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Página inicial / Meus Cursos / ENIAC_20221F_14486 / Materiais de Estudo / Unidade 2 - Exercícios de fixação / Visualização prévia Iniciado em quarta, 20 abr 2022, 18:23 Estado Finalizada Concluída em quarta, 20 abr 2022, 18:52 Tempo empregado 28 minutos 43 segundos Notas 10,00 de um máximo de 10,00(100%) Questão 1 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 Muitos jogos de tabuleiro simples encontrados no mercado, e mesmo propostas de designers iniciantes, se baseiam em um esquema de rolar um dado e andar certo número de casas por um tabuleiro, com diversas regras de sorte ou azar. Nesses jogos, é comum encontrar regras como essa: o jogador que rolar o número 6 pode jogar mais um turno. Qual alternativa apresenta uma afirmação correta sobre essa regra? a. Essa regra é ruim porque a probabilidade é de apenas 16%; seria melhor aplicá-la também aos números 4 e 5. b. Essa regra é ruim, pois gera um feedback loop positivo, que tende a aumentar a vantagem do jogador que está à frente. c. Essa regra é boa, pois gera um feedback loop positivo que valoriza a habilidade dos melhores jogadores. d. Essa regra é ruim, pois nada garante que o turno extra trará qualquer vantagem. e. Essa regra é boa, pois gera um feedback loop negativo, que serve para que os jogadores que estão atrás tenham chance de se recuperar. Questão 2 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 Com a introdução do sistema da interface do usuário, foram adicionados novos componentes que ajudam a criar funcionalidades especificas da GUI, são eles: a. Image, Raw Image, Mask e Raw Effects. b. Text, Raw Text, Image, Mask e Effects. c. Text, Image, Mask e Raw Effects. d. Text, Image, Mask e Effects. e. Text, Image, Raw Image, Mask e Effects. Questão 3 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 O modo de renderização onde o canvas é colocado a uma determinada distância na frente de uma câmera especificada, de modo que os elementos da interface sejam renderizados apenas na câmera definida é chamado de: a. World Space. b. Screen Space – Overlay. c. Screen Space – HUD. d. Screen Space – Camera. e. Screen Space – Layer. Questão 4 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 Qual a ferramenta utilizada para criar elementos 3D no Unity? a. ProBuilder. b. Wind Zone. c. Skybox. d. Paint Tree. e. Terrain. Questão 5 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 O modo de renderização que coloca os elementos da interface do usuário na tela renderizada no topo da cena é chamada de: a. Screen Space – Overlay. b. Screen Space – OnTop. c. World Space. d. Screen Space – Camera. e. Screen Space – Layer. Questão 6 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 O modo de renderização onde o canvas se comportará como qualquer outro objeto na cena, onde seu tamanho pode ser definido manualmente usando sua Rect Transform e os elementos da interface do usuário serão renderizados na frente ou atrás de outros objetos da cena com base no posicionamento 3D, este modo é chamado de: a. World Space. b. Screen Space – Layer. c. Screen Space – OnTop. d. Screen Space – Overlay. e. Screen Space – Camera. Questão 7 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 Qual a ferramenta utilizada para criar terrenos no Unity? a. Wind Zone. b. Skybox. c. Terrain. d. Paint Tree. e. ProBuilder. Questão 8 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 No Unity é possível fazer com que as árvores se dobrem ao vento, para fazer isso é necessário adicionar o componente: a. Wind. b. SkyBox. c. Paint Tree. d. Wind Zone. e. Wind Tree. Questão 9 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 A Visão isométrica é uma projeção sobre um plano, sendo assim ela pode ser calculada através da: a. Malha. b. Física. c. Linha. d. Projeção. e. Trigonometria. Questão 10 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 Para traçar linhas em uma visão isométrica é necessário desenhar através de uma malha quadriculada em ângulos de 30º, desta forma os encontros dos eixos devem ser em: a. 30º b. 60º c. 240º d. 90° e. 120º Questão 11 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 Imagine um jogo de cartas em que diferentes filósofos se enfrentam com argumentos em defesa de uma das quatro maneiras de agir: pela força, pela razão, pela emoção ou pela espiritualidade. Considere que, de forma geral, esses atributos se relacionam de acordo com a tabela a seguir e que cada filósofo tem um deck composto, predominantemente, por cartas de um desses tipos. Qual das alternativas apresenta uma afirmativa correta sobre o jogo? Ganha de Perde para Empata com Força Razão Espiritualidade Emoção Razão Emoção Força Espiritualidade Emoção Espiritualidade Razão Força Espiritualidade Força Emoção Razão a. O jogo parece balanceado, pois cada atributo é forte contra um, fraco contra outro e empata com um terceiro. Basta garantir essa proporcionalidade nos decks de cartas. b. O jogo parece desbalanceado, pois a vantagem de um atributo vai se acumulando sobre os outros. Força ganha de razão, que ganha de emoção, e assim por diante. c. Não se pode afirmar sobre o balanceamento do jogo, pois a tabela não mostra, por exemplo, se Força ganha de Emoção. d. O jogo parece desbalanceado, pois não é descrito o que acontece quando um atributo é confrontado contra ele mesmo. e. O jogo parece balanceado, pois as vantagens são simétricas, Força ganha de Espiritualidade e Espiritualidade perde para Força. Questão 12 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 A área de determinado elemento de interface é mostrada como um retângulo na Scene View, facilitando