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 Definição 
de brinquedo 
Diferentemente do jogo, o 
brinquedo não tem regras e a 
criança tem um contato mais 
íntimo com o objeto, o que 
contribui muito para o processo de 
aprendizagem. O brinquedo faz 
parte da vida das crianças. 
O primeiro a ser utilizado é o seu 
próprio corpo, que começa a ser 
explorado por ele nos primeiros 
meses de vida e depois passa a 
explorar objetos que estimularão o 
visual, auditivo, entre outras e a 
partir daí o brinquedo sempre 
estará presente na vida das 
crianças. 
De acordo com Kishimoto (1994) o 
brinquedo é representado por um 
“objeto”, como por exemplo, piões, 
bonecas, carrinhos etc. Ela 
considera que os brinquedos 
podem ser: estruturados e não 
estruturados. 
Os brinquedos estruturados são 
aqueles que são adquiridos 
prontos, ou seja, são comprados 
em comércios, industrializados. Os 
brinquedos não estruturados não 
são provenientes da indústria, mas 
sim objetos simples como caixas 
de sapato ou potes de iogurte que, 
nas mãos das crianças adquirem 
novo significado, podendo 
transformar-se em um brinquedo. 
[Digite aqui] 
 
A caixa de sapato, por exemplo, 
pode se transformar em um 
carro ou em uma casinha de 
boneca. O pote de iogurte se 
transforma em uma panelinha ou 
até um telefone sem fio. 
A criança ao brincar transmite de 
maneira lúdica, o que ocorreu na 
escola ou em algum lugar que seja 
do seu convívio, como por 
exemplo, a menina que ao brincar 
com sua boneca mostra seus 
gestos sendo ela a professora e a 
boneca a aluna (que seria ela na 
escola), ou seja, da mesma forma 
que a professora faz, ela 
reproduz ao brincar. O brinquedo 
faz com que a criança imite e 
represente, como no exemplo 
acima, usando palavras idênticas 
as de um adulto, contribuindo para 
seu crescimento e 
desenvolvimento. Assim, quando a 
criança brinca, ela cria uma 
situação imaginária, sendo está 
uma característica definidora do 
brinquedo em geral. Nesta situação 
imaginária, ao assumir um papel, a 
criança inicialmente imita o 
comportamento do adulto tal como 
ela observa em seu contexto. 
 O adulto deve brincar com a 
criança utilizando brinquedos que 
desenvolvam a imaginação e 
contribuam para a aprendizagem e 
o desenvolvimento dessa criança 
durante a brincadeira. Segundo 
Almeida (1998). “Os jogos terão um 
sentido profundo se vierem 
representados pelo brincar”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
[Digite aqui] 
 
 Definição 
de brincadeira
Pesquisando o significado da 
palavra brincadeira, no dicionário 
Larousse temos que: 
Brincadeira “ato ou efeito de 
brincar, jogo ou divertimento 
popular, adulto ou infantil. 
A brincadeira refere-se à ação do 
brincar, ao comportamento 
espontâneo que resulta de uma 
atividade não estruturada, sem 
necessidade de orientação. 
Como exemplo, temos algumas 
brincadeiras amplamente 
conhecidas: casinha, ladrão e 
polícia, mãe da rua, amarelinha etc. 
A brincadeira é uma atividade que 
pode ser tanto coletiva quanto 
individual. Na brincadeira a 
existência das regras não limita a 
ação lúdica, a criança pode 
modificá-la, ausentar-se quando 
desejar, incluir novos membros, 
adotar as próprias regras, enfim, 
existe maior liberdade de ação 
para as crianças. 
Brincando a criança aprende a 
respeitar regras, se relaciona 
socialmente, conhece seus limites 
e de seus pares. É brincando que a 
imaginação ganha asas e nesse 
universo lúdico a criança se 
expressa com mais facilidade, 
demonstra seus sentimentos e 
emoções, suas habilidades e 
[Digite aqui] 
 
capacidades bem como suas 
características de personalidade 
vão sendo percebidas e 
desenvolvidas. Nas palavras de 
Salomão (2013). 
“A brincadeira é a ação que as 
crianças realizam, constituindo-se 
de uma forma tão especial e 
significativa que une a vida social 
delas influenciando na interação 
com adultos e com outras 
crianças, pois ao brincar, ela 
aprende de uma forma lúdica 
superar seus limites, ultrapassar 
suas barreiras e avançar no seu 
aprendizado”. SALOMÃO 2013. 
O espontâneo é aquele que o 
professor deixa a criança escolher 
seu brinquedo na qual pode utilizar 
regras ou não, a escolha de um 
jogo para brincar com os amigos. 
No dirigido, o professor determina 
qual jogo vai utilizar e com 
objetivos já traçados, trabalha-os 
de forma educativa com o intuito 
de ensinar um conteúdo. No caso, 
poderá determinar um brinquedo, 
com a intenção de observar seu 
desenvolvimento por meio daquele 
objeto. 
Mediante esse estudo do jogo, 
brinquedo e brincadeira, 
observamos o comportamento das 
crianças com relação ás atividades 
físicas e mentais envolvidas, assim 
como a sociabilidade que o jogo 
propicia, as atitudes, reações e 
emoções que envolvam os jogos e 
os objetos utilizados. 
 
 
 
 
 
[Digite aqui] 
 
 Resgate 
das Origens: Africana, 
Portuguesa e Indígena 
As brincadeiras e jogos 
tradicionais são considerados uma 
forma especial da cultura 
folclórica de um povo enquanto 
produção espiritual acumulada 
através de um longo período. Tais 
jogos e são passiveis de mudanças 
ao longo do tempo, dados e 
criatividade coletiva. Portanto, a 
forma como foram criados e a 
transmissão como é feita até 
hoje, caracterizam as brincadeiras 
e os jogos como um tipo de 
folclore infantil inserido numa 
cultura popular. 
As características de tais dados 
coletivos, sendo eles anônimos ou 
não, essencialmente populares, 
devem ser aceitas para 
tornarem-se folclore. Nas palavras 
de Brandao (1982): “O folclore é 
popular, anônimo, coletivizado, 
tradicional e persistente, funcional 
â sua cultura e passível de 
modificações. Esses indicadores 
considerados nos contextos sociais 
onde existe e se reproduz a 
criação popular”. 
[Digite aqui] 
 
O folclore nasceu da filosofia de 
Augusto Comte, positivista, e de 
Darwin e Spenser, evolucionistas 
ingleses que propunham 
determinar o conhecimento 
específico dos povos. Pode ser 
visto como um elo entre o 
presente e o passado, facilitando 
a preservação de valores sociais. 
O objetivo do folclore é a ciência 
do saber popular, que nada mais é 
do que a transmissão oral de 
cultura por meio de processos 
informais, de gerações e 
gerações, de uma pessoa a outra, 
de um grupo a outro, que 
acontece no dia a dia, por imitação 
e sem organização formal de 
situações de ensino e 
aprendizagem que para Brandão 
(1998), constituem “as maneiras 
de pensar, sentir e agir de um 
povo, preservadas pela tradição 
popular e pela imitação”. 
O folclore infantil é a 
manifestação da riqueza natural 
da criança, como suas 
potencialidades físicas, corporais, 
intelectuais, motoras, sensórias, 
emocionais e sociais, e é a parte 
integrante da cultura folclórica. Ele 
serve como transmissor de 
elementos culturais que são 
construídos de elementos 
folclóricos aprendidos na rua e que 
provem da cultura do adulto. 
Quando transferidos às crianças, 
são aceitos e permanecem entre 
elas. 
Vários foram os países com suas 
culturas diversificadas, que 
contribuíram para o folclore 
brasileiro. 
Resgate das origens 
Vários foram os países, com suas 
culturas diversificadas, que 
contribuíram para o folclore 
brasileiro. Vejamos alguns 
exemplos e quais as brincadeiras 
que herdamos: 
Africana: 
A cultura africana influenciou e 
contribuiu para a diversidade 
cultural do Brasil dada a 
convivência entre escravos e 
brancos, principalmente entre as 
[Digite aqui] 
 
crianças, em momentos de 
diversão, resultando na 
transmissão de crenças, valores, 
religiões e costumes, além de 
diversas brincadeiras que 
perduram até os dias de hoje. 
Dentre elas: escravos de jó; pula 
corda; pula elástico; dentre outras. 
Portuguesa: 
Jogo do pião; jogo das bolinhas de 
gude; amarelinha; canções de roda; 
corrida de sacos,cabra cega; 
caracol; dança das cadeiras; jogo 
da forca, jogo do anel (passa anel), 
jogo das pedrinhas (cinco marias); 
jogo dos pés atados; canções de 
roda, adivinhas, dentre outros, 
foram trazidos para o Brasil. 
Apesar da convivência de 
diferentes raças a influência 
portuguesa foi preponderante nas 
brincadeiras e jogos infantis das 
crianças brasileiras. 
Indígena: 
Para os povos indígenas, os jogos 
possuem atributos lúdicos 
atrelados aos mitos e valores 
culturais no sentindo de preparar 
os jovens para a vida adulta, 
cumprindo regras estabelecidas. 
Sendo assim, segundo Rocha 
Ferreira (2005) “os jogos 
tradicionais são práticas corporais 
que colabora, para que valores 
costumes, normas sociais e 
comportamentos desejados sejam 
assimilados por meio dos corpos 
dos indivíduos, tendo como base 
suas tradições”. Como contribuição 
para a cultural brasileira, da 
tradição indígena ficaram as 
brincadeiras de barbantes, 
atualmente conhecidas como 
cama-de-gato; a peteca; a corrida; 
o gosto pelos jogos e brinquedos 
imitando animais; dentre outros. 
 
