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Introdução à Educação Virtual - Temas 1 a 8

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Matéria: Introdução à Educação Virtual 
Assunto: Temas 1 ao 8 
Curso de Pedagogia 
Licenciatura – 3º Período 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Introdução à Educação Virtual – Temas 1 ao 8 ......................... Página 2 de 75 
 
Provavelmente você já deve ter ouvido, e talvez dito, que estamos em plena “era 
tecnológica”. Sem dúvida, nas últimas décadas, o arsenal tecnológico invadiu as 
esferas profissionais e pessoais e alterou a maneira de trabalhar e se relacionar. No 
entanto, tecnologia não é sinônimo de equipamentos e aparelhos. “O conceito de 
tecnologia engloba a totalidade de coisas que a engenhosidade do cérebro humano 
conseguiu criar em todas as épocas, suas formas de uso, suas aplicações” (KENSKI, 
2007, p. 22). 
É difícil imaginar a vida sem luz elétrica e água encanada, devido ao conforto que 
proporcionam, e justamente por fazerem parte do cotidiano, esquecemos que são 
tecnologias. Então, se a tecnologia existe em todos os tempos e lugares, por que 
designar apenas a sociedade atual como tecnológica? Isso se deve aos avanços das 
tecnologias da informação e comunicação, também conhecidas como TIC. 
Entre todas as tecnologias criadas pelos seres humanos, aquelas relacionadas com a 
capacidade de representar e transmitir informação – ou seja, as tecnologias da 
informação e da comunicação – revestem-se de uma especial importância, porque 
afetam praticamente todos os âmbitos de atividade das pessoas, desde as formas e 
práticas de organização social até o modo de compreender o mundo, de organizar 
essa compreensão e de transmiti-la para outras pessoas. (COLL; MONEREO, 2010, p. 
17) 
Portanto, a linguagem é uma tecnologia, pois “é uma construção criada pela 
inteligência humana para possibilitar a comunicação entre os membros de 
determinado grupo social” (KENSKI, 2007, p. 23). 
Lévy (1993) categoriza o desenvolvimento da linguagem em três etapas: a oral, a 
escrita e a digital. 
Apesar de terem se originado em épocas distintas, essas formas de se comunicar 
coexistem atualmente. Ainda hoje, a linguagem oral é a principal forma de 
comunicação e de troca de informações. 
Na televisão, no rádio e na internet, artistas e desconhecidos assumem a função de 
formadores de opinião. 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Introdução à Educação Virtual – Temas 1 ao 8 ......................... Página 3 de 75 
“Na escola, professores e alunos usam preferencialmente a fala como recurso para 
interagir, ensinar e verificar a aprendizagem. Em muitos casos, o aluno é o que 
menos fala” (KENSKI, 2007, p. 29) 
Com o surgimento da escrita, não é mais preciso que as pessoas estejam reunidas 
para se comunicarem. Em substituição à memorização e à repetição, passa a ser 
necessário compreender os conteúdos. 
“Na educação, essas tecnologias de comunicação encontram seus referenciais em 
um ensino centrado em textos e no nascimento dos livros didáticos e do ensino a 
distância, por correspondência” (COLL; MONEREO, 2010, p. 18) 
Com a invenção dos sistemas de comunicação analógica (telégrafo, telefone, rádio e 
televisão): 
[...] as barreiras espaciais foram rompidas e a troca de informações em nível 
planetário passou a ser uma realidade. 
Os novos meios audiovisuais entraram [no ambiente educacional], embora ainda 
como complemento da documentação escrita. (COLL; MONEREO, 2010, p. 18) 
Finalmente, aparece a linguagem digital, com os primeiros computadores. Essa 
linguagem é baseada em um único sistema de codificação que permite informar, 
comunicar, interagir e aprender. Como afirma Kenski (2007, p. 31), “é uma 
linguagem de síntese, que engloba aspectos da oralidade e da escrita em novos 
contextos”. 
A base da linguagem digital são os hipertextos, que consistem em documentos 
interligados de modo não linear através de links. Esses textos podem ser imagens, 
sons, vídeos, gráficos, animações e páginas, ou seja, uma infinidade de mídias que 
estão dispostas na internet. 
O uso do hipertexto rompe com as sequências estáticas e lineares de caminho único, 
com início, meio e fim fixados previamente. Existe um leque de possibilidades 
informacionais que permite a cada pessoa dar ao hipertexto um movimento 
singular ao interligar as informações segundo seus interesses e necessidades 
momentâneos, navegando e construindo suas próprias sequências e rotas. 
(ALMEIDA, 2003, p. 208) 
Com a interligação entre diferentes computadores através da internet chegamos à 
Sociedade da Informação, que Coll e Monereo (2010, p. 18) definem como “um novo 
estágio de desenvolvimento das sociedades humanas”. Do ponto de vista das TIC, 
“esse estágio é caracterizado pela capacidade de seus membros para obter e 
compartilhar qualquer quantidade de informação de maneira praticamente 
instantânea” (COLL; MONEREO, 2010, p. 20). 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Introdução à Educação Virtual – Temas 1 ao 8 ......................... Página 4 de 75 
Desse modo, é possível aprender em praticamente qualquer lugar (na escola, na 
universidade, no lar, no local de trabalho e nos espaços de lazer). 
 Por isso, 
“a imagem de um professor transmissor de informação, protagonista central das 
trocas entre seus alunos e guardião do currículo começa a entrar em crise em um 
mundo conectado por telas de computador” (COLL; MONEREO, 2010, p. 31) 
Portanto, na sociedade da informação, é necessário rever o papel do professor. Coll e 
Monereo (2010, p. 31) sugerem que os novos papéis assumidos pelo professor sejam 
“de seletor e gestor dos recursos disponíveis, tutor e consultor no esclarecimento de 
dúvidas, orientador e guia na realização de projetos e mediador de debates e 
discussões”. 
Havia uma crença de que o avanço tecnológico salvaria a educação, motivada 
possivelmente pelos filmes de ficção científica. Essa esperança logo se mostrou 
falaciosa. Na verdade, além de aumentar a sobrecarga de trabalho do professor, o uso 
excessivo de tecnologias pode trazer riscos à saúde. Por isso, é tão importante 
remover o professor da posição central no processo de ensino e aprendizagem e 
incorporar o trabalho em equipe. Equipe não apenas na relação entre os professores, 
em um trabalho multidisciplinar, mas também dentro da sala de aula. O aluno pode 
ensinar o professor (principalmente na manipulação das novas tecnologias) e os 
alunos podem ensinar uns aos outros (confrontando fontes de informações e 
compartilhando suas descobertas). 
Kenski (2003, p. 51) elenca algumas questões levantadas pelo uso de tecnologias na 
educação: 
• A rotina da escola também se modifica. 
• Aos professores é necessária uma reorientação da sua carga horária de 
trabalho, para incluir o tempo em que pesquisam as melhores formas interativas 
de desenvolver as atividades fazendo uso dos recursos multimidiáticos 
disponíveis; 
• incluir um outro tempo para a discussão de novos caminhos e possibilidades 
de exploração desses recursos com os demais professores e os técnicos e para 
refletir sobre todos os encaminhamentos realizados, partilhar experiências e 
assumir a fragmentação das informações, como um momento didático 
significativo para a recriação e a emancipação dos saberes. 
De acordo com Filatro (2008), há certo consenso em agrupar as tecnologias de 
informação e comunicação em três categorias com diferentes aplicações 
educacionais: 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Introdução à Educação Virtual – Temas 1 ao 8 ......................... Página 5 de 75 
• Distributivas: do tipo um-para-muitos, pressupõem um aluno passivo 
diante de um ensino mais diretivo. As tecnologias distributivas são 
muito empregadas quando o objetivo é a aquisição de informações. Por 
exemplo, o rádioe a televisão. 
• Interativas: do tipo um-para-um, pressupõem um aluno mais ativo que 
aprende, no entanto, de forma isolada. As tecnologias interativas são 
bastante usadas quando o objetivo é o desenvolvimento de habilidades. 
Multimídia interativa e jogos eletrônicos de exploração individual são 
exemplos. 
• Colaborativas: do tipo muitos-para-muitos, pressupõem a participação 
de vários alunos que interagem entre si. As tecnologias colaborativas 
são apropriadas quando o objetivo é a formação de novos esquemas 
mentais, como por exemplo, fóruns e salas de bate-papo. 
Ainda de acordo com a autora, o entendimento do potencial das tecnologias na 
educação ficaria incompleto se os desenvolvimentos mais recentes, 
personificados na chamada Web 2.0, fossem ignorados. 
Em linhas gerais, a Web 2.0 é caracterizada pelos seguintes fatores (FILATRO, 
2008): 
• Conteúdo aberto (open content): universidades e outras instituições de 
ensino disponibilizam, on-line e gratuitamente, seu material acadêmico e 
didático para qualquer pessoa utilizar. 
• Código livre (free source): além de uma arquitetura de software aberta e 
baseada em padrões, trata-se de uma filosofia de acoplar e desacoplar 
facilmente ferramentas produzidas por diferentes fornecedores, e 
configuradas de modos diferentes para diferentes contextos de uso. 
• Aproveitamento da inteligência coletiva: os usuários deixam de ser meros 
consumidores e passam a ser produtores individuais e coletivos por meio 
da criação dinâmica de conteúdos, via blogs, wikis e softwares de 
relacionamento. 
