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ATIVIDADE 4 - DISCIPLINA JOGOS MULTIPLAYER - CURSO JOGOS DIGITAIS

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Marta Hi

em

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Ferramentas de implementação auxiliam na forma como os jogos são criados. Uma game engine (motor de jogo) geralmente é distribuída em forma de um conjunto de ferramentas que agilizam o Desenvolvimento de jogos eletrônicos. Além disso, são muito utilizadas para criar aplicativos interativos com gráficos em tempo real, ferramentas de modelagem e animações de cenas, dentre outros recursos.
Com base nessas informações e no conteúdo estudado sobre implementação de jogos multiplayer, é correto afirmar que:
os recursos oferecidos pelas engines são alterados constantemente, apesar das versões lançadas posteriormente terem a mesma lógica implementada na anterior.
deve ser definida na etapa de documentação para que, na implementação do jogo, seja utilizada exatamente a engine definida, mesmo que o projeto sofra alterações em relação aos seus recursos no processo de implementação.
engines apresentam uma estrutura complexa por necessitar que, sempre que se desenvolva um jogo, o código seja criado do zero, exigindo um alto nível de conhecimento por parte do desenvolvedor.
engines são estáveis e livres de qualquer instabilidade ou imperfeições que possam trazer problemas para os jogos, independentemente da escolha feita, do escopo do projeto e do jogo a ser desenvolvido.
Unit, Construct e Kinet são exemplos de ferramentas de implementação, permitindo o controle do código por parte do desenvolvedor e facilitando a forma como os elementos são criados.

Quando se considera a documentação de um projeto e a forma como ela pode auxiliar durante o desenho e desenvolvimento de um jogo, é importante considerar a forma como os elementos são conduzidos pela equipe e quais serão suas principais características.
Com base nessas informações e no conteúdo estudado sobre documentação de jogos multiplayer, é correto afirmar que:
em jogos multiplayer, geralmente os jogadores são seus próprios inimigos e utilizam as habilidades criadas para que possam superar uns aos outros. Sendo assim, fica mais fácil sua criação se comparado a um singleplayer.
o desenvolvedor deve se atentar às músicas inseridas nas fases. Já a iluminação é um fator irrelevante durante a criação de um jogo e pode-se evitar configurações para este tipo de característica.
as habilidades do personagem, assim como sua aparência, devem ser alteradas após o desenvolvimento completo do jogo, sendo esse somente um ajuste realizado a qualquer momento.
os itens criados para superar os inimigos devem ser inseridos no jogo conforme o próprio jogador for descobrindo uma forma de derrotá-los, por isso geralmente o desenvolvedor foca no protagonista.
criar elementos e garantir que os jogadores interajam em um mesmo ambiente, acompanhando as ações executadas em servidores através de computadores remotos de forma sincronizada.

A mecânica é uma das primeiras definições feitas durante o design do jogo e pode ser definida em três níveis, considerando que um jogo foi criado com o intuito de propor problemas e prover ferramentas para que o jogador possa resolvê-los.
Com base nessas informações e no conteúdo estudado sobre mecânica básica de jogos multiplayer, é correto afirmar que:
as ações mais repetidas no jogo pelos personagens definem a mecânica secundária. No Minecraft, por exemplo, isso inclui quebrar e construir blocos.
explorar os cenários do jogo é uma ação definida pela mecânica primaria por ser uma das principais características desenvolvidas durante o processo de desenvolvimento e implementação.
a mecânica terciária é responsável por garantir que o usuário fique menos tempo no jogo para que outros possam ingressar.
a mecânica primária define ações realizadas por mais tempo pelo jogador, além disso, em jogos Multiplayer a mecânica define quantos jogadores podem experimentar o jogo ao mesmo tempo.
a mecânica secundária define as metas que ele deve cumprir e todas as regras ligadas com a mecânica terciária.

Na fase de implementação, após a definição do design do jogo, o processo passa a ser tecnicamente desenvolvido, utilizando uma engine como ferramenta principal de desenvolvimento e outros recursos que sejam capazes de facilitar a inserção dos elementos e personagens no contexto definido.
Com base nessa informação e no conteúdo estudado sobre implementação em jogos multiplayer, é correto afirmar que:
uma vez que uma engine é projetada, não correm mais alterações em sua estrutura ou versão, ficando ela totalmente estável e com elementos estáticos que podem ser baseados em uma única lógica.
o uso de uma engine oferece a possibilidade de utilizar um modelo pré-estabelecido para facilitar a criação de jogos, não sendo necessário que um projeto seja iniciado do zero, oferecendo recursos específicos para cada cenário.
Unity é um tipo de engine implementada em arquiteturas P2P, pouco utilizado em arquiteturas cliente-servidor devido às suas limitações.
Ghost Shooter é um exemplo de jogo no qual o protagonista é representado por um monstro que deve ser derrotado pelos elementos do jogo, por isso utiliza mecanismos de defesa para se proteger.
construct é um elemento essencial para que o desenvolvedor faça o uso da engine Unity. Sendo assim, o uso das duas ferramentas deve ser feito em conjunto, garantindo que todos os benefícios sejam agregados.

