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APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS E DESAFIOS EAD UNIFACVEST 0 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios Elisângela R. dos Santos Hervaldina B. de Oliveira Ingrid Gayer Pessi Pricila K. dos Santos Rafael Marques Albuquerque Tatyane Souza Calixto da Silva APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS E DESAFIOS Edição revisada Grupo A Educação Porto Alegre 2019 EAD UNIFACVEST 1 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios © 2019 – Grupo A Educação. É proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorização por escrito dos autores e do detentor dos direitos autorais. CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO-NA-FONTE SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ _____________________________________________________ S581g Elisângela R. dos Santos Hervaldina B. de Oliveira Ingrid Gayer Pessi Pricila K. dos Santos Rafael Marques Albuquerque Tatyane Souza Calixto da Silva Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios. - 1.ed., rev. – Porto Alegre, RS : Grupo A Brasil, 2019. 92p. : 28 cm Inclui bibliografia ISBN 913-58-387-3102-3 1 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios. I. Título. 13-6948. CDD: 391.207 CDU: 39.014.5 24.10.18 17.10.18 079393 _____________________________________________________ Capa: Núcleo de Produção EAD Unifacvest Imagem da capa: Copyright © 2010-2022 Freepik Company | Imagem livre de Direito Autoral Centro Universitário Unifacvest © 2022 - Todos os direitos reservados. © Grupo A Educação. Todos os direitos reservados. Av. Jerônimo de Ornelas, 670 | Santana CEP 90040-340 | Porto Alegre/RS CNPJ: 87.133.666/0001-04 EAD UNIFACVEST 2 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios Sumário APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA UNIDADE I – APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS E EM PROBLEMAS UNIDADE II – A VIRTUALIDADE NA EDUCAÇÃO: LIMITES E POSSIBILIDADES UNIDADE III – GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS UNIDADE IV – GAMIFICAÇÃO: CONCEITO E APLICAÇÃO UNIDADE V – INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS EAD UNIFACVEST 3 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios Apresentação Olá! Aprendizagem baseada em projetos e problemas caracteriza-se como metodologias para aprendizagem ativa, que possibilitam que os alunos trabalhem como investigadores e em pequenos grupos. Estas metodologias também permitem que o professor assuma o papel de orientador. Vindo ao encontro das constantes mudanças sociais e considerando os desafios que se apresentam cotidianamente no contexto escolar, essas metodologias configuram-se como uma possibilidade de reinventar os papéis do aluno e do professor na construção da aprendizagem. Boa leitura. Bons estudos! EAD UNIFACVEST 4 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios UNIDADE I APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS E EM PROBLEMAS Olá! Aprendizagem baseada em projetos e problemas caracteriza-se como metodologias para aprendizagem ativa, que possibilitam que os alunos trabalhem como investigadores e em pequenos grupos. Estas metodologias também permitem que o professor assuma o papel de orientador. Vindo ao encontro das constantes mudanças sociais e considerando os desafios que se apresentam cotidianamente no contexto escolar, essas metodologias configuram-se como uma possibilidade de reinventar os papéis do aluno e do professor na construção da aprendizagem. Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai entender o que é a aprendizagem baseada em problemas (ABP), analisando sua relevância no contexto educacional; vai perceber a importância da construção de bons problemas; e também vai conhecer estratégias para o desenvolvimento e a avaliação das atividades. Além disso, você vai aprender modos de aplicação da aprendizagem baseada em projetos e problemas. Bons estudos. Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes aprendizados: • Definir as metodologias pautadas em resolução de problemas e sua relevância para o contexto social vigente. • Identificar os diferentes modos de elaborar a questão norteadora. • Descrever os modos de aplicação das estratégias pedagógicas baseadas em problemas e projetos e o aprendizado em times, bem como possibilidades de avaliação. EAD UNIFACVEST 5 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios DESAFIO É importante repensar sobre os modelos educacionais e as metodologias adotadas em sala de aula, que muitas vezes não estão de acordo com a necessidade do aluno, de modo que não exploram suas habilidades e tampouco despertam seu interesse. A aprendizagem baseada em projetos e problemas visa a potencializar o processo de aquisição de conhecimentos e pode ser significativa, desde que garanta uma experiência positiva ao aluno. Observe o caso a seguir. EAD UNIFACVEST 6 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios INFOGRÁFICO A ABP entende que o problema é usado para ajudar os alunos a identificarem suas próprias necessidades de aprendizagem, à medida que tentam entendê-lo, reunir, sintetizar e aplicar informações para o problema e começar a trabalhar efetivamente para aprender com os membros do grupo e tutor (o professor). No Infográfico a seguir, você vai conhecer os fundamentos da aprendizagem baseada em projetos e problemas. EAD UNIFACVEST 7 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios EAD UNIFACVEST 8 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios INTRODUÇÃO A aprendizagem baseada em projetos e em problemas é uma metodologia que coloca os alunos na posição de investigadores, separando-os em pequenos grupos, tendo o professor como orientador. Essa modalidade de aprendizagem permite a construção coletiva e colaborativa do conhecimento. Neste capítulo, você vai estudar os conceitos e as características principais da aprendizagem baseada em projetos e em problemas (ABP), entendendo como o professor pode transformar suas aulas em momentos de reflexão e de interação, a partir da construção de bons problemas. Você também conhecerá as estratégias que podem ser utilizadas no desenvolvimento dessa metodologia e como construir uma avaliação significativa. Por fim, você aprenderá aspectos importantes do planejamento de projetos e a refletir sobre o uso da ABP na prática educativa. METOLODOGIAS PAUTADAS EM RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS No final da década de 1960, professores da faculdade de Medicina da Universidade MacMaster, no Canadá, introduziram uma abordagem específica educacional, com o objetivo de mudar a forma de ensino da medicina, denominada aprendizagem baseada em problemas (ABP). O intuito da equipe de professores era formar médicos que soubessem aplicar, na prática, todo o conhecimento obtido de forma teórica. Para tanto, essa proposta era introduzida nos últimos anos do curso, em que os alunos já possuíam conhecimento teórico suficiente para resolver determinados problemas. Conhecida como aprendizagem baseada em projetos, aprendizagem baseada em problemas ou aprendizagem por descoberta, a abordagem é sempre a mesma: EAD UNIFACVEST 9 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios colocar o aluno em contato com problemas ou situações que se aproximem de sua realidade, para que possa resolvê-los utilizando seus conhecimentos. A maior diferença entre a aprendizagem baseada em projetos e a aprendizagem baseada em problemas está na necessidade de integração das diferentes áreas do conhecimento, na capacidade de solução da questão em forma de um produto e na cooperação para resolução da proposta de trabalho. FIQUE ATENTO Na aprendizagem baseada em projetos, o resultado está no produtoou no artefato, e ela exige maior participação dos alunos, envolvendo-os ao longo de todo o processo de construção do conhecimento. Já na aprendizagem baseada em problemas, o foco está na busca pela solução do problema. A ABP, originalmente denominada project based learning (PBL), representa uma estratégia de ensino ativa e inovadora, em que o aluno irá construir o conhecimento de forma coletiva e interdisciplinar, por meio de atividades de projeto. Em linhas gerais, a ABP é a solução de um ou mais problemas que podem se desenvolver durante o ensino de projeto. Trata-se de uma abordagem pedagógica na qual os estudantes iniciam sua atividade partindo de um problema que pode ser real ou uma situação simulada de qualquer área do conhecimento, desde que atenda aos objetivos de aprendizagem de um curso ou disciplina. É importante considerar que os problemas são situações contextualizadas e apresentadas pelo professor em forma de questões, casos e cenários que necessitam de uma solução/resposta por meio de um processo investigativo realizado pelos discentes. Apesar de ter sua origem na década de 1960, foi a partir de 1990 que a ABP passou a ser aplicada nos Estados Unidos. É uma metodologia que tem ganhado cada vez mais espaço, por ser “[…] um formato de ensino empolgante e inovador, no qual os alunos selecionam muitos aspectos de sua tarefa e são motivados por problemas do mundo real que podem, e em muitos casos, irão contribuir para a sua comunidade” (BENDER, 2014, p. 15). Diferentes universidades passaram a introduzir a metodologia em seus cursos de Medicina, inclusive o Brasil, que em 1993, implantou a ABP pela primeira vez na Escola de Saúde Pública do Ceará. Em seguida, a prática começou a ser empregada em diferentes universidades e áreas que não fossem somente da saúde, como administração, pedagogia, engenharias, entre outras Analisando o modelo educacional tradicional, baseado demasiadamente em aulas expositivas e na memorização de conteúdos, entendemos a importância de repensarmos sobre metodologias inovadoras, que possibilitem maior participação do aluno em seu processo de aprendizagem. A ABP entende que o problema é apresentado para