• Compartilhamento: os usuários consultam repositórios de informações 
para compartilhar experiências, boas práticas e expertise acumulada por 
meio de upload e download de conteúdo, ferramentas e componentes. 
 
Filatro (2008, p. 126) resume que a Web 2.0 pressupõe a participação dos usuários 
na produção (e não apenas no consumo) de informações publicadas na internet, a 
personalização de ambientes digitais, a forte socialização por meio de redes de 
relacionamento e a atualização constante das tecnologias disponíveis. Essas 
características ficam evidentes na comparação feita pela autora (Quadro 1.1): 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Introdução à Educação Virtual – Temas 1 ao 8 ......................... Página 6 de 75 
Web 1.0 Web 2.0 
Enciclopédias em formato 
multimídia (CD ou DVD). Wikipédia (enciclopédia colaborativa). 
Suíte de aplicativos (editor de textos, 
planilhas e apresentações). 
Google Does (editor colaborativo de textos, 
planilhas e apresentações). 
Páginas pessoais em formato HTML Blogs (diários on-line). 
Navegadores web. Plataforma de serviços, como o Google. 
Quadro 1.1 - Web 1.0 versus Web 2.0 
A evolução da internet chegou à terceira geração, denominada semântica. A Web 3.0 
trata do reconhecimento dos significados dos conteúdos, por meio de tags, traçando 
relações entre as palavras-chave. Redes sociais como Twitter, Facebook e Instagram 
utilizam a web semântica, através de hashtag (#) seguida de uma ou mais palavras 
combinadas. 
A semântica também contribuiu para otimizar as buscas em páginas de pesquisa, 
posicionando determinados conteúdos no topo dos resultados. Essa prática, 
chamada SEO (Search Engine Optimization), é bastante usada como ferramenta de 
marketing para garantir que uma página seja visualizada. Além disso, essa última 
geração da internet potencializa o uso comercial dos sites de busca, mostrando 
propagandas de anunciantes que pagam pela palavra-chave. 
A incorporação das TIC na educação não transforma automaticamente as práticas 
educacionais, ao contrário do que supunham os entusiastas. O problema reside em 
que alguns professores têm uma concepção romântica sobre os processos que 
determinam a aprendizagem e a construção de conhecimento e concomitantemente 
do uso das tecnologias no ato de ensinar e aprender. Pensam que é suficiente colocar 
os computadores com algum software ligados à internet nas salas de aula que os 
alunos vão aprender e as práticas vão se alterar. Sabemos que não é assim. 
(MIRANDA, 2007, p. 44) 
Isso pode estar relacionado com o baixo nível de proficiência dos professores para 
lidar com essas ferramentas. A pouca familiaridade faz com que a maioria utilize 
esses recursos como auxiliares de práticas inerentes à profissão. 
“As TIC e a internet são pouco utilizadas em sala de aula e quando são é para fazer o 
que já se fazia sem elas: buscar informação para preparar aulas, escrever trabalhos, 
fazer apresentações em sala de aula, etc.” (COLL; MAURI; ONRUBIA, 2010, p. 87) 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Introdução à Educação Virtual – Temas 1 ao 8 ......................... Página 7 de 75 
 Ou seja, o que era feito de modo analógico passa a ser digital, sem transformação de 
atitudes no ensino para melhorar a aprendizagem. 
Coll, Mauri e Onrubia (2010, p. 66) explicam “que se trata de um potencial que pode 
ou não vir a ser uma realidade, e pode tornar-se realidade em maior ou menor 
medida, em função do contexto no qual as TIC serão, de fato, utilizadas”. 
Os autores refletem sobre mais um aspecto importante: a disparidade. Enquanto em 
alguns países praticamente todas as escolas possuem equipamentos e conexão 
banda larga, em outros países continuam existindo carências enormes. 
E essas diferenças não existem apenas entre países, mas também dentro do mesmo 
país (COLL; MAURI; ONRUBIA, 2010, p. 70), como é o caso do Brasil. Defender a 
incorporação massiva das TIC na educação brasileira, ao passo que em diversas 
regiões ainda faltam tecnologias básicas como giz e lousa, é ingenuidade. 
Apesar desses fatores de cunho pessimista, há tantas possibilidades de exploração 
das TIC que ainda podemos manter as expectativas elevadas em relação ao potencial 
transformador que essas ferramentas carregam. Vamos conhecer alguns usos 
pedagógicos das ferramentas da Web 2.0, com base nos levantamentos feitos por 
João Mattar (2012): 
Blog - Alunos podem utilizar blogs para publicar textos produzidos em conjunto e 
comentários sobre outros textos, cujos próprios autores podem ser convidados a 
contribuir com o blog. Professores podem utilizar blogs para fornecer informações 
atualizadas e comentários sobre suas áreas de especialidade, assim como propor 
questões, exercícios e links para outros sites (MATTAR, 2012, p. 87). 
Twitter - Os microblogs, como o Twitter, são voltados para comentários pequenos, 
rápidos e com atualizações constantes. Além de cobrir eventos e transmitir 
informações, o Twitter tem sido também utilizado criativamente para interações e 
discussões. É uma excelente ferramenta para compartilhar links e fontes de 
informação. É possível buscar especialistas em diversos assuntos, assim como 
organizar listas por tópicos de interesse (MATTAR, 2012, p. 89). 
Wiki - O wiki é um software colaborativo que permite a edição coletiva de 
documentos de uma maneira simples. O que diferencia o wiki da criação simples de 
uma página é o fato dele ser editável. Dessa maneira, a construção colaborativa do 
conhecimento fica muito mais fácil (MATTAR, 2012, p. 92). 
Facebook - A página inicial do Facebook mostra atualizações, fotos, links e 
comentários de amigos, de páginas curtidas ou de grupos. Grupos são espaços on-
line em que as pessoas podem interagir e compartilhar. É possível criar grupos 
abertos, privados e fechados, o que ajuda a preservar a privacidade de seus membros 
e dos temas discutidos (MATTAR, 2012, p. 93). 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Introdução à Educação Virtual – Temas 1 ao 8 ......................... Página 8 de 75 
Páginas, por sua vez, permitem interações entre membros do Facebook, o que pode 
incluir alunos e pais. Uma página no Facebook é pública, ou seja,qualquer um pode 
“curti-la”, passando a receber atualizações de seu conteúdo em seu feed de notícias. 
Essas características permitem que o ensino se estenda para além da sala de aula 
(MATTAR, 2012, p. 94). 
Youtube - O crescimento do fenômeno de vídeos baseados na web, do qual o Youtube 
é um ícone, ampliou o repositório de conteúdo livre que pode ser utilizado. Nunca 
antes foi tão fácil localizar, produzir e distribuir vídeos on-line. Diversas instituições 
de ensino têm também disponibilizado vídeos na web (MATTAR, 2012, p. 95). 
Apresentações - Compartilhar apresentações tornou-se bastante comum na Web 
2.0, e o Slideshare tem sido uma das plataformas mais utilizadas para esse objetivo. 
Dessa maneira, as pessoas que assistem a uma apresentação podem ter acesso 
imediato aos slides, e quem não teve a oportunidade de assistir à apresentação pode 
também usufruir de algumas informações. 
Mais recentemente, o Prezi vem sendo bastante utilizado para a elaboração de 
apresentações mais dinâmicas, que permitem a navegação por slides utilizando a 
técnica de zoom, como se estivéssemos passeando por um mapa. É possível 
“prezifcar” seus slides de PowerPoint (MATTAR, 2012, p. 97). 
Google - As diversas ferramentas oferecidas pelo Google, como Mapas, Agenda, Docs, 
Tradutor, Livros, Acadêmico, Hangouts e Grupos, podem ser utilizadas dentro e fora 
da sala de aula. 
O Google Apps, disponível nas versões for Work, for Education e for Government, 
integra diversos serviços reunidos e pode funcionar como plataforma virtual de 
aprendizagem (MATTAR, 2012, p. 100). 
Os recursos são variados, porém, não cabe uma relação completa. Primeiramente 
porque ferramentas surgem a cada dia, assim como terminam (Messenger – MSN e a 
rede social Orkut são exemplos de ferramentas tecnológicas extintas) e, em segundo 
lugar, porque uma lista que tentasse abranger todas as possibilidades só limitaria a 
capacidade inventiva dos professores. 
Para vocês, futuros professores, #ficaadica: explorem o potencial dessas tecnologias. 
Mais importante do que incorporar as tecnologias da informação e da comunicação 
na educação é “pôr em marcha processos de aprendizagem e de ensino que não 
seriam possíveis se as TIC fossem ausentes” (COLL; MAURI; ONRUBIA, 2010, p. 88). 
 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Introdução à Educação Virtual – Temas 1 ao 8 ......................... Página 9 de 75 
 
Nesse tema você aprendeu o que são as Tecnologias da Informação e da 
Comunicação e conheceu suas etapas de evolução até chegar à internet. Descobriu 
características que diferenciam a Web 1.0 da Web 2.0 e ferramentas que ambas 
oferecem e podem ser aproveitadas na educação escolar. Você também entendeu que 
incorporar o computador, o celular, o tablet e tantos outros dispositivos eletrônicos 
no ambiente escolar não é suficiente para começar a obter resultados positivos. Ao 
término da leitura e das atividades, você compreendeu que é necessário reformular 
várias esferas do processo de ensino e aprendizagem para que o potencial das TIC 
seja efetivamente explorado a favor de professores e alunos. 
