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Pim V nota 8.5

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1
UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EAD
Projeto Integrado Multidisciplinar V
Curso Superior de Tecnologia em
Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Paulo Roberto Borges Junior - RA 2200042
PROJETO DE UM SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS
AUDIOVISUAIS
Lapa – São Paulo
2023
2
Paulo Roberto Borges Junior - RA 2200042
PROJETO DE UM SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS
AUDIOVISUAIS
Projeto integrado Multidisciplinar
Análise e Desenvolvimento de Projetos
Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de tecnólogo em
(Análise e Desenvolvimento de Sistemas), apresentado à Universidade Paulista
– UNIP EAD
3° Semestre
Orientador (a): Profa. Ma. Gislaine Stachissini
Lapa – São Paulo
2023
3
RESUMO
Este projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um sistema de reserva
de equipamentos audiovisuais, visando melhorias na organização e
administração dos equipamentos emprestados aos professores ministrarem
suas aulas. Esse sistema foi desenvolvido especialmente para o Colégio
Vencer Sempre. Esse software foi projetado para ter uma interface simples
e instintivo para evitar erros e dúvidas por parte dos utilizadores. O presente
Projeto Integrado Multidisciplinar, proposto pela Universidade Paulista (UNIP),
visa aplicar os conhecimentos adquiridos no semestre pelas aulas de
Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com
Usuários e Programação Orientada a Objetos I.
Palavras-chave: Sistema de reserva, Colégio Vencer Sempre, escola,
programa
4
ABSTRACT
This project aims at developing a reservation system for audiovisual equipment,
aiming at improving the organization and management of equipment loaned to
teachers to teach their classes. This system was developed especially for
College Vencer Sempre. This software was designed to have a simple and
instinctive interface to avoid errors and doubts on the part of the users. This
Multidisciplinary Integrated Project, proposed by Universidade Paulista (UNIP),
aims to apply the knowledge acquired in the semester in the classes of
Economy and Market, Software Engineering II, User Interface Project and
Object Oriented Programming I.
Keywords: Reservation system, College Vencer Sempre, school, program
5
SUMÁRIO
1.- INTRODUÇÃO........................................................................................................................ 6
2.-DESCRIÇÃO DO PROJETO....................................................................................................... 6
3.-CRONOGRAMA...................................................................................................................... 7
4.-CUSTOS E INVESTIMENTOS................................................................................................... 9
5.- PLANEJAMENTOS.................................................................................................................10
6.- IDENTIFICANDO REQUISITOS FUNCIONAIS E NÃO FUNCIONAIS…....................................... 11
6.1- REQUISITOS FUNCIONAIS .......................................................................................... 12
6.2- REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS .................................................................................. 12
6.3- REQUISITOS DE NEGÓCIO E INTERFACE ….................................................................. 13
7.- INTERFACE E FINALIZAÇÃO DO PROGRAMA........................................................................ 14
7.1.- PROTÓTIPOS ............................................................................................................ 14
7.1.1- TELA DE LOGIN ..................................................................................................... 14
7.1.2- TELA INICIAL ......................................................................................................... 15
7.1.3- BOTÃO RESERVAS .................................................................................................. 16
7.1.4- BOTÃO CADASTROS ............................................................................................... 20
7.1.5- BOTÃO RELATÓRIOS ............................................................................................... 21
8.- PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS ............................................................................ 23
9.- CONCLUSÃO.......................................................................................................................... 24
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................................25
6
1. INTRODUÇÃO
 Atualmente é muito comum professores ministrarem aulas utilizando equipamentos
audiovisuais, que é basicamente todo tipo de mídia que pode ser ouvida e vista ao
mesmo tempo, ou seja, os vídeos. Esse tipo de equipamentos vem sendo cada vez
mais utilizados ano a ano e com isso as escolas precisam investir mais nesse tipo de
ensino.
Em conjunto a isso, a tecnologia e a automatização estão também cada vez mais
presentes em nossas vidas,
pois, nossa sociedade está abandonando os registros em papel e passando a utilizar
de meios digitais, já que são mais seguros e rápidos.
