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~<YOC:Qa<m:<t'CCOCCO .,. Chad Alonius Classe dé Personagem Ràçà Tendência Valores das Habilidades Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma Movimento Resistência 12 Nível 22 Nível 32 Nível TACO 12 Nível 22 Nível Ladrão Humano Neutra 10 17 12 12 10 17 12 15 15 15 20 20 32 Nível 19 Dano (bônus de +4 quando apunhala pelas costas) 1 dó (espada curta) (dano x2 quando apunhala pelas costas) Categoria de Armadura 5 (corselete de couro) (bônus de -3 pela Destreza) Pontos de Vída 6 Equipamento Inicial Corselete de couro Espada curta (thyatiana) A daaa ,., Lamparina Três frascos de óleo Moch ila Algibeira com duas coroas de ouro Idiomas Traladarano, Hlyati.ano e gírid dos ladrões • Chad Alo·nius •!• Como um ladrão, as habilidades de Chad dependem de sua furtividade. Enquanto os outros lutam ca ra a cara, ele prefere ir por trás, em silêncio, e pegar de surpresa. É claro que muitas vezes não tem escolha e precisa se de- fender de acordo com a situação. •!+ Chad conhece um dialeto secreto chamado gíria dos ladrões, usado para discutir roubos, recompensas e outros assuntos que lhes interessam. Essa lin- guagem em Karameikos é relativamente uniforme. •!• Chad não pertence a nenhuma guilda de ladrões, mas se o convidassem com muita educação ele poderia pensar em se juntar a uma. Não gosta do grupo Anel de Ferro, poi.s acredita que seus membros estejam planej<U1do uma vingança contra ele. Habilidades de Ladrão Nível de Chad Habilidade /9 29 39 Furtar Bolsos 350/o 400/o 45º/o Abrir Fechaduras 350/o 390/o 430/o Achar/Desarmar Armadilhas 150/o 200/o 250/o Mover-se cm Silêncio 150/o 210/o 27º/o Esconder-se nas Sombras 200/o 250/o 30°/o Ouvir Ruídos 150/o '150/o 2o<vo Esca lar Muros 600/o 610/o 62º/o Decifrar Linguage ns '100/o ·10% 1 o<Vo A História de Chad Chad é "aquele incrível gatuno", "aquele fantástico ladrão", o homem que a Quar- da da Cidade teme e sobre quem as grandes mentes criminosas falam com admiração. to mais cortês e mais conhecido de todos os ladinos de Karameikos. Ele é "Chad, Chad Alonius". Na verdade, ele está apenas come- çando o que será uma carreira lendá- ria, e acredita que seus companheiros aventureiros deveriam estar agradecidos por conhecê-lo agora, antes de tornar- se uma "Qrande celebridade". Isso não ,, quer dizer que se esquecerá deles quando for rico e famoso, é claro. Chad veio de Mirros, a capita l de Karameikos . Foi para o norte após um recente encontro com um suposto membro do Anel de Ferro. (0 Anel de Ferro é um inescrupuloso grupo de ladrões que lidei com o contrabando de escravos.) Na verdade, esse encontro consistiu apem1s em Chad <1gurrar a bolsa do escrnvagísta e fugir JX1ra o interior. Agora a reserva de ouro dele está baixa, por isso é chegada a hora de mais um "serviço". Clrnd sabe que ainda tem muito o que aprender, mas com seus tcilentos naturais e sua boa aparência não po- derá falhar. .. Esfd fitha S(:guc l1s rcgrJs Jc l· irsl Qut'il 'M • A Prim~ird MissJo. Pdra inforniJíÕes mais con1plet.1s, consulte o f,h'NJ 1/0 Jo~tulor to Li,·ro 1(0 iU•!Stre do AD&I)™ . {Por cxc1nplo, J resistfndd indkJdJ ntsld fichd se refere d um lt'\/e 1/e r1. .. ,i3tl JJ«lt1 d m~~íd1 oulrdS rts,slfnclas podem v,uíc1r.l dra gaobanguela@gmail.com •M to 1994, 1996 rsR. lnç. lodo$ os direitos rtstrv.1dos. f>Mtr inltgra11lt dâ çJiçJo o• 2 dt KMJmeiko• ftrrJ de l\vçntur.1s. NJo podc ser vendido sep,uad.1mcn1t. 1 1 ' Dargar Martelo do Trovão Classe de Personagem Raça Tendência Valores das Habilidades Força Destreza Constítuição 1 nteligência Sabedoria Carisma Movimento Resistência 1 º Nível 2º Nível 32 Nível C/uerreiro Anão Justa 16 13 17 14 10 13 ó 13 13 12. (bónus de +4 contra ataques mágicos} (bônus de +4 contra venenos) TACO 1 º Nível Qº Nível 32 Nível Dano 20 '19 '18 1 d8+1 (machado de batalha} (+1 de bônus pela Força} Categoria de Armadura 4 (cota de malha e escudo} Pontos de Vida 13 (bônus de +3 pela Constituição) Equipamento Inicial Cota de malha Escudo Machado de batalha Lamparina Três frascos de óleo Mochila Algibeira com catorze coroas de ouro Idiomas Traladarano, thyatiano, anão e gnomo Dargar Martelo do Trovão •:• Como um homem de armas, Dargar encontra-se bem protegido por sua armadura e tem mais pontos de vida do que a maioria de seus companhei- ros. Durante um combate, ele costu- ma ficar onde se encontra a ação. •:• Anões conseguem enxergar a até 18 metros de distância no escuro. •:• Anões ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque contra ores, meio- orcs, goblins e robgoblins. (Isso acontece porque os anões odeiam essas criatu- ras, com quem lutam freqüentemente.) •:• Oponentes grandes - por exem- plo: ogros, trolls, ogros magos e gi- gantes - sofrem uma pena lidade de -4 quando cifacam itnões (que também não gostam dessas criaturas). •!+ Assim como todos os anões, Dargar é um mineiro habilidoso. Ele é capaz de detectar novas passagens e pare- des secretas em subterrâneos. (Ver o Livro do Jogador* para maiores in- formações.) •:• Anões têm maior resistência à magia do que outras raças (indicada em seu bônus de teste de resistênc(!}) A História de Dargar Dargar Martelo do Trovão, assim como a maioria dos anões de l<arameikos, vem da cidade gnômica de Highforge. Ele recentemente decidiu acompanhar a Caravana dos Cjnomos em sua via- gem em direção a Mirros (capital de l<arameikos). Ainda não muito lon- ge de Highforge, ele abandonou a ca- ravana para procurar aventuras por conta própria. Dargar cresceu entre anões e gnomos, e agora encontra-se entre humanos - pessoas que (na sua opinião) confun- dem altura com superioridêlde. Ele se esforça para provar que é pelo menos igual a eles - se não mel hor. Acha que tem de se r o mais corajoso dos corajosos, o mais bravo dos bravos, o mais valente dos valentes e o mais feroz dos ferozes. Isso, às vezes, leva Dargar a situações perigosas. Felizmente, ele tem amigos verdadeiros e leais que o ajudam a se livrar dos problemas. Vma coisa irrita Dargar: detesta que as pessoas altas "olhem para baixo quando falam com ele". Quando isso acontece, Dargar freqüentemente sobe em mesas ou pedras para poder con- versar "olho no olho". * Est~1 fichd segue .. 1s rcgr.u de ffr$1 Our$1 ™ - A Primeira Miss.ão. P.1ra inforn1ações nldis complet.1s, consulte º .'~il·ro. do .lugailnt e o 1.it·r1> Jo 1,,,,._,,r" do AO&DTM . f Por f'Xtn1plo. a resistência indicad,1 nestd ficha se refere .1 un1 ft'.\IC! 1/e t1•.,·1:t1Pn1•u1 à m.igiaJ outr.is rcsist~nciJs podf'm v4rlar.) dragaobanguela@gmail.com tM ~o 1994~ '19Yó TSR. Jnc. ·rodos os direitos reservados. Pdrte integrante da edi.