 
Download: termo da língua inglesa usado para designar a transferência de um 
documento disponibilizado na internet para o dispositivo do usuário. Fazer um 
download é o mesmo que “baixar” um arquivo, e isso pode ser feito em qualquer 
aparelho conectado à internet. 
Upload: termo inverso do download que denomina o ato de enviar um arquivo do 
computador para o servidor. Quando o usuário carrega um vídeo no Youtube ou 
posta uma foto no Facebook, ele faz upload 
 
 
Alfabetização e suas definições 
Um dos mais importantes pilares do processo de aprendizagem é a alfabetização. 
Além de permear todas as outras áreas, é a partir dela que o caminho é aberto para 
que qualquer indivíduo possa interagir com suas e outras comunidades – 
considerando que vivemos em uma sociedade letrada – e adquirir outras habilidades 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Introdução à Educação Virtual – Temas 1 ao 8 ......................... Página 10 de 75 
e competências que podem torná-lo cada vez mais autônomo, consciente, crítico e 
autor naquilo que for fazer em todas as esferas de suas práticas sociais. 
Embora a importância da alfabetização seja praticamente um senso comum, sua 
definição não o é: são inúmeros os pesquisadores e estudiosos que já escreveram 
sobre o tema, conceituando-o de maneira a considerar diferentes aspectos e linhas 
teóricas. 
Para nos situarmos e conseguirmos depois fazer um paralelo com a alfabetização 
digital, vamos utilizar a divisão realizada pelo psicólogo espanhol César Coll (COLL, 
2010, p. 292), que categoriza todas as definições de alfabetização em dois extremos 
de abordagem. 
Antes, apenas para contextualizar, é importante saber que Coll foi um dos 
coordenadores da reforma educacional espanhola e atuou como consultor do MEC, 
aqui em nosso país, na elaboração dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs). 
Voltando à divisão de Coll, o autor coloca de um lado as definições que seguem a 
orientação de que a alfabetização está diretamente relacionada à aquisição de um 
código, que é o sistema da língua escrita, e as correspondências deste código tanto à 
palavra falada quanto ao pensamento. 
É um sistema de dupla correspondência, em que o processo de leitura está na 
habilidade de relacionar escrita e fala e o processo de escrita na de relacionar escrita 
e pensamento, como pode ser mais bem visualizado no esquema da Figura 2.1. 
 
Figura 2.1 Alfabetização como aquisição de código. 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Introdução à Educação Virtual – Temas 1 ao 8 ......................... Página 11 de 75 
Já no segundo lado, o autor traz as definições em que o conceito de alfabetização vai 
além da visão cognitiva e linguística, já que considera a relação sócio-histórica e 
sociocultural da língua escrita e as práticas contextualizadas da leitura e escrita, ou 
seja, o sujeito alfabetizado consegue atuar por meio da língua em diferentes 
situações marcadas e situadas histórica e culturalmente. 
Mas, em qual lado devemos nos situar? Há um lado melhor do que o outro? Não há 
aqui uma resposta única, mas, para respondermos essas perguntas, podemos tomar 
uma direção que de certa forma está presente na maioria desses autores em comum 
acordo que é a proposta da Unesco (2008), formulada a partir de diversas 
conferências realizadas no mundo todo durante a década de 1950, a qual afirma que 
a alfabetização tem o papel de promover no indivíduo a possibilidade de participação 
consciente em atividades sociais, econômicas, políticas e culturais, e deve ser 
considerada como requisito básico para a educação continuada durante toda a vida. 
Alfabetização ou alfabetizações? 
Por mais que chegamos a um consenso sobre o significado do conceito de 
alfabetização, precisamos refletir sobre a influência que os processos de 
alfabetização e de aprimoramento de leitura e escrita sofreram das mudanças 
tecnológicas no decorrer dos anos (COLL, 2010, p. 291). Para ajudar nesta reflexão, 
vamos partir da concepção de linguagem sugerida por Vygotsky, um importante 
pensador bielo-russo, com obra datada no início do século XX, que inaugurou a 
abordagem de que o desenvolvimento intelectual se dá por meio das interações 
sociais e que influencia os parâmetros para pensar educação até os dias atuais. 
Vygotsky (2005) sugere que a linguagem é uma ferramenta que possibilita a 
construção cultural e molda a mente humana segundo os paradigmas da cultura na 
qual os indivíduos estão inseridos, assim, podemos ver que a definição dada pela 
Unesco está alinhada a essa concepção de linguagem. 
Sobre as influências das mudanças tecnológicas, podemos registrar a partirda 
análise feita pela professora doutora Denise Braga no primeiro capítulo de seu livro 
Ambientes Digitais (BRAGA, 2010, p. 26) uma linha sequencial no tempo: 
• Nos primórdios, em sua forma mais natural, a linguagem foi construída pela 
exploração dos recursos do próprio corpo humano, como produção de som, 
gestos e expressões corporais. 
• Com a demanda de garantir o registro e a reprodução da cultura, houve a 
necessidade de criar ferramentas. As primeiras aqui são aquelas que fizeram 
o registro, por exemplo, em paredes de cavernas. 
• Em seguida, para tornar a comunicação escrita transitável, criaram-se 
suportes móveis (pedra, madeira e argila) e recursos que facilitassem o 
registro neles, como tintas, pincéis e estiletes. Isso fez com que a linguagem 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Introdução à Educação Virtual – Temas 1 ao 8 ......................... Página 12 de 75 
também sofresse alterações já que teria de ser entendida por mais (e 
diferentes) comunidades. 
• A partir da dificuldade de aumentar o tamanho do registro (já que os suportes 
eram literalmente pesados), a tecnologia do pergaminho e do papiro foi 
utilizada para dar origem ao rolo. 
• Com os rolos, vieram as dificuldades com a leitura e a localização de 
informação. Assim, alguém teve a ideia de rearranjar o rolo chegando ao que 
conhecemos como códex, do qual derivou o livro. 
Da mesma forma que a tecnologia foi mudando, a linguagem também foi, já que 
novas formas de comunicação foram sendo abertas. De acordo com Coll (2010), a 
evolução tecnológica acaba gerando novas práticas letradas e essas práticas geram 
novas necessidades de alfabetização. Esse pressuposto ajudou a vários estudiosos 
chegarem a conclusão de que é melhor utilizar os termos “alfabetizações, 
“alfabetizações múltiplas” ou “novas alfabetizações”, uma vez que existem 
diferentes práticas letradas com características específicas que demandam 
diferentes habilidades de aprendizagem (COLL, 2010, p. 293). 
Alfabetização digital 
Para entendermos o que é alfabetização digital, é necessário recorrer à mudança do 
termo alfabetização para o plural. Alfabetizar digitalmente é saber atuar através das 
diferentes práticas letradas nos diferentes contextos digitais. 
Para Lonsdale e McCurry (2004, p. 31), estudiosos australianos que elaboraram o 
relatório sobre “A alfabetização no novo milênio”, há um consenso de que com a 
nova cultura de mídias eletrônicas temos a exigência da aprendizagem de novas 
habilidades para conseguirmos navegar por meio das diversas tecnologias da 
informação e da comunicação. Coll (2010, p. 293) consolida que a validade da 
pluralização do termo alfabetização “está estreitamente relacionada com a visão da 
alfabetização como um conjunto de práticas letradas e com a diversificação dessas 
práticas na Sociedade da Informação”. 
Ou seja, o fato de termos que pensar sobre alfabetizar digitalmente 
automaticamente revê a literatura sobre alfabetização, aproximando cada vez mais 
a importância de considerarmos os diferentes tipos de habilidades necessárias para 
atuar em diferentes contextos de comunicação. Ao mesmo tempo, exige o aumento 
na complexidade de definir o que são essas habilidades perante contextos de 
comunicação completamente híbridos e multimodais. 
Dessa forma, podemos ver que assim como para a que chamamos de “alfabetização 
letrada”, a alfabetização digital possui já inúmeras definições provenientes de 
diferentes abordagens do que é ser “alfabetizado”, mas agora digitalmente. 
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Anhanguera – Curso de Pedagogia – Introdução à Educação Virtual – Temas 1 ao 8 ......................... Página 13 de 75 
Há, inclusive, a discussão citada por Coll (2010, p. 294) de que o próprio termo 
“alfabetização” pode ser inapropriado, uma vez que ele está intimamente ligado às 
práticas sociais mediadas apenas pela escrita. Embora haja divergência, o que 
prevalece é o fato de que com a inegável presença das Tecnologias da Informação e 
da Comunicação (TICs) nas estruturas sociais, as formas de comunicação 
ampliaram, assim como as habilidades de alfabetização também devem ser 
ampliadas. O que principalmente as difere aqui são os elementos para a sua análise, 
compreensão e atuação, já que não são mais apenas a língua escrita e falada que 
realizam a comunicação, mas também imagens, vídeos e quaisquer outros tipos de 
mídia presentes no contexto digital. 
Ser alfabetizado digitalmente exige que você tenha mais habilidades do que em um 
contexto de comunicação mediado apenas pela escrita. O caráter ubíquo presente 
nas TICs da sociedade da informação demandam uma complexidade de habilidade e 
competências inclusive referentes ao campo da autonomia e do protagonismo: para 
fazer parte desta sociedade como indivíduo capaz de atuar e interferir, são 
necessários conhecimentos de ordem mais complexa quando comparamos ao 
momento anterior à presença das tecnologias digitais, já que são diversas as 
linguagens presentes simultaneamente – linguagens visual, auditiva e audiovisual, 
por exemplo. 
