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Programação Orientada a Objetos Introdução Paradigma da Programação É um conjunto de princípios, ideias, conceitos e abstrações utilizadas para o desenvolvimento de uma aplicação. Padrões de arquitetura para construção de casas. Origem da Orientação a Objetos POO = Programação Orientada a Objetos Qual o objetivo da POO? Aproximar o mundo digital do mundo real Quem foi que criou o POO? Alan Kay (matemático e biólogo) – 1970 Criou a 1ª. Linguagem de POO - Smalltalk Linguagens POO: C++, Java, C#, Phyton, Ruby A maioria das linguagens modernas são Orientada a Objetos Vantagens da POO Fornece uma estrutura modular para a construção de programas O software se torna mais fácil de manter Reuso de código -> desenvolvimento mais rápido Objetos podem ser reutilizados em aplicações diferentes Encapsulamento: não é necessário conhecer a implementação interna de um objeto para poder usá-lo Classe e Objeto As classes são tipos que podem ser criados. Por definição: Uma classe é um modelo (protótipo) que define as variáveis (estado) e os métodos (comportamento) comuns a todos os objetos do mesmo tipo. Representação de uma classe Classes são tipos de dados definidos pelo usuário. Elas podem conter itens de dados e métodos (funções) para operar esses itens. Nome da classe Atributos (dados) Métodos (funções) Classe Planta da casa = classe Casa = objeto Para construir uma casa precisamos de um terreno Para criar um objeto precisamos de memória Classe em Java Atributos Objeto Coisa material ou abstrata que pode ser percebida pelos sentidos e descrita por meio das suas características, comportamentos e estado atual. As características de um objeto dizem o que ele é, como a cor, o peso, o tamanho, a identidade, entre outros. O comportamento de um objeto detalha o que ele faz: correr, andar, ligar, etc. O estado, mostra como o objeto se encontra em um determinado momento: por exemplo, uma lâmpada ora está ligada, ora desligada. Então, o que seria um objeto? Exemplo: Lâmpada Característica: modelo, preço, watts Comportamento: iluminar, apagar Estado: neste momento pode estar apagada • O que é ? • O que faz ? • Como ele está agora ? Objeto • Características • Comportamento • Estado Objeto Mundo Real Linguagem OO Criando objetos Para criar a variável, é necessário apenas declará-la. Para criar um objeto, é necessário: Declarar; Instanciar a classe (criar o objeto efetivamente); Criando objeto em Java As classes originam instâncias sob requisição, em um processo chamado Instanciação. Você cria a classe. A classe é usada para criar objetos em tempo de execução. O operador new permite instanciar uma classe, criando efetivamente um objeto derivado da classe considerada. Sintaxe: Classe nomeObjeto = new Classe( ); ou Classe nomeObjeto; nomeObjeto = new Classe( ); Eu quero criar um objeto Reserva um espaço na memória Exemplo: Criando objeto em Java Conta c = new Conta( ); A Conta que foi criada na memória pelo operador new é chamada de instância ou objeto. c é o nome do objeto. Manipulando atributos Conta c = new Conta( ); c.numero = 1; c.titular = “victor”; c.saldo = 100; Programa Completo Programa completo Exercícios 1. Implemente uma classe para definir os objetos que representarão os clientes de um banco. Essa classe deve declarar dois atributos: um para os nomes (tipo String) e outro para os códigos dos clientes (tipo int). Faça um teste criando dois objetos da classe Cliente. Cadastre 2 clientes e apresente na tela os dados cadastrados. 2. Implemente uma classe chamada Aluno que representarão os alunos de uma escola. Essa classe deve declarar três atributos: o primeiro para o nome, o segundo para a média e o terceiro para o RA (Registro dos Alunos – int) dos alunos. Crie dois objetos da classe Aluno atribuindo valores a eles. A classe também deve mostrar na tela as informações desses objetos. O programa deve apresentar também o nome do aluno que possui a maior média. Exercícios 3. Em uma escola, os alunos precisam ser divididos por turmas, que devem ser representadas dentro da aplicação. Implemente uma classe chamada Turma que contenha quatro atributos: o primeiro para o período (String), o segundo para definir a série (int) , o terceiro para sigla (String) e o quarto para o tipo de ensino (String). Crie dois objetos da classe Turma. Adicione informações a eles e depois mostre essas informações na tela.
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