ajudar os alunos a identificarem suas próprias necessidades de aprendizagem, à medida que tentam entendê-lo, reunir, sintetizar e aplicar informações sobre o problema e começar a trabalhar efetivamente para aprender com os membros do grupo e com o tutor (professor). Os fundamentos da aprendizagem baseada em problemas estão descritos a seguir. • Aprendizagem em grupos pequenos: a aprendizagem baseada em projetos e em problemas ocorre em uma configuração de tutoria, em grupos de sete a oito alunos. Um aluno é designado para um grupo tutorial e há um facilitador diferente em cada uma das cinco áreas de fundamentação. Os tutoriais ocorrem duas vezes por semana. EAD UNIFACVEST 10 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios • Facilitação por parte dos professores: o tutor procura estabelecer um equilíbrio entre guiar a conversa do tutorial e solicitar ativamente o feedback dos alunos, para garantir que suas lacunas de conhecimento sejam abordadas e resolvidas. • Uso de casos reais: os alunos são apresentados a casos reais durante o primeiro tutorial da semana. Espera-se que os alunos estudem, investiguem o caso e apresentem seus resultados durante o segundo tutorial dessa semana. • Objetivos de aprendizagem: simplesmente propor aos alunos um caso não garante que eles entenderão os conceitos apropriados. Cada caso/ tutorial é fundamentado em um conjunto de objetivos de aprendizagem definidos, essenciais para garantir que os alunos abordem o conteúdo correto e identifiquem seus pontos fortes e fracos naquela área em particular. Para Bruner (1976), o processo de aprendizagem ocorre a partir da aquisição e da transformação de uma nova informação, adaptando novas ideias e avaliando a aquisição dessa informação. Entendendo o processo de aprendizagem e considerando os fundamentos da ABP, é importante destacar que, para o sucesso desse processo e para que o aprendizado realmente aconteça, é necessário o envolvimento do aluno, seu interesse e sua curiosidade em aprender. Para que esse interesse desperte no aluno, os problemas trazidos para sala de aula não podem ser rotineiros: devem ser construídos, privilegiando problemas reais, que desenvolvam as habilidades dos alunos, instiguem a busca criativa de soluções e o pensamento crítico. O papel do professor é fundamental, uma vez que ele é o mediador entre o aluno e o conteúdo a ser estudado (Figura 1), estimulando-o em suas descobertas. É ele quem cria as situações de aprendizagem e seu papel na construção dos problemas é fundamental, uma vez que ao formulá-los, ele precisa fazer conexões entre a teoria e a prática, buscando as relações entre o que ensina e as habilidades necessárias aos futuros profissionais, de forma que estimule os alunos a tomarem suas próprias decisões. Quando bem aplicada, a ABP pode produzir efeitos positivos na prática educativa, levando os alunos a interagir com a realidade e a desenvolverem o senso crítico. Ao analisar as constantes mudanças sociais, é de suma importância repensar os métodos adotados pelo professor em sala de aula, para que estes também atendam às necessidades da sociedade. EAD UNIFACVEST 11 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios Entendendo que a aprendizagem não é um processo passivo, em que um obrigatoriamente ensina e outro aprende, a ABP coloca professor e aluno como parceiros na construção do conhecimento. Para Mamede e Penaforte (2001), a ABP possibilita que o aluno, autodirigindo sua aprendizagem, construa o conhecimento de forma ativa e colaborativa, aprendendo de forma contextualizada e dando um significado pessoal ao saber. Nesse sentido, para construir um bom problema, o professor deve pensar em atrair a atenção e o interesse de seus alunos, a fim de motivá-los a buscarem respostas para a questão, não esquecendo que este (o problema) venha ao encontro dos objetivos da disciplina para que os educandos percebam a correspondência entre o conteúdo e a proposta apresentada. Outro aspecto importante é propor um problema desafiante, porém não muito extenso, que contenha informações claras e contemple os conhecimentos prévios dos alunos para que tenham interesse em pesquisar e descobrir mais. FIQUE ATENTO A aprendizagem baseada em projetos e em problemas se diferencia em muitos aspectos da problematização. Primeiramente, por quem a executa: enquanto a ABP envolve todos na gestão educacional, fazendo necessária a preparação do ambiente educacional, a problematização é uma decisão do professor que não requer grandes mudanças na estrutura e nos materiais. Trata-se de uma mudança comportamental do professor e dos estudantes. Na problematização, o indicado é que os estudantes possam identificar os problemas a partir da primeira fase da metodologia, que é a observação da realidade, enquanto na ABP usualmente quem introduz o problema é o professor e os estudantes devem resolvê-lo, pois este problema é elaborado de acordo com o objetivo da aula/conteúdo ou da disciplina na