O sistema de reserva de equipamentos utilizada atualmente pelo colégio é manual
efeito em papel, que é caro pois envolve despesas com papéis, impressoras,
problemas com armazenagem e organização, além de serem voláteis, ou seja, podem
7
ser extraviados ou danificados. Esse sistema proposto nesse PIM V tem a finalidade
de automatizar e substituir o modo com que os professores fazem a reserva de
equipamentos atualmente. O objetivo é ser de fácil adaptação e aprendizado para que
os funcionários consigam aprender a utilização do software sem ter nenhum problema
com interfaces poluídas e botões com nomes confusos, evitando erros por parte dos
utilizadores
2. DESCRIÇÃO DO PROJETO
Ao criar o programa com ferramentas de fácil e rápida adaptação no uso, o
projeto também irá demonstrar segurança, através de autenticação que será
exigida ao acessar o software.
O projeto apresentará funções como cadastro de novos utilizadores,
alterações e
exclusões desses novos usuários; calendário com os dias e horários que algum
equipamento está reservado; relatório com os equipamentos e usuários
cadastros. Todas essas funções estarão protegidas por um e-mail e uma senha
que deverá ser digitada ao acessar o sistema por meio de um login. Todos os
usuários e senhas terão acesso
aocadastro geral e todas as funções do sistema, pois o sistema será feito pens
ando estritamente nas pessoas que trabalham na área da reserva dos
equipamentos, portanto não haverá um acesso mestre e nem existirão
níveis de acesso.
3. CRONOGRAMA
A ideia da interface e funcionalidades foram entregues pelo Colégio Vencer
Sempre. Após as informações terem sido passadas
para a equipe da empresa, os programadores irão planejar o modo com que
farão a interface e funções, documentar em relatório diário os progressos
feitos, levantar custos extras e ao final realizar os testes do projeto.
Por ser um projeto que possui pouca complexidade, de rápido
desenvolvimento e que demanda pouco pessoal, o prazo de entrega será de 55
8
dias e será desenvolvido
feitopor três programadores e o gestor da equipe. Inicialmente dois programado
resdesenvolvedores realizarão a parte da interface e codificação, enquanto um
programador de testes fará o trabalho de documentação, testes durante os
lançamentos de versão e revisão. Posteriormente, ao final do cronograma de
desenvolvimento, a ideia é que um dos programadores também auxilie nos
testes para identificar o máximo de erros possíveis.
O projeto será feito com o uso da linguagem de programação C#, que é uma
linguagem bem integrada no conhecimento dos desenvolvedores e as
informações do banco de dados acessado pelo sistema ficará na máquina
local, num servidor com o SQL Server 2014 instalado, que é um banco de
dados bem robusto e com funcionalidadesideais para utilização por parte da
equipe do suporte.
 A evolução do software será documentada
todos os dias 20 minutos antes do final do expediente. Todos deverão escrever
o que fizeram no projeto, para ter o máximo de informações sobre cada etapa
de desenvolvimento e pontuar possíveis falhas e acertos ao finalizar o projeto.
Ele será produzido em cinco fases planejadas para seguir a seguinte carga
horária:
Idealização do projeto: 5 dias (40 horas). Nessa etapa será realizada uma
reunião geral com todos da empresa (incluindo equipe de gestores, comercial e
financeira)
paraidealizar o projeto focando na ideia do cliente para o software, mas també
m napossibilidade de o software ser reutilizado por outras escolas, alterando
apenas alguns detalhes de interface, como a imagem do logotipo e os dados
da escola, que estarão na tela inicial.
Desenvolvimento: 30 dias (240 horas). Nessa etapa apenas os gestores ed
esenvolvedores envolvidos no projeto estarão ativos. Dois programadores
desenvolvendoa codificação e outro programador testando o programa durante 
o desenvolvimentoconforme lançamento de versões novas. Os testes serão
feitos em três máquinas. Uma com Windows 7 com configuração de hardware
baixíssima, uma com Windows 10 em configuração baixa e outra em Windows
10 em configuração alta.
