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~<YOC:Qa<m:<t'CCOCCO 
.,. Chad Alonius 
Classe dé Personagem 
Ràçà 
Tendência 
Valores das Habilidades 
Força 
Destreza 
Constituição 
Inteligência 
Sabedoria 
Carisma 
Movimento 
Resistência 
12 Nível 
22 Nível 
32 Nível 
TACO 
12 Nível 
22 Nível 
Ladrão 
Humano 
Neutra 
10 
17 
12 
12 
10 
17 
12 
15 
15 
15 
20 
20 
32 Nível 19 
Dano 
(bônus de +4 quando apunhala 
pelas costas) 
1 dó 
(espada curta) 
(dano x2 quando apunhala 
pelas costas) 
Categoria de Armadura 5 
(corselete de couro) 
(bônus de -3 pela Destreza) 
Pontos de Vída 6 
Equipamento Inicial 
Corselete de couro 
Espada curta (thyatiana) 
A daaa ,., 
Lamparina 
Três frascos de óleo 
Moch ila 
Algibeira com duas coroas de ouro 
Idiomas 
Traladarano, Hlyati.ano e gírid dos 
ladrões 
• 
Chad Alo·nius 
•!• Como um ladrão, as habilidades 
de Chad dependem de sua furtividade. 
Enquanto os outros lutam ca ra a cara, 
ele prefere ir por trás, em silêncio, e 
pegar de surpresa. É claro que muitas 
vezes não tem escolha e precisa se de-
fender de acordo com a situação. 
•!+ Chad conhece um dialeto secreto 
chamado gíria dos ladrões, usado para 
discutir roubos, recompensas e outros 
assuntos que lhes interessam. Essa lin-
guagem em Karameikos é relativamente 
uniforme. 
•!• Chad não pertence a nenhuma guilda 
de ladrões, mas se o convidassem com 
muita educação ele poderia pensar em 
se juntar a uma. Não gosta do grupo 
Anel de Ferro, poi.s acredita que seus 
membros estejam planej<U1do uma 
vingança contra ele. 
Habilidades de Ladrão 
Nível de Chad 
Habilidade /9 29 39 
Furtar Bolsos 350/o 400/o 45º/o 
Abrir Fechaduras 350/o 390/o 430/o 
Achar/Desarmar 
Armadilhas 150/o 200/o 250/o 
Mover-se cm 
Silêncio 150/o 210/o 27º/o 
Esconder-se 
nas Sombras 200/o 250/o 30°/o 
Ouvir Ruídos 150/o '150/o 2o<vo 
Esca lar Muros 600/o 610/o 62º/o 
Decifrar 
Linguage ns '100/o ·10% 1 o<Vo 
A História de Chad 
Chad é "aquele incrível gatuno", "aquele 
fantástico ladrão", o homem que a Quar-
da da Cidade teme e sobre quem as 
grandes mentes criminosas falam com 
admiração. to mais cortês e mais 
conhecido de todos os ladinos de 
Karameikos. Ele é "Chad, Chad 
Alonius". 
Na verdade, ele está apenas come-
çando o que será uma carreira lendá-
ria, e acredita que seus companheiros 
aventureiros deveriam estar agradecidos 
por conhecê-lo agora, antes de tornar-
se uma "Qrande celebridade". Isso não ,, 
quer dizer que se esquecerá deles quando 
for rico e famoso, é claro. 
Chad veio de Mirros, a capita l de 
Karameikos . Foi para o norte após um 
recente encontro com um suposto 
membro do Anel de Ferro. (0 Anel 
de Ferro é um inescrupuloso grupo de 
ladrões que lidei com o contrabando 
de escravos.) Na verdade, esse encontro 
consistiu apem1s em Chad <1gurrar a 
bolsa do escrnvagísta e fugir JX1ra o interior. 
Agora a reserva de ouro dele está baixa, 
por isso é chegada a hora de mais um 
"serviço". 
Clrnd sabe que ainda tem muito o 
que aprender, mas com seus tcilentos 
naturais e sua boa aparência não po-
derá falhar. 
.. Esfd fitha S(:guc l1s rcgrJs Jc l· irsl Qut'il 'M • A Prim~ird MissJo. Pdra inforniJíÕes mais con1plet.1s, consulte o f,h'NJ 1/0 
Jo~tulor to Li,·ro 1(0 iU•!Stre do AD&I)™ . {Por cxc1nplo, J resistfndd indkJdJ ntsld fichd se refere d um lt'\/e 1/e r1. .. ,i3tl JJ«lt1 d 
m~~íd1 oulrdS rts,slfnclas podem v,uíc1r.l dra gaobanguela@gmail.com 
•M to 1994, 1996 rsR. lnç. lodo$ os direitos rtstrv.1dos. f>Mtr inltgra11lt dâ çJiçJo o• 2 dt KMJmeiko• ftrrJ de l\vçntur.1s. 