Çâo n' 2 de Kdrdmcikos Terrd de Aventuras. Ndo podt ser vendido stpdradamtntt. Emíly Rogueshot Classe de Personagem Raça Tendência Valores das Habilidades Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma Movimento Resistência 1 2 Nível Ladra Halfling Neutra 10 '16 16 12 12 12 ó 12 22 Nível -12 32 Nível 12 (bônus de +4 contra ataques mágicos) (bônus de +4 contra venenos) TACO 1 !! Nível Q!! N ível 3g Nível 20 20 19 (bônus de +4 quando apunhala pelas costas) (bônus de +1 ao usar uma funda) Dano 1dó (espada curta) (x2 quando apunhala pelas costas) 1d4 (pedra de funda) Categoria de Armadura ó (corselete de couro) (bônus de -.2 pela Destreza) Pontos de Vida 8 Equipamento Inicial Corselete de couro Espada curta Funda e pedras Adaga Cjancho e 15 metros de corda Lamparina Três frascos de óleo Mochil.a Algibeira com dez coroas de ouro Idiomas Trnladarnno, thyatíano e gíria dos ladrões • Emily Rogueshot •!• Como uma ladra, Emily ataca de uma posição vantajosa, ou seja, por trás. Defende-se bem em combate, mas não tão bem quanto os guerreiros - que têm ótimos escudos . •!• Emily conhece bastantea gíria dos ladrões, usada pelos ladinos quando discutem roubos e recompensas. Essa linguagem é muito comum em l<ara- meikos . Habilidades de Ladrão Nível de Ernily Habilidade 1º 2º 32 Furtar Bolsos 40% 45% 50º/o Abrir Fechaduras 40% 44% 48º/o Achar/Desarmar Armadilhas $0º/o 35º/o 400;(> Mover-se ern Sílêncio 250/o 310/() 3 7º1<> Esconder-se nas Sombras 350/0 400/h 4 50/() Ouvir Ruídos 20% 20º1<> 250/o Escalar Muros 45% 46º1<> 4 70/() Decifrar Linguagens •!• Por ser uma halfling, Emíly tem um bônus de +1 em suas jogadas de ataque quando usa armas de arremesso e fundas. •!• Assim como os elfos, halflings são muito furtivos. Os oponentes de Emily sofrem uma penalidade de -4 em seus testes de surpresa, contanto que não haja companheiro algum a menos de 27 metros dela. (Elfos e outros halflings não afetam essa penalidade a menos que estejam usando am1aduras de metal.) A História de Emily Para Emíly, ser ladina é simplesmen- te um ofício. Seu nome de família veio de um ancestral que exibiu demais suas grandes habilidades, atraindo a aten- ção das autoridades para seus negó- cios. "Mantenha-se às ocultas e tudo sairá bem", Emily costuma dizer. Para uma halfling, manter-se às ocultas não é muito difícil. A família de Emily tem as rnizes na região que já foi chamada de Baronato da Águia Negra . Os Rogueshot es- palharam-se há alguns anos, quando Ludwig von Hendriks, o maligno Barão da Águ ia Negra, tomou posse da região.Von Hendríks, o perverso pri- mo do rei, foi deposto. Seu paradeiro é desconhecido. Emily cresceu nas ruas de Penha- ligon, trabalhando com pequenos grupos de pessoas com mesmos ideais. Ela nunca se juntou a uma dessas grandes guildas do mi nadas por humanos e prefere manter essa posiç.ão. A esperta halfling descobriu que se fosse educada e atenciosa com. os hu- manos, poderia roubá-los com facili- dade e sem que eles percebessem. É claro que o dinheiro não é a única recom- pensa - o melhor é descobrir que fo i mais esperta do que aquelas criaturas grandes, lentas e tolas. "Mas nunca diga isso a eles", Emíly costuma comentar, "Isso apenas os magoaria." * Esta ficha segue as rc~1ras de First Que$f TM . A Prilncira M issão. Para il1 fonnações n)(liS C'Otripl<'l .. lS, consi1he o Li~·r(J 1/0 Jogador e o livro 1/0 1W<1.5tr e do ADs.D1"' . (Por extlnplo, <1 resislênd .. 