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[Digite aqui] Definição de brinquedo Diferentemente do jogo, o brinquedo não tem regras e a criança tem um contato mais íntimo com o objeto, o que contribui muito para o processo de aprendizagem. O brinquedo faz parte da vida das crianças. O primeiro a ser utilizado é o seu próprio corpo, que começa a ser explorado por ele nos primeiros meses de vida e depois passa a explorar objetos que estimularão o visual, auditivo, entre outras e a partir daí o brinquedo sempre estará presente na vida das crianças. De acordo com Kishimoto (1994) o brinquedo é representado por um “objeto”, como por exemplo, piões, bonecas, carrinhos etc. Ela considera que os brinquedos podem ser: estruturados e não estruturados. Os brinquedos estruturados são aqueles que são adquiridos prontos, ou seja, são comprados em comércios, industrializados. Os brinquedos não estruturados não são provenientes da indústria, mas sim objetos simples como caixas de sapato ou potes de iogurte que, nas mãos das crianças adquirem novo significado, podendo transformar-se em um brinquedo. [Digite aqui] A caixa de sapato, por exemplo, pode se transformar em um carro ou em uma casinha de boneca. O pote de iogurte se transforma em uma panelinha ou até um telefone sem fio. A criança ao brincar transmite de maneira lúdica, o que ocorreu na escola ou em algum lugar que seja do seu convívio, como por exemplo, a menina que ao brincar com sua boneca mostra seus gestos sendo ela a professora e a boneca a aluna (que seria ela na escola), ou seja, da mesma forma que a professora faz, ela reproduz ao brincar. O brinquedo faz com que a criança imite e represente, como no exemplo acima, usando palavras idênticas as de um adulto, contribuindo para seu crescimento e desenvolvimento. Assim, quando a criança brinca, ela cria uma situação imaginária, sendo está uma característica definidora do brinquedo em geral. Nesta situação imaginária, ao assumir um papel, a criança inicialmente imita o comportamento do adulto tal como ela observa em seu contexto. O adulto deve brincar com a criança utilizando brinquedos que desenvolvam a imaginação e contribuam para a aprendizagem e o desenvolvimento dessa criança durante a brincadeira. Segundo Almeida (1998). “Os jogos terão um sentido profundo se vierem representados pelo brincar”. [Digite aqui] Definição de brincadeira Pesquisando o significado da palavra brincadeira, no dicionário Larousse temos que: Brincadeira “ato ou efeito de brincar, jogo ou divertimento popular, adulto ou infantil. A brincadeira refere-se à ação do brincar, ao comportamento espontâneo que resulta de uma atividade não estruturada, sem necessidade de orientação. Como exemplo, temos algumas brincadeiras amplamente conhecidas: casinha, ladrão e polícia, mãe da rua, amarelinha etc. A brincadeira é uma atividade que pode ser tanto coletiva quanto individual. Na brincadeira a existência das regras não limita a ação lúdica, a criança pode modificá-la, ausentar-se quando desejar, incluir novos membros, adotar as próprias regras, enfim, existe maior liberdade de ação para as crianças. Brincando a criança aprende a respeitar regras, se relaciona socialmente, conhece seus limites e de seus pares. É brincando que a imaginação ganha asas e nesse universo lúdico a criança se expressa com mais facilidade, demonstra seus sentimentos e emoções, suas habilidades e [Digite aqui] capacidades bem como suas características de personalidade vão sendo percebidas e desenvolvidas. Nas palavras de Salomão (2013). “A brincadeira é a ação que as crianças realizam, constituindo-se de uma forma tão especial e significativa que une a vida social delas influenciando na interação com adultos e com outras crianças, pois ao brincar, ela aprende de uma forma lúdica superar seus limites, ultrapassar suas barreiras e avançar no seu aprendizado”. SALOMÃO 2013. O espontâneo é aquele que o professor deixa a criança escolher seu brinquedo na qual pode utilizar regras ou não, a escolha de um jogo para brincar com os amigos. No dirigido, o professor determina qual jogo vai utilizar e com objetivos já traçados, trabalha-os de forma educativa com o intuito de ensinar um conteúdo. No caso, poderá determinar um brinquedo, com a intenção de observar seu desenvolvimento por meio daquele objeto. Mediante esse estudo do jogo, brinquedo e brincadeira, observamos o comportamento das crianças com relação ás atividades físicas e mentais envolvidas, assim como a sociabilidade que o jogo propicia, as atitudes, reações e emoções que envolvam os jogos e os objetos utilizados. [Digite aqui] Resgate das Origens: Africana, Portuguesa e Indígena As brincadeiras e jogos tradicionais são considerados uma forma especial da cultura folclórica de um povo enquanto produção espiritual acumulada através de um longo período. Tais jogos e são passiveis de mudanças ao longo do tempo, dados e criatividade coletiva. Portanto, a forma como foram criados e a transmissão como é feita até hoje, caracterizam as brincadeiras e os jogos como um tipo de folclore infantil inserido numa cultura popular. As características de tais dados coletivos, sendo eles anônimos ou não, essencialmente populares, devem ser aceitas para tornarem-se folclore. Nas palavras de Brandao (1982): “O folclore é popular, anônimo, coletivizado, tradicional e persistente, funcional â sua cultura e passível de modificações. Esses indicadores considerados nos contextos sociais onde existe e se reproduz a criação popular”. [Digite aqui] O folclore nasceu da filosofia de Augusto Comte, positivista, e de Darwin e Spenser, evolucionistas ingleses que propunham determinar o conhecimento específico dos povos. Pode ser visto como um elo entre o presente e o passado, facilitando a preservação de valores sociais. O objetivo do folclore é a ciência do saber popular, que nada mais é do que a transmissão oral de cultura por meio de processos informais, de gerações e gerações, de uma pessoa a outra, de um grupo a outro, que acontece no dia a dia, por imitação e sem organização formal de situações de ensino e aprendizagem que para Brandão (1998), constituem “as maneiras de pensar, sentir e agir de um povo, preservadas pela tradição popular e pela imitação”. O folclore infantil é a manifestação da riqueza natural da criança, como suas potencialidades físicas, corporais, intelectuais, motoras, sensórias, emocionais e sociais, e é a parte integrante da cultura folclórica. Ele serve como transmissor de elementos culturais que são construídos de elementos folclóricos aprendidos na rua e que provem da cultura do adulto. Quando transferidos às crianças, são aceitos e permanecem entre elas. Vários foram os países com suas culturas diversificadas, que contribuíram para o folclore brasileiro. Resgate das origens Vários foram os países, com suas culturas diversificadas, que contribuíram para o folclore brasileiro. Vejamos alguns exemplos e quais as brincadeiras que herdamos: Africana: A cultura africana influenciou e contribuiu para a diversidade cultural do Brasil dada a convivência entre escravos e brancos, principalmente entre as [Digite aqui] crianças, em momentos de diversão, resultando na transmissão de crenças, valores, religiões e costumes, além de diversas brincadeiras que perduram até os dias de hoje. Dentre elas: escravos de jó; pula corda; pula elástico; dentre outras. Portuguesa: Jogo do pião; jogo das bolinhas de gude; amarelinha; canções de roda; corrida de sacos,cabra cega; caracol; dança das cadeiras; jogo da forca, jogo do anel (passa anel), jogo das pedrinhas (cinco marias); jogo dos pés atados; canções de roda, adivinhas, dentre outros, foram trazidos para o Brasil. Apesar da convivência de diferentes raças a influência portuguesa foi preponderante nas brincadeiras e jogos infantis das crianças brasileiras. Indígena: Para os povos indígenas, os jogos possuem atributos lúdicos atrelados aos mitos e valores culturais no sentindo de preparar os jovens para a vida adulta, cumprindo regras estabelecidas. Sendo assim, segundo Rocha Ferreira (2005) “os jogos tradicionais são práticas corporais que colabora, para que valores costumes, normas sociais e comportamentos desejados sejam assimilados por meio dos corpos dos indivíduos, tendo como base suas tradições”. Como contribuição para a cultural brasileira, da tradição indígena ficaram as brincadeiras de barbantes, atualmente conhecidas como cama-de-gato; a peteca; a corrida; o gosto pelos jogos e brinquedos imitando animais; dentre outros. Pesquisando o significado da Palavra jogo no dicionário Larousse, temos que: Jogo: divertimento público composto de exercícios esportivos, exercício ou divertimento sujeito a regras determinadas, com ou sem [Digite aqui] apostas; objeto (s) com que se praticam tais atividades; vícios de jogar; maneira de jogar; brincadeira, divertimento; ato ou efeito de jogar; balanço; jogo de azar. Aquele em que se ganha ou perde mais por sorte do que por cálculo. De acordo com Buytendijk (1977), o jogo é a essência do comportamento humano, porque consiste no processo de representação, fundamento de toda a existência. Ele suscita relações comunitárias que existem dedicação total por parte do jogador. Apesar de não chegar a um consenso em relação â definição de jogo, outros