NJo podc ser vendido sep,uad.1mcn1t. 
1 
1 
' 
Dargar Martelo do Trovão 
Classe de Personagem 
Raça 
Tendência 
Valores das Habilidades 
Força 
Destreza 
Constítuição 
1 nteligência 
Sabedoria 
Carisma 
Movimento 
Resistência 
1 º Nível 
2º Nível 
32 Nível 
C/uerreiro 
Anão 
Justa 
16 
13 
17 
14 
10 
13 
ó 
13 
13 
12. 
(bónus de +4 contra 
ataques mágicos} 
(bônus de +4 contra venenos) 
TACO 
1 º Nível 
Qº Nível 
32 Nível 
Dano 
20 
'19 
'18 
1 d8+1 
(machado de batalha} 
(+1 de bônus pela Força} 
Categoria de Armadura 4 
(cota de malha e escudo} 
Pontos de Vida 13 
(bônus de +3 pela Constituição) 
Equipamento Inicial 
Cota de malha 
Escudo 
Machado de batalha 
Lamparina 
Três frascos de óleo 
Mochila 
Algibeira com catorze coroas de ouro 
Idiomas 
Traladarano, thyatiano, anão e gnomo 
Dargar Martelo do Trovão 
•:• Como um homem de armas, Dargar 
encontra-se bem protegido por sua 
armadura e tem mais pontos de vida 
do que a maioria de seus companhei-
ros. Durante um combate, ele costu-
ma ficar onde se encontra a ação. 
•:• Anões conseguem enxergar a até 
18 metros de distância no escuro. 
•:• Anões ganham um bônus de +1 
nas jogadas de ataque contra ores, meio-
orcs, goblins e robgoblins. (Isso acontece 
porque os anões odeiam essas criatu-
ras, com quem lutam freqüentemente.) 
•:• Oponentes grandes - por exem-
plo: ogros, trolls, ogros magos e gi-
gantes - sofrem uma pena lidade de 
-4 quando cifacam itnões (que também 
não gostam dessas criaturas). 
•!+ Assim como todos os anões, Dargar 
é um mineiro habilidoso. Ele é capaz 
de detectar novas passagens e pare-
des secretas em subterrâneos. (Ver o 
Livro do Jogador* para maiores in-
formações.) 
•:• Anões têm maior resistência à magia 
do que outras raças (indicada em seu 
bônus de teste de resistênc(!}) 
A História de Dargar 
Dargar Martelo do Trovão, assim como 
a maioria dos anões de l<arameikos, 
vem da cidade gnômica de Highforge. 
Ele recentemente decidiu acompanhar 
a Caravana dos Cjnomos em sua via-
gem em direção a Mirros (capital de 
l<arameikos). Ainda não muito lon-
ge de Highforge, ele abandonou a ca-
ravana para procurar aventuras por 
conta própria. 
Dargar cresceu entre anões e gnomos, 
e agora encontra-se entre humanos -
pessoas que (na sua opinião) confun-
dem altura com superioridêlde. Ele se 
esforça para provar que é pelo menos 
igual a eles - se não mel hor. Acha 
que tem de se r o mais corajoso dos 
corajosos, o mais bravo dos bravos, 
o mais valente dos valentes e o mais 
feroz dos ferozes. Isso, às vezes, leva 
Dargar a situações perigosas. Felizmente, 
ele tem amigos verdadeiros e leais que 
o ajudam a se livrar dos problemas. 
Vma coisa irrita Dargar: detesta que 
as pessoas altas "olhem para baixo 
quando falam com ele". Quando isso 
acontece, Dargar freqüentemente sobe 
em mesas ou pedras para poder con-
versar "olho no olho". 
* Est~1 fichd segue .. 1s rcgr.u de ffr$1 Our$1 ™ - A Primeira Miss.ão. P.1ra inforn1ações nldis complet.1s, consulte º .'~il·ro. do 
.lugailnt e o 1.it·r1> Jo 1,,,,._,,r" do AO&DTM . f Por f'Xtn1plo. a resistência indicad,1 nestd ficha se refere .1 un1 ft'.\IC! 1/e t1•.,·1:t1Pn1•u1 à 
m.igiaJ outr.is rcsist~nciJs podf'm v4rlar.) dragaobanguela@gmail.com 
tM ~o 1994~ '19Yó TSR. Jnc. ·rodos os direitos reservados. Pdrte integrante da edi.Çâo n' 2 de Kdrdmcikos Terrd de Aventuras. 