Pesquisando o significado da 
Palavra jogo no dicionário 
Larousse, temos que: 
Jogo: divertimento público 
composto de exercícios 
esportivos, exercício ou 
divertimento sujeito a regras 
determinadas, com ou sem 
[Digite aqui] 
 
apostas; objeto (s) com que se 
praticam tais atividades; vícios de 
jogar; maneira de jogar; 
brincadeira, divertimento; ato ou 
efeito de jogar; balanço; jogo de 
azar. Aquele em que se ganha ou 
perde mais por sorte do que por 
cálculo. 
De acordo com Buytendijk (1977), 
o jogo é a essência do 
comportamento humano, porque 
consiste no processo de 
representação, fundamento de 
toda a existência. Ele suscita 
relações comunitárias que existem 
dedicação total por parte do 
jogador. 
Apesar de não chegar a um 
consenso em relação â definição 
de jogo, outros pesquisadores têm 
estudado o assunto sob diversos 
olhares; buscando ressaltar sua 
importância. 
Portanto, o jogo infantil pode ser 
analisado sob diferentes enfoques: 
Sociológico: 
A influência do contexto social no 
qual os diferentes grupos de 
crianças brincam. 
Educacional: 
A contribuição do jogo para a 
educação, desenvolvimento e 
aprendizagem da criança. 
Psicológico: 
Como meio para compreender 
melhor o funcionamento das 
emoções e da personalidade dos 
indivíduos. 
Antropológico: 
A maneira como o jogo reflete, 
em cada sociedade, os costumes e 
a história das diferentes culturas. 
Folclórico: 
O jogo como expressão da cultura 
infantil através das gerações 
assim como as tradições e 
costumes através dos tempos 
nele refletidos. 
Os jogos são brincadeiras os quais 
existem regras, são atividades 
estruturadas que tem desafios a 
[Digite aqui] 
 
serem alcançados e que motivam 
os jogadores a desenvolver o 
raciocínio logico, habilidades físicas, 
a interação social e o aprender a 
ganhar e perder. 
Segundo Lopes (2005) o jogo 
envolve e desperta o interesse da 
criança, que se torna sujeito ativo 
do processo, e se houver 
envolvimento na confecção desse 
jogo fica ainda mais emocionante 
do que apenas jogar. 
Os jogos são atividades em que os 
participantes em que os 
participantes possuem uma 
maneira formal de proceder e 
estão sujeitos a regras. São mais 
estruturados e estabelecidos por 
um princípio de regras mais 
explicitas. Há sempre algo novo e a 
novidade é fundamental para 
despertar o interesse e a 
curiosidade das crianças. Os jogos 
transformam o espaço escolar em 
um ambiente agradável e 
prazeroso, de forma que as 
crianças aprendam de uma forma 
lúdica. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 Exemplos 
de brincadeira 
Ao formar os grupos ou equipes 
para jogar, é aconselhável 
usarmos diferentes maneiras, 
estimulando novos agrupamentos, 
quebrando as “panelinhas”, 
diminuindo desconforto de ser 
sempre o último a ser escolhido, 
ou ainda, promover o 
conhecimento de aspectos 
pessoais que fortaleçam a 
intimidade e a cumplicidade entre 
os participantes. 
Exemplo: Pelo número de letras no 
nome; soma dos números da data 
de nascimento (par e impar); cor 
de roupas (clara e escura); etc. 
Segue exemplos de brincadeiras 
tradicionais: 
Amarelinha 
Amarelinha vem do francês 
marelle, que por adaptação 
popular ganhou a associação com 
amarelo e o sufixo diminutivo, um 
jogo popular entre as crianças. A 
brincadeira também é conhecida 
por diversos nomes com dê 
amarela, marelinha, academia, 
cademia, sapata, avião, maré, 
macaca e pular-macaco. Durante o 
desenvolvimento das crianças que 
brincam, determinando as 
habilidades físico-motoras. 
Especificações do jogo 
A criança joga, pula e agacha. 
Assim, a garotada vai do céu a 
[Digite aqui] 
 
terra fazendo ginastica e ficando 
craque em pontaria. 
Idade: a partir de 7 anos. 
Local: de preferência, grande e 
aberto, por exemplo no pátio. 
Material: giz ou fita adesiva para 
marcar o chão com o diagrama e 
pedra ou bolinha de papel para ser 
lançada nas casinhas. 
Participantes: um ou mais 
jogadores. 
Como brincar: depois de 
desenhado o diagrama no chão, as 
crianças determinam uma ordem 
entre elas. A primeira vai para a 
área oval chamada céu e, de lá, 
atira a sua pedra no número 1. 
Sem colocar o pé nessa casa, ela 
atravessa o diagrama, ora pulando 
com os dois pés, quando tiver uma 
casa ao lado da outra, ora com um 
só. 
Quando chega à figura oval onde 
está escrito inferno, faz o 
percurso de volta e apanha a 
pedra, também sem pisar na casa 
marcada. Em seguida, ela repete o 
mesmo procedimento em todas as 
casas. A criança não pode pisar ou 
jogar a pedra na risca nem a 
atirar fora do diagrama. Se isso 
acontecer, ela perde a vez. Vence 
quem completar o percurso 
primeiro. 
Alguns aspectos a ser observados 
para depois ser analisados pelo 
professor. 
As crianças conseguem pular em 
um só pé? Como se comportam 
socialmente: elas interagem, 
cooperam, competem? Qual o grau 
de interesse e motivação e as 
tensões aparentes durante a 
espera por sua vez, ou como 
resultado do seu desempenho? 
Qual grau da participação de cada 
um: quem brinca, quem não brinca, 
e o que fazem ou dizem os que 
não brincam ou esperam sua vez? 
As crianças têm noção de 
espaço? Como interpretam as 
regras? Elas conseguem respeitar 
a regra tradicional ou elaborada 
pelo grupo? 
Sem entrar em detalhes com 
relação ao respeito do contexto/ 
sociocultural, dado que este pode 
variar muito de grupo, é muito 
significativa a quantidade e 
[Digite aqui] 
 
qualidade das informações que 
podem ser destacadas a partir da 
observação de um jogo “tão 
comum e simples” como 
amarelinha. 
Corda 
Jogo também popular entre as 
crianças. É possível obter um 
diagnóstico do estágio de 
desenvolvimento das crianças que 
brincam, determinando as 
habilidades físico-motoras. As 
crianças não param com os pés 
no chão com essa série de 
brincadeiras que desenvolve o 
ritmo e a capacidade aeróbica. 
 
Especificações do jogo 
Idade: a parir de 8 anos. 
Local: de preferência, grande e 
aberto, por exemplo, no pátio. 
Material: corda de sisal, náilon ou 
elástico, com aproximadamente 4 
metros de comprimento. 
Participantes: no mínimo dois (se 
uma ponta da corda ficar 
amarrada). 
Como brincar. 
Aumenta- aumenta: duas crianças 
seguram a corda pelas pontas, 
bem próxima ao chão e as outras 
pulam. A altura da corda vai 
aumentando aos poucos. A 
brincadeira termina quando resta 
apenas um participante capaz de 
pular a corda àquela altura. 
Chicotinho queimado: o grupo se 
organiza em um círculo e uma 
criança fica no centro segurando 
a corda por uma das pontas. Ela 
gira a corda rente ao chão e as 
outras pulam. Vence quem nuca 
for tocado pela corda. 
Zerinho: duas crianças batem a 
corda. O objetivo dos outros 
participantes é passarpela corda 
sem esbarrar nela, calculando a 
altura e a velocidade ideais. 
Foguinho: duas crianças começam 
batendo corda em um ritmo e, aos 
poucos, aumentam a velocidade. 
Termina quando a criança 
esbarrar na corda. 
Pular corda: se a criança não sabe 
começar a pular corda já em 
movimento, peça para ela se 
posicionar ao lado da corda, rente 
ao chão, e só então os colegas 
[Digite aqui] 
 
começam a bater. Para entrar na 
brincadeira com a corda em 
movimento, é preciso esperar que 
ela fique no alto. A brincadeira fica 
mais divertida se a garotada 
marcar o ritmo e o tempo com 
ladainhas como essas: 
“salada, saladinha/ bem 
temperadinha/ sal, pimenta, salsa 
e cebolinha/ é um, é dois, é três”. 
“Um homem bateu em minha 
porta e eu abri”. 
 Elefantinho colorido 
Este jogo também é popular entre 
as crianças. Pode-se obter um 
diagnóstico do estágio de 
desenvolvimento das crianças que 
brincam, determinando as 
habilidades físico-motoras, além de 
observação das cores. Azul, 
vermelho, verde, amarelo...Qualquer 
objeto com essas cores se 
transforma em pique. A atividade 
exige atenção e agilidade para 
correr e não ser pego. 
Idade: a partir de 4 anos. 
Local: ambiente espaçoso e 
colorido. 
Participantes: no mínimo três. 
Como brincar: uma criança é 
escolhida para comandar. Ela fica 
na frente das demais e diz: 
“elefante colorido”, e o grupo 
responde: “que cor?”. O 
comandante escolhe uma cor que 
não está num local de fácil acesso 
para dificultar o trabalho dos 
demais. Vence a brincadeira quem 
ficar por último. 
Estátua 
Vale fazer micagens e até 
cócegas em quem vira estátua. 
Vence quem ficar imóvel mesmo 
com tamanha provocação. 
Idade: a partir de 4 anos. 
Local: pátio 
Participantes: no mínimo 3. 
Elástico: 
Na altura do tornozelo. Até que é 
fácil. Craque mesmo é quem 
consegue dos seus pulos quando o 
elástico está bem alto. 
Idade: a partir de 6 anos. 
Cinco marias 
De olho nos saquinhos que estão 
no chão e nos que são jogados 
[Digite aqui] 
 
para cima, a molecada ganha em 
concentração e trabalha a 
coordenação motora -também 
chamada de jogo das pedrinhas. 
Queimada 
A atividade desenvolve a agilidade 
corporal, afinal, é preciso se 
afastar das boladas para não sair 
do jogo. De quebra, a garotada fica 
boa de mira para acertar o 
adversário. 
Idade: a partir de 7 anos. 
Barra- manteiga 
As crianças vão correr e 
trabalhar com um novo conceito 
de equipe, já que durante a 
brincadeira todo mundo pode 
passar de um para o outro. 
Idade: a partir de 5 anos. 
Batata quente 
Para não “morrer” com a bola na 
mão, as crianças precisam se 
concentrar e coordenar os 
movimentos ao ritmo da fala. 
Idade: a partir de 5 anos. 
Outras sugestões 
Beijo, abraço, aperto de mão 
Cabo de guerra 
Cabra-cega 
Caça ao tesouro (com pistas pré-
montadas) 
Ciranda 
Construção com caixas grandes 
(geladeiras, computador) 
Corrida com 3 pernas- amarrar a 
outra perna ao do colega 
Corrida da colher 
Corrida do saco 
Corrida de uma perna só 
Duro ou mole 
Esconde-esconde 
Lenço atrás (corre cotia) 
Mãe da rua 
Passa anel 
Pé de lata 
Perna de pau 
Pião pipas 
Toca do coelho 
Etc. 
[Digite aqui] 
 