1 indi<:.ada nesla íi<'ha st rii'fere ~l unl teste de r e,q·sH;ll<.'ia à n~<ir,ia: outras r<"sistêndas p.od<"1n v.:1ri<1r.J dragaobangucla@gmail.con1 • TM e © 1994, 1996 TSR, Jnc. Todos os direitos reserv<t<los. Parte i_nter,rante d.a edição n~ 2- de Kar,nncikos T<"rr.1 d~ Av~nlur.'ls . Não pode ser vf'ndido separcHia1nente. • • ~««~~ JoatlSta Demandtría Classe de Personagem Raça Tendência Valores das Habilidades Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma Movimento Resistência 12 Nível .22 Nível 32 Nível TACO 12 Nível .22 Nível Ciuerreira Humana Bondosa 17 16 16 10 13 15 12 17 17 16 20 19 32 Nível ·1 s (bônus de + ·1 pela Força) Dano 2d4+1 (espada larga) (bônus de + 1 pela Força) Categoria de Armadura 4 (corselete de couro batido e escudo) (bônus de +2 pela Destrezc1) Pontos de Vida 12 (bônus de +2 pela Constituição) • > ~·" ,• ~ : , 'Jl ~· . ~~:( · Equipamento Inicial Corselete de couro batido Escudo Espada larga (traladarana) /\rco curto Aljava com 24 flechas Lamparina Três frascos de óleo Mochila Amuleto ., • Algibeira com duas coroas de ouro Idiomas Traladarano e thyatiano e ~ B ... ""' RPG O!>l Ht t r ! " p I r '"" " l h bl po ""' Jocasta Demandria •!• Como guerreira, Jocasta possui mais pontos de vida do que a maioria de seus companheiros. Ela também tem uma Categoria de Armadura melhor, apesçir de sva armadura leve, devi- do à grande Destreza . Em combate pode-se confiar nela para tomar a dian- teira e defender os outros. A História de Jocasta Jocasta é uma traladarana. (Os trala- daranos já viviam em Karameikos há muito tempo antes do povo do Rei Stefon, os thyatianos, chegar. ) Ela nasceu na cidade setentrio11<1l de Threshold, mas seus país se mudaram para Mirros quando ela ainda era um bebê. Recentemente, Jornsta realizou a Cerimônia de Rom- pimento dos Laços, uma tradição traladarana em que os rapazes e as moças se desligam de suas famílias para vi- verem por conta própria durante alguns anos. Após a cerimônia, Jocasta retornou a Threshold, um lugar que nunca co- nheceu, mas sempre considerou sua "ciddde natal". Eta é a caçula de sua família. Vm de seus irmãos é agora um rico merca- dor em Darokin, outro pereceu em luta contra um dragão e um outro foi a uma viagem de exploração nas Montanhas Altan Tepes e nunca mais voltou. Jocasta deseja provar sua capacidade, superando os irmãos, e viver aventuras "que se- rão cantadas pelos bardos". Há pouco tempo, a mãe de Jocasta deu-lhe algumas heranças de família: uma espada larga - provavelmente empunhada pelo primeiro da linha- gem dos Demandria, com o lema do clã, "Honra em todas as Ações", ins- crito em sua grande lâmina - e um amuleto feito de vidro azul, que ela usa sob sua armadurn. Supostamen- te, o amuleto deverá protegê-la con- tra resfriados e outros tipos de doen- ças comuns. Jocasta sabe que o talismã não possui propriedade mágica, mas ela o estima muito por seu valor sen- timental. Ela quer ter sucesso na vida por conta própria, por isso, geralmente, recusa ofertas financeiras, mas não dispensa a ajuda de um amigo ao enfrentar ba- talhas contra horríveis monstros. ~ Esta fii.