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RELATORIOS EXATECCA - GU3018067

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IFSP CÂMPUS GUARULHOS 
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
EXATECCA 2022 
3º Semestre: Disciplina de EMPREENDEDORISMO 
Profa. Claudia F. Roses 
Nome do aluno: Amanda Aparecida Lopes de Souza 
Prontuário: GU3018067 Data da atividade: Segunda-feira 30/05/2022 
Atividade escolhida: Kotlin for Anyone developer 
 
Responda às perguntas: 
1) A atividade trouxe informações relevantes para você? 
( x ) SIM ( ) NÃO 
2) O conteúdo auxiliou com a disciplina de Empreendedorismo? 
Se sim, de que forma? 
Sim, Kotlin como nova linguagem no mercado, tem relação com a inovação ao 
empreendedorismo, acelerando o desenvolvimento de ideias e projetos. 
3) Relate o conteúdo da atividade (no mínimo uma página): 
O evento inicia-se com o Marcos se apresentando, descrevendo sua vida acadêmica e 
profissional. Ele apresenta uma atividade focada na linguagem Kotlin, com o intuito de 
incentivar os estudantes, introduzir sobre a linguagem, a história, desvantagem, 
vantagem, formas de usar. 
Kotlin é uma linguagem de programação, que nasceu em 2011 pela JetBrains, na qual 
é uma empresa bem conhecida por IDEs comercializadas, mantendo uma fundação sem 
fins lucrativos, com parceria à Google, que anuncia Kotlin como uma das linguagens 
oficiais do Android, podendo ser usada para o desenvolvimento Web, desktop e Mobiel. 
O nome desta linguagem tem origem russa, por conta de uma ilha (o nome da linguagem 
Java também foi inspirado em uma ilha), próxima à São Peterburgo, na qual a equipe 
Kotlin mora. 
Ambas linguagens, Kotlin e Java podem ser usados ao mesmo tempo, são compiladas 
e executadas pela máquina virtual, utilizando a mesma infraestrutura. 
O Kotlin pode ser usado tanto em Front-End (HTML, CSS, JavaScript), como também 
em Back-End (NodeJS, para parte de servidor), podendo também ser compilado para 
binário, utilizando-se em outras plataformas (IoS, Linux, Windows), sendo uma 
linguagem com menos código, mesmo transcrevendo bastante, reutilizar a biblioteca e 
usar o compilador do Java. 
Marcos mostra um exemplo de ambas linguagens, o quão o Kotlin pode ser mais 
resumido para imprimir um chamado de "Olá Mundo", utilizando poucas linhas, 
comandos, simples e menos verboso como ele mesmo diz. 
Uma das vantagens do Kotlin, é que possui uma sintaxe simples, limpa e expressiva, 
reutilizar o Java, administrador por JetBrains, uma ótima empresa que sempre procura 
evoluir, propor ideias novas com o intuito de melhorar a fama do Kotlin e a utilização do 
Android Studio, inspirando usuários do mesmo. Já algumas desvantagens, seria que é 
uma linguagem "nova", portanto, sem muita experiencia de uso, sendo considerada 
como uma "criança", não prometendo 100% de estabilidade da mesma que o Java que 
está há mais de 20 anos no mercado. No mundo profissional, há muitas vagas, porém 
pouca mão de obra, poucos profissionais... E na compilação, dependendo da situação 
é executado rapidamente, em outros é significante mais lento. 
O apresentador do evento, mostra na prática como o Kotlin é utilizado, métodos, 
classes, variáveis, construtor primário, junto à orientação à objeto e herança, utilizando 
aves de exemplos com seus sons. 
Foi uma apresentação incrível realizada pelo Marcos dos Santos. Nunca tive experiência 
com a linguagem Kotlin, mas no ano de 2019 enquanto estudava em uma escola técnica 
o curso de Informática, já tive experiência com Java no Android Studio, para criação de 
aplicativos em Android, lembro-me do meu professor dar uma breve introdução perante 
ao Kotlin, mas nunca ter aprofundado, e agora em 2022 ao relembrar esta linguagem, 
pude ter a breve nostalgia e maior aprendizado sobre ela. Foi uma experiência ótima. 
 