9
Testes e Correções: 8 dias (64 horas). Nessa etapa o software já estará
praticamente concluído pois foi testado durante o lançamento de versões. Aqui
um
programador ficará corrigindo o programa e revisando os códigos, enquanto doi
s programadores realizam testes visando tudo que o usuário pode tentar fazer.
Requisitos e documentação final: 7 dias (56 horas). Etapa em que os
requisitos de instalação e configuração mínima e recomendada de máquina
serão definidos. Toda a documentação do projeto, incluindo tutoriais se
instalação e utilização, serão feitos. Ao início dessa etapa o comercial da
empresa entrará em contato com o cliente para agendar o dia da instalação.
Demonstrado na Imagem a seguir:
Gráfico 1. Cronograma de horários do projeto. Fonte: o autor (2023)
Instalação e acompanhamento: 5 dias (40 horas). O software será
instalado no cliente e então será feito um treinamento presencial com todos os
que irão operar
osistema. A empresa ficará acompanhando o cliente para verificar eventuais err
os edificuldades não identificados anteriormente. O cliente será informado de
10
que terá todo o apoio do suporte e que qualquer dificuldade ou sugestão
poderá ser passada para a equipe, visando a otimização do software e seu
aprimoramento.
4. CUSTOS E INVESTIMENTOS
Os custos e investimentos do projeto serão contabilizados com o salário dos
desenvolvedores, horas extras, gastos com eletricidade e transporte ao local de
implantação. Será aplicado um lucro de 30% em cima desses custos. Como o
salário de cada programador é de R$ 2.400,00 ao mês, o custo de 55 dias será
de R$ 13.200,00. Somando os gastos aproximados com eletricidade, transporte
e outras despesas menores, serão adicionados mais R$ 2.000,00. O projeto
então terá um custo de R$ 15.200,00. Com esse valor aplicado aos 30% de
lucro, o custo final ao cliente será de R$ 19.760,00.
Após o projeto ser implantado e finalizado, o projeto terá suporte gratuito
desde que seja por acesso remoto ou telefonema. Caso o cliente queira um
suporte ou treinamento presencial extra, será cobrado um valor de R$ 40 por
hora e custos de transporte.
5. PLANEJAMENTO
Nessa etapa do projeto é de extrema importância a aplicação de
metodologias de engenharia de software para manter um ritmo e
documentações padrões no percurso do desenvolvimento. Para Pressman
11
(2006), a engenharia de software ajuda os engenheiros de software a
compreender melhor o problema que eles vão trabalhar para resolver. É com
ela que iremos organizar o levantamento de informações importantes para o
projeto, como levantamento de requisitos funcionais, não funcionais, regras de
negócio, aceite do cliente, entrega do produto, codificação e validação do
projeto.
Esse projeto de reserva de sistema de equipamentos procura melhorar odes
empenho pedagógico dos professores, já que automatiza uma parte em que
muitas escolas têm dificuldade em organizar. Uma pequena anotação errada
em uma ficha
oupapel pode causar o atraso de uma disciplina que o professor passaria, caus
andofrustração e mal-estar entre os lecionadores. Esse projeto, além de autom
atizar oprocesso, ainda tem um custo-benefício enorme, já que organiza uma
parte difícil de se organizar.
O sistema será implantado na sala do almoxarifado e na sala da secretaria.
Haverá um cabo de rede interligando as duas máquinas e o banco de dados
ficará na sala
dasecretaria. Os computadores trabalham com Windows, portanto o programa 
serádesenvolvido exclusivamente pensando nesse sistema operacional. O
sistema poderá ser operado por mouse ou somente por teclado pois poderá ser
utilizada a tecla “Tab” para navegar pelos campos e
funções. A interface será programada
de forma que o usuário não encontre dificuldades em saber as funcionalidades
de cada botão, de modo que evite erros operacionais. Será também possível
utilizar em mais de um terminal simultâneo acessado pela rede, onde a
máquina principal será a que tem o banco de dados instalado. Todos os outros
terminais deverão ser acessados pelo IP que o computador do banco de dados
possui, comunicando os terminais pela rede.