·ha segue as regras <le First Ouest 'TM - /~ Prí1neira M issão, Pdra infonndc;ôes rnais (O"IJ1phd.:is, <"-Onsohe o Livro do · Jo.r:ador e o L ivro d11 Ntc.ar<' dô AD&D1M. (Por exen1plo, it n!>istência indicada nesta fid1a St' ref1tre a um leste dt resistência :1 m;!i!ii'l: outras resistênci,1s poden1 vari<lr.) dragaobanguela@gmail.com TM e@ 199 4, 19Qó TSR, lnc. Todos os direitos reservados. P(tr fe intt r,r«tnte da edíi;-Jo nr: 9. de Kannncikl)S l 'crra de Avt::nturils. Não pode ser vendido separad~unentc. - ~occocaa . Kalroth o (Quase) Perigoso Classe de Personagem Arcano Raça Humano Tendência Ordeira Valores das Habilidades Força 10 Destreza 13 Constituição 16 Inteligência 18 Sabedoria 12 Carisma 13 Movimento 12 Resistência 12 Nível 12 22 Nível 12 32 Nível 12 TACO 12 Nível 20 22 Nível 20 3 2 Nível 20 Dano 1d.4 (adaga) Categoria de Armadura 1 O (nenhuma) Pontos de Vida ó (+2 pelo bônus de Constituição) Equipamento Inicial Manto Adagas (3) Lamparina Três frascos de óleo Mochila Pé de coelho da sorte Algibeira com onze coroas de ouro Idiomas Traladarano, thyatiano e ogre •• l<alroth o (Quase) Perigoso •:+ Como a maioria dos arca nos, Kalroth vangloria-se de seus poderes mágicos, mas não possui grandes capacidades físicas, o que é demonstrado por seus baixos pontos de vida e a péssima Categoria de Ar- madura. Durante um combate, ele per- manece ao lado de guerreiros (de prefe- rência do lado oposto ao dos monstros). •:• Kalroth fez seu livro de magias en- quanto treinava na Escola Karameikana de Artes Arcanas. No 12 Círculo es- colheu uma das magias abaixo para memorizar e usar, agora deverá descan- sar antes de poder memorizar uma ma- gia novamente. (Ele pode adquirir mais maQias através do aprendizado na es-·' cola ou descobri-las sozinho.) Magias de 12 Círculo Enfeitiçar Pessoas Luz Detectar Magia Dardos Místicos Expandir/Encolher Ler Magias Queda Suave Escudo Arcano Cerrar Portas Toque Chocante ldet11ificação Sono Número de M agias por Nível Nível de Círculo de Magia Kalroth 1 2 2 o o 1 A História de l<alroth Kalroth estudou na Escola Kara- meikana de Artes Arcanas, em Kra- katos, onde era um aluno mediano. Ele ganhou o apelido após ter feito uma experiência de laboratório que cobriu com penas a maior parte da escola e dos alunos. (Na verdade, ele não teve culpa,apenas leu o que estava no per- gaminho.) Os efeitos da magia dissi- param-se em um ou dois dias, mas a alcunha ficou. Apesar de tentar reti- rar o "Quase" do apelido, seus ami- gos não estão dispostos a esquecer o acontecimento. Como resultado do infeliz incidente com as penas, Kalroth leva seus as- suntos muito a sério. Ele teme que poderá "estragar tudo" novamente, talvez em uma situação mais perigosa, e acred i- ta que a única maneira de solucionélr qualquer problema é pensar um pla- no cuidadoso, que leve em conside- ração todos os obstáculos. Em suma, Kalroth é preocupado demais, mas está sempre alerta para avistar a nuvem negra existente por trás da estiagem. ., Esh1 fich\1 scg\1e as rt\}rds de ,..frst Outst ,,., - A Prin1e ira M issJo. P,1r(I infornhlÇÕCS ntJis ('<.Hnplt ld$, consulte o .Lh·ro. 1/~ Jogiulor to Lil•ro tio Aft·.str< do A0&01M. (Por txt mplo, a resistêncta indiçttd~ ncsfa fi rha se