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ambientes virtuais inspirados em biomas brasileiros UFSC SUMÁRIO - 1. introdução 5. proposta lista de figuras - - - 2. referencial teórico 3. estudos de caso 6. simulação 7. considerações finais 4. diretrizes 8. referências................26 - - RESUMO INTRODUÇÃO A motivação deste trabalho surgiu a partir de uma inquietação pessoal. Ao longo do período do curso de Arquitetura e Urba- nismo, a área de tecnologia despertou meu interesse; no entanto, por diversas vezes tive a sensação de não estar explorando ao má- ximo as ferramentas disponíveis, muitas vezes por falta de tempo hábil ou cansaço devido às demandas cotidianas. Foi possível perceber também esses mesmos sentimentos em outros colegas. Somou-se a isso a questão de ter en- frentado a pandemia de COVID-19 em meio à graduação. Estar em frente às telas, estu- dando e trabalhando durante a maior par- te dos dias, e ver os efeitos negativos desse distanciamento para a comunicação, desem- penho acadêmico e também minha saúde mental, motivou-me a querer entender como a tecnologia poderia se tornar uma aliada, e não uma barreira, em cenários como este. Ao entrar em contato com as teorias da Psicologia Ambiental, pude perceber de maneira mais clara o quanto o ambiente po- deria influenciar diretamente nos níveis de estresse e produtividade, gerando, inclusive, esgotamento psicológico e outras consequên- cias relacionadas ao estresse. Através de pesquisas iniciais, compre- endi que estas questões estão diretamente re- lacionadas ao modo de vida atual. Cada vez há maior necessidade de atenção dirigida (no trabalho, estudo, trânsito). Em contrapartida, enfrenta-se uma disponibilidade cada vez me- nor de tempo livre e locais físicos que auxiliem no alívio do estresse, o que resultou em uma piora nos índices de saúde mental das socie- dades ocidentais nas últimas décadas, com aumento no nível de doenças mentais relacio- motivação e justificativa metodologia e organização do cadernoobjetivos nadas ao estresse, como Síndrome de Bur- nout e depressão (OLIVEIRA et al., 2014). Pude compreender também que a pandemia de COVID-19 surgiu como um agravante a esta situação já delicada. A ne- cessidade de isolamento social impediu o acesso aos ambientes físicos que poderiam reduzir os níveis de estresse, além de exigir um nível de atenção dirigida muito maior, uma vez que, precisando cumprir as obri- gações diárias de trabalho e estudo remo- tamente, estando no ambiente residencial e vivendo um cenário de luto, medo e incerte- za (ORNELL et al., 2020), inibir as distrações torna-se uma tarefa ainda mais desafiadora, e a fadiga mental surge como consequência. Portanto, este TCC surge como uma tentativa de utilizar as ferramentas digitais para compreender melhor a influência psico- lógica dos ambientes, e, se possível auxiliar na manutenção da saúde mental em contex- tos em que o deslocamento físico é limitado ou os locais físicos disponíveis são insuficien- tes. Após a sistematização dos processos ocorridos ao longo destes meses de traba- lho, optou-se por organizar o caderno em tó- picos, de acordo com as etapas de pesquisa que foram necessárias para a elaboração do protótipo, descritos abaixo: 1. REFERENCIAL TEÓRICO Etapa inicial de pesquisa e compreensão de conceitos norteadores, a fim de entender melhor a produção de outros pesquisadores acerca do tema e também as principais teo- rias já consolidadas que o permeiam; 2. ESTUDOS DE CASO Seleção e estudo mais aprofundado de al- guns projetos com objetivos similares para auxiliar no direcionamento da pesquisa, bus- cando estabelecer correlações que possam auxiliar na definição dos parâmetros para o protótipo; 3. DIRETRIZES Definição, com base nas etapas anteriores, de parâmetros que sirvam de base para a elabo- ração do ambiente virtual, levando em conta desde a tecnologia necessária, até princípios de composição e paisagismo; 4. PROPOSTA Consiste na etapa prática de criação, mode- lagem e testagem do ambiente, conforme os critérios pré-estabelecidos e a viabilidade téc- nica; 5. SIMULAÇÃO Fase de aplicação do modelo em um grupo de voluntários, a fim de coletar suas percep- ções, sugestões e verificar se o protótipo é efetivamente capaz de