 
 O valor 
e o papel do jogo 
Segundo alguns estudiosos como 
Nenry Wallon, Lev Vygotsy e Jean 
Piaget, o desenvolvimento humano 
ocorre por intermédio das trocas 
que se estabelecem durante toda 
a vida entre os indivíduos e o meio 
e não em ações isoladas de 
fatores genéticos, e tampouco de 
fatores unicamente ambientais 
que agem sobre o organismo 
controlando seu comportamento. 
Portanto, o jogo simula relações e 
por isso tem um importante papel 
no desenvolvimento da criança. 
Nos jogos livres a criança brinca 
de ser vários personagens- reais 
ou irreais- aprendendo a 
desempenhar o papel do outro e 
reagir às suas próprias ações, 
“como o outro faria”, 
experimentando papéis sociais e 
as ideologias que os governam. 
Por meio do jogo, a criança 
percebe como se dão as relações 
humanos, explora o mundo físico, 
estabelecendo cadeias de 
significados e ampliando a 
percepção do real. 
Segundo Wallon o jogo é uma 
forma de organizar o acesso e 
superar repetições, manifestando 
suas disponibilidades funcionais de 
modo expansivo e apaixonado, 
experimentando diversas 
possibilidades de ação. 
Vygotsky, enfatiza que no jogo a 
criança encena a realidade 
utilizando regras de 
[Digite aqui] 
 
comportamento socialmente 
elaboradas, na qual lida com 
situações imaginárias e novos 
significados são associados aos 
objetos. 
Para Piaget, o jogo representa a 
predominância da assimilação 
sobre a acomodação. É uma 
transposição simbólica que sujeita 
as coisas à atividade da criança 
sem limitações. Como atividade 
essencial nesta fase, acontecerá 
a imitação, o desenho e a 
linguagem, como contribuição para 
construção da representação pela 
criança. 
O jogo acompanha o homem 
durante toda sua vida. Ele permite 
comportamentos espontâneos, 
uma vez que os padrões de 
desempenho e as normas podem 
ser criadas pelos participantes, a 
direção do jogo é determinada por 
seus componentes, de acordo com 
o grupo e o contexto. 
Existem várias formas básicas de 
atividade lúdica que caracterizam a 
evolução do jogo de acordo com a 
fase do desenvolvimento em que 
aparecem: 
Jogos de exercícios 
Jogos simbólicos 
Jogos de regras 
Jogos de aquisição 
Jogos de construção 
Estudaremos cada um dos jogos 
citados acima. 
 
 
 
 
 
 
 
[Digite aqui] 
 
 Jogos de 
Exercício 
É caracterizado pela fase que vai 
desde o nascimento até o 
aparecimento da linguagem. 
Possuem um caráter exploratório, 
pelo qual a criança, através do 
próprio corpo, mexe as mãos, 
balança a cabeça ritmadamente, 
passa objetos de uma mão para a 
outra. 
Os jogos, inicialmente, têm a 
finalidade do prazer do 
funcionamento, ou seja, é 
realizado por divertimento, como 
por exemplo, quando a criança 
joga um objeto ou empurra uma 
bola, vai trás dela, volta e começa 
tudo outra vez, depois evoluem 
para ações mais complexas tal 
como encher ou esvaziar um balde 
de areia ou ainda brincar com 
massinha, nomeando os objetos 
que produziu sem querer. 
Esse tipo de jogo torna-se 
cansativo para a criança, quando o 
objetivo não dá lugar a qualquer 
aprendizagem. Assim que a criança 
começa a falar, os jogos de 
exercício diminuem. 
Piaget classifica esses jogos 
em duas categorias: 
a. Jogos de exercícios 
sensório-motores 
Os jogos de exercícios 
sensório-motores podem 
ser: 
Simples: é quando a criança 
reproduz uma conduta 
adaptada a um fim, tal como 
[Digite aqui] 
 
puxar um barbante, fazer 
rolar um carrinho etc. 
Com combinações sem 
finalidade: a criança passa a 
criar novas combinações 
lúdicas- manipulação pela 
manipulação, movimento pelo 
movimento- geralmente 
quando em contato com um 
material novo ou destinado à 
diversão (boliche, bolinhas de 
gude, etc.), à construção 
(volumes, cubos, etc.) e à 
destruição de objetos. 
Com combinações que 
tenham finalidade lúdica: 
quando o jogo é 
acompanhado de imaginação 
tornando-se jogo simbólico; 
quando o jogo e socializado e 
torna-se regularizado; 
quando o jogo leva à 
adaptações reais e sai do 
domínio do jogo, entrando na 
inteligência pratica. 
b. Jogos de exercícios de 
pensamento 
Os jogos de exercício de 
pensamento podem ser: 
Simples: “por quê”- a 
criança faz perguntas pelo 
fato de perguntar; 
Com combinações em 
finalidade: relato sem 
coerência, pelo prazer de 
simplesmente combinar 
palavras; 
Com combinações com 
finalidade: inventar construir 
por prazer. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[Digite aqui] 
 
 Jogo 
 Simbólico 
Os jogos simbólicos caracterizam-
se pela fase que vai desde o 
aparecimento da linguagem até 
aproximadamente 6 a 7 anos. São 
marcados pela imitação, desde as 
mais simples até as mais 
complexas, comoa utilização de 
representação individual ou coletiva 
de papeis. 
Nesta fase a criança transforma 
objetos em símbolos utilizados para 
desempenhar papéis como os de 
médicos, pais, professores, 
irmãos, etc. 
A função do jogo simbólico é poder 
transformar a realidade em 
função do desejo da criança, ou 
seja, enquanto a criança brinca, 
refaz a própria vida, revivendo 
prazeres, conflitos e necessidades 
não satisfeitas em situações de 
vida familiar. A carga projetiva do 
jogo permite-nos obter 
informações importantes sobre a 
criança e sua relação com o 
mundo. 
Segundo Piaget, o jogo simbólico 
funciona como uma catarse (o 
despertar de emoções contidas e 
omitidas) durante a primeira 
infância, e ajuda a criança a 
manter o equilibrio afetivo. 
Assim, no jogo simbólico a criança 
se interessa pela realidade 
simbolizada e o símbolo serve para 
trazer tal realidade à lembrança. 
Abaixo, alguns exemplos de 
combinações de jogos simbólicos 
[Digite aqui] 
 
de acordo com a projeção 
envolvida: 
Combinações simples: 
Sofia conversa com um pedaço de 
madeira: “tá bom, eu vou dar a 
comida”. Nesse caso, a criança 
está usando um objeto como apoio 
para sua fala: a madeira é a 
própria criança queixando-se de 
fome. 
Combinações compensatórias: 
Proibido de subir a escada usada 
pelo pedreiro, Marcelo cria um 
personagem que subirá a escada 
por ele. É um modo de enfrentar 
uma situação de frustrações, 
medo e ansiedade usando a 
fantasia. 
Combinações liquidantes: 
Daniela, ao cair e se machucar, 
retoma a fala do adulto e diz para 
si mesma: “não foi nada...não 
chora...não doeu...”, para encerrar 
logo a sensação de desprazer. 
Outra maneira de fazer isso é 
repetir a cena desagradável, na 
tentativa de se equilibrar e 
eliminar a sensação de desprazer. 
Combinações simbólicas 
antecipatórias: 
Lucas presencia um assalto ao 
supermercado (situação real) e 
conta aos amigos que seu pai 
pegou o ladrão e bateu nele até 
sangrar (situação imaginaria). 
Quando faz isto, inventando um 
final exagerado, a criança está 
tentando entender melhor a 
violência envolvida no 
acontecimento e a importância do 
pai como protetor. 
Combinações simbólicas ordenadas: 
Brincar de preparar batizados, 
aniversários e dramatizações 
implica ordenação, organização e 
sequência. Na verdade, nesse caso 
a organização do jogo é o próprio 
jogo- uma tentativa de organizar a 
realidade. Para organizar uma 
lojinha, por exemplo, é preciso 
pensar nas mercadorias, 
prateleiras, bancas de venda e até 
dinheiro. 
As brincadeiras de faz de conta 
recebem várias denominações, tais 
como: jogo imaginativo, jogo de 
papéis, simbólico, representativo, 
[Digite aqui] 
 
de ficção, fantástico, de simulação, 
dramático, que podem ser vistos 
como sinônimos, desde que 
empregados para descrever a 
mesma categoria. 
Vygotsky coloca que: “o 
comportamento das crianças em 
situações do dia a dia é, em 
relação aos seus fundamentos, o 
contrário daquele apresentado nas 
situações de brincadeira. A 
brincadeira cria a zona de 
desenvolvimento proximal da 
criança, que nele se comporta 
além do comportamento habitual 
para sua idade, o que vem criar 
uma estrutura básica para as 
mudanças da necessidade e da 
consciência, originando um novo 
tipo de atitude em relação ao real. 
Na brincadeira, aparece tanto a 
ação na esfera imaginativa numa 
situação de faz de conta, como a 
criação das intenções voluntárias e 
as formações dos planos da vida 
real, constituindo-se, assim, no 
mais alto nível do desenvolvimento 
pré-escolar”. 
Outro aspecto importante 
apontado por Vygotsky é que: no 
jogo de faz de conta, a criança 
passa a dirigir seu comportamento 
pelo mundo imaginário, isto é, o 
pensamento está separado dos 
objetos e a ação surge das ideias. 
Assim, do ponto de vista do 
desenvolvimento, o jogo de faz de 
conta pode ser considerado um 
meio para desenvolver o 
pensamento abstrato”. 
Todos os jogos de faz de conta 
são ótimos para o crescimento da 
criança, promovendo o 
desenvolvimento físico, cognitivo, 
afetivo social e afetivo. 
Conforme salienta Rocha, 
Vygotsky atribuiu ao jogo 
imaginário (faz de contas) uma 
dupla tendência. 
• Com ações subordinadas, ou 
seja, dependentes do real, 
pelas suas ligações com 
acontecimentos e regras 
daquilo que é vivenciado; 
• Com a transformação do 
real, pelas possibilidades de 
recombinação criativa das 
experiencias. 
Tanto a atividade lúdica quanto 
a atividade criativa surgem 
marcadas pela cultura e 
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mediadas pelos sujeitos com 
que ela se relaciona. 
O brinquedo, além de uma 
situação imaginária, é também 
uma atividade regida por 
regras, ou seja, mesmo nas 
brincadeiras de faz de conta, 
há regras que devem ser 
seguidas. Por exemplo, ao 
brincar de ônibus, a criança 
exerce o papel de motorista, e 
para isso tem que tomar como 
modelo os motoristas que 
conhece da vida real, e extrair 
deles um significado mais geral 
e abstrato para a categoria 
“motorista”. 
Para brincar conforme as 
regras, a criança precisa se 
esforçar para exibir um 
comportamento semelhante ao 
do motorista, o que a impulsiona 
para além de seu 
comportamento como criança. 
Tanto pela criação da situação 
imaginária, como pela definição 
de regras especificas, o 
brinquedo cria uma zona de 
desenvolvimento proximal na 
criança. Ao brincar, a criança 
apresenta um comportamento 
mais avançado do que nas 
atividades da vida real e 
aprende a separar objeto/ 
significado. 
Ainda, segundo Vygotsky, 
quando brinca, a criança 
elabora hipóteses que ajudaram 
na resolução de seus 
problemas, que podem ser 
situações conflitantes que 
vivencia no seu dia a dia, e 
chega a tomar atitudes além do 
comportamento habitual de sua 
idade, buscando alternativas 
para transformar a realidade. 
Com isto, os seus sonhos e 
desejos na brincadeira, podem 
ser realizados facilmente 
quantas vezes ela desejar, 
criando e recriando as 
situações que ajudarão a 
satisfazer alguma necessidade 
presente em seu interior. 
Para isso, a criança usará 
capacidades como a 
observação, a imitação e a 
imaginação. 
Tais representações, que a 
princípio podem ser “simples”, 
de acordo com a idade da 
[Digite aqui] 
 