A mecânica do jogo é responsável por identificar e construir recursos do jogo para um grupo de jogadores. Nessa etapa, são definidos fatores como a formação social e cultural do jogo, dificuldade e estratégias que podem ser aplicadas.
A partir dessas informações e do conteúdo estudado sobre mecânica básica para multiplayer, analise as afirmativas a seguir sobre os elementos da mecânica básica e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) Curva de aprendizado define os princípios básicos do jogo, garantindo que os jogadores iniciem com grandes desafios e sejam classificados, comparando seu potencial e habilidades.
II. ( ) Esquemas de controle definem como o jogador pode controlar os dispositivos suportados, interagindo com os elementos. Isso inclui controle, recursos tecnológicos ou até mesmo seus próprios movimentos.
III. ( ) Ações do jogador definem como ele é capaz de se movimentar e locomover pelos cenários, além de descrever os elementos que podem controlar seu personagem. Já os elementos multiplayer definem a função de cada jogador.
IV. ( ) Quando um jogador recebe qualquer tipo de aviso, por meio de sua interação com o jogo, para que esteja ciente de mudanças que ocorreram no próximo nível, a mecânica denomina esse elemento como desafio.
V. ( ) O jogador está determinado a vencer e avançar os níveis em busca de pontos, porém a mecânica estabelece que recompensas sejam atribuídas a ele cada vez que um desafio seja concluído, como armas, vida, poder, dinheiro, energia ou qualquer bônus.
F, V, V, F, V.
F, V, V, V, V.
F, V, F, V, F.
F, F, F, V, V.
F, V, F, V, V.

Um cronograma é a base para um projeto de desenvolvimento de jogo multiplayer bem planejado, envolvendo o registro de todas as etapas que serão seguidas. Além disso, diversas metodologias podem ser utilizadas para tornar esse planejamento mais simples.
A partir dessa informação e do conteúdo estudado na unidade sobre conceitos de documentação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) O método cascata é ideal para projetos, em que os itens são planejados antes de que a execução seja iniciada, de acordo com os objetivos e tempo que será gasto no projeto.
II. ( ) Ao utilizar o método cascata, o desenvolvedor já deve ter considerado utilizar tecnologias atuais, que forneçam ferramentas de inovação para obter maior perspectiva de jogo.
III. ( ) São necessárias metodologias ágeis, pois o desenvolvedor e a equipe já consideram que, devido às características do ambiente, alterações serão necessárias durante todo o decorrer do processo.
IV. ( ) Ao utilizar cronograma baseado em iteração, o planejamento é mais flexível e pode ser alimentado de acordo com o andamento do projeto, sofrendo ajustes e adaptações necessárias.
V. ( ) Metodologias ágeis utilizam táticas específicas para que o projeto criado dispense atualizações em um curto período de tempo, trazendo maior confiabilidade.
V, V, F, F, F.
F, V, F, V, F.
V, F, V, V, F.
V, F, F, F, V.
F, V, V, F, F.

Quando os níveis do jogo são estipulados, a maioria das ações e cenários se baseiam na dificuldade aplicada de forma gradativa, definindo também a finalidade de cada nível na visão do usuário por meio de categorias e etapas que devem ser consideradas até que o objetivo principal seja alcançado, além de serem definidas de forma sequencial.
Com base nessas informações e nos conteúdos estudados, qual é a finalidade dos níveis em jogos?
Definir as habilidades que um jogador desenvolveu dentro de um mesmo cenário, identificando se ele faz parte do público-alvo para o qual o jogo foi pensado.
Definir um ranking de acordo com a rapidez com que cada jogador consegue se livrar dos obstáculos para que ele possa medir sua habilidade em relação aos demais jogadores.
Garantir que o jogador não ultrapasse o tempo máximo no qual ele pode estar ativo, estabelecido durante a prototipação.
Definir o mundo e o que o jogador deve fazer em relação a cada fase, baseando-se na sequência de eventos definidos dentro de cada nível do jogo.
Medir quantos usuários estão ativos no jogo em determinado momento para que adaptações possam ser realizadas de acordo com a demanda.

Apesar de parecer uma etapa dispensável, prototipar jogos é muito importante para garantir que nenhum problema seja consequência de qualquer ação mal concluída durante o design do jogo. Nessa etapa, a mecânica básica é testada e a equipe pode analisar se existe algum problema em sua estrutura.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir sobre a importância da prototipação.
I. A prototipação promove a ligação entre os elementos previstos no design dos jogos multiplayer, garantindo a funcionalidade de todos eles durante a experiência vivida pelos jogadores.
II. Permite que ideias e conceitos sejam testados, porém tudo que é testado deve ser obrigatoriamente implementado, para que o usuário defina se o elemento é útil dentro do contexto do jogo e se foi aprovado.
III. Auxilia na validação de pontos que possam facilitar a interação entre os jogadores, como, por exemplo, os recursos visuais que repassam informações essenciais sobre os cenários criados.
IV. Evita que os jogadores estabeleçam e verifiquem feedback ao executar ações no jogo, já que as definições feitas pelos designers são mais importantes do que a opinião do jogador.
V. O protótipo de um jogo é utilizado para testar e validar as mecânicas básicas de um jogo multiplayer como as regras que devem ser utilizados para interagir com todos os elementos e demais jogadores.
III e V.
I, III e V.
II e IV.
I, III e IV.
II, IV e V.

Níveis são mais conhecidos como “fases” por grande parte dos jogadores. Em cada um deles, é necessário que o jogador se envolva com diversas estratégias, escapando dos inimigos ou adversários, entendendo as ações necessárias e ultrapassando todos os obstáculos que o levam para o próximo nível.
Com base nessas informações e no conteúdo estudado, de que forma os níveis são delimitados?
Levando em conta o espaço físico do jogador e a forma como sua conexão responde aos reflexos necessários dentro do jogo.
Estabelecendo o tempo de duração do jogo e o espaço no qual todas as ações devem ocorrer.
Considerando o espaço do jogo, o espaço do jogador, o tempo de duração do jogo e o tempo de permanência do jogador dentro do jogo.