Ndo podt ser vendido stpdradamtntt. 
Emíly Rogueshot 
Classe de Personagem 
Raça 
Tendência 
Valores das Habilidades 
Força 
Destreza 
Constituição 
Inteligência 
Sabedoria 
Carisma 
Movimento 
Resistência 
1 2 Nível 
Ladra 
Halfling 
Neutra 
10 
'16 
16 
12 
12 
12 
ó 
12 
22 Nível -12 
32 Nível 12 
(bônus de +4 contra 
ataques mágicos) 
(bônus de +4 contra venenos) 
TACO 
1 !! Nível 
Q!! N ível 
3g Nível 
20 
20 
19 
(bônus de +4 quando 
apunhala pelas costas) 
(bônus de +1 ao usar uma funda) 
Dano 1dó 
(espada curta) 
(x2 quando apunhala pelas costas) 
1d4 
(pedra de funda) 
Categoria de Armadura ó 
(corselete de couro) 
(bônus de -.2 pela Destreza) 
Pontos de Vida 8 
Equipamento Inicial 
Corselete de couro 
Espada curta 
Funda e pedras 
Adaga 
Cjancho e 15 metros de corda 
Lamparina 
Três frascos de óleo 
Mochil.a 
Algibeira com dez coroas de ouro 
Idiomas 
Trnladarnno, thyatíano e gíria dos 
ladrões 
• 
Emily Rogueshot 
•!• Como uma ladra, Emily ataca de 
uma posição vantajosa, ou seja, por 
trás. Defende-se bem em combate, mas 
não tão bem quanto os guerreiros -
que têm ótimos escudos . 
•!• Emily conhece bastantea gíria dos 
ladrões, usada pelos ladinos quando 
discutem roubos e recompensas. Essa 
linguagem é muito comum em l<ara-
meikos . 
Habilidades de Ladrão 
Nível de Ernily 
Habilidade 1º 2º 32 
Furtar Bolsos 40% 45% 50º/o 
Abrir Fechaduras 40% 44% 48º/o 
Achar/Desarmar 
Armadilhas $0º/o 35º/o 400;(> 
Mover-se ern 
Sílêncio 250/o 310/() 3 7º1<> 
Esconder-se 
nas Sombras 350/0 400/h 4 50/() 
Ouvir Ruídos 20% 20º1<> 250/o 
Escalar Muros 45% 46º1<> 4 70/() 
Decifrar 
Linguagens 
•!• Por ser uma halfling, Emíly tem 
um bônus de +1 em suas jogadas de 
ataque quando usa armas de arremesso 
e fundas. 
•!• Assim como os elfos, halflings são 
muito furtivos. Os oponentes de Emily 
sofrem uma penalidade de -4 em seus 
testes de surpresa, contanto que não haja 
companheiro algum a menos de 27 
metros dela. (Elfos e outros halflings 
não afetam essa penalidade a menos 
que estejam usando am1aduras de metal.) 
A História de Emily 
Para Emíly, ser ladina é simplesmen-
te um ofício. Seu nome de família veio 
de um ancestral que exibiu demais suas 
grandes habilidades, atraindo a aten-
ção das autoridades para seus negó-
cios. "Mantenha-se às ocultas e tudo 
sairá bem", Emily costuma dizer. Para 
uma halfling, manter-se às ocultas não 
é muito difícil. 
A família de Emily tem as rnizes 
na região que já foi chamada de Baronato 
da Águia Negra . Os Rogueshot es-
palharam-se há alguns anos, quando 
Ludwig von Hendriks, o maligno Barão 
da Águ ia Negra, tomou posse da 
região.Von Hendríks, o perverso pri-
mo do rei, foi deposto. Seu paradeiro 
é desconhecido. 
Emily cresceu nas ruas de Penha-
ligon, trabalhando com pequenos grupos 
de pessoas com mesmos ideais. Ela nunca 
se juntou a uma dessas grandes guildas 
do mi nadas por humanos e prefere 
manter essa posiç.ão. 
A esperta halfling descobriu que se 
fosse educada e atenciosa com. os hu-
manos, poderia roubá-los com facili-
dade e sem que eles percebessem. É claro 
que o dinheiro não é a única recom-
pensa - o melhor é descobrir que fo i 
mais esperta do que aquelas criaturas 
grandes, lentas e tolas. "Mas nunca diga 
isso a eles", Emíly costuma comentar, 
"Isso apenas os magoaria." 
