores e discursos são socialmente aprendidos, bem como gostos e hábitos que perfazem as rotinas diárias. A ubiquidade dos meios de comunicação é hoje uma realidade. Nesse contexto, as representações difundidas pela mídia se hibridizam com as linguagens do consumação, constituindo e expressando o imaginário social. Nesse cenário, a juventude emerge como valor – se não imperativo – vital do contemporâneo. Consumo e produção se interpenetram de modo a também constituir a utopia do ser jovem em qualquer idade, correndo-se o risco de transformar potência, disposição e beleza em lucrativos fetiches. A crescente sofisticação da cena midiática acompanha o aprimoramento constante das práticas produtivas e as demandas de distribuição globalizada em ganhos segmentados por faixas etárias, perfis identitários e modos de vida nos quais os sujeitos 4 são constantemente interpelados como consumidores. A qualquer hora, em qualquer situação e por qualquer motivo, as mais variadas práticas de consumo se apresentam como socialmente indispensáveis. Num mundo enfadado de mensagens publicitárias e ações de marketing, o desafio é deter a sempre efêmero atenção do usuário consumidor com conteúdos que possam ser interpretados como relevantes tornando-o coprodutor e distribuidor destes conteúdos, como no chamado marketing viral. Chama a atenção a disseminação de lógicas e linguagens do entretenimento como base da cultura midiática contemporânea, evidenciando sua inter-relação com a cultura do consumo. Estudar o consumo significa, portanto, estudar uma das importantes maneiras como nos comunicamos com o outro e com o nosso ambiente social. Néstor Garcia Canclini (2005: 14) demonstra, acertadamente, que o consumo tornou-se um cenário “no qual se organiza grande parte da racionalidade econômica, sociopolítica e psicológica nas sociedades”. Sendo assim, substancial compreender o consumo como um cenário de disputas entre as determinações da esfera da produção e os diferentes modos de apropriação social dos bens e serviços. Conforme destaca o autor (2009), as transformações na produção cultural e no acesso à cultura trazidas pela industrialização, globalização e digitalização se mostram mais claramente no comportamento dos jovens. Ligado com o ensinamento do autor e afinada com a proposta dessa oportuna coletânea de reflexões sobre as nossas juventudes, gostaria de convocar o leitor a discutir o papel da hibridização entre comunicação, consumo e entretenimento na construção social no mundo digital. Utilizo esta denominação para designar certo tipo de jovem característico da cena digital atual, o qual se desdobra em receptor, produtor, fã e consumidor em sua interação costumeira com múltiplas telas. A nova forma de comunicar, de produzir conhecimentos e saberes – a comunicação através das redes digitais e, emespecial, da internet que, desde as experiências iniciais da Arpanet (EUA) e do Minitel (França), vem crescendo vertiginosamente. A aldeia global, 5 concebida por McLuhan e Powers (1996), nas décadas de 1960 e 1970, possui hoje uma outra configuração, muito mais interativa, possibilitando a emergência das chamadas comunidades de aprendizagem. Para Rheingold (1997), essas comunidades se constituem em agregações sociais que surgem na Internet formada por interlocutores invisíveis que podem ter interesses que vão do conhecimento científico ao conhecimento espontâneo, utilizando esses espaços para trocas intelectuais, sociais, afetivas e culturais, permitindo aflorar os seus sentimentos, estabelecendo teias de relacionamentos, mediadas pelo computador, conectados na rede. Ainda segundo o autor, as pessoas nas comunidades virtuais fazem quase tudo o que as pessoas fazem na vida real, mas deixam para trás nossos corpos. Estes ambientes, que surgem na década de 1970, são potencializados hoje pela Internet, caracterizando uma nova forma de viver que, no dizer de Turkle, seria a “vida na tela”. [...] Nestes últimos tempos, o computador tornou-se algo mais do que um misto de ferramenta e espelho: temos agora a possibilidade de passar para o outro lado do espelho. Estamos a aprender a viver em mundos virtuais. Por vezes, é sozinhos que navegamos em oceanos virtuais, desvendamos mistérios virtuais e projetamos arranha-céus virtuais. Porém, cada vez mais, quando atravessamos o espelho, deparam-se-nos outras pessoas (TURKLE, 1997, p.11-12). A contingência destas comunidades podem configurar o que Lèvy (1994) denomina de uma inteligência coletiva, que se constrói no ambiente de rede, mediante uma necessidade pontual dos seres humanos, que intercambiam os saberes, trocando e construindo novos conhecimentos, estabelecendo, assim, um laço virtual, auxiliando os seus membros no