6. IDENTIFICANDO REQUISITOS FUNCIONAIS E NÃO FUNCIONAIS
12
Toda essa ideia está ligada a identificação das metas que deverão ser
atingidas no desenvolvimento e funcionamento do programa. É uma completa
verificação de todas as necessidades do cliente, obtendo o máximo de
informações possíveis a fim de evitar retrabalhos e incoerências no sistema.
Quanto mais completa essa análise for, melhor será o resultado do projeto. No
caso, a análise é a de que o colégio necessita de um software que seja
funcional, com interface simples, de fácil aprendizado e com níveis de acesso.
O colégio nos mandou um esboço da interface e uma ideia de como deverá ser
as telas. Nos primeiros dias é importante manter contato com o cliente para
verificar se houve alterações ou ideias novas que o cliente possa ter. Passar o
feedback para o cliente também é importante, para deixar o cliente ciente de
que o projeto que ele encomendou está e mandamento e para passar
segurança para ele.
6.1- REQUISITOS FUNCIONAIS
Os requisitos funcionais estão relacionados com o que o usuário consegue
ver e interagir, com toda a interface e funções de botões. Seria a parte visível
do sistema. Entre os requisitos funcionais do projeto estão as que permitem
o usuário:
13
6.2- REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
Os requisitos não funcionais são os requisitos por ‘traz dos panos’, aquele
em que o usuário não interage, ou seja, como o sistema será feito e funções
não visíveis ao usuário comum. Entre os requisitos não funcionais do projeto
estão:
6.3- REQUISITOS DE NEGÓCIO E INTERFACE
Os requisitos de negócio definem como o sistema irá interagir com o usuário,
apresentando possíveis bloqueios para evitar conflitos de dados e restrições de
cadastros. Os requisitos de negócio são:
14
7. INTERFACE E PROTOTIPAÇÃO
Para analisarmos o processo de desenvolvimento de interface com o usuário
devemos entender o contexto em que as aplicações são desenvolvidas. As
aplicações
sãoprojetadas, desenvolvidas e implantadas por razões de negócio, como melh
orar aprodutividade, aumento de precisão e outras métricas (LEE et al., 2005).
Um princípio-chave de todos os modelos de engenharia de software é “entenda
melhor o problema antes de tentar projetar uma solução” (PRESSMAN, 2006).
Com isso em mente, dentre as etapas de um projeto, a interface junto com o
que é chamado hoje de UI (user interface) é um dos pilares na produção de um
software, pois ela quem dita a quão atraente, responsiva e funcional é a tela do
aplicativo. Esse projeto leva isso muito em conta,especialmente porque
devemos sempre pensar nos usuários que
nãosão familiarizados com computadores, palavras muito técnicas e funções dif
íceis de entender.
7.1 Protótipos
15
Um protótipo é uma pequena simulação do modelo funcional com base nosr
equisitos citados no decorrer de todo o texto da idealização do projeto. Esses
protótipos são feitos e testados primeiramente em máquinas da própria
empresa simulando os mais diversos casos para tentar obter uma experiência
aproximada a dos usuários finais. Nos próximos tópicos vamos fazer uma
demonstração visual com cada função detalhada:
7.1.1 Tela de Login
Quando o usuário precisar logar no sistema de reserva de equipamentos
essa será a tela que ele encontrará. Funcionalmente o sistema sempre irá
desconectar o usuário ao ficar mais de 5 minutos logado sem atividade,
evitando que usuários evitem utilizar logins de outras pessoas. Existirão dois
campos obrigatórios para informar o e-mail e a senha e após o usuário digitar
os dois, ele deverá clicar no botão Login no canto da tela. Haverá também um
botão para trocar a senha caso o usuário esqueça e após clicar nesse botão,
ele enviará a senha para o e-mail cadastrado, sendo necessário acessá-lo para
clicar em um link que estará no e-mail na caixa de entrada.
Figura 1: Tela de login. Fonte: O autor (2023)
 
16
7.1.2. Tela Inicial
A tela inicial é onde o usuário encontrará os principais botões do sistema,
que são:
● Reservas: onde o usuário fará uma nova reserva de equipamentos e
poderá consultar por reservas já feitas. Nele também será possível
editar ou excluir reservas já feitas.
