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IFSP CÂMPUS GUARULHOS ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS EXATECCA 2022 3º Semestre: Disciplina de EMPREENDEDORISMO Profa. Claudia F. Roses Nome do aluno: Amanda Aparecida Lopes de Souza Prontuário: GU3018067 Data da atividade: Segunda-feira 30/05/2022 Atividade escolhida: Kotlin for Anyone developer Responda às perguntas: 1) A atividade trouxe informações relevantes para você? ( x ) SIM ( ) NÃO 2) O conteúdo auxiliou com a disciplina de Empreendedorismo? Se sim, de que forma? Sim, Kotlin como nova linguagem no mercado, tem relação com a inovação ao empreendedorismo, acelerando o desenvolvimento de ideias e projetos. 3) Relate o conteúdo da atividade (no mínimo uma página): O evento inicia-se com o Marcos se apresentando, descrevendo sua vida acadêmica e profissional. Ele apresenta uma atividade focada na linguagem Kotlin, com o intuito de incentivar os estudantes, introduzir sobre a linguagem, a história, desvantagem, vantagem, formas de usar. Kotlin é uma linguagem de programação, que nasceu em 2011 pela JetBrains, na qual é uma empresa bem conhecida por IDEs comercializadas, mantendo uma fundação sem fins lucrativos, com parceria à Google, que anuncia Kotlin como uma das linguagens oficiais do Android, podendo ser usada para o desenvolvimento Web, desktop e Mobiel. O nome desta linguagem tem origem russa, por conta de uma ilha (o nome da linguagem Java também foi inspirado em uma ilha), próxima à São Peterburgo, na qual a equipe Kotlin mora. Ambas linguagens, Kotlin e Java podem ser usados ao mesmo tempo, são compiladas e executadas pela máquina virtual, utilizando a mesma infraestrutura. O Kotlin pode ser usado tanto em Front-End (HTML, CSS, JavaScript), como também em Back-End (NodeJS, para parte de servidor), podendo também ser compilado para binário, utilizando-se em outras plataformas (IoS, Linux, Windows), sendo uma linguagem com menos código, mesmo transcrevendo bastante, reutilizar a biblioteca e usar o compilador do Java. Marcos mostra um exemplo de ambas linguagens, o quão o Kotlin pode ser mais resumido para imprimir um chamado de "Olá Mundo", utilizando poucas linhas, comandos, simples e menos verboso como ele mesmo diz. Uma das vantagens do Kotlin, é que possui uma sintaxe simples, limpa e expressiva, reutilizar o Java, administrador por JetBrains, uma ótima empresa que sempre procura evoluir, propor ideias novas com o intuito de melhorar a fama do Kotlin e a utilização do Android Studio, inspirando usuários do mesmo. Já algumas desvantagens, seria que é uma linguagem "nova", portanto, sem muita experiencia de uso, sendo considerada como uma "criança", não prometendo 100% de estabilidade da mesma que o Java que está há mais de 20 anos no mercado. No mundo profissional, há muitas vagas, porém pouca mão de obra, poucos profissionais... E na compilação, dependendo da situação é executado rapidamente, em outros é significante mais lento. O apresentador do evento, mostra na prática como o Kotlin é utilizado, métodos, classes, variáveis, construtor primário, junto à orientação à objeto e herança, utilizando aves de exemplos com seus sons. Foi uma apresentação incrível realizada pelo Marcos dos Santos. Nunca tive experiência com a linguagem Kotlin, mas no ano de 2019 enquanto estudava em uma escola técnica o curso de Informática, já tive experiência com Java no Android Studio, para criação de aplicativos em Android, lembro-me do meu professor dar uma breve introdução perante ao Kotlin, mas nunca ter aprofundado, e agora em 2022 ao relembrar esta linguagem, pude ter a breve nostalgia e maior aprendizado sobre ela. Foi uma experiência ótima. IFSP CÂMPUS GUARULHOS ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS EXATECCA 2022 3º Semestre: Disciplina de EMPREENDEDORISMO Profa. Claudia F. Roses Nome do aluno: Amanda Aparecida Lopes de Souza Prontuário: GU3018067 Data da atividade: Terça-feira 31/05/2022 Atividade escolhida: Oficina de JavaScript SpotiGirls - Para meninas e mulheres - IFTECH Girls Responda às perguntas: 1) A atividade trouxe informações relevantes para você? ( x ) SIM ( ) NÃO 2) O conteúdo auxiliou com a disciplina de Empreendedorismo? Se sim, de que forma? Sim, o empreendedorismo é uma atividade criativa, ou seja, a programação ajuda a desenvolver a invulnerabilidade, facilitando o marketing como é o caso deste projeto apresentado pelo grupo, criando e mostrando o potencial e criatividade de seu produto com uma divulgação adequada. 