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Aula 6- Introdução POO

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Programação Orientada 
a Objetos
Introdução
Paradigma da Programação
 É um conjunto de princípios, ideias, conceitos e abstrações utilizadas para o 
desenvolvimento de uma aplicação.
 Padrões de arquitetura para construção de casas.
Origem da Orientação a Objetos
 POO = Programação Orientada a Objetos
 Qual o objetivo da POO?
 Aproximar o mundo digital do mundo real
 Quem foi que criou o POO?
 Alan Kay (matemático e biólogo) – 1970
 Criou a 1ª. Linguagem de POO - Smalltalk
 Linguagens POO: C++, Java, C#, Phyton, Ruby 
 A maioria das linguagens modernas são Orientada a Objetos
Vantagens da POO
 Fornece uma estrutura modular para a construção de programas
 O software se torna mais fácil de manter
 Reuso de código -> desenvolvimento mais rápido
 Objetos podem ser reutilizados em aplicações diferentes
 Encapsulamento: não é necessário conhecer a implementação interna 
de um objeto para poder usá-lo
Classe e Objeto
As classes são tipos que podem ser criados.
 Por definição: Uma classe é um modelo (protótipo) que define as variáveis 
(estado) e os métodos (comportamento) comuns a todos os objetos do mesmo 
tipo.
Representação de uma classe
Classes são tipos de dados definidos pelo usuário. Elas podem conter itens de 
dados e métodos (funções) para operar esses itens.
Nome da classe
Atributos (dados)
Métodos (funções)
Classe
 Planta da casa = classe
 Casa = objeto
 Para construir uma casa precisamos de um terreno
 Para criar um objeto precisamos de memória
Classe em Java
Atributos
Objeto
 Coisa material ou abstrata que pode ser percebida pelos sentidos e
descrita por meio das suas características, comportamentos e estado
atual.
 As características de um objeto dizem o que ele é, como a cor, o 
peso, o tamanho, a identidade, entre outros.
 O comportamento de um objeto detalha o que ele faz: correr, andar, 
ligar, etc.
 O estado, mostra como o objeto se encontra em um determinado 
momento: por exemplo, uma lâmpada ora está ligada, ora desligada.
Então, o que seria um objeto?
 Exemplo: Lâmpada
 Característica: modelo, preço, watts 
 Comportamento: iluminar, apagar
 Estado: neste momento pode estar apagada
• O que é ?
• O que faz ?
• Como ele está 
agora ?
Objeto
• Características
• Comportamento
• Estado
Objeto
Mundo Real
Linguagem OO
Criando objetos 
 Para criar a variável, é necessário apenas declará-la.
 Para criar um objeto, é necessário:
 Declarar;
 Instanciar a classe (criar o objeto efetivamente); 
Criando objeto em Java
 As classes originam instâncias sob requisição, em um processo
chamado Instanciação. Você cria a classe. A classe é usada para criar
objetos em tempo de execução.
 O operador new permite instanciar uma classe, criando efetivamente
um objeto derivado da classe considerada.
 Sintaxe:
Classe nomeObjeto = new Classe( ); 
ou
Classe nomeObjeto;
nomeObjeto = new Classe( ); 
Eu quero criar um objeto
Reserva um espaço na memória
Exemplo:
Criando objeto em Java
Conta c = new Conta( );
 A Conta que foi criada na memória
pelo operador new é chamada de 
instância ou objeto.
 c é o nome do objeto.
Manipulando atributos
Conta c = new Conta( );
c.numero = 1;
c.titular = “victor”;
c.saldo = 100;
Programa Completo
Programa completo
Exercícios
1. Implemente uma classe para definir os objetos que representarão os clientes
de um banco. Essa classe deve declarar dois atributos: um para os nomes
(tipo String) e outro para os códigos dos clientes (tipo int). Faça um teste
criando dois objetos da classe Cliente. Cadastre 2 clientes e apresente na
tela os dados cadastrados.
2. Implemente uma classe chamada Aluno que representarão os alunos de uma
escola. Essa classe deve declarar três atributos: o primeiro para o nome, o
segundo para a média e o terceiro para o RA (Registro dos Alunos – int) dos
alunos. Crie dois objetos da classe Aluno atribuindo valores a eles. A classe
também deve mostrar na tela as informações desses objetos. O programa
deve apresentar também o nome do aluno que possui a maior média.
Exercícios
3. Em uma escola, os alunos precisam ser divididos por turmas, que devem ser
representadas dentro da aplicação. Implemente uma classe chamada Turma
que contenha quatro atributos: o primeiro para o período (String), o segundo
para definir a série (int) , o terceiro para sigla (String) e o quarto para o tipo
de ensino (String). Crie dois objetos da classe Turma. Adicione informações a
eles e depois mostre essas informações na tela.

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