qual será desenvolvida a ABP. Em comum, ambas as metodologias oferecem a possibilidade de os estudantes formularem hipóteses, incluem trabalho em grupo e partem de uma pergunta focal como padrão para gerar novas informações, mediante processos de análise e de síntese. ESTRATÉGIAS PARA O DESENVOLVIMENTO E PARA A AVALIAÇÃO DAS ATIVIDADES A aplicação da ABP em sala de aula requer profunda reflexão sobre o(s) objetivo(s) que se pretende atingir, para que a partir disso seja elaborada a questão que norteará a aprendizagem. No desenvolvimento da atividade, o professor deve estar ciente de que não se trata de mera obtenção de conceitos por parte dos alunos, mas do desenvolvimentode habilidades cognitivas como compreensão, raciocínio e estratégia. Para a aplicação da ABP, Souza e Dourado (2015) apresentam uma estrutura básica de passos que podem ser adaptados e aplicados em diferentes níveis de ensino. • Elaboração do cenário ou contexto problemático: deve ser de acordo com o objetivo que se pretende atingir e chamar a atenção do aluno para que este identifique o tema do objeto de estudo. Além disso, deve haver relação com o conteúdo, ser funcional e de um tamanho ideal. • Questões-problema: ao receber as questões-problema, os grupos devem organizar as informações, dividir as tarefas, esclarecer as dúvidas com o professor/tutor para então decidirem como vão aprofundá-las. • Resolução dos problemas: é a fase em que os alunos colocam em prática todas as ações planejadas anteriormente. • Apresentação do resultado e autoavaliação: o grupo deve elaborar uma síntese com as reflexões e os debates realizados. Todos deverão apresentar a solução encontrada para o grupo. No final, é importante que o grupo e que cada aluno realizem uma autoavaliação junto ao professor, que irá verificar se o objetivo foi ou não atingido, realizando, assim, a avaliação da aprendizagem. EAD UNIFACVEST 12 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios A construção de conhecimentos por meio da ABP se caracteriza não só por ser uma oportunidade rica e significativa para que o aluno confronte suas ideias com as de outros colegas, mas também propicia uma visão concreta e prática do aprendizado. Ao trabalhar em grupo, os alunos percebem a importância da troca de saberes e da colaboração, apoiam-se mutuamente, significando a importância de atingirem os objetivos que lhes são comuns, acordados pelo coletivo, o que, por sua vez, exige o estabelecimento de relações que prezem pela liderança compartilhada, pela confiança mútua e a corresponsabilidade para a condução das tarefas. A aprendizagem em grupo na ABP se configura como uma estratégia de ensino na qual os sujeitos, de diferentes níveis de desempenho, trabalham juntos e em pequenos grupos a fim de atingir uma meta — a partir da qual entram em expressiva e significativa interatividade. Uma das mais importantes mudanças que acontecem na prática docente da ABP começa pela concepção que se tem de avaliação, uma vez que esta deve vir carregada de significados e não ser apenas uma forma de mensurar quantitativamente o quanto o aluno sabe ou não. A ABP permite o feedback imediato para que o professor avalie o progresso da aprendizagem dos alunos, obtendo pistas da assimilação do conteúdo e das possíveis dificuldades encontradas. Já para o aluno, é a oportunidade de refletir, em tempo real, sobre as estratégias utilizadas e avaliar o caminho que percorreu. Ao receber o feedback imediato, o aluno desmistifica a ideia negativa que se tem do erro na aprendizagem, uma vez que o percebe como parte natural do processo e isso o leva a experimentar diferentes formas de pensar. COMO ELABORAR QUESTÕES NORTEADORAS Ao planejar a questão norteadora, o professor deve privilegiar para que a avaliação ocorra durante todo o processo e na sua aplicação, estando atento às impressões dos alunos. Na elaboração de uma questão norteadora, deve-se considerar que: • as questões devem ser provocativas, ir além de superficialidades, instigando e despertando o interesse dos alunos; • devem ir além da obtenção por respostas fáceis, levando os alunos a um pensamento superior, exigindo que eles integrem, sintetizem e avaliem criticamente as informações; • não podem privilegiar apenas uma disciplina ou tópico; é importante que promovam conexões e quando possível, a interdisciplinaridade; • podem surgir a partir de dilemas da vida real dos alunos e responder às suas dúvidas ou curiosidades; • não se detenham a responder “o que é isso?” ou “quais são?”, mas sim, “por que isso acontece?” ou “como isso acontece?”