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NOVAS LINGUAGENS E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS *A Tecnologia como Área do Conhecimento Humano: conceito e evolução histórica 1. Segundo Karasinski (2013), a palavra tecnologia tem sua origem do grego techne, que significa técnica, e logia, que significa estudo de algo ou discussão. É possível encontrar diferentes definições, mas que conduzem à mesma ideia, ou seja, trata-se de do conjunto de processos, métodos, técnicas e ferramentas relacionados às mais diversas áreas do conhecimento humano. Nessa perspectiva podemos reconhecer que o termo não é simples e objetivo, mas abrangente, tanto em possibilidades quanto nas formas de ser entendido. Diante disso, assinale a alternativa correta: C. A tecnologia pode ser identificada desde os primeiros instrumentos pré-históricos quando os primitivos criaram as primeiras ferramentas para facilitar o seu trabalho. 2. A tecnologia pode ser descrita como o recurso utilizado pelo homem para facilitar seu trabalho, representa diferentes formas de apropriação da natureza em benefício da vida humana. Se observar a evolução tecnológica a partir da 1ª Revolução Industrial pode-se notar: I – A cada cem anos, aproximadamente, ocorreu uma nova revolução tecnológica até o surgimento da automação, robótica, internet, entre outros. II – O desenvolvimento tecnológico tende a crescer nos próximos cem anos, tanto quanto vem crescendo desde a Indústria 1.0. III – A chamada indústria 4.0 evidencia um crescimento exponencial do parque tecnológico. IV – Uma das maiores mudanças trazidas pela indústria 4.0 foi a capacidade de predição cada vez mais precisa em função do aumento do número de informações. Após analisar as assertivas acima, assinale a alternativa correta: E. I, II, III e IV. 3. A tecnologia, como resultado de grandes transformações é, em si, um dos maiores exemplos da quebra de paradigmas. Segundo o dicionário Aurelio (2008) paradigma é um padrão, modelo. Assim, ao quebrar paradigmas, podemos dizer que os modelos ou padrões foram modificados, transformados. Dessa forma, para melhor compreendermos as transformações, relacione o evento ao paradigma que foi alterado: I – 1ª Revolução Industrial II – 2ª Revolução Industrial III – 3ª Revolução Industrial IV – 4ª Revolução Industrial ( ) Seu desenvolvimento foi causado pelo surgimento de novas fontes de energia, como o petróleo e a eletricidade, o paradigma da produção modificou-se e o processo ganhou velocidade. ( ) o paradigma vencido foram as barreiras espaciais, essa revolução modificou o modo de comunicação e transferência de informações e, pelos elevados investimentos o produto passou a ser mais valorizado que sua matéria de origem. ( ) O crescimento urbano e a mudança no modo de produção foram apenas algumas das mudanças, principalmente porque o paradigma vigente era artesanal e havia pouco movimento populacional ou de produtos. ( ) Dentre os paradigmas quebrados podemos citar o modo de trabalho, muitos profissionais ainda não podem prever sua profissão, porque esta ainda não foi criada, mas o esforço de muitas tarefas foi substituído por um simples comando de voz. A relação correta aparece na alternativa: E. II, III, I e IV. 4. Como um conhecimento amplo e multidisciplinar, a tecnologia pode ser considerada em diferentes áreas e subáreas, inclusive na Educação. A indústria 4.0 e a Educação 4.0 pertencem a esse momento. Sobre a Educação 4.0, é correto o que se afirma em: D. A Educação 4.0, seguindo as mudanças sociais e no mundo do trabalho passa a oferecer aos alunos novas práticas de ensino, pois informar já não é necessário tendo em vista os meios de comunicação existentes, assim, as metodologias são alteradas. 5. I - A revolução científica representou uma transformação nos modos de produção com apoio de satélites e robôs, além de agregar maior valor aos produtos industrializados. PORQUE II – O surgimento da eletrônica possibilitou mais pesquisas e estudos sobre materiais, modernizando a indústria. Assinale a alternativa correta: A. As assertivas I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I. *As tecnologias da informação e comunicação, a escola e os professores 1. São exemplos de Tecnologias de Informação e Comunicação: B. Notebook, tablets, Smart TV, rádio, console de jogos. 2. Qual o papel do professor na educação com uso das TIC? D. O professor é o mediador do conhecimento. 3. Ao utilizar as TIC no contexto escolar, a tecnologia é utilizada para potencializar a construção do conhecimento, pois: A. Propicia a interação social no desenvolvimento da cognição se valendo dos aspectos de sociabilização nos ambientes computacionais de aprendizagem. 4. Fomentar a prática com o uso das TIC não é papel somente do professor. Marque a alternativa correta: E. As políticas institucionais e os projetos políticos pedagógicos precisam estar alinhados com esta prática e fomentar o uso das TIC nas escolas. 