produzir efeitos benéfi- cos para estresse e fadiga mental. REFERENCIAL TEÓRICO Metaverso é o termo utilizado para descrever um conceito de internet futura, composta por um conjunto de espaços virtuais tridimensionais e compartilhados (MONETA, 2020). O conceito de metaverso foi utilizado pela primeira vez em Snow Crash, livro de ficção científica escrito por Neal Stephenson, de 1992. Nessa época, ainda não era viável a execução de um universo virtual tridimen- sional, devido a limitações tecnológicas. No entanto, o desenvolvimento atual e o crescen- te interesse por plataformas sociais cada vez mais imersivas, têm levado o mercado e os usuários nessa direção. A expressão mais significativa desses conceitos no cenário atual está ligada à in- dústria de jogos. Já existem mundos virtuais ativos e contando com diversos usuários, nos quais é possível realizar diversas atividades (transações financeiras, compra e venda de bens digitais, comunicação) além do jogo em si. Uma limitação tecnológica enfrentada pelos criadores de jogos relaciona-se a uma questão de hardware. Grande parte dos usu- ários, mesmo os com acesso a tecnologia de ponta, não possuem computadores potentes o suficiente para reproduzir um cenário com- plexo e realista, que já pode ser atingido atra- vés de modelagem tridimensional em softwa- res como Unreal Engine (desenvolvido pela criadora de jogos Epic Games), mas torna-se muito pesado para ser utilizado com fluidez pelos jogadores. Softwares como esse utilizam tecnologia de renderização em tempo real, que necessita de processadores e placas grá- ficas que ainda são inacessíveis para a maio- ria dos usuários. No entanto, a popularização desses programas entre arquitetos e artistas de Arch- Viz visualização arquitetônica, representação Arquitetura e mundos virtuais REFLEXÃO: pandemia e saúde mental gráfica de projetos voltada para o merca- do imobiliário) têm sido crescente, devido a sua integração com os softwares já utilizados por esse público e seu resultado fotorrealista, além de considerar que esses profissionais já costumam possuir equipamentos de hardware mais avançado, devido a complexidade dos outros softwares da área. Apesar disso, ainda é pequena a pre- sença de arquitetos na construção dos mun- dos virtuais. As principais plataformas da atualidade estão sendo construídas por pro- gramadores, desenvolvedores de jogos e pe- los próprios usuários, que nem sempre pos- suem o conhecimento técnico a respeito de critérios importantes como estética, interação cultural e social e argumentos conceituais, que são base para a formação de arquitetos e urbanistas. O resultado são ambientes muito fantasioso, similares a cenários de desenhos animados (Figura 1), que muitas vezes apenas reproduzem características do mundo real, mesmo que não faça sentido no virtual (MO- NETA, 2020). Os arquitetos, como profissionais res- ponsáveis por criar ambientes qualificados, e familiarizados com representações bidimen- sionais e tridimensionais de projetos, seriam indispensáveis na criação desses espaços. O universo digital rompe barreiras do mundo físico, permitindo uma expressão mais ge- nuína da criatividade e do potencial artístico da arquitetura, e deixando de lado condicio- nantes físico-ambientais, como clima, insola- ção, legislação e até mesmo a gravidade. Por outro lado, diversos partidos arquitetônicos baseiam-se justamente nessas condicionan- tes, podendo ser um desafio criar objetos ar- quitetônicos sem elas - e este pode ser um dos motivos pelos quais os arquitetos ainda demonstram certo receio em projetar para o metaverso. Outro ponto relevante é que os mun- dos virtuais permitem que os objetos arqui-tetônicos sejam visualizados e testados pelos usuários, podendo ser modificados de acordo com as necessidades, ou até mesmo descar- tados caso não atinjam seu propósito. Essa condição é praticamente impossível de ser replicada no mundo real, e a possibilidade tornaria o trabalho dos arquitetos mais cola- borativo e eficiente, inclusive em casos de edi- ficações a serem construídas posteriormente no mundo real. Figura 1 - Mapa do Mundo Virtual Decentraland. Mesmo não havendo necessidade física de ruas, cal- çadas ou bancos, esses elementos foram reproduzidos. Este mundo