* Esta ficha segue as rc~1ras de First Que$f TM . A Prilncira M issão. Para il1 fonnações n)(liS C'Otripl<'l .. lS, consi1he o Li~·r(J 1/0 
Jogador e o livro 1/0 1W<1.5tr e do ADs.D1"' . (Por extlnplo, <1 resislênd .. 1 indi<:.ada nesla íi<'ha st rii'fere ~l unl teste de r e,q·sH;ll<.'ia à 
n~<ir,ia: outras r<"sistêndas p.od<"1n v.:1ri<1r.J dragaobangucla@gmail.con1 • 
TM e © 1994, 1996 TSR, Jnc. Todos os direitos reserv<t<los. Parte i_nter,rante d.a edição n~ 2- de Kar,nncikos T<"rr.1 d~ Av~nlur.'ls . 
Não pode ser vf'ndido separcHia1nente. 
• 
• 
~««~~ 
JoatlSta Demandtría 
Classe de Personagem 
Raça 
Tendência 
Valores das Habilidades 
Força 
Destreza 
Constituição 
Inteligência 
Sabedoria 
Carisma 
Movimento 
Resistência 
12 Nível 
.22 Nível 
32 Nível 
TACO 
12 Nível 
.22 Nível 
Ciuerreira 
Humana 
Bondosa 
17 
16 
16 
10 
13 
15 
12 
17 
17 
16 
20 
19 
32 Nível ·1 s 
(bônus de + ·1 pela Força) 
Dano 2d4+1 
(espada larga) 
(bônus de + 1 pela Força) 
Categoria de Armadura 4 
(corselete de couro batido 
e escudo) 
(bônus de +2 pela Destrezc1) 
Pontos de Vida 12 
(bônus de +2 pela Constituição) 
• > 
~·" 
,• ~ : , 'Jl ~· . 
~~:( · 
Equipamento Inicial 
Corselete de couro batido 
Escudo 
Espada larga (traladarana) 
/\rco curto 
Aljava com 24 flechas 
Lamparina 
Três frascos de óleo 
Mochila 
Amuleto 
., 
• 
Algibeira com duas coroas de ouro 
Idiomas 
Traladarano e thyatiano 
e ~ B ... ""' RPG O!>l Ht t r ! " p I r '"" " l h bl po ""' 
Jocasta Demandria 
•!• Como guerreira, Jocasta possui mais 
pontos de vida do que a maioria de 
seus companheiros. Ela também tem 
uma Categoria de Armadura melhor, 
apesçir de sva armadura leve, devi-
do à grande Destreza . Em combate 
pode-se confiar nela para tomar a dian-
teira e defender os outros. 
A História de Jocasta 
Jocasta é uma traladarana. (Os trala-
daranos já viviam em Karameikos há 
muito tempo antes do povo do Rei Stefon, 
os thyatianos, chegar. ) Ela nasceu na 
cidade setentrio11<1l de Threshold, mas 
seus país se mudaram para Mirros quando 
ela ainda era um bebê. Recentemente, 
Jornsta realizou a Cerimônia de Rom-
pimento dos Laços, uma tradição 
traladarana em que os rapazes e as moças 
se desligam de suas famílias para vi-
verem por conta própria durante alguns 
anos. Após a cerimônia, Jocasta retornou 
a Threshold, um lugar que nunca co-
nheceu, mas sempre considerou sua 
"ciddde natal". 
Eta é a caçula de sua família. Vm 
de seus irmãos é agora um rico merca-
dor em Darokin, outro pereceu em luta 
contra um dragão e um outro foi a uma 
viagem de exploração nas Montanhas 
Altan Tepes e nunca mais voltou. Jocasta 
deseja provar sua capacidade, superando 
os irmãos, e viver aventuras "que se-
rão cantadas pelos bardos". 
Há pouco tempo, a mãe de Jocasta 
deu-lhe algumas heranças de família: 
uma espada larga - provavelmente 
empunhada pelo primeiro da linha-
gem dos Demandria, com o lema do 
clã, "Honra em todas as Ações", ins-
crito em sua grande lâmina - e um 
amuleto feito de vidro azul, que ela 
usa sob sua armadurn. Supostamen-
te, o amuleto deverá protegê-la con-
tra resfriados e outros tipos de doen-
ças comuns. Jocasta sabe que o talismã 
não possui propriedade mágica, mas 
ela o estima muito por seu valor sen-
timental. 
Ela quer ter sucesso na vida por conta 
própria, por isso, geralmente, recusa 
ofertas financeiras, mas não dispensa 
a ajuda de um amigo ao enfrentar ba-
talhas contra horríveis monstros. 