IFSP CÂMPUS GUARULHOS 
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
EXATECCA 2022 
3º Semestre: Disciplina de EMPREENDEDORISMO 
Profa. Claudia F. Roses 
Nome do aluno: Amanda Aparecida Lopes de Souza 
Prontuário: GU3018067 Data da atividade: Terça-feira 31/05/2022 
Atividade escolhida: Oficina de JavaScript SpotiGirls - Para meninas e mulheres - 
IFTECH Girls 
 
Responda às perguntas: 
1) A atividade trouxe informações relevantes para você? 
( x ) SIM ( ) NÃO 
2) O conteúdo auxiliou com a disciplina de Empreendedorismo? 
Se sim, de que forma? 
Sim, o empreendedorismo é uma atividade criativa, ou seja, a programação ajuda a 
desenvolver a invulnerabilidade, facilitando o marketing como é o caso deste projeto 
apresentado pelo grupo, criando e mostrando o potencial e criatividade de seu produto 
com uma divulgação adequada. 
3) Relate o conteúdo da atividade (no mínimo uma página): 
O evento inicia-se transmitido direto do IFSP Guarulhos para o YouTube, com Luís, um 
dos mediadores do EXATECCA, apresentando o grupo que irá apresentar. 
O grupo é composto por alunas do IFSP Guarulhos, que participam da bolsa Meninas 
Na Programação, comandado pela professora Márcia Pereira, na qual ela já lecionou 
aula para eu e minha turma no 1º semestre. O foco do projeto é mostrar para as 
mulheres a sua posição no meio profissional junto ao seu valor, dando inspiração para 
serem mais agregadas à este mundo na qual boa parte o público masculino participa, 
com o intuito também de mostrar e ensinar a desenvolver uma página web, aplicar o 
conteúdo, configurar o corpo comportamento e funcionamento dela, junto com HTML, 
CSS e JavaScript. 
O nome "Spotigirls", é um trocadilho com o serviço de streaming de música, o Spotify, 
na qual é um serviço digital que abre portas para milhares de músicas, podcasts, sendo 
o mais usado e popular no mundo, e "girls" como complemento de um grupo de meninas 
no mundo da tecnologia da informação. 
A tarefa da apresentação, é montar uma tela do reprodutor de música do Spotify e tocá-
la, utilizando as linguagens de marcação HTML e CSS e a linguagem de interação 
JavaScript, utilizando a ferramenta Visual Studio Code, a mesma ferramenta que 
usamos em sala de aula. 
Inicia-se o projeto criando o corpo da página, utilizando HTML, criando classes, abrindo 
e fechando tags, ou seja, criando o esqueleto, um código pequeno e simples. Após isso, 
começa a estrutura do layout, usando o CSS, utilizando as classes e IDs usados no 
código HTML, dando cor, definindo tamanhos e um melhor visual para a página, 
trazendo uma grande diferença de como estava antes. E por último e não menos 
importante, utiliza-se o JavaScript, utilizando também classes e IDs do HTML e 
JavaScript, para finalmente dar movimento e mais vida à página, promovendo o 
funcionamento do player e da música no reprodutor. 
Assim, finaliza-se o projeto com sucesso, uma réplica do reprodutor do Spotify, com um 
design e funcionamento perfeito, um trabalho incrível das garotas, inspirando eu e mais 
garotas no mundo da tecnologia da informação, é gratificante essas garotas nos 
representarem, mostrando que somos capazes de dominar uma área onde o sexo 
masculino predomina. Parabéns para a Oficina de JavaScript, Spotigirls. 
 
IFSP CÂMPUS GUARULHOS 
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
EXATECCA 2022 
3º Semestre: Disciplina de EMPREENDEDORISMO 
Profa. Claudia F. Roses 
Nome do aluno: Amanda Aparecida Lopes de Souza 
Prontuário: GU3018067 Data da atividade: Quarta-feira 01/06/2022 
Atividade escolhida: Desenvolvimento web para meninas - Meninas na programação 
 
