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OFICINA DE JOGOS APOSTILA DO PROFESSOR

Apostila do professor do projeto Ciclo de Oficinas de Educação Matemática: os ODM em foco. Reúne jogos matemáticos doados a uma escola, com regras, materiais e o conteúdo matemático por jogo. Exemplos: Acerta o Ponto Central (média e mediana) e Jogos da Velha clássico e tridimensional (lógica).

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Prévia do material em texto

Projeto de Extensão: Ciclo de Oficinas de Educação Matemática: os ODM em foco 
Coordenadora: Professora Vanessa Oechsler (IFSC Gaspar) / Bolsistas: Paula 
Luana Maba e Vilmar José Bittencourt Junior 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OFICINA DE JOGOS 
APOSTILA DO 
PROFESSOR 
 
Projeto de Extensão: Ciclo de Oficinas de Educação Matemática: os ODM em foco 
Coordenadora: Professora Vanessa Oechsler (IFSC Gaspar) / Bolsistas: Paula 
Luana Maba e Vilmar José Bittencourt Junior 
 
APRESENTAÇÃO 
 
 
Olá professor, 
 
Essa apostila apresenta jogos matemáticos que foram doados a uma escola de 
Blumenau como parte de uma ação do Movimento Nós Podemos Blumenau. O intuito 
desses jogos era contribuir para a melhoria dos indicadores do ODM “Educação Básica 
de qualidade para todos”. 
Apresentamos aqui os jogos, o conteúdo matemático que pode ser abordado com 
esse jogo e as regras do jogo. 
Esperamos que esse material o auxilie em suas aulas. 
Fique à vontade para encaminhar críticas e sugestões. Nosso contato é: 
vanessa.oechsler@ifsc.edu.br 
Esperamos que você goste! 
 
 
Projeto de Extensão: Ciclo de Oficinas de Educação Matemática: os ODM em foco 
Coordenadora: Professora Vanessa Oechsler (IFSC Gaspar) / Bolsistas: Paula 
Luana Maba e Vilmar José Bittencourt Junior 
 
 
ACERTE O PONTO CENTRAL 
 
Conteúdo matemático: média e mediana 
 
Material: tabuleiro do jogo e duas bolinhas. 
 
 
Regras: Neste jogo os participantes, no mínimo quatro e no máximo oito, testarão sua 
sorte e também sua habilidade em calcular média e mediana. 
O tabuleiro deve ser encostado e fixado com fita adesiva em uma das paredes da sala, 
junto ao chão. Os participantes, um a cada vez, empurram a bolinha, a certa distância, 
para que ela role pelo chão e vá atingir o tabuleiro. O objetivo é acertar o ponto central, 
marcado com o zero. 
Cada jogador anota os resultados que conseguir, isto é, anota os números em que a sua 
bolinha acertou. Ao final de algumas rodadas, no mínimo dez, todos têm uma série de 
resultados e com eles podem calcular 
 
1º) A média dos resultados de cada participante; 
2º) A mediana dos resultados de cada participante. 
 
Ganha o jogo quem conseguir ema média mais próxima de zero. Em caso de empate, 
ganha quem tiver a menor diferença entre a mediana e a média. 
 
 
 
Projeto de Extensão: Ciclo de Oficinas de Educação Matemática: os ODM em foco 
Coordenadora: Professora Vanessa Oechsler (IFSC Gaspar) / Bolsistas: Paula 
Luana Maba e Vilmar José Bittencourt Junior 
 
JOGO DA VELHA CLÁSSICO 
 
Conteúdo matemático: lógica. 
 
Material: tabuleiro com uma matriz de três linhas por três colunas, 5 peões com círculo 
e 5 peões com X. 
 
 
Regras: 
- Dois jogadores escolhem uma marcação, ou seja, um escolhe o peão com o círculo (O) 
e com o outro o xis (X); 
-Inicia-se o jogo através de par ou ímpar, e segue a sequência alternada, ou seja, uma 
marcação por vez, em uma lacuna que esteja vazia. 
-O principal objetivo do jogo é fazer com que três xis ou três círculos fiquem em linha 
horizontal, diagonal ou vertical, simultaneamente, quando possível impedir que o 
adversário ganhe a próxima jogada. 
 
Objetivo do jogo: Você precisa fazer com que três de suas marcações se encontrem em 
sequência seja na linha horizontal, vertical ou diagonal, e quando o jogador consegue 
concluir o objetivo do jogo parte-se para uma nova jogada. No entanto, há jogadas em 
que nenhum dos jogadores conseguirão alcançar este objetivo, sendo esta jogada 
chamada de ‘velha’, isto é, geralmente diz-se que ‘deu velha’. Então, inicia-se uma nova 
jogada, considerando um empate. 
 