aprendizado do que desejam conhecer. Ainda para este autor, esta inteligência não prescinde da inteligência pessoal, do esforço individual e do tempo necessário para aprender, pesquisar, avaliar e integrar-se a diversas comunidades, sejam elas virtuais ou não. Mitigando os apocalípticos, Lèvy pontua que a rede jamais pensará por nós. É relevante ressaltar que o processo de construção do conhecimento do coletivo para o individual não se constitui em uma 6 abordagem nova, que emerge a partir da mediação das mídias telemáticas. Trata-se de uma perspectiva que vem sendo discutida desde a década de 1920, pela escola soviética da psicologia histórico cultural (Luria, Leontiev), especialmente por Vygotsky (1994). Para este teórico, o desenvolvimento e a aprendizagem ocorrem mediante um processo de internalização que se dá no decorrer das interações sociais mediadas por instrumentos e signos, que são elementos mediadores, os quais atuam no nível Inter psíquico e intrapsíquico, respectivamente, possibilitando a transfiguração de funções psicológicas elementares em funções psicológicas superiores. Os saberes, informações e conhecimentos são socializados no coletivo (nível Inter psíquico) e posteriormente o indivíduo dá significado a estas construções coletivas, internalizando novos saberes (nível intrapsíquico). Creio que esta deve ser a concepção que trafega nas comunidades de aprendizagem, existentes na Internet e construídas mediante interesses comuns dos sujeitos que interagem neste loco de aprendizagem. Contudo, apesar da proliferação dessas comunidades, percebe-se ainda a existência de resistências e dificuldades de convivência com estes espaços, que vejo como fruto, sobretudo, de três fatores: primeiro, porque os indivíduos têm que aprender a lidar com a diferença, o que sempre é algo complexo; segundo, porque esses ambientes exigem posturas autônomas (algo que a educação tradicional nunca incentivou) e colaborativas; terceiro, porque necessitam interagir com suportes tecnológicos e ambientes digitais que, para muitos, ainda são realidades novas e distantes do seu cotidiano e de sua cultura. E, quando estas comunidades atendem as demandas da educação formal, percebemos uma acentuação dos fatores acima relatados, em função ainda de uma cultura e de uma concepção cristalizada da educação como um processo de assimilação de um conhecimento pronto que ainda persiste na maior parte dos alunos e professores, apesar dos discursos renovadores e dos avanços realizados nos processos de ensinar e aprender. Isso gera uma grande dificuldade desses sujeitos sustentarem o desejo de saber, indo além do senso comum, o que faz emergir, muitas vezes, uma nova categoria na educação: os evadidos online. 7 É importante ressaltar que as dificuldades acima pontuadas não se referem apenas às comunidades telemáticas, mas existem e persistem no cotidiano das relações presenciais, seja nos espaços de aprendizagem regular, isto é, instituições de ensino, seja nos diferentes espaços de aprendizagem. Surgem, assim, os screenagers, neologismo que permite nos inserir numa realidade que é complexa para pais e docentes. Adolescentes das novas telas que aparecem por um lado, como especialistas em novas tecnologias, mas por outro, instigam e responsabilizam os adultos a continuar se aprofundando sobre os impactos desta forma online de estar no mundo. O nativo digital das cibercidades corre o risco de ser um Eu sem o Outro, só identificável, em alguns casos, seja pelo endereço eletrônico ou pelo perfil numa rede social. Agregando a esses fatos, a aparição de novos entornos virtuais fazem ainda mais complexa esta caracterização, já que atualmente se oferece aos usuários ou residentes a possibilidade de se reinventar e viver outra vida através de uma figura virtual tridimensional, como no caso de Second Life ( um entorno no qual as pessoas interagem social e comercialmente através de um avatar num ciberespaço que age como metáfora do mundo real, mas sem limitações físicas). Concordando com o cineasta Federico Fellini, que conceituava a televisão um espelho que reflete o fracasso de todo o nosso sistema cultural, é importante estar atento sobre os perigos e desafios que envolvem as novas formas de acesso à cultura. As TICs – Tecnologias da Informação e a Comunicação, que procuram otimizar o processo da comunicação humana, também imergem crianças e adolescentes de forma precoce num mundo, que reservado tradicionalmente aos maiores, hoje os mostra participando em ciber-contextos culturais e sociais pouco familiares para os adultos como chats, blogs, buscadores de emoções, redes sociais, mundos virtuais, tribos virtuais etc. Contudo, avaliando conteúdos pedagógicos e as aprendizagens