~ Esta fii.·ha segue as regras <le First Ouest 'TM - /~ Prí1neira M issão, Pdra infonndc;ôes rnais (O"IJ1phd.:is, <"-Onsohe o Livro do · 
Jo.r:ador e o L ivro d11 Ntc.ar<' dô AD&D1M. (Por exen1plo, it n!>istência indicada nesta fid1a St' ref1tre a um leste dt resistência :1 
m;!i!ii'l: outras resistênci,1s poden1 vari<lr.) dragaobanguela@gmail.com 
TM e@ 199 4, 19Qó TSR, lnc. Todos os direitos reservados. P(tr fe intt r,r«tnte da edíi;-Jo nr: 9. de Kannncikl)S l 'crra de Avt::nturils. 
Não pode ser vendido separad~unentc. 
-
~occocaa 
. Kalroth o (Quase) Perigoso 
Classe de Personagem Arcano 
Raça Humano 
Tendência Ordeira 
Valores das Habilidades 
Força 10 
Destreza 13 
Constituição 16 
Inteligência 18 
Sabedoria 12 
Carisma 13 
Movimento 12 
Resistência 
12 Nível 12 
22 Nível 12 
32 Nível 12 
TACO 
12 Nível 20 
22 Nível 20 
3 2 Nível 20 
Dano 1d.4 
(adaga) 
Categoria de Armadura 1 O 
(nenhuma) 
Pontos de Vida ó 
(+2 pelo bônus de Constituição) 
Equipamento Inicial 
Manto 
Adagas (3) 
Lamparina 
Três frascos de óleo 
Mochila 
Pé de coelho da sorte 
Algibeira com onze coroas de ouro 
Idiomas 
Traladarano, thyatiano e ogre 
•• 
l<alroth o (Quase) Perigoso 
•:+ Como a maioria dos arca nos, Kalroth 
vangloria-se de seus poderes mágicos, mas 
não possui grandes capacidades físicas, 
o que é demonstrado por seus baixos pontos 
de vida e a péssima Categoria de Ar-
madura. Durante um combate, ele per-
manece ao lado de guerreiros (de prefe-
rência do lado oposto ao dos monstros). 
•:• Kalroth fez seu livro de magias en-
quanto treinava na Escola Karameikana 
de Artes Arcanas. No 12 Círculo es-
colheu uma das magias abaixo para 
memorizar e usar, agora deverá descan-
sar antes de poder memorizar uma ma-
gia novamente. (Ele pode adquirir mais 
maQias através do aprendizado na es-·' 
cola ou descobri-las sozinho.) 
Magias de 12 Círculo 
Enfeitiçar Pessoas Luz 
Detectar Magia Dardos Místicos 
Expandir/Encolher Ler Magias 
Queda Suave Escudo Arcano 
Cerrar Portas Toque Chocante 
ldet11ificação Sono 
Número de M agias por Nível 
Nível de Círculo de Magia 
Kalroth 
1 
2 
2 
o 
o 
1 
A História de l<alroth 
Kalroth estudou na Escola Kara-
meikana de Artes Arcanas, em Kra-
katos, onde era um aluno mediano. 
Ele ganhou o apelido após ter feito uma 
experiência de laboratório que cobriu 
com penas a maior parte da escola e 
dos alunos. (Na verdade, ele não teve 
culpa,apenas leu o que estava no per-
gaminho.) Os efeitos da magia dissi-
param-se em um ou dois dias, mas a 
alcunha ficou. Apesar de tentar reti-
rar o "Quase" do apelido, seus ami-
gos não estão dispostos a esquecer o 
acontecimento. 
Como resultado do infeliz incidente 
com as penas, Kalroth leva seus as-
suntos muito a sério. Ele teme que poderá 
"estragar tudo" novamente, talvez em 
uma situação mais perigosa, e acred i-
ta que a única maneira de solucionélr 
qualquer problema é pensar um pla-
no cuidadoso, que leve em conside-
ração todos os obstáculos. 
Em suma, Kalroth é preocupado 
demais, mas está sempre alerta para 
avistar a nuvem negra existente por trás 
da estiagem. 
., Esh1 fich\1 scg\1e as rt\}rds de ,..frst Outst ,,., - A Prin1e ira M issJo. P,1r(I infornhlÇÕCS ntJis ('<.Hnplt ld$, consulte o .Lh·ro. 1/~ 
Jogiulor to Lil•ro tio Aft·.str< do A0&01M. (Por txt mplo, a resistêncta indiçttd~ ncsfa fi rha se rtítre J um tc_•.sll! dt rt .Y1s1t1J<.: 111 J 
ina ol\l; outrc1s l't-sist~ncl,u podem vilrlar.) dragaobangucla@gmail.com • 
"'' ; C 1994, 199(1 fSR, lnc. lodos os di reitos m •rvados. Pari• intogrante da <dição n• 2 de Kar.1mcikos Terr• do Avenlur.11. 