pesquisadores têm estudado o assunto sob diversos olhares; buscando ressaltar sua importância. Portanto, o jogo infantil pode ser analisado sob diferentes enfoques: Sociológico: A influência do contexto social no qual os diferentes grupos de crianças brincam. Educacional: A contribuição do jogo para a educação, desenvolvimento e aprendizagem da criança. Psicológico: Como meio para compreender melhor o funcionamento das emoções e da personalidade dos indivíduos. Antropológico: A maneira como o jogo reflete, em cada sociedade, os costumes e a história das diferentes culturas. Folclórico: O jogo como expressão da cultura infantil através das gerações assim como as tradições e costumes através dos tempos nele refletidos. Os jogos são brincadeiras os quais existem regras, são atividades estruturadas que tem desafios a [Digite aqui] serem alcançados e que motivam os jogadores a desenvolver o raciocínio logico, habilidades físicas, a interação social e o aprender a ganhar e perder. Segundo Lopes (2005) o jogo envolve e desperta o interesse da criança, que se torna sujeito ativo do processo, e se houver envolvimento na confecção desse jogo fica ainda mais emocionante do que apenas jogar. Os jogos são atividades em que os participantes em que os participantes possuem uma maneira formal de proceder e estão sujeitos a regras. São mais estruturados e estabelecidos por um princípio de regras mais explicitas. Há sempre algo novo e a novidade é fundamental para despertar o interesse e a curiosidade das crianças. Os jogos transformam o espaço escolar em um ambiente agradável e prazeroso, de forma que as crianças aprendam de uma forma lúdica. [Digite aqui] Exemplos de brincadeira Ao formar os grupos ou equipes para jogar, é aconselhável usarmos diferentes maneiras, estimulando novos agrupamentos, quebrando as “panelinhas”, diminuindo desconforto de ser sempre o último a ser escolhido, ou ainda, promover o conhecimento de aspectos pessoais que fortaleçam a intimidade e a cumplicidade entre os participantes. Exemplo: Pelo número de letras no nome; soma dos números da data de nascimento (par e impar); cor de roupas (clara e escura); etc. Segue exemplos de brincadeiras tradicionais: Amarelinha Amarelinha vem do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo, um jogo popular entre as crianças. A brincadeira também é conhecida por diversos nomes com dê amarela, marelinha, academia, cademia, sapata, avião, maré, macaca e pular-macaco. Durante o desenvolvimento das crianças que brincam, determinando as habilidades físico-motoras. Especificações do jogo A criança joga, pula e agacha. Assim, a garotada vai do céu a [Digite aqui] terra fazendo ginastica e ficando craque em pontaria. Idade: a partir de 7 anos. Local: de preferência, grande e aberto, por exemplo no pátio. Material: giz ou fita adesiva para marcar o chão com o diagrama e pedra ou bolinha de papel para ser lançada nas casinhas. Participantes: um ou mais jogadores. Como brincar: depois de desenhado o diagrama no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada céu e, de lá, atira a sua pedra no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama, ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, ora com um só. Quando chega à figura oval onde está escrito inferno, faz o percurso de volta e apanha a pedra, também sem pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo procedimento em todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem a atirar fora do diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro. Alguns aspectos a ser observados para depois ser analisados pelo professor. As crianças conseguem pular em um só pé? Como se comportam socialmente: elas interagem, cooperam, competem? Qual o grau de interesse e motivação e as tensões aparentes durante a espera por sua vez, ou como resultado do seu desempenho? Qual grau da participação de cada um: quem brinca, quem não brinca, e o que fazem ou dizem os que não brincam ou esperam sua vez? As crianças têm noção de espaço? Como interpretam as regras? Elas conseguem respeitar a regra tradicional ou elaborada pelo grupo? Sem entrar em detalhes com relação ao respeito do contexto/ sociocultural, dado que este pode variar muito de grupo, é muito significativa a quantidade e [Digite aqui] qualidade das informações que podem ser destacadas a partir da observação de um jogo “tão comum e simples” como amarelinha. Corda Jogo também popular entre as crianças. É possível obter um diagnóstico do estágio de desenvolvimento das crianças que brincam, determinando as habilidades físico-motoras. As crianças não param com os pés no chão com essa série de brincadeiras que desenvolve o ritmo e a capacidade aeróbica. Especificações do jogo Idade: a parir de 8 anos. Local: de preferência, grande e aberto, por exemplo, no pátio. Material: corda de sisal, náilon ou elástico, com aproximadamente 4 metros de comprimento. Participantes: no mínimo dois (se uma ponta da corda ficar amarrada). Como brincar. Aumenta- aumenta: duas crianças seguram a corda pelas pontas, bem próxima ao chão e as outras pulam. A altura da corda vai aumentando aos poucos. A brincadeira termina quando resta apenas um participante capaz de pular a corda àquela altura. Chicotinho queimado: o grupo se organiza em um círculo e uma criança fica no centro segurando a corda por uma das pontas. Ela gira a corda rente ao chão e as outras pulam. Vence quem nuca for tocado pela corda. Zerinho: duas crianças batem a corda. O objetivo dos outros participantes é passarpela corda sem esbarrar nela, calculando a altura e a velocidade ideais. Foguinho: duas crianças começam batendo corda em um ritmo e, aos poucos, aumentam a velocidade. Termina quando a criança esbarrar na corda. Pular corda: se a criança não sabe começar a pular corda já em movimento, peça para ela se posicionar ao lado da corda, rente ao chão, e só então os colegas [Digite aqui] começam a bater. Para entrar na brincadeira com a corda em movimento, é preciso esperar que ela fique no alto. A brincadeira fica mais divertida se a garotada marcar o ritmo e o tempo com ladainhas como essas: “salada, saladinha/ bem temperadinha/ sal, pimenta, salsa e cebolinha/ é um, é dois, é três”. “Um homem bateu em minha porta e eu abri”. Elefantinho colorido Este jogo também é popular entre as crianças. Pode-se obter um diagnóstico do estágio de desenvolvimento das crianças que brincam, determinando as habilidades físico-motoras, além de observação das cores. Azul, vermelho, verde, amarelo...Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique. A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego. Idade: a partir de 4 anos. Local: ambiente espaçoso e colorido. Participantes: no mínimo três. Como brincar: uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “elefante colorido”, e o grupo responde: “que cor?”. O comandante escolhe uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a brincadeira quem ficar por último. Estátua Vale fazer micagens e até cócegas em quem vira estátua. Vence quem ficar imóvel mesmo com tamanha provocação. Idade: a partir de 4 anos. Local: pátio Participantes: no mínimo 3. Elástico: Na altura do tornozelo. Até que é fácil. Craque mesmo é quem consegue dos seus pulos quando o elástico está bem alto. Idade: a partir de 6 anos. Cinco marias De olho nos saquinhos que estão no chão e nos que são jogados [Digite aqui] para cima, a molecada ganha em concentração e trabalha a coordenação motora -também chamada de jogo das pedrinhas. Queimada A atividade desenvolve a agilidade corporal, afinal, é preciso se afastar das boladas para não sair do jogo. De quebra, a garotada fica boa de mira para acertar o adversário. Idade: a partir de 7 anos. Barra- manteiga As crianças vão correr e trabalhar com um novo conceito de equipe, já que durante a brincadeira todo mundo pode passar de um para o outro. Idade: a partir de 5 anos. Batata quente Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala. Idade: a partir de 5 anos. Outras sugestões Beijo, abraço, aperto de mão Cabo de guerra Cabra-cega Caça ao tesouro (com pistas pré- montadas) Ciranda Construção com caixas grandes (geladeiras, computador) Corrida com 3 pernas- amarrar a outra perna ao do colega Corrida da colher Corrida do saco Corrida de uma perna só Duro ou mole Esconde-esconde Lenço atrás (corre cotia) Mãe da rua Passa anel Pé de lata Perna de pau Pião pipas Toca do coelho Etc. [Digite aqui] O valor e o papel do jogo Segundo alguns estudiosos como Nenry Wallon, Lev Vygotsy e Jean Piaget, o desenvolvimento humano ocorre por intermédio das trocas que se estabelecem durante toda a vida entre os indivíduos e o meio e não em ações isoladas de fatores genéticos, e tampouco de fatores unicamente ambientais que agem sobre o organismo controlando seu comportamento. Portanto, o jogo simula relações e por isso tem um importante papel no desenvolvimento da criança. Nos jogos livres a criança brinca de ser vários personagens- reais ou irreais- aprendendo a desempenhar o papel do outro e reagir às suas próprias ações, “como o outro faria”, experimentando papéis sociais e as ideologias que os governam. Por meio do jogo, a criança percebe como se dão as relações humanos, explora o mundo físico, estabelecendo cadeias de significados e ampliando a