criança, darão lugar a um faz 
de conta mais elaborado, ou 
seja, devemos levar em conta 
que brincar preenche 
necessidades que mudam de 
acordo com a idade. 
Além de ajudá-la a 
compreender situações 
conflitantes, ajuda também a 
entender os papeis sociais que 
fazem parte de nossa cultura, 
como por exemplo, o que é ser 
pai, mãe, filho, professor, 
médico, etc. 
Através desta imitação 
representativa, a criança vai 
aprendendo a lidar com regras 
e normas sociais, além de 
desenvolver a capacidade de 
interação e aprende a lidar 
com o limite. Desenvolvem 
também a linguagem e a 
narrativa e, nesse processo, 
vão adquirindo uma melhor 
compreensão de si mesmas e 
do outro, pelas divergências 
com coisas e pessoas que 
fazem parte de seu meio, e 
que são definidas culturalmente. 
A construção da real parte 
então do social, ou seja, da 
interação com os outros. 
Conforme a brincadeira vai se 
desenvolvendo, acontece uma 
aproximação com a realização 
consciente do seu propósito. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 Jogo de 
 regras 
Os jogos de regras são 
caracterizados pela fase dos 6 a 
7 anos em diante. Ele surge da 
necessidade de a criança jogar 
com alguém, partilhar 
experiências, estabelecer um 
controle mútuo de ações, 
unificando regras e implicando 
relação com outra pessoa. 
Portanto, envolve 
conteúdos e ações 
preestabelecidas que regularão a 
atividade. 
A regra é um novo elemento que 
vem da organização conjunta das 
atividades lúdicas. 
 
 
 
 
 
Em algumas atividades, as regras 
já existem e são acatadas pelas 
crianças, como na amarelinha, 
queimada, bolinha de gude etc. em 
outras atividades,as regras são 
definidas por uma das crianças ou 
por um subgrupo e levadas ao 
grupo maior. “São regras coletivas 
que coordenam as ações 
individuais”. 
No adulto, o jogo de regras se 
desenvolve durante toda a vida. 
Segundo Piaget, os jogos de 
regras podem ser combinações 
sensórios-motoras como corridas, 
[Digite aqui] 
 
bolinhas de gude, bola, etc, ou 
intelectuais como cartas, xadrez, 
etc, com competições e 
cooperação entre indivíduos 
regidos por um código transmitido 
de geração em geração ou por 
acordos momentâneos. 
O jogo não é concebido somente 
como divertimento ou recreação, 
eles são uma atividade natural que 
satisfaz a atividade humana. 
É necessário que justifiquemos o 
uso do jogo dentro da sala de aula, 
pois muitas vezes as crianças 
aprendem mais por meio dos jogos 
em grupo do que por meio de 
lições e exercícios. 
Segundo Kamii e Devries, as 
crianças são mais ativas 
mentalmente num jogo do que num 
exercício, por isso, os jogos devem 
ser levados para dentro da sala de 
aula para tornar a educação mais 
compatível com o desenvolvimento 
das crianças. 
As interações sociais são 
indispensáveis para o 
desenvolvimento moral e cognitivo, 
portanto é vital em qualquer 
programa escolar, o 
desenvolvimento social. E, por meio 
dos jogos de regras, as crianças 
desenvolvem os aspectos morais, 
sociais, cognitivos, políticos e 
emocionais. 
Quanto à consciência que as 
crianças têm das regras, Piaget 
aponta três estágios: 
1. A regra não coercitiva 
(repressiva, ameaçadora). É 
tida como interessante e 
não como obrigatória. 
2. A regra tem um caráter 
divino. É imutável, pois 
geralmente vem das 
crianças mais velhas e 
qualquer mudança ou 
transgressão é imperdoável. 
3. A regra pode ser alterada. 
A criança agora admite a 
mudança das regras do jogo 
desde que haja 
consentimento de todos os 
participantes. 
 
 
 
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 Jogos de 
aquisição 
Segundo Wallon, o desenvolvimento 
ocorre tanto em ambientes físicos 
como nos sociais, dois fatores 
importantes para a formação da 
personalidade. Na qual realiza a 
integração entre afetividade e a 
inteligência. No início do 
desenvolvimento a criança não vê 
suas interações separadas da 
outra pessoa, porém com o tempo 
a criança vai perdendo esse papel 
e individualizando. 
O autor coloca que o brincar irá 
contribuir para o crescimento da 
criança e auxiliar no 
desenvolvimento da mesma. Assim 
jogo seria uma atividade voluntaria, 
livre da criança e quando imposta 
por outra pessoa perde-se o 
caráter d jogo e passa ser 
caracterizado com um trabalho ou 
ensino. Sendo assim, Wallon 
entende que o jogo compõe aquilo 
que foi assimilado pelo adulto. 
Os jogos de aquisição é o 
“trabalho” e o esforço intenso das 
crianças em captar os significados 
que a cercam, ou seja, a criança 
se dedica a observar, escutar, 
tentando compreender os 
objetivos, as pessoas, ou então 
uma música, uma história, gestos, 
sons, etc. para compreender e 
imitar, na qual inicia a reprodução 
de uma canção por exemplo. 
Para o adulto, a criança parece 
estar ausente, sem participar do 
que ocorre à sua volta, mas a 
mesma está prestando a atenção 
para conseguir colocar aquela 
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reprodução de maneira a 
transmitir seus conhecimentos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 Jogos de 
construção 
Os jogos de construção é uma 
etapa de transição entre os jogos 
simbólicos e os jogos de regras. 
Eles são de grande importância 
porque permitem à criança 
explicitar sua visão de mundo, 
relevando seu universo interior 
(medos, fantasias) por meio 
dessas construções. 
É a forma da criança atuar sobre 
a realidade, conhecendo-a para 
modificá-la. A criança monta, 
desmonta, organiza, reúne, 
combina, modifica e transforma 
objetos para conhecê-los. É uma 
forma de atuar sobre a realidade 
e modificá-la. O percurso é feito e 
refeito pela criança, inúmeras 
vezes. Exemplo: jogos de blocos 
lógicos, engenheiro, na qual os 
alunos constroem inúmeras 
brincadeiras partindo desses 
blocos. Que segundo Machado, “os 
brinquedos fabricados industrial ou 
artesanalmente só serão válidos 
se os adultos tiverem sabedoria de 
deixar as crianças utilizá-los a seu 
modo, sem interferências nem 
exigindo que elas sigam sempre as 
regras ou as instruções da 
embalagem (...)”. 
Esses jogos acontecem quando as 
crianças usam, transformam 
objetos, materiais variados e criam 
produtos com materiais recicláveis 
(sucata). Nestes jogos as crianças 
começam a desenvolver níveis 
mais complexos de inteligência, 
autonomia, criatividade através do 
desenvolvimento de suas 
capacidades de realizar situações, 
[Digite aqui] 
 
movimentos e elaborar 
possibilidades maiores 
oportunidades de cooperação e o 
social entre as crianças. Para 
estes jogos devemos considerar a 
faixa etária da criança e observar 
se alcança o objetivo proposto e 
participa da brincadeira. É 
necessário que haja uma relação 
saudável entre o erro e o acerto, 
sem que a criança se senti 
desestimulada a brincar. Não 
devemos esperar que ela brinque 
por horas a fio com estes 
materiais tem que determinar o 
tempo. Fique atento para auxiliá-la 
com a solução de problemas, mas 
não tenha expectativas pautadas 
no modelo adulto. 
O objetivo é fazer com que os 
alunos desenvolvam a criatividade 
e a capacidade de elaboração e 
expressão, além de conscientizá-
los sobre a importância da 
reciclagem de materiais. Para sua 
realização serão necessárias 
sucatas higienizadas, que podem 
ser trazidas pelas crianças e 
muita criatividade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 Na educação 
Os jogos são um recurso didático 
ou estratégia de ensino muito 
importantes na educação. Eles 
atuam como facilitadores do 
processo de ensino- aprendizagem 
e contribuem para a construção 
do conhecimento. 
Aprender brincando é muito mais 
prazeroso, interessante, 
desafiador e valioso para as 
crianças, pois brincar faz parte 
de seu mundo e acompanha o seu 
desenvolvimento e, através das 
brincadeiras, poderá descobrir o 
mundo. Segundo Orso, “a criança 
precisa ser alguém que joga para 
que, mais tarde, saiba ser alguém 
que age, convivendo sadiamente 
com as regras do jogo da vida. 
saber ganhar e perder deveria 
acompanhar a todos sempre”. 
Através dos jogos, os objetivos 
educacionais poderão ser atingidos 
com maior facilidade. Eles vêm, 
cada vez mais, ganhando espações 
nas escolas, levando o lúdico para 
dentro da sala de aula, com o 
intuito de tornar as aulas mais 
agradáveis, atrativas e 
fascinantes, estimulando o 
raciocínio dos alunos, 
principalmente ajudando-os no 
enfrentamento de situações 
conflituosas do cotidiano. 
Com os jogos, podem-se trabalhar 
questões de matemática, de 
ciências, de escrita, questões 
físicas, psicológicas, sociais etc. 
Lara afirma que os jogos, quando 
bem elaborados e bem explorados, 
podem servir de estratégias de 
ensino, podendo atingir objetivos 
diversificados que variam desde 
um simples treinamento, até a 
construção de um conhecimento 
específico. 
[Digite aqui] 
 
