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Atividade 4 _ Disciplina Introdução ao Game Design _ Curso Jogos Digitais

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1) Em diversas mídias que contam histórias - quadrinhos, cinema, tv etc. - a forma como a narrativa é desenvolvida possui um grande impacto e constitui elemento fundamental para o sucesso ou não de determinado produto. Nos jogos digitais a narrativa também é bastante importante, dividindo espaço com outros elementos: tecnologia, estética e mecânica. Nas mídias convencionais ela costuma possuir alguns aspectos em comum, porém nos jogos temos dois tipos de narrativa: embutida e emergente.
 
Nesse contexto, sobre a narrativa emergente, assinale com V as afirmações verdadeiras, e com F as falsas.
 
(  ) A narrativa emergente é previamente planejada pelos game designers por meio de um conjunto de tarefas que o jogador deve realizar.
(  ) Esse tipo de narrativa aparece bastante em jogos que dão maior grau de liberdade ao usuário.
(  ) Mesmo em jogos nos quais não há um roteiro de acontecimentos, temos a narrativa emergente, surgindo mediante as interações do jogador.
(  ) As mecânicas emergentes podem favorecer o surgimento de uma narrativa mais emergente.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas.
 V, F, V, F.
 F, F, F, V.
 RESPOSTA CORRETA: F, V, V, V.
Sua resposta está correta! A narrativa emergente surge por meio do conjunto de ações realizadas pelo jogador durante o ato de jogar, criando assim uma sequência dinâmica de acontecimentos no mundo do jogo. O game designer, por meio da configuração de mecânicas, poderá facilitar o surgimento dessa narrativa.
 V, V, F, F.
 V, F, F, V 
2) As habilidades são um conjunto de elementos bastante significativos ao se projetar um jogo, e os game designers devem se perguntar quais delas o seu público-alvo poderá ter e como utilizá-las de maneira que a experiência do jogo seja positivamente promovida.
De maneira simples, podemos classificar as habilidades dos jogadores em três tipos: físicas, mentais e sociais. As físicas dizem respeito às aptidões como velocidade, reflexos etc.; já as sociais se relacionam com questões como carisma, liderança e outras.
 
Nesse contexto, sobre as habilidades mentais, analise as que estão a seguir e marque V para as verdadeiras, e F para as falsas.
 
(  ) Memória
(  ) Força
(  ) Observação
(  ) Estratégia
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas.
 V, F, F, V.
 V, V, V, F.
 F, F, F, V.
 F, F, V, F.
 RESPOSTA CORRETA: V, F, V, V
Sua resposta está correta! As habilidades mentais são bastante utilizadas em jogos de estratégia ou RPG, mas também podem estar presentes em diversos outros – mesmo em esportes –, quando o jogador constantemente cria táticas e estratégias para lidar com os problemas que surgem.
3) De maneira geral, o level design (design de níveis) é uma prática bastante comum no design de jogos. Mesmo em games em que os níveis formalmente não existem, ele está lá, por meio do aumento da dificuldade, liberação de novas habilidades, alcance de novos mapas e mudança no ritmo, entre diversos outros elementos. O game designer deve entender suficientemente bem sobre design de níveis para garantir que o jogo possua o ritmo certo e que faça sentido para o jogador, garantindo assim melhor experiência
 
Sobre o design de níveis, assinale com V as afirmativas verdadeiras, e com F, as falsas.
 
(  ) O design de níveis trata da maneira como os elementos do jogo são configurados no game.
(  ) No contexto do design de níveis não há a preocupação com a forma como um nível é configurado, mas sim apenas como o conjunto dos níveis é.
(  ) Ao se realizar o design de níveis, deve-se procurar definir como os níveis serão distintos uns dos outros.
(  ) O designer de níveis se preocupa em manter os níveis os mais parecidos possíveis entre si, com pouca ou nenhuma distinção entre eles.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas.
 V, F, F, F.
 RESPOSTA CORRETA: V, F, V, F.
Sua resposta está correta! O design de níveis deve garantir que haja alguma diferença significativa entre os níveis, bem como trata da forma como os elementos são configurados nos jogos, considerando assim questões como dificuldade, economia etc.
  V, V, F, F.
 F, F, V, V.
 F, F, F, V
4) A narrativa é um elemento fundamental e bastante presente nos jogos digitais, afetando diretamente a experiência do jogo. Mesmo em games nos quais não existe um roteiro de acontecimentos previamente elaborado (semelhante ao que se passa nas mídias narrativas tradicionais, como em filmes e quadrinhos), ainda possuímos uma narrativa acontecendo de forma dinâmica, de acordo com a maneira com que o usuário interage com o jogo. Isso é possível porque nos jogos temos dois tipos possíveis de narrativa, a embutida (ou emoldurada) e a emergente (ou ludonarrativa).
 