● Cadastros: onde o usuário cadastrará novos equipamentos ou usuários
novos.
● Relatórios: onde ele encontrará relatórios sobre os equipamentos e
históricos de retiradas.
● Sair: onde o usuário poderá sair do sistema e voltar para a tela inicial de
login.
Figura 2: Tela inicial. Fonte: O autor (2023)
7.1.3 Botão ‘Reservas’
Clicando nesse botão vamos para um menu com duas opções:
● Nova reserva: onde o usuário logado poderá criar uma reserva de
equipamentos. Aqui estarão os campos onde o usuário que está fazendo
17
 a reserva deveráselecionar o nome de quem utilizará o equipamento,
selecionar equipamento na listagem, sala onde o equipamento será
usado, data e horário pretendidos. Todos os campos são obrigatórios, só
sendo possível escolher uma data e a hora final não pode ser menor que
a hora final. Se o usuário precisar reservar por mais de um dia ou se a
reserva será feita em dois momentos do dia com um intervalo de tempo
entre elas, ele deverá criar uma reserva nova.
Figura 3: Nova reserva com escolha de usuário. Fonte: O autor (2023)
Figura 4: Nova reserva com escolha do equipamento. Fonte: O autor (2023)
18
Figura 5: Nova reserva com escolha da sala. Fonte: O autor (2023)
Figura 6: Nova reserva com escolha da data. Fonte: O autor (2023)
19
Figura 7: Nova reserva com escolha de horário de início e final. Fonte: O autor (2023)
É importante ressaltar que nenhum dado poderá ser alterado nessa tela,
todos eles estão cadastrados e só poderão ser alterados no botão “Cadastros”,
que veremos mais adiante.
● Consultar reserva: O usuário poderá fazer a consulta em um
calendário, que estará indicando o dia, a hora e o equipamento que foi
reservado para utilização. Será possível utilizar o botão “Remover
reserva”, se necessário.
20
Figura 8: Consultar reservas. Fonte: O autor (2023)
7.1.4 Botão “Cadastros”
Clicando nesse botão será aberto um menu onde será possível escolher dois
botões:
● Usuários: Para criar um novo usuário e senha. Lembrando que, caso o
usuário esqueça sua senha, ele poderá utilizar o “Esqueci a Senha” que
se encontra na tela de ‘Login’ mostrado anteriormente.
Figura 9: Cadastro de novo usuário. Fonte: O autor (2023)
21
● Equipamentos: para criar equipamentos novos, onde será necessário
colocar o nome e em qual local da sala ele fica armazenado.
Figura 10: Adicionando novo equipamento. Fonte: O autor (2023)
7.1.5 Botão Relatórios
Clicando no menu “Relatórios” será aberta uma sessão com dois botões:
● Inventário: sessão em que o usuário poderá consultar o inventário de
itens com todos os equipamentos já cadastrados.
22
Figura 11: Inventario. Fonte: O autor (2023)
● Histórico: exibe um relatório com o histórico completo de todas as
reservas feitas. Esse relatório será bem completo e deverá conter as
informações do nome do equipamento, usuário que utilizou, sala onde
foi usado, horário de início e final da reserva. Todas essas informações
serão divididas por dia.
Figura 12: Histórico. Fonte: O autor (2023)
O botão que resta é o Sair, que apenas desloga o usuário do sistema e volta
para a tela inicial de login
23
8. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Sendo um paradigma de programação muito utilizado atualmente, foi criada por
Ole-Johan Dahl e Kristen Nygaard em 1967. A maioria das linguagens de programação
utilizadas atualmente usam orientação a objetos, como exemplos temos o C#, C++ e
Delphi
Seu principal objetivo na programação é aproximá-la do mundo real simulando
eventos do dia a dia com os replicados no computador. Essa é uma das grandes
vantagens da programação orientada a objetos, que é retratar através de objetos e a
interação entre esses objetos, soluções para problemas reais, transcritos em uma
linguagem de programação. Outra grande vantagem é que é muito mais fácil uma
manutenção em sistemas legado pois o custo e dificuldade de diagnóstico e solução é
menor.