Com base nessas informações e no conteúdo estudado, de que forma os níveis são delimitados?
Levando em conta o espaço físico do jogador e a forma como sua conexão responde aos reflexos necessários dentro do jogo.
Estabelecendo o tempo de duração do jogo e o espaço no qual todas as ações ocorrem, considerando o tempo de duração do jogo e quanto tempo o jogador leva para finalizar uma fase.
Permitindo que o próprio jogador defina como a delimitação de nível será aplicada em cada partida, considerando não somente o espaço, mas o tempo que ele pretende investir no jogo até finalizar um nível.
Descrevendo um cenário como espaço do jogo, considerando que o espaço em que o jogador está fisicamente não influencia na jogabilidade e diferenciando o tempo de duração do jogo e o tempo que o jogador estará ativo.
Descrevendo que o jogador esteja em um espaço específico dentro e fora do jogo para que possa ingressar na partida, diferenciando o tempo de duração do jogo e o tempo que ele foi desenvolvido.
Resposta correta: Descrevendo um cenário como espaço do jogo, considerando que o espaço em que o jogador está fisicamente não influencia na jogabilidade e diferenciando o tempo de duração do jogo e o tempo que o jogador estará ativo.
Levando em conta o espaço físico do jogador e a forma como sua conexão responde aos reflexos necessários dentro do jogo.
Estabelecendo o tempo de duração do jogo e o espaço no qual todas as ações ocorrem, considerando o tempo de duração do jogo e quanto tempo o jogador leva para finalizar uma fase.
Permitindo que o próprio jogador defina como a delimitação de nível será aplicada em cada partida, considerando não somente o espaço, mas o tempo que ele pretende investir no jogo até finalizar um nível.

Considerando as informações acima e os conceitos estudados sobre documentação, analise as seguintes afirmacoes sobre suas especificações e a forma como as características do jogo são organizadas.
Está correto apenas o que se afirma em:
I. Para prover informações específicas sobre as características do jogo e sua aparência, o documento One-sheet, em que é possível resumir a história e seus elementos, pode ser utilizado.
II. Por se tratar de um documento compacto de apenas uma página, o One-sheet somente registra informações de menor complexidade, sem descrever regras e questões sobre a jogabilidade.
III. Ten-pager é uma documentação que aborda informações completas sobre os personagens, focando no mundo do jogo e seus elementos descritos na página cinco, descrevendo o mapa e os cenários.
IV. O GDD é um documento que abrange informações importantes para toda equipe. Entretanto, ele não passa por nenhuma atualização até o final do desenvolvimento do jogo a ser criado.
V. Beat-chart é um documento essencial no desenvolvimento do jogo utilizado para analisar o progresso do projeto e identificar funcionalidades, como a mecânica e jogabilidade.
II, IV e V.
I, II e IV.
Resposta correta: I, III e V.
II e IV.
I e III.

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Questões resolvidas

Ferramentas de implementação auxiliam na forma como os jogos são criados. Uma game engine (motor de jogo) geralmente é distribuída em forma de um conjunto de ferramentas que agilizam o Desenvolvimento de jogos eletrônicos. Além disso, são muito utilizadas para criar aplicativos interativos com gráficos em tempo real, ferramentas de modelagem e animações de cenas, dentre outros recursos.
Com base nessas informações e no conteúdo estudado sobre implementação de jogos multiplayer, é correto afirmar que:
os recursos oferecidos pelas engines são alterados constantemente, apesar das versões lançadas posteriormente terem a mesma lógica implementada na anterior.
deve ser definida na etapa de documentação para que, na implementação do jogo, seja utilizada exatamente a engine definida, mesmo que o projeto sofra alterações em relação aos seus recursos no processo de implementação.
engines apresentam uma estrutura complexa por necessitar que, sempre que se desenvolva um jogo, o código seja criado do zero, exigindo um alto nível de conhecimento por parte do desenvolvedor.
engines são estáveis e livres de qualquer instabilidade ou imperfeições que possam trazer problemas para os jogos, independentemente da escolha feita, do escopo do projeto e do jogo a ser desenvolvido.
Unit, Construct e Kinet são exemplos de ferramentas de implementação, permitindo o controle do código por parte do desenvolvedor e facilitando a forma como os elementos são criados.

Quando se considera a documentação de um projeto e a forma como ela pode auxiliar durante o desenho e desenvolvimento de um jogo, é importante considerar a forma como os elementos são conduzidos pela equipe e quais serão suas principais características.
Com base nessas informações e no conteúdo estudado sobre documentação de jogos multiplayer, é correto afirmar que:
em jogos multiplayer, geralmente os jogadores são seus próprios inimigos e utilizam as habilidades criadas para que possam superar uns aos outros. Sendo assim, fica mais fácil sua criação se comparado a um singleplayer.
o desenvolvedor deve se atentar às músicas inseridas nas fases. Já a iluminação é um fator irrelevante durante a criação de um jogo e pode-se evitar configurações para este tipo de característica.
as habilidades do personagem, assim como sua aparência, devem ser alteradas após o desenvolvimento completo do jogo, sendo esse somente um ajuste realizado a qualquer momento.
os itens criados para superar os inimigos devem ser inseridos no jogo conforme o próprio jogador for descobrindo uma forma de derrotá-los, por isso geralmente o desenvolvedor foca no protagonista.
criar elementos e garantir que os jogadores interajam em um mesmo ambiente, acompanhando as ações executadas em servidores através de computadores remotos de forma sincronizada.