percepção do real. Segundo Wallon o jogo é uma forma de organizar o acesso e superar repetições, manifestando suas disponibilidades funcionais de modo expansivo e apaixonado, experimentando diversas possibilidades de ação. Vygotsky, enfatiza que no jogo a criança encena a realidade utilizando regras de [Digite aqui] comportamento socialmente elaboradas, na qual lida com situações imaginárias e novos significados são associados aos objetos. Para Piaget, o jogo representa a predominância da assimilação sobre a acomodação. É uma transposição simbólica que sujeita as coisas à atividade da criança sem limitações. Como atividade essencial nesta fase, acontecerá a imitação, o desenho e a linguagem, como contribuição para construção da representação pela criança. O jogo acompanha o homem durante toda sua vida. Ele permite comportamentos espontâneos, uma vez que os padrões de desempenho e as normas podem ser criadas pelos participantes, a direção do jogo é determinada por seus componentes, de acordo com o grupo e o contexto. Existem várias formas básicas de atividade lúdica que caracterizam a evolução do jogo de acordo com a fase do desenvolvimento em que aparecem: Jogos de exercícios Jogos simbólicos Jogos de regras Jogos de aquisição Jogos de construção Estudaremos cada um dos jogos citados acima. [Digite aqui] Jogos de Exercício É caracterizado pela fase que vai desde o nascimento até o aparecimento da linguagem. Possuem um caráter exploratório, pelo qual a criança, através do próprio corpo, mexe as mãos, balança a cabeça ritmadamente, passa objetos de uma mão para a outra. Os jogos, inicialmente, têm a finalidade do prazer do funcionamento, ou seja, é realizado por divertimento, como por exemplo, quando a criança joga um objeto ou empurra uma bola, vai trás dela, volta e começa tudo outra vez, depois evoluem para ações mais complexas tal como encher ou esvaziar um balde de areia ou ainda brincar com massinha, nomeando os objetos que produziu sem querer. Esse tipo de jogo torna-se cansativo para a criança, quando o objetivo não dá lugar a qualquer aprendizagem. Assim que a criança começa a falar, os jogos de exercício diminuem. Piaget classifica esses jogos em duas categorias: a. Jogos de exercícios sensório-motores Os jogos de exercícios sensório-motores podem ser: Simples: é quando a criança reproduz uma conduta adaptada a um fim, tal como [Digite aqui] puxar um barbante, fazer rolar um carrinho etc. Com combinações sem finalidade: a criança passa a criar novas combinações lúdicas- manipulação pela manipulação, movimento pelo movimento- geralmente quando em contato com um material novo ou destinado à diversão (boliche, bolinhas de gude, etc.), à construção (volumes, cubos, etc.) e à destruição de objetos. Com combinações que tenham finalidade lúdica: quando o jogo é acompanhado de imaginação tornando-se jogo simbólico; quando o jogo e socializado e torna-se regularizado; quando o jogo leva à adaptações reais e sai do domínio do jogo, entrando na inteligência pratica. b. Jogos de exercícios de pensamento Os jogos de exercício de pensamento podem ser: Simples: “por quê”- a criança faz perguntas pelo fato de perguntar; Com combinações em finalidade: relato sem coerência, pelo prazer de simplesmente combinar palavras; Com combinações com finalidade: inventar construir por prazer. [Digite aqui] Jogo Simbólico Os jogos simbólicos caracterizam- se pela fase que vai desde o aparecimento da linguagem até aproximadamente 6 a 7 anos. São marcados pela imitação, desde as mais simples até as mais complexas, comoa utilização de representação individual ou coletiva de papeis. Nesta fase a criança transforma objetos em símbolos utilizados para desempenhar papéis como os de médicos, pais, professores, irmãos, etc. A função do jogo simbólico é poder transformar a realidade em função do desejo da criança, ou seja, enquanto a criança brinca, refaz a própria vida, revivendo prazeres, conflitos e necessidades não satisfeitas em situações de vida familiar. A carga projetiva do jogo permite-nos obter informações importantes sobre a criança e sua relação com o mundo. Segundo Piaget, o jogo simbólico funciona como uma catarse (o despertar de emoções contidas e omitidas) durante a primeira infância, e ajuda a criança a manter o equilibrio afetivo. Assim, no jogo simbólico a criança se interessa pela realidade simbolizada e o símbolo serve para trazer tal realidade à lembrança. Abaixo, alguns exemplos de combinações de jogos simbólicos [Digite aqui] de acordo com a projeção envolvida: Combinações simples: Sofia conversa com um pedaço de madeira: “tá bom, eu vou dar a comida”. Nesse caso, a criança está usando um objeto como apoio para sua fala: a madeira é a própria criança queixando-se de fome. Combinações compensatórias: Proibido de subir a escada usada pelo pedreiro, Marcelo cria um personagem que subirá a escada por ele. É um modo de enfrentar uma situação de frustrações, medo e ansiedade usando a fantasia. Combinações liquidantes: Daniela, ao cair e se machucar, retoma a fala do adulto e diz para si mesma: “não foi nada...não chora...não doeu...”, para encerrar logo a sensação de desprazer. Outra maneira de fazer isso é repetir a cena desagradável, na tentativa de se equilibrar e eliminar a sensação de desprazer. Combinações simbólicas antecipatórias: Lucas presencia um assalto ao supermercado (situação real) e conta aos amigos que seu pai pegou o ladrão e bateu nele até sangrar (situação imaginaria). Quando faz isto, inventando um final exagerado, a criança está tentando entender melhor a violência envolvida no acontecimento e a importância do pai como protetor. Combinações simbólicas ordenadas: Brincar de preparar batizados, aniversários e dramatizações implica ordenação, organização e sequência. Na verdade, nesse caso a organização do jogo é o próprio jogo- uma tentativa de organizar a realidade. Para organizar uma lojinha, por exemplo, é preciso pensar nas mercadorias, prateleiras, bancas de venda e até dinheiro. As brincadeiras de faz de conta recebem várias denominações, tais como: jogo imaginativo, jogo de papéis, simbólico, representativo, [Digite aqui] de ficção, fantástico, de simulação, dramático, que podem ser vistos como sinônimos, desde que empregados para descrever a mesma categoria. Vygotsky coloca que: “o comportamento das crianças em situações do dia a dia é, em relação aos seus fundamentos, o contrário daquele apresentado nas situações de brincadeira. A brincadeira cria a zona de desenvolvimento proximal da criança, que nele se comporta além do comportamento habitual para sua idade, o que vem criar uma estrutura básica para as mudanças da necessidade e da consciência, originando um novo tipo de atitude em relação ao real. Na brincadeira, aparece tanto a ação na esfera imaginativa numa situação de faz de conta, como a criação das intenções voluntárias e as formações dos planos da vida real, constituindo-se, assim, no mais alto nível do desenvolvimento pré-escolar”. Outro aspecto importante apontado por Vygotsky é que: no jogo de faz de conta, a criança passa a dirigir seu comportamento pelo mundo imaginário, isto é, o pensamento está separado dos objetos e a ação surge das ideias. Assim, do ponto de vista do desenvolvimento, o jogo de faz de conta pode ser considerado um meio para desenvolver o pensamento abstrato”. Todos os jogos de faz de conta são ótimos para o crescimento da criança, promovendo o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo social e afetivo. Conforme salienta Rocha, Vygotsky atribuiu ao jogo imaginário (faz de contas) uma dupla tendência. • Com ações subordinadas, ou seja, dependentes do real, pelas suas ligações com acontecimentos e regras daquilo que é vivenciado; • Com a transformação do real, pelas possibilidades de recombinação criativa das experiencias. Tanto a atividade lúdica quanto a atividade criativa surgem marcadas pela cultura e [Digite aqui] mediadas pelos sujeitos com que ela se relaciona. O brinquedo, além de uma situação imaginária, é também uma atividade regida por regras, ou seja, mesmo nas brincadeiras de faz de conta, há regras que devem ser seguidas. Por exemplo, ao brincar de ônibus, a criança exerce o papel de motorista, e para isso tem que tomar como modelo os motoristas que conhece da vida real, e extrair deles um significado mais geral e abstrato para a categoria “motorista”. Para brincar conforme as regras, a criança precisa se esforçar para exibir um comportamento semelhante ao do motorista, o que a impulsiona para além de seu comportamento como criança. Tanto pela criação da situação imaginária, como pela definição de regras especificas, o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal na criança. Ao brincar, a criança apresenta um comportamento mais avançado do que nas atividades da vida real e aprende a separar objeto/ significado. Ainda, segundo Vygotsky, quando brinca, a criança elabora hipóteses que ajudaram na resolução de seus problemas, que podem ser situações conflitantes que vivencia no seu dia a dia, e chega a tomar atitudes além do comportamento habitual de sua idade, buscando alternativas para transformar a realidade. Com isto, os seus sonhos e desejos na brincadeira, podem ser realizados facilmente quantas vezes ela desejar, criando e recriando