 
 
 
Projeto de Extensão: Ciclo de Oficinas de Educação Matemática: os ODM em foco 
Coordenadora: Professora Vanessa Oechsler (IFSC Gaspar) / Bolsistas: Paula 
Luana Maba e Vilmar José Bittencourt Junior 
 
JOGO DA VELHA TRIDIMENSIONAL 
 
Conteúdo matemático: lógica 
 
Material: tabuleiro formado por 9 garrafas pet (600ml) dispostas em uma matriz de 3 
linhas por 3 colunas, 28 bolas de isopor (14 bolas pintadas de uma cor e 14 bolas 
pintadas de outra cor). 
 
 
 
Regras: 
- O jogo é disputado por duas pessoas; 
- Cada jogador escolhe uma cor de bola de isopor: ou branco ou azul; 
- Inicia-se o jogo através de par ou ímpar; 
- O primeiro jogador escolhe um lugar para colocar a sua peça; 
- O outro jogador seleciona outro espaço e assim sucessivamente até todas as casas 
serem ocupadas; 
- O objetivo do jogo é fazer o maior número de alinhamentos, seja na vertical, na 
horizontal ou na diagonal. Para isso, também vale contar com 
as peças de outros andares, ou seja, o alinhamento pode ser feito 
em três dimensões; 
- Ganha quem fizer o maior número de sequências de três peças em linha reta. 
Vale lembrar que, ao se considerar todos os andares, uma mesma peça pode compor 
mais de uma sequência. Na hora da contagem, provavelmente, os participantes 
enxergarão algumas que não tinham notado durante a partida. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Projeto de Extensão: Ciclo de Oficinas de Educação Matemática: os ODM em foco 
Coordenadora: Professora Vanessa Oechsler (IFSC Gaspar) / Bolsistas: Paula 
Luana Maba e Vilmar José Bittencourt Junior 
 
JOGO DAS FRAÇÕES 
 
Conteúdo matemático: Frações 
 
Material: 12 cartas com frações equivalentes duas a duas. 
 
 
Regras: 
Este jogo se parece com o jogo da memória, mas é com frações. Ele deve ser jogado por 
duas pessoas. 
- Primeiro, embaralhe as cartas e coloque-as sobre a mesa para que sejam vistas pelos 
dois jogadores. Vire-as em seguida, deixando-as no mesmo lugar. 
- O primeiro jogador deve virar um par de cartas. Se elas são frações equivalentes, ele 
fica com o par e joga novamente. Se não são, coloca-as novamente no mesmo lugar e 
passa a vez para o outro jogador. 
- O jogo continua até que todas as cartas sejam retiradas da mesa. 
- Ganha o jogador que estiver com mais cartas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Projeto de Extensão: Ciclo de Oficinas de Educação Matemática: os ODM em foco 
Coordenadora: Professora Vanessa Oechsler (IFSC Gaspar) / Bolsistas: Paula 
Luana Maba e Vilmar José Bittencourt Junior 
 
JOGO DO RESTO 
 
Conteúdo matemático: Divisão 
 
Material: trilha, 2 tampas de garrafa para ser peão, 1 dado. 
 
Regras: 
- Para jogar, forme dupla com um colega e use a trilha. 
- Vocês poderão usar a tampinha de garrafa como peão. 
- Comece o jogo no local em que está escrito início. 
- Na sua vez de jogar, você escolhe um número de 11 a 30. Depois, jogue o dado. Para 
avançar o peão, faça o cálculo mental: divida o número escolhido pelo número sorteado 
no dado e encontre o resto. Por exemplo: se escolheu 23 e, no dado, saiu 5, avance 3 
casas da tilha. Depois, é a vez de outro jogador escolher um número de 11 a 30, mas não 
vale repetir o que já foi escolhido. 
- O jogo termina quando tiverem sido escolhidos todos os números de 11 a 30. 
- Quem tiver avançado mais na trilha ganha o jogo. 
 
