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Modelagem 3D Princípios Básicos da Modelagem 3D LIVRO DE TEXTO MODELAGEM 3D INTRODUCAO Nesta unidade abordaremos os conceitos de desenho em 2D, que são importantes para compreendermos a formação de uma modelagem em 3D e as suas características técnicas, que podem ser utilizadas na Web e em diversas aplicações, como a IoT (Internet of Things). Além disso, apresentaremos a modelagem 3D por polígonos de objetos e produtos, como também as suas características técnicas, conceituando malhas de polígonos que são informações fundamentais para uma modelagem 3D. Por fim, abordaremos a técnica de modelagem Box Modeling, que otimiza o processo de modelagem, e a maneira correta de preparar uma modelagem para aplicar texturas, que é um dos aspectos que torna um objeto 3D realístico. A modelagem em três dimensões (3D) origina desenhos que passam a sensação de profundidade, diferentemente dos desenhos em duas dimensões (2D), que são criados através de linhas planas, não sendo percebida nenhuma profundidade. Os desenhos em 2D são conhecidos como bidimensionais, para entender mais claramente o explicado, observe a Figura 1.1, que apresenta um desenho em 2D construído somente com linhas, sem nenhuma perspectiva. Figura 1.1 - Exemplo de um desenho em 2D elaborado somente com linhas planas Fonte: Iulia Brovchenko / 123RF. Os desenhos em duas dimensões também são utilizados como referência para o desenvolvimento de uma modelagem em três dimensões, as suas linhas que formam os planos são a base para a construção e modelagem de objetos e produtos em 3D. Modelagem 3D para Web Para um desenho modelado em três dimensões simular profundidade e passar a sensação da terceira dimensão, um dos recursos utilizados é aplicação de sombras, texturas e iluminação, diferente dos desenhos em duas dimensões, que são planos e não tem a preocupação de tentar representar características reais, para entender mais melhor essa técnica, observe a Figura 1.2. Figura 1.2 - Exemplo de um desenho em 3D com sombras, texturas e iluminação Fonte: Algolonline / 123RF. Normalmente, a modelagem em 3D é aplicada em projetos Web, como também em filmes, animações, jogos, maquetes eletrônicas que são muito utilizadas em projetos de design de interiores, entre outras aplicações. Nesse sentido, é importante salientar que um desenho modelado em 3D se assemelha à uma imagem real, sendo, algumas vezes, confundido com uma fotografia. Modelagem 3D Características Técnicas Na modelagem 3D, seja para web ou quaisquer outras aplicações, é necessário o extremo cuidado com a utilização de sombras e texturas, pois, como apresentado nas figuras anteriores, esses elementos evidenciam e simulam a profundidade. Na Figura 1.2, o desenho possui características bem próximas da realidade, dessa forma, o realismo além de ser uma das características da modelagem 3D, é também o seu diferencial. reflita Reflita As modelagens em 3D possibilitam simular a realidade, e, com os avanços da tecnologia, os usuários se sentem imersos na imagem por meio da utilização de óculos que simulam a realidade virtual. Sendo assim, é possível refletir sobre o que a modelagem 3D proporciona para simular ambientes reais, por exemplo, de uma casa que pode ser usada no design de interiores. A modelagem 3D para Web é bastante difundida, isso ocorre pois a grande maioria das pessoas estão conectadas por boa parte do dia na internet, a Web não são somente as páginas que acessamos através dos navegadores, mas também os aplicativos, redes sociais e todos os recursos que podemos acessar através da internet. Modelagem 3D e Internet das Coisas (IoT) A IoT - Internet of Things (Internet das Coisas) são as interconexões digitais dos objetos, como: drones, carros, eletrodomésticos (máquinas de lavar, micro-ondas e cooktops ), formando uma rede de objetos físicos capazes de reunir e de transmitir dados. Os wearables , que sãos as tecnologias vestíveis, também conhecidos como dispositivos vestíveis (como pulseiras ou relógios), também fazem parte da gama de objetos pertencentes ao conceito da IoT. Figura 1.3 - Exemplo de elementos pertencentes na Internet das Coisas IoT Fonte: Cheskyw / 123RF. Um dos usos da modelagem 3D na Internet das Coisas, possibilita que sua utilização nas interfaces dos objetos facilite a sua compreensão, utilizando modelos 3D com o objetivo de explicar o seu funcionamento. Assim, os eletrodomésticos podem ser acionados através de aplicativos instalados em tablets e smartphones , ou seja, conectados na web. Por exemplo, a função nativa de uma máquina de lavar é lavar roupas, mas no momento que ela é acionada no aplicativo essa ação poderá ser feita de qualquer lugar do mundo, desde que o dispositivo e a máquina estejam conectados à internet, é nesse momento que pode ser apresentado na tela do tablet ou smartphone uma animação com as etapas dos ciclos de lavagem em tempo real. A modelagem 3D para IoT, também pode ser utilizada para o desenvolvimento de novos produtos aliados à tecnologia. praticar Vamos Praticar Para compreender corretamente os conceitos de uma modelagem em três dimensões para web ou para quaisquer outras aplicações, é necessário entender os fundamentos de um desenho elaborado em duas dimensões, os conhecidos como bidimensionais. Neste sentido, assinale a alternativa que indica qual é a principal característica que diferencia um desenho 2D de uma modelagem 3D. Parte superior do formulário a) Desenhos 2D têm duas perspectivas, e modelagens 3D são necessariamente animadas.Feedback: alternativa incorreta , pois os desenhos em duas dimensões são planos e não passam a sensação de perspectiva, e as modelagens 3D podem ter perspectivas e simular profundidade, mas não necessariamente precisam ser animadas. b) Desenhos 2D direcionam diretamente o olhar, e as modelagens 3D direcionam diretamente de forma distante.Feedback: alternativa incorreta , pois a terminologia que define 2D, os dois “d”, representam duas dimensões e não direcionar diretamente, e a terminologia 3D representa três dimensões e não direcionar diretamente distante. c) Desenhos 2D são aplicados na Web, e modelagens 3D necessariamente são da IoT.Feedback: alternativa in correta , pois os desenhos em duas dimensões e modelagens em três dimensões podem ser aplicados na Web, em projetos de Internet das Coisas (IoT) ou quaisquer outros projetos que forem necessários. d) Desenhos 2D são planos e modelagens 3D passam a sensação de profundidade.Feedback: alternativa correta , pois os desenhos em duas dimensões são planos, não sendo possível visualizar perspectivas, já modelagens em três dimensões simulam perspectivas, passando uma sensação de profundidade por meio de sombras e iluminação. e) Desenhos 2D são elaborados com 2 linhas, e modelagens 3D são projetadas com mais de 3 linhas.Feedback: alternativa incorreta , pois os desenhos em duas dimensões e modelagens em três dimensões podem ser elaboradas pela a quantidade de linhas que for necessário para representar o desenho, o que diferencia um do outro é a quantidade de dimensões que podem ser percebidas. Parte inferior do formulário Modelagem 3D por Polígonos de Objetos e Produtos Para facilitar o processo de modelagem 3D,os softwares utilizam os recursos dos polígonos, no qual o conjunto forma uma malha conhecida como malha poligonal ou malha de polígonos. Para entender melhor, polígono é um conjunto de plano ou faces, no qual é necessário no mínimo de 3 linhas (as edges ), e também é preciso ter pontos que se ligam entre si, sendo que as suas extremidades possuem os vértices ou vertex , como apresentado na figura a seguir. Figura 1.4 - Elementos de um modelo 3D Fonte: Elaborada pelo autor. A modelagem de objetos e produtos são desenvolvidas por meio da manipulação dos elementos de um polígono, como os edges e os vertex , no qual são criadas malhas que, por sua vez, são modificados vértices por vértices e as edges até chegar à forma ideal do produto ou objeto em 3D. Características da Modelagem 3D por Polígonos Ao criar uma modelagem em três dimensões ouutilizar um arquivo já pronto, existem recomendações técnicas importantes que devem ser observadas, pois a modelagem 3D utiliza polígonos para sua concepção. Dessa forma, dependendo da maneira que o objeto foi modelado, foi utilizada uma grande quantidade de polígonos que, muitas vezes, são desnecessários. Sendo que uma modelagem com grande quantidade polígonos faz com que seja necessária uma boa capacidade de memória do computador que está trabalhando para executar a modelagem, e, principalmente, no processo de renderização. saiba mais Saiba mais Renderização é o processo que os softwares de modelagem ou específicos de renderização processam todas as informações, o que inclui o próprio modelo 3D, dados da iluminação e texturas, mesclando todas essas informações gerando uma imagem final. Para saber mais sobre esse assunto, acesse o link a seguir. ACESSAR No processo de modelagem, devemos considerar que quanto menor a quantidade de polígonos utilizados em um modelo 3D, isso ajudará no desempenho do computador e, consequentemente, otimizará o desenvolvimento de qualquer projeto. No momento que essa imagem for finalizada, caso a finalidade seja para o uso na Web e com animação, resultará em arquivos de tamanho menor, proporcionando o carregamento mais fácil na internet. Malhas de Polígonos As malhas de polígonos utilizadas pela computação gráfica têm origem dos estudos da geometria, conhecidos como superfícies limitantes – boundary representation , ou simplesmente B-Rep. Esse estudo analisa o objeto para ser representado por conjunto de polígonos ou faces delimitadas por uma região fechada do espaço, essas formas podem ser triângulos ou quadrados. Os atributos da superfície limitante de um sólido separam os pontos de dentro do sólido dos pontos de fora, e podem conter informações visuais que serão representados na modelagem em 3D, como a reflexão, transparência, textura e cor. Por meio desses pontos é possível representar quaisquer tipos de objetos, como um cilindro, conforme apresentada na figura a seguir. Figura 1.5 - Exemplo de análise usando um cilindro como referência Fonte: Watt (2000, p. 21). As linhas de construção, os planos de referência e os estudos da geometria que utilizam esses conceitos, conhecidos como superfícies limitantes, entre outras técnicas, são importantes para elaborar uma análise e ser um ponto de partida na construção de uma modelagem 3D utilizando polígonos. praticar Vamos Praticar A modelagem 3Ds de objetos ou produtos no software é criada por polígonos, ela ocorre por meio da manipulação e edição de uma malha poligonal, sendo que os polígonos são formados pelo conjunto de faces ou planos dispostos em uma malha poligonal, e essa malha precisa possuir no mínimo três linhas. Neste sentido, assinale a alternativa que indica por qual nome essas linhas que formam polígonos são conhecidas. Parte superior do formulário a) Vértices.Feedback: alternativa incorreta , pois vértice é um ponto em que dois ou mais segmentos de linha se encontram, dessa forma, não está relacionado com o nome que é conhecido as linhas que formam um polígono que pode ser modelado. b) Faces.Feedback: alternativa incorreta , pois as faces são qualquer uma das superfícies planas individuais de um objeto em três dimensões, não é uma referência de linhas que é um dos elementos essenciais para formar um polígono. c) Edges .Feedback: alternativa correta , pois edges ou as arestas são os segmentos de linha no limite que une um vértice, ou seja, o ponto de lado a outro na extremidade, sendo um dos elementos essenciais para formar polígonos que podem ser modelados. d) Pontos.Feedback: alternativa incorreta , pois uma linha é uma ligação entre dois pontos, e na formação de polígonos as extremidades são chamadas de vértices e não de pontos, dessa forma, não é uma denominação das linhas que formam um polígono. e) Boundary .Feedback: alternativa incorreta , pois boundary é o estudo que analisa um objeto que pode ser também um produto, para ser representado por conjunto de polígonos, dessa forma, não é uma denominação das linhas que formam um polígono. Parte inferior do formulário Técnica de Modelagem Box Modeling O modo mais fácil de iniciar uma modelagem de objetos ou produtos é utilizar uma forma geométrica que mais se aproxima do objeto que será modelado, essas formas podem ser: um cubo, uma esfera, um cone, um cilindro, etc. Nos softwares de modelagem 3D, essas formas geométricas que podem servir como base para modelar são conhecidas como tipos primitivos 3D ou malhas primitivas. A utilização dessas malhas traz agilidade no trabalho de modelar, pelo fato de não ser necessário iniciar a modelagem do zero, otimizando o tempo de seu desenvolvimento, para entender melhor esse conceito, observe a Figura a seguir. Figura 1.6 - Primitivos geométricos gerados a partir de figuras geométricas no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. No software de modelagem em 3D, como o Blender e entre outros, os primitivos geométricos já são gerados em sólidos 3D, não sendo necessário começar a modelagem a partir das figuras geométricas básicas, como: quadrado, círculo, triângulo, linhas, etc., para a partir da figura geométrica básica gerar sólidos como o cubo, esfera, cone, cilindro etc. O software Blender dispõe de um primitivo específico para modelar animais ou rostos, em que é utilizada a forma da face de um macaco, como apresentado na figura a seguir. Figura 1.7 - Exemplo de primitivos geométricos no software Blender Fonte: Elaborada pelo autor. A maioria dos softwares de modelagem possui os objetos 3D primitivos já