Não pode ser vendido •<PilrJdJmente. 
rxxooooa~<XXXXXX#:i 
MaxaULai Trigo~ 
Classe de Personagem Clériga 
Raça Humana 
Tendência Justa 
Valores das Habilidades 
Força 
Destreza 
Constituição 
Inteligência 
Sabedoria 
Carisma 
Movimento 
Resistência 
12 Nível 
22 Nível 
32 N ível 
TACO 
·1 2 N ível 
!t~ Nível 
3Q Nível 
Dano 
16 
10 
14 
12 
14 
14 
12 
15 
15 
15 
20 
20 
20 
1dó+1 
(maça-estrela) 
Categoria de Armadura 3 
(loriga segmentada e escudo) 
Pontos de Vida 8 
Equipamento Inicial 
Loriga segmentada 
Escudo 
Maça-estrela 
Lamparina 
Três frascos de óleo 
Mochila 
Símbolo sagrado {Igreja de Traladara) 
Algibeira com doze cronas de prata 
Idiomas 
Traladarano e thyatiano 
Maxalla Trigostas 
•:• Assim como a maioria dos sacer-
dotes, Maxalla é u1na boa aventurei-
ra: apresenta unia Categoria de Ar-
madura bastante respeitável, uma certa 
perícia com armas e o talento de usar 
maoias . Se necessário, combate os 
" inimigos, ajudando seus companhei-
ros, mas depois das lutas demonstra 
seu grande valor usando as magias 
de cura. 
•:• O Livro do Jogador* possui uma 
grande variedade de magias disponí-
veis aos sacerdotes. As que mostramos 
a seguir são de 12 Círculo, usadas com 
maior freqüência pela Igreja de Traladara: 
Magias de 12 Círculo 
Bênçüo Proteçüo ao CalodFrio 
Círculo de Fé Purzficar Alimentos 
Proteçüo ao lv!al Remover Medo 
Detectar i'v!a/dade Detectar Magia 
Curar Ferimentos Leves Luz 
Número de Magias por Nível 
Nível de Círculo de Magia 
lv!axalla 12 2.2 
1 !l 3 o 
().!? 
4 4 o 
~o .r 4 1 
•:• Como sacerdotisa de Trnladara, 
Maxalla pode obter hospedagem grá-
tis em várias tavernas da região. En-
tretanto, não se deve abusar da boa 
vontade de um anfitrião, esperando con-
seguir abrigo para os companheiros 
também. 
Poder da Fé 
Nível de Maxalla 
Monstro 12 2. .!? 32 
Esqueleto 10 7 4 
Zumbi 13 10 7 
Carniçal 16 13 10 
Sombra 19 16 13 
Vulto 2.0 19 16 
A História de Maxalla 
MdXi:llla vem de uma pequena vila a 
leste d.e Threshold. Apesdr de morar 
próxima a essa agitada cidade, ape-
nas recentemente ela foi visitá-la. Fi-
cou surpresa com as coisas e pessoas 
que conheceu, especialmente com os 
thyatianos que não parecem nem um 
pouco ser os invasores assassinos que 
ela imaginava. 
Maxalla pertence à 1 greja de 
Tralad.ara. Vm clérigo viajante ensi-
nou-lhe suas habilidades sacerdotais 
e, desde então, ela também adquiriu 
o hábito de vagar pelo mundo, 
Essa sacerdotisa é educada, com-
preensiva e pronta a perdoar as fraquezas 
dos outros, mesmo as dos sacerdotes 
tradicionalistas e de pouca visão da Igreja 
de l(arameikos. Com o tempo, ela acha 
que eles verão seus erros e se juntarão 
11 Igreja de Traladara na verdadeira fé. 
* Esln ficha segue as n"~ras de First ("lorsl 1"' - A Prirncira tv\iS$JO. PJrd fnfonn.:içõcs tn~is conlJ)l('lilS, çonsullc o Livro do 
.Jogador e-<• Li\'l'O do A1es1re do Al>sD1,,, . íP(•r t xt 1npio, a res:istênd \1 indi~ad.:i nest(l Hdhl se rtfCf(' d un1 teste ri<~ resls11!11<·i<1 li 
r:1dgi ~1 1 outras resíslêntí.:is p<.1den1 varíar.) dragaobanguel a@gmai l .con1 
n1 t @ 1994, ·199ó TSR, lnt. Todos os- direitos rcservatios. Parte intcgranf<" ~edição n~ 2 de J(ar.11ncikos Terra de Aven·tur.:1s. 