Responda às perguntas: 
1) A atividade trouxe informações relevantes para você? 
( x ) SIM ( ) NÃO 
2) O conteúdo auxiliou com a disciplina de Empreendedorismo? 
Se sim, de que forma? 
Sim, o empreendedorismo é uma atividade criativa, ou seja, a programação ajuda a 
desenvolver a invulnerabilidade, facilitando o marketing como é o caso deste projeto 
apresentado pelo grupo, criando emostrando o potencial e criatividade de seu produto 
com uma divulgação adequada. 
3) Relate o conteúdo da atividade (no mínimo uma página): 
O evento inicia-se com a apresentação do grupo, IFTECHGIRLS, um grupo feminino 
representando as mulheres na programação. Elas explicam o que é o Front-End e o 
Back-End no mundo do desenvolvimento web, suas diferenças e quais linguagens são 
usadas em cada lado, no Back-End temos por exemplo o PHP, Java, Ruby, Python, 
linguagens na qual o servidor entende e irá retornar a resposta para o navegador, na 
qual é o contrário do Front-End, na qual são usadas as estruturas HTML, CSS e 
JavaScript, linguagens que não precisa diretamente de um servidor, o próprio navegador 
entende e é apresentado ao usuário. Mostram os programas que podemos fazer a 
edição dessas estruturas, por exemplo, utilizando o Notepad++, Sublime Text, Visual 
Studio Code. 
Inicia-se na prática o projeto, primeiramente criando a estrutura da página web com o 
HTML, em seguida o CSS para dar cor e uma camada de pele ao site e por último o 
JavaScript, para dar vida e movimento aos itens do site, explicando cada classe, 
identificador, comando para o desenvolvimento. A ideia foi recriar de uma forma 
diferente uma página do Instagram do próprio grupo IFTECHGIRLS, com animações, 
design atraente e moderno. 
Novamente, parabenizo o grupo, representando de uma ótima forma nós mulheres na 
informática, trazendo inspiração para agregar mais grupos femininos ao mercado de 
trabalho na área de tecnologia da informação. 
 
IFSP CÂMPUS GUARULHOS 
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
EXATECCA 2022 
3º Semestre: Disciplina de EMPREENDEDORISMO 
Profa. Claudia F. Roses 
Nome do aluno: Amanda Aparecida Lopes de Souza 
Prontuário: GU3018067 Data da atividade: Quarta-feira 01/06/2022 
Atividade escolhida: Pensamento Computacional, jogos e Cultura Maker: por que se 
preocupar com isso? 
 