A mecânica é uma das primeiras definições feitas durante o design do jogo e pode ser definida em três níveis, considerando que um jogo foi criado com o intuito de propor problemas e prover ferramentas para que o jogador possa resolvê-los.
Com base nessas informações e no conteúdo estudado sobre mecânica básica de jogos multiplayer, é correto afirmar que:
as ações mais repetidas no jogo pelos personagens definem a mecânica secundária. No Minecraft, por exemplo, isso inclui quebrar e construir blocos.
explorar os cenários do jogo é uma ação definida pela mecânica primaria por ser uma das principais características desenvolvidas durante o processo de desenvolvimento e implementação.
a mecânica terciária é responsável por garantir que o usuário fique menos tempo no jogo para que outros possam ingressar.
a mecânica primária define ações realizadas por mais tempo pelo jogador, além disso, em jogos Multiplayer a mecânica define quantos jogadores podem experimentar o jogo ao mesmo tempo.
a mecânica secundária define as metas que ele deve cumprir e todas as regras ligadas com a mecânica terciária.

Na fase de implementação, após a definição do design do jogo, o processo passa a ser tecnicamente desenvolvido, utilizando uma engine como ferramenta principal de desenvolvimento e outros recursos que sejam capazes de facilitar a inserção dos elementos e personagens no contexto definido.
Com base nessa informação e no conteúdo estudado sobre implementação em jogos multiplayer, é correto afirmar que:
uma vez que uma engine é projetada, não correm mais alterações em sua estrutura ou versão, ficando ela totalmente estável e com elementos estáticos que podem ser baseados em uma única lógica.
o uso de uma engine oferece a possibilidade de utilizar um modelo pré-estabelecido para facilitar a criação de jogos, não sendo necessário que um projeto seja iniciado do zero, oferecendo recursos específicos para cada cenário.
Unity é um tipo de engine implementada em arquiteturas P2P, pouco utilizado em arquiteturas cliente-servidor devido às suas limitações.
Ghost Shooter é um exemplo de jogo no qual o protagonista é representado por um monstro que deve ser derrotado pelos elementos do jogo, por isso utiliza mecanismos de defesa para se proteger.
construct é um elemento essencial para que o desenvolvedor faça o uso da engine Unity. Sendo assim, o uso das duas ferramentas deve ser feito em conjunto, garantindo que todos os benefícios sejam agregados.

A mecânica do jogo é responsável por identificar e construir recursos do jogo para um grupo de jogadores. Nessa etapa, são definidos fatores como a formação social e cultural do jogo, dificuldade e estratégias que podem ser aplicadas.
A partir dessas informações e do conteúdo estudado sobre mecânica básica para multiplayer, analise as afirmativas a seguir sobre os elementos da mecânica básica e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) Curva de aprendizado define os princípios básicos do jogo, garantindo que os jogadores iniciem com grandes desafios e sejam classificados, comparando seu potencial e habilidades.
II. ( ) Esquemas de controle definem como o jogador pode controlar os dispositivos suportados, interagindo com os elementos. Isso inclui controle, recursos tecnológicos ou até mesmo seus próprios movimentos.
III. ( ) Ações do jogador definem como ele é capaz de se movimentar e locomover pelos cenários, além de descrever os elementos que podem controlar seu personagem. Já os elementos multiplayer definem a função de cada jogador.
IV. ( ) Quando um jogador recebe qualquer tipo de aviso, por meio de sua interação com o jogo, para que esteja ciente de mudanças que ocorreram no próximo nível, a mecânica denomina esse elemento como desafio.
V. ( ) O jogador está determinado a vencer e avançar os níveis em busca de pontos, porém a mecânica estabelece que recompensas sejam atribuídas a ele cada vez que um desafio seja concluído, como armas, vida, poder, dinheiro, energia ou qualquer bônus.
F, V, V, F, V.
F, V, V, V, V.
F, V, F, V, F.
F, F, F, V, V.
F, V, F, V, V.

Um cronograma é a base para um projeto de desenvolvimento de jogo multiplayer bem planejado, envolvendo o registro de todas as etapas que serão seguidas. Além disso, diversas metodologias podem ser utilizadas para tornar esse planejamento mais simples.
A partir dessa informação e do conteúdo estudado na unidade sobre conceitos de documentação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) O método cascata é ideal para projetos, em que os itens são planejados antes de que a execução seja iniciada, de acordo com os objetivos e tempo que será gasto no projeto.
II. ( ) Ao utilizar o método cascata, o desenvolvedor já deve ter considerado utilizar tecnologias atuais, que forneçam ferramentas de inovação para obter maior perspectiva de jogo.
III. ( ) São necessárias metodologias ágeis, pois o desenvolvedor e a equipe já consideram que, devido às características do ambiente, alterações serão necessárias durante todo o decorrer do processo.
IV. ( ) Ao utilizar cronograma baseado em iteração, o planejamento é mais flexível e pode ser alimentado de acordo com o andamento do projeto, sofrendo ajustes e adaptações necessárias.
V. ( ) Metodologias ágeis utilizam táticas específicas para que o projeto criado dispense atualizações em um curto período de tempo, trazendo maior confiabilidade.
V, V, F, F, F.
F, V, F, V, F.
V, F, V, V, F.
V, F, F, F, V.
F, V, V, F, F.