as situações que ajudarão a satisfazer alguma necessidade presente em seu interior. Para isso, a criança usará capacidades como a observação, a imitação e a imaginação. Tais representações, que a princípio podem ser “simples”, de acordo com a idade da [Digite aqui] criança, darão lugar a um faz de conta mais elaborado, ou seja, devemos levar em conta que brincar preenche necessidades que mudam de acordo com a idade. Além de ajudá-la a compreender situações conflitantes, ajuda também a entender os papeis sociais que fazem parte de nossa cultura, como por exemplo, o que é ser pai, mãe, filho, professor, médico, etc. Através desta imitação representativa, a criança vai aprendendo a lidar com regras e normas sociais, além de desenvolver a capacidade de interação e aprende a lidar com o limite. Desenvolvem também a linguagem e a narrativa e, nesse processo, vão adquirindo uma melhor compreensão de si mesmas e do outro, pelas divergências com coisas e pessoas que fazem parte de seu meio, e que são definidas culturalmente. A construção da real parte então do social, ou seja, da interação com os outros. Conforme a brincadeira vai se desenvolvendo, acontece uma aproximação com a realização consciente do seu propósito. [Digite aqui] Jogo de regras Os jogos de regras são caracterizados pela fase dos 6 a 7 anos em diante. Ele surge da necessidade de a criança jogar com alguém, partilhar experiências, estabelecer um controle mútuo de ações, unificando regras e implicando relação com outra pessoa. Portanto, envolve conteúdos e ações preestabelecidas que regularão a atividade. A regra é um novo elemento que vem da organização conjunta das atividades lúdicas. Em algumas atividades, as regras já existem e são acatadas pelas crianças, como na amarelinha, queimada, bolinha de gude etc. em outras atividades,as regras são definidas por uma das crianças ou por um subgrupo e levadas ao grupo maior. “São regras coletivas que coordenam as ações individuais”. No adulto, o jogo de regras se desenvolve durante toda a vida. Segundo Piaget, os jogos de regras podem ser combinações sensórios-motoras como corridas, [Digite aqui] bolinhas de gude, bola, etc, ou intelectuais como cartas, xadrez, etc, com competições e cooperação entre indivíduos regidos por um código transmitido de geração em geração ou por acordos momentâneos. O jogo não é concebido somente como divertimento ou recreação, eles são uma atividade natural que satisfaz a atividade humana. É necessário que justifiquemos o uso do jogo dentro da sala de aula, pois muitas vezes as crianças aprendem mais por meio dos jogos em grupo do que por meio de lições e exercícios. Segundo Kamii e Devries, as crianças são mais ativas mentalmente num jogo do que num exercício, por isso, os jogos devem ser levados para dentro da sala de aula para tornar a educação mais compatível com o desenvolvimento das crianças. As interações sociais são indispensáveis para o desenvolvimento moral e cognitivo, portanto é vital em qualquer programa escolar, o desenvolvimento social. E, por meio dos jogos de regras, as crianças desenvolvem os aspectos morais, sociais, cognitivos, políticos e emocionais. Quanto à consciência que as crianças têm das regras, Piaget aponta três estágios: 1. A regra não coercitiva (repressiva, ameaçadora). É tida como interessante e não como obrigatória. 2. A regra tem um caráter divino. É imutável, pois geralmente vem das crianças mais velhas e qualquer mudança ou transgressão é imperdoável. 3. A regra pode ser alterada. A criança agora admite a mudança das regras do jogo desde que haja consentimento de todos os participantes. [Digite aqui] Jogos de aquisição Segundo Wallon, o desenvolvimento ocorre tanto em ambientes físicos como nos sociais, dois fatores importantes para a formação da personalidade. Na qual realiza a integração entre afetividade e a inteligência. No início do desenvolvimento a criança não vê suas interações separadas da outra pessoa, porém com o tempo a criança vai perdendo esse papel e individualizando. O autor coloca que o brincar irá contribuir para o crescimento da criança e auxiliar no desenvolvimento da mesma. Assim jogo seria uma atividade voluntaria, livre da criança e quando imposta por outra pessoa perde-se o caráter d jogo e passa ser caracterizado com um trabalho ou ensino. Sendo assim, Wallon entende que o jogo compõe aquilo que foi assimilado pelo adulto. Os jogos de aquisição é o “trabalho” e o esforço intenso das crianças em captar os significados que a cercam, ou seja, a criança se dedica a observar, escutar, tentando compreender os objetivos, as pessoas, ou então uma música, uma história, gestos, sons, etc. para compreender e imitar, na qual inicia a reprodução de uma canção por exemplo. Para o adulto, a criança parece estar ausente, sem participar do que ocorre à sua volta, mas a mesma está prestando a atenção para conseguir colocar aquela [Digite aqui] reprodução de maneira a transmitir seus conhecimentos. [Digite aqui] Jogos de construção Os jogos de construção é uma etapa de transição entre os jogos simbólicos e os jogos de regras. Eles são de grande importância porque permitem à criança explicitar sua visão de mundo, relevando seu universo interior (medos, fantasias) por meio dessas construções. É a forma da criança atuar sobre a realidade, conhecendo-a para modificá-la. A criança monta, desmonta, organiza, reúne, combina, modifica e transforma objetos para conhecê-los. É uma forma de atuar sobre a realidade e modificá-la. O percurso é feito e refeito pela criança, inúmeras vezes. Exemplo: jogos de blocos lógicos, engenheiro, na qual os alunos constroem inúmeras brincadeiras partindo desses blocos. Que segundo Machado, “os brinquedos fabricados industrial ou artesanalmente só serão válidos se os adultos tiverem sabedoria de deixar as crianças utilizá-los a seu modo, sem interferências nem exigindo que elas sigam sempre as regras ou as instruções da embalagem (...)”. Esses jogos acontecem quando as crianças usam, transformam objetos, materiais variados e criam produtos com materiais recicláveis (sucata). Nestes jogos as crianças começam a desenvolver níveis mais complexos de inteligência, autonomia, criatividade através do desenvolvimento de suas capacidades de realizar situações, [Digite aqui] movimentos e elaborar possibilidades maiores oportunidades de cooperação e o social entre as crianças. Para estes jogos devemos considerar a faixa etária da criança e observar se alcança o objetivo proposto e participa da brincadeira. É necessário que haja uma relação saudável entre o erro e o acerto, sem que a criança se senti desestimulada a brincar. Não devemos esperar que ela brinque por horas a fio com estes materiais tem que determinar o tempo. Fique atento para auxiliá-la com a solução de problemas, mas não tenha expectativas pautadas no modelo adulto. O objetivo é fazer com que os alunos desenvolvam a criatividade e a capacidade de elaboração e expressão, além de conscientizá- los sobre a importância da reciclagem de materiais. Para sua realização serão necessárias sucatas higienizadas, que podem ser trazidas pelas crianças e muita criatividade. [Digite aqui] Na educação Os jogos são um recurso didático ou estratégia de ensino muito importantes na educação. Eles atuam como facilitadores do processo de ensino- aprendizagem e contribuem para a construção do conhecimento. Aprender brincando é muito mais prazeroso, interessante, desafiador e valioso para as crianças, pois brincar faz parte de seu mundo e acompanha o seu desenvolvimento e, através das brincadeiras, poderá descobrir o mundo. Segundo Orso, “a criança precisa ser alguém que joga para que, mais tarde, saiba ser alguém que age, convivendo sadiamente com as regras do jogo da vida. saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos sempre”. Através dos jogos, os objetivos educacionais poderão ser atingidos com maior facilidade. Eles vêm, cada vez mais, ganhando espações nas escolas, levando o lúdico para dentro da sala de aula, com o intuito de tornar as aulas mais agradáveis, atrativas e fascinantes, estimulando o raciocínio dos alunos, principalmente ajudando-os no enfrentamento de situações conflituosas do cotidiano. Com os jogos, podem-se trabalhar questões de matemática, de ciências, de escrita, questões físicas, psicológicas, sociais etc. Lara afirma que os jogos, quando bem elaborados e bem explorados, podem servir de estratégias de ensino, podendo atingir objetivos diversificados que variam desde um simples treinamento, até a construção de um conhecimento específico. [Digite aqui] Ocasionalmente os jogos poderão ser utilizados para preencher as falhas que são produzidas nas atividades escolares do dia a dia, conforme aponta Groemwald e Timm: A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memoria e outros, permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido, verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais”. Nos dias de hoje encontramos muitos tipos de jogos educacionais. A pedagogiaque está por trás desses jogos não é a de instrução direta do professor, mas sim a de exploração, em que o próprio educando estabelece relações e descobre por si só. Há conteúdos onde alguns conceitos são difíceis de serem entendidos e assimilados pela criança, por não existirem