rtítre J um tc_•.sll! dt rt .Y1s1t1J<.: 111 J ina ol\l; outrc1s l't-sist~ncl,u podem vilrlar.) dragaobangucla@gmail.com • "'' ; C 1994, 199(1 fSR, lnc. lodos os di reitos m •rvados. Pari• intogrante da <dição n• 2 de Kar.1mcikos Terr• do Avenlur.11. Não pode ser vendido •<PilrJdJmente. rxxooooa~<XXXXXX#:i MaxaULai Trigo~ Classe de Personagem Clériga Raça Humana Tendência Justa Valores das Habilidades Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma Movimento Resistência 12 Nível 22 Nível 32 N ível TACO ·1 2 N ível !t~ Nível 3Q Nível Dano 16 10 14 12 14 14 12 15 15 15 20 20 20 1dó+1 (maça-estrela) Categoria de Armadura 3 (loriga segmentada e escudo) Pontos de Vida 8 Equipamento Inicial Loriga segmentada Escudo Maça-estrela Lamparina Três frascos de óleo Mochila Símbolo sagrado {Igreja de Traladara) Algibeira com doze cronas de prata Idiomas Traladarano e thyatiano Maxalla Trigostas •:• Assim como a maioria dos sacer- dotes, Maxalla é u1na boa aventurei- ra: apresenta unia Categoria de Ar- madura bastante respeitável, uma certa perícia com armas e o talento de usar maoias . Se necessário, combate os " inimigos, ajudando seus companhei- ros, mas depois das lutas demonstra seu grande valor usando as magias de cura. •:• O Livro do Jogador* possui uma grande variedade de magias disponí- veis aos sacerdotes. As que mostramos a seguir são de 12 Círculo, usadas com maior freqüência pela Igreja de Traladara: Magias de 12 Círculo Bênçüo Proteçüo ao CalodFrio Círculo de Fé Purzficar Alimentos Proteçüo ao lv!al Remover Medo Detectar i'v!a/dade Detectar Magia Curar Ferimentos Leves Luz Número de Magias por Nível Nível de Círculo de Magia lv!axalla 12 2.2 1 !l 3 o ().!? 4 4 o ~o .r 4 1 •:• Como sacerdotisa de Trnladara, Maxalla pode obter hospedagem grá- tis em várias tavernas da região. En- tretanto, não se deve abusar da boa vontade de um anfitrião, esperando con- seguir abrigo para os companheiros também. Poder da Fé Nível de Maxalla Monstro 12 2. .!? 32 Esqueleto 10 7 4 Zumbi 13 10 7 Carniçal 16 13 10 Sombra 19 16 13 Vulto 2.0 19 16 A História de Maxalla MdXi:llla vem de uma pequena vila a leste d.e Threshold. Apesdr de morar próxima a essa agitada cidade, ape- nas recentemente ela foi visitá-la. Fi- cou surpresa com as coisas e pessoas que conheceu, especialmente com os thyatianos que não parecem nem um pouco ser os invasores assassinos que ela imaginava. Maxalla pertence à 1 greja de Tralad.ara. Vm clérigo viajante ensi- nou-lhe suas habilidades sacerdotais e, desde então, ela também adquiriu o hábito de vagar pelo mundo, Essa sacerdotisa é educada, com- preensiva e pronta a perdoar as fraquezas dos outros, mesmo as dos sacerdotes tradicionalistas e de pouca visão da Igreja de l(arameikos. Com o tempo, ela acha que eles verão seus erros e se juntarão 11 Igreja de Traladara na verdadeira fé. * Esln ficha segue as n"~ras de First ("lorsl 1"' - A Prirncira tv\iS$JO. PJrd fnfonn.:içõcs tn~is conlJ)l('lilS, çonsullc o Livro do .Jogador e-<• Li\'l'O do A1es1re do Al>sD1,,, . íP(•r t xt 1npio, a res:istênd \1 indi~ad.:i nest(l Hdhl se rtfCf(' d un1 teste ri<~ resls11!11<·i<1 li r:1dgi ~1 1 outras resíslêntí.:is p<.1den1 varíar.) dragaobanguel a@gmai l .con1 n1 t @ 1994, ·199ó TSR, lnt. Todos os- direitos rcservatios. Parte