. Além dessas dicas, é importante que o professor tenha claro seu objetivo e evite “armadilhas”, pois a questão norteadora deve promover a reflexão por parte dos alunos. Isso o possibilitará a melhora de possíveis futuros aspectos que acabaram não funcionando em determinada atividade. A avaliação contínua permite uma melhor reflexão sobre as relações entre professor e aluno, professor e conhecimento, estudante e estudante, estudante e conhecimento (SOUZA; DOURADO, 2015). A avaliação se caracteriza como um dos maiores desafios da ABP, uma vez que as instituições escolares ainda privilegiam avaliações formais. Nesta metodologia, a avaliação acontece de forma contínua e exige cuidados por parte do professor, uma vez EAD UNIFACVEST 13 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios que é baseada na observação direta, nos argumentos e nos registros realizados pelos alunos. O professor deve pensar em uma forma de avaliar por meio da APB, solicitando um produto final da solução encontrada pelo grupo, podendo ser: • uma apresentação de slides; • a produção de um artigo científico; • um relatório escrito; • qualquer outra produção que evidencie a construção significativa do conhecimento. É preciso ter em mente que a ABP possibilita a integração de conhecimentos, uma vez que considera o conhecimento prévio do aluno para a construção de novos conhecimentos. Nesse sentido, é importante valorizar aquilo que o aluno já sabe, planejando questões que instiguem sua curiosidade e seu pensamento crítico. SAIBA MAIS A ABP pode ser implementada em um ambiente on-line, sem alterar sua filosofia fundamental. A riqueza de mídias que podem ser utilizadas no ambiente on-line acaba fundamentando a experiência. Apesar da curva de aprendizado ser íngreme, o treinamento e o planejamento podem ajudar estudantes e tutores a se adaptarem e a desenvolverem a alfabetização on-line para se utilizar a ABP em educação a distância. Apesar de seus desafios, a ABP on-line tem potencial para apoiar a aquisição e a aplicação de novos conhecimentos em diversos contextos, além de criar a possibilidade de aprendizagem interdisciplinar. A APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS E EM PROBLEMAS NA PRÁTICA A aprendizagem baseada em projetos e em problemas não tem como objetivo a mera transmissão e a aquisição de conteúdos, mas é caracterizada pela articulação entre teoria e prática, com a intenção de apresentar ao aluno um problema ou uma situação próxima da realidade, que resulte em uma solução e leve o aprendiz a tomar consciência da sua participação efetiva nesse processo. A aprendizagem baseada em projetos desenvolve nos educandos o senso de responsabilidade, amplia seus conhecimentos e desperta a atenção às diferenças individuais. Os resultados obtidos refletem a coletividade, favorecendo futuras discussões e o intercâmbio de ideias, permitindo uma comunicação direta em que todos percebam os problemas e as dificuldades durante a atividade. Esta interação possibilita o desenvolvimento de lideranças, o compartilhamento de expectativas, dificuldades e metas, promovendo o sentimento de coleguismo e, principalmente, de aprendizagem colaborativa. Segundo Bender (2014), para se conceber o planejamento dos projetos de ABP são necessários alguns componentes essenciais, conforme descrito no Quadro 1. Quadro 1. Planejamento de projetos na ABP Âncora do projeto Simples narrativas que descrevam o problema, podendo ser algo mais envolvente e que desperte o interesse dos alunos. É imprescindível que ela descreva um projeto real para os alunos. Questão motriz Em conjunto com a âncora, a questão motriz deve tanto motivar os alunos quanto ajudá-los a delinear parâmetros que orientem seu trabalho. Voz e escolha dos alunos O professor deve envolver os alunos na escolha do projeto, considerando não apenas os tipos EAD UNIFACVEST 14 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios de escolhas de ABPsignificativas para eles, mas principalmente qual delas tem maior possibilidade de funcionar para eles. Processos específicos para investigação e pesquisa Apenas algumas atividades e alguns processos de aprendizagem devem ser estipulados pela tarefa inicial, proporcionando experiências autênticas para que os grupos possam resolver o problema. Investigação e inovação dos alunos O professor deve usar meios que estimulem a investigação e o pensamento inovador dos alunos durante o processo de planejamento, pesquisa e desenvolvimento das atividades, por exercer o papel de facilitador. Cooperação e trabalho em equipe Ajudar os alunos a trabalharem juntos na resolução de um problema, desempenhando diferentes papéis e se ajudando mutuamente. É uma das principais contribuições da ABP. Oportunidades para a reflexão Estimulando e levando o aluno a usar o pensamento reflexivo, ele é capaz de encontrar soluções para o problema de forma criativa e inovadora. Feedback e revisão Quando o aluno recebe o feedback constante dos caminhos percorridos em cada etapa e tem a oportunidade de revisar seu trabalho, ele se sente mais motivado durante o processo. Apresentações públicas dos resultados dos projetos O professor pode dar como alternativa para os alunos publicarem os resultados do projeto em formato de vídeos, relatórios, websites, apresentação de slides, entre outros, a fim de divulgar para outras pessoas as soluções