definidos, sendo necessário arrastá-los para a área de edição, a fim de iniciar a sua modificação e modelar conforme as necessidades, até chegar ao objeto ou produto finalizado. Criando Primitivos Geométricos Nos softwares de modelagem 3D que não possuem os primitivos geométricos sólidos já prontos, é necessário criá-los a partir das figuras geométricas básicas, como no SketchUp, para criar os primitivos o recurso está disponível na barra de ferramentas, como podemos observar na Figura 1.8. Figura 1.8 - Ferramentas de figuras geométricas no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Para criar um primitivo geométrico no software SketchUp, é necessário escolher a figura geométrica que será utilizada como base, e depois clicar na área de edição e arrastar até chegar no tamanho pretendido. Na figura a seguir apresentamos um exemplo, utilizando a figura geométrica de retângulo. Figura 1.9 - Criando um retângulo no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Depois de criar o retângulo para transformá-lo em um sólido que irá gerar a figura geométrica de um cubo, é necessário criar volume nessa figura plana, no software SketchUp esse recurso está disponível na ferramenta Empurrar/Puxar. Para iniciar o procedimento, selecione a face da figura plana, depois, com a ferramenta de Empurrar/Puxar, deslize o mouse para frente, até alcançar a altura desejada, e, por fim, clique com o mouse para finalizar a modelagem. Para entender melhor essa técnica, observe a Figura 1.10. Figura 1.10 - Transformando um retângulo em um cubo no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Esse procedimento do software de modelagem SketchUp, pode ser utilizado para criar outras formas sólidas a partir de quaisquer formas geométricas básicas, além disso, também é possível modelar com precisão inserindo as dimensões corretamente. Modelando Utilizando a Técnica de Box Modeling Para modelar utilizando a técnica Box Modeling , o ideal é iniciar a modelagem com uma forma geométrica que mais se aproxime do objeto ou produto que será modelado, por exemplo, no software SketchUp, para modelar um copo basta selecionar a ferramenta da figura geométrica de círculo (destaque 1 da Figura 1.11), pois é a que mais se aproxima da forma de um copo. Depois disso, basta abrir esse círculo na área de edição (destaque 2 da Figura 1.11), o próximo passo é utilizar a ferramenta de Empurrar/Puxar (destaque 3 da Figura 1.11), selecionar aface e deslizar o mouse para cima formando a figura geométrica de um cilindro, como apresentado na figura seguir. Figura 1.11 - Etapas para modelagem de um copo, utilizando o software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Com esses procedimentos, a forma do copo já está pronta e pode ser utilizada para desenvolver a modelagem de quaisquer outros objetos ou produtos, o importante é observar qual a forma geométrica que mais se aproxima do objeto que será modelado para iniciar o seu desenvolvimento. praticar Vamos Praticar Os softwares de modelagem em três dimensões dispõem de vários recursos que facilitam o ponto de partida de uma modelagem, e um deles é a utilização de um sólido geométrico que mais se aproxime da forma do objeto ou produto que será modelado. Neste sentido, assinale a alternativa que indica dois exemplos de sólidos geométricos. Parte superior do formulário a) Pontos e linha.Feedback: alternativa incorreta , pois um conjunto de pontos alinhados entre si formam uma linha, sendo uma figura geométrica plana e não sólida. E, a linha é uma ligação entre dois pontos, sendo uma figura geométrica plana e não sólida. b) Curvas e retas.Feedback: alternativa incorreta , pois curvas é a direção de uma linha seguindo a trajetória de pontos, a sua representação é plana e não sólida. Já as retas são uma ligação entre dois pontos, também representada de forma plana e não sólida. c) Vértices e edges .Feedback: alternativa incorreta , pois os vértices são as extremidades de um polígono e não uma representação de uma figura geométrica sólida, e edges são as linhas que compõem um polígono, eles também não são representações completas de um sólido. d) Retângulo e círculo.Feedback: alternativa incorreta , pois um retângulo é uma figura geométrica plana que origina a figura sólida de um cubo, e o círculo é uma figura geométrica plana que gera a figura sólida como um cilindro ou esfera. e) Cubo e cilindro.Feedback: alternativa correta , pois o cubo é uma figura geométrica sólida originada da figura plana do quadrado, e o cilindro também é uma figura geométrica sólida que tem como base a figura geométrica de um círculo com as suas devidas distorções. Parte inferior do formulário Preparando uma Modelagem para Aplicar Texturas Antes de iniciar a aplicação de texturas nas superfícies de objetos ou produtos, é necessário que a modelagem esteja finalizada, e de preferência nas dimensões corretas. Por exemplo, para realizar a modelagem de um copo, para aplicar uma textura que simula um copo de vidro, está faltando modelar a parte interna do copo onde o líquido é colocado. Para executar esta modelagem, primeiro é necessário desenhar a espessura da borda desse copo, no software SketchUp, esse procedimento é feito ativando a ferramenta Equidistância (destaque 1 da Figura 1.12). Depois basta selecionar a borda da face superior e arrastar para o lado interno da figura geométrica (destaque 2 da Figura 1.12), quando chegar a espessura desejada, clique com o mouse. Esse procedimento irá formar um círculo dentro do cilindro, sendo esta a distância entre a borda e o círculo a espessura do copo. Figura 1.12 - Etapas da modelagem interna de um copo, utilizando o software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Depois disso, é necessário executar o procedimento conhecido como extrusão, para isso, basta utilizar a ferramenta de Puxar/Empurrar (destaque 3 da Figura 1.13), depois selecionar o círculo interno, empurrando para baixo da figura geométrica (destaque 4 da Figura 1.13) até chegar na profundidade desejada, dessa forma, obtemos a modelagem básica de um copo. Figura 1.13 - Etapas da finalização da modelagem interna de um copo, utilizando o software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Com a modelagem do objeto ou produto totalmente concluído, é o momento de aplicar os materiais na superfície, que podem ser cores ou texturas, para isso, é importante que o objeto esteja finalizado, pois a textura segue a forma da modelagem. Caso o objeto seja alterado após aplicação da textura, a possibilidade de ocorrer imperfeições aumentam. Aplicando Texturas A aplicação de textura é um dos fatores que torna um objeto modelado em 3D mais realista, no software SketchUp, esse recurso está disponível na Bandeja de Materiais, para acessar basta ir ao menu Janela > Bandeja Padrão (destaque 2 da Figura 1.14), e selecionar a opção Materiais. Nessa bandeja existem vários tipos de materiais que podem ser aplicados em uma superfície, desde azulejos até os que simulam água, também é possível importar imagens que podem ser utilizadas como textura. Figura 1.14 - Etapas da aplicação de textura do tipo Vidro translúcido azul, no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Para aplicar uma textura basta selecionar a ferramenta Pintura (destaque 1 da Figura 1.14), selecionar a textura na Bandeja padrão, e depois clicar na superfície que deseja inserir a textura. A Figura 1.14 é um exemplo de aplicação de textura do tipo Vidros e espelhos, no qual foi escolhida a de Vidro translúcido (destaque 3 da figura). Mapeamento e Texturização Em determinadas superfícies, principalmente as sinuosas, podem acontecer erros na aplicação de texturas, neste caso, é necessário fazer um procedimento conhecido como mapeamento de textura. O SketchUp possui um plugin chamado SketchUV que executa esse processo automaticamente, ele pode ser baixado gratuitamente nos sites oficiais do programa. Depois de instalado, é necessário selecionar a superfície que deseja mapear a textura, após clicar no ícone do plugin (destaque 1 da Figura 1.15), depois clique com o botão direito do mouse em cima da superfície que deseja ser mapeada e selecionar a opção Planar Map (View), o resultado final ficará como apresentado na figura a seguir. Figura 1.15 - À esquerda aplicação de textura sem mapeamento e a direita com mapeamento Fonte: Elaborada pelo autor. Observando a Figura 1.15 é possível constatar que o mapeamento de textura minimiza os erros que podem acontecer na aplicação de determinadas texturas em uma modelagem 3D, esse procedimento também é conhecido como texturização ou mapeamento UV. praticar Vamos Praticar A aplicação de texturas tem um papel fundamental para tornar um objeto ou produto modelado em três dimensões bem parecido com o objeto real, mas a aplicação em algumas superfícies pode aparecer erros, por isso, utilizar o mapeamento de textura é uma solução que pode minimizar as chances de erro. Neste sentido, assinale a alternativa que indica em qual tipo de superfície, geralmente, aparecem erros de aplicação de texturas. Parte superior do formulário a) Superfícies curvas.Feedback: alternativa correta , pois as superfícies curvas ou sinuosas, pelo fato de não serem planas, em algumas determinadas texturas podem aparecer erros, utilizando os procedimentos de mapeamento de textura, geralmente, os erros são corrigidos. b) Superfícies planas.Feedback: alternativa incorreta , pois nas superfícies planas de uma modelagem em três dimensões, dificilmente ocorrerá erros de aplicação de texturas, pois é mais fácil para os softwares interpretar a sua forma e inserir a textura. c) Superfícies duras.Feedback: alternativa incorreta , pois um objeto modelado só perceberá qual a característica da sua superfície após a aplicação da textura, dessa forma, superfícies duras não é um motivo que pode ocorrer erros na aplicação de texturas. d) Superfícies maleáveis.Feedback: alternativa incorreta , pois um objeto modelado só é caracterizado enquanto a sua dureza depois que foi inserida a textura, diante disso, superfícies maleáveis não são uma justificativa do motivo de ocorrer erros na inserção da textura. e) Superfícies opacas.Feedback: alternativa incorreta , pois uma superfície opaca de um objeto modelado em 3D, só é definida após a aplicação da textura, sendo assim, essa não é uma justificativa dos erros que podem acontecer na aplicação de uma textura. Parte inferior do formulário indicações Material Complementar FILME A Viagem de Chihiro Ano: 2001 Comentário: Filme de animaçãodesenvolvido com técnicas em 3D, é importante observar a qualidade do filme e as referências que são a base para desenvolver modelagens em 3D, principalmente, relacionado ao detalhamento das cenas que na modelagem 3D são aplicadas luz e sombras. Esse filme ganhou Oscar em 2002. Para conhecer mais sobre o filme, acesse o trailer a seguir. TRAILER LIVRO Sketchup Pro 2013 - Ensino Prático e Didático Editora: Érica Autor: Glauber Cavassani ISBN: 9788536505848 Comentário: Esse livro apresenta as diversas aplicações de forma ágil do Software Sketchup nas áreas de atuação da modelagem, como design de produtos, design de interiores, arquitetura, marcenaria até para áreas mais técnicas como de engenharia civil. conclusão Conclusão Nesta unidade apresentamos os conceitos de desenho em 2D que são importantes para compreendermos as diferenças de uma modelagem em 3D, e que podem ser aplicados em diversos projetos, desde na Web até a IoT (Internet das coisas). Além disso, aprendemos sobre a modelagem 3D por polígonos, que facilita o processo de modelagem de produtos e objetos, principalmente, aliados à técnica de modelagem Box Modeling. Por fim, aprendemos sobre todas as informações sobre a aplicação de texturas e mapeamento, assim, até o final desta unidade foi possível criar uma modelagem 3D básica. referências Referências Bibliográficas TUSTAIN, J. Tudo sobre realidade virtual & fotografia 360º . São Paulo: Senac, 2019. WÄCHTER, C.; KELLER, A. Instant ray tracing: The bounding interval hierarchy. Rendering Techniques , 2006. WATT, A. 3D Computer graphics . 