o posicionamento dos elementos da interface do usuário sem a necessidade de ter a Game View Visível o tempo todo, este elemento se chama: a. Panel. b. Canvas. c. View. d. UI. e. Scene. Questão 13 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 Jogos 2D são limitados a um cenário onde apenas trabalhamos com dois eixos, x e y, onde sua profundidade é determinada por: a. Deph. b. Camadas. c. Eixo Z. d. Cenas. e. Sprites. Questão 14 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 Diversos jogos plataforma aplicam o efeito Parallax em seus cenários, ele é responsável pela sensação de movimento do cenário em relação ao personagem. Composto por camadas o efeito é criado através da movimentação dos planos em: a. Diferentes Velocidades – Onde a camada mais distante é movida rapidamente enquanto a mais próxima é movida lentamente. b. Velocidades Iguais – Onde a camada mais distante é movida na mesma velocidade que a mais próxima. c. Diferentes Velocidades – Onde a camada mais distante é movida lentamente enquanto a mais próxima é movida a uma velocidade relacionada ao jogador. d. Diferentes Velocidades – Onde a camada mais distante é movida lentamente a uma velocidade relacionada ao jogador enquanto a mais próxima é movida lentamente. e. Velocidades Iguais – Onde as camadas são movidas na mesma velocidade que o jogador. Questão 15 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 Celeste é um aclamado jogo independente, do gênero de plataforma 2D, no qual as mecânicas de movimentação da personagem são o ponto central. Essas mecânicas são exploradas por uma série de obstáculos que exigem reflexos rápidos e precisos. Qual das opções a seguir seria um bom protótipo de baixa fidelidade para um jogo como esse? a. Um protótipo em papel, mas com obstáculos rígidos, em que os jogadores precisam de destreza para lançar a personagem pelo cenário, de fato desviando dos obstáculos. b. Um protótipo em vídeo, que consista em uma animação exemplificando como a movimentação no jogo deveria se parecer na versão final. c. Um protótipo de papel em que os jogadores controlam a personagem pelo cenário utilizando cartas para fazer os movimentos e jogando dados para verificar o acerto da ação. d. Um protótipo digital, ainda sem gráficos elaborados, mas no qual as mecânicas de movimentação pudessem ser testadas e ajustadas em tempo real. e. Um protótipo digital, com gráficos gratuitos ou de outros jogos, em que você possa testar uma fase com todos os tipos de obstáculos planejados. Questão 16 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 No ProBuilder qual modelo permite a exportação da forma de um objeto para a edição de sua textura em um programa externo? a. UV b. Albedo. c. Height Map.d. Occlussion. e. Normal Map. Questão 17 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 O teste de completude interna serve para verificar se não há partes em aberto, partes não planejadas e impasses em seu jogo. Para qual das situações a seguir ele seria indicado? a. O jogo está na etapa de conceituação, e a história não está completa; ainda faltam páginas de diálogos e roteiro de animações. b. O jogo está se encaminhando para a versão Alpha, mas há uma nova montaria que não foi testada do começo ao fim do jogo; portanto, não passou por todos os cenários. c. O jogo está na etapa de conceituação, e a mecânica de combate do vilão final ainda não foi testada. d. O jogo está se encaminhando para uma versão Beta, mas os testadores que o jogaram não compreenderam as referências a filmes antigos. e. O jogo está se encaminhando para a versão Alpha, mas os jogadores ainda estão achando novas maneiras de evitar o confronto com os vilões principais. Questão 18 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 O céu de um jogo é um tipo de fundo que uma câmera desenha antes de renderizar um quadro. Este tipo de fundo beneficia muito os jogos e aplicações 3D porque proporciona uma sensação de profundidade e faz com que o ambiente pareça muito maior do que realmente é. A descrição deste tipo de câmera é caracterizada a um: a. Sky. b. Skybox. c. SkyArea. d. SkyRender. e. SkyZone. Questão 19 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 Imagine o desenvolvimento de um jogo digital MMO, no qual os jogadores habitam um mundo fictício em que podem se envolver em várias atividades diferentes. O jogo já está com parte dos gráficos prontos, e as principais mecânicas de movimentação e interação de diálogos e combate já estão prontas. Agora, a equipe pretende desenvolver um modo de jogo em que os jogadores podem fazer uma disputa de pescaria. Qual das ações a seguir seria mais indicada para essa situação? a. Fazer um protótipo de estética, com base em storyboards e concept arts para indicar qual seria a câmera que daria a melhor visualização para esse modo de jogo. b. Fazer um protótipo de testes, implementando a primeira versão das regras do modo de pescaria, e testando as com o público-alvo. c. Fazer um protótipo de estética das animações da pescaria, pois os modelos já estão prontos e riggados; basta criar os novos movimentos. d. Fazer um protótipo cinestético para testar os controles e buscar o movimento natural mais adequado ao novo modo de pesca. e. Fazer um protótipo de baixa fidelidade que simulasse as regras básicas segundo as quais a pescaria funcionaria. Questão 20 Correto Atingiu 0,50 de 0,50 Qual componente no Unity serve para armazenar e lidar com Tile Assets para criar níveis 2D? a. Tile Pallete. b. Tilemode. c. 2D Editor. d. Tilemap. e. Tilelevel. ◄ Assunto 08 - Unity Level Design 3D Seguir para... Unidade 2 - Exercícios de fixação (Recuperação) ►