5. O computador não substitui a importância do papel desempenhado pelo professor, apenas: C. O torna mais eficaz e possibilita um ensinar e aprender inovador. *Novas Exigências Educacionais e Profissão Docente 1. A introdução da tecnologia não deve gerar uma necessidade instantânea para descartar o que funcionava anteriormente: o que a escola e os professores fazem de melhor deve ser avaliado antes que haja esta substituição. Considerando esta afirmação, o que é essencial na formação docente? C. Olhar o contexto social atual e, a partir deste, repensar os programas de formação. 2. Como pode ser entendido o processo de formação docente? A. A formação docente é um processo permanente de busca pelo conhecimento. 3. O que é preciso para formarmos cidadãos mais críticos e participativos na vida em sociedade? B. É preciso comunicar-se com os estudantes, entender sua realidade e aplicar os conteúdos escolares na prática e no dia a dia em sociedade. 4. Na visão dos professores, quando é possível ser mais crítico? D. Quando os professores podem vivenciar na prática situações de reflexão sobre sua formação. 5. A formação continuada do professor deve partir da reflexão sobre a prática, mas o que é importante para que este possa exercer esta reflexão? E. Realizar o exercício de avaliação sobre e a partir da própria prática. *As Tecnologias Digitais como suporte ao trabalho interdisciplinar na escola 1. Considerando o uso das tecnologias digitais em propostas de práticas pedagógicas interdisciplinares que utilizam a Internet como fonte de busca e coleta de informações é frequente. O que é o ciberespaço e quais as possibilidades de uso na escola? A. É um espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores. 2. Nosso sistema educacional é organizado por disciplinas que, muitas vezes, são organizadas de forma fragmentada. Assinale a alternativa que apresente uma forma de romper com essa lógica. C. Em muitas escolas, as disciplinas são organizadas de forma fragmentada. Uma maneira de romper com essa lógica é trabalhar com projetos interdisciplinares. 3. Na escola, o trabalho interdisciplinar deve estar organizado de que forma? D. O trabalho interdisciplinar deve ter o engajamento da gestão educacional e ser organizado somente por um grupo determinado de professores com formação para trabalhar a interdisciplinaridade. 4. Na escola, a interdisciplinaridade pode ser trabalhada a partir do fomento da pesquisa. Para isso, a escola deve investir: D. na formação continuada de professores, para que trabalhem de forma coletiva na construção de projetos interdisciplinares, em cooperação com outras áreas do conhecimento. 5. O uso das tecnologias em projetos interdisciplinares possibilita: E. a construção de projetos interdisciplinares, inovadores, em que os alunos desenvolvam a autonomia. Jogos Digitais na prática pedagógica 1. O lúdico é uma maneira que permite ao aluno aprender com prazer. Sobre o jogo como ferramenta lúdica, é correto afirmar: C. Os alunos experimentam papéis, processos culturais, manipulam os recursos e exploramos ambientes. 2. Os jogos digitais são ferramentas da cultura digital que podem renovar práticas de ensino. Partindo dessa premissa, é possível considerar que os jogos se tornaram mais potentes para a educação, porque: D. evoluíram em questões de interatividade, qualidade dos gráficos e som, podendo também ser jogados em rede. 3. Instituições escolares de todo o mundo têm recorrido aos games digitais nos mais variados níveis de ensino. O jogo tem sido utilizado como importante estratégia educacional porque: E. pode ser usado como estratégia para desenvolver habilidades de colaboração e trabalho em grupo. 4. O jogo pode ser utilizado tanto em espaços escolares como não escolares (não formais). No espaço de educação não formal, o jogo: A. se apresenta mais como uma oportunidade de vivência. 5. MMORPG é uma sigla em inglês que significa Massively Multiplayer On-line Role-Playing Game (Multijogadores Massivos On-line, na tradução literal). Sobre os MMORPGs, é correto dizer que: B. são jogos on-line que reúnem grande quantidade de jogadores, os quais trabalham juntos para resolver problemas e desafios. *Cultura Digital e Educação 1. A diferença entre ciberespaço e cibercultura é que: D. ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge em rede; cibercultura se refere ao conjunto de técnicas, práticas, atitudes, modos de pensamento e de valores que se desenvolvem no ciberespaço. 2. O princípio de conectividade generalizada se refere: A. a uma rede interativa, de troca e compartilhamento entre pessoas, comunidades, grupos, etc. 3. A liberação do polo de emissão, uma das características principais da cibercultura, está relacionada: E. à web 2.0, que desenvolveu uma série de ferramentas digitais que permitiram ao usuário se tornar também produtor de conteúdo. 