3) Relate o conteúdo da atividade (no mínimo uma página): O evento inicia-se transmitido direto do IFSP Guarulhos para o YouTube, com Luís, um dos mediadores do EXATECCA, apresentando o grupo que irá apresentar. O grupo é composto por alunas do IFSP Guarulhos, que participam da bolsa Meninas Na Programação, comandado pela professora Márcia Pereira, na qual ela já lecionou aula para eu e minha turma no 1º semestre. O foco do projeto é mostrar para as mulheres a sua posição no meio profissional junto ao seu valor, dando inspiração para serem mais agregadas à este mundo na qual boa parte o público masculino participa, com o intuito também de mostrar e ensinar a desenvolver uma página web, aplicar o conteúdo, configurar o corpo comportamento e funcionamento dela, junto com HTML, CSS e JavaScript. O nome "Spotigirls", é um trocadilho com o serviço de streaming de música, o Spotify, na qual é um serviço digital que abre portas para milhares de músicas, podcasts, sendo o mais usado e popular no mundo, e "girls" como complemento de um grupo de meninas no mundo da tecnologia da informação. A tarefa da apresentação, é montar uma tela do reprodutor de música do Spotify e tocá- la, utilizando as linguagens de marcação HTML e CSS e a linguagem de interação JavaScript, utilizando a ferramenta Visual Studio Code, a mesma ferramenta que usamos em sala de aula. Inicia-se o projeto criando o corpo da página, utilizando HTML, criando classes, abrindo e fechando tags, ou seja, criando o esqueleto, um código pequeno e simples. Após isso, começa a estrutura do layout, usando o CSS, utilizando as classes e IDs usados no código HTML, dando cor, definindo tamanhos e um melhor visual para a página, trazendo uma grande diferença de como estava antes. E por último e não menos importante, utiliza-se o JavaScript, utilizando também classes e IDs do HTML e JavaScript, para finalmente dar movimento e mais vida à página, promovendo o funcionamento do player e da música no reprodutor. Assim, finaliza-se o projeto com sucesso, uma réplica do reprodutor do Spotify, com um design e funcionamento perfeito, um trabalho incrível das garotas, inspirando eu e mais garotas no mundo da tecnologia da informação, é gratificante essas garotas nos representarem, mostrando que somos capazes de dominar uma área onde o sexo masculino predomina. Parabéns para a Oficina de JavaScript, Spotigirls. IFSP CÂMPUS GUARULHOS ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS EXATECCA 2022 3º Semestre: Disciplina de EMPREENDEDORISMO Profa. Claudia F. Roses Nome do aluno: Amanda Aparecida Lopes de Souza Prontuário: GU3018067 Data da atividade: Quarta-feira 01/06/2022 Atividade escolhida: Desenvolvimento web para meninas - Meninas na programação Responda às perguntas: 1) A atividade trouxe informações relevantes para você? ( x ) SIM ( ) NÃO 2) O conteúdo auxiliou com a disciplina de Empreendedorismo? Se sim, de que forma? Sim, o empreendedorismo é uma atividade criativa, ou seja, a programação ajuda a desenvolver a invulnerabilidade, facilitando o marketing como é o caso deste projeto apresentado pelo grupo, criando emostrando o potencial e criatividade de seu produto com uma divulgação adequada. 