encontradas. Fonte: Adaptado de Bender (2014). Analisando o Quadro 1, temos uma visão geral de como a ABP pode contribuir para a formação de um aluno com habilidades necessárias para atuar em nossa atual sociedade por meio da comunicação, do raciocínio lógico, do desenvolvimento da criatividade e do pensamento inovador. A seguir, podemos analisar uma sequência didática de aplicação da metodologia da ABP. a) O professor seleciona um problema, caso, cenário ou uma situação a partir das necessidades do conteúdo trabalhado. b) Os estudantes realizam pesquisas ou a coleta de informações, individualmente ou em grupo, ou seja, passam a investigar o assunto/ solução conforme as especificidades de cada situação, com o intuito de desvendar ou resolver o problema que receberam. c) Para que os estudantes consigam solucionar o problema elencado, o professor pode indicar as fontes ou autores de base para a investigação, mas nesta forma de trabalho também é possível utilizar outras referências como parte do processo de busca e de qualificação da resposta/solução. d) O professor deve indicar a forma de apresentação da resolução do problema, bem como critérios para sua solução, como a capacidade de execução, a viabilidade, entre outros. Para enriquecer sua proposta, o professor pode organizar o projeto fazendo uso das tecnologias disponíveis para o ensino. Quando bem utilizadas, estas aumentam a EAD UNIFACVEST 15 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios eficácia da aprendizagem e o envolvimento dos alunos na atividade, abrindo oportunidade para integrar, enriquecer e expandir os materiais educacionais, apresentando novas maneiras de interação. É importante utilizar tecnologias nas metodologias adotadas pelo professor, pois ao mesmo tempo em que inovam a prática docente, elas também vão ao encontro da realidade dos alunos. Quando aplicadas à ABP, as tecnologias se tornam ferramentas que proporcionam possibilidades de aprendizagem que colaboram para o professor estreitar laços de fala e interação com os educandos. É possível planejar atividades que utilizem a internet, softwares, celulares, câmeras fotográficas e de vídeo, quadros interativos, aplicativos, jogos digitais, entre outros. LINK Para conhecer um pouco mais sobre o uso de recursos tecnológicos na ABP, leia o artigo “Aprendizagem baseada em projetos: contribuições das tecnologias digitais”, que traz importantes reflexões sobre as possibilidades e os desafios para a prática educativa, disponível no link a seguir. https://qrgo.page.link/gp3Yd TIPOS DE PROJETOS DA ABP Como mencionado anteriormente, o planejamento de um projeto deve vir ao encontro da necessidade de se possibilitar uma aprendizagem significativa, contemplando problemas contextualizados, que levem o aluno a fazer uso do pensamento reflexivo e crítico. Moura (1993) apresenta três categorias de projetos que podem ser adotadas no planejamento da ABP. • Projeto construtivo: tem o objetivo de construir algo novo, inovador ou uma nova solução para um problema • Projeto investigativo: adotando o método científico, o aluno utiliza da pesquisa em diversas fontes para encontrar a solução do problema. • Projeto didático ou explicativo: com base nas questões: “Como?” e “Para quê?”, explica a funcionalidade do objeto de estudo. A ABP pode ser planejada por um ou mais professores, contemplando diferentes disciplinas. O importante é que, em seu planejamento, o professor privilegie oportunidades de interação e de interiorização dos conhecimentos produzidos pelos alunos. EXEMPLO Para entender melhor como a ABP pode ser usada na prática pedagógica, vamos imaginar que o professor, após ter trabalhado o conteúdo de alimentação saudável, lança o seguinte desafio: como conscientizar as pessoas sobre a importância de uma alimentação saudável? Pode ser que um grupo crie uma campanha com panfletos e cartazes que informem os benefícios dos alimentos funcionais; outro grupo pode criar um aplicativo com receitas saudáveis; enquanto o outro pode entrevistar um nutricionista para aprofundar a questão. Portanto, na ABP não há um único caminho para encontrar a solução de um problema: a aprendizagem é construída a partir da curiosidade, da criatividade e da autonomia. https://qrgo.page.link/gp3Yd EAD UNIFACVEST 16 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios REFERÊNCIAS BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014. 156 p. BRUNER, J. S. Uma nova teoria de aprendizagem. 4. ed. Rio de Janeiro: Bloch, 1976. 162 p. MAMEDE, S.; PENAFORTE, J. C. Aprendizagem baseada em problemas: características, processos e racionalidade. In: MAMEDE, S.; PENAFORTE, J. C. (org.). Aprendizagem baseada em problemas; anatomia de uma nova abordagem educacional. Fortaleza: Hucitec, 2001. p. 27–48. MOURA, D. G. A dimensão lúdica no ensino de ciências: atividades práticas como elemento de realização lúdica. 1993. 