Para fixarmos melhor esse conceito, Coll traz a afirmação de que “estar alfabetizado 
digitalmente não é somente ser capaz de produzir, compreender e difundir textos 
escritos por meio dos computadores e da internet, mesmo que, é claro, também 
inclua isso” (COLL, 2010, p. 298). 
O que é alfabetizar digitalmente? 
O sistema educacional de nosso país tem passado na última década por diversas 
mudanças, descobertas e adaptações e a principal causa disso é a inserção das TICs 
nas estruturas de toda sociedade. Essa situação não é exclusiva no Brasil já que os 
paradigmas de comunicação e acesso às informações mudaram no mundo todo e, 
para acompanhar esse processo, muitos pesquisadores de diferentes lugares e linhas 
de estudo estão refletindo sobre o atual papel da escola e buscando caminhos de 
aproximar novamente o currículo escolar às demandas sociais, posto que estas são 
novas. 
Como consequência desse processo, a configuração das salas de aula está sofrendo 
muitas alterações em uma curva de tempo muito acelerada, fazendo com que novas 
ou diferentes diretrizes de ensino sejam pensadas. Podemos perceber essas 
alterações, por exemplo, quando percebemos que de um lado temos um novo perfil 
de aluno, um aluno nativo da chamada era digital, que hoje, na maioria das vezes, vê 
na escola um ambiente monótono e distante de sua realidade; e de outro lado, temos 
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o professor, que sofre constantemente a pressão (de diferentes esferas, como de 
alunos, da direção da escola ou de sua própria percepção de que algo precisa mudar) 
para utilizar tecnologia em sala de aula, inovar e achar um caminho de como 
motivar seus alunos. 
Mas, o que é preciso ensinar aos alunos? 
Não há uma resposta estabilizada para essa pergunta. Estamos em meio a esse 
processo que afeta todas as estruturas sociais, já que imersos na sociedade da 
informação, lidamos nós próprios, já alfabetizados de alguma maneira, com 
diferentes contextos de comunicação em nosso cotidiano com os quais ainda temos 
muitas dúvidas. Levando isso para a educação, é ainda mais complicado uma vez que 
é necessário refazer, ou melhor, ampliar os objetivos de aprendizagem. 
Uma maneira de achar o caminho de como fazer isso pode estar na reflexão sobre o 
que um aluno atualmente deve saber quando formado. 
A escola, de acordo com os PCNs, deve formar um aluno capaz de agir socialmente e 
deve buscar novas formas de ensino-aprendizagem que ajudem o aluno a ser 
multicapacitado, autônomo e flexível em relação à adaptação e à mudança constante 
conforme inclusive as novas demandas de mercado. Nesseúltimo ponto específico, 
temos a colaboração do pesquisador americano linguista James Paul Gee que traz 
clara essa nova demanda de formação educacional em sua obra The new work order: 
behind the language of the new capitalism que podemos traduzir para A nova ordem 
do mercado de trabalho: através da linguagem do novo capitalismo. Ele mostra, por 
meio de estudos que misturam e refletem sobre diferentes áreas como educação, 
economia e cultura, como os objetivos da educação atual em sua maioria estão 
desalinhados com o que as práticas sociais exigem do indivíduo. Embora haja esse 
possível ponto de partida, o caminho ainda é longo e complexo. 
Currículo e Cultura Digital 
São muitos os estudos que levantam quais podem ser as competências e habilidades 
necessárias para que uma pessoa possa ser considerada alfabetizada digitalmente. 
Mas para começarmos a entender melhor o assunto, é importante entendermos o 
contexto em que vivemos e o que a cultura digital amplia em nosso cotidiano. 
Para chegarmos à conexão com a internet, é preciso antes sabermos lidar 
minimamente com dispositivos digitais no que compete a ligar, desligar, conhecer 
um pouco do sistema operacional e, em seguida, conectar-se à rede. A partir desta 
conexão, um novo mundo está a um clique de nós. No entanto, neste ponto, 
conseguimos vislumbrar a complexidade que pode estar neste clique, já que nos 
deparamos com uma quantidade torrencial de informações provenientes de 
diferentes esferas sociais e de formatos múltiplos. 
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Neste cenário, fica um pouco mais evidente a distância entre o que conhecemos 
como alfabetizar as ocorrências do mundo, que está sendo mostrado agora por meio 
de um viés completamente multimodal. Um estudo bastante interessante sobre isso 
é o manifesto A Pedagogy of Multiliteracies, realizado pelo grupo Nova Londres 
(NEWLONDON GROUP, 1996) que trata justamente das novas demandas sociais e, 
por consequência, também das educacionais frente à inserção das TICs no cotidiano 
social. O grupo afirma a necessidade de a escola responsabilizar-se pela tomada de 
uma nova pedagogia devido, em grande parte – mas não somente – às novas 
tecnologias. Eles colocam a importância de incluir nos currículos a grande variedade 
de culturas que, de certa forma, já está presente nas salas de aula de um mundo 
globalizado, pelo contato com os alunos com a internet, e transformar isso em 
objetivo de aprendizagem de modo que o aluno possa refletir sobre a intolerância na 
convivência com a diversidade cultural e as questões de alteridade e saber participar 
conscientemente deste mundo que lhe foram abertas as portas. 
Podemos tirar proveito desse manifesto para nossa educação brasileira, já que a 
nossa realidade histórica também mudou com a introdução da tecnologia digital e o 
acesso fácil à informação no âmbito social, que acabaram por fortalecer a exigência 
à escola pela formação de um novo perfil de aluno. 
Coll (2010, p.301) sintetizou em sua obra vários estudos sobre o que é necessário na 
formação de uma pessoa que conseguirá participar ativamente da cultura digital e 
demonstrou a partir do esquema mostrado na Figura 2.2. 
Ele ampliou o termo para Alfabetização Multimídia e colocou em relevância seis 
componentes relativos à aprendizagem, competências e habilidades que podemos 
entender como fundamentais para lidar com as diversas práticas sociais presentes 
nas TICs. 
 
Figura 2.2 Alfabetização multimídia 
Os três primeiros componentes são referentes às linguagens letrada, visual e 
audiovisual, ou seja, o texto como código alfabético é apenas um dos componentes 
de linguagem presente no digital. 
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Os três últimos referem-se mais às novas competências que devem ser adquiridas 
para que possamos tirar o máximo proveito que as TICs podem oferecer, sendo eles 
o manejo informacional (saber selecionar e buscar informação, por exemplo), o 
manejo comunicacional (aprender a lidar com as diferentes esferas sociais e com as 
diferentes formas de comunicação, como os ambientes colaborativos, por exemplo) 
e o manejo em mídias (que demandam concepções acerca de autoria, por exemplo, 
já que com as TICs podemos ser mais facilmente produtores e autores). 
Mas como inserir isso no currículo? 
Novamente, são vários os autores que categorizam esse conhecimento com 
diferentes abordagens e parâmetros do que deve ser objetivo de aprendizagem, 
passando desde conhecimentos técnicos mais aprofundados (como conhecer o 
funcionamento de bancos de dados) até os mais reflexivos (como as novas e híbridas 
formas de linguagens). 
Para nos aproximarmos de nossa realidade, vamos mostrar as dimensões apontadas 
por um estudo PISA da OCDE (COLL, 2010, p. 306), já que este é o Programa 
Internacional de Avaliação de Estudando aderido também pelo Brasil. 
Esse estudo está em consonância ao relatório emitido em 2007 pela ETS – 
Educational Testing Service que é uma instituição americana que oferece serviços 
ao mundo todo em temas diversos relacionados a pesquisa e avaliação educacional, 
alinhando assim as necessidades comuns entre diferentes culturas do mundo todo. 
As dimensões apontadas pelo estudo PISA como necessárias a serem incluídas no 
currículo considerando as práticas culturais e sociais presentes a partir das TICs são: 
• Ter acesso: saber buscar e ter acesso às informações. 
• Manejar: utilizar e aplicar esquemas de organização e classificação da 
informação. 
• Integrar: interpretar, representar, sintetizar, comparar e constatar a 
informação. 
• Avaliar: formular juízos sobre a qualidade, relevância, utilidade e 
eficiência da informação. 
• Construir: gerar informação nova. 
• Comunicar: trocar informação com outra (s) pessoa (s) e dominar novas 
formas de comunicação. 
A partir dessas dimensões, é possível filtrar e reavaliar objetivos de aprendizagem, 
de modo que o processo de alfabetização seja ampliado e constantemente 
readequado, já que como característica intrínseca da sociedade da informação, 
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temos a rápida transformação das linguagens e multiplicidade de informação 
simultânea. 
A ubiquidade é algo que não temos como negar, pois a partir da conexão com a 
internet, estamos automaticamente inseridos ao mesmo tempo em diferentes 
práticas sociais e nossa participação nelas vai de acordo com quantos tipos de 
alfabetização possuímos. 
 
Neste tema, você pôde acompanhar os processos pelos quais o conceito de 
alfabetização foi passando, verificando que não há uma única definição correta, mas 
uma série de definições com diferentes características e de diversos autores. Você 
viu que a mesma situação ocorre com o conceito de alfabetização digital, que não 
possui uma estabilidade em sua definição, mas que em ambos os conceitos, a 
diversificação ocorre devido às diferentes maneiras de relacionar a educação à 
sociedade. 