Assim, quanto às narrativas embutida e emergente, analise as afirmações a seguir.
 
I.                    A narrativa emergente é desenvolvida mediante as interações do jogador com o mundo do jogo.
II.                 A narrativa embutida é basicamente o roteiro de acontecimentos (ou possíveis acontecimentos) predefinidos do jogo.
III.              As possibilidades da narrativa emergente estão intimamente ligadas às mecânicas do jogo e ao grau de liberdade do jogador.
IV.              A narrativa embutida é criada dinamicamente de acordo com as decisões do jogador.
 
Assinale a alternativa que apresenta a(s) assertiva(s) correta(s).
 II, III e IV.
 IV, apenas.
RESPOSTA CORRETA: I, II e III.
Sua resposta está correta! A narrativa emergente está presente em todo jogo, pois reflete as decisões do jogador sobre as possíveis interações. Já a narrativa embutida diz respeito ao roteiro planejado para ser seguido durante o jogo, de forma mais contida ou mais linear. Saber balancear e decidir em que tipo de narrativa focar poderá auxiliar no desenvolvimento de melhores experiências
 III, apenas.
 I e III
5) Os jogos free-to-play (F2P - em inglês, gratuitos para jogar) representam uma imensa fatia do mercado de games que vem crescendo cada vez mais. Com isso, o desenvolvimento de técnicas e métodos para a produção deles está tomando espaço e se adaptando aos hábitos de costume dos usuários.
Devido a sua natureza (o jogador não é obrigado a pagar para jogar), os F2P precisam ter elementos que auxiliem na maneira como vão gerar receita; ou seja, existe a necessidade de se criarem elementos diferenciados que permitam que o fluxo do gameplay converse com o modelo de negócio do jogo.
 
Com base no exposto, assinale a alternativa que descreve corretamente a função das categorias de elementos em jogos F2P.
 RESPOSTA CORRETA: Adquirir, reter, monetizar.
Sua resposta está correta! O funil ARM, diz respeito a um framework que é bastante utilizado na construção de projetos de jogos F2P, que busca adquirir, reter, e monetizar por meio dos usuários. A sua compreensão ajuda a entender melhor o funcionamento de jogos dessa categoria.
 Comprar, jogar, monetizar.
 Comprar, jogar, competir.
 Comprar, jogar, assistir.
 Adquirir , jogar, competir
6) Como se sabe, é imprescindível tratar a negociação com possíveis investidores (ou apoiadores externos do projeto) com bastante cautela, apresentando elementos que ajudem ao melhor entendimento sobre o projeto e a equipe que está cuidando dele. Para isso, existem ferramentas ou métodos que poderão auxiliar no desenvolvimento de uma documentação mais apropriada. O Gráfico de Burndown, por exemplo, poderá colaborar com o grupo envolvido para que elaborar o projeto de uma maneira mais assertiva.
 
Com base no exposto, assinale a alternativa que descreve corretamente o Gráfico de Burndown.
 Demonstra o tempo necessário para que todo o projeto seja concluído.
 Permite melhor entendimento sobre o investimento realizado e o que foi produzido.
 Auxilia o game designer a entender melhor o atual balanceamento do jogo em produção.
 RESPOSTA CORRETA: Por meio dos eixos x e y, ilustra a relação entre os dias de trabalho e o somatório de pontos de esforço para se concluírem as atividades.Sua resposta está correta! O Gráfico de Burndown poderá ajudar a equipe a entender a relação entre os dias trabalhados e os pontos de esforço necessários para que as atividades sejam concluídas. Esse cuidado o ajuda a entender o quanto efetivamente está sendo produzido em cada sprint.
 Auxilia a equipe a entender a velocidade com que os assets visuais são produzidos.
7) Ao procurar algum tipo de ajuda financeira - ou mesmo com o marketing - de um game, primeiramente devemos estar preparados para convencer possíveis parceiros sobre a viabilidade do projeto. Manter a atenção desse tipo de profissional é uma tarefa desafiadora, mas que deve ser cumprida para o bem do projeto. Fazer games é um negócio que pode gerar muito lucro - como também enorme prejuízo. Assim, potenciais parceiros precisam se assegurar de que o projeto em questão será efetivamente realizado.
 
Nesse contexto, sobre pontos importantes que devem ser provados para os possíveis parceiros, assinale com V as afirmações verdadeiras, e com F as falsas.
 