aplicações práticas imediatas e, os jogos acabam facilitando este entendimento, pelo fato de serem mais práticos, diretos e imediatos. Quando o jogo é utilizado pelo professor como recurso pedagógico e, caso ele não seja bem trabalhado, um dos problemas que podem surgir é a competição com efeitos negativos que, além de desviar a atenção da criança do real objetivo do jogo, poderá causar-lhe também constrangimentos, dentre outros problemas, por isso a atenção do professor nesse momento é fundamental. É importante que todo e qualquer jogo a ser apresentado ao aluno, seja antes analisado e até jogado pelo professor, se for caso, antes de ser aplicado. Lara coloca que não se deve fazer do jogo algo obrigatório, não se deve jogar jogos de azar- aqueles em que o que rege a brincadeira é [Digite aqui] a sorte. Deve-se sim, incentivar os jogos em que a criança crie suas próprias estratégias, reflita, análise e vença a partir de seu esforço mental. [Digite aqui] Na aquisição do conhecimento Piaget, criador da epstemologia genética, dedicou sua vida à pesquisa epistemológica, buscando responder à questão: como se constrói o conhecimento. Conforme seus estudos sobre as origens do conhecimento nas crianças, ele acreditava que o conhecimento se forma aos poucos nos indivíduos, que eles o constroem progressivamente no decorrer de uma atividade de adaptação. O desenvolvimento do conhecimento se constitui em um conjunto de ações que modificam o objetivo e capacitam o conhecedor a construir as estruturas de transformação. Para conhecer um objeto é preciso agir sobre ele, que seja, modificá-la, transformá-lo, compreender o processo dessa transformação e o caminho pelo qual o objetivo é construído. Para Piaget a operação é um tipo particular de ação que constrói estruturas logicas. Uma operação está sempre ligada a outra e é parte de uma estrutura total. Essas estruturas são a base do conhecimento. A construção dos sistemas de representação é uma das tarefas centrais do desenvolvimento nos primeiros anos de vida e, neste processo, a capacidade de jogar com a realidade tem um papel- chave fundamental. [Digite aqui] Segundo Vygotsky “a imaginação é um processo psicológico novo para a criança; representa uma forma especificamente humana de atividade consciente que não está presente na consciência das crianças muito pequenas e está ausente nos animais. Ela surge primeiro em forma de jogo, que é a imaginação em ação”. Pode-se dizer que o jogo simbólico constitui a origem da metáfora, que possibilita a construção do pensamento e a aquisição do conhecimento. Um importante caminho para a construção de uma pedagogia da criança é o trabalho com o jogo, conforme já foi citado, assim como também com as linguagens artísticas. A busca de uma educação político-estética, que tenha como parte mais essencial a visão do homem como ser simbólico, é um dos caminhos para enfrentar a realidade dos educandos, trazendo a vida à tona. Este homem se constrói coletivamente e sua capacidade de pensar está ligada à capacidade de sonhar, imaginar e jogar com a realidade. Para que a linguagem verbal, socializada e ideologizada, possa transformar-se em verdadeiro instrumento de pensamento, será preciso exercitar o jogo simbólico e as linguagens não verbais. De acordo com Airbid e Hesse “o pensamento é metafórico e não linear por natureza. A realidade é construída pela razão mediada pelo símbolo... o homem é concebido como um sujeito que interpreta o mundo a partir de esquemas de pensamento que são redes intrincadas (embaraçadas, obscuras, confusas) afetivas, cognitivas, conscientes e inconscientes, elaborações internas de cada um, construídas dentro e a partir do contexto cultural e social”. O contexto cultural se estrutura por meio de representações coletivas simbólicas que serão, ao mesmo tempo, alimento e produto do pensamento humano (linguagem, arte, religião, mito, ciência) o que, diante do mundo, [Digite aqui] pela sensibilidade do ser humano, busca significações, tornando seu pensamento dinâmico fazendo com que a realidade seja construída e nunca capturada diretamente por um pensamento linear ou um discurso explicito. E, é a metáfora, com suas múltiplas combinações que possibilita a mediação entre essa realidade e pensamento. Esse pensamento metafórico se constitui por uma rede de relações simbólicas que serão elaboradas recriadas pelo ser, a partir de suas condições internas. Assim acontece também com a linguagem na qual seu uso baseia- se na utilização de esquemas, que necessariamente não são conscientes, que advêm de trocas ricas e complexas com a realidade física e social. Metáfora é uma figura de estilo. Comparação entre dois elementos por meio de seus significados imagísticos. [Digite aqui] No desenvolvimento É o caráter dinâmico da linguagem, vista como expressão do pensamento, vindo da interação entre as pessoas que dialogam com o mundo simbólico e cultural, que possibilitará a diversidade e abrirá o caminho para a construção de uma “plataforma para a mudança”, ou seja, de um espaço de confronto, diálogo e busca para encaminhamento de questões que dizem respeito à convivência e à sobrevivência do homem o mundo. Essa interação, mediada pelo outro, é que contribuirá para o desenvolvimento integral da criança enquanto ser social. Tomando como base a concepção da criança como um indivíduo integral, constata-se que as atividades que as crianças hoje vêm realizando na escola tem um tratamento compartimentado, ou seja, uma hora determinada para trabalhar a coordenação motora, outra para trabalhar a expressão plástica, outra para brincar sob a orientação do professor, outra para a brincadeira não- direcionada, e assim por diante. Essa divisão não vai ao encontro à formação da personalidade integral das crianças nem de suas necessidades e tão pouco de seu desenvolvimento integral. E, caberá ao professor, enquanto mediador, [Digite aqui] proporcionar a integração de todas essas atividades para contribuir de forma efetiva para o desenvolvimento integral da criança. É importante que se faça corresponder conteúdos ao conhecimento geral das crianças, levando em conta seus interesses e suas necessidades desafiando sua inteligência para a construção de sua personalidade. Tanto o conhecimento como o senso moral nesta fase, são elaborados pela criança em interação com o meio físico e social passando por um processo de desenvolvimento. No desenvolvimento moral, citado acima, as crianças constroem seu próprio sistema de valores morais, baseando-se em sua própria necessidade de confiança com as outras. Esse processo é uma verdadeira construção interior. Através da construção autônoma se forma uma boa concepção de si, um ego (o eu de cada um, o defensor da personalidade) integro e uma autonomia que sustente uma saúde mental positiva. Formar homens sensíveis, criativos, inventivos e descobridores, assim como espíritos capazes de criticar e distinguir entre o que está provado e o que não está, devem ser os principais objetivos da educação. Para ajudar os indivíduos a chegar a níveis mais elevados do desenvolvimento afetivo e cognitivo, deve-se encorajar a autonomia e o pensamento crítico independente. Num contexto em que a relaçãoadulto-criança se caracteriza pelo respeito mútuo, pelo afeto e pela confiança (necessidades básicas das crianças), a autonomia terá um campo para se desenvolver tanto do ponto de vista intelectual como do socioafetivo. A descentração e a cooperação são básicas para o equilibrio afetivo da criança, a qual depende seu desenvolvimento integral. [Digite aqui] Na aprendizagem É o caráter dinâmico da linguagem, vista como expressão do pensamento, vindo da interação entre as pessoas que dialogam com o mundo simbólico e cultural, que possibilitará a diversidade e abrirá o caminho para a construção de uma “plataforma para a mudança”, ou seja, de um espaço de confronto, diálogo e busca para encaminhamento de questões que dizem respeito à convivência e à sobrevivência do homem o mundo. Essa interação, mediada pelo outro, é que contribuirá para o desenvolvimento integral da criança enquanto ser social. [Digite aqui] Na inclusão Segundo Fernandes “em cada um de nós, podemos observar uma particular modalidade de aprendizagem”, que quer dizer, uma maneira pessoal para aproximar-se do conhecimento e para conformar seu sabor. Tal modalidade de aprendizagem constrói-se desde o nascimento, e através dela nos deparamos com a angústia inerente ao conhecer- desconhecer”. Todos nós não só precisamos, mas também gostamos de atenção! Só que alguns requerem um pouco mais, pois têm dificuldades maiores ou, necessidades especificas ou especiais e, portanto, precisam de atendimento especial. Entende-se por necessidades especificas ou especiais, as necessidades dos alunos ou das crianças, que se priorizam no processo de aprendizagem, tendo em vista um desenvolvimento integral da criança. Materiais específicos para o atendimento de necessidades lúdicas da criança cega, que servem ao mesmo tempo para a criança brincar e aprender; materiais auditivos dados à criança com problema auditivo, para que ela possa discriminar os sons graves e agudos, são exemplos de jogos que proporcionam tal desenvolvimento. Sabemos que o desenvolvimento da criança se dá com sua interação com o