Quando os níveis do jogo são estipulados, a maioria das ações e cenários se baseiam na dificuldade aplicada de forma gradativa, definindo também a finalidade de cada nível na visão do usuário por meio de categorias e etapas que devem ser consideradas até que o objetivo principal seja alcançado, além de serem definidas de forma sequencial.
Com base nessas informações e nos conteúdos estudados, qual é a finalidade dos níveis em jogos?
Definir as habilidades que um jogador desenvolveu dentro de um mesmo cenário, identificando se ele faz parte do público-alvo para o qual o jogo foi pensado.
Definir um ranking de acordo com a rapidez com que cada jogador consegue se livrar dos obstáculos para que ele possa medir sua habilidade em relação aos demais jogadores.
Garantir que o jogador não ultrapasse o tempo máximo no qual ele pode estar ativo, estabelecido durante a prototipação.
Definir o mundo e o que o jogador deve fazer em relação a cada fase, baseando-se na sequência de eventos definidos dentro de cada nível do jogo.
Medir quantos usuários estão ativos no jogo em determinado momento para que adaptações possam ser realizadas de acordo com a demanda.

Apesar de parecer uma etapa dispensável, prototipar jogos é muito importante para garantir que nenhum problema seja consequência de qualquer ação mal concluída durante o design do jogo. Nessa etapa, a mecânica básica é testada e a equipe pode analisar se existe algum problema em sua estrutura.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir sobre a importância da prototipação.
I. A prototipação promove a ligação entre os elementos previstos no design dos jogos multiplayer, garantindo a funcionalidade de todos eles durante a experiência vivida pelos jogadores.
II. Permite que ideias e conceitos sejam testados, porém tudo que é testado deve ser obrigatoriamente implementado, para que o usuário defina se o elemento é útil dentro do contexto do jogo e se foi aprovado.
III. Auxilia na validação de pontos que possam facilitar a interação entre os jogadores, como, por exemplo, os recursos visuais que repassam informações essenciais sobre os cenários criados.
IV. Evita que os jogadores estabeleçam e verifiquem feedback ao executar ações no jogo, já que as definições feitas pelos designers são mais importantes do que a opinião do jogador.
V. O protótipo de um jogo é utilizado para testar e validar as mecânicas básicas de um jogo multiplayer como as regras que devem ser utilizados para interagir com todos os elementos e demais jogadores.
III e V.
I, III e V.
II e IV.
I, III e IV.
II, IV e V.

Níveis são mais conhecidos como “fases” por grande parte dos jogadores. Em cada um deles, é necessário que o jogador se envolva com diversas estratégias, escapando dos inimigos ou adversários, entendendo as ações necessárias e ultrapassando todos os obstáculos que o levam para o próximo nível.
Com base nessas informações e no conteúdo estudado, de que forma os níveis são delimitados?
Levando em conta o espaço físico do jogador e a forma como sua conexão responde aos reflexos necessários dentro do jogo.
Estabelecendo o tempo de duração do jogo e o espaço no qual todas as ações devem ocorrer.
Considerando o espaço do jogo, o espaço do jogador, o tempo de duração do jogo e o tempo de permanência do jogador dentro do jogo.

Com base nessas informações e no conteúdo estudado, de que forma os níveis são delimitados?
Levando em conta o espaço físico do jogador e a forma como sua conexão responde aos reflexos necessários dentro do jogo.
Estabelecendo o tempo de duração do jogo e o espaço no qual todas as ações ocorrem, considerando o tempo de duração do jogo e quanto tempo o jogador leva para finalizar uma fase.
Permitindo que o próprio jogador defina como a delimitação de nível será aplicada em cada partida, considerando não somente o espaço, mas o tempo que ele pretende investir no jogo até finalizar um nível.
Descrevendo um cenário como espaço do jogo, considerando que o espaço em que o jogador está fisicamente não influencia na jogabilidade e diferenciando o tempo de duração do jogo e o tempo que o jogador estará ativo.
Descrevendo que o jogador esteja em um espaço específico dentro e fora do jogo para que possa ingressar na partida, diferenciando o tempo de duração do jogo e o tempo que ele foi desenvolvido.
Resposta correta: Descrevendo um cenário como espaço do jogo, considerando que o espaço em que o jogador está fisicamente não influencia na jogabilidade e diferenciando o tempo de duração do jogo e o tempo que o jogador estará ativo.
Levando em conta o espaço físico do jogador e a forma como sua conexão responde aos reflexos necessários dentro do jogo.
Estabelecendo o tempo de duração do jogo e o espaço no qual todas as ações ocorrem, considerando o tempo de duração do jogo e quanto tempo o jogador leva para finalizar uma fase.
Permitindo que o próprio jogador defina como a delimitação de nível será aplicada em cada partida, considerando não somente o espaço, mas o tempo que ele pretende investir no jogo até finalizar um nível.

Considerando as informações acima e os conceitos estudados sobre documentação, analise as seguintes afirmacoes sobre suas especificações e a forma como as características do jogo são organizadas.
Está correto apenas o que se afirma em:
I. Para prover informações específicas sobre as características do jogo e sua aparência, o documento One-sheet, em que é possível resumir a história e seus elementos, pode ser utilizado.
II. Por se tratar de um documento compacto de apenas uma página, o One-sheet somente registra informações de menor complexidade, sem descrever regras e questões sobre a jogabilidade.
III. Ten-pager é uma documentação que aborda informações completas sobre os personagens, focando no mundo do jogo e seus elementos descritos na página cinco, descrevendo o mapa e os cenários.
IV. O GDD é um documento que abrange informações importantes para toda equipe. Entretanto, ele não passa por nenhuma atualização até o final do desenvolvimento do jogo a ser criado.
V. Beat-chart é um documento essencial no desenvolvimento do jogo utilizado para analisar o progresso do projeto e identificar funcionalidades, como a mecânica e jogabilidade.
II, IV e V.
I, II e IV.
Resposta correta: I, III e V.
II e IV.
I e III.