Seus principais conceitos envolvem os objetos, classes, herança e polimorfismo.
Objeto: parte do sistema que possui propriedades de um conjunto de dados
eprocedimentos para a manipulação desses dados. Um sistema orientado a objetosbasi
camente é uma soma de vários objetos interligados que se comunicam entre eles.
Comparado a outras linguagens de programação, cada objeto é tratado como uma
variável de dados, onde é armazenado seu estado atual e as operações aplicados a ela.
Classes: são elas que ditam o que cada objeto irá armazenar e qual comportamento
eles terão no código da programação. São elas quem dão a forma aos objetos.
Tomando como exemplo o nosso sistema de reserva de equipamentos, a classe seria
como se fosse a opção ‘Nova Reserva’ e os objetos seriam os botões Gravar, Cancelar,
Usuário, Sala etc.
Herança: através a herança podemos reutilizar o código em outras implementações,
diminuindo o tempo e recurso necessário ao invés de repetir o código inteiro,
economizando espaço e deixando o código mais limpo e fácil de interpretar. Através
disso não existe a necessidade de reprogramação dos métodos pré-existentes.
24
Polimorfismo: é caracterizada como um método ou atributo que possui
comportamentos diversos ou apresentam diferentes formas de execução e resposta.
De acordo com o nosso projeto do sistema de reserva de equipamentos, a classe
Nova Reserva comporta os atributos e a implementação dos métodos Gravar e
Cancelar.
Cada uma das outras classes também possui essa função, sendo assim não é
necessário implementar novos objetos, mas reaproveitar os que já foram criados.
9. CONCLUSÃO
Partindo da proposta de desenvolvimento desse sistema de reserva de
equipamentos audiovisuais encomendado pelo Colégio Vencer Sempre, tive a
oportunidade de produzir esse sistema nos moldes desejados pelo cliente e tendo a
oportunidade de deixá-lo desenvolvido para poder ser reaproveitado em futuras venda
para outras instituições. Criei também um modelo de desenvolvimento, com um
cronograma bem definido mostrando os custos necessários, requisitos funcionais, não
funcionais e de negócio e interface, documentação, dias necessários para o
desenvolvimento, rotinas de planejamento de interface e por fim os testes que deverão
ser feitos por um programador na empresa e pelo acompanhamento do usuário na
utilização do sistema recém-instalado. Foi constatado que o colégio possui duas
máquinas em que uma será o servidor e outra será o terminal e ambos deverãoficar
interligados por cabo de rede. As máquinas utilizam Windows e o colégio enviou a
interface e as funções desejadas por ele. Foi notado também a oportunidade de
reaproveitar o código e o sistema desenvolvido para poder aprimorá-lo e vende-lo para
outras escolas e instituições que podem vir a utilizar o sistema para essa finalidade. Por
fim, a utilização de uma programação orientada à objetos será parte
desteprojeto, visando diminuição no tempo de codificação, reutilização de código fonte
25
, utilizando classes, herança e polimorfismo em sua constituição, gerando ainda custos
menores na produção do sistema.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALVES, William Pereira. C++ Builder 6: desenvolva aplicações para Windows. 2 ed. 
SãoPaulo: Érica, 2007.
COSTA, Ivanir. Engenharia de Software I. São Paulo: Sol, 2014. 11p.
ITO, Olavo, Linguagem e Técnicas de Programação. São Paulo: Sol, 2014. 59p.
LAUREANO, M. Estrutura de Dados Com Algoritmos em C. Rio de Janeiro:
Brasport, 2008.
MANZANO, José Augusto N. G. Programação de Computadores com C++: Guia
rápido de orientação e desenvolvimento. São Paulo: Érica, 2010.
MIZRAHI, Viviane Victorine. Treinamento em Linguagem C++. 2 ed. São Paulo:
Pearson Education, 2005.
O’BRIEN, J. A. Sistemas de Informação e as Decisões Gerenciais na Era da
Internet. 2 ed. São Paulo: Saraiva, 2004.
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 7 ed. 
AMGH, 2011

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