4. Uma das importantes competências elencadas por Jenkis et al. (2006) para a participação na cultura digital diz respeito: B. à navegação transmídia, que se refere à capacidade de acompanhar o fluxo de informações por meio de múltiplas modalidades. 5. Um dos importantes desafios da escola frente à cultura digital é: C. adotar metodologias ativas que combinem com a dinâmica da cibercultura. *Abordagens para o uso do computador na educação 1. Sobre o uso do computador como recurso pedagógico no âmbito escolar, é correto afirmar: B. Deve ser inserido com cautela, a partir do Ensino Fundamental, evitando o contato prematuro na Educação Infantil. 2. Dentre os softwares básicos do computador, estão: . Editores de texto, de imagens, de vídeo e navegadores de internet. 3. O uso do computador em atividades educativas favorece, principalmente: B. Atividades individuais e colaborativas, pois, com as ferramentas interativas e de uso colaborativo, pode-se propor diversas atividades em grupo. 4. Assinale a alternativa que apresenta corretamente a postura ideal dos educadores frente ao uso do computador. C. Uma postura que reconheça malefícios e benefícios, que atrele o computador ao planejamento pedagógico e esteja aberta a possibilidades inovadoras a partir do uso. 5. Uma proposta pedagógica que pode ser feita com o Paint diz respeito: A. a atividades que possam mostrar recursos de manipulação de imagens e seus significados. *A utilização de Sites como recurso pedagógico no dia a dia da sala de aula 1. Site é um conjunto de páginas da na web que podem ser utilizadas de forma pedagógica. Em relação aos sites educacionais, podemos afirmar que: C. têm como finalidade disponibilizar conteúdos educativos no ciberespaço. Muitos sites podem ser utilizados para fins educativos, o que vai depender da análise e avaliação do professor. 2. As webquests são ferramentas que podem auxiliar no ensino e na aprendizagem, fomentando um ambiente investigativo a partir de atividades de pesquisa. Em relação à webquest, assinale a alternativa correta. D. A webquest é uma ferramenta que possibilita o trabalho coletivo entre os alunos. 3. Para que os alunos obtenham sucesso nas atividades realizadas por meio de uma webquest, é importante que esse recurso tenha uma estrutura mínima. Assinale a alternativa que apresenta estrutura das webquests. E. Introdução, tarefa, processo, fontes de informação, avaliação, conclusão e créditos. 4. O plano de aula é um instrumento muito importante no cotidiano dos professores, pois auxilia na construção de práticas pedagógicas que contribuam, de fato, para um ambiente propício de aprendizagem. Considerando a importância do plano de aula para o uso de sites educacionais, assinale a alternativa correta. A. O plano de uso de um site educacional é fundamental, pois o professor compreende a importância do aluno ser protagonista na prática pedagógica, de forma autônoma e ativa. 5. A avaliação, realizada pelo professor quanto ao processo de aprendizagem dos alunos, durante as atividades que utilizam sites educacionais, deve ser: B. formativa, avaliando o aluno durante todo o processo de ensino e aprendizagem. *O celular pode ser utilizado em sala de aula? 1. Considerando que as pessoas vivem em uma sociedade conectada, o uso do celular em sala de aula exige que o professor atue de que forma ao utilizar esse recurso tecnológico? Assinale a alternativa correta. C. O professor precisa atuar de forma flexível, utilizando o celular como um recurso pedagógico, que pode contribuir para a aprendizagem do aluno. 2. Sobre a geração dos nativos digitais, quanto ao uso do celular na escola, é possível destacar que são: B. alunos de uma geração que gostam de aprender de forma interativa, dinâmica e flexível, utilizando diariamente o celular. 3. A escola organizada por práticas pedagógicas que fomentem o uso de tecnologias, em especial do uso dos celulares, requer do professor: D. uma postura flexível, dinâmica e mediadora, novas habilidades e formação continuada. 4. Com o uso do celular na escola, diversos conteúdos podem ser abordados. Sobre esse assunto, assinale a alternativa correta. A. O uso do celular pode ser organizado a partir de um projeto de forma interdisciplinar. 5. Assinale a alternativa correta quanto à avaliação dos alunos, nos projetos organizados para o uso de celulares. E. A avaliação deve considerar o desenvolvimento do aluno durante todo o processo de ensino-aprendizagem. *A Robótica e a lógica da programação na Sala de Aula 1. A robótica em ambiente escolar proporciona uma aprendizagem que estimula o raciocínio lógico e contribui para a socialização dos alunos. Sobre esses aspectos da robótica, é correto afirmar: B. A robótica pode ser organizada a partir de trabalhos em grupos, focada na resolução de problemas do cotidiano dos alunos, estimulando a tomada de decisões em conjunto, de forma coletiva, entre professores e alunos. 