que emergem nessa interação, o seu percurso de investigação vem sendo marcado pelo screenagers em sala de aula. 8 No intuito de seduzir os alunos para o cenário pedagógico. Articulando dois prazeres “ Digital para aprender e digital para divertir". Esse desencontro entre o que é pedagógico e aplicável em práticas escolares e as narrativas da geração screenager vem sendo questionada a necessidade de enfatizar conteúdos curriculares, este cenário tecnológico aquém das necessidades dos sujeitos que nasceram imersos em uma cultura digital que exigem cada vez mais interatividade e participação em suas atividades palas tecnologias digitais e telemática, que intencionam investigar os processos cognitivos nesses locus de aprendizagem. Assim, a pesquisa traz um contexto baseado nas metodologias ativas de ensino da sala de aula como uma ferramenta que irá auxiliar e apoiar o professor no Ensino da Matemática, diversificando e colaborando para que as dificuldades apresentadas na disciplina sejam tratadas de forma mais dinâmica. 2 Ensino da Matemática por meio das tecnologias digitais Ao complexificar as dificuldades que os alunos apresentam ao estudar os conceitos matemáticos, Stoica (2015)traz outra questão: a organização das aulas; diz ele que [...] Em classes tradicionais de Matemática os estudantes são ensinados pela primeira vez a teoria e, em seguida, eles são convidados a resolver alguns exercícios e problemas que têm mais ou menos soluções algorítmicas usando mais ou menos o mesmo raciocínio e que raramente são conectados com as atividades do mundo real (Stoica, 2015, p. 702). 9 Existe uma questão cultural, isto é, a ideia já enraizada em nossa sociedade de que a disciplina Matemática é difícil, o que faz com que os estudantes já apresentem aversão à disciplina mesmo que ainda não tenham findado por situações de dificuldade. Perante de tal cenário, uma pergunta se decreta: o que fazer para melhorar o processo de ensino e aprendizagem dos conhecimentos matemáticos? Foi pensando em responder a essa pergunta que o trabalho em questão surgiu, tendo como intuito fazer uma momentânea reflexão do uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC) durante as aulas de Matemática a fim de torná-las mais interessantes e dinâmicas e, principalmente, mais próximas da realidade dos alunos, acostumados com as tecnologias no seu dia a dia. Vale lembrar que, na contemporaneidade, as TICs remodelagem significativamente a forma como as pessoas se correlacionam e a forma como a informação é propagada e processada; sendo assim apresenta- se aos professores um novo perfil de aluno. Desse modo, é imprescindível que o professor esteja preparado para o uso de tecnologias (Pocinho; Gaspar, 2012), pesquisando constantemente sobre metodologias de ensino condizentes com essa nova realidade, além de aprimorar seus conhecimentos com o uso efetivo das TIC em sua formação inicial e continuada (Martins et al., 2020). Os registros oficiais que norteiam o ensino de Matemática no Brasil já vêm apresentando a necessidade do uso das tecnologias digitais em sala de aula há certo tempo. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN): [...] “as técnicas, em suas diferentes formas e usos, constituem um dos principais agentes de transformação da sociedade, pelas implicações que exercem no cotidiano das pessoas” (Brasil,1997, p. 34). Os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (PCNEM) preveem a interferência do uso das TICs no ensino da Matemática e a mudança no seu paradigma de ensino e aprendizado quando afirmam que: 10 [...] o impacto da tecnologia, cujo instrumento mais relevante é hoje o computador, exigirá do ensino de Matemática um redirecionamento, sob uma perspectiva curricular, que favoreça o desenvolvimento de habilidades e procedimentos com os quais o indivíduo possa se reconhecer e se orientar nesse mundo do conhecimento em constante movimento (Brasil, 2002, p. 41). Seguindo a mesma linha, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), ao propor as dez competências gerais que materializam, no âmbito pedagógico, os direitos de aprendizagem e desenvolvimento, aborda da importância do uso das TIC de forma crítica e reflexiva no contexto escolar, “nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva” (Brasil, 2017, p. 9). É importante salientar que não é somente um recurso tecnológico que vai fazer com que um aluno aprenda determinados conceitos matemáticos, afinal a atividade deve ser organizada pelo professor no sentido de desenvolver um raciocínio em que possa criar conjecturas, abstrair suas ideias tornando-as conhecimentos formais com ajuda do computador. Como pesquisador constante de sua própria prática, o professor precisa buscar