Além disso, você pôde compreender que nossa sociedade sempre está em 
modificação e que, atualmente, em meio às Tecnologias da Informação e 
Comunicação, as estruturas sociais demandam outras competências e habilidades 
para que o indivíduo seja capaz de agir de maneira ativa e autônoma. Sendo assim, é 
fundamental que o currículo escolar seja repensado e ampliado de maneira a incluir 
a cultura digital como parte da formação. 
 
 
Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs): os Parâmetros Curriculares Nacionais 
foram elaborados pelo MEC para subsidiara Lei de Diretrizes e Bases da Educação 
Nacional (LDB), dando auxílio na difusão e no fomento dos princípios da reforma 
dos currículos escolares. Os PCNs trazem orientações aos professores a respeito de 
novas abordagens e metodologias apoiadas em competências e habilidades básicas 
para a inserção dos jovens na vida adulta e traçam os requisitos para um novo perfil 
de aluno. A sua documentação não é de uso obrigatório, mas pretendida como um 
referencial. Para obter mais informações e ter acesso à documentação, basta acessar 
o portal do MEC no endereço: <http://portal.mec.gov.br/>. 
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PISA: sigla para Programme for International Student Assessment com tradução 
para Programa Internacional, trata-se de uma avaliação a nível mundial aplicada aos 
alunos que estão na faixa etária dos 15 anos. O objetivo dessa avaliação é obter dados 
comparativos para subsidiar a discussão da qualidade da educação dentre os países 
participantes. O PISA é desenvolvido pela Organização para Cooperação e 
Desenvolvimento Econômico (OCDE) e no Brasil é coordenado pelo Instituto 
Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira, conhecido também 
como Inep. Suas avaliações ocorrem a cada três anos na tentativa de testar no aluno 
as habilidades de análise, raciocínio e entendimento da sociedade em que está 
situado, contemplando as três seguintes áreas do conhecimento: leitura, 
matemática e ciências. Mais informações podem ser encontradas no portal do Inep 
pelo endereço: <http://portal.inep.gov.br/>. 
Multimodais: ser multimodal significa ter uma linguagem que não se limita à 
escrita, mas que permite a utilização, inclusive simultânea, de outros tipos de 
linguagem como sons, vídeos e imagens. A internet, assim como conteúdos de 
origem digital oferecem a possibilidade de contexto multimodal, ao passo que em 
cada tela estão presentes diferentes elementos que convivem e podem se 
complementar ou não. Assim, para ler nesse tipo de contexto, em que a linguagem é 
multimodal, são necessárias competências e habilidades que extrapolam o que já foi 
aprendido em contextos de linguagem apenas escrita (MORAN, 1995). 
TICs: sigla para Tecnologias de Informação e Comunicação. Podemos considerar as 
TICs como todas as tecnologias que realizam de alguma forma a mediação dos 
processos de comunicação entre as pessoas, independentemente da localização 
geográfica de cada uma. O início do desenvolvimento das TICs é marcado pelo 
período pós-Revolução Industrial, mas seu crescimento teve uma expansão notável 
a partir da década de 1990. As novas dinâmicas das relações de comunicação, 
propiciadas pelas TICs, presentes em todas as estruturas sociais, conceituaram o que 
chamamos de Sociedade da Informação, na qual estamos hoje inseridos. 
Ubíquo: a palavra ubíquo é um adjetivo derivado do latim ubique o qual carrega o 
significado de algo poder estar presente por toda parte ao mesmo tempo. O termo foi 
muito usado em computação, desde a década de 1990, com a expressão Computação 
ubíqua que designa o fato da tecnologia estar presente o tempo todo na vida de 
muitas pessoas sem muitas vezes ser percebida. Com a entrada das TICs em toda 
estrutura social, o indivíduo passa também a ter a característica de ubíquo, já que, 
por meio da conexão à internet em dispositivos móveis, sua presença comunicativa 
pode estar ao mesmo tempo em mais lugares. Esse pressuposto não pode mais ser 
desconsiderado quando pensamos em educação e muitas questões ainda não 
respondidas promovem a pesquisa e a discussão entre autores. 
 
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Estratégias e recursos para um ambiente virtual 
Este texto visa fazer você compreender as possibilidades de utilizar um ambiente 
virtual de aprendizagem para disseminar o conteúdo, utilizando estratégias para 
apresentá-lo, assim como trabalhar com atividades contextualizadas e com recursos 
digitais que colaborarão para a aprendizagem. 
Para começar, você já deve ter percebido que os avanços da tecnologia estão cada vez 
mais presentes no nosso dia a dia e já chegaram à educação. Atualmente, toda escola 
oferece o acesso de pelo menos um computador e os professores já migraram de 
antigos mimeógrafos (lembra-se ou o conheceu?) para xerox ou até mesmo 
atividades digitais, como objetos educacionais que serão apresentados ainda nesta 
leitura. 
Este avanço é reflexo do uso das novas tecnologias, ou da Tecnologia da Informação 
e da Comunicação (TIC)1, que colaboram com o processo de ensino e aprendizagem. 
Selwyn (2008) explica que as TIC basicamente são o uso de diferentes plataformas 
de hardwares (parte física dos equipamentos) e softwares (programas instalados 
nos equipamentos). 
Com a possibilidade do uso das TIC, escolas podem utilizá-las como estratégias para 
a fruição de conteúdos, pois há vários softwares que podem ser utilizados como 
recursos digitais na educação. 
Bielschowsky (2009) explica que a implantação das TIC no país oferece aos alunos o 
letramento digital, a construção da autonomia e a transformação da sala de aula em 
um ambiente mais dinâmico. 
Segundo Tarouco, Fabre, Konrath e Grando (2004), o uso dessas novas ferramentas 
fez surgir uma nova modalidade de ensino, o M-Learning, que visa promover a 
ubiquidade para o processo de aprendizagem, ou seja, para que os recursos estejam 
acessíveis a qualquer momento e onde quer que o aluno esteja interagindo com ele, 
criando contextos dinâmicos e motivadores. 
(1) é possível encontrar outros termos para tecnologias de informação e 
comunicação, como Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTIC), 
quando definiram que os recursos utilizados eram novos. Atualmente há novos 
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recursos, mas já há um bom tempo, fala-se de “novas” tecnologias, e muitas não são 
tão novas assim. Existe também o termo Tecnologia Digitais de Informação e 
Comunicação (TDIC), tendo visto que alguns autores preferem direcionar o termo 
digital para enfatizar o tipo da tecnologia. No entanto, utilizaremos o termo TIC 
A modalidade de ensino do M-learning é utilizada, atualmente, em cursos de 
formação continuada, graduação e pósgraduação, por já ser comum a modalidade 
no sistema brasileiro de ensino à distância. No entanto, em escolas, faz-se necessário 
acompanhar os avanços tecnológicos e ter estratégias associativas que devem ir 
além de seus muros. Por isso, a possibilidade de se utilizar ambientes virtuais para 
colaborar com a transmissão do conteúdo é uma prática que vem se tornando 
possível, pelo crescente acesso dos alunos a ferramentas digitais (celulares, 
computadores, tablets, entre outros). 
Um dos recursos que podem ser utilizados como estratégia são os objetos 
educacionais, conforme comentado no início da leitura. 
Estes objetos 
“são materiais educacionais com objetivo pedagógico que servem para apoiar o 
processo de ensino-aprendizagem” (TAROUCO, FABRE, KONRATH e GRANDO, 2004) 
Os objetos educacionais, em formato digital, podem ser ferramentas de uso para o 
professor, auxiliando no formato de apresentar um conteúdo. Muitos objetos 
apresentam de forma interativa e dinâmica algo que seria abstrato para 
compreender apenas por explicações ou leituras, possibilitando a interação com o 
recurso, proporcionando a aprendizagem, pois, como explica Rodríguez Illera (2010, 
p. 145), 
“alunos aprendem melhor quando recursos textuais e gráficos estão fisicamente 
integrados do que quando eles estãoseparados”. 
Objetos educacionais devem priorizar conteúdo, interesse dos alunos e teorias de 
aprendizagem, combinando adequadamente os conhecimentos de diversas áreas 
como ergonomia, engenharia de sistemas, estando ciente das potencialidades e 
limitações da tecnologia envolvida (TAROUCO, FABRE, KONRATH, GRANDO, 2004, 
p. 3) 
Além disso, os objetos educacionais “incluem conteúdos de multimídia, conteúdos 
formativos [...] software para formação” (ADELL, BELLVER, BELLVER, 2010, p. 252). 
Esse formato de recurso pode ser vinculado a ambientes de aprendizagens; no 
entanto, faz-se necessário criar estratégias para promover o ensino com o uso deles. 
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A proposta de uso desses tipos de recursos são possibilidades (como já citado 
anteriormente) presentes no M-learning quando o software é construído para ser 
utilizado por qualquer equipamento, seja celular, computador ou tablets. Nesse 
sentido, segundo Tarouco, Fabre, Konrath e Grando (2004), quando utilizado como 
estratégias bem orientadas, a aprendizagem se torna motivadora, dinâmica e 
significativa. 
Dessa forma, professores não devem achar que estes recursos apresentam o 
conteúdo por si só, eles devem ser apresentados de forma significativa e estratégica. 
Tarouco, Fabre, Konrath e Grando (2004) citam ainda que uso de recursos digitais, 
como objetos educacionais, não devem apresentar uma sobrecarga cognitiva e 
algumas metas devem ser almejadas para as multimídias, como a afetividade, a 
eficiência e a atratividade. 