 
 
 
 
Projeto de Extensão: Ciclo de Oficinas de Educação Matemática: os ODM em foco 
Coordenadora: Professora Vanessa Oechsler (IFSC Gaspar) / Bolsistas: Paula 
Luana Maba e Vilmar José Bittencourt Junior 
 
JOGO DOS PROBLEMAS 
 
Conteúdo matemático: Operações básicas 
 
Material: Problemas 
 
Regras: O objetivo do jogo é resolver os problemas. Você pode jogar com um colega. 
1. É feito um sorteio para saber quem começa. 
2. O jogador que começa deve tirar um dos papéis numerados e resolver o 
problema do número sorteado. Se acertar, ganha um ponto. Não é dada a 
resposta do problema: os dois jogadores devem decidir se o resultado está certo 
ou não. Em caso de dúvida, consulte o professor. 
3. Em um segundo momento, o segundo jogador continua como o primeiro, e 
assim sucessivamente. Ganha o jogo aquele que fizer mais pontos. 
 
Dica: É bom estipular um tempo para resolver os problemas! 
 
 
 
 
 
 
 
Projeto de Extensão: Ciclode Oficinas de Educação Matemática: os ODM em foco 
Coordenadora: Professora Vanessa Oechsler (IFSC Gaspar) / Bolsistas: Paula 
Luana Maba e Vilmar José Bittencourt Junior 
 
JOGO: PERDAS E GANHOS 
 
Conteúdo matemático: Números inteiros 
 
Material: 20 tampinhas vermelhas, 20 tampinhas verdes, 12 cartões com os passos do 
jogo. 
 
 
Regras: 
 Em dupla, cada jogador deve ter 10 fichas negativas(tampinhas vermelhas) e 10 
positivas(tampinhas verdes). 
 Cada jogador, deve começar a jogar com 6 fichas positivas e 6 fichas negativas, 
o que dá zero pontos. 
 A dupla também deve conter os 12 cartões. 
 Cada jogador sorteia um cartão, faz o que o cartão manda, registra os cálculos e 
dá a vez para o próximo e assim por diante. 
Exemplo: Na primeira rodada, o jogador sorteou a ficha “Perde 4 positivas”. Ele 
descartou 4 fichas positivas, ficando com 2 fichas positivas e 6 negativas. Registrou 
assim: 0 -4= - 4. Na segunda rodada, o mesmo jogador sorteou a ficha “Perde 2 
negativas”. Ele descartou 2 fichas negativas, ficando com 4 negativas e 2 fichas 
positivas. E contabilizou assim: -4 - (-2)=-2. 
Sempre que necessário, o jogador pode pegar das sobras de fichas um número igual de 
fichas positivas e negativas(ou seja, zero). Por exemplo, se ele tem apenas 6 positivas e 
deve perder 4 negativas, é preciso pegar 4 positivas e 4 negativas para poder retirar as 4 
negativas. O jogo termina quando acabam os cartões e o vencedor é que tem maior 
resultado. Por exemplo, -3 ganha de -5. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Projeto de Extensão: Ciclo de Oficinas de Educação Matemática: os ODM em foco 
Coordenadora: Professora Vanessa Oechsler (IFSC Gaspar) / Bolsistas: Paula 
Luana Maba e Vilmar José Bittencourt Junior 
 
TEOREMA DAS QUATRO CORES 
 
Conteúdo Matemático: lógica 
 
Material: Um tabuleiro de tamanho 30 x 30cm, peças nas seguintes cores e tamanhos: 
Peças grandes: 15cm x 5cm : Cores: 2 azuis; 2 vermelhos; 2 rosas 
Peças médias:10cm x 5cm : Cores: 2 rosas; 2 amarelos; 2 vermelhos 
Peças pequenas: 5cm x 5cm : Cores: 2 amarelos; 3 vermelhos; 1 azul 
 
Regras: 
Dado um tabuleiro e peças de quatro cores diferentes, o objetivo deste jogo é colocar as 
peças de forma que regiões vizinhas (lados ou vértices) não tenham a mesma cor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Coordenadora: Professora Vanessa Oechsler (IFSC Gaspar) / Bolsistas: Paula 
Luana Maba e Vilmar José Bittencourt Junior 
 
 
TORRE DE HANOI 
 
Conteúdo Matemático: Lógica e exponencial 
 
Material: Um tabuleiro, três palitos de churrasco que serão os pinos, discos de 
tamanhos e cores diferentes. 
 
 
Regras: 
A Torre de Hanoi é um desafio que consiste em uma base contendo três pinos, onde em 
um deles são dispostos sete discos, uns sobre os outros, em ordem crescente de 
diâmetro, de cima para baixo. 
O problema consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando 
um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de 
outro menor em nenhuma situação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Coordenadora: Professora Vanessa Oechsler (IFSC Gaspar) / Bolsistas: Paula 
Luana Maba e Vilmar José Bittencourt Junior 
 
 
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