meio, porém a profundabilidade dessa interação dependerá de sua capacidade para interagir. A criança normalmente dotada recebe estímulos e é motivada a agir, extraindo do ambiente tais [Digite aqui] estímulos provocadores que resultarão em ação. Entretanto, uma criança com necessidades especiais, poderá, além de não captar estes estímulos, não saber como lidar ou reagir a eles, perdendo oportunidades de desenvolver-se. De acordo com Cunha “a criança excepcional” - o termo abrange deficientes visuais e auditivos, motores ou com dificuldade de aprendizagem-mais do que a chamada normal, precisa ser corretamente estimulada para alcançar o desenvolvimento máximo de suas potencialidades. E foi por essa razão que os primeiros trabalhos em torno da utilização pedagógica de brinquedos surgiram ligados a familiares de excepcionais; todas as crianças precisam brincar, todas as crianças precisam de estimulação para se desenvolverem”. Não existem brinquedos especiais para excepcionais, ou seja, os brinquedos são comuns a qualquer criança, porém, às vezes é necessário que se faça uma seleção com mais cuidado com vista as necessidades especiais quanto ao nível de desempenho da criança. Sempre que possível, a escolha do brinquedo deve partir da própria criança, porém, caso seja necessário, deverá haver uma seleção prévia pelo educador, para que a exploração do brinquedo seja mais enriquecedora e não cause frustração na criança. Cunha traz algumas sugestões levando em consideração as limitações e as potencialidades das crianças no que diz respeito as dificuldades em abstrair. Algumas crianças, dependendo de suas limitações, tem menos possibilidades de aproveitar as situações à sua volta, podendo ficar alheias aos acontecimentos que as cercam e, portanto, não demonstrarem interesse por brincar. Nestes casos, a intervenção estimuladora é necessária no sentido de apresentar o brinquedo, mostrar como funciona, iniciar a brincadeira, como formas de convidá-las a participar. [Digite aqui] Um fator que contribui para que a criança desista antecipadamente é o medo do novo, o temor pelo fracasso, face às dificuldades que podem surgir por isso partir sempre de algo que a criança já conheça é uma maneira de contornar a situação. Para poder proporcionar experiências positivas, que fortaleçam o autoconceito, é necessário conhecer o nível de desenvolvimento e sugerir atividades compatíveis a ela. Convém lembrar que, se a idade mental pode condicionar as possibilidades no nível cognitivo, a idade cronológica e as experiências vividas influenciam o interesse e podem determinar a motivação. O papel do brinquedo é estimular a brincadeira e não ser transformado em objeto de terapia estimuladora. Isto seria terrivelmente desestimulante. Não se pode também esquecer a ligação afetiva que ´poderá acontecer entre os brinquedos e as crianças, portanto é preciso respeitá-la e, acima de tudo, o brinquedo não pode se transformar numa tarefa a mais para ser vencida, ou seja, se a criança não quer, não se deve insistir. Afinal, se não há alegria e prazer, não existe brincadeira. O mais importante é elevar o autoconceito, pois quando a criança se julga incapaz de aprender não aprenderá mesmo! [Digite aqui] Instrumento metodológico Conforme foi citado no item “o jogo como proposta pedagógica na aprendizagem” ao pensar atividades significativas que respondam aos objetivos é importante articulá-las de forma integrada, conforme a realidade sociocultural das crianças, ou seja, é interessante que haja uma construção progressiva na prática educacional, de estratégias metodológicas, que respondam aos objetivos formulados. Essa metodologia deve ser construída levando-se em conta a realidade de cada grupo de criança, a partir de atividades que constituam desafios e sejam, ao mesmo tempo, significativas e capazes de incentivar a descoberta, a criatividade e a criticidade. São nessas estratégias que devemos situar o jogo como mais uma alternativa significativa e importante, mas sua utilização não exclui outros caminhos metodológicos. Partindo-se de uma concepção socioconstrutivista-interacionista do jogo, ou seja, pensando o como um meio de garantir a construção de conhecimentos e a interação entre os indivíduos, como vincular a atividade lúdica à função da escola? Como já foi apontado, a possibilidade de trazer o jogo para dentro da escola é uma [Digite aqui] possibilidade de pensar a educação numa perspectiva criadora, autônoma e consciente. Através do jogo, não somente abre-se uma porta para o mundo social e para a cultura infantil, como também se encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu desenvolvimento. A ideia de aproveitar o jogo como alternativa metodológica não prioriza sua utilização enquanto mero instrumento didático. Há um aspecto ao qual se deve dar especial atenção ao se trabalhar com o jogo de forma mais consciente: o caráter de prazer e ludicidade que ele tem na vida das crianças. Sem esse componente básico, perde-se o sentido de utilização de um instrumento cujo intuito principal é o de resgatar a atividade lúdica, sua espontaneidade e, junto com ela, sua importância no desenvolvimento integral das crianças. As instituições que incluem o jogo espontâneo no currículo incentivavam a criatividade. Ele é considerado meio essencial da aprendizagem e do desenvolvimento das crianças de zero a seis anos. Numa questão metodológica, para proceder um diagnóstico, por exemplo, a observaçãodo jogo espontâneo infantil é o ponto de partida pois é livre, e nele a criança tem prazer sendo que ela estabelece a vontade de brincar- como, quando, com quem e durante quanto tempo. Em algumas escolas, o jogo espontâneo não tem espaço; em outras, os educadores consideram-no um momento importante para observar as crianças; em outras, ainda, o jogo espontâneo é simplesmente um “recheio” entre uma atividade e outra. Os educadores que dão destaque ao jogo espontâneo no planejamento consideram-no como um facilitador da autonomia, da criatividade, da experimentação da pesquisa e de aprendizagem significativas. Usado como instrumento metodológico, a partir de um [Digite aqui] “roteiro” proposto, o educador poderá utilizar os jogos como auxiliares em procedimentos de diagnóstico na análise de elementos cognitivos, afetivos ou sociais, embora não possamos separar tais aspectos. Consideremos os itens abaixo como sugestões de objetos de análise por parte do observador ou professor: • Atividades cognitivas- raciocínio, argumentação etc.; • Evidência de comportamentos social- cooperação, conflito, integração etc.; • Grau de interesse, motivação, satisfação, tensão aparente durante o jogo- emoção, afetividade etc.; • Valores, ideias que possam estar envolvidos; • Atividades físicas e psicomotoras exigidas; • Verbalização e linguagem que acompanham o jogo; • Grau de iniciativa, criatividade, autonomia e criticidade que o jogo propicia à criança. E ainda, a partir da análise criteriosa, e escolha dos jogos mais apropriados para determinados fins ou grupos de crianças ficam mais claras, sua aplicação e resultados com grandes possibilidades de sucesso e consequentemente com os objetivos propostos atingidos. Vale lembrar que o uso dos jogos serve como estimula ao desenvolvimento das crianças e/ou aprendizagens especificas. E, havendo um banco de dados, um arquivo ou acervo sobre os jogos, o educador poderá consultá-lo para aplicar nas mais variadas situações. Os jogos escolhidos podem ser aplicados como desafios cognitivos que “desequilibram” (no sentido piagetiano) as estruturas mentais das crianças, com o intuito de [Digite aqui] promover avanços no seu desenvolvimento. Dea mesma forma, a escolha dos jogos dirigidos pode ser feita com propósitos claros de dar acesso aos específico matemática, linguísticos, científicos, históricos, físicos etc. [Digite aqui] Postura do educador É papel do educador/professor, mostrar aos alunos que o objetivo do jogo é ensinar e aprender habilidades importantes para situações escolares e de vida e que, a vitória ou a perda fazem parte e que nem sempre ganhamos e algumas vezes podemos perder. O professor é quem cria oportunidades para que o brincar aconteça. Ele poderá desenvolver jogos cooperativos, nos quais as crianças se ajudem mutuamente, ao invés de competirem, conforme afirma Oliveira quando coloca que “a essência do jogo educacional é a aprendizagem com prazer e a criatividade com diversão”. Quando o professor organiza suas atividades de aula, deve selecionar queles mais significativas de aula, deve selecionar aquelas mais significativas para seus alunos. Em seguida, ele deve criar condições para que estas atividades significativas sejam realizadas. É importante os alunos trabalharem na sala de aula em grupos, interagindo uns com os outros, facilitando o autodesenvolvimento. Caberá ao professor, em sala de aula, estabelecer metodologias para desenvolver e facilitar este tipo de trabalho. A identidade do grupo trará resultados á integração de atividades muito mais amplas e profundas, como, por exemplo, de liderança, de [Digite aqui] respeito aos membros, de condições de trabalho, das perspectivas de progresso, de retribuição ao investimento individual, de compreensão e ajuda mútua, de aceitação. Estes são as qualidades que devem ser trabalhadas pelos