intcgranf<" ~edição n~ 2 de J(ar.11ncikos Terra de Aven·tur.:1s. N<lo.vod(' ser vendido separtldtHlH:nte. · ~<Xt~OCO Melíssa Moonstar Classe de Personagem Arca na Raça Elfa Tendência Honrada Valores das Habilidades Força 9 Destreza 15 Constituição 13 1 ntel igência 16 Sabedoria 13 Carisma 16 Movimento 12 Resistência 1 ºNível 12 2º Nível 12 3º Nível 12 TACO 1 ºNível 20 2º Nível 20 3º Nível .20 Dano 1d6 (bordão) Categoria de Armadura 9 (bônus de -1 pela Destreza) Pontos de Vida 4 Equipamento Inicial Manto Bordão Adag<i Lamparina Três frascos de óleo Mochila Livro de poesia élfica Aloibeira com oito coroas de ouro " Idiomas Traladarano, thyatiano, élfico (dialeto callariiJ, goblin e ore Melissa Moonstar •!• Como arcan<1, Melissa vangloria- se de seus poderes mágicos, mas não possui grandes rnp<1cidades físicas, como se pode notar por seus poucos pontos de vida e a baixa Categoria de Ar- madura. Ela considera um ato de sa- bedoria deixar os guerreiros se encar- regarem dos combates. •!• O livro de magias de Mel issa re- flete o que aprendeu com seu antigo mestre. Magias de 12 Círculo Transformação Momentânea Sono Ler 1Wagias Dardos Místicos Enfeitiçar Pessoas Cerrar Portas Detectar Magia Toque Chocante Queda Suave Muralha de Névoas Luz Número de Magias por Nível Nível de Círculo de Magia M. ,. 1 2 22 e 1ssa 1 2 2. o o 1 •!• Por ser uma elfa, Melissa tem 900/o de proteção contra magias de Sono e Enfeitiçar. •!• Elfos conseguem enxergar a até 18 metros na escuridão. •!• E 1 fos podem detectar portas secre- tas com um resul tado de 1 ou 2 em 1 dó e portas ocultas com resultados de 1, 2. ou 3 em 1 dó (ver o Livro do Jogador* para maiores detalhes). •!• Os oponentes de M elissa sofrem uma penalidade de -4 em testes de surpresa, contanto que não haja com- panhei ro algum no espaço de 27 me- tros. (Halflings ou outros elfos dentro de 27 metros não afetam essa penali- dade, a menos que estejam usando ar- madura de metal.) A História de Melissa Meliss:a veio das florestas perto de Rifllian, uma cidade ao norte de Mirros. Ela passou a maior parte de sua juven- tude junto de sua fomília e de outros elfos. Recentemente conheceu um po- voado humano e surpreendeu-se ao desco- brir con10 tantas pessoas podem viver juntas, sem que ocorra uma grande guerra. Pelo menos era isso que ela imagínava acontecer, a julgar pelas histórias que seus pais lhe contavam, nas quais os huma- nos eram barulhentos, violentos e sempre prontos a iniciarem um cOlnbate por qual- quer motivo . Vm itrcdno de baixo nível lhe en- sinou suas magias. Ele era um elfo sem grandes habilidades nesta arte e após passar seus poucos conhecimentos, saiu para 11 Ilha de lerendi em uma busca parn um amigo . Apesar de seus ensina1nentos não serem tão comple- tos, M elissa consegue se virar muito bem com o que sabe sobre magia . Ela não gosfd de fazer pl<lnos; sua fi loso- fia é: "se você trabalha r por tempo su- ficiente em cima de alguma coisa, tudo acabará dcmdo certo". • Esta fítha segue clS r~fJ 1'3S de First Oucst ™ . A Pri1ncira (\/!is.são. Par.1 infonnações ma is complt'las,. consulte o Lil'ro do Jogador e o Li\•ro do i\1esrre do /\Ds DTM . (Pl)f exemplo, a resistência indicadct nesta fi<ha se rtf~re a un1 resu• de resisJência â magi\1, \1t,1tr.1s 1·esistê1lcfn:s podc)n