N<lo.vod(' ser vendido separtldtHlH:nte. · 
~<Xt~OCO 
Melíssa Moonstar 
Classe de Personagem Arca na 
Raça Elfa 
Tendência Honrada 
Valores das Habilidades 
Força 9 
Destreza 15 
Constituição 13 
1 ntel igência 16 
Sabedoria 13 
Carisma 16 
Movimento 12 
Resistência 
1 ºNível 12 
2º Nível 12 
3º Nível 12 
TACO 
1 ºNível 20 
2º Nível 20 
3º Nível .20 
Dano 1d6 
(bordão) 
Categoria de Armadura 9 
(bônus de -1 pela Destreza) 
Pontos de Vida 4 
Equipamento Inicial 
Manto 
Bordão 
Adag<i 
Lamparina 
Três frascos de óleo 
Mochila 
Livro de poesia élfica 
Aloibeira com oito coroas de ouro 
" 
Idiomas 
Traladarano, thyatiano, élfico (dialeto 
callariiJ, goblin e ore 
Melissa Moonstar 
•!• Como arcan<1, Melissa vangloria-
se de seus poderes mágicos, mas não 
possui grandes rnp<1cidades físicas, como 
se pode notar por seus poucos pontos 
de vida e a baixa Categoria de Ar-
madura. Ela considera um ato de sa-
bedoria deixar os guerreiros se encar-
regarem dos combates. 
•!• O livro de magias de Mel issa re-
flete o que aprendeu com seu antigo 
mestre. 
Magias de 12 Círculo 
Transformação Momentânea Sono 
Ler 1Wagias Dardos Místicos 
Enfeitiçar Pessoas Cerrar Portas 
Detectar Magia Toque Chocante 
Queda Suave Muralha de Névoas 
Luz 
Número de Magias por Nível 
Nível de Círculo de Magia 
M. ,. 1 2 22 e 1ssa 
1 
2 
2. 
o 
o 
1 
•!• Por ser uma elfa, Melissa tem 900/o 
de proteção contra magias de Sono e 
Enfeitiçar. 
•!• Elfos conseguem enxergar a até 18 
metros na escuridão. 
•!• E 1 fos podem detectar portas secre-
tas com um resul tado de 1 ou 2 em 
1 dó e portas ocultas com resultados 
de 1, 2. ou 3 em 1 dó (ver o Livro do 
Jogador* para maiores detalhes). 
•!• Os oponentes de M elissa sofrem 
uma penalidade de -4 em testes de 
surpresa, contanto que não haja com-
panhei ro algum no espaço de 27 me-
tros. (Halflings ou outros elfos dentro 
de 27 metros não afetam essa penali-
dade, a menos que estejam usando ar-
madura de metal.) 
A História de Melissa 
Meliss:a veio das florestas perto de 
Rifllian, uma cidade ao norte de Mirros. 
Ela passou a maior parte de sua juven-
tude junto de sua fomília e de outros 
elfos. Recentemente conheceu um po-
voado humano e surpreendeu-se ao desco-
brir con10 tantas pessoas podem viver 
juntas, sem que ocorra uma grande guerra. 
Pelo menos era isso que ela imagínava 
acontecer, a julgar pelas histórias que seus 
pais lhe contavam, nas quais os huma-
nos eram barulhentos, violentos e sempre 
prontos a iniciarem um cOlnbate por qual-
quer motivo . 
Vm itrcdno de baixo nível lhe en-
sinou suas magias. Ele era um elfo sem 
grandes habilidades nesta arte e após 
passar seus poucos conhecimentos, saiu 
para 11 Ilha de lerendi em uma busca 
parn um amigo . Apesar de seus 
ensina1nentos não serem tão comple-
tos, M elissa consegue se virar muito 
bem com o que sabe sobre magia . Ela 
não gosfd de fazer pl<lnos; sua fi loso-
fia é: "se você trabalha r por tempo su-
ficiente em cima de alguma coisa, tudo 
acabará dcmdo certo". 
• Esta fítha segue clS r~fJ 1'3S de First Oucst ™ . A Pri1ncira (\/!is.são. Par.1 infonnações ma is complt'las,. consulte o Lil'ro do 
Jogador e o Li\•ro do i\1esrre do /\Ds DTM . (Pl)f exemplo, a resistência indicadct nesta fi<ha se rtf~re a un1 resu• de resisJência â 
magi\1, \1t,1tr.1s 1·esistê1lcfn:s podc)n va ri.ar.) dragaobanguela@gmail.com 
TM e @ 199 4, 199ó TSR, lnc. Todos os direi tos reservados. P<trte integr<1nle da edição n~ 2 J e Kílr<11neíkos Térra de. Av-cnh11\lS. 