Responda às perguntas: 
1) A atividade trouxe informações relevantes para você? 
( x ) SIM ( ) NÃO 
2) O conteúdo auxiliou com a disciplina de Empreendedorismo? 
Se sim, de que forma? 
Sim, pois tirar ideias do papel e fazer acontecer é uma característica dos 
empreendedores na cultura do movimento Maker, é uma ótima maneira de gerar 
oportunidades para os novos e antigos empreendedores, junto ao pensamento 
computacional que inclui a confiança para lidar com complexidade, persistências em 
resolução de tarefas difíceis, capacidade de comunicação para trabalhar com outras 
pessoas, alcançando um objetivo e solução comum. A utilização de jogos associados à 
gamificação pode se tornar um ótimo recurso para desenvolver uma ação 
empreendedora, principalmente para a formação dos futuros profissionais, através da 
aprendizagem com técnicas adotadas dos jogos de vídeo. 
3) Relate o conteúdo da atividade (no mínimo uma página): 
O seguinte evento inicia-se com o Prof. Dr. Thiago Schumacher Barcelos, na qual ele 
será o apresentador da palestra, apresentando sua área profissional e acadêmica, logo 
em seguida, mostra-se um índice de como será o roteiro de sua apresentação. 
A cultura digital está paralela ao costume forte e pensativo das tecnologias digitais. Os 
alunos estão pessoalmente infectados pelas atuais práticas nascidas desta cultura 
digital. Enquanto não toleraria evitar de acontecer, surge o interrogatório referente a 
elaboração de docentes e averiguando se estão preparando os educadores que 
conversam com as vindas da era digital. Entende-se que as habilidades da pedagogia 
precisam aplicar experiência ao aluno, deixando-o em um plano presente nas jornadas 
do conhecimento, com relação a este, é necessário educadores aptos de formular, 
adaptar, estudar ferramentas pedagógicas relacionadas ao panorama atual. Portanto, a 
ideia é abordar hipoteticamente o trio educativo atual, que segue os crescimentos 
participantes no recolhimento dos recursos de jogos, pensamento computacional e 
cultura maker. Conferimos que: jogos é um plano e parceiro educativo a princípios de 
jogos digitais qual se ajusta aos costumes dos alunos. O pensamento computacional é 
uma capacitação a ser avançada pelos alunos a alvo de gerar capacidades de resolver 
questões sérias por forma de habilidades, dons e maneiras computacionais, e, a cultura 
maker é um comportamento metodológico que promove o “aprender construindo” em 
local prático priorizando a revolução e o fluidez de convicções. A alvo de esclarecer o 
ajustamento por meio de este trio de fundamentos, ele age uma inspeção estudiosa, 
bem conforme do referencial construcionista de Papert. O processo usado foi 
especificar: significados e propriedades, inteligências educacionais, e os ajustes 
afiliados às opiniões construcionista, ligando a nossa perspectiva próxima do talento 
educacional dos três fundamentos, que certa hora planejados, aumentam as chances 
de educação e de conhecimento causar a concepção construtivista/construcionista. Foi 
uma palestra incrível realizada pelo docente Thiago. 
IFSP CÂMPUS GUARULHOS 
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
EXATECCA 2022 
3º Semestre: Disciplina de EMPREENDEDORISMO 
Profa. Claudia F. Roses 
Nome do aluno: Amanda Aparecida Lopes de Souza 
Prontuário: GU3018067 Data da atividade: Quinta-feira 02/06/2022 
Atividade escolhida: Dicas e recomendações para sua certificação Red Hat. 
Responda às perguntas: 
1) A atividade trouxe informações relevantes para você? 
( x ) SIM ( ) NÃO 
2) O conteúdo auxiliou com a disciplina de Empreendedorismo? 
Se sim, de que forma? 
Sim, pois envolve o termo da educação, aprendizagem, experiências, instrução, 
facilitando novas oportunidades, contribuindo no avanço da literatura do 
empreendedorismo, integrando nas formas de competências. 
3) Relate o conteúdo da atividade (no mínimo uma página): 
A seguinte palestra inicia-se com o Alexon Oliveira, se apresentando profissionalmente 
e academicamente. Ele aborda inúmeros pontos perante o tema central da palestra, 
dando dicas para os tentadores do certificado Red Hat. A certificação de T.I é uma 
designação para mostrar capacidade, competência e conhecimento perante a 
determinado produto, mostrando qualificação ao tema da certificação, há inúmeras 
certificações de T.I., como os principais exemplos Microsoft, Oracle, Cisco, Itil, entre 
vários outros e a Red Hat faz parte das certificações Linux. 
A Red Hat possui um catálogo com mais de 30 certificações, divididas em tecnologias 
e cargos, tendo as certificações RHCSA, RHCE como as mais populares. Há uma 
plataforma com cursos preparatórios para o certificado, assim melhorando o 
desempenho e preparo do candidato, e após o treinamento, sentindo-se preparado, o 
mesmo irá fazer o cadastro e escolher o exame, entre RHCSA e RHCE, estudando os 
requisitos, objetivos, recomendações de treinamento, duração da prova e assim, 
reservando e agendando a prova, escolhendo entre remoto ou presencial. Após todas 
as etapas e conclusão da avaliação, receberá por e-mail o resultado de sua pontuação 
do exame, sabendo-se o seu desempenho. 
Alexon dá dicas para focar mais no que não conhece, no que precisa praticar mais, 
pontos fracos, testando o conhecimento para não ser pego de surpresa no dia do exame 
em relação ao objetivo de cada exame, ler e estudar cada seção de cada capítulo, fazer 
testes, absorver bem as informações, aprender usar as ferramentas precisas, interface 
gráfica, conhecer pacotes, consultar documentações, aprender usar corretamente os 
comandos e por fim, fazer um simulado do exame. E por fim as dicas mais importantes 
para um melhor desempenho: descanso, se alimentar e hidratar-se bem, uma boa noite 
de sono irá fazer diferença, relembrar dos principais pontos, escolher um bom horário 
para a sua avaliaçãoe preparar o ambiente com antecedência. É importante não 
postergar em certas questões, portanto não gastar tempo em uma única atividade, 
prosseguir para a próxima caso trave, marcar as atividades que estiver com dificuldade, 
pois é um exame que são longas horas, porém passam em um rápido período. Antes 
de entregar, é importante revisar, testar, verificar se não esqueceu algo, rever 
parâmetros e comandos, pois fazem muita diferença, uma questão interfere à outra, ou 
seja, se o comando da primeira questão não funcionar, todo o resto das questões não 
irão funcionar. Portanto, seguindo todas as recomendações, estará brevemente 
preparado para o exame da Red Hat. Foi uma incrível palestra ministrada por um 
excelente profissional de exemplo.

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