3) Relate o conteúdo da atividade (no mínimo uma página): O evento inicia-se com a apresentação do grupo, IFTECHGIRLS, um grupo feminino representando as mulheres na programação. Elas explicam o que é o Front-End e o Back-End no mundo do desenvolvimento web, suas diferenças e quais linguagens são usadas em cada lado, no Back-End temos por exemplo o PHP, Java, Ruby, Python, linguagens na qual o servidor entende e irá retornar a resposta para o navegador, na qual é o contrário do Front-End, na qual são usadas as estruturas HTML, CSS e JavaScript, linguagens que não precisa diretamente de um servidor, o próprio navegador entende e é apresentado ao usuário. Mostram os programas que podemos fazer a edição dessas estruturas, por exemplo, utilizando o Notepad++, Sublime Text, Visual Studio Code. Inicia-se na prática o projeto, primeiramente criando a estrutura da página web com o HTML, em seguida o CSS para dar cor e uma camada de pele ao site e por último o JavaScript, para dar vida e movimento aos itens do site, explicando cada classe, identificador, comando para o desenvolvimento. A ideia foi recriar de uma forma diferente uma página do Instagram do próprio grupo IFTECHGIRLS, com animações, design atraente e moderno. Novamente, parabenizo o grupo, representando de uma ótima forma nós mulheres na informática, trazendo inspiração para agregar mais grupos femininos ao mercado de trabalho na área de tecnologia da informação. IFSP CÂMPUS GUARULHOS ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS EXATECCA 2022 3º Semestre: Disciplina de EMPREENDEDORISMO Profa. Claudia F. Roses Nome do aluno: Amanda Aparecida Lopes de Souza Prontuário: GU3018067 Data da atividade: Quarta-feira 01/06/2022 Atividade escolhida: Pensamento Computacional, jogos e Cultura Maker: por que se preocupar com isso? Responda às perguntas: 1) A atividade trouxe informações relevantes para você? ( x ) SIM ( ) NÃO 2) O conteúdo auxiliou com a disciplina de Empreendedorismo? Se sim, de que forma? Sim, pois tirar ideias do papel e fazer acontecer é uma característica dos empreendedores na cultura do movimento Maker, é uma ótima maneira de gerar oportunidades para os novos e antigos empreendedores, junto ao pensamento computacional que inclui a confiança para lidar com complexidade, persistências em resolução de tarefas difíceis, capacidade de comunicação para trabalhar com outras pessoas, alcançando um objetivo e solução comum. A utilização de jogos associados à gamificação pode se tornar um ótimo recurso para desenvolver uma ação empreendedora, principalmente para a formação dos futuros profissionais, através da aprendizagem com técnicas adotadas dos jogos de vídeo. 3) Relate o conteúdo da atividade (no mínimo uma página): O seguinte evento inicia-se com o Prof. Dr. Thiago Schumacher Barcelos, na qual ele será o apresentador da palestra, apresentando sua área profissional e acadêmica, logo em seguida, mostra-se um índice de como será o roteiro de sua apresentação. A cultura digital está paralela ao costume forte e pensativo das tecnologias digitais. Os alunos estão pessoalmente infectados pelas atuais práticas nascidas desta cultura digital. Enquanto não toleraria evitar de acontecer, surge o interrogatório referente a elaboração de docentes e averiguando se estão preparando os educadores que conversam com as vindas da era digital. Entende-se que as habilidades da pedagogia precisam aplicar experiência ao aluno, deixando-o em um plano presente nas jornadas do conhecimento, com relação a este, é necessário educadores aptos de formular, adaptar, estudar ferramentas pedagógicas relacionadas ao panorama atual. Portanto, a ideia é abordar hipoteticamente o trio educativo atual, que segue os crescimentos participantes no recolhimento dos recursos de jogos, pensamento computacional e cultura maker. Conferimos que: jogos é um plano e parceiro educativo a princípios de jogos digitais qual se ajusta aos costumes dos alunos. O pensamento computacional é uma capacitação a ser avançada pelos alunos a alvo de gerar capacidades de resolver questões sérias por forma de habilidades, dons e maneiras computacionais, e, a cultura maker é um comportamento metodológico que promove o “aprender construindo” em local prático priorizando a revolução e o fluidez de convicções. A alvo de esclarecer o ajustamento por meio de este trio de