NJo pode ser vendido scp.1r,1dan1cn lc-. 
~«OC:<tOCC:OCQ 
Parlhanar 
Classe de Personagem Clérigo 
Raça Humano 
TendênciaJusta 
Valores das Habilidades 
Força 
Destreza 
Constituição 
1 nteligência 
Sabedoria 
Carisma 
Movimento 
Resistência 
12 Nível 
2 2 Nível 
32 N ível 
TACO 
·1 º Nível 
2º Nível 
3 2 Nível 
Dano 
14 
10 
'14 
12 
15 
13 
12 
15 
15 
15 
20 
20 
20 
1 dó+1 
(maça de infantaria) 
Categoria de Armadura 4 
(cota de malha e escudo) 
Pontos de Vida 8 
Equipamento Inicial 
Cota de malha 
Escudo 
Maça 
Lamparina 
Três frascos de óleo 
Mochila 
Símbolo sagrado (Igreja de l(arameíkos) 
Algibeira com dez cronas de prata 
Idiomas 
Tral11darano e thyatíano 
Par Thanar 
•!• Assim como a maioria dos sacer-
dotes, Par é um bom aventureiro. Sua 
Categoria de Armadura é bastante 
respeitável, possui uma certa perícia 
com armas e tem a habilidade de usar 
magias. Se necessário, pode comba-
ter os inimigos, ajudando seus com-
patriotas; depois das lutas demonstra 
seu valor, usando as magias de cura 
quando necessárias. 
•!• O Livro do Jogador * possui uma 
grande variedade de magias disponíveis 
aos sacerdotes. As que mostramos a seguir 
são de 12 Círculo, usadas pela Igreja de 
l<arameikos. 
Mag'ias de 12 Círculo 
Bênção Proteção ao Calor/ Frio 
Curar Ferimen1os Leves Luz 
Detectar Maldade Círculo de Fé 
Pur(f'icar Alimentos Detectar Magia 
Proteçcio ao Mal Remover Medo 
Número de Magias por Nível 
Nível de Círculo de Magia 
Par 12 22 
3 
4 
4 
o 
o 
2 
•!• Como sacerdote da 1 greja de Ka-
rnmeikos, Par pode ficar em qualquer 
templo pertencente à igreja, sem custos 
ou pagando com pequenos serviços. 
Poder da Fé 
Nível de Par 
Monstro 1º 22 32 
Esqueleto 10 7 4 
Zumbi 13 10 7 
Carniçal 16 13 10 
Sombra 19 16 13 
Vulto 20 19 16 
A História de Par 
Par Thanar é um sacerdote recém-
preparado que serve a Igreja de 
Karameikos. Ele se orgulha muito de 
seu parentesco thyatiano e acredita que, 
sob o comando do Rei Stefan, a na-
ção pode ser umil fonte de conheci-
mento e sélbedoria para todos os 
outros povos (inclusive para os 
traladaranos, que também vivem em 
Karameikos). 
Esse sacerdote sabe muito bem que, 
por ter o scmgue dos thyatianos, é de 
sua responsabilidade dar um bom exem-
plo aos outros - ser sempre honesto 
e direto em seus negócios, gentil e aten-
cioso para com as pessoas de posições 
inferiores e sempre lular contra o mal, 
onde quer que este se encontre. 
Apresentando-se como símbolo de 
competência e sabedoria, ele poderá 
mostrar a superioridade de sua cren-
ça, principalmen te com relação à su-
persticiosa Igreja de Traladara. 
Par conhece os grandes heróis e 
patriarcas de sua igreja e os admira 
muito pela grande sabedoria e poder. 
* Esld íichd sC'gt1c ilS regras de Ffrst Qucst rw - A Primeira Missdo. Par\I informiiçõcs 1nais completas, consulte o lil'rt>_ do 
Joglulor e 0 Livro tio iWtsrrt' do ADs.Dr-... f Por txtmplo, a resis!ência indicada ncst,l fidh1 se refere a um 1~s1t 11<' 1«sfi;1; 11c-u1 à 
m~gí-i, oulrJs rcsist~ncias podc1n vadar.) dragaobanguela@gma1l.com 
,., t O 1994, 1990 TSR. lnc. Tcxlos os dirtilos reservados. Parte inlcgranle da edição n• 2 de Kar•meikos Ttrr.1 de Avtnluras. 
NJo pcxlt ser vendido sep•radamtnlr.

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