311 f. Orientador: Ernst Wolfgang Hamburger. Tese (Doutorado em Educação) — Faculdade de Educação, Universidade de São Paulo, São Paulo, 1993. SOUZA, S. C.; DOURADO, L. Aprendizagem baseada em problemas (ABP): um método de aprendizagem inovador para o ensino educativo. Holos, Natal, v. 5, p. 182–200, 2015. Disponível em: http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/2880/. Acesso em: 8 maio 2019 EXERCÍCIOS 1) Considerando as mudanças ocorridas na sociedade, que vêm influenciando diretamente a educação, com a necessidade de repensar e reinventar os papéis do aluno e do professor no processo de aprendizagem, a aprendizagem baseada em projetos e problemas apresenta-se como uma metodologia de ensino que: a) Proporciona ao aluno construir o conhecimento de forma coletiva e interdisciplinar, por meio de atividades de projeto. b) Prioriza o trabalho individual para a construção de saberes por meio de projeto. c) Surge de uma questão, sem fundamentos específicos. d) Visa à memorização e à repetição dos conteúdos de uma única disciplina. e) Tem a construção do conhecimento centrada na figura do professor, que transmite o conteúdo para os alunos. 2) Ao fazer uso de uma metodologia diferenciada em suas aulas, o professor geralmente se preocupa em como irá avaliar seus alunos, de forma que não banalize a avaliação ou a torne um elemento extremamente entediante e sem significado algumpara seus alunos. Considerando isso, analise as afirmativas sobre a avaliação na ABP e marque a resposta correta. a) A avaliação acontece de forma contínua e exige cuidados por parte do professor, uma vez que é baseada na observação direta, nos argumentos e nos registros realizados pelos alunos. b) A avaliação acontece de forma somativa, uma vez que somente o professor pode atribuir uma nota ao aluno por a cada atividade realizada. c) A avaliação é caracterizada por uma prova formal, em que, ao final de todas as atividades, o aluno precisa responder um número de questões específicas. d) A avaliação não configura-se como um desafio na ABP, pois todas as instituições escolares já têm modelos de avaliações flexíveis implantados há anos. e) Na ABP, o aluno não realiza a sua autoavaliação nem a avaliação do seu grupo. O professor é o único responsável pelo processo avaliativo. EAD UNIFACVEST 17 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 3) No processo de aprendizagem, nem sempre é possível dar ao aluno uma resposta imediata sobre o seu rendimento, seus erros e seus acertos. Nesse sentido, na ABP o feedback assume um papel importante na aprendizagem do aluno, pois: a) É uma oportunidade de o aluno refletir, em tempo real, sobre as estratégias utilizadas e avaliar o caminho que percorreu. b) Pode fazer com que o aluno, ao perceber que errou, fique frustrado e desista projeto junto ao seu grupo. c) Faz com que o aluno avalie o progresso da aprendizagem de outros grupos, gerando competição entre as equipes. d) É a resposta somente das dificuldades encontradas pelo grupo na resolução do problema. e) faz com que o grupo, receber o feedback, não se sinta motivado a fazer revisões do caminho percorrido. 4) Sabendo que o mundo globalizado traz cada vez mais desafios para o homem, entende-se que a escola assume papel fundamental na formação de um aluno que corresponda às necessidades da sociedade. Nesse sentido, algumas das habilidades necessárias para o aluno do século XXI são: a) Comunicação, raciocínio lógico, criatividade e pensamento inovador. b) Domínio das tecnologias digitais, memorização e repetição de conteúdos. c) Organização, interação, inovação e trabalho individual. d) Pesquisa, autonomia, dependência do conhecimento do professor e criatividade. e) Motivação, competição, liderança e autonomia. 5) Analisando o perfil de seus alunos, o professor pode escolher pela melhor metodologia a ser utilizada por ele em sua prática. Porém, ele pode enriquecer ainda mais seu trabalho fazendo uso de recursos tecnológicos. Na ABP, estes recursos também podem ser utilizados. Nesse sentido, o que é correto afirmar? a) Quando bem utilizadas, as tecnologias aumentam a eficácia da aprendizagem e o envolvimento dos alunos na atividade, abrindo oportunidade para integrar, enriquecer e expandir os materiais educacionais, apresentando novas maneiras de interação b) As tecnologias são importantes ferramentas para que os alunos possam consultar as respostas para os problemas em sites de buscas e apenas reproduzirem na construção das suas soluções c) As tecnologias são importantes ferramentas para a construção do conhecimento do aluno, mas dificultam o trabalho do professor d) O professor pode permitir que os alunos utilizem dos recursos tecnológicos da forma como quiserem, sem se preocupar com os objetivos propostos e) Os recursos tecnológicos podem ser utilizados somente pelo professor na elaboração do projeto, para encontrar situações reais da vida de seus alunos. Porém, não deve permitir que seus alunos façam o uso dessa estratégia, uma vez que pode prejudicar a construção de novos conhecimentos NA PRÁTICA