É importante que você conheça algumas estratégias para alcançar as metas dos 
conteúdos em ambientes virtuais, que deverão ser estudadas como melhores 
formatos para ofertar e trabalhar conteúdos em ambientes virtuais. Logo, você 
deverá primeiro saber o que pretende (seu objetivo) para assim escolher a melhor 
estratégia. Vamos apresentar três delas, que podem ser no formato de narrativa, 
interação ou hipertextual. 
Segundo Rodríguez Illera (2005 apud RODRÍGUEZ ILLERA, 2010, p. 146), a 
estratégia da narrativa é usada especificamente na educação e de fato pode; 
[...] utilizar conteúdos narrativos em ambientes virtuais é comum quando se tenta 
introduzir um tema complexo ou que requer ser colocado em contexto antes de se 
sustentar ou avaliar decisões, como, por exemplo, introduzir um problema ou um 
caso por meio de um vídeo que mostre sua complexidade e seus vieses; a mesma 
coisa acontece com a tensão dramática necessária antes de tomar decisões como é 
comum em técnicas de videogame ou jogos de representação. 
A narrativa é um modelo linear que permite construir a apresentação de uma 
informação ou um relato sobre o conteúdo num processo temporal, ou seja, uma 
sequência lógica de informações. Em caso de vídeos ou animações, quando se está 
narrando, a distribuição da informação no formato temporal contribui para que 
determinado conteúdo seja compreendido de forma lógica. De forma geral, ela pode 
ser utilizada quando o conteúdo é mais denso e muito significativo (RODRÍGUEZ 
ILLERA, 2010). 
Diferente da narrativa, a interação são atividades opostas para trabalhar o conteúdo, 
já que o segundo é organizado no formato hierárquico. 
O modelo hierárquico é baseado na metáfora da árvore de informação (o mais 
comum para a organização dos conteúdos), baseado na ideia de organizar variadas 
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informações em níveis hierárquicos, como uma árvore, de maneira que cada 
informação tem diferentes relações com os seus níveis (RODRÍGUEZ ILLERA, 2010). 
O modelo hierárquico permite organizar conteúdos muito amplos, quase sem limite, 
por meio da multiplicação de níveis e subníveis. É assim que procedem as 
enciclopédias e outros projetos de grande porte. Da mesma maneira, os portais 
educacionais e ambientes de aprendizagem virtual que incluem muitos cursos 
utilizam sempre um modelo hierárquico para dar acesso aos conteúdos 
(RODRÍGUEZ ILLERA, 2010, p. 147). 
O seu próprio ambiente virtual de aprendizagem (este no qual está matriculado) é 
um local onde a organização é feita no formato hierárquico. Você poderá perceber 
no seu ambiente de estudos. Assim, a informação de interação deve estar sempre 
respeitando uma certa lógica para que não se perca o raciocínio, mesmo que ele não 
seja apresentado de forma linear. Da mesma forma devem ser apresentados 
conteúdos no formato de interação. Eles devem ser hierárquicos, com subníveis 
lógicos para colaborar com a aprendizagem. 
O terceiro modelo é o hipertextual, apresentado de uma maneira não linear. Pode ser 
comparado ao formato de uma teia, ou seja, ao longo da informação ele pode 
apresentar informações análogas, não lineares, como por exemplo, apresentar um 
objeto educacional de um determinado assunto que o aluno irá explorar, e no meio 
do objeto, ter vídeos que apresentem informações que colaborem para que ele se 
aprofunde ainda mais sobre o assunto. 
Para que você possa se lembrar da hipertextualidade, lembre-se de páginas da 
internet em que os “https” apresentam no corpo de um texto links que lhe remetem 
a outras informações relevantes que vão além do texto lido. 
Rodríguez Illera (2010, p. 148) explica ainda que; o modelo hipertextual supõe, 
basicamente, que a informação é organizada em documentos ou nós de tamanho 
variável, e que cada nó pode conectar-se com outros por meio de links. Daí vem a 
metáfora da rede: um conjunto de links agrupados em torno de pontos que contêm 
informação. Não há propriamente um centro ou uma hierarquia entre os nós nem 
um percurso de leitura predeterminado, apenas o caráter associativo dos links, que 
permite criar quase qualquer tipo de leitura possível mediante sua simples ativação 
e saltando de um nó para outro, embora seja possível introduzir restrições. 
A criação de conteúdos, a escrita hipertextual, é um processo que consiste em 
enlaçar a informação seguindo uma determinada lógica, que pode ser muito variada, 
mas que não corresponde com a da escrita linear. Este processo de criação de 
conteúdos hipertextuais pode ser muito simples ou muito complexo, segundo 
aumentam a extensão e o número de links do hipertexto. 
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Diante dessas três estratégias apresentadas, é necessário ter objetivo do conteúdo a 
ser exposto. Cada um apresenta uma forma de trabalhar, linear ou não linear, e o 
professor deve atentar-se ao que almeja para o seu aluno. 
Ambientes virtuais precisam ter as informações bem apresentadas, tanto em 
enunciados quanto nos objetivos das atividades. O professor deve utilizá-lo com 
cautela e saber como alcançar a aprendizagem de seu aluno com determinadas 
ferramentas e recursos. 
Rodríguez Illera (2010, p. 141-142) contribui ainda sobre a organização dos 
conteúdos, que deve apresentar um design que colabora com a aprendizagem do 
aluno, apresentado em vários níveis; 
a) Segmentando o conteúdo por níveis de integração (ou seja, de maneira 
clássica, decompondo o conteúdo global do curso em partes menores, 
como poder ser uma lição, uma sequência didática ou um recurso didático) 
e dando a eles, portanto, uma apresentação diferente dentro do aplicativo 
ou do ambiente; 
b) Compondo espacialmente os diferentes conteúdos no interior da tela, ou 
seja, construindo unidades de significação (perceptiva, mas não 
unicamente) para o estudante; 
c) Estruturando o acesso temporal aos conteúdos, ou seja, as formas e limites 
para acessar as informações já digitalizadas e organizadana tela; 
d) Possibilitando determinadas formas de interação entre o estudante, os 
conteúdos e o professor, gerando dinâmica própria do processo. 
Neste sentido, o professor deve organizar-se para administrar bem a forma que 
utilizará um conteúdo, principalmente no formato de recursos digitais. Deve haver 
estratégias de ensino para que não seja utilizado um recurso apenas para diversão, 
como assistir a um filme sem reflexão, explorar um jogo sem aprendizagem, escutar 
um áudio sem a compreensão. Por isto, são necessárias as estratégias. 
Tarouco, Fabre, Konrath e Grando (2004) evidenciam que o professor, utilizando as 
tecnologias a seu favor, passa a ser um orientador e um estimulador da comunicação 
e da cooperação entre os alunos que participam, além da escola, de ambientes 
virtuais de aprendizagem. 
Por isto, esperamos que você possa compreender as possibilidades de oferecer 
conteúdos em ambientes virtuais de aprendizagem, caso queira trabalhar com o 
ensino a distância. No entanto, nada impede que possa articular o ensino presencial 
com o uso de ambientes virtuais para disponibilizar conteúdo, dessa forma, poderá 
utilizar mais essa ferramenta para colaborar com o ensino e aprendizagem de seus 
alunos. 
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Espero que você tenha conseguido compreender a importância de utilizar 
estratégias e conteúdos em ambientes virtuais. Atualmente, há muitos recursos que 
colaboram com a aprendizagem, no entanto, se faz necessário que o professor saiba 
ser um bom orientador para fazer com que seu aluno consiga alcançar os objetivos 
do conteúdo ministrado. 
Ambientes virtuais de aprendizagem são ótimas ferramentas para a educação, não 
apenas para a modalidade a distância, mas também para permitir que os alunos 
tenham acesso a matérias em qualquer lugar que estejam. Assim, espero ainda que 
tenha despertado em você o interesse por utilizar recursos digitais para promover o 
ensino e a aprendizagem com conteúdos interativos e dinâmicos. 
 
Hardware: a parte física do computador, que compõe todo seu componente 
eletrônico, desde os fios ao mouse. 
Mimeógrafo: primeiro sistema de cópias utilizado no ensino. Uma máquina que 
“xerocopiava” em uma folha de papel o que era colocado no estêncil, com o uso de 
álcool. 
M-learning: mobile learning (aprendizado móvel) é uma das modalidades a 
distância, que se faz pelo uso de dispositivos móveis, como celulares, tablets, iPod, 
entre outros. 
Multimídia: tipo de recurso de informações que recorre simultaneamente a diversos 
meios de comunicação, mesclando texto, som, imagens fixas e animadas. 
Objeto educacional: recursos educacionais que auxiliam na aprendizagem, como 
jogos, vídeos, mapas, entre outros. Eles podem ser objetos físicos ou digitais e devem 
ter o cunho pedagógico. 
Software: programas digitais que comandam o funcionamento do computador. 
Podem ser desde as ferramentas obrigatórias como o Office, a jogos. 
VRNL: Virtual Reality Modeling Language (Linguagem para Modelagem de Realidade 
Virtual) utilizado na internet para criar objetos tridimensionais para a realidade 
virtual. 
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Neste tema, você ampliará seu conhecimento sobre como as tecnologias digitais 
vêm promovendo uma revolução na sala de aula e na forma como aprendemos. 
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) apresentam várias ferramentas 
síncronas e assíncronas que nos oferecem a possibilidade de incorporar novos 
recursos com facilidade, tais como simuladores, games, videoaulas. Esse 
ciberespaço, que nos conecta virtualmente na rede mundial numa relação de trocas 
entre tecnologias, informações e cultura, nos proporciona a cibercultura, que 
facilita o aprender com o blended learning. 