Ocasionalmente os jogos poderão 
ser utilizados para preencher as 
falhas que são produzidas nas 
atividades escolares do dia a dia, 
conforme aponta Groemwald e 
Timm: 
A aprendizagem através de jogos, 
como dominó, palavras cruzadas, 
memoria e outros, permite que o 
aluno faça da aprendizagem um 
processo interessante e até 
divertido. Para isso, eles devem 
ser utilizados ocasionalmente para 
sanar as lacunas que se produzem 
na atividade escolar diária. Neste 
sentido, verificamos que há três 
aspectos que por si só justificam 
a incorporação do jogo nas aulas. 
São estes: o caráter lúdico, o 
desenvolvimento de técnicas 
intelectuais e a formação de 
relações sociais”. 
Nos dias de hoje encontramos 
muitos tipos de jogos educacionais. 
A pedagogiaque está por trás 
desses jogos não é a de instrução 
direta do professor, mas sim a de 
exploração, em que o próprio 
educando estabelece relações e 
descobre por si só. 
Há conteúdos onde alguns 
conceitos são difíceis de serem 
entendidos e assimilados pela 
criança, por não existirem 
aplicações práticas imediatas e, os 
jogos acabam facilitando este 
entendimento, pelo fato de serem 
mais práticos, diretos e imediatos. 
Quando o jogo é utilizado pelo 
professor como recurso 
pedagógico e, caso ele não seja 
bem trabalhado, um dos problemas 
que podem surgir é a competição 
com efeitos negativos que, além 
de desviar a atenção da criança do 
real objetivo do jogo, poderá 
causar-lhe também 
constrangimentos, dentre outros 
problemas, por isso a atenção do 
professor nesse momento é 
fundamental. 
É importante que todo e qualquer 
jogo a ser apresentado ao aluno, 
seja antes analisado e até jogado 
pelo professor, se for caso, antes 
de ser aplicado. 
Lara coloca que não se deve fazer 
do jogo algo obrigatório, não se 
deve jogar jogos de azar- aqueles 
em que o que rege a brincadeira é 
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a sorte. Deve-se sim, incentivar os 
jogos em que a criança crie suas 
próprias estratégias, reflita, 
análise e vença a partir de seu 
esforço mental. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 Na 
aquisição do conhecimento 
Piaget, criador da epstemologia 
genética, dedicou sua vida à 
pesquisa epistemológica, buscando 
responder à questão: como se 
constrói o conhecimento. 
Conforme seus estudos sobre as 
origens do conhecimento nas 
crianças, ele acreditava que o 
conhecimento se forma aos 
poucos nos indivíduos, que eles o 
constroem progressivamente no 
decorrer de uma atividade de 
adaptação. 
O desenvolvimento do 
conhecimento se constitui em um 
conjunto de ações que modificam 
o objetivo e capacitam o 
conhecedor a construir as 
estruturas de transformação. 
Para conhecer um objeto é 
preciso agir sobre ele, que seja, 
modificá-la, transformá-lo, 
compreender o processo dessa 
transformação e o caminho pelo 
qual o objetivo é construído. Para 
Piaget a operação é um tipo 
particular de ação que constrói 
estruturas logicas. Uma operação 
está sempre ligada a outra e é 
parte de uma estrutura total. 
Essas estruturas são a base do 
conhecimento. 
A construção dos sistemas de 
representação é uma das tarefas 
centrais do desenvolvimento nos 
primeiros anos de vida e, neste 
processo, a capacidade de jogar 
com a realidade tem um papel-
chave fundamental. 
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Segundo Vygotsky “a imaginação é 
um processo psicológico novo para 
a criança; representa uma forma 
especificamente humana de 
atividade consciente que não está 
presente na consciência das 
crianças muito pequenas e está 
ausente nos animais. Ela surge 
primeiro em forma de jogo, que é 
a imaginação em ação”. 
Pode-se dizer que o jogo simbólico 
constitui a origem da metáfora, 
que possibilita a construção do 
pensamento e a aquisição do 
conhecimento. 
Um importante caminho para a 
construção de uma pedagogia da 
criança é o trabalho com o jogo, 
conforme já foi citado, assim 
como também com as linguagens 
artísticas. A busca de uma 
educação político-estética, que 
tenha como parte mais essencial a 
visão do homem como ser 
simbólico, é um dos caminhos para 
enfrentar a realidade dos 
educandos, trazendo a vida à tona. 
Este homem se constrói 
coletivamente e sua capacidade de 
pensar está ligada à capacidade de 
sonhar, imaginar e jogar com a 
realidade. 
Para que a linguagem verbal, 
socializada e ideologizada, possa 
transformar-se em verdadeiro 
instrumento de pensamento, será 
preciso exercitar o jogo simbólico 
e as linguagens não verbais. 
De acordo com Airbid e Hesse “o 
pensamento é metafórico e não 
linear por natureza. A realidade é 
construída pela razão mediada pelo 
símbolo... o homem é concebido 
como um sujeito que interpreta o 
mundo a partir de esquemas de 
pensamento que são redes 
intrincadas (embaraçadas, 
obscuras, confusas) afetivas, 
cognitivas, conscientes e 
inconscientes, elaborações 
internas de cada um, construídas 
dentro e a partir do contexto 
cultural e social”. 
O contexto cultural se estrutura 
por meio de representações 
coletivas simbólicas que serão, ao 
mesmo tempo, alimento e produto 
do pensamento humano 
(linguagem, arte, religião, mito, 
ciência) o que, diante do mundo, 
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pela sensibilidade do ser humano, 
busca significações, tornando seu 
pensamento dinâmico fazendo com 
que a realidade seja construída e 
nunca capturada diretamente por 
um pensamento linear ou um 
discurso explicito. E, é a metáfora, 
com suas múltiplas combinações 
que possibilita a mediação entre 
essa realidade e pensamento. 
Esse pensamento metafórico se 
constitui por uma rede de relações 
simbólicas que serão elaboradas 
recriadas pelo ser, a partir de 
suas condições internas. 
Assim acontece também com a 
linguagem na qual seu uso baseia-
se na utilização de esquemas, que 
necessariamente não são 
conscientes, que advêm de trocas 
ricas e complexas com a realidade 
física e social. 
Metáfora é uma figura de estilo. 
Comparação entre dois elementos 
por meio de seus significados 
imagísticos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 No 
desenvolvimento 
É o caráter dinâmico da linguagem, 
vista como expressão do 
pensamento, vindo da interação 
entre as pessoas que dialogam 
com o mundo simbólico e cultural, 
que possibilitará a diversidade e 
abrirá o caminho para a 
construção de uma “plataforma 
para a mudança”, ou seja, de um 
espaço de confronto, diálogo e 
busca para encaminhamento de 
questões que dizem respeito à 
convivência e à sobrevivência do 
homem o mundo. Essa interação, 
mediada pelo outro, é que 
contribuirá para o desenvolvimento 
integral da criança enquanto ser 
social. 
Tomando como base a concepção 
da criança como um indivíduo 
integral, constata-se que as 
atividades que as crianças hoje 
vêm realizando na escola tem um 
tratamento compartimentado, ou 
seja, uma hora determinada para 
trabalhar a coordenação motora, 
outra para trabalhar a expressão 
plástica, outra para brincar sob a 
orientação do professor, outra 
para a brincadeira não- 
direcionada, e assim por diante. 
Essa divisão não vai ao encontro à 
formação da personalidade 
integral das crianças nem de suas 
necessidades e tão pouco de seu 
desenvolvimento integral. E, caberá 
ao professor, enquanto mediador, 
[Digite aqui] 
 
proporcionar a integração de 
todas essas atividades para 
contribuir de forma efetiva para o 
desenvolvimento integral da 
criança. 
É importante que se faça 
corresponder conteúdos ao 
conhecimento geral das crianças, 
levando em conta seus interesses 
e suas necessidades desafiando 
sua inteligência para a construção 
de sua personalidade. 
Tanto o conhecimento como o 
senso moral nesta fase, são 
elaborados pela criança em 
interação com o meio físico e 
social passando por um processo 
de desenvolvimento. 
No desenvolvimento moral, citado 
acima, as crianças constroem seu 
próprio sistema de valores morais, 
baseando-se em sua própria 
necessidade de confiança com as 
outras. Esse processo é uma 
verdadeira construção interior. 
Através da construção autônoma 
se forma uma boa concepção de 
si, um ego (o eu de cada um, o 
defensor da personalidade) integro 
e uma autonomia que sustente 
uma saúde mental positiva. 
Formar homens sensíveis, 
criativos, inventivos e 
descobridores, assim como 
espíritos capazes de criticar e 
distinguir entre o que está 
provado e o que não está, devem 
ser os principais objetivos da 
educação. 
Para ajudar os indivíduos a chegar 
a níveis mais elevados do 
desenvolvimento afetivo e 
cognitivo, deve-se encorajar a 
autonomia e o pensamento crítico 
independente. 
Num contexto em que a relaçãoadulto-criança se caracteriza pelo 
respeito mútuo, pelo afeto e pela 
confiança (necessidades básicas 
das crianças), a autonomia terá 
um campo para se desenvolver 
tanto do ponto de vista intelectual 
como do socioafetivo. A 
descentração e a cooperação são 
básicas para o equilibrio afetivo da 
criança, a qual depende seu 
desenvolvimento integral. 
 