A aplicação da ABP em sala de aula requer uma profunda reflexão sobre os objetivos que se pretende atingir, para que a partir disso seja elaborada a questão que norteará a aprendizagem. No desenvolvimento da atividade, o professor deve estar ciente de que não se trata da mera obtenção de conceitos por parte dos alunos, mas, sim, do desenvolvimento de habilidades cognitivas, como compreensão, raciocínio e estratégia. EAD UNIFACVEST 18 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios No caso, veja a elaboração da questão norteadora em sala de aula. EAD UNIFACVEST 19 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios EAD UNIFACVEST 20 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios EAD UNIFACVEST 21 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios UNIDADE II A VIRTUALIDADE NA EDUCAÇÃO: LIMITES E POSSIBILIDADES Olá! Na educação, a virtualidade encontra lugar quando do advento da tecnologia. Nesse sentido, a virtualidade na educação vem para ampliar e potencializar as relações de ensino e aprendizagem por meio das tecnologias digitais. A partir delas são constituídos os ambientes virtuais de aprendizagem, utilizados tanto na educação a distância, como na educação presencial. Essa Educação tem como principais características a proatividade, o foco na autoaprendizagem e aprendizagem colaborativa. Sendo assim, o papel do professor passa a ser o de mediador e facilitador, enquanto o estudante torna-se o sujeito da aprendizagem e um coautor neste processo. Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai estudar a virtualidade na educação. Para isso, vai poder analisar alguns dos limites e possibilidades desse contexto de educação na virtualidade, assim como conhecer algumas de suas tendências. Bons estudos. Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes aprendizados: • Apreender o que é virtualidade na Educação. • Reconhecer os limites e possibilidades da Educação Virtual. • Identificar algumas tendências na Educação Virtual. EAD UNIFACVEST 22 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios DESAFIO A educação virtual oferece diferentes oportunidades de ensinar e aprender e a virtualidade está intimamente ligada ao virtual. Porém, você já se perguntou o quanto de influência a virtualidade tem exercido na modalidade de ensino presencial? INFOGRÁFICO A educação virtual oferece diferentes oportunidades de ensinar e aprender. Novas tendências surgem a todos os momentos, adicionando outras formas de aprendizagem e estimulando o aluno a adquirir conhecimento. O uso dos jogos na educação tem feito dos games uma das tendências de ensino mais importantes da década. EAD UNIFACVEST 23 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios A Gamificação é o uso da mecânica e das dinâmicas de jogos, como as recompensas e os rankings de usuários, para melhorar a motivação e aprendizagem em contextos formais e informais de educação. Esta modalidade se baseia em 8 princípios. Clique em cada um dos ícones dentro da figura abaixo para conhecer estes princípios! EAD UNIFACVEST 24 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios EAD UNIFACVEST 25 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios EAD UNIFACVEST 26 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios INTRODUÇÃO Neste capítulo, você vai estudar sobre os limites e possibilidades da virtualidade na educação, você vai aprender sobre o que é virtualidade na educação e qual é o seu papel e a evolução do conceito de presencialidade. Você vai também aprender sobre os limites e possibilidades deste tipo de ensino, bem como aprender a identificar as suas perspectivas. A VIRTUALIDADE NA EDUCAÇÃO A virtualidade está intimamente ligada ao virtual, outros sim, também denota a existência em potencial, ou seja, o que possa vir a existir. Na educação, a virtualidade encontra lugar com o advento da tecnologia. De acordo com Moran (2002, p. 58): EAD UNIFACVEST 27 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios À medida que avançam as tecnologias de comunicação virtual, o conceito de presencialidade também se altera.Poderemos ter professores externos compartilhando determinadas aulas, e um professor de fora “entrando” por videoconferência na minha aula. Haverá um intercâmbio muito maior de professores, por meio do qual cada um colaborará em algum ponto específico, muitas vezes a distância. Nesse sentido, a virtualidade na educação vem para ampliar e potencializar as relações de ensino e aprendizagem por meio das tecnologias digitais. A partir destas, são constituídos os ambientes virtuais de aprendizagem utilizados tanto na educação a distância, como na presencial. Essa educação tem como principais características a proatividade, o foco na autoaprendizagem e a aprendizagem colaborativa. Nesse sentido, o papel do professor passa a ser o de mediador e facilitador, enquanto o estudante se torna o sujeito da aprendizagem e um coautor nesse processo. Assim sendo, a educação prima por