3. ed. Harlow: Addison-Wesley, 2000. PERGUNTAS COM RESPOSTAS MODELAGEM 3D VAMOS PRATICAR · 01 Para compreender corretamente os conceitos de uma modelagem em três dimensões para web ou para quaisquer outras aplicações, é necessário entender os fundamentos de um desenho elaborado em duas dimensões, os conhecidos como bidimensionais. Neste sentido, assinale a alternativa que indica qual é a principal característica que diferencia um desenho 2D de uma modelagem 3D. Parte superior do formulário a) Desenhos 2D têm duas perspectivas, e modelagens 3D são necessariamente animadas.Feedback: alternativa incorreta , pois os desenhos em duas dimensões são planos e não passam a sensação de perspectiva, e as modelagens 3D podem ter perspectivas e simular profundidade, mas não necessariamente precisam ser animadas. b) Desenhos 2D direcionam diretamente o olhar, e as modelagens 3D direcionam diretamente de forma distante.Feedback: alternativa incorreta , pois a terminologia que define 2D, os dois “d”, representam duas dimensões e não direcionar diretamente, e a terminologia 3D representa três dimensões e não direcionar diretamente distante. c) Desenhos 2D são aplicados na Web, e modelagens 3D necessariamente são da IoT.Feedback: alternativa in correta , pois os desenhos em duas dimensões e modelagens em três dimensões podem ser aplicados na Web, em projetos de Internet das Coisas (IoT) ou quaisquer outros projetos que forem necessários. d) Desenhos 2D são planos e modelagens 3D passam a sensação de profundidade.Feedback: alternativa correta , pois os desenhos em duas dimensões são planos, não sendo possível visualizar perspectivas, já modelagens em três dimensões simulam perspectivas, passando uma sensação de profundidade por meio de sombras e iluminação. e) Desenhos 2D são elaborados com 2 linhas, e modelagens 3D são projetadas com mais de 3 linhas.Feedback: alternativa incorreta , pois os desenhos em duas dimensões e modelagens em três dimensões podem ser elaboradas pela a quantidade de linhas que for necessário para representar o desenho, o que diferencia um do outro é a quantidade de dimensões que podem ser percebidas. · PERGUNTA O2 A modelagem 3Ds de objetos ou produtos no software é criada por polígonos, ela ocorre por meio da manipulação e edição de uma malha poligonal, sendo que os polígonos são formados pelo conjunto de faces ou planos dispostos em uma malha poligonal, e essa malha precisa possuir no mínimo três linhas. Neste sentido, assinale a alternativa que indica por qual nome essas linhas que formam polígonos são conhecidas. Parte superior do formulário a) Vértices.Feedback: alternativa incorreta , pois vértice é um ponto em que dois ou mais segmentos de linha se encontram, dessa forma, não está relacionado com o nome que é conhecido as linhas que formam um polígono que pode ser modelado. b) Faces.Feedback: alternativa incorreta , pois as faces são qualquer uma das superfícies planas individuais de um objeto em três dimensões, não é uma referência de linhas que é um dos elementos essenciais para formar um polígono. c) Edges .Feedback: alternativa correta , pois edges ou as arestas são os segmentos de linha no limite que une um vértice, ou seja, o ponto de lado a outro na extremidade, sendo um dos elementos essenciais para formar polígonos que podem ser modelados. d) Pontos.Feedback: alternativa incorreta , pois uma linha é uma ligação entre dois pontos, e na formação de polígonos as extremidades são chamadas de vértices e não de pontos, dessa forma, não é uma denominação das linhas que formam um polígono. e) Boundary .Feedback: alternativa incorreta , pois boundary é o estudo que analisa um objeto que pode ser também um produto, para ser representado por conjunto de polígonos, dessa forma, não é uma denominação das linhas que formam um polígono. · PERGUNTA 03 Os softwares de modelagem em três dimensões dispõem de vários recursos que facilitam o ponto de partida de uma modelagem, e um deles é a utilização de um sólido geométrico que mais se aproxime da forma do objeto ou produto que será modelado. Neste sentido, assinale a alternativa que indica dois exemplos de sólidos geométricos. Parte superior do formulário a) Pontos e linha.Feedback: alternativa incorreta , pois um conjunto de pontos alinhados entre si formam uma linha, sendo uma figura geométrica plana e não sólida. E, a linha é uma ligação entre dois pontos, sendo uma figura geométrica plana e não sólida. b) Curvas e retas.Feedback: alternativa incorreta , pois curvas é a direção de uma linha seguindo a trajetória de pontos, a sua representação é plana e não sólida. Já as retas são uma ligação entre dois pontos, também representada de forma plana e não sólida. c) Vértices e edges .Feedback: alternativa incorreta , pois os vértices são as extremidades de um polígono e não uma representação de uma figura geométrica sólida, e edges são as linhas que compõem um polígono, eles também não são representações completas de um sólido. d) Retângulo e círculo.Feedback: alternativa incorreta , pois um retângulo é uma figura geométrica plana que origina a figura sólida de um cubo, e o círculo é uma figura geométrica plana que gera a figura sólida como um cilindro ou esfera. e) Cubo e cilindro.Feedback: alternativa correta , pois o cubo é uma figura geométrica sólida originada da figura plana do quadrado, e o cilindro também é uma figura geométrica sólida que tem como base a figura geométrica de um círculo com as suas devidas distorções. · PERGUNTA 04 A aplicação de texturas tem um papel fundamental para tornar um objeto ou produto modelado em três dimensões bem parecido com o objeto real, mas a aplicação em algumas superfícies pode aparecer erros, por isso, utilizar o mapeamento de textura é uma solução que pode minimizar as chances de erro. Neste sentido, assinale a alternativa que indica em qual tipo de superfície, geralmente, aparecem erros de aplicação de texturas. Parte superior do formulário a) Superfícies curvas.Feedback: alternativa correta , pois as superfícies curvas ou sinuosas, pelo fato de não serem planas, em algumas determinadas texturas podem aparecer erros, utilizando os procedimentos de mapeamento de textura, geralmente, os erros são corrigidos. b) Superfícies planas.Feedback: alternativa incorreta , pois nas superfícies planas de uma modelagem em três dimensões, dificilmente ocorrerá erros de aplicação de texturas, pois é mais fácil para os softwares interpretara sua forma e inserir a textura. c) Superfícies duras.Feedback: alternativa incorreta , pois um objeto modelado só perceberá qual a característica da sua superfície após a aplicação da textura, dessa forma, superfícies duras não é um motivo que pode ocorrer erros na aplicação de texturas. d) Superfícies maleáveis.Feedback: alternativa incorreta , pois um objeto modelado só é caracterizado enquanto a sua dureza depois que foi inserida a textura, diante disso, superfícies maleáveis não são uma justificativa do motivo de ocorrer erros na inserção da textura. e) Superfícies opacas.Feedback: alternativa incorreta , pois uma superfície opaca de um objeto modelado em 3D, só é definida após a aplicação da textura, sendo assim, essa não é uma justificativa dos erros que podem acontecer na aplicação de uma textura. TEMA 02 MODELAGEM 3D FERRAMENTAS BÁSICAS PARA MODELAGEM 3D Software de Modelagem SketchUp Nesta unidade serão apresentadas as ferramentas básicas do software SketchUp, como forma correta de trabalhar com Templates , que são os modelos, e as suas opções, como também manipular, visualizar arquivos e eixos de coordenadas, que são assuntos importantes para quaisquer projetos de design de interiores. Ferramentas específicas de modificação e manipulação como a de mover, escala e rotacionar, também do software SkectchUp, que são básicas para desenvolver uma modelagem em 3D, são abordadas nesta unidade. A modelagem 3D aprimorada, explicando a diferença entre grupos e componentes e o uso correto de cada um, pois, otimizam o processo de modelagem, são abordados no final desta unidade. O programa SketchUp executa projetos de modelagem em três dimensões com boa qualidade, sendo sua operação bem intuitiva facilitando o desenvolvimento de modelagens desde pequenos objetos e produtos, até ambientes de casas, apartamentos, restaurantes e cenários. A interface do software Sketchup é formada por barras de ferramentas, e um bandeja para controle das ferramentas, como é apresentado na figura a seguir. Figura 2.1 - Interface do software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. A interface do software SketchUp pode ser totalmente personalizada, sendo que para deixar disponível as ferramentas conforme a Figura 2.1, foram executados os seguintes procedimentos, para ativar a barra de ferramentas lateral é através do menu Visualizar > Barra de ferramentas, depois selecionar a opção Conjunto grande de ferramentas. A barra de ferramentas superior é aberta através do mesmo menu que visualiza a ferramenta de Conjunto grande de ferramentas, mas se deve selecionar a opção Primeiros passos. E a bandeja-padrão para ativar é no menu Janelas, depois escolher a primeira opção chamada de Bandeja-padrão e logo após, basta selecionar as opções de bandejas que deseja ativar nessa barra de ferramentas. Nesse menu também existem duas opções, sendo que a primeira é para renomear a barra de ferramentas, e a segunda para ocultar e mostrar a bandeja. Templates Ao iniciar o software de modelagem em três dimensões, SketchUp, a primeira janela que abre antes de abrir a área de edição é aquela em que aparecem as informações de aprendizado que é acessado na opção Aprender, e também a dos dados de Licença. Figura 2.2 - Janela inicial do software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Nessa mesma janela, existe a opção para que a mesma não seja carregada a cada nova sessão do SketchUp. A opção fica localizada na parte inferior esquerda da janela, conforme figura anterior. Opções de Modelos Na opção de modelos da página inicial do SketchUp, também conhecida como templates, existem várias opções de predefinições apropriadas de acordo com os diversos tipos de projetos em três dimensões que podem ser executados. Os modelos vão desde simples projetos até mais detalhados de urbanismo, arquitetura paisagística, marcenaria e específicos para desenvolvimento de projetos para ambientes como quarto, cozinha, banheiro etc., como apresentado no quadro a seguir. Tipo Unidade de Medida Tipo de projeto Modelo Simples Polegadas ou metros Modelagem com estilo básico e cores simples. Projeto arquitetônico Metros, polegadas, milímetros e metros Desenvolvimento de projeto conceitual. Documento da Construção Pés, polegadas, milímetros e metros Modelo para detalhamento de projetos e construção Urbanismo Pés e metros Para planejamento urbano, geomodelagem e agrimensura. Arquitetura paisagística Pés, polegadas e metros Modelo para projetos de paisagismo. Marcenaria Polegadas e milímetros Modelo para projetos de menor escala como de marcenaria. Design de Interiores e de Produtos Polegadas e milímetros Para desenvolvimento de projetos de cozinha, banheiro e da indústria de entretenimento. Quadro 2.1 - Relação de templates do software SketchUp e a sua descrição Fonte: Elaborado pelo autor. Ao escolher um template deve-se verificar a unidade de medida, sendo que no Brasil o metro é utilizado para projetos de grandes dimensões como de ambientes, e o milímetro é mais usado para projetos em três dimensões de pequenos objetos. Manipular, Visualizar Arquivos e Eixos de Coordenadas A manipulação de arquivos no SketchUp se dá pelo uso das ferramentas, seja as que estão disponíveis no Conjunto grande de ferramentas ou no Primeiro passos, e para facilitar a visualização de um arquivo, as ferramentas de zoom otimizam esse processo, além do uso dos eixos e coordenadas como apresentado na próxima figura. Figura 2.3 - Eixos de coordenadas do software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Os eixos de coordenadas facilitam muito o processo de modelagem, pois através dos eixos X, Y e Z que representam as três dimensões de um objeto ou produto, no SketchUp são representados através das linhas vermelha (eixo X), verde (eixo Y) e azul (eixo Z) respectivamente, conforme apresentado na figura anterior. praticar Vamos Praticar Analise o texto a seguir. A área de desenvolvimento de modelagem 3D no software SketchUp possui três eixos, que são perpendiculares entre si, onde se origina o ponto de origem, esses eixos de coordenadas proporcionam um senso de direção facilitando o processo de modelagem. Para facilitar a compreensão cada eixo é identificado com uma cor que representa uma coordenada. A partir do exposto, associe tais cores com os seus eixos. 1. Vermelho 2. Verde 3. Azul ( ) É a cor que representa a coordenada X do eixo, no software SketchUp. ( ) É a cor que representa a coordenada Y do eixo, no software SketchUp. ( ) É a cor que representa a coordenada Z do eixo, no software SketchUp. Assinale a alternativa que indica a sequência correta de associação. Parte superior do formulário a) 2, 3, 1 b) 2, 1, 3 c) 3, 2,1 d) 1, 2, 3 e) 3, 1, 2 Parte inferior do formulário Ferramentas de Modificação e Manipulação No momento do desenvolvimento de uma modelagem em três dimensões ou após o projeto finalizado é possível sempre modificar e manipular o modelo 3D, utilizando as ferramentas de edição, que estão disponíveis nas barras de ferramentas, e também podem ser ativadas no menu Visualizar > Barra de Ferramentas e escolher a opção Editar, como apresentado na próxima figura. Figura 2.4 - Em destaque barra de ferramentas de Edição do software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. As ferramentas agrupadas na barra de edição permitem a modificação e manipulação de modelagem em três dimensões, como a de Empurrar/Puxar, Equidistância, além das ferramentas de Mover, Escala, Rotacionar e Siga-me. Ferramenta Mover A ferramenta mover, além da sua função principal como o próprio nome indica, pois é utilizada para mover objetos que estão selecionados, também permite mover outros elementos de uma modelagem, como as faces caso a modelagem esteja selecionada, como apresentado na figura a seguir. Figura 2.5 - Utilização da ferramenta Mover, com a face superior selecionada, no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. A linha azul da figura geométrica do cilindro azul representa o deslocamento da face do objeto no eixo Z, utilizandodessa maneira a ferramenta Mover que possui a mesma característica da ferramenta Empurrar/Puxar, mas só pode ser utilizada em uma figura geométrica sólida e não plana como é permitido na ferramenta de Empurrar/Puxar. Ferramenta Escala A manipulação e modificação que pode ser efetuada pela ferramenta Escala é de forma proporcional, quando é ativada aparecem vários puxadores principalmente nas extremidades do modelo selecionado e nas linhas centrais, e no momento em que é clicado e o mouse é deslizado, a escala do objeto é alterada, conforme apresentado na próxima figura. Figura 2.6 - Exemplo de aplicação da ferramenta Escala, no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Utilizando a ferramenta Escala e pressionando a tecla CTRL o redimensionamento é a partir do centro, a tecla SHIFT desativa ou ativa a escala de maneira uniforme. Ativando essa ferramenta e simplesmente inserindo valores numéricos, a escala é aumentada precisamente, observe no canto inferior direito da figura anterior que o valor está em 1,00, isso indica que está na escala real. Digitando o número 2 e apertando a tecla Enter a escala é aumentada 2 vezes, para diminuir a escala basta inserir o símbolo matemático que representa a subtração antes do valor, por exemplo para diminuir 2 vezes basta digitar -2 e apertar a tecla Enter. Ferramenta Rotacionar A ferramenta Rotacionar além do seu uso comum de rotacionar objetos a partir de um ponto selecionado, no qual pode ser rotacionado de vários ângulos de 00 a 3600, também pode ser utilizada para manipular um objeto selecionando somente um ou mais vértices conforme a figura a seguir. Figura 2.7 - Exemplo de manipulação utilizando a ferramenta Rotacionar, no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Ao utilizar a ferramenta Rotacionar no canto superior direito é informado qual ângulo que está sendo criado, no caso do exemplo é um ângulo de 190,20, sendo que para aplicar ângulos basta digitar o valor e apertar a tecla Enter. praticar Vamos Praticar A modelagem em 3D utiliza vários fundamentos da geometria e da matemática, pelos quais os recursos são utilizados através das ferramentas, um exemplo é a ferramenta Escala do SketchUp, para alterar a escala só é necessário digitar os valores para aumentar a escala de um objeto. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica qual é o símbolo matemático que deve ser inserido antes do valor para reduzir a escala de uma modelagem. Parte superior do formulário a) – (subtração). b) X (multiplicação). c) * (multiplicação). d) + (adição). e) = (igualdade) Parte inferior do formulário Modelagem 3D Aprimorada No SketchUp existem ferramentas avançadas para modificar e manipular objetos em três dimensões, e uma delas é a ferramenta Siga-me, que utiliza a base de 2 figuras geométricas planas para gerar um sólido geométrico ou uma modelagem seguindo as linhas planas. saiba mais Saiba mais Os sólidos geométricos são objetos de estudo da matemática na geometria espacial, conhecida também como a geometria do espaço tridimensional euclidiano, cuja formação é através de um ou mais planos ou superfícies, e as superfícies planas. Fonte: Silva (2020, on-line ). Um exemplo da aplicação desta ferramenta é na criação do sólido geométrico de uma esfera, no SketchUp só é necessário criar duas formas planas de círculos, sendo um círculo na base e o outro no eixo Z, como apresentado na próxima figura à esquerda. Figura 2.8 - À esquerda dois círculos planos e à direita a formação de uma esfera Fonte: Elaborada pelo autor. Depois de criar os dois círculos conforme a figura esquerda anterior, basta utilizar a ferramenta Siga-me, primeiro é necessário clicar em uma das faces do círculo e depois deslizar o mouse ao redor da forma, que chegará ao resultado final de uma esfera conforme a figura direita anterior. Otimização de Modelagem Modelar esculpindo as formas até chegar ao resultado final desejado é um dos princípios utilizados no software SketchUp, onde é possível utilizar não apenas as ferramentas de edição para esculpir, mas também outras formas já modeladas, simplesmente deslocando para uma forma em três dimensões já pronta, como apresentado na figura a seguir. Figura 2.9 - À esquerda dois sólidos geométricos separados, e à direita os sólidos foram fundidos Fonte: Elaborada pelo autor. Ao mover uma figura geométrica sólida em direção à outra, as duas formas são fundidas, resultando em um nova forma como apresentado na figura anterior à direita, deve-se tomar cuidado depois que as formas são fundidas, pelo fato de criar outra forma, separar é um processo trabalhoso, diante disso é recomendado utilizar esse recurso somente se o objetivo é unir sólidos geométricos. Criação de Grupos Em projetos em que são desenvolvidas mais do que uma forma sólida e não será usado o processo de fundir, é recomendável criar grupos para esses sólidos, pois no momento em que uma forma é movida para dentro de outra forma, ela é fundida automaticamente com a outra forma no software SketchUp. Para executar a ação de criar grupo, basta primeiro selecionar uma forma e clicar com o botão direito do mouse e escolher a opção Criar grupo, como apresentado na figura a seguir à esquerda. Figura 2.10 - À esquerda o cilindro está agrupado, e à direita o cilindro foi movido em direção ao cubo Fonte: Elaborada pelo autor. Utilizando o recurso de agrupar em um objeto ou produto é possível mover em direção a outra forma, sem que as mesmas se fundam podendo mover em qualquer momento, assim nenhuma das formas tridimensionais serão fundidas ou alteradas. Edição de Grupos Depois que um grupo é criado, é possível ainda editá-lo ou mesmo desagrupá-lo. Para desfazer o grupo no software SketchUp, primeiro é necessário selecionar o objeto modelado 3D, depois clicar com o botão direito do mouse e escolher a opção Desassociar, como apresentado na próxima figura. Figura 2.11 - Exemplo do procedimento para desassociar (desagrupar) um objeto Fonte: Elaborada pelo autor. Deve-se tomar cuidado no momento de desagrupar ou desassociar um objeto, caso o mesmo esteja dentro de outro objeto que não seja um grupo, pois ele irá fundir com esse objeto, dessa forma, caso não queira fundir é recomendável mover primeiro o objeto para fora da forma e depois desassociar. praticar Vamos Praticar As formas geométricas sólidas são originadas de formas planas, para gerar sólidos geométricos como uma esfera, por exemplo, é necessário ter duas formas planas em eixos diferentes no software SketchUp, que possui uma ferramenta que facilita esse processo. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica qual é o nome da ferramenta do SketchUp que facilita o processo de gerar sólidos geométricos a partir de duas formas planas. Parte superior do formulário a) Mover. b) Empurrar/Puxar. c) Rotacionar. d) Escala. e) Siga-me. Parte inferior do formulário Trabalhando com Componentes Em projetos de design de interiores de ambientes como sala de jantar no qual existe elementos que se repetem como as cadeiras de uma mesa, locais como restaurante em que existem várias mesas e cadeiras exatamente iguais, ou coworking , por exemplo, em que existem várias estações de trabalhos iguais, não é necessário modelar a cadeira, a mesa ou outro móvel que se repita, sendo preciso criar apenas um. reflita Reflita O profissional de design de interiores embora trabalhe com projetos de decoração personalizados, a sua base de formação é o de design, no qual um dos conceitos é poder desenvolver produtos em alta escala. Reflita sobre o assunto no qual os recursos dos softwares como o de componentes podem contribuir para produzir objetos de decoração em grande escala. É comum estudantes e principiantes nessa situação criar a modelagem de um móvel, depois agrupar e fazer duplicações, esse procedimento é uma solução para não ser necessário modelar novamente um objeto igual. Mas não é o ideal, tendo em vista que se trata de um projeto de design de interiores, pois se o cliente solicitar alterações de cores, materiais e até de formato, será necessárioalterar o modelo 3D, e após finalizado copiar, duplicar e posicionar no local indicado. Figura 2.12 - Exemplo de ambiente com várias cadeiras do mesmo modelo Fonte: skdesign / 123RF. No software de Modelagem 3D SketchUp existe um recurso que se diferencia do agrupar, é denominado componentes, no qual só é necessário desenvolver uma modelagem e transformá-la em componente, sendo possível utilizar quantas vezes for necessário no mesmo projeto e em outros. Criando Componentes No software SketchUp para criar um componente o procedimento é muito simples, após finalizada a modelagem 3D do objeto ou produto, basta selecionar esse objeto e depois clicar com o botão direito do mouse e escolher a opção Criar componente, como apresentado na figura a seguir. Figura 2.13 - Exemplo do procedimento para criar Componentes Fonte: Elaborada pelo autor. Após selecionada a opção de Criar componente uma caixa de diálogo abre, com as informações de nome, descrição, alinhamento, tipo, após configurada todas as opções para finalizar a criação do componente basta clicar na opção Criar. Importando Componentes Todos os componentes criados ou os importados ficam disponíveis em uma biblioteca que é acessada no SketchUp através do menu Janela > Bandeja-padrão e escolher a opção de Componentes, assim irá abrir uma janela como apresentado na figura a seguir. Figura 2.14 - Exemplo da biblioteca de Componentes no SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Nesta janela é possível alterar as configurações de nome, alinhamento, entre outras que foram inseridas no momento da criação do componente, e para importar basta arrastá-lo para área de edição e modelagem que já será inserido, esse procedimento pode ser feito várias vezes, conforme a quantidade de objetos que deseja inserir no projeto. Editando Componentes Para editar um componente o procedimento é bem simples, basta clicar duas vezes e executar as manipulações e alterações que forem necessárias, é importante lembrar que tudo que for modificado em um componente é alterado em todos os componentes inseridos no projeto, como apresentado na próxima figura. Figura 2.15 - Ao alterar um componente automaticamente são alterados todos utilizados no projeto Fonte: Elaborada pelo autor. Caso seja necessário alterar somente um componente sem alterar automaticamente os demais inseridos no projeto, basta clicar com o botão direito do mouse sobre o componente e escolher a opção Tornar único, na Bandeja componentes é criado um novo componente com o mesmo nome mais seguido dos seguintes caracteres: #1. praticar Vamos Praticar Os softwares de modelagem em três dimensões como o SketchUp otimizam muito o trabalho dos profissionais de design de interiores, com as funções que eliminam a necessidade de modelar objetos, produtos ou móveis que se repetem em um projeto. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica no software SketchUp o que deve ser feito nos elementos que se repetem em um projeto. Parte superior do formulário a) Criar grupo. b) Tornar único. c) Criar componente. d) Desassociar. e) Interseccionar faces. Parte inferior do formulário indicações Material Complementar FILME A Vida é um sopro Ano: 2007 Comentário: Filme fala sobre a obra de Oscar Niemeyer, que é referência não somente para arquitetos mas também para profissionais de design de interiores, principalmente quando apresenta como Oscar Niemeyer utiliza formas sinuosas substituindo retas e duras. Para conhecer mais sobre o filme, acesse o trailer a seguir. TRAILER LIVRO Sketchup Para Design de Móveis Editora: ProBooks Autor: João Gaspar ISBN: 9788561453169 Comentário: Indicado para o estudante com noções básicas do SkecthUp, o livro apresenta onze modelos de móveis, mostrando o passo a passo para a sua montagem, utilizando as ferramentas básicas de empurrar/puxar e siga-me, entre outras. conclusão Conclusão Nesta unidade foram apresentadas as informações para a compreensão das ferramentas mais utilizadas do software de modelagem em três dimensões, SketchUp, o uso indicado dos Templates, que são os modelos, pois conforme cada projeto de design de interiores que irá ser desenvolvido existem modelos com configurações que facilitam o desenvolvimento. A manipulação e visualização de arquivos e eixos de coordenadas, que são X, Y e Z, foram exemplificadas. As ferramentas mover, escala e rotacionar foram apresentadas também para serem utilizadas para manipular objetos modelados e no final da unidade foi mostrado que usando corretamente grupos e componentes otimizam-se projetos de design de interiores. referências Referências Bibliográficas CAVASSANI, G. SketchUP Pro 2013: ensino prático e didático. 1. ed. São Paulo: Érica, 2014. CHAMBERS, E. Cyclopaedia, Or an Universal Dictionary of Arts and Sciences . London: W. Strahan, 1783. MCGUIRE, S. Sketchup 2014 Course . 2015. Disponível em: https://www.vtc.com/products/sketchup2014.htm . Acesso em: 8 mar. 2020. SILVA, L. P. M. Sólidos geométricos. Brasil Escola . [2020]. Disponível em: https://brasilescola.uol.com.br/matematica/solidos-geometricos.htm . Acesso em: mar. 2020. Vamos Praticar Os softwares de modelagem em três dimensões como o SketchUp otimizam muito o trabalho dos profissionais de design de interiores, com as funções que eliminam a necessidade de modelar objetos, produtos ou móveis que se repetem em um projeto. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica no software SketchUp o que deve ser feito nos elementos que se repetem em um projeto. Parte superior do formulário a) Criar grupo.Feedback: alternativa incorreta , pois a criação de um grupo evita que as formas modeladas separadas se fundam quando são posicionadas uma sobre a outra, mas não otimizam o desenvolvimento de objetos que se repetem. b) Tornar único.Feedback: alternativa incorreta , pois tornar único é a ação que deve ser feita para editar um objeto, produto ou móvel modelado em três dimensões no SketchUp, de forma individual se o mesmo foi convertido para componente. c) Criar componente.Feedback: alternativa correta , pois convertendo um objeto em componente não é necessário criar mais de uma vez e caso seja necessário efetuar alterações, são executadas automaticamente em todos os componentes aplicados no projeto. d) Desassociar.Feedback: alternativa incorreta , pois desassociar é o procedimento para desagrupar uma modelagem que foi convertida em grupo, não está relacionado na otimização de elementos que se repetem em um projeto. e) Interseccionar faces.Feedback: alternativa incorreta , pois interseccionar faces tem relação na edição de faces de um objeto em três dimensões e não com métodos de otimizar projeto quando é necessário inserir produtos, móveis ou objetos que se repetem. Pergunta As formas geométricas sólidas são originadas de formas planas, para gerar sólidos geométricos como uma esfera, por exemplo, é necessário ter duas formas planas em eixos diferentes no software SketchUp, que possui uma ferramenta que facilita esse processo. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica qual é o nome da ferramenta do SketchUp que facilita o processo de gerar sólidos geométricos a partir de duas formas planas. Parte superior do formulário a) Mover.Feedback: alternativa incorreta , pois a ferramenta Mover é destinada para mover objetos que estão selecionados na área de edição do SketchUp, e também permite fazer manipulação na modelagem, mas não gerar sólidos geométricos. b) Empurrar/Puxar.Feedback: alternativa incorreta , pois a ferramenta Empurrar/Puxar, no software de modelagem SketchUp, dá volume somente a uma forma geométrica plana como um retângulo e quadrado, e não quando são duas formas. c) Rotacionar.Feedback: alternativa incorreta , pois a ferramenta de Rotacionar como o próprio nome a descreve, tem sua função principal de rotacionar o objeto, a face ou a vértice selecionada, e não para gerar uma forma sólida a partir de duas formas planas. d) Escala.Feedback: alternativa incorreta , pois a ferramenta Escala tem a sua função de redimensionar o objeto ou produto selecionado,de forma precisa ou não precisa, não sendo relacionada à criação de um sólido geométrico. e) Siga-me.Feedback: alternativa correta , pois a ferramenta Siga-me agrupada com as ferramentas de edição no software SketchUp é destinada a criar formas sólidas geométricas a partir de duas formas planas, com simples ações do mouse. Parte inferior do formulário TEMA 03 Nesta unidade, estudaremos as linhas auxiliares e a maneira correta de deslocá-las no software Sketchup, recurso que serve como um guia para os desenhos 3D dos projetos de design interiores ou para uma modelagem complexa com vários detalhes. Também abordaremos o uso e a organização de layers. Para desenvolver a modelagem de ambientes como uma cozinha, sala, banheiro com precisão, o ideal é utilizar a planta baixa desenvolvida preferencialmente no AutoCAD. Além disso, abordaremos a modelagem e edição no SketchUp de arquivos importados do AutoCAD. Por fim, falaremos sobre os modos diferentes de visualização de uma modelagem e faremos uma introdução a um dos principais softwares de renderização, o V-Ray. Linhas Auxiliares As linhas auxiliares, linhas de referência ou linhas guia, possibilitam trabalhar nos projetos com mais precisão e rapidez. Elas são criadas a partir da utilização da ferramenta Fita métrica, cuja função principal é a verificação de medidas. Para inserir uma linha auxiliar, só é necessário ativar a ferramenta de Fita métrica, depois clicar em uma aresta de um modelo 3D e, por fim, deslizar para uma área da modelagem, como apresentado na próxima figura. Figura 3.1 - Exemplo do uso da linha auxiliar no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Usando a ferramenta de fita métrica, é criada uma linha auxiliar que é apresentada como uma linha tracejada infinita, pois envolve não somente o objeto modelado, mas toda a área de edição, desta maneira, servindo como referência para a modelagem de diversos produtos e objetos. É possível criar linhas auxiliares tanto na vertical quanto na horizontal, e quando essas linhas se encontram é criado um ponto magnético, o qual facilita criar uma forma a partir desses pontos. reflita Reflita As linhas auxiliares são utilizadas através da ferramenta de fita métrica, mas elas podem ser utilizadas também para fazer demarcações de um objeto, ou delimitar a localização da abertura das portas e janelas em uma alvenaria. Reflita quais são as outras possíveis aplicações das linhas auxiliares. Para criar uma linha auxiliar com mais precisão, é preciso utilizar a ferramenta de Fita métrica e, simultaneamente, pressionar as setas do teclado. A seta para cima cria uma linha no eixo Z, a seta para a esquerda no eixo Y e a seta para direita no eixo X. Utilizando a seta para baixo a linha é criada de forma inclinada. Movendo as Linhas Auxiliares Depois que as linhas auxiliares forem inseridas em um projeto no SketchUp, é possível deslocá-la para quaisquer eixos. Para isso, é necessário primeiro selecioná-la e depois, utilizando a ferramenta Mover, deslocar para o lado que desejar, conforme apresentado na próxima figura. Figura 3.2 - Procedimentos para mover uma linha auxiliar no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Para mover uma linha auxiliar de forma precisa de acordo com o eixo, basta somente utilizar as setas para cima, baixo, direita e esquerda. Para o deslocamento inserindo distâncias corretas, basta selecionar a linha auxiliar e deslizar para o lado desejado e, antes de clicar com o mouse, digitar a distância que deseja mover a linha guia. Layers O uso das layers facilita a organização dos elementos, pois é possível separá-los. Por exemplo, para separar piso, alvenaria, laje e o telhado em layers ou camadas diferentes, basta ativar no menu Janela > Bandeja Padrão, depois selecionar a opção Camadas. Para inserir uma nova camada, basta clicar no ícone + da Bandeja de camadas, sendo recomendável sempre que criar já nomear corretamente para facilitar a organização, como apresentado na figura a seguir. Figura 3.3 - Exemplo do procedimento de criar camadas no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. É importante, ao finalizar uma parte da modelagem - por exemplo, piso, alvenaria ou telhado -, criar um grupo para que não aconteça a fundição de outros elementos, como também, antes de iniciar a organização das camadas, o elemento também já esteja agrupado. Organizando Layers O processo de organizar elementos nas camadas é bem simples e se dá através da bandeja de Informações da identidade. Para ativá-la, basta ir ao menu Janela > Bandeja padrão e escolher a opção Informações de identidade, que irá abrir uma janela, como apresentado na figura a seguir. Figura 3.4 - Exemplo do procedimento de inserir elementos nas camadas no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Para organizar os elementos nas camadas, primeiro é necessário clicar sobre o elemento, depois, na Bandeja Padrão, na opção Camada e, neste momento, basta apenas selecionar a camada que deseja inserir o elemento, como foi apresentado na figura anterior. praticar Vamos Praticar As linhas auxiliares, também conhecidas como linhas guias ou linhas de referências, ajudam no desenvolvimento dos projetos, sendo que para serem utilizadas com precisão em cada eixo, basta utilizar a ferramenta da Fita métrica com as setas do teclado simultaneamente. Neste sentido, assinale a alternativa que indica qual seta deve ser utilizada simultaneamente, no software Sketchup, para traçar uma linha guia inclinada. Parte superior do formulário a) Seta para cima. b) Seta para baixo. c) Seta para esquerda. d) Seta para direita. e) Seta para cima + a tecla i. Parte inferior do formulário Importação de Arquivos do AutoCAD O SketchUp é um software voltado para a modelagem em três dimensões. Desta maneira, não é o ideal para desenvolver uma planta baixa de um ambiente ou de uma área residencial, comercial ou de entretenimento, sendo outros softwares como AutoCAD o indicado para esta função. saiba mais Saiba mais O AutoCAD é um programa do tipo CAD — Computer Aided Design —, ou seja, elabora desenho com precisão auxiliado por computador, tendo bastante uso para desenhos técnicos, não só de plantas baixas, mas também de peças, e serve como base para desenvolver projetos em 3D. Para conhecer melhor essa ferramenta, entre no site e conheça suas funcionalidades. ACESSAR Para modelarmos produtos e objetos no SketchUp, o primeiro procedimento é iniciar com uma figura geométrica plana, para depois criar um sólido geométrico. Para modelar um ambiente, o procedimento é o mesmo, a planta baixa corresponde à figura geométrica plana. A planta baixa desenvolvida no AutoCAD pode ser importada no SketchUp, para isso, basta ir no menu Arquivo > Importar. Figura 3.5 - Exemplo de um arquivo importado do AutoCAD para o software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Caso esteja na pasta correta e não apareça o arquivo, certifique-se que nas opções “arquivos do tipo” esteja selecionada a opção Arquivos AutoCAD (*.dwg. *.dwf), depois, é só selecionar o arquivo e escolher a opção importar para que o arquivo seja importado como foi apresentado na figura anterior. Verificação de Arquivos Importados do AutoCAD Quando se inicia um projeto de modelagem em 3D no SketchUp, o primeiro procedimento deve ser escolher o template correto e sua unidade de medida. Caso for começar um projeto com um arquivo importado do AutoCAD, estas ações continuam a mesmas. Depois de importar um arquivo do AutoCAD no SketchUp, é recomendável que o primeiro procedimento seja verificar se o arquivo está no tamanho correto, pois caso seja modelado no tamanho incorreto, no momento da renderização poderão aparecer erros. Os erros mais comuns em relação à elaboração de projetos com dimensões erradas acontecem no momento das configurações de iluminação. Veja o exemplo, uma luz que está iluminando um ambiente está a dois metros de altura, refletindo diferente de uma luz que está a dois centímetros de altura. Desta forma, é muito importante fazer esta verificação. Para certificar-se que o arquivofoi importado no tamanho correto, basta utilizar a ferramenta de fita métrica, clicar em uma das arestas até a extremidade da outra e certificar se está na metragem correta, como apresentado na figura a seguir. Figura 3.6 - Verificação da metragem de um arquivo importado do AutoCAD no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Caso a medida não esteja correta, por exemplo, seja 8 metros e não 6 metros, como apresentado na figura anterior, basta clicar na outra aresta e digitar a medida correta e depois apertar a tecla Enter. Em seguida, abrirá uma janela perguntando “Deseja redimensionar Modelo?”, então basta clicar em “sim” para redimensionar. Editando Arquivos Importados do AutoCad Ao importar uma planta baixa do AutoCAD no SketchUp, pode acontecer das linhas não estarem interligadas. Neste caso, é necessário traçá-las novamente até que elas se unam, pois com linhas não ligadas não é possível criar volume para esta forma plana, o que impossibilita o uso da ferramenta de Puxar/Empurrar. Para interligar as linhas, o procedimento deve ser o seguinte: primeiro, utilizar a ferramenta Linha, depois clicar na extremidade de uma linha da planta baixa até a outra extremidade da linha, e clicar novamente para encerrar a ação. Ao fazer este procedimento é formada uma figura plana no SketchUp, que insere automaticamente uma face nesta forma que era somente de linhas, representada pela cor cinza, como apresentado na próxima figura. Figura 3.7 - Ao traçar as linhas, a face na forma é criada, representada pelo preenchimento cinza Fonte: Elaborada pelo autor. Compare a Figura 3.5 com a Figura 3.7. A primeira é apenas o arquivo do AutoCAD importado, tendo como referências somente as linhas, a segunda é o arquivo com uma face criada, no qual é possível criar volume utilizando a ferramenta de Puxar/Empurrar de SketchUp para esta modelagem. Modelando Arquivos Importados do AutoCAD Todos os procedimentos corretos de importação de uma planta baixa desenvolvida no software de desenho técnico AutoCAD, para o software de modelagem em três dimensões SketchUp, incluem a interligação das linhas. O próximo procedimento para modelar a estrutura de um ambiente, área residencial, comercial, entre outras, será selecionar a parte que representa a alvenaria utilizando a ferramenta de Empurrar/Puxar. Depois, deslizar o mouse para frente, que seria a ação de levantar uma alvenaria, e, antes de clicar com mouse, digitar a altura correta e apertar a tecla Enter. Executando este procedimento, a alvenaria será levantada na dimensão correta, como apresentado na próxima figura. Figura 3.8 - Utilizando a ferramenta Empurrar/Puxar, a planta baixa começa a ser modelada Fonte: Elaborada pelo autor. Após modelada a parte estrutural do ambiente nos projetos de design de interiores, inicia-se o processo de abertura das portas, janelas, piso, laje e o telhado, caso seja necessário. Também é possível modelar ambientes separadamente, mas não é o recomendável. praticar Vamos Praticar Nos projetos de design de interiores, principalmente quando o trabalho está relacionado à decoração de ambientes, é fundamental que a modelagem seja desenvolvida nas dimensões corretas, para evitar erros no momento de finalizar o projeto. Neste sentido, assinale a alternativa correta que indica o que pode acontecer ao modelar um ambiente nas dimensões erradas. Parte superior do formulário a) Erros de plotagem. b) Erros de câmera. c) Erros de renderização. d) Erros de exportação. e) Erros de importação de arquivos CAD. Parte inferior do formulário Estilos No momento do processo de modelagem de um produto, objeto ou de até grandes ambientes, a facilitação do entendimento da estrutura em três dimensões se dá através da visualização do modelo de formas diferentes. No software de modelagem SketchUp, existe uma barra de ferramentas destinada somente para atender esta necessidade, que recebe o nome de Estilos. Para abrir a barra de Estilos é necessário ir ao menu Visualizar, depois escolher a opção Barras de