[Digite aqui] 
 
 Na 
aprendizagem 
É o caráter dinâmico da linguagem, 
vista como expressão do 
pensamento, vindo da interação 
entre as pessoas que dialogam 
com o mundo simbólico e cultural, 
que possibilitará a diversidade e 
abrirá o caminho para a 
construção de uma “plataforma 
para a mudança”, ou seja, de um 
espaço de confronto, diálogo e 
busca para encaminhamento de 
questões que dizem respeito à 
convivência e à sobrevivência do 
homem o mundo. Essa interação, 
mediada pelo outro, é que 
contribuirá para o desenvolvimento 
integral da criança enquanto ser 
social. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 Na inclusão 
Segundo Fernandes “em cada um 
de nós, podemos observar uma 
particular modalidade de 
aprendizagem”, que quer dizer, 
uma maneira pessoal para 
aproximar-se do conhecimento e 
para conformar seu sabor. Tal 
modalidade de aprendizagem 
constrói-se desde o nascimento, e 
através dela nos deparamos com 
a angústia inerente ao conhecer-
desconhecer”. 
Todos nós não só precisamos, mas 
também gostamos de atenção! Só 
que alguns requerem um pouco 
mais, pois têm dificuldades maiores 
ou, necessidades especificas ou 
especiais e, portanto, precisam de 
atendimento especial. 
Entende-se por necessidades 
especificas ou especiais, as 
necessidades dos alunos ou das 
crianças, que se priorizam no 
processo de aprendizagem, tendo 
em vista um desenvolvimento 
integral da criança. Materiais 
específicos para o atendimento de 
necessidades lúdicas da criança 
cega, que servem ao mesmo 
tempo para a criança brincar e 
aprender; materiais auditivos 
dados à criança com problema 
auditivo, para que ela possa 
discriminar os sons graves e 
agudos, são exemplos de jogos que 
proporcionam tal desenvolvimento. 
Sabemos que o desenvolvimento 
da criança se dá com sua 
interação com o meio, porém a 
profundabilidade dessa interação 
dependerá de sua capacidade para 
interagir. 
A criança normalmente dotada 
recebe estímulos e é motivada a 
agir, extraindo do ambiente tais 
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estímulos provocadores que 
resultarão em ação. Entretanto, 
uma criança com necessidades 
especiais, poderá, além de não 
captar estes estímulos, não saber 
como lidar ou reagir a eles, 
perdendo oportunidades de 
desenvolver-se. 
De acordo com Cunha “a criança 
excepcional” - o termo abrange 
deficientes visuais e auditivos, 
motores ou com dificuldade de 
aprendizagem-mais do que a 
chamada normal, precisa ser 
corretamente estimulada para 
alcançar o desenvolvimento 
máximo de suas potencialidades. E 
foi por essa razão que os 
primeiros trabalhos em torno da 
utilização pedagógica de brinquedos 
surgiram ligados a familiares de 
excepcionais; todas as crianças 
precisam brincar, todas as 
crianças precisam de estimulação 
para se desenvolverem”. 
Não existem brinquedos especiais 
para excepcionais, ou seja, os 
brinquedos são comuns a qualquer 
criança, porém, às vezes é 
necessário que se faça uma 
seleção com mais cuidado com 
vista as necessidades especiais 
quanto ao nível de desempenho da 
criança. 
Sempre que possível, a escolha do 
brinquedo deve partir da própria 
criança, porém, caso seja 
necessário, deverá haver uma 
seleção prévia pelo educador, para 
que a exploração do brinquedo 
seja mais enriquecedora e não 
cause frustração na criança. 
Cunha traz algumas sugestões 
levando em consideração as 
limitações e as potencialidades das 
crianças no que diz respeito as 
dificuldades em abstrair. Algumas 
crianças, dependendo de suas 
limitações, tem menos 
possibilidades de aproveitar as 
situações à sua volta, podendo 
ficar alheias aos acontecimentos 
que as cercam e, portanto, não 
demonstrarem interesse por 
brincar. Nestes casos, a 
intervenção estimuladora é 
necessária no sentido de 
apresentar o brinquedo, mostrar 
como funciona, iniciar a 
brincadeira, como formas de 
convidá-las a participar. 
[Digite aqui] 
 
Um fator que contribui para que a 
criança desista antecipadamente é 
o medo do novo, o temor pelo 
fracasso, face às dificuldades que 
podem surgir por isso partir 
sempre de algo que a criança já 
conheça é uma maneira de 
contornar a situação. 
Para poder proporcionar 
experiências positivas, que 
fortaleçam o autoconceito, é 
necessário conhecer o nível de 
desenvolvimento e sugerir 
atividades compatíveis a ela. 
Convém lembrar que, se a idade 
mental pode condicionar as 
possibilidades no nível cognitivo, a 
idade cronológica e as experiências 
vividas influenciam o interesse e 
podem determinar a motivação. 
O papel do brinquedo é estimular a 
brincadeira e não ser 
transformado em objeto de 
terapia estimuladora. Isto seria 
terrivelmente desestimulante. Não 
se pode também esquecer a 
ligação afetiva que ´poderá 
acontecer entre os brinquedos e 
as crianças, portanto é preciso 
respeitá-la e, acima de tudo, o 
brinquedo não pode se 
transformar numa tarefa a mais 
para ser vencida, ou seja, se a 
criança não quer, não se deve 
insistir. Afinal, se não há alegria e 
prazer, não existe brincadeira. O 
mais importante é elevar o 
autoconceito, pois quando a 
criança se julga incapaz de 
aprender não aprenderá mesmo! 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 Instrumento 
 metodológico
Conforme foi citado no item “o 
jogo como proposta pedagógica na 
aprendizagem” ao pensar 
atividades significativas que 
respondam aos objetivos é 
importante articulá-las de forma 
integrada, conforme a realidade 
sociocultural das crianças, ou seja, 
é interessante que haja uma 
construção progressiva na prática 
educacional, de estratégias 
metodológicas, que respondam aos 
objetivos formulados. 
Essa metodologia deve ser 
construída levando-se em conta a 
realidade de cada grupo de 
criança, a partir de atividades que 
constituam desafios e sejam, ao 
mesmo tempo, significativas e 
capazes de incentivar a 
descoberta, a criatividade e a 
criticidade. 
São nessas estratégias que 
devemos situar o jogo como mais 
uma alternativa significativa e 
importante, mas sua utilização não 
exclui outros caminhos 
metodológicos. 
Partindo-se de uma concepção 
socioconstrutivista-interacionista 
do jogo, ou seja, pensando o como 
um meio de garantir a construção 
de conhecimentos e a interação 
entre os indivíduos, como vincular 
a atividade lúdica à função da 
escola? Como já foi apontado, a 
possibilidade de trazer o jogo para 
dentro da escola é uma 
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possibilidade de pensar a educação 
numa perspectiva criadora, 
autônoma e consciente. Através 
do jogo, não somente abre-se uma 
porta para o mundo social e para 
a cultura infantil, como também se 
encontra uma rica possibilidade de 
incentivar o seu desenvolvimento. 
A ideia de aproveitar o jogo como 
alternativa metodológica não 
prioriza sua utilização enquanto 
mero instrumento didático. 
Há um aspecto ao qual se deve 
dar especial atenção ao se 
trabalhar com o jogo de forma 
mais consciente: o caráter de 
prazer e ludicidade que ele tem na 
vida das crianças. Sem esse 
componente básico, perde-se o 
sentido de utilização de um 
instrumento cujo intuito principal é 
o de resgatar a atividade lúdica, 
sua espontaneidade e, junto com 
ela, sua importância no 
desenvolvimento integral das 
crianças. 
As instituições que incluem o jogo 
espontâneo no currículo 
incentivavam a criatividade. Ele é 
considerado meio essencial da 
aprendizagem e do 
desenvolvimento das crianças de 
zero a seis anos. 
Numa questão metodológica, para 
proceder um diagnóstico, por 
exemplo, a observaçãodo jogo 
espontâneo infantil é o ponto de 
partida pois é livre, e nele a 
criança tem prazer sendo que ela 
estabelece a vontade de brincar- 
como, quando, com quem e 
durante quanto tempo. 
Em algumas escolas, o jogo 
espontâneo não tem espaço; em 
outras, os educadores 
consideram-no um momento 
importante para observar as 
crianças; em outras, ainda, o jogo 
espontâneo é simplesmente um 
“recheio” entre uma atividade e 
outra. 
Os educadores que dão destaque 
ao jogo espontâneo no 
planejamento consideram-no como 
um facilitador da autonomia, da 
criatividade, da experimentação da 
pesquisa e de aprendizagem 
significativas. 
Usado como instrumento 
metodológico, a partir de um 
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“roteiro” proposto, o educador 
poderá utilizar os jogos como 
auxiliares em procedimentos de 
diagnóstico na análise de 
elementos cognitivos, afetivos ou 
sociais, embora não possamos 
separar tais aspectos. 
Consideremos os itens abaixo 
como sugestões de objetos de 
análise por parte do observador 
ou professor: 
• Atividades cognitivas- 
raciocínio, argumentação 
etc.; 
• Evidência de 
comportamentos social- 
cooperação, conflito, 
integração etc.; 
• Grau de interesse, 
motivação, satisfação, 
tensão aparente durante o 
jogo- emoção, afetividade 
etc.; 
• Valores, ideias que possam 
estar envolvidos; 
• Atividades físicas e 
psicomotoras exigidas; 
• Verbalização e linguagem 
que acompanham o jogo; 
• Grau de iniciativa, 
criatividade, autonomia e 
criticidade que o jogo 
propicia à criança. 
E ainda, a partir da análise 
criteriosa, e escolha dos jogos 
mais apropriados para 
determinados fins ou grupos de 
crianças ficam mais claras, sua 
aplicação e resultados com 
grandes possibilidades de 
sucesso e consequentemente 
com os objetivos propostos 
atingidos. 
Vale lembrar que o uso dos 
jogos serve como estimula ao 
desenvolvimento das crianças 
e/ou aprendizagens 
especificas. E, havendo um 
banco de dados, um arquivo ou 
acervo sobre os jogos, o 
educador poderá consultá-lo 
para aplicar nas mais variadas 
situações. 
Os jogos escolhidos podem ser 
aplicados como desafios 
cognitivos que “desequilibram” 
(no sentido piagetiano) as 
estruturas mentais das 
crianças, com o intuito de 
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promover avanços no seu 
desenvolvimento. Dea mesma 
forma, a escolha dos jogos 
dirigidos pode ser feita com 
propósitos claros de dar 
acesso aos específico 
matemática, linguísticos, 
científicos, históricos, físicos 
etc. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 Postura 
 do educador
É papel do educador/professor, 
mostrar aos alunos que o objetivo 
do jogo é ensinar e aprender 
habilidades importantes para 
situações escolares e de vida e 
que, a vitória ou a perda fazem 
parte e que nem sempre 
ganhamos e algumas vezes 
podemos perder. 
O professor é quem cria 
oportunidades para que o brincar 
aconteça. Ele poderá desenvolver 
jogos cooperativos, nos quais as 
crianças se ajudem mutuamente, 
ao invés de competirem, conforme 
afirma Oliveira quando coloca que 
“a essência do jogo educacional é a 
aprendizagem com prazer e a 
criatividade com diversão”. 
Quando o professor organiza suas 
atividades de aula, deve selecionar 
queles mais significativas de aula, 
deve selecionar aquelas mais 
significativas para seus alunos. Em 
seguida, ele deve criar condições 
para que estas atividades 
significativas sejam realizadas. É 
importante os alunos trabalharem 
na sala de aula em grupos, 
interagindo uns com os outros, 
facilitando o autodesenvolvimento. 
Caberá ao professor, em sala de 
aula, estabelecer metodologias 
para desenvolver e facilitar este 
tipo de trabalho. A identidade do 
grupo trará resultados á 
integração de atividades muito 
mais amplas e profundas, como, 
por exemplo, de liderança, de 
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respeito aos membros, de 
condições de trabalho, das 
perspectivas de progresso, de 
retribuição ao investimento 
individual, de compreensão e ajuda 
mútua, de aceitação. Estes são as 
qualidades que devem ser 
trabalhadas pelos professores, e 
eles deverão estar atentos, 
principalmente, à afetividade, que 
é componente com o qual o corpo 
dialoga através do movimento. 
A afetividade apresenta diversas 
dimensões, como o amor, o 
respeito, a aceitação, o apoio, o 
reconhecimento, a gratidão e o 
interesse. 
Segundo Friedmann, o educador 
pode, considerando seus objetivos 
lúdicos: 
Propor regras, em vez de impô-
las; assim, a criança terá 
possibilidade de elaborá-las, o que 
envolve tomar decisões, dando 
oportunidade de a criança se 
desenvolver social e politicamente; 
Dar oportunidade às crianças de 
participar na elaboração das leis. 
Assim, elas têm possibilidade de 
questionar valores morais. Os 
jogos em grupo dão inúmeras 
chances para se elaborarem 
regras, verificar seus efeitos, 
modificando-os e comparando 
para ver o que acontece; 
Possibilitar a troca de ideias para 
chegar a um acordo sobre as 
regras, com o intuito de que as 
crianças descentrem o coordenem 
pontos de vista (processo 
cognitivo que contribui para o 
desenvolvimento do pensamento 
lógico); 
Dar responsabilidade parar fazer 
cumprir as regras e motivar o 
desenvolvimento da iniciativa, 
agilidade e confiança em dizer, 
honestamente, o que se pensa. 
Essa responsabilidade levanta 
também a invenção de sanções, 
soluções pelas quais as crianças 
tornam-se mais inventivas; 
Permite julgar que regra deverá 
ser aplicada a cada situação; esta 
é uma forma de promover o 
desenvolvimento da inteligência. 
Fomentar o desenvolvimento da 
autonomia, em conflitos que 
envolvem regras, “contribui 
também ao desenvolvimento de 
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um forte senso de si mesmo na 
criança”. O aspecto emocional 
também faz parte da autonomia; 
Possibilitar ações físicas que 
motivem as crianças a ser 
mentalmente ativas. 
Durante o jogo espontâneo o 
educador deve manter-se, embora 
seja difícil, na posição de 
observador. Deverá respeitar a 
interpretação dada pelo grupo à 
regra do jogo, não intervindo 
durante o mesmo, a não ser na 
mediação de conflitos negativos. 
No jogo dirigido, o educador deve 
ser claro no momento da 
explicação das regras e participar 
no início, caso seja novo para os 
educandos. Se as crianças já 
conheçam o jogo e suas regras, o 
professor assumira o papel de 
orientador e desafiador, 
apresentando um grau de 
dificuldades como forma de 
avançar em seus propósitos na 
promoção do desenvolvimento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 Escolar 
 