va ri.ar.) dragaobanguela@gmail.com TM e @ 199 4, 199ó TSR, lnc. Todos os direi tos reservados. P<trte integr<1nle da edição n~ 2 J e Kílr<11neíkos Térra de. Av-cnh11\lS. NJo pode ser vendido scp.1r,1dan1cn lc-. ~«OC:<tOCC:OCQ Parlhanar Classe de Personagem Clérigo Raça Humano TendênciaJusta Valores das Habilidades Força Destreza Constituição 1 nteligência Sabedoria Carisma Movimento Resistência 12 Nível 2 2 Nível 32 N ível TACO ·1 º Nível 2º Nível 3 2 Nível Dano 14 10 '14 12 15 13 12 15 15 15 20 20 20 1 dó+1 (maça de infantaria) Categoria de Armadura 4 (cota de malha e escudo) Pontos de Vida 8 Equipamento Inicial Cota de malha Escudo Maça Lamparina Três frascos de óleo Mochila Símbolo sagrado (Igreja de l(arameíkos) Algibeira com dez cronas de prata Idiomas Tral11darano e thyatíano Par Thanar •!• Assim como a maioria dos sacer- dotes, Par é um bom aventureiro. Sua Categoria de Armadura é bastante respeitável, possui uma certa perícia com armas e tem a habilidade de usar magias. Se necessário, pode comba- ter os inimigos, ajudando seus com- patriotas; depois das lutas demonstra seu valor, usando as magias de cura quando necessárias. •!• O Livro do Jogador * possui uma grande variedade de magias disponíveis aos sacerdotes. As que mostramos a seguir são de 12 Círculo, usadas pela Igreja de l<arameikos. Mag'ias de 12 Círculo Bênção Proteção ao Calor/ Frio Curar Ferimen1os Leves Luz Detectar Maldade Círculo de Fé Pur(f'icar Alimentos Detectar Magia Proteçcio ao Mal Remover Medo Número de Magias por Nível Nível de Círculo de Magia Par 12 22 3 4 4 o o 2 •!• Como sacerdote da 1 greja de Ka- rnmeikos, Par pode ficar em qualquer templo pertencente à igreja, sem custos ou pagando com pequenos serviços. Poder da Fé Nível de Par Monstro 1º 22 32 Esqueleto 10 7 4 Zumbi 13 10 7 Carniçal 16 13 10 Sombra 19 16 13 Vulto 20 19 16 A História de Par Par Thanar é um sacerdote recém- preparado que serve a Igreja de Karameikos. Ele se orgulha muito de seu parentesco thyatiano e acredita que, sob o comando do Rei Stefan, a na- ção pode ser umil fonte de conheci- mento e sélbedoria para todos os outros povos (inclusive para os traladaranos, que também vivem em Karameikos). Esse sacerdote sabe muito bem que, por ter o scmgue dos thyatianos, é de sua responsabilidade dar um bom exem- plo aos outros - ser sempre honesto e direto em seus negócios, gentil e aten- cioso para com as pessoas de posições inferiores e sempre lular contra o mal, onde quer que este se encontre. Apresentando-se como símbolo de competência e sabedoria, ele poderá mostrar a superioridade de sua cren- ça, principalmen te com relação à su- persticiosa Igreja de Traladara. Par conhece os grandes heróis e patriarcas de sua igreja e os admira muito pela grande sabedoria e poder. * Esld íichd sC'gt1c ilS regras de Ffrst Qucst rw - A Primeira Missdo. Par\I informiiçõcs 1nais completas, consulte o lil'rt>_ do Joglulor e 0 Livro tio iWtsrrt' do ADs.Dr-... f Por txtmplo, a resis!ência indicada ncst,l fidh1 se refere a um 1~s1t 11<' 1«sfi;1; 11c-u1 à m~gí-i, oulrJs rcsist~ncias podc1n vadar.) dragaobanguela@gma1l.com ,., t O 1994, 1990 TSR. lnc. Tcxlos os dirtilos reservados. Parte inlcgranle da edição n• 2 de Kar•meikos Ttrr.1 de Avtnluras. NJo pcxlt ser vendido sep•radamtnlr.