Ferramentas e, na caixa da Barras de ferramentas, selecionar a opção Estilos. Outra maneira mais prática é clicando com o botão direito do mouse sobre qualquer ícone na barra de ferramentas, que pode ser a lateral ou a superior, e selecionar a opção Estilos, como apresentado na próxima figura. Figura 3.9 - Ao escolher a opção de Estilos, é aberta a barra de ferramentas Fonte: Elaborada pelo autor. Na barra de ferramentas, no botão Estilos, estão agrupados os seguintes ícones que proporcionam visualizações diferentes, como Raio X, Arestas posteriores, Grade de linhas, Linha oculta, Sombreado, Sombreado com texturas e Monocromático. Utilizando a Ferramenta Estilos Como padrão, a visualização que está ativa no SketchUp é de Sombreado com texturas, a qual exibe o modelo com a visualização dos materiais aplicados, que podem ser cores ou texturas. Para alterar para as outras visualizações, basta clicar nos seus respectivos ícones, como apresentado na figura a seguir. Figura 3.10 - Exemplo de aplicação da visualização Raio X Fonte: Elaborada pelo autor. Na visualização do estilo Raio-X, ou X-Ray Face Style nas versões em inglês do software SketchUp, possibilita-se enxergar a modelagem por inteiro, sem ter a necessidade de ocultar objetos ou utilizar o recurso de rotacionar (este recurso permite visualizar imperfeições da modelagem). Nos outros estilos de visualização, como a denominada de Arestas Posteriores, em inglês Back Edges, apresenta-se e esconde-se linhas ocultas com aparência de pontilhado. Já a que recebe o nome de Linha oculta esconde todas as arestas posteriores e cores aplicadas na superfície da modelagem. Por sua vez, o estilo denominado de Sombreado mostra a modelagem com a superfície colorida sólida. A visualização do estilo Monocromático mostra na modelagem somente as faces dianteiras e posteriores coloridas. Por fim, na visualização denominada Grade de linhas somente as arestas da modelagem são exibidas. Visualização do Projeto 3D Os projetos de design de interiores desenvolvidos nos softwares de modelagem em três dimensões, como o SketchUp, permitem que os ambientes e até os pequenos produtos e objetos de decoração sejam visualizados de diferentes vistas. Este recurso está disponível nas ferramentas de Exibições. Para ativar, é necessário ir no menu Visualizar, depois selecionar Barra de ferramentas e, após, escolher a opção Exibições. Executando esses procedimentos, a barra de ferramentas será aberta, como apresentado na figura a seguir. Figura 3.11 - Barra de Ferramentas Exibição Fonte: Elaborada pelo autor. Existem vário tipos de visualizações, como Topo, Direita, Esquerda, Frontal e Posterior. O exemplo da figura anterior é da visualização Isométrica, visualizações estas que deixam o observador paralelo aos planos dos eixos e, utilizando simultaneamente com os recursos do menu câmera, outros resultados também podem ser obtidos. praticar Vamos Praticar No momento do desenvolvimento de uma modelagem em um software, é importante sempre verificar a estrutura que está sendo criada. Estas visualizações estão dispostas no menu Exibições no SketchUp, que possui uma visualização padrão e diversa outras. Neste sentido, assinale a alternativa que indica corretamente qual é o nome da exibição padrão no software SketchUp. Parte superior do formulário a) Sombreado com texturas. b) Raio-X. c) Arestas Posteriores. d) Linha oculta. e) Monocromática. Parte inferior do formulário Introdução ao V-Ray O software de renderização V-Ray é considerado um dos que possuem tecnologia bem avançada para finalização de projetos modelados em três dimensões voltado para o mercado de design de interiores. É utilizado para desenvolver produtos, objetos de decoração, móveis e ambientes completos com qualidade realística que se aproxima, em muitos casos, até de uma fotografia, como o exemplo da figura a seguir. Figura 3.12 - Exemplos de resultado que se pode obter com um software de renderização Fonte: Victor Zastolskiy / 123RF. O V-Ray , para proporcionar qualidadefotorrealística, funciona através da utilização das configurações avançadas de iluminação e de mapeamento de texturas, como exemplo da figura anterior, em que se observa os mínimos detalhes da iluminação até nos pisos. V-Ray e a sua Relação com o SketchUp O SketchUp permite a instalação de diversos plugins , como o V-Ray. Este possui grande integração, permitindo aplicar as propriedades reais dos objetos nos modelos digitais em três dimensões, por meio da aplicação de materiais, como de metais, vidros, espelhos, entre outros, conforme apresentado na figura a seguir. Figura 3.13 - A integração do V-Ray e SketchUp em espelhos pode chegam a resultados como este Fonte: Petro Kuprynenko / 123RF. O V-Ray, instalado no SketchUp, transforma os modelos desenvolvidos em três dimensões em objetos mais aprimorados, por meio de diversos cálculos para criar imagens de projetos de design de interiores, como apresentado na figura anterior. Interface do V-Ray A interface do V-Ray é aberta na mesma janela do software SketchUp e basicamente é composta por duas partes principais: o V-Ray Asset Editor , onde são executadas as configurações; e o V-Ray frame buffer, onde são visualizadas as imagens renderizadas, conforme apresentado na figura a seguir. Figura 3.14 - Interface do Software V-Ray dentro do software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Depois de instalado o V-Ray no SketchUp, para abrir as barras de ferramentas e acessar a interface do programa é necessário acessar o menu Extensões > V-Ray , onde estão disponíveis diversas ferramentas para a sua utilização, como apresentado na figura a seguir. Figura 3.15 - Procedimento para acessar as diversas opções do V-Ray no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. O V-Ray é um programa instalado no SketchUp. Nele existem vários menus e opções, como o V-Ray Render and Options; o V-Ray lights; o V-Ray Objects; o Export, o Tools; e a opção de ajuda Help. Barras de Ferramentas do V-Ray no SketchUp O V-Ray pode ser acessado através do menu Extensões, mas também podem ser inseridas barras de ferramentas para facilitar a sua execução. Para isso, só é necessário ir no menu Visualizar > Barra de Ferramentas e depois selecionar as opções V-Ray for SketchUp, V-Ray Ligths, e V-Ray Objects. Selecionando estas opções, as barras de ferramentas serão apresentadas como na figura a seguir. Figura 3.16 - Barras de Ferramentas do software V-Ray Fonte: Elaborada pelo autor. De acordo com a finalidade da renderização, cada barra de ferramentas possui recursos específicos, sendo: a V-Ray for SketchUp com os atalhos para abrir o Asset Editor e mostrar o Frame Buffer ; o V-Ray Ligths para uso específico de iluminação; e o V-Ray Objects para configurações de objetos. praticar Vamos Praticar O software SketchUp, como outros programas voltados para modelagem em três dimensões, elabora projetos similares a desenhos, no qual é possível aplicar texturas. Para tornar os desenhos similares à realidade, é necessário transformá-los em imagens realísticas. Neste sentido, assinale a alternativa que indica como os softwares de renderização transformam os desenhos em imagens realísticas. Parte superior do formulário a) Por meio de referências fotográficas. b) Através de várias vistas do mesmo objeto. c) Por meio de visualizações de estilos diferentes. d) Por meio de diversos cálculos. e) Através da visualização sombreado com texturas. Parte inferior do formulário indicações Material Complementar FILME Universidade Monstros Ano: 2013 Comentário: Esta animação, embora seja de personagens fictícios criados pelos autores, é importante para verificar a qualidade de renderização. Para chegar ao resultado final, foram utilizados vários computadores que, com o avanço das tecnologias e softwares mais específicos para cada área, otimizou muito o trabalho de renderização Para conhecer mais sobre o filme, acesse o trailer a seguir. TRAILER LIVRO V-ray Para Google Sketchup 8 - Acabamento, Iluminação e Recursos Avançados Para Maquete Eletrônica Editora: Érica Autor: Glauber Cavassani ISBN: 9788536503943 Comentário: O livro apresenta os recursos básicos do V-Ray, nos modelos desenvolvidos no SketchUp, mostrando os principais painéis e procedimentos para iluminação, aplicação de materiais que são as texturas e cores, e a criação de materiais especiais. conclusão Conclusão Nesta unidade, foram apresentadas as linhas auxiliares e como devem ser utilizadas da maneira correta para facilitar o processo de modelagem. Além disso, tratamos das layers ou camadas e como organizar os elementos em cada camada, o que é imprescindível de ser utilizado em modelagens com bastante elementos. Também abordamos a forma ideal para desenvolver projetos de design de interiores de ambientes, consistindo em desenvolver a planta baixa em softwares como AutoCAD e depois servir como base para uma modelagem. Por fim, encerramos com as diferentes maneiras de visualizar um objeto em 3D e a introdução do software de renderização V-Ray. referências Referências Bibliográficas CAVASSANI, G. SketchUP Pro 2013: ensino prático e didático. 1. ed. São Paulo: Érica, 2014. CAVASSANI, G. V-Ray para o Google SketchUp 8: acabamento, iluminação e recursos avançados para maquete eletrônica. São Paulo: Érica, 2012. CHING, F. D. K.; JUROSZEK, S. P. Desenho para arquitetos . 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. LINHAS AUXILIARES Vamos Praticar As linhas auxiliares, também conhecidas como linhas guias ou linhas de referências, ajudam no desenvolvimento dos projetos, sendo que para serem utilizadas com precisão em cada eixo, basta utilizar a ferramenta da Fita métrica com as setas do teclado simultaneamente. Neste sentido, assinale a alternativa que indica qual seta deve ser utilizada simultaneamente, no software Sketchup, para traçar uma linha guia inclinada. Parte superior do formulário a) Seta para cima.Feedback: alternativa incorreta , pois nos projetos de design de interiores, no software de modelagem 3D SketchUp, a seta para cima corresponde ao eixo Z, que passa a sensação de profundidade e não de inclinação. b) Seta para baixo.Feedback: alternativa correta , pois no software SketchUp, para traçar uma linha auxiliar com ângulo inclinado, primeiro deve-se ativar a ferramenta de Fita métrica e depois deslizar o mouse para a direção que deseja traçar a linha, com a tecla seta para baixo pressionada. c) Seta para esquerda.Feedback: alternativa incorreta , pois o eixo Y das coordenadas no software SketchUp é representado pela seta esquerda, que corresponde a uma das bases de uma modelagem em três dimensões e não à inclinação. d) Seta para direita.Feedback: alternativa incorreta , pois a seta para direita corresponde ao eixo X, que não representa uma inclinação no desenvolvimento de projetos de design de interiores, utilizando o software de modelagem em três dimensões SketchUp. e) Seta para cima + a tecla i.Feedback: alternativa incorreta , pois a seta para cima simultaneamente com a letra i pressionada não é uma ação ou atalho conhecido no software SketchUp. Desta maneira, nenhuma ação é efetuada pressionando essas teclas. ARQUIVOS CAD Vamos Praticar Nos projetos de design de interiores, principalmente quando o trabalho está relacionado à decoração de ambientes, é fundamental que a modelagem seja desenvolvida nas dimensões corretas, para evitar erros no momento de finalizar o projeto. Neste sentido, assinale a alternativa correta que indica o que pode acontecer ao modelar um ambiente nas dimensões erradas. Parte superior do formulário a) Erros de plotagem.Feedback: alternativa incorreta , pois erros de plotagem se relacionam aos problemas que podem ocorrer na impressão de uma planta baixa, que seria plana, e não na finalização de uma modelagem em três dimensões no SketchUp. b) Erros de câmera.Feedback: alternativa incorreta , pois as câmeras são criadas para desenvolver animações que podem ser visualizadas em vídeos e não têm interferências caso o ambiente esteja modelado em dimensões erradas. c) Erros de renderização.Feedback: alternativacorreta , pois ao modelar utilizando as medidas corretas, evita-se erros no momento de renderizar, uma vez que as configurações de reflexão da iluminação se relacionam com a distância da luz ao objeto que está sendo iluminado. d) Erros de exportação.Feedback: alternativa incorreta , pois erros de exportação podem ocorrer se algum elemento for incompatível para exportar ou outros fatores, mas não se relacionam a erros que podem acontecer caso um projeto não seja desenvolvido nas dimensões corretas. e) Erros de importação de arquivos CAD.Feedback: alternativa incorreta , pois os erros que podem acontecer de importação de um arquivo CAD, ou do próprio programa AutoCAD, não se relacionam aos problemas relacionados a modelagens desenvolvidas nas dimensões incorretas. ESTILOS Vamos Praticar No momento do desenvolvimento de uma modelagem em um software, é importante sempre verificar a estrutura que está sendo criada. Estas visualizações estão dispostas no menu Exibições no SketchUp, que possui uma visualização padrão e diversa outras. Neste sentido, assinale a alternativa que indica corretamente qual é o nome da exibição padrão no software SketchUp. Parte superior do formulário a) Sombreado com texturas.Feedback: alternativa correta , pois o estilo Sombreado com texturas no SketchUp mostra as aplicações executadas nas superfícies, como as texturas e cores, de maneira similar como será visualizada sem ter passado pelo processo de renderização. b) Raio-X.Feedback: alternativa incorreta , pois a visualização Raio-X permite mostrar a estrutura da modelagem, mas não as cores e texturas, como