A brinquedoteca é o lugar ideal 
para observarmos e conhecermos 
a criança de forma completa, ou 
seja, em seus aspectos sociais, 
emocionais, cognitivos e afetivos, 
por ser um espaço dela, o qual 
oferece uma ampla variedade de 
jogos e brincadeiras estimuladores. 
Segundo afirma Bom tempo, “além 
de desvincular o brinquedo do seu 
aspecto de posse e consumo, a 
brinquedoteca desperta na criança 
o sentido de responsabilidade 
coletiva. Ela aprende que um 
brinquedo pode pertencer a 
muitas pessoas, que é necessário 
separar-se dele para que outras 
crianças também possam brincar 
e, que ela não deve destruí-lo. 
Assim, tanto a utilização coletiva 
dos brinquedos quanto a 
brincadeira em grupo, servem 
como preparação para a vida em 
sociedade”. 
A criança tem várias maneiras de 
brincar: ela pode brincar sozinha 
ou junto com outras crianças e, 
quando brinca junto, uma influencia 
a outra na maneira de brincar, 
podendo haver a interação de uma 
ou mais pessoas sobre si mesmas 
ou sobre os objetos. 
E, brincando com outras crianças, 
que ela aprenderá a se posicionar 
na perspectiva do outro, testando 
limites. 
A criança muito pequena 
apresenta movimentos repetitivos 
na sua relação com os objetos tais 
[Digite aqui] 
 
como: encaixar e desencaixar, 
montar e desmontar, bater, 
apalpar, sentir,etc., tentando 
defini-lo pelo seu uso. 
É dessa forma que a criança 
poderá dominar a qualidade dos 
objetos através de sua própria 
relação com eles. 
É experimentando, sentindo, 
cheirando, ouvindo e manipulando 
esses objetos que ela os 
conhecerá tão bem que não 
necessitará mais tê-los 
fisicamente presentes para saber 
como eles são; isto quer dizer que 
a criança progride da necessidade 
de experimentar alguma coisa 
para a habilidade de pensar sobre 
ela. 
Constantemente a criança usa seu 
corpo para aprender sobre os 
objetos, que por sua vez lhe 
trazem significado somente 
quando ela os manipula. Por 
exemplo: quando tenta abrir uma 
caixa, ela abre a própria boca; a 
vassoura por exemplo, pode 
tornar-se um cavalo; ou ainda, 
panelas, caixas transformam-se 
no que ela quiser. 
Uma das vantagens que a 
brinquedoteca apresenta é a de 
dar oportunidade às crianças de 
experimentarem um brinquedo 
antes de adquiri-lo. Assim, o 
consumo assa a ser mais 
consciente e a criança passa a ter 
condições de testar esses 
brinquedos e verificar se a 
imagem que fazia deles, através 
da propaganda, era verdadeira. 
Outro aspecto, é que na 
brinquedoteca podemos também, 
observar a preferencia de cada 
criança, assim como as escolhas 
feitas por elas com relação à 
qualidade do brinquedo (desafios, 
multiplicidades de temas 
apresentados, etc), as 
preferencias, o tempo de 
permanência da criança com o 
brinquedo, ou seja o interesse por 
ele, o número de brinquedos com 
os quais a criança brinca ao 
mesmo tempo. Nos dará “dicas” 
também, quanto ao tipo de 
material com o qual o brinquedo foi 
construído, ou seja, quanto â sua 
durabilidade. 
Os brinquedos prontos, 
praticamente acabados, perdem 
[Digite aqui] 
 
muito sua qualidade lúdica, limitando 
a criança à alternativa nova. 
O papel do educador é de 
mediador e facilitador dentro de 
um espaço lúdico que é a 
brinquedoteca, organizando o 
tempo, e adequando o material 
necessário para a criança 
desenvolver o cognitivo, afetivo, 
social, a construção de regras 
entre outras habilidades, podendo 
realizar o brincar dirigido ou 
espontâneo. 
Segundo Salomão, encontramos 
alguns cantinhos dentro da 
brinquedoteca como o de 
dramatizações, faz de conta, na 
qual há brinquedos diversos, 
relacionados a música, artes, 
jogos, leituras, entre outros. 
Abaixo seguem esses cantinhos: 
Cantinho da dramatização: 
Nesta área as crianças poderão 
criar personagens e histórias 
diversas, sendo eles mesmos os 
personagens de teatros. 
Canto do faz de conta: 
Espaço com mobílias infantis, como 
cozinha, quarto, lavanderia, entre 
outras partes da casa, 
supermercados, camarins com 
espelho, consultório médico, 
fantasias para criarem seus 
próprios personagens. 
Canto dos brinquedos diversos: 
Bonecos, ursos de pelúcia, carros, 
aviões, ônibus, petecas, entre 
outros brinquedos. 
Canto da música: 
Instrumentos musicais 
confeccionados pelas crianças; 
rádio, CDs. 
Canto das artes: 
nesse cantinho as crianças 
realizam tarefas diversas que 
exigem maior concentração. Pode 
ser uma atividade de desenho, 
pintura, recorte e colagem. 
Canto dos jogos: jogos diversos- 
quebra-cabeças, jogos de encaixe 
e da memória, cartas, monta-
monta, entre outros. 
Canto da leitura: 
Esse canto deve ser acolhedor, 
ter tapetes e/ou almofadas, uma 
estante na altura das crianças de 
forma que os livros infantis, 
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revistas, gibis, jornais etc., possam 
ser retirados e devolvidos de 
forma fácil. 
A brinquedoteca contribuirá 
também para a educação da 
criança na família, no 
fortalecimento de vínculos entre 
os pais e os filhos no sentido de os 
mesmos conhecerem melhor as 
preferências de seus filhos. 
“assim, dando à criança a liberdade 
para explorar diversos tipos de 
brinquedos, proporcionaremos o 
desenvolvimento de sai habilidade 
de reconhecer objetos e ações, 
de distingui-las entre si, de tomar 
consciência de suas similaridades e 
diferenças e, finalmente, de 
abstrair, classificar e simbolizar. E 
tudo isso, virá, naturalmente, de 
uma rica e ativa vida de 
brincadeiras. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 Hospitalar 
 
Nesse tópico estudaremos a 
brinquedoteca no ambiente 
hospitalar, apontando que para os 
hospitais que fornecem 
entendimento pediátrico em 
regime de internação fica 
obrigatório sobre a lei número 
11.104 do dia 21 de março de 
2005 que: 
Art.1- os hospitais que ofereçam 
atendimento pediátrico contato, 
obrigatoriamente, com 
brinquedoteca nas suas 
dependências. Paragrafo único- o 
disposto no caput deste artigo 
aplica-se a qualquer unidade de 
saúde que ofereça atendimento 
pediátrico em regime de 
internação. Art 2- considera-se 
brinquedoteca, para os efeitos 
desta lei, o espaço provido de 
brinquedos e jogos educativos, 
destinados a estimular as crianças 
e seus acompanhantes a brincar. 
Por uma situação de hospitalização 
de crianças ou adolescentes, 
poderá haver, por parte dos 
internados, um sentimento de 
abandono, passando por um 
processo de adaptação, por uma 
nova rotina. Neste caso, a 
brinquedoteca será de suma 
importância na vida dessas 
crianças e adolescentes. 
Diante desta realidade entende-se 
que a brinquedoteca é um espaço 
que permitirá e ao adolescente, 
socializarem-se num ambiente 
hospitalar, espaço esse constituído 
[Digite aqui] 
 
