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computação grafica TEXTURE

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA
TEXTURE FILTER
O QUE É 
 A filtragem de textura lida com a maneira como uma textura - uma imagem 2D (e outros dados) - é exibida em 
um modelo 3D. Um pixel em um modelo 3D não corresponde necessariamente diretamente a um pixel em sua 
textura (chamada de 'texel' para maior clareza), porque você pode visualizar o modelo a qualquer distância e 
ângulo. Portanto, quando queremos saber a cor de um pixel, encontramos o ponto na textura a que ele 
corresponde, coletamos algumas amostras de tecidos próximos e calculamos a média delas. O método mais 
simples de filtragem de textura é a filtragem bilinear , e é tudo o que faz: quando um pixel cai entre texels, 
ele faz uma amostra dos quatro texels mais próximos para encontrar sua cor.
FILTRO 2D
A filtragem bilinear é um método de filtragem de textura
usado para suavizar as texturas quando exibidas maiores ou 
menores do que realmente são.
Na maioria das vezes, ao desenhar uma forma texturizada na 
tela, a textura não é exibida exatamente como é armazenada, 
sem nenhuma distorção. Por esse motivo, a maioria dos pixels 
acabará precisando usar um ponto na textura "entre" os texels
- supondo que os texels sejam pontos (em vez de, digamos, 
quadrados) - no meio (ou no canto superior esquerdo, ou em 
qualquer outro lugar, não importa, desde que seja consistente) 
de suas respectivas "células". A filtragem bilinear usa esses 
pontos para executar a interpolação bilinear entre os quatro 
texels mais próximos ao ponto que o pixel representa 
(geralmente no meio ou no canto superior esquerdo do pixel).
Uma pequena parte 
ampliada de um bitmap , 
usando a filtragem do 
vizinho mais próximo
(esquerda) , filtragem 
bilinear (centro).
https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=pt-BR&rurl=translate.google.com&sl=auto&sp=nmt4&tl=pt-BR&u=https://en.m.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering&xid=25657,15700022,15700186,15700190,15700256,15700259,15700262,15700265,15700271&usg=ALkJrhg7wsjgiQqGBxPjd1mNSTO2orRHdg
https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=pt-BR&rurl=translate.google.com&sl=auto&sp=nmt4&tl=pt-BR&u=https://en.m.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping&xid=25657,15700022,15700186,15700190,15700256,15700259,15700262,15700265,15700271&usg=ALkJrhhJw6d8bHHYD7lfUf7xlcf3t1LPWg
https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=pt-BR&rurl=translate.google.com&sl=auto&sp=nmt4&tl=pt-BR&u=https://en.m.wikipedia.org/wiki/Texel_(graphics)&xid=25657,15700022,15700186,15700190,15700256,15700259,15700262,15700265,15700271&usg=ALkJrhizecj1Admi2FHYAvFZ43cu7-6Big
https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=pt-BR&rurl=translate.google.com&sl=auto&sp=nmt4&tl=pt-BR&u=https://en.m.wikipedia.org/wiki/Bilinear_interpolation&xid=25657,15700022,15700186,15700190,15700256,15700259,15700262,15700265,15700271&usg=ALkJrhieupQqhOJOhR4ItukPpKly2yJR9g
https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=pt-BR&rurl=translate.google.com&sl=auto&sp=nmt4&tl=pt-BR&u=https://en.m.wikipedia.org/wiki/Digital_zoom&xid=25657,15700022,15700186,15700190,15700256,15700259,15700262,15700265,15700271&usg=ALkJrhgwPdjWB66bOFu9RIDJFRtSUuIg_g
https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=pt-BR&rurl=translate.google.com&sl=auto&sp=nmt4&tl=pt-BR&u=https://en.m.wikipedia.org/wiki/Bitmap&xid=25657,15700022,15700186,15700190,15700256,15700259,15700262,15700265,15700271&usg=ALkJrhhAjonWDo9xoT9mYpiTPMu5NCDd0g
https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=pt-BR&rurl=translate.google.com&sl=auto&sp=nmt4&tl=pt-BR&u=https://en.m.wikipedia.org/wiki/Nearest-neighbor_interpolation&xid=25657,15700022,15700186,15700190,15700256,15700259,15700262,15700265,15700271&usg=ALkJrhiUyPxaQ7mSOUUhyXYgyP6nBZmT3w
https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=pt-BR&rurl=translate.google.com&sl=auto&sp=nmt4&tl=pt-BR&u=https://en.m.wikipedia.org/wiki/Nearest-neighbor_interpolation&xid=25657,15700022,15700186,15700190,15700256,15700259,15700262,15700265,15700271&usg=ALkJrhiUyPxaQ7mSOUUhyXYgyP6nBZmT3w
FILTRO 3D
A filtragem bilinear Com a adição de uma 
dimensão extra, a nomenclatura de filtragem 
muda um pouco. Para uma textura 3D, a 
filtragem linear simples de um único nível 
da cadeia de mapas mip é chamada de 
filtragem trilinear, pois realiza a 
filtragem linear nos três eixos da textura, 
amostrando cores de 8 texels diferentes
FILTRAGEM ANISOTRÓPICA
A filtragem trilinear ajuda, mas o solo ainda parece todo embaçado. É por isso que usamos a 
filtragem anisotrópica , que melhora significativamente a qualidade da textura em ângulos oblíquos.
REFERÊNCIAS
https://www.pcgamer.com/pc-graphics-options-
explained/3/
http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Shad
erX_3DTextures.pdf
https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering#Trilinear_fil
tering
OBRIGADO
MARCIEL RIBEIRO
	Slide 1:          Computação gráfica
	Slide 2:                                           O QUE É 
	Slide 3:                                          Filtro 2d
	Slide 4:                                          Filtro 3d
	Slide 5:                                                             Filtragem anisotrópica 
	Slide 6:                                           Referências
	Slide 7: Obrigado

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