novos significados dos conteúdos a serem desenvolvidos, tendo como base o desenvolvimento tecnológico e as aplicações desses conteúdos no contexto atual. De acordo com Moran (2015a, p. 16), [...] os “métodos tradicionais, que privilegiam a transmissão de informações pelos professores, faziam sentido quando o acesso à informação era difícil”; com o advento da Internet podemos aprender “em qualquer lugar, a qualquer hora e com muitas pessoas diferentes”. Diz ele que o “ensinar e aprender acontece numa interligação simbiótica, profunda, constante entre o que chamamos mundo físico e mundo digital”. Desse modo, “a educação formal é cada vez mais blended, misturada, híbrida, porque não acontece só no espaço físico da sala de aula, mas nos múltiplos espaços do cotidiano, que incluem os digitais”. Daí o professor precisar comunicar-se não só “face a face com os 11 alunos, mas também digitalmente, com as tecnologias móveis, equilibrando a interação com todos e com cada um”. Em outro estudo, intitulado Educação hibrida, Moran afirma que “em um mundo tão dinâmico, de múltiplas linguagens, telas, grupos e culturas, cada um de nós precisa – junto com todas as interações sociais – encontrar tempo para aprofundar, refletir, reelaborar, produzir e fazer novas sínteses” (Moran, 2015b, p. 7). Para D’Ambrosio (2012), o maior desafio da educação hoje é pôr em prática o que servirá para o futuro. “A escola não se justifica pela apresentação de conhecimento obsoleto e ultrapassado e muitas vezes morto. Sobretudo ao se falar em ciência e tecnologia” (p. 74). Sendo assim, será necessário valorizar “a aquisição, a organização, a geração e a difusão do conhecimento vivo, integrado nos valores e nas expectativas da sociedade. Isso será impossível de atingir sem ampla utilização de tecnologia na educação. Informática e comunicações dominarão a tecnologia educativa do futuro” Assim, diante da Educação Matemática, o uso das TICs inicia-se na década de 1990, começando pelo computador, que aparece como ferramenta importante para o ensino e a aprendizagem, impulsionando o uso de softwares matemáticos educacionais, trazendo uma realidade virtual. A efetiva contribuição de softwares educativos no processo de ensino-aprendizagem está diretamente ligada aos recursos que eles disponibilizam e a forma como são utilizados. De acordo com Tajra (2001), o professor precisa conhecer os recursos disponíveis dos programas escolhidos para suas atividades de ensino, pois só assim conseguirá realizar uma aula dinâmica, criativa e segura. O ensino de Matemática apresenta inúmeros problemas e deficiências que necessitam ser revistos. Cabe aos professores rever suas práticas e ter interesse em mudar sua metodologia, tornando as aulas mais criativas e dinâmicas, a fim de aguçar o interesse dos alunos em aprender 12 Matemática. O uso das tecnologias em sala de aula é uma forma de proporcionar um ambiente de aprendizagem diferente, em que os alunos podem desenvolver atividades, explorar diferentes formas de resolução de problemas, discutir com os colegas os possíveis resultados; enfim, permite que os alunos vivenciem experiências e apliquem a teoria, os conceitos matemáticos. 3 Considerações Finais Em concordância a pesquisa fica assimilado que ao menos duas concepções de cultura convivem em nossos dias. Concorrendo com essa acepção mais tradicional da cultura como patrimônio ou bem comum, temos de outro lado intensa pressão por parte dos detentores das grandes receitas geradas pelas indústrias culturais para uma compreensão da esfera cultural como negócio de entretenimento de meios digitais. Nota-se um investimento cada vez maior nos públicos juvenis, formatando-se equipamentos e conteúdos para os diversos perfis de screenagers. Na era da globalização cibernética, a competição é acirrada em questão de modernidade, os equipamentos são frequentemente reinventados, Percebemos a existência de uma pluralidade de segmentos juvenis que buscam na web canais próprios para criação, distribuição e compartilhamento de conteúdo. Lembrando a predominância dos jovens dentre os usuários de internet e considerando o relativo equilíbrioentre as diferentes classes sociais no que diz respeito a sua presença nas redes sociais digitais, percebe-se que constituir-se como receptor- produtor competente funciona como legitimador social e identitário para muitos de nossos screenagers. Entretanto, se de um lado temos todo o fascínio da sociabilidade, do entretenimento e do consumo online, outros usos da internet são ainda pouco relevantes entre os nossos screenagers como, por exemplo, o exercício da cidadania e a participação na esfera pública. Para que se possa aprimorar esse quadro, a devida ênfase deve ser