(  ) Existe gestão na equipe.
(  ) O projeto possui cunho educativo.
(  ) A equipe somente utiliza software livre.
(  ) A equipe é devidamente preparada.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas.
 F, F, F, V.
 V, F, V, V.
 F, F, V, F.
 V, V, F, V.
 RESPOSTA CORRETA: V, F, F, V
Sua resposta está correta! Ao tentar fechar alguma parceria, alguns pressupostos precisam estar assegurados. Importa que o projeto possua apelo no mercado e que seja tecnicamente e economicamente viável. A isso se soma o fato de que existe uma equipe habilitada para realizá-lo e de que uma gestão no time vai buscar assegurar os melhores resultados.
8) Como se sabe, a probabilidade está constantemente presente nos jogos, aumentando o grau de incerteza e ajudando a trazer equilíbrio para o mundo do game. Assim, os jogadores estão se relacionando permanentemente com elementos que parecem surgir do acaso, mas que na verdade foram previamente projetados e calculados pelos game designers por meio de cálculos probabilísticos. É por isso que os game designers precisam entender ao menos o básico sobre algumas formas de calcular as chances de eventos ocorrerem.
 
Considerando o exposto, assinale a alternativa que expressa corretamente as chances de que ao se jogar um dado duas vezes se obtenha o número 2, nas duas jogadas.
 RESPOSTA CORRETA: 1/36.
Sua resposta está correta! Ao se terem eventos que não são mutuamente excludentes, deve-se multiplicar a probabilidade dos eventos para encontrar uma probabilidade geral. No caso em questão, temos a chance de se obter o número 2 sendo 1/6. Então, como devemos ter o número dois duas vezes, devemos fazer (1/6) X (1/6) = 1/36.
 1/6.
 1/30.
 1/12.
 1/3
9) O balanceamento de jogos é uma prática que deve ser executada como meio de buscar melhor equilíbrio entre os elementos que um game possui. Isso permite oferecer a devida experiência a qual o jogo em questão se propõe a ter.
Jesse Schell (2011) estabelece um conjunto de 12 tipos de equilíbrios de jogos, explicando a importância de cada um deles para a prática do balanceamento de games. Conhecer tais equilíbrios poderá auxiliar o game designer a entender os elementos que devem ser verificados ao se balancear um jogo.
 
SCHELL, J. A Arte de Game Design: O Livro Original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
 
Com base nessas informações, associe cada tipo de equilíbrio a seguir com as respectivas descrições.
 
I. Desafio vs. sucesso
II. Escolhas significativas
III. Corpo vs. mente
IV. Curto vs. longo
V. Detalhes vs. imaginação
 
(  ) É a relação entre os detalhes que o game fornece e quanto deve-se deixar que o jogador use sua imaginação para delimitar os pontos não detalhados.
(  ) É o balanceamento entre o tempo gasto para terminar o jogo; jogos muito grandes podem ser monótonos, e muito curtos podem dar a sensação de que falta algo.
(   ) É a relação entre o quanto o jogo exige que o jogador utilize habilidades mentais e o quanto ele deve utilizar habilidades que demandam recursos físicos.
(   ) É o equilíbrio entre o quão o jogo é difícil; se o jogo for muito difícil poderá frustrar o jogador, e se for muito fácil poderá se mostrar monótono.
( ) É o grau de impacto que as decisões do jogador têm sobre os acontecimentos do mundo do jogo.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas.
 RESPOSTA CORRETA: V, IV, III, I, II.
Sua resposta está correta! Um bom entendimento sobre os diversos tipos de balanceamento poderá auxiliar o game designer a ter melhor compreensão a respeito do equilíbrio de jogos de maneira geral e saber analisar elementos que são pertinentes nesse contexto.
 V, III, IV, II, I.
 I, III, IV, II, V.
 I, II, IV, III, V.
 IV, II, III, I, V.
10) Há uma série de ferramentas e técnicas que podem ser utilizadas para contribuir na tarefa de persuadir possíveis investidores ou demais parceiros de que é uma boa ideia investir em determinado projeto. O Diagrama de Gantt é uma das maneiras mais populares e produtivas de se demonstrarem as atividades de determinada iniciativa por meio de uma linha do tempo. Assim, a utilização desse tipo de gráfico poderá ajudar possíveis investidores a entenderem que o projeto possui boa gestão.
 
Considerando esse diagrama e o que é possível visualizar por meio dele, assinale V para as afirmações verdadeiras, e F para as falsas.
 
(  ) Atividades necessárias para terminar o projeto.
(  ) Investimento financeiro aplicado.
(  ) Balanceamento do jogo.
(  ) Quanto tempo irá durar cada uma das atividades.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas.
 F, F, F, V.
 RESPOSTA CORRETA: V, F, F, V.
Sua resposta está correta! O Diagrama de Gantt é uma ferramenta poderosa e bastante útil, que poderá auxiliar na visualização do progresso do projeto, ajudando a identificar as atividades necessárias para que o projeto seja finalizado, quanto tempo irá durar as atividades etc. Essa ferramenta é utilizada em diversos outros tipos de projeto, especialmente na área de software em que as tarefas são relativamente complexas.
  F, V, V, F.
 V, F, V, F.
 F, F, V, V.

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