é criado diretamente pelos usuários. A pandemia de Coronavírus (CO- VID-19), doença infecciosa de alto potencial de contágio, estendeu-se pelos anos de 2020 a 2022, modificando a maneira como a socie- dade humana organizou-se durante milhares de anos. Uma situação que inicialmente acre- ditou-se ser temporária, mostrou que há a pos- sibilidade de um mundo remoto - com menos deslocamentos, menos contato humano direto e maior presença de dispositivos tecnológicos. Isso afetou diretamente a rotina familiar, aca- dêmica e laboral, mudando a maneira de se relacionar com os outros e com o espaço, e trazendo consequências à saúde mental da po- pulação que talvez ainda não possam ser com- preendidas em sua totalidade. Em um contexto pandêmico, profissio- nais da saúde tendem a focar mais no patóge- no e em seu tratamento, prevenção e contágio, numa busca por diminuir a transmissão e a gra- vidade da doença. Efeitos psicológicos e psiqui- átricos, a nível individual e coletivo, tendem a ser colocados em segundo plano e, por muitas vezes, subestimados. (ORNELL et al., 2020). Os níveis de estresse e ansiedade nos indivíduos aumentam, o que é agravado pela constante disseminação de informações falsas a respeito da doença, e pela incerteza de quando a vida poderá voltar ao “normal”. Durante a pandemia, houve um aumen- to significativo por parte dos brasileiros por apli- cativos que se propõe a auxiliar no alívio do estresse e ansiedade e melhoria da qualidade do sono (CAVALCANTE, 2020). Nesse contexto, a criação de novas pla- taformas e ambientes virtuais que permitam uma experiência menos desgastante aos usu- ários, ou mesmo que ofereçam ambientes ca- pazes de fornecer alívio a estas questões, pode agregar diversos benefícios. 4 5 Este trabalho tem como objetivo ge- ral compor um protótipo através do qual seja possível analisar quais devem ser as caracte- rísticas de um ambiente virtual para que ele possa exercer benefícios psicológicos. Além disso, aproximar a discussão a respeito das tecnologias de modelagem 3D, renderização e mundos virtuais, do meio acadêmico. Para tais fins, foram traçados os seguintes objetivos específicos: - Relacionar os conceitos de Mundos Virtuais e Arquitetura, para buscar compreender como se dá a participação de arquitetos e urbanis- tas nesse cenário; - Investigar, através de pesquisa bibliográfica, conceitos relacionados à psicologia ambien- tal e também ao contexto de mundos virtuais, buscando entender como a experiência virtual poderia influenciar na qualidade de vida dos indivíduos; - Entender quais serão as melhores ferramen- tas para a construção e apresentação desse ambiente virtual; CONCEITOS DE PSICOLOGIA AMBIENTAL - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - AMBIENTES RESTAURADORES Teoria de Restauração da Atenção (ART) Teoria Psicoevolucionista (PET) - - - - - - - - - ESTUDOS DE CASO - - - - - - - - - PESQUISAS SEMELHANTES Matilla et al.(2020) Wang et al. (2022) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - A HIPÓTESE DE HAN 6 7 - - - - - - - - - - - - - - - - - DIRETRIZES - - - - - - - - - - - - - - - Diretrizes projetuais Diretrizes técnicas Diretrizes de apresentação - - - - - - - - - PROPOSTA - - - - - - - - COMPOSIÇÃO - - - - - - - - - - - 8 9 + - - - - - - - - PROPOSTA COMPOSIÇÃO - - - - - PROPOSTA REPRESENTAÇÃO - - 10 11 - - - - - - - C D F - - - - - - m m PROPOSTA PANTANAL - - - - - - - - - - Perspectivas Pantanal 12 13 - PROPOSTA MATA ATLÂNTICA - - - - - - - - - - 14 15 - Perspectivas Mata Atlântica PROPOSTA CERRADO - - - - - - - - - - - - - - - - 16 17 https://www.nerdsviajantes.com/2016/08/08/parque-estadual- -do-rio-preto-trilha-do-cerrado/ - Perspectivas Cerrado PROPOSTA CAATINGA - - - - - - - - - 18 19 - Perspectivas Caatinga - - PROPOSTA - - - - - INTERAÇÕES - - - - PROPOSTA - - - - - - - - INTERAÇÕES - 20 21 5- - - - - PROPOSTA - - - - - - - - - - OTIMIZAÇÃO E TESTES - - - - - - - - - 22 23 - SIMULAÇÃO - - - - - - - - - - - - - - APLICAÇÃO - - - - - - 23 24 - - - - - - - - - - - - - - - - SIMULAÇÃO CONSIDERAÇÕES FINAIS - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - RESULTADOS RESULTADOS - - - - - 24 25 REFERÊNCIAS - imagensREFERÊNCIAS CAVALCANTE, F. 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