fundamentos, ele age uma inspeção estudiosa, bem conforme do referencial construcionista de Papert. O processo usado foi especificar: significados e propriedades, inteligências educacionais, e os ajustes afiliados às opiniões construcionista, ligando a nossa perspectiva próxima do talento educacional dos três fundamentos, que certa hora planejados, aumentam as chances de educação e de conhecimento causar a concepção construtivista/construcionista. Foi uma palestra incrível realizada pelo docente Thiago. IFSP CÂMPUS GUARULHOS ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS EXATECCA 2022 3º Semestre: Disciplina de EMPREENDEDORISMO Profa. Claudia F. Roses Nome do aluno: Amanda Aparecida Lopes de Souza Prontuário: GU3018067 Data da atividade: Quinta-feira 02/06/2022 Atividade escolhida: Dicas e recomendações para sua certificação Red Hat. Responda às perguntas: 1) A atividade trouxe informações relevantes para você? ( x ) SIM ( ) NÃO 2) O conteúdo auxiliou com a disciplina de Empreendedorismo? Se sim, de que forma? Sim, pois envolve o termo da educação, aprendizagem, experiências, instrução, facilitando novas oportunidades, contribuindo no avanço da literatura do empreendedorismo, integrando nas formas de competências. 3) Relate o conteúdo da atividade (no mínimo uma página): A seguinte palestra inicia-se com o Alexon Oliveira, se apresentando profissionalmente e academicamente. Ele aborda inúmeros pontos perante o tema central da palestra, dando dicas para os tentadores do certificado Red Hat. A certificação de T.I é uma designação para mostrar capacidade, competência e conhecimento perante a determinado produto, mostrando qualificação ao tema da certificação, há inúmeras certificações de T.I., como os principais exemplos Microsoft, Oracle, Cisco, Itil, entre vários outros e a Red Hat faz parte das certificações Linux. A Red Hat possui um catálogo com mais de 30 certificações, divididas em tecnologias e cargos, tendo as certificações RHCSA, RHCE como as mais populares. Há uma plataforma com cursos preparatórios para o certificado, assim melhorando o desempenho e preparo do candidato, e após o treinamento, sentindo-se preparado, o mesmo irá fazer o cadastro e escolher o exame, entre RHCSA e RHCE, estudando os requisitos, objetivos, recomendações de treinamento, duração da prova e assim, reservando e agendando a prova, escolhendo entre remoto ou presencial. Após todas as etapas e conclusão da avaliação, receberá por e-mail o resultado de sua pontuação do exame, sabendo-se o seu desempenho. Alexon dá dicas para focar mais no que não conhece, no que precisa praticar mais, pontos fracos, testando o conhecimento para não ser pego de surpresa no dia do exame em relação ao objetivo de cada exame, ler e estudar cada seção de cada capítulo, fazer testes, absorver bem as informações, aprender usar as ferramentas precisas, interface gráfica, conhecer pacotes, consultar documentações, aprender usar corretamente os comandos e por fim, fazer um simulado do exame. E por fim as dicas mais importantes para um melhor desempenho: descanso, se alimentar e hidratar-se bem, uma boa noite de sono irá fazer diferença, relembrar dos principais pontos, escolher um bom horário para a sua avaliaçãoe preparar o ambiente com antecedência. É importante não postergar em certas questões, portanto não gastar tempo em uma única atividade, prosseguir para a próxima caso trave, marcar as atividades que estiver com dificuldade, pois é um exame que são longas horas, porém passam em um rápido período. Antes de entregar, é importante revisar, testar, verificar se não esqueceu algo, rever parâmetros e comandos, pois fazem muita diferença, uma questão interfere à outra, ou seja, se o comando da primeira questão não funcionar, todo o resto das questões não irão funcionar. Portanto, seguindo todas as recomendações, estará brevemente preparado para o exame da Red Hat. Foi uma incrível palestra ministrada por um excelente profissional de exemplo.
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