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QUESTÃO 1
Ferramentas de implementação auxiliam na forma como os jogos são criados. Uma game engine (motor de jogo) geralmente é distribuída em forma de um conjunto de ferramentas que agilizam o https://pt.wikipedia.org/wiki/Desenvolvimento_de_jogos_eletr%C3%B4nicos. Além disso, são muito utilizadas para criar aplicativos interativos com gráficos em tempo real, ferramentas de modelagem e animações de cenas, dentre outros recursos.
 
Com base nessas informações e no conteúdo estudado sobre implementação de jogos multiplayer, é correto afirmar que:
Parabéns, a resposta está correta! Os motores de jogo podem sofrer alterações e até mesmo ser descontinuados. Isso pode alterar a forma como algum elemento no código é declarado, apesar da lógica ser a mesma quando ocorrem atualizações ou mudanças por parte do fornecedor da ferramenta.
· Resposta correta:
os recursos oferecidos pelas engines são alterados constantemente, apesar das versões lançadas posteriormente terem a mesma lógica implementada na anterior.
· deve ser definida na etapa de documentação para que, na implementação do jogo, seja utilizada exatamente a engine definida, mesmo que o projeto sofra alterações em relação aos seus recursos no processo de implementação.
· engines apresentam uma estrutura complexa por necessitar que, sempre que se desenvolva um jogo, o código seja criado do zero, exigindo um alto nível de conhecimento por parte do desenvolvedor.
· engines são estáveis e livres de qualquer instabilidade ou imperfeições que possam trazer problemas para os jogos, independentemente da escolha feita, do escopo do projeto e do jogo a ser desenvolvido.
· Unit, Construct e Kinet são exemplos de ferramentas de implementação, permitindo o controle do código por parte do desenvolvedor e facilitando a forma como os elementos são criados.
QUESTÃO 2
Quando se considera a documentação de um projeto e a forma como ela pode auxiliar durante o desenho e desenvolvimento de um jogo, é importante considerar a forma como os elementos são conduzidos pela equipe e quais serão suas principais características.
 
Com base nessas informações e no conteúdo estudado sobre documentação de jogos multiplayer, é correto afirmar que:
Parabéns, a resposta está correta! A combinação de elementos é essencial em cada nível para manter a harmonia entre os personagens e todas as suas habilidades para combater os inimigos inseridos.
· em jogos multiplayer, geralmente os jogadores são seus próprios inimigos e utilizam as habilidades criadas para que possam superar uns aos outros. Sendo assim, fica mais fácil sua criação se comparado a um singleplayer.
· o desenvolvedor deve se atentar às músicas inseridas nas fases. Já a iluminação é um fator irrelevante durante a criação de um jogo e pode-se evitar configurações para este tipo de característica.
· as habilidades do personagem, assim como sua aparência, devem ser alteradas após o desenvolvimento completo do jogo, sendo esse somente um ajuste realizado a qualquer momento.
· os itens criados para superar os inimigos devem ser inseridos no jogo conforme o próprio jogador for descobrindo uma forma de derrotá-los, por isso geralmente o desenvolvedor foca no protagonista.
· Resposta correta:
criar elementos e garantir que os jogadores interajam em um mesmo ambiente, acompanhando as ações executadas em servidores através de computadores remotos de forma sincronizada.
QUESTÃO 3
A mecânica é uma das primeiras definições feitas durante o design do jogo e pode ser definida em três níveis, considerando que um jogo foi criado com o intuito de propor problemas e prover ferramentas para que o jogador possa resolvê-los.
 
Com base nessas informações e no conteúdo estudado sobre mecânica básica de jogos multiplayer, é correto afirmar que:
Parabéns, a resposta está correta! Quando as ações são constantemente repetitivas pelos jogadores e essenciais para que o jogador possa atingir seus objetivos, elas são definidas pela mecânica primária, que descreve o foco principal do jogo em seu cenário.
· as ações mais repetidas no jogo pelos personagens definem a mecânica secundária. No Minecraft, por exemplo, isso inclui quebrar e construir blocos.
· explorar os cenários do jogo é uma ação definida pela mecânica primaria por ser uma das principais características desenvolvidas durante o processo de desenvolvimento e implementação.
· a mecânica terciária é responsável por garantir que o usuário fique menos tempo no jogo para que outros possam ingressar.
· Resposta correta:
a mecânica primária define ações realizadas por mais tempo pelo jogador, além disso, em jogos Multiplayer a mecânica define quantos jogadores podem experimentar o jogo ao mesmo tempo.
· a mecânica secundária define as metas que ele deve cumprir e todas as regras ligadas com a mecânica terciária.
QUESTÃO 4
Na fase de implementação, após a definição do design do jogo, o processo passa a ser tecnicamente desenvolvido, utilizando uma engine como ferramenta principal de desenvolvimento e outros recursos que sejam capazes de facilitar a inserção dos elementos e personagens no contexto definido.
 