é o padrão de visualização no Software de modelagem em três dimensões SketchUp. c) Arestas Posteriores.Feedback: alternativa incorreta , pois o estilo de visualização Arestas Posteriores oculta as linhas com aparência de pontilhado, mas não mostra as texturas ou cores aplicadas em uma superfície de uma modelagem em três dimensões. d) Linha oculta.Feedback: alternativa incorreta , pois no estilo de visualização de Linha oculta ela oculta todas as arestas posteriores e cores aplicadas no modelo 3D. Na visualização padrão acontece o contrário, as texturas e cores são visíveis. e) Monocromática.Feedback: alternativa incorreta , pois o modo de exibição Monocromática mostra a modelagem somente com as faces dianteiras e posteriores coloridas. Na visualização normal, todas as faces são visualizadas nas cores corretas. Introdução ao V-Ray Vamos Praticar O software SketchUp, como outros programas voltados para modelagem em três dimensões, elabora projetos similares a desenhos, no qual é possível aplicar texturas. Para tornar os desenhos similares à realidade, é necessário transformá-los em imagens realísticas. Neste sentido, assinale a alternativa que indica como os softwares de renderização transformam os desenhos em imagens realísticas. Parte superior do formulário a) Por meio de referências fotográficas.Feedback: alternativa incorreta , pois embora o resultado final de uma renderização seja similar a de uma fotografia, não é desta maneira que os softwares como V-Ray transformam desenhos em três dimensões em imagens realísticas. b) Através de várias vistas do mesmo objeto.Feedback: alternativa incorreta , pois ter várias vistas do mesmo objeto facilita o processo de modelagem do desenho em 3D, mas não é a maneira com que os softwares de modelagens transformam o desenho 3D em imagens realísticas. c) Por meio de visualizações de estilos diferentes.Feedback: alternativa incorreta , pois os estilos permitem visualizar de maneiras diferentes um desenho que está sendo modelado, mas não têm relação com o modo que os softwares de renderização transformam os modelos 3D em imagens realísticas. d) Por meio de diversos cálculos.Feedback: alternativa correta , pois é através de diversos cálculos matemáticos que softwares de renderização transformam modelos em três dimensões em imagens realísticas. São cálculos de distância, iluminação, reflexão, entre outros. e) Através da visualização sombreado com texturas.Feedback: alternativa incorreta , pois a visualização sombreado com texturas apresenta a modelagem com a aplicação de cores e texturas, mas ainda como desenho e não se assemelhando com uma imagem realística. TEMA 04 Modelagem 3D Renderização Básica de Projetos 3D INTRODUCAO Nesta unidade, serão apresentados os conceitos preliminares de renderização e a diferenciação da aplicação de materiais no SketchUp com o V-Ray pela relevância do resultado final da renderização. Além disso, veremos a maneira de configurar câmeras no V-Ray e a importância de ajustar a exposição de luz, que são essenciais para não apresentar imagens renderizadas escuras. Também trataremos do modo de inserir luz artificial nas cenas, as opções e configuração de renderização das imagens, e os métodos de finalizar um projeto e preparar para renderização. E, para encerrar, falaremos das maneiras de apresentar o projeto para o cliente e passar as informações técnicas para os profissionais envolvidos no projeto. Conceitos Preliminares de Renderização A renderização é a etapa final para que um projeto de design de interiores apresente características como se fosse uma fotografia do ambiente que está sendo trabalhado. O processo de renderização é executado através de cinco procedimentos, nos softwares de modelagem em três dimensões, apresentados a seguir, de acordo com Kerlow (2000). ETAPAS E CARACTERÍSTICAS Quando é iniciado um projeto de design de interiores, essas etapas são seguidas de maneira natural e não necessariamente nessa ordem. Na maioria das vezes, a aplicação de materiais na superfície é executada primeiro, antes das configurações de iluminação. Aplicação de Materiais no SketchUp A aplicação de materiais no software SketchUp se dá através da bandeja Padrão de materiais, que pode ser acessada no menu janela Bandeja Padrão > Materiais. Para aplicar em um objeto, basta selecionar e escolher o material que será aplicado. É importante lembrar, caso o objeto esteja agrupado ou seja um componente, para executar a aplicação de material é necessário clicar duas vezes para acessar o grupo ou componente e, após, selecionar a face da superfície em que será aplicado o material, conforme figura a seguir. . Figura 4.1 - Exemplo de aplicação de materiais no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Depois que clicar duas vezes no objeto que será modelado, como no exemplo da figura anterior que foram as almofadas, para ter a certeza que está na superfície correta, a malha poligonal do objeto fica em evidência destacando-se por linhas e pontos azuis. Com a seleção elaborada corretamente, basta selecionar o material e aplicá-lo. É importante inserir os materiais conforme as suas características, no caso da almofada é recomendável escolher materiais relacionados a tecidos, pois no momento da renderização estas informações do tipo de material, no V-Ray ou outro renderizador, serão consideradas. Aplicação de Materiais no V-Ray Para aplicar um material no V-Ray instalado no software SketchUp, existem algumas maneiras. A primeira consiste em selecionar o objeto e depois abrir a barra de ferramentas Asset Editor da barra de ferramentas V-Ray para SketchUp. Ao abrir o V-Ray Asset Editor, o primeiro ícone é referente aos materiais, logo abaixo, aparece uma relação dos materiais aplicados no projeto na seção Material List, conforme apresentado na figura a seguir. Figura 4.2 - Janela de aplicação de materiais do V-Ray no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Para aplicar os materiais específicos da biblioteca do SketchUp, basta clicar na seta à esquerda do V-Ray Asset Editor, a qual abrirá uma série de tipos de materiais organizados por categorias, desde materiais como carpetes até madeira. reflita Reflita É através da aplicação desses materiais e de uma boa configuração de iluminação que na renderização chegamos a resultados impressionantes de realismo. Nesse sentido, reflita sobre a importância dos arquivos de texturas com boa qualidade para serem importadosno V-Ray. Ao abrir cada biblioteca, uma série de materiais que podem ser aplicados nas superfícies dos objetos são apresentados. Basta escolher um material e depois clicar com botão direito do mouse e escolher a opção Add to Scene, conforme é apresentado na figura a seguir. Figura 4.3 - Procedimento de aplicação de materiais do V-Ray no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Executando esse procedimento, o material será incluso no Material List e pode ser aplicado no objeto modelado, sendo agora necessário ir na relação Material List, selecionar o material que acabou de ser inserido, depois clicar com o botão direito do mouse e escolher a opção Application Material To Selection, como foi apresentado na figura anterior. praticar Vamos Praticar No momento de aplicar os materiais, principalmente em projetos no qual existem grande quantidade de elementos, como móveis e objetos de decoração que estão agrupados ou são componentes, é importante certificar se estamos aplicando o material no objeto certo. Neste sentido, assinale a alternativa que indica como é possível verificar se o objeto selecionado é o correto no SketchUp. Parte superior do formulário a) A malha poligonal do objeto é destacada por linhas e pontos vermelhos.Feedback: alternativa incorreta , pois a cor vermelha representa uma das linhas das coordenadas, mas não se refere à maneira que pode ser verificada se uma seleção está correta, quando o elemento é um grupo ou componente. b) A malha poligonal do objeto é destacada por linhas e pontos verdes.Feedback: alternativa incorreta , pois a cor verde representa uma das cores dos eixos das linhas no software SketchUp, mas não se refere a uma forma de verificar se está selecionando a face correta de um objeto. c) A malha poligonal do objeto é destacada por linhas vermelhas e pontos verdes.Feedback: alternativa incorreta , pois as cores vermelha e verde, representam cores das linhas das coordenadas no SketchUp, mas não são relacionadas para identificar se uma seleção agrupada ou de um componente está correta. d) A malha poligonal do objeto é destacada por linhas verdes a pontos vermelhos.Feedback: alternativa incorreta , pois as cores verde e vermelho representam cores das linhas dos eixos do SketchUp, mas não são referência para verificar se uma seleção agrupada ou de um componente está correta. e) A malha poligonal do objeto é destacada por linhas e pontos azuis.Feedback: alternativa correta , pois no SketchUp, quando um objeto está agrupado ou é um componente, para poder alterá-lo é necessário clicar duas vezes e, quando é selecionada a sua face, a malha poligonal fica evidenciada por linhas e pontos azuis. Parte inferior do formulário Criar e Configurar Câmeras no V-Ray Para configuração das câmeras no V-Ray, é necessário abrir a janela do Asset Editor, disponível na barra de Ferramentas V-Ray para SketchUp, depois clicar no quarto ícone, denominado Setting, onde a primeira opção é Render e a segunda Câmera. Para abrir as configurações, basta clicar na seta sinalizando para baixo e, clicando na seta do lado direito, abre as configurações avançadas da Câmera, conforme apresentado na próxima figura. Figura 4.4 - Etapas para acessar as configurações de câmera do V-Ray no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Acessando estes menus, é possível configurar as câmeras do V-Ray dentro de um projeto de design de interiores que está sendo desenvolvido no SketchUp, como diversos outros efeitos, como os de lentes. Para os profissionais que desejam se especializar na renderização, é recomendável se aprofundar na área da fotografia, pois as configurações das câmeras são bem similares às das câmeras de fotografia. Ajustar a Exposição de Luz No menu de configurações do V-Ray Câmera, nas opções Standard Câmera, existem as opções de Expossure Value e White Balance, as quais permitem controlar os ajustes da exposição de luz de uma renderização, conforme é apresentado na próxima figura. Figura 4.5 - Menu de configuração de ajuste e exposição de luz do V-Ray no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. O exemplo da figura acima é de uma exposição 12,6 sem configuração do controle do balanço de branco da imagem. É importante salientar que o resultado final de uma renderização é uma imagem, ou seja, uma fotografia resultante da modelagem de um desenho em três dimensões. Desta forma, o V-Ray utiliza uma grande quantidade de informações da fotografia como referência para renderização. saiba mais Saiba mais Controle de branco na fotografia, balanço do branco ou balanço das cores está relacionado às configurações elaboradas pelo fotógrafo na câmera fotográfica, com o objetivo de chegar ao resultado final da iluminação o mais próximo possível da cena real. Para saber sobre o assunto, leia um artigo disponível na íntegra. ACESSAR No menu Câmera, ainda existem os controles Depth of Field, relacionados à profundidade do resultado final da imagem da renderização. Além do controle Effects, que dispõe de efeitos avançados de configurações dos ajustes de exposição de luz. Configurar Iluminação Artificial nas Cenas Para uma renderização alcançar aspectos que simulam a realidade, é importante ter as configurações corretas de iluminação. No software V-Ray, está disponível nas configurações do Asset Editor, no segundo ícone que representa uma luz, denominado de Ligths, conforme apresentado na próxima figura. Figura 4.6 - Menu de configuração de iluminação do V-Ray no software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Como todas as outras opções de configurações do Asset Editor, ao clicar na seta à direita são abertas as configurações adicionais de cada ferramenta. Na figura acima aparece apenas a opção SunLight, pois não existe nenhuma iluminação artificial configurada na cena do SketchUp. Inserindo Luz Artificial nas Cenas Para inserir luz artificial nas cenas, primeiro é necessário inserir pontos luz. Este procedimento é executado através da barra de ferramentas V-Ray Lights, no qual são disponibilizados vários tipos de luz, como Plane Light, Sphere Light, Spot Light, IES Light, Omini Light, Dome Light, Mesh Light e de Adjust Light Intensity, como apresentado na figura a seguir. Figura 4.7 - Menu V-Ray Ligts que está ao lado esquerdo do menu V-Ray for SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Para inserir os pontos de luz, primeiro é necessário selecionar o tipo de iluminação desejada, depois escolher o local que será aplicado e, por fim, clicar com o mouse e arrastar para criar o ponto de luz. Executando esse procedimento no Asset Editor, nas configurações de iluminação aparecerão todos os pontos de luz inseridos no projeto. Vamos Praticar O momento de configuração da iluminação de uma modelagem em três dimensões para projetos voltados para o design de interiores é muito importante, pois influencia no resultado final da renderização. Neste momento, é interessante o conhecimento das técnicas fotográficas. Neste sentido, assinale a alternativa que indica por qual motivo é recomendável ter conhecimentos de fotografia. Parte superior do formulário a) Pois o olhar do fotógrafo é mais apurado e pode ser utilizado para soluções no projeto.Feedback: alternativa incorreta , pois embora ter um