professores, e eles deverão estar atentos, principalmente, à afetividade, que é componente com o qual o corpo dialoga através do movimento. A afetividade apresenta diversas dimensões, como o amor, o respeito, a aceitação, o apoio, o reconhecimento, a gratidão e o interesse. Segundo Friedmann, o educador pode, considerando seus objetivos lúdicos: Propor regras, em vez de impô- las; assim, a criança terá possibilidade de elaborá-las, o que envolve tomar decisões, dando oportunidade de a criança se desenvolver social e politicamente; Dar oportunidade às crianças de participar na elaboração das leis. Assim, elas têm possibilidade de questionar valores morais. Os jogos em grupo dão inúmeras chances para se elaborarem regras, verificar seus efeitos, modificando-os e comparando para ver o que acontece; Possibilitar a troca de ideias para chegar a um acordo sobre as regras, com o intuito de que as crianças descentrem o coordenem pontos de vista (processo cognitivo que contribui para o desenvolvimento do pensamento lógico); Dar responsabilidade parar fazer cumprir as regras e motivar o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confiança em dizer, honestamente, o que se pensa. Essa responsabilidade levanta também a invenção de sanções, soluções pelas quais as crianças tornam-se mais inventivas; Permite julgar que regra deverá ser aplicada a cada situação; esta é uma forma de promover o desenvolvimento da inteligência. Fomentar o desenvolvimento da autonomia, em conflitos que envolvem regras, “contribui também ao desenvolvimento de [Digite aqui] um forte senso de si mesmo na criança”. O aspecto emocional também faz parte da autonomia; Possibilitar ações físicas que motivem as crianças a ser mentalmente ativas. Durante o jogo espontâneo o educador deve manter-se, embora seja difícil, na posição de observador. Deverá respeitar a interpretação dada pelo grupo à regra do jogo, não intervindo durante o mesmo, a não ser na mediação de conflitos negativos. No jogo dirigido, o educador deve ser claro no momento da explicação das regras e participar no início, caso seja novo para os educandos. Se as crianças já conheçam o jogo e suas regras, o professor assumira o papel de orientador e desafiador, apresentando um grau de dificuldades como forma de avançar em seus propósitos na promoção do desenvolvimento. [Digite aqui] Escolar A brinquedoteca é o lugar ideal para observarmos e conhecermos a criança de forma completa, ou seja, em seus aspectos sociais, emocionais, cognitivos e afetivos, por ser um espaço dela, o qual oferece uma ampla variedade de jogos e brincadeiras estimuladores. Segundo afirma Bom tempo, “além de desvincular o brinquedo do seu aspecto de posse e consumo, a brinquedoteca desperta na criança o sentido de responsabilidade coletiva. Ela aprende que um brinquedo pode pertencer a muitas pessoas, que é necessário separar-se dele para que outras crianças também possam brincar e, que ela não deve destruí-lo. Assim, tanto a utilização coletiva dos brinquedos quanto a brincadeira em grupo, servem como preparação para a vida em sociedade”. A criança tem várias maneiras de brincar: ela pode brincar sozinha ou junto com outras crianças e, quando brinca junto, uma influencia a outra na maneira de brincar, podendo haver a interação de uma ou mais pessoas sobre si mesmas ou sobre os objetos. E, brincando com outras crianças, que ela aprenderá a se posicionar na perspectiva do outro, testando limites. A criança muito pequena apresenta movimentos repetitivos na sua relação com os objetos tais [Digite aqui] como: encaixar e desencaixar, montar e desmontar, bater, apalpar, sentir,etc., tentando defini-lo pelo seu uso. É dessa forma que a criança poderá dominar a qualidade dos objetos através de sua própria relação com eles. É experimentando, sentindo, cheirando, ouvindo e manipulando esses objetos que ela os conhecerá tão bem que não necessitará mais tê-los fisicamente presentes para saber como eles são; isto quer dizer que a criança progride da necessidade de experimentar alguma coisa para a habilidade de pensar sobre ela. Constantemente a criança usa seu corpo para aprender sobre os objetos, que por sua vez lhe trazem significado somente quando ela os manipula. Por exemplo: quando tenta abrir uma caixa, ela abre a própria boca; a vassoura por exemplo, pode tornar-se um cavalo; ou ainda, panelas, caixas transformam-se no que ela quiser. Uma das vantagens que a brinquedoteca apresenta é a de dar oportunidade às crianças de experimentarem um brinquedo antes de adquiri-lo. Assim, o consumo assa a ser mais consciente e a criança passa a ter condições de testar esses brinquedos e verificar se a imagem que fazia deles, através da propaganda, era verdadeira. Outro aspecto, é que na brinquedoteca podemos também, observar a preferencia de cada criança, assim como as escolhas feitas por elas com relação à qualidade do brinquedo (desafios, multiplicidades de temas apresentados, etc), as preferencias, o tempo de permanência da criança com o brinquedo, ou seja o interesse por ele, o número de brinquedos com os quais a criança brinca ao mesmo tempo. Nos dará “dicas” também, quanto ao tipo de material com o qual o brinquedo foi construído, ou seja, quanto â sua durabilidade. Os brinquedos prontos, praticamente acabados, perdem [Digite aqui] muito sua qualidade lúdica, limitando a criança à alternativa nova. O papel do educador é de mediador e facilitador dentro de um espaço lúdico que é a brinquedoteca, organizando o tempo, e adequando o material necessário para a criança desenvolver o cognitivo, afetivo, social, a construção de regras entre outras habilidades, podendo realizar o brincar dirigido ou espontâneo. Segundo Salomão, encontramos alguns cantinhos dentro da brinquedoteca como o de dramatizações, faz de conta, na qual há brinquedos diversos, relacionados a música, artes, jogos, leituras, entre outros. Abaixo seguem esses cantinhos: Cantinho da dramatização: Nesta área as crianças poderão criar personagens e histórias diversas, sendo eles mesmos os personagens de teatros. Canto do faz de conta: Espaço com mobílias infantis, como cozinha, quarto, lavanderia, entre outras partes da casa, supermercados, camarins com espelho, consultório médico, fantasias para criarem seus próprios personagens. Canto dos brinquedos diversos: Bonecos, ursos de pelúcia, carros, aviões, ônibus, petecas, entre outros brinquedos. Canto da música: Instrumentos musicais confeccionados pelas crianças; rádio, CDs. Canto das artes: nesse cantinho as crianças realizam tarefas diversas que exigem maior concentração. Pode ser uma atividade de desenho, pintura, recorte e colagem. Canto dos jogos: jogos diversos- quebra-cabeças, jogos de encaixe e da memória, cartas, monta- monta, entre outros. Canto da leitura: Esse canto deve ser acolhedor, ter tapetes e/ou almofadas, uma estante na altura das crianças de forma que os livros infantis, [Digite aqui] revistas, gibis, jornais etc., possam ser retirados e devolvidos de forma fácil. A brinquedoteca contribuirá também para a educação da criança na família, no fortalecimento de vínculos entre os pais e os filhos no sentido de os mesmos conhecerem melhor as preferências de seus filhos. “assim, dando à criança a liberdade para explorar diversos tipos de brinquedos, proporcionaremos o desenvolvimento de sai habilidade de reconhecer objetos e ações, de distingui-las entre si, de tomar consciência de suas similaridades e diferenças e, finalmente, de abstrair, classificar e simbolizar. E tudo isso, virá, naturalmente, de uma rica e ativa vida de brincadeiras. [Digite aqui] Hospitalar Nesse tópico estudaremos a brinquedoteca no ambiente hospitalar, apontando que para os hospitais que fornecem entendimento pediátrico em regime de internação fica obrigatório sobre a lei número 11.104 do dia 21 de março de 2005 que: Art.1- os hospitais que ofereçam atendimento pediátrico contato, obrigatoriamente, com brinquedoteca nas suas dependências. Paragrafo único- o disposto no caput deste artigo aplica-se a qualquer unidade de saúde que ofereça atendimento pediátrico em regime de internação. Art 2- considera-se brinquedoteca, para os efeitos desta lei, o espaço provido de brinquedos e jogos educativos, destinados a estimular as crianças e seus acompanhantes a brincar. Por uma situação de hospitalização de crianças ou adolescentes, poderá haver, por parte dos internados, um sentimento de abandono, passando por um processo de adaptação, por uma nova rotina. Neste caso, a brinquedoteca será de suma importância na vida dessas crianças e adolescentes. Diante desta realidade entende-se que a brinquedoteca é um espaço que permitirá e ao adolescente, socializarem-se num ambiente hospitalar, espaço esse constituído [Digite aqui] com brinquedos e jogos educativos favorecendo o lúdico, para que possamos brincar compartilhado emoções e sentimentos, estimulando a criatividade, a autonomia, o social, a coordenação motora, o desenvolvimento cognitivo, entre outros. A brinquedoteca hospitalar tem como finalidade tornar a permanência da criança no hospital o menos traumatizante possível como também mais alegre, com o intuito de possibilitar melhores condições para a sua recuperação. Este ambiente permitira a interiorização, a expressão de vivencias das