Com base nessa informação e no conteúdo estudado sobre implementação em jogos multiplayer, é correto afirmar que:
Parabéns, a resposta está correta! Game enginessuportam ferramentas de desenvolvimento de jogos e trazem mais facilidade para que eles sejam criados conforme padrões estabelecidos, agilizando o processo.
· uma vez que uma engine é projetada, não correm mais alterações em sua estrutura ou versão, ficando ela totalmente estável e com elementos estáticos que podem ser baseados em uma única lógica.
· Resposta correta:
o uso de uma engine oferece a possibilidade de utilizar um modelo pré-estabelecido para facilitar a criação de jogos, não sendo necessário que um projeto seja iniciado do zero, oferecendo recursos específicos para cada cenário.
· Unityé um tipo de engine implementada em arquiteturas P2P, pouco utilizado em arquiteturas cliente-servidor devido às suas limitações.
· Ghost Shooter é um exemplo de jogo no qual o protagonista é representado por um monstro que deve ser derrotado pelos elementos do jogo, por isso utiliza mecanismos de defesa para se proteger.
· construct é um elemento essencial para que o desenvolvedor faça o uso da engine Unity. Sendo assim, o uso das duas ferramentas deve ser feito em conjunto, garantindo que todos os benefícios sejam agregados.
QUESTÃO 5
A mecânica do jogo é responsável por identificar e construir recursos do jogo para um grupo de jogadores. Nessa etapa, são definidos fatores como a formação social e cultural do jogo, dificuldade e estratégias que podem ser aplicadas.
 
A partir dessas informações e do conteúdo estudado sobre mecânica básica para multiplayer, analise as afirmativas a seguir sobre os elementos da mecânica básica e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. (  ) Curva de aprendizado define os princípios básicos do jogo, garantindo que os jogadores iniciem com grandes desafios e sejam classificados, comparando seu potencial e habilidades.
II. (  ) Esquemas de controle definem como o jogador pode controlar os dispositivos suportados, interagindo com os elementos. Isso inclui controle, recursos tecnológicos ou até mesmo seus próprios movimentos.
III. (  ) Ações do jogador definem como ele é capaz de se movimentar e locomover pelos cenários, além de descrever os elementos que podem controlar seu personagem. Já os elementos multiplayer definem a função de cada jogador.
IV. (  ) Quando um jogador recebe qualquer tipo de aviso, por meio de sua interação com o jogo, para que esteja ciente de mudanças que ocorreram no próximo nível, a mecânica denomina esse elemento como desafio.
V. (  ) O jogador está determinado a vencer e avançar os níveis em busca de pontos, porém a mecânica estabelece que recompensas sejam atribuídas a ele cada vez que um desafio seja concluído, como armas, vida, poder, dinheiro, energia ou qualquer bônus.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Parabéns, a alternativaestá correta! A curva de aprendizado assume que o jogador deve primeiramente se familiarizar com o jogo e seus componentes para depois estar apto de ser desafiado, já que o desafio define tudo aquilo que o jogador deve enfrentar no próximo nível ou para que possa avançar para ele. Além disso, os elementos de controle definem todos os recursos suportados para interagir com a interface do jogo. Enquanto, a mecânica define que o jogador deve ser recompensado por suas conquistas de alguma forma para que tenha interesse em seguir no jogo.
· F, V, V, F, V.
· F, V, V, V, V.
· F, V, F, V, F.
· F, F, F, V, V.
· Resposta correta:
F, V, F, V, V.
QUESTÃO 6
Um cronograma é a base para um projeto de desenvolvimento de jogo multiplayer bem planejado, envolvendo o registro de todas as etapas que serão seguidas. Além disso, diversas metodologias podem ser utilizadas para tornar esse planejamento mais simples.
 
A partir dessa informação e do conteúdo estudado na unidade sobre conceitos de documentação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. (  ) O método cascata é ideal para projetos, em que os itens são planejados antes de que a execução seja iniciada, de acordo com os objetivos e tempo que será gasto no projeto.
II. ( ) Ao utilizar o método cascata, o desenvolvedor já deve ter considerado utilizar tecnologias atuais, que forneçam ferramentas de inovação para obter maior perspectiva de jogo.
III. ( ) São necessárias metodologias ágeis, pois o desenvolvedor e a equipe já consideram que, devido às características do ambiente, alterações serão necessárias durante todo o decorrer do processo.
IV. ( ) Ao utilizar cronograma baseado em iteração, o planejamento é mais flexível e pode ser alimentado de acordo com o andamento do projeto, sofrendo ajustes e  adaptações necessárias.
V. ( )  Metodologias ágeis utilizam táticas específicas para que o projeto criado dispense atualizações em um curto período de tempo, trazendo maior confiabilidade.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Parabéns, a alternativa está correta! O método cascata considerada que todo o planejamento seja feito antes do início do projeto, mas para ambientes imprevisíveis, metodologias ágeis são ideais, pois mesmo com todo o planejamento, sabe-se que por características específicas do projeto, mudanças já são previstas. Sobre o uso do método iterativo, pode-se afirmar que ele é capaz de trazes mais flexibilidade ao projeto.
· V, V, F, F, F.
· F, V, F, V, F.
· Resposta correta:
V, F, V, V, F.
· V, F, F, F, V.
· F, V, V, F, F.
QUESTÃO 7
Quando os níveis do jogo são estipulados, a maioria das ações e cenários se baseiam na dificuldade aplicada de forma gradativa, definindo também a finalidade de cada nível na visão do usuário por meio de categorias e etapas que devem ser consideradas até que o objetivo principal seja alcançado, além de serem definidas de forma sequencial. 
 