olhar apurado como de um fotógrafo seja importante nos projetos de design de interiores, não é o motivo técnico pelo qual é recomendado o conhecimento da fotografia para renderização. b) As configurações das câmeras de renderização são similares às das câmeras de fotografia.Feedback: alternativa correta , pois os softwares de renderização de modelos em três dimensões, como o V-Ray, utilizam como referência as características das câmeras fotográficas e dos princípios de fotografia para renderizar uma imagem. c) Pois antes de iniciar um projeto é recomendável fotografar o ambiente.Feedback: alternativa incorreta , pois é importante fotografar o ambiente que irá ser desenvolvido um projeto, mas não é necessário ter conhecimentos avançados de fotografia, uma vez que isso não se relaciona ao processo de renderização.d) Pois é importante fotografar cada etapa do desenvolvimento do projeto.Feedback: alternativa incorreta , pois é importante, até para o portfólio, fotografar as etapas do desenvolvimento de um projeto. Porém, não é uma justificativa técnica correta relacionada à referência da fotografia para renderização de projeto. e) Pois é importante documentar as condições do ambiente antes de iniciar a implantação.Feedback: alternativa incorreta , pois é importante, para evitar transtornos com o cliente, documentar o estado do imóvel antes de iniciar uma implantação, porém não é a justificativa correta relacionada à fotografia com renderização. Parte inferior do formulário Configuração de Renderização Com a finalização do desenho modelado em três dimensões, serão aplicados todos os materiais, que podem ser inseridos diretamente no SketchUp ou no V-Ray. É recomendável para alguns tipos de materiais atenção especial e que sejam aplicados e configurados no V-Ray, como, por exemplo, vidro, translúcidos como cortinas, plásticos, metais dourados ou de cobre. Principalmente onde forem aplicados espelhos, que na maioria dos casos é preciso configurá-los no V-Ray, pois os espelhos aplicados no Sketchup, no momento de renderização, às vezes não são reconhecidos. Outra situação que pode ocorrer é o fato de que existem várias versões, tanto do SketchUp como do V-Ray, e sistemas operacionais como o IOS da Apple e o Windows da Microsoft podem apresentar erros de interpretação de arquivos. Para minimizar eventuais erros que podem acontecer na interpretação de arquivos no momento da renderização, é importante primeiro executar a ação de restauração do V-Ray. Este procedimento não altera de modo algum as aplicações de materiais das superfícies dos elementos executados no SketchUp. Ele está diretamente ligado às configurações de renderização do software V-Ray, que podem ser inseridas pelo SketchUp ou V-Ray no momento que é aberto em versões diferentes dos softwares ou em sistemas operacionais distintos. A importação de modelos em 3D já prontos também pode ocasionar erros no momento da renderização, pois podem ser embutidas informações de materiais as quais o V-Ray não consiga interpretar. Para solucionar este eventual problema, basta ir no menu Extensões > V-Ray > Tools e escolher a opção Wipe Scene, como é apresentado na figura a seguir. Figura 4.8 - Procedimento para restaurar arquivos do V-Ray no software Sketchup Fonte: Elaborada pelo autor. Ao clicar na opção Wipe Scene, aparecerá uma janela informando que todas as configurações aplicadas, incluindo informações de iluminação, serão resetadas. Diante disso, é recomendável executar esta ação ao finalizar a modelagem e antes de iniciar a aplicação dos materiais no V-Ray. Configurar Imagens para Renderização Antes de iniciar as configurações para renderização, o ideal é criar uma cena a partir da qual será criada a imagem que será renderizada. Deve-se pensar no melhor ângulo e posicionar a câmera do software SketchUp adequadamente, além de não esquecer de configurar a vista do observador na altura média do brasileiro. Em casos específicos, por exemplo projetos infantis, uma sugestão é configurar na altura da criança, mas é interessante que esta informação seja passada para o cliente, informando que a imagem é uma simulação de uma criança, com a altura especificada, entrando no ambiente. Para acessar as configurações de renderização, deve-se utilizar o menu Asset Editor, clicando no quarto ícone, que representa uma engrenagem, denominado Setting, conforme apresentado na figura a seguir. Figura 4.9 - Procedimento para acessar as configurações de Rendrização do V-Ray no Sketchup Fonte: Elaborada pelo autor. A aba Render do V-Ray dispõe de informações para configurar a renderização e, ao clicar na seta à direita, informações adicionais serão abertas, dentre essas, a aba denominada de Render Elements. Finalizar o Projeto e Preparar para Renderização Antes de iniciar a finalização, é importante verificar se há aplicação dos materiais nas superfícies dos produtos e objetos de decoração, principalmente os vidros, espelhos, materiais metálicos e dourados, e translúcidos como os plásticos. Deve-se ter também atenção especial com os materiais aplicados com texturas, como os tapetes, alguns tipos de sofá, almofadas, toalhas, revestimentos de paredes, entre outras. E, logicamente, com a maior precisão possível da configuração de iluminação, da escolha correta dos pontos de luz e a sua distribuição. Antes de iniciar o processo de renderização, é recomendável executar um preview com uma qualidade menor e executar a renderização na janela do V-Ray frame buffer, que pode ser acessada pela barra de ferramentas V-Ray for SketchUp, como é apresentado na figura a seguir. Figura 4.10 - Exemplo para acessar o V-Ray frame buffer no software Sketchup Fonte: Elaborada pelo autor. Para iniciar a renderização, basta clicar no ícone de uma lâmpada azul, no canto superior direito do V-Ray frame buffer, e para encerrar o processo basta clicar no ícone à esquerda denominado STOP. Também é possível acessar o V-Ray frame buffer no Asset Editor. É importante, antes de iniciar a aplicação de materiais, executar o procedimento do Wipe Scene no V-Ray, pois é nesse momento que a renderização não é executada caso existam erros, sinalizando o risco de ser necessário aplicar novamente os materiais e configuração de iluminação. Após o preview finalizado, caso seja necessário, efetue ajustes ou configure qualidade melhor e finalize a renderização da imagem daquela cena. Se necessário, insira a imagem em uma apresentação, incluindo a planta baixa do projeto. VAMOS PRATICAR Antes de iniciar o processo de renderização, é importante verificar a iluminação e os materiais que podem ser aplicados diretamente no SketchUp ou no V-Ray. Porém, existem materiais que o V-Ray não consegue interpretar quando é inserido diretamente no SketchUp. Neste sentido, assinale a alternativa que indica um exemplo desses materiais. Parte superior do formulário a) Madeira. b) Cor de uma parede. c) Espelhos. d) Revestimento de piso. e) Molduras de quadro. Parte inferior do formulário RESPOSTA Neste sentido, assinale a alternativa que indica um exemplo desses materiais. a) Madeira. Feedback: alternativa incorreta , pois a aplicação de materiais nas superfícies como de madeira, pelo fato de não ser muito complexa, é de fácil interpretação do V-Ray, embora seja sempre recomendável efetuar as aplicações diretamente no V-Ray. b) Cor de uma parede. Feedback: alternativa incorreta , pois a cor de uma parede é um dos processos de renderização mais simples, sendo totalmente opaca, portanto, dificilmente ocorrerá erros de interpretação do V-Ray no processo da finalização da renderização. c) Espelhos. Feedback: alternativa correta , pois devido ao fato de materiais como espelhos refletirem, para renderizar é necessário de vários cálculos matemáticos e, dependendo do material nativo do SketchUp, o V-Ray não consegue executar esta leitura. d) Revestimento de piso. Feedback: alternativa incorreta , pois caso seja simplesmente um revestimento de piso aplicado na superfície de um chão no SketchUp, sem aplicar o brilho ou elementos adicionais, a renderização é de fácil interpretação no V-Ray. e) Molduras de quadro. Feedback: alternativa incorreta , pois molduras de quadros normalmente são de madeira e, caso não tenha nenhuma aplicação especial na sua superfície, o software de renderização V-Ray interpreta e gera uma imagem facilmente. Princípios para Apresentações No SketchUp é possível criar uma apresentação que pode ser convertida em vídeo do projeto finalizado sem ser renderizado. Lembrando que o V-Ray para o SketchUp gera imagens renderizadas e não animações. Para isso, é necessário criar uma série de sequências de cenas que, ativando as opções de animação do SketchUp, simula a sensação de movimentação. É recomendável que a primeira cena seja da vista do observador para a entrada do ambiente. A utilização da barra de ferramentas de Câmeraé muito utilizada para gerar as cenas. Para abrir a barra de ferramenta Câmera deve-se clicar em menu Visualizar > Barra de Ferramentas... e selecionar a opção Câmera. Outro caminho consiste em clicar em cima de qualquer ícone de quaisquer ferramentas com o botão direito do mouse e escolher Câmera, como é apresentado na figura a seguir. Figura 4.11 - Barra de Ferramentas Câmera do software Sketchup Fonte: Elaborada pelo autor. Na barra de ferramentas Câmera estão agrupadas nove ferramentas para configurar a cena ideal para uma apresentação. As ferramentas de zoom também são utilizadas para ajustar a visualização de uma vista. Criando Cenas para Apresentações Depois de ter ajustado a visualização ideal da vista de um observador, é necessário criar uma cena. Este recurso está disponível na bandeja padrão e para acessar basta ir no menu Janela > Bandeja padrão e escolher a opção de Cenas, como é apresentado na figura a seguir. Figura 4.12 - Bandeja para criar cenas do software SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Para criar uma nova cena basta clicar no símbolo matemático +. Para criar outra cena, basta posicionar novamente outra vista do observador e clicar mais uma vez no símbolo matemático +, e assim por diante para criar outras cenas. Convertendo as Cenas em Apresentações Depois de uma sequência de cenas criadas, é necessário converter esta sequência em uma apresentação. No SketchUp é possível visualizar a apresentação diretamente no software, mas o ideal é converter para vídeo, pois é a melhor maneira para apresentar para o cliente. Para exportar as cenas para vídeo, deve-se clicar em menu Arquivo > Exportar > Animação > Vídeo..., como apresentado na figura a seguir. Figura 4.13 - Procedimentos para converter as cenas em uma apresentação em vídeo no SketchUp Fonte: Elaborada pelo autor. Antes de exportar o vídeo, é recomendável verificar as opções de configurações. Caso o vídeo seja enviado por e-mail ou WhatsApp, é recomendável salvar no formato adequado, com uma dimensão menor para facilitar o envio para o cliente. Prancha de Apresentação Para a equipe técnica que irá trabalhar no projeto de design de interiores voltado para implantação de ambientes, principalmente os profissionais da engenharia civil, elétrica e hidráulica, é recomendável disponibilizar uma planta baixa para não ter problemas de furos em canos, das tubulações elétricas e, principalmente, erros estruturais. Esta planta baixa é recomendável por padronização estar inserida em uma prancha criada no software de desenho técnico AutoCAD, com as configurações apresentadas na figura a seguir. Figura 4.14 - Esquema da montagem de uma prancha no software AutoCAD Fonte: Elaborada pelo autor. A figura anterior mostra um esquema da montagem de uma prancha em uma página A4 na horizontal, na qual as distâncias estão em milímetros. A montagem da apresentação deve ser realizada nesta prancha, logicamente utilizando os conceitos de diagramação, com uma boa organização dos elementos. Material Complementar FILME A Escala Humana Ano: 2012 Comentário: Este documentário fala sobre a parcela da população que vive nas áreas urbanas e como os profissionais como arquitetos, urbanistas e design de interiores precisam atuar para organizar esta sociedade que, conforme expectativa, será 80% da população mundial até 2050. Para conhecer mais sobre o filme, acesse o trailer a seguir. TRAILER LIVRO V-ray Para Google Sketchup 8 - Acabamento, Iluminação e Recursos Avançados Para Maquete Eletrônica Editora: Érica Autor: Glauber Cavassani ISBN: 9788536503943 Comentário: O livro apresenta referências e exercícios para fixar o aprendizado, como de materiais especiais como água para piscina, gramado, domos de background, entre outros, voltados para profissionais iniciantes e estudantes de design de interiores. conclusão Conclusão Nesta unidade, foram apresentados os conceitos fundamentais para a configuração de uma renderização, ressaltando a importância da aplicação dos materiais e a diferenciação das aplicações executadas diretamente no software SketchUp com o V-Ray. Ademais, falamos da importância das configurações das câmeras do V-Ray e os seus aspectos similares com uma câmera fotográfica, como também sobre a relevância das configurações da exposição da luz e informações da iluminação. No final, tratamos das formas de apresentação dos projetos para os clientes e os colaboradores técnicos que irão trabalhar na construção. Com o conhecimento apresentado, é possível desenvolver projetos básicos de design de interiores. referências Referências Bibliográficas CAVASSANI, G. V-Ray para o Google SketchUp 8: acabamento, iluminação e recursos avançados para maquete eletrônica. São Paulo: Érica, 2012. KERLOW, I. V. The Art of 3-D: Computer Animation and Imaging. 2. ed. New York: John Wiley & Sons, 2000.