2. Os projetos de robótica na escola devem ser organizados de forma interdisciplinar, o que exige troca, reciprocidade e partilha, entre os conteúdos, dos professores das disciplinas envolvidas no projeto. Com relação à interdisciplinaridade, marque a alternativa correta. D. A interdisciplinaridade deve ser compreendida em um projeto como um movimento de compartilhar e partilhar relações entre o conteúdo de diversas áreas do conhecimento, em um trabalho coletivo e colaborativo com os colegas de outras disciplinas. 3. O Scratch é uma linguagem de programação, organizada de forma visual, que possibilita que a programação seja realizada para crianças. A seguir, marque o item correto sobre essa importante linguagem. A. A partir dessa linguagem de programação, professores podem estimular os alunos a produzirem, por exemplo, jogos, histórias animadas e mapas interativos. 4. Quanto aos aspectos pedagógicos que o professor deve considerar nas aulas de robótica, marque a alternativa correta. C. Para estimular o envolvimento e o comprometimento dos alunos na busca de soluções para um determinado problema nas aulas de robótica, seria fundamental que esse problema surgisse a partir do contexto escolar dos alunos. Os projetos devem ser construídossempre de forma interdisciplinar entre os professores. 5. Marque o item que expressa corretamente como o ambiente escolar deve ser organizado para as aulas de robótica. E. E. Para as aulas de robótica, o ambiente escolar pode ser uma sala de aula. O ideal é que seja ampla e confortável, possibilitando aos professores a (re)organização a partir das demandas que surgem durante esses encontros. *O uso pedagógico das mídias sociais 1. As mídias sociais têm ferramentas que facilitam a aproximação entre público e instituição escolar, permitindo que escola, diretores e professores criem vínculos mais informais e próximos com os alunos. Assim, as mídias sociais podem ser bons canais de diálogo e entrosamento com a comunidade escolar, pois: C. Promovem o engajamento de pais, professores e alunos em temas de interesse. 2. As mídias sociais hoje são "vedetes" no cenário de informação e comunicação, exigindo postura ativa e engajamento constante, já que são dinâmicas e representam uma evolução jamais vista na história da Internet. As mídias sociais surgem: A. No bojo da Web 2.0, em que os usuários se tornam também produtores de conteúdo. 3. As mídias sociais devem ser inseridas na sala de aula devido à sua relevância no cotidiano de uma maioria de pessoas e também por fazer parte da cultura digital. O trabalho didático com as mídias sociais exige do professor: D. Uma postura equilibrada, que identifique malefícios e benefícios do uso dessas mídias. 4. A inserção das mídias sociais no contexto escolar pode significar muitos benefícios para a aprendizagem, desde que haja uma proposta pedagógica com um planejamento que indique objetivos, faixa etária, metodologia, etc. Partindo disso, é possível dizer que o trabalho pedagógico com as mídias sociais possibilita: C. Trabalho colaborativo, postura ativa, trabalho autoral, etc. 5. Com a expansão das novas tecnologias da informação e comunicação, é muito comum que usemos termos em nosso cotidiano sem saber o real significado e as suas diferenças. Considerando isso, é possível dizer que há diferenças entre rede social e mídia social? E. A mídia social pode ser também, ao mesmo tempo, uma rede social. *A Virtualidade na Educação: limites e possibilidades 1. Um dos aspectos mais importantes da educação na virtualidade é a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem, sendo que para atuar neste ambiente algumas características devem ser observadas. Dentre elas destacamos: D. É necessário ter proatividade, o foco na autoaprendizagem e aprendizagem colaborativa. 2. Na educação virtual qual o papel do mediador? C. O mediador é aquele que interconecta os conteúdos e os estudantes com a rede de saberes. 3. As dimensões da educação – autonomia, cognição, metacognição, afeto/desejo, interação, cooperação – em ambientes virtuais de aprendizagem permeiam: B. Situações autênticas de aprendizagem. 4. O que é necessário para se fazer bom uso dos ambientes virtuais na educação? E. É necessário ter clareza dos objetivos pedagógicos e do motivo pelo qual se quer utilizar determinada tecnologia digital. 5. Algumas possibilidades potencializadas pela educação na virtualidade são a gamificação, o blended learning e a sala de aula invertida. Sobre a sala de aula invertida, qual o principal ganho para os estudos? A.O tempo de sala de aula é otimizado e os estudantes podem trabalhar, a partir do conteúdo estudado em casa, problemas e situações do cotidiano para aprofundar o conhecimento.