Este estudo permitirá a você saber como adultos aprendem na ciência andragógica e 
conhecer as gerações digitais que transformaram, e vêm transformando, a prática 
pedagógica dos professores na atualidade. O tema o levará a refletir sobre as relações 
entre a tecnologia da informação, a comunicação e a educação na sociedade atual, e 
também a discutir a visão desmistificada e abrangente do potencial de aplicação das 
tecnologias interativas na educação, a partir da apresentação e análise de seus 
recursos e ferramentas. Além disso, você irá compreender os impactos e o uso das 
TICs no processo de ensino e aprendizagem. 
Estamos em constante processo de mudanças tecnológicas, que acontecem cada vez 
mais céleres de uma geração para outra. As gerações digitais se mesclam com as 
gerações BB (baby boomers), X, Y, Z e agora @, mas, antes de falarmos sobre elas, é 
preciso compreender o que são Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). 
Ambientes Virtuais de Aprendizagem, também chamados de Learning Management 
System (LMS), são softwares, programas, que auxiliam na montagem de cursos pela 
internet. 
Este programa possibilita o gerenciamento dos conteúdos elaborados por 
professores e permite o acompanhamento das aulas por todos (alunos e professores) 
bem como a administração do curso. Com o Ambiente Virtual de Aprendizagem 
(AVA), a educação a distância pode organizar-se com ferramentas de apoio 
síncronas e assíncronas, por exemplo: chat, videoaula, fórum, lista de discussão, 
correio eletrônico, mural, enquete, portfólio, perfl e FAQ (Frequently Asked 
Questions). 
A utilização de tais ferramentas trouxe à EaD não só a potencialização da autonomia 
e da construção coletiva, mas também a permanência dos alunos nos cursos. 
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Autonomia e independência são elementos necessários e que diferenciam a 
educação de adultos (andragogia) do ensino presencial. 
Filatro (2004, p. 32) diz que: 
Compreender de que forma as tecnologias de informação e comunicação 
contribuem para o aperfeiçoamento do processo de ensino aprendizagem 
representa uma oportunidade de redescobrir a natureza ímpar, insubstituível e 
altamente criativa da educação no processo de desenvolvimento humano e social. 
A tecnologia vem para enriquecer e facilitar o processo de ensino aprendizagem. 
Aproveitar tais facilidades na prática profissional, nas atividades de lazer, nas 
relações humanas, no desenvolvimento de comunidades, assim como conhecer e 
falar com pessoas em todas as partes do mundo são algumas das possibilidades 
tecnológicas. 
Como vimos, os recursos tecnológicos que atendem à educação são diversos, logo, é 
fundamental conhecermos as ferramentas que estão disponíveis para que o 
aprendizado aconteça de fato. Método e metodologia devem caminhar juntos para 
um ensino interativo e eficaz. 
Ciberespaço x Cibercultura 
Há mais de trinta anos, Marshall McLuhan, um dos precursores da teoria da 
comunicação, formulou o conceito de aldeia global, ao perceber a agilidade e a 
rapidez com que os meios de comunicação desenvolviam novas tecnologias. 
McLuhan previu um novo conceito de sociedade, completamente interconectada e 
tomada pelas mídias eletrônicas. Essas novas mídias, ao aproximar as pessoas de 
toda parte, permitiriam a elas conhecer-se e comunicar-se, como em uma aldeia. 
O surgimento da internet como uma rede mundial de computadores veio confirmar 
essas expectativas ao criar um novo espaço para a expressão, conhecimento e 
comunicação humana. Porém, trata-se de um espaço que não existe fisicamente, 
mas virtualmente: o ciberespaço. Este termo foi idealizado por William Gibson, em 
1984, no livro Neuromancer, referindo-se a um espaço virtual composto por cadacomputador e usuário conectados em uma rede mundial. 
É inegável que a revolução cibernética tecnológica afeta os mais variados aspectos 
da vida cotidiana, principalmente com a inserção de contextos virtuais, como os 
círculos eletrônicos de amizade por meio de comunidades virtuais e a possibilidade 
de “navegar” pelo mundo, tornando a sociedade atual cada vez mais próxima da ideia 
de aldeia global. 
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Porém, foi na última metade do século XX, com o surgimento da rede digital e do 
ciberespaço, que foi explicitada a possibilidade de virtualização e o virtual passou a 
ser um traço inquestionável nas práticas sociais. 
Kenski (2003, p.106) afirma que: 
No ciberespaço, essa união de cidadãos conectados, agrupados virtualmente em 
torno de interesses específicos, pode construir uma comunidade a partir do 
momento em que se estabelecem regras, valores, limites, usos e costumes, a 
netiqueta, com as restrições e os sentimentos de acolhimento e pertencimento ao 
grupo. 
Ao analisamos o termo ciberespaço, estamos falando de um grande universo virtual 
onde circulam milhões de informações. 
A cibercultura está inserida neste espaço, logo, é a cultura virtual, o conhecimento 
ao alcance de todos que de certa forma vivem dentro do mundo do ciberespaço. 
Para Pierre Lévy, a cibercultura reflete a “universalidade sem totalidade”, algo novo 
se comparado aos tempos da oralidade primária e da escrita. É universal porque 
promove a interconexão generalizada, mas comporta a diversidade de sentidos, 
dissolvendo a totalidade. Em outras palavras, a interconexão mundial de 
computadores forma a grande rede, na qual cada nó é fonte de heterogeneidade e 
diversidade de assuntos, abordagens e discussões, que estão em permanente 
renovação. 
Pierre Lévy coloca ainda que a cibercultura é um movimento que oferece novas 
formas de comunicação, o que chama a atenção de milhares de pessoas pelo mundo. 
O autor evidencia sua intenção de deixar de fora as questões industriais e 
econômicas, concentrando-se nas implicações culturais. No entanto, ele próprio não 
consegue se desvencilhar da teia de colisões sociais, políticas e econômicas em que a 
técnica se insere e enaltece a “dialética das utopias e dos negócios”, numa referência 
à relação da cibercultura com a globalização econômica. 
Sem dúvida, questões tão complexas como essas mereceriam tratamento mais 
aprofundado. Segundo Lévy, o próprio ambiente instável dificulta a formulação de 
grandes respostas. De qualquer forma, ele consegue dar o seu recado: é preciso 
navegar neste mundo de transformações radicais. 
Sobre esta visão que sugere que a rede está tendendo a uma finalidade mercadológica 
e paga, Levy argumenta que a música e o cinema também são produtos industriais, 
mas nem por isso aumentaram o fosso existente entre ricos e pobres. Além disso, se 
os serviços pagos na rede estão aumentando, os serviços gratuitos aumentam em 
uma velocidade bem maior. O autor acredita que a cibercultura seja a herdeira 
legítima da filosofa das Luzes, que difunde valores como fraternidade, igualdade e 
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liberdade. Para ele, a rede é, antes de tudo, um instrumento de comunicação entre 
indivíduos, um lugar virtual no qual as comunidades ajudam seus membros a 
aprender o que querem saber. Concluindo, a cibercultura é tudo aquilo que se 
movimenta dentro do ciberespaço. 
Andragogia 
O termo andragogia é a ciência que estuda como os adultos aprendem. E quem 
primeiro usou esta nomenclatura foi o educador alemão Alexander Kapp, em 1833, 
com o objetivo de descrever elementos da teoria da educação. 
Esta ciência [...] é um caminho educacional que busca compreender o adulto. A 
Andragogia significa, “ensino para adultos”. 
Andragogia é a arte de ensinar aos adultos, que não são aprendizes sem experiência, 
pois o conhecimento vem da realidade (escola da vida). O aprendizado é factível e 
aplicável. Esse aluno busca desafios e soluções de problemas, que farão diferenças 
em suas vidas. Busca na realidade acadêmica realização tanto profissional como 
pessoal, e aprende melhor quando o assunto é de valor imediato. 
O aluno adulto aprende com seus próprios erros e acertos e tem imediata consciência 
do que não sabe e o quanto a falta de conhecimento o prejudica. 
Precisamos ter a capacidade de compreender que na educação dos adultos o 
currículo deve ser estabelecido em função da necessidade dos estudantes, pois são 
indivíduos independentes auto direcionados. (HAMZE, s/d, s/p) 
De acordo com Cavalcanti (1999, s/p): Linderman, E.C, em 1926, pesquisando as 
melhores formas de educar adultos para a “American Association for Adult 
Education” e percebeu algumas impropriedades nos métodos utilizados e escreveu: 
Nosso sistema acadêmico se desenvolveu numa ordem inversa: assuntos e 
professores são os pontos de partida, e os alunos são secundários... O aluno é 
solicitado a se ajustar a um currículo pré-estabelecido... 
Grande parte do aprendizado consiste na transferência passiva para o estudante da 
experiência e conhecimento de outrem. 
Mais adiante oferece soluções quando afirma que 
“nós aprendemos aquilo que nós fazemos. A experiência é o livro-texto vivo do 
adulto aprendiz”. 
Lança assim as bases para o aprendizado centrado no estudante, e do aprendizado 
tipo “aprender fazendo”. 
Infelizmente sua percepção ficou esquecida durante muito tempo. 
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A partir de 1970, Malcom Knowles trouxe a tona as ideias plantadas por Linderman. 