com brinquedos e jogos educativos 
favorecendo o lúdico, para que 
possamos brincar compartilhado 
emoções e sentimentos, 
estimulando a criatividade, a 
autonomia, o social, a coordenação 
motora, o desenvolvimento 
cognitivo, entre outros. 
A brinquedoteca hospitalar tem 
como finalidade tornar a 
permanência da criança no 
hospital o menos traumatizante 
possível como também mais 
alegre, com o intuito de possibilitar 
melhores condições para a sua 
recuperação. Este ambiente 
permitira a interiorização, a 
expressão de vivencias das 
crianças enfermas por meio dos 
jogos e de atividades lúdicas: 
auxiliar em recuperação, amenizar 
traumas psicológicos decorrentes 
da internação, por meio do brincar; 
estimular o desenvolvimento da 
criança; enriquecer as relações 
familiares; desenvolver os hábitos 
de responsabilidade e trabalho; dar 
as condições para que as crianças 
brinquem espontaneamente; entre 
outros. 
Quando as crianças ou 
adolescentes estão internados, 
muitas vezes não podem sair de 
seu leito para desfrutar do espaço 
da brinquedoteca, então o 
educador responsável pode levar o 
brincar ao seu encontro, com a 
brinquedoteca móvel, levando, 
assim, à emoção e ajudando em 
sua recuperação, com o objetivo 
principal de levar a alegria. 
“a brinquedoteca hospitalar visa 
sanar um pouco a dor da criança 
internada, proporcionando 
momentos de alegria, 
descontração, prazer e 
conhecimento, através das 
atividades desenvolvidas e 
socialização”. 
A brinquedoteca tem como um dos 
seus princípios básicos a criação 
de um espaço para as crianças e 
adolescentes se relacionarem 
livremente. 
Numa brinquedoteca hospitalar é 
importante mostrar como brincar 
e a criança de brincadeiras, podem 
contribuir no tratamento da 
criança enferma, amenizando o 
seu sofrimento e fortalecendo o 
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vínculo com o seu acompanhante. 
Esse recurso minimiza o 
sofrimento de ambos, acaba 
criando um ambiente mais 
humanizado, pois possuem a 
oportunidade de compartilhar suas 
percepções e experiencias. 
A preocupação com o bem-estar 
da criança hospitalizada e a 
vontade de diminuir seu 
sofrimento têm provocado 
algumas iniciativas importantes. 
Por ser o brincar essencial à 
saúde e ao desenvolvimento 
infantil, ele não pode ser 
interrompido pela hospitalização, 
sob pena de agravar as condições 
que levaram a criança a ser 
hospitalizada. O brincar gera 
satisfação emocional e 
autoconfiança, portanto deve ser 
encarado como uma atividade 
terapêutica por excelência. 
Temosuma equipe responsável 
para atuar em brinquedoteca 
hospitalar, pois além do 
brinquedista é comum a presença 
de voluntários, e outros 
profissionais como psicólogos, 
pedagogos, enfermeiros, 
contadores de histórias, entre 
outros. Além, de um planejamento 
dos locais serão desenvolvidas as 
atividades do projeto, o 
planejamento das atividades no 
ambiente hospitalar, a participação 
da família neste espaço, 
assegurar o respeito às regras do 
hospital cuidar da prevenção da 
contaminação hospitalar, por meio 
da brinquedoteca, entre outros 
fatores. 
No ambiente hospitalar a 
brinquedoteca é importante no 
desenvolvimento de projetos com 
a possibilidade de ocorrer a 
continuidade aos estudos, 
mantendo as crianças atualizadas 
de assuntos que ocorrem no dia a 
dia para seu aprendizado e 
facilitando o seu retorno à escola. 
Faz-se necessário um apoio 
pedagógico para que elas não 
fiquem afastados de no seu 
processo de escolarização. 
As crianças que frequentam a 
classe hospitalar possuem um 
cadastro com os dados pessoais 
de hospitalização e da escola de 
origem. Ao final de cada aula o 
docente faz um registro em uma 
ficha, informando quais conteúdos 
[Digite aqui] 
 
foram trabalhados, além de outras 
informações que se fazem 
necessário. Para os alunos que 
frequentam a classe por três dias 
ou mais, é realizado um contato 
com a escola, para comunicar a 
sua participação, além de 
informações referentes a escola 
informando quais atividades foram 
realizadas no período de sua 
interação, como foi seu 
desempenho, quais dificuldades 
tiveram, entre outros. 
Desta maneira o aluno pode 
continuar seus estudos e retornar 
à escola com tranquilidade dando 
continuação a sua vida 
normalmente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 Móvel 
 
A brinquedoteca móvel hoje é 
encontrada em hospitais, pois 
temos casos em que as crianças 
não podem ir até a brinquedoteca 
por não terem condições de 
saírem de suas camas, por isso, a 
brinquedoteca foi ao encontro 
delas. O hospital pode providenciar 
um carrinho (brinquedoteca móvel) 
que leve os brinquedos, jogos, 
DVDs, livros, desenhos, entre 
outros materiais até o seu leito 
para que possam desenvolver 
atividades criativas. 
Para que as crianças possam 
brincar em seu leito a posição 
deve ser confortável e que 
permita o manuseio dos objetos. 
Para que possa apoiar os 
brinquedos é recomendável que se 
tenha uma bandeja em forma de 
mesa que contenha as peças para 
que não escorreguem para fora. 
Os brinquedos devem ser 
selecionados para que proporcione 
um sentimento de competência e 
autoestima; que não requeiram a 
movimentação da criança, já que 
ela não pode sair de sua cama; que 
não produzam muito barulho, pois 
podem acabar incomodando os 
demais pacientes; que não sejam 
tão pesados e nem muito grandes, 
dentre outros cuidados. 
A brinquedoteca móvel é uma 
brinquedoteca que pode entrar em 
todos os ambientes do hospital, 
porém, se for até o quarto de 
uma criança que esteja isolamento, 
é necessário que haja uma 
higienização e esterilização dos 
[Digite aqui] 
 
brinquedos e de tudo que estiver 
nesta brinquedoteca móvel, 
podendo ser usada novamente por 
outra criança sem qualquer 
restrição. 
Ela é uma opção nas escolas, 
universidades ou qualquer outro 
lugar quando há falta de espaço, 
pois, poderá ter um carrinho de 
fácil manuseio, que contenha 
matérias diversos tais como jogos, 
brinquedos, faz-de-contas, 
fantoches, livros, entre outros, 
para que o educador possa utilizar 
em sala com o brincar dirigido ou o 
espontâneo. É indicado que esse 
carrinho não seja tão alto e que 
contenha rodinhas para que o 
possa levá-lo para diversas salas e 
ainda para que o aluno, ao retirar 
um brinquedo, seja mais fácil. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 Jogos 
 Eletrônicos 
 
 
A utilização de jogos eletrônicos 
vem cada vez mais ganhando 
espaço nas escolas. Utilizado como 
um recurso didático pedagógico, os 
jogos são utilizados com sucesso 
no auxílio ao processo de ensino e 
aprendizagens nas escolas. 
O uso de games como recurso 
pedagógico nas escolas, veio para 
preencher a necessidade que os 
alunos têm de informações 
rápidas e maior dinamismo na hora 
de aprender. Gameficação é o 
termo/ conceito utilizado para 
esse fim, o qual alia a experiencia 
dos jogos eletrônicos a pedagogia. 
Para Gros a utilização de jogos de 
videogame permite o 
desenvolvimento das capacidades 
de retenção de informações e o 
estímulo a criatividade, 
desencadeando o planejamento de 
situações, a formulação de 
hipóteses e a experimentação, 
além de obrigar á tomada de 
decisões e a consequentemente 
confirmação ou invalidação das 
hipóteses criadas pelo jogador à 
medida que o jogo se desenrola. 
O desenvolvimento do raciocínio é 
decorrente de toda essa 
construção que, segundo 
[Digite aqui] 
 
Domingos, “ é um processo de 
sucessivas mudanças qualitativas e 
quantitativas das estruturas 
significativas, derivando cada 
estrutura de estruturas 
precedentes, isto é, o indivíduo 
constrói e reconstrói 
continuamente as estruturas que 
aperfeiçoam o seu raciocínio 
tornando esta estrutura cada vez 
mais equilibrada. Neste processo 
de elaboração, o educando 
desenvolve a capacidade de 
analisar, sintetizar, deduzir, 
concluir e de fazer 
demonstrações. 
A utilização de jogos nas aulas 
poderão ser um facilitador na 
relação aluno-aluno e professor-
aluno quando, por exemplo, na 
introdução de um conteúdo novo 
ou até mesmo servir como um 
recurso socializador entre os 
pares. 
Há uma infinidade de jogos que 
desenvolvem a memória, a 
atenção, a concentração, a 
destreza óculo manual, a 
criatividade, raciocínio logico e 
tantas outras competências e 
habilidades cognitivas capazes de 
combinar o pensar e o fazer, que 
servirão como facilitador no 
processo de ensino e 
aprendizagem. 
Segundo Munguba, “os jogos 
eletrônicos detêm uma tecnologia 
que contempla os aspectos como 
processamento, tomadas de 
decisões e de estabelecimento de 
estratégias de solução de 
problemas, além de utilizarem 
visual e sonora estimulantes para 
a criança, além de utilizarem 
linguagem visual e sonora 
estimulantes para a criança, o que 
aparentemente contribui para a 
aprendizagem perceptiva, da 
atenção e da motivação. Esses 
aspectos são associados a i=um 
fator determinante, que é a 
familiaridade da criança com a 
linguagem utilizada nesses jogos e 
o tipo de raciocínios que é 
necessário desenvolver, para 
obter sucesso nessa forma de 
atividade lúdica”. 
O maior desafio no uso de jogos 
eletrônicos no processo 
educacional é a suspensão de 
conceitos preestabelecidos de que 
eles servem apenas como 
[Digite aqui] 
 
brincadeiras que alienam e 
promovem a violência, assim como 
também proporcionam a 
competição desmedida entre os 
jogadores e muitas vezes com a 
própria máquina. 
O professor precisa, além de 
fazer uma escolha criteriosa, ter 
consciência de que poderá utilizá-lo 
Não somente como ferramenta 
didática, mas também como 
instrumento lúdico prazeroso, para 
que o aluno não cabe desmotivado 
e consequentemente se afaste 
desse recurso tão rico que são os 
jogos apresentados nos 
videogames, computadores, 
tabletes e celulares. Para isso, o 
professor precisa de antemão, 
conhecer o jogo que aplicará, e 
ter em mente quais objetivos 
educacionais pretende atingir ao 
selecionar este ou aquele jogo 
para esta ou aquela aula. 
Helloni, Haidt, Santos e Tavares, 
aponta, que a mediação do 
professor é essencial em todo 
esse processo de inserção da 
tecnologia na escola e, portanto, 
cabe a ele direcionar as situações 
contextualizando-as, para assim 
contribuir para o desenvolvimento 
do aluno.

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