dada à consolidação da 13 literacidade digital das juventudes. Em interessante reflexão sobre novos hábitos culturais no mundo atual, Néstor Garcia Canclini (2008:64) enfatiza a conectividade e o consumo como meios preferenciais de emancipação e participação social dos nossos jovens. Reforça-se assim a relevância de que nos ocupemos em formar o receptorinterator competente, capaz de selecionar e processar criticamente a pletora de informações que circula nas redes. Em face dos resultados da pesquisa sobre as tecnologias de informação e comunicação na educação já mencionada nesta discussão, pode-se concluir que se faz necessário rever a atual tendência de se privilegiar a dotação de laboratórios de informática nas escolas. Mais do que universalizar o uso dos equipamentos por parte de alunos e professores, é fundamental criar projetos educacionais que contemplem esta complexa segmentação social em construção – a dos screenagers – e proponham uma formação adequada ao desenvolvimento da competência cultural e da literacidade digital dos jovens brasileiros. Como ensina Garcia Canclini, Emprega- se a capacidade de ler não só para livros e revistas senão para telas, não só para tornar-se culto (no sentido escolarizado), como também para escolher espetáculos, formar-se como esportista ou como mulher, saber que música se ouve, o que há na televisão e nos cinemas, escrever correios eletrônicos ou conversar em chats. E também para obter e transmitir informação alternativa. (...) Uma mirada voltada para os novos modos de ler e de comunicar revela que não se lê tão pouco, nem menos que no passado. (...) Não basta promover a leitura: é preciso ensinar a ler. Não basta promover a leitura em papel; devemos todos aprender a ler nos distintos suportes, alternando as possibilidades de ser, por vez, leitores, espectadores e internautas. (2008:69-70) Como dissemos, é imperativo desmistificar o “nativo digital” para que possamos criar projetos educacionais que ofereçam conteúdos para o screenager navegar a web com um senso e distanciamento críticos tão potentes quanto a tecnologia destas novas ferramentas. Necessita-se que ele possa ir além do mero manuseio instrumental, irrefletido e trivial das complexas possibilidades comunicacionais das redes digitais. É urgente a constituição de 14 projetos educacionais que estimulem a ativação da concentração e da reflexão em profundidade simultaneamente à atenção difusa tão comum aos que vivem enredados nas múltiplas telas. Propiciemos, enfim, o levantamento dos ventos do futuro partindo de realidades mais densas, mais ancoradas na possibilidade de um novo Brasil que surge, criando-se um aporte para soluções mais humanas neste complexo novo cenário global que se anuncia. E ainda, conforme apresentado ao longo da redação do trabalho, que os professores necessitam rever suas práticas, a fim de tornar suas aulas mais interativas e contextualizadas e, consequentemente, despertar o interesse dos alunos em aprender . O uso das tecnologias em sala de aula é uma importante ferramenta para transformar de forma positiva o ambiente de aprendizagem, por meio da qual é possível desenvolver variadas atividades, investigar diferentes formas de resolução de problemas, debater possíveis resultados, isto é, ele permite que os alunos vivenciem novas experiências e apliquem os conceitos matemáticos. Apresentamos sugestões de como é possível inserir os recursos tecnológicos existentes para auxiliar no ensino-aprendizagem de Matemática, e quais as maneiras corretas de uso, lembrando que é comum serem discutidos os problemas, as dificuldades para ensinar Matemática, entretanto poucas são as alternativas apresentadas. A ideia foi aproximar escola, professores e alunos das tecnologias digitais, utilizando as tecnologias computacionais, como por meio do software para alunos, a fim de promover um processo criativo e de construção do conhecimento matemático, além de favorecer uma postura crítico-reflexiva por parte dos alunos para a tomada de decisões em situações reais do dia a dia. Por fim, pode-se dizer que o uso das tecnologias em sala de aula pode ser visto como uma maneira interessante e criativa de alcançar melhorias no ensino-aprendizagem de Matemática, bem como importante incentivo para que os professores possam vivenciar novas experiências e aprender a ousar na preparação de suas aulas; afinal, tal ação proporcionará maior interação entre professor e aluno e, por fim, resultados significativos no processo de construção do conhecimento matemático. 15 4 Referências Bibliográficas BACCEGA, Maria Aparecida (Org.). Comunicación y culturas del consumo. Saragoza: Comunición Social, 2012. 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