Publicou várias obras, entre elas “The Adult Learner - A Neglected Species” (1973), 
introduzindo e definindo o termo Andragogia - A Arte e Ciência de Orientar Adultos 
a Aprender. Daí em diante, muitos educadores passaram a se dedicar ao tema, 
surgindo ampla literatura sobre o assunto. 
Além disso, de acordo com Hamze: 
Na Andragogia a aprendizagem adquire uma particularidade mais localizada no 
aluno, na independência e na autogestão da aprendizagem, para a aplicação prática 
na vida diária. 
Os alunos adultos estão preparados a iniciar uma ação de aprendizagem ao se 
envolver com sua utilidade para enfrentar problemas reais de sua vida pessoal e 
profissional. 
A circunstância de aprendizagem deve caracterizar-se por um “ambiente adulto”. A 
confrontação da experiência de dois adultos (ambos com experiências igualadas no 
procedimento ativo da sociedade) faz do professor um facilitador do processo ensino 
aprendizagem e do educando um aprendiz, transformando o conhecimento em uma 
ação recíproca de troca de experiências vivenciadas, sendo um aprendizado em mão 
dupla. 
São relações horizontais, parceiras, entre facilitador e aprendizes, colaboradores de 
uma iniciativa conjunta, em que os empenhos de autores e atores são somados. A 
metodologia de ensino e aprendizagem fundamenta-se em eixos articuladores da 
motivação e da experiência dos aprendizes adultos. 
Nesse processo, os alunos adultos aprendem compartilhando conceitos, e não 
somente recebendo informações a respeito. Desta coexistência e participação nos 
processos de decisão e de compreensão podem derivar contornos originais de 
resolução de problemas, de liderança, identidades e mudanças de atitudes em um 
espaço mais significativo. 
Em classes de jovens e adultos é arriscado assinalar quem aprende mais: se o 
professor ou o estudante. 
Na educação convencional, o aluno se adapta ao currículo, mas na educação de 
adultos, o aluno colaborana organização do currículo. A atividade educacional do 
adulto é centrada na aprendizagem e não no ensino, sendo o aprendiz adulto agente 
de seu próprio saber e deve decidir sobre o que aprender. Os adultos aprendem de 
modo diferente de como as crianças aprendem. Portanto é essencial que os métodos 
aplicados também sejam distintos. 
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A finalidade é o de propor como o adulto aprende, não avaliar sua capacidade de 
aprendizagem. A aprendizagem procede mais da participação em tarefas, do estudo 
em grupo e da experiência. O papel do professor é facilitar a aprendizagem, 
enfatizando, nesse procedimento, a bagagem de informação trazida por seus 
educandos. 
Retomando Cavalcanti (1999, s/p): 
Kelvin Miller afirma que estudantes adultos retêm apenas 10% do que ouvem, após 
72 horas. Entretanto serão capazes de lembrar 85% do que ouvem, vêm e fazem, 
após o mesmo prazo. 
Ele observou ainda que as informações mais lembradas são aquelas recebidas nos 
primeiros 15 minutos de uma aula ou palestra. 
Para melhorar estes números, faz-se necessário conhecer as peculiaridades da 
aprendizagem no adulto e adaptar ou criar métodos didáticos para serem usados 
nesta população específica. 
Segundo Knowles, à medida que as pessoas amadurecem, sofrem transformações: 
• Passam de pessoas dependentes para indivíduos independentes, auto 
direcionados. 
• Acumulam experiências de vida que vão ser fundamento e substrato de 
seu aprendizado futuro. 
• Seus interesses pelo aprendizado se direcionam para o desenvolvimento 
das habilidades que utiliza no seu papel social, na sua profissão. 
• Passam a esperar uma imediata aplicação prática do aprendem, reduzindo 
seu interesse por conhecimento a serem úteis num futuro distante. 
• Preferem aprender para resolver problemas e desafios, mais que aprender 
simplesmente um assunto. 
• Passam a apresentar motivações internas (como desejar uma promoção, 
sentir-se realizado por ser capaz de uma ação recém-aprendida, etc), mais 
intensas que motivações externas como notas em provas, por exemplo. 
Dessa maneira percebemos que como refere Osorio (2003, p. 93), 
[...] a andragogia baseia-se noutros pressupostos de aprendizagem e de ação com os 
adultos. Portanto é necessário um salto qualitativo no momento de estudar, 
compreender e praticar a educação de adultos. 
Para uma compreensão mais clara das diferenças e pressupostos dos dois modelos, 
apresentamos de seguida um quadro, onde se resume, quer um conjunto de 
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postulados do modelo pedagógico, quer as contra hipóteses andragógicas (A 
ANDRAGOGIA): 
Hipóteses Pedagogia Andrologia 
Necessidade de saber 
Os aprendentes apenas 
necessitam de saber que 
devem aprender aquilo 
que o professor ensina 
Os adultos têm 
necessidade de conhecer o 
motivo pelo qual devem 
aprender antes de se 
comprometerem com a 
aprendizagem 
Conceito de si 
O professor tem do 
aprendente a imagem de 
um ser dependente. 
É esta dependência que 
marca, também, a 
autoimagem daquele que 
aprende. 
Conscientização, por 
parte do adulto, da 
responsabilidade das suas 
decisões e da sua vida. 
Torna-se necessário que 
sejam encarados como 
indivíduos capazes de se 
auto gerirem. 
Papel da experiência 
A experiência do 
aprendente é considerada 
de pouca utilidade. 
Dá-se importância à 
experiência do professor 
ou dos materiais 
pedagógicos. 
Adultos portadores de 
uma experiência que os 
distingue das crianças e 
jovens. 
A educação de adultos 
deve centrar-se nos 
processos individuais de 
aprendizagem face aos 
processos mais coletivos 
de outras etapas 
evolutivas. 
Vontade de aprender 
A disposição para 
aprender aquilo que o 
professor ensina tem 
como fundamento 
critérios e objetivos 
internos à lógica escolar, 
isto é, a finalidade de 
obter êxito e progredir, 
em termos escolares. 
Os adultos têm a intenção 
de iniciar o processo de 
aprendizagem desde que 
compreendam a sua 
utilidade para 
determinadas situações 
de vida. 
Orientação da 
aprendizagem 
Aprendizagem encarada 
como um processo de 
aquisição de 
conhecimentos. Lógica 
centrada nos conteúdos. 
Aprendizagem encarada 
como resolução de 
problemas e tarefas da 
vida cotidiana. 
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Motivação 
Motivação para 
aprendizagem extrínseca 
ao sujeito (classificações 
escolares, pressões 
familiares, apreciações do 
professor) 
Motivação para a 
aprendizagem também 
extrínseca (promoção 
profissional, melhor 
salário, etc.), mas 
principalmente 
intrínseca (autoestima, 
satisfação profissional, 
qualidade de vida). 
Quadro 4.1 Hipóteses pedagógicas e contra hipóteses andragógicas. 
Sendo assim, a autoaprendizagem se desenvolve em interdependência com a 
interaprendizagem entre pessoas que se agrupam por motivações e necessidades 
convergentes para atingir determinado objetivo, evidenciando um processo de 
autogestão e cogestão da aprendizagem que se aproxima do conceito de heutagogia. 
Blended Learning 
Blended Learning, ou ensino híbrido, designa a modalidade de ensino em que os 
cursos são ministrados por meio da fusão da educação a distância com a presencial. 
O verbo blend, em língua inglesa, significa misturar, combinar. Esta modalidade de 
ensino, portanto, combina estudo a distância com estudo presencial, valorizando, 
assim, a interação entre pares e entre aluno e professor. Em síntese, o termo pode ser 
empregado como mostra a Quadro 4.2: 
BLENDED LEARNING = 
EaD + Educação Presencial 
ou 
Educação Presencial + EaD 
Quadro 4.2 Blended Learning. 
 
A diferença da ordem acima representa a forma básica ou predominante de estudo. 
Não há, entretanto, fórmula fixa de proporção entre as modalidades de educação 
(presencial e a distância) para cursos de naturezas e níveis diferentes. 
Normalmente, a modalidade presencial prescinde de ferramentas tecnológicas 
digitais. Neste ambiente, o professor/tutor se torna responsável por propor 
atividades que valorizem as relações interpessoais, pois assim ele estimula a 
interação por meio de trabalhos que envolvam toda a turma ou parte dela. 
Já a modalidade a distância, que necessita da utilização de ferramentas das Novas 
Tecnologias da Informação e Comunicação (NTICs) em diferentes ambientes 
(dentro da própria sala de aula, na biblioteca, no laboratório de informática e até em 
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casa), permite que o aluno tenha controle sobre onde, como, o que e com quem vai 
estudar. 
Apesar de serem modalidades diferentes, o objetivo do Blended Learning/ensino 
híbrido é fazer com que os ambientes presenciais e virtuais de aprendizagem sejam 
complementares e promovam uma educação mais personalizada, interessante e 
efciente. 
A concepção de educação baseada na prática concomitante das modalidades de 
ensino a distância e presencial vem sendo avaliada por muitos pesquisadores como 
positiva. Assim, não há dúvidas de que o Blended Learning pode maximizar o 
aprendizado, os resultados de treinamento e, consequentemente, melhorar o 
desempenho dos alunos participantes dos cursos nesta modalidade. 
Há de se atentar às experiências do Blended Learning para enfrentar o grande 
desafio desta modalidade de ensino. O ideal é chegar à combinação perfeita das 
diversas metodologias, considerando

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