Com base nessas informações e nos conteúdos estudados, qual é a finalidade dos níveis em jogos?
Parabéns, a resposta está correta! Um nível tem a função de delimitar as ações do jogador dentro de cada uma das etapas desenvolvidas, a fim de definir como ele deve agir para vencer cada um deles, por isso geralmente um jogador precisa concluir determinadas ações para que seja capaz de seguir para o próximo.
· Definir as habilidades que um jogador desenvolveu dentro de um mesmo cenário, identificando se ele faz parte do público-alvo para o qual o jogo foi pensado.
· Definir um ranking de acordo com a rapidez com que cada jogador consegue se livrar dos obstáculos para que ele possa medir sua habilidade em relação aos demais jogadores.
· Garantir que o jogador não ultrapasse o tempo máximo no qual ele pode estar ativo, estabelecido durante a prototipação.
· Resposta correta:
Definir o mundo e o que o jogador deve fazer em relação a cada fase, baseando-se na sequência de eventos definidos dentro de cada nível do jogo.
· Medir quantos usuários estão ativos no jogo em determinado momento para que adaptações possam ser realizadas de acordo com a demanda.
QUESTÃO 8
Apesar de parecer uma etapa dispensável, prototipar jogos é muito importante para garantir que nenhum problema seja consequência de qualquer ação mal concluída durante o design do jogo. Nessa etapa, a mecânica básica é testada e a equipe pode analisar se existe algum problema em sua estrutura.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir sobre a importância da prototipação.
 
I. A prototipação promove a ligação entre os elementos previstos no design dos jogos multiplayer, garantindo a funcionalidade de todos eles durante a experiência vivida pelos jogadores.
II. Permite que ideias e conceitos sejam testados, porém tudo que é testado deve ser obrigatoriamente implementado, para que o usuário defina se o elemento é útil dentro do contexto do jogo e se foi aprovado.
III. Auxilia na validação de pontos que possam facilitar a interação entre os jogadores, como, por exemplo, os recursos visuais que repassam informações essenciais sobre os cenários criados.
VI. Evita que os jogadores estabeleçam e verifiquem feedback ao executar ações no jogo, já que as definições feitas pelos designers são mais importantes do que a opinião do jogador.
V. O protótipo de um jogo é utilizado para testar e validar as mecânicas básicas de um jogo multiplayer como as regras que devem ser utilizados para interagir com todos os elementos e demais jogadores.
 
Está correto apenas o que se afirma em:
Sua resposta está incorreta! É necessário analisar todas as facilidades e benefícios propostos pela prototipação, por mais que alguns desenvolvedores pulem essa etapa para agilizar a finalização do projeto.
· Resposta incorreta:
III e V.
· Resposta correta:
I, III e V.
 II, IV e V.
· II e IV.
· I, III e IV.
QUESTÃO 9
Níveis são mais conhecidos como “fases” por grande parte dos jogadores. Em cada um deles, é necessário que o jogador se envolva com diversas estratégias, escapando dos inimigos ou adversários, entendendo as ações necessárias e ultrapassando todos os obstáculos que o levam para o próximo nível.
 
Com base nessas informações e no conteúdo estudado, de que forma os níveis são delimitados?
Parabéns, a resposta está correta! A delimitação de nível considera o espaço do jogo, o espaço do jogador, o tempo de duração do jogo e o tempo de permanência do jogador dentro do jogo.
· Levando em conta o espaço físico do jogador e a forma como sua conexão responde aos reflexos necessários dentro do jogo.
· Estabelecendo o tempo de duração do jogo e o espaço no qual todas as ações ocorrem, considerando o tempo de duração do jogo e quanto tempo o jogador leva para finalizar uma fase.
· Permitindo que o próprio jogador defina como a delimitação de nível será aplicada em cada partida, considerando não somente o espaço, mas o tempo que ele pretende investir no jogo até finalizar um nível.
· Resposta correta:
Descrevendo um cenário como espaço do jogo, considerando que o espaço em que o jogador está fisicamente não influencia na jogabilidade e diferenciando o tempo de duração do jogo e o tempo que o jogador estará ativo.
· Descrevendo que o jogador esteja em um espaço específico dentro e fora do jogo para que possa ingressar na partida, diferenciando o tempo de duração do jogo e o tempo que ele foi desenvolvido.
QUESTÃO 10
Existem diversas etapas necessárias para manter o processo de criação de jogos multiplayerem conformidade. O primeiro passo é documentar o projeto, explicando de que forma o jogo será estruturado de acordo com o objetivo final e público-alvo que deve ser considerado, já que o jogador deve ser um item totalmente importante em relação a qualquer decisão que seja tomada.
 
Considerando as informações acima e os conceitos estudados sobre documentação, analise as seguintes afirmações sobre suas especificações e a forma como as características do jogo são organizadas.
 
I. Para prover informações específicas sobre as característicasdo jogo e sua aparência, o documento One-sheet, em que é possível resumir a história e seus elementos, pode ser utilizado.
II. Por se tratar de um documento compacto de apenas uma página, o One-sheet somente registra informações de menor complexidade, sem descrever regras e questões sobre a jogabilidade.
III.Ten-pager é uma documentação que aborda informações completas sobre os personagens, focando no mundo do jogo e seus elementos descritos na página cinco, descrevendo o mapa e os cenários.
IV. O GDD é um documento que abrange informações importantes para toda equipe. Entretanto, ele não passa por nenhuma atualização até o final do desenvolvimento do jogo a ser criado.
V. Beat-chart é um documento essencial no desenvolvimento do jogo utilizado para analisar o progresso do projeto e identificar funcionalidades, como a mecânica e jogabilidade.
 
Está correto apenas o que se afirma em:
Parabéns, a alternativa está correta! A documentação One-sheet é um documento simples de uma página que resume as características do jogo, a Ten-pager é um documento completo que apresenta todas as características do jogo e a Beat-chart é muito útil na estruturação de um jogo, pois é o mapa que conduz seus cenários e funcionalidades.
· II, IV e V.
· I, II e IV.
· Resposta correta:
I, III e V.
· II e IV.
· I e III.

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