crianças enfermas por meio dos jogos e de atividades lúdicas: auxiliar em recuperação, amenizar traumas psicológicos decorrentes da internação, por meio do brincar; estimular o desenvolvimento da criança; enriquecer as relações familiares; desenvolver os hábitos de responsabilidade e trabalho; dar as condições para que as crianças brinquem espontaneamente; entre outros. Quando as crianças ou adolescentes estão internados, muitas vezes não podem sair de seu leito para desfrutar do espaço da brinquedoteca, então o educador responsável pode levar o brincar ao seu encontro, com a brinquedoteca móvel, levando, assim, à emoção e ajudando em sua recuperação, com o objetivo principal de levar a alegria. “a brinquedoteca hospitalar visa sanar um pouco a dor da criança internada, proporcionando momentos de alegria, descontração, prazer e conhecimento, através das atividades desenvolvidas e socialização”. A brinquedoteca tem como um dos seus princípios básicos a criação de um espaço para as crianças e adolescentes se relacionarem livremente. Numa brinquedoteca hospitalar é importante mostrar como brincar e a criança de brincadeiras, podem contribuir no tratamento da criança enferma, amenizando o seu sofrimento e fortalecendo o [Digite aqui] vínculo com o seu acompanhante. Esse recurso minimiza o sofrimento de ambos, acaba criando um ambiente mais humanizado, pois possuem a oportunidade de compartilhar suas percepções e experiencias. A preocupação com o bem-estar da criança hospitalizada e a vontade de diminuir seu sofrimento têm provocado algumas iniciativas importantes. Por ser o brincar essencial à saúde e ao desenvolvimento infantil, ele não pode ser interrompido pela hospitalização, sob pena de agravar as condições que levaram a criança a ser hospitalizada. O brincar gera satisfação emocional e autoconfiança, portanto deve ser encarado como uma atividade terapêutica por excelência. Temosuma equipe responsável para atuar em brinquedoteca hospitalar, pois além do brinquedista é comum a presença de voluntários, e outros profissionais como psicólogos, pedagogos, enfermeiros, contadores de histórias, entre outros. Além, de um planejamento dos locais serão desenvolvidas as atividades do projeto, o planejamento das atividades no ambiente hospitalar, a participação da família neste espaço, assegurar o respeito às regras do hospital cuidar da prevenção da contaminação hospitalar, por meio da brinquedoteca, entre outros fatores. No ambiente hospitalar a brinquedoteca é importante no desenvolvimento de projetos com a possibilidade de ocorrer a continuidade aos estudos, mantendo as crianças atualizadas de assuntos que ocorrem no dia a dia para seu aprendizado e facilitando o seu retorno à escola. Faz-se necessário um apoio pedagógico para que elas não fiquem afastados de no seu processo de escolarização. As crianças que frequentam a classe hospitalar possuem um cadastro com os dados pessoais de hospitalização e da escola de origem. Ao final de cada aula o docente faz um registro em uma ficha, informando quais conteúdos [Digite aqui] foram trabalhados, além de outras informações que se fazem necessário. Para os alunos que frequentam a classe por três dias ou mais, é realizado um contato com a escola, para comunicar a sua participação, além de informações referentes a escola informando quais atividades foram realizadas no período de sua interação, como foi seu desempenho, quais dificuldades tiveram, entre outros. Desta maneira o aluno pode continuar seus estudos e retornar à escola com tranquilidade dando continuação a sua vida normalmente. [Digite aqui] Móvel A brinquedoteca móvel hoje é encontrada em hospitais, pois temos casos em que as crianças não podem ir até a brinquedoteca por não terem condições de saírem de suas camas, por isso, a brinquedoteca foi ao encontro delas. O hospital pode providenciar um carrinho (brinquedoteca móvel) que leve os brinquedos, jogos, DVDs, livros, desenhos, entre outros materiais até o seu leito para que possam desenvolver atividades criativas. Para que as crianças possam brincar em seu leito a posição deve ser confortável e que permita o manuseio dos objetos. Para que possa apoiar os brinquedos é recomendável que se tenha uma bandeja em forma de mesa que contenha as peças para que não escorreguem para fora. Os brinquedos devem ser selecionados para que proporcione um sentimento de competência e autoestima; que não requeiram a movimentação da criança, já que ela não pode sair de sua cama; que não produzam muito barulho, pois podem acabar incomodando os demais pacientes; que não sejam tão pesados e nem muito grandes, dentre outros cuidados. A brinquedoteca móvel é uma brinquedoteca que pode entrar em todos os ambientes do hospital, porém, se for até o quarto de uma criança que esteja isolamento, é necessário que haja uma higienização e esterilização dos [Digite aqui] brinquedos e de tudo que estiver nesta brinquedoteca móvel, podendo ser usada novamente por outra criança sem qualquer restrição. Ela é uma opção nas escolas, universidades ou qualquer outro lugar quando há falta de espaço, pois, poderá ter um carrinho de fácil manuseio, que contenha matérias diversos tais como jogos, brinquedos, faz-de-contas, fantoches, livros, entre outros, para que o educador possa utilizar em sala com o brincar dirigido ou o espontâneo. É indicado que esse carrinho não seja tão alto e que contenha rodinhas para que o possa levá-lo para diversas salas e ainda para que o aluno, ao retirar um brinquedo, seja mais fácil. [Digite aqui] Jogos Eletrônicos A utilização de jogos eletrônicos vem cada vez mais ganhando espaço nas escolas. Utilizado como um recurso didático pedagógico, os jogos são utilizados com sucesso no auxílio ao processo de ensino e aprendizagens nas escolas. O uso de games como recurso pedagógico nas escolas, veio para preencher a necessidade que os alunos têm de informações rápidas e maior dinamismo na hora de aprender. Gameficação é o termo/ conceito utilizado para esse fim, o qual alia a experiencia dos jogos eletrônicos a pedagogia. Para Gros a utilização de jogos de videogame permite o desenvolvimento das capacidades de retenção de informações e o estímulo a criatividade, desencadeando o planejamento de situações, a formulação de hipóteses e a experimentação, além de obrigar á tomada de decisões e a consequentemente confirmação ou invalidação das hipóteses criadas pelo jogador à medida que o jogo se desenrola. O desenvolvimento do raciocínio é decorrente de toda essa construção que, segundo [Digite aqui] Domingos, “ é um processo de sucessivas mudanças qualitativas e quantitativas das estruturas significativas, derivando cada estrutura de estruturas precedentes, isto é, o indivíduo constrói e reconstrói continuamente as estruturas que aperfeiçoam o seu raciocínio tornando esta estrutura cada vez mais equilibrada. Neste processo de elaboração, o educando desenvolve a capacidade de analisar, sintetizar, deduzir, concluir e de fazer demonstrações. A utilização de jogos nas aulas poderão ser um facilitador na relação aluno-aluno e professor- aluno quando, por exemplo, na introdução de um conteúdo novo ou até mesmo servir como um recurso socializador entre os pares. Há uma infinidade de jogos que desenvolvem a memória, a atenção, a concentração, a destreza óculo manual, a criatividade, raciocínio logico e tantas outras competências e habilidades cognitivas capazes de combinar o pensar e o fazer, que servirão como facilitador no processo de ensino e aprendizagem. Segundo Munguba, “os jogos eletrônicos detêm uma tecnologia que contempla os aspectos como processamento, tomadas de decisões e de estabelecimento de estratégias de solução de problemas, além de utilizarem visual e sonora estimulantes para a criança, além de utilizarem linguagem visual e sonora estimulantes para a criança, o que aparentemente contribui para a aprendizagem perceptiva, da atenção e da motivação. Esses aspectos são associados a i=um fator determinante, que é a familiaridade da criança com a linguagem utilizada nesses jogos e o tipo de raciocínios que é necessário desenvolver, para obter sucesso nessa forma de atividade lúdica”. O maior desafio no uso de jogos eletrônicos no processo educacional é a suspensão de conceitos preestabelecidos de que eles servem apenas como [Digite aqui] brincadeiras que alienam e promovem a violência, assim como também proporcionam a competição desmedida entre os jogadores e muitas vezes com a própria máquina. O professor precisa, além de fazer uma escolha criteriosa, ter consciência de que poderá utilizá-lo Não somente como ferramenta didática, mas também como instrumento lúdico prazeroso, para que o aluno não cabe desmotivado e consequentemente se afaste desse recurso tão rico que são os jogos apresentados nos videogames, computadores, tabletes e celulares. Para isso, o professor precisa de antemão, conhecer o jogo que aplicará, e ter em mente quais objetivos educacionais pretende atingir ao selecionar este ou aquele jogo para esta ou aquela aula. Helloni, Haidt, Santos e Tavares, aponta, que a mediação do professor é essencial em todo esse processo de inserção da tecnologia na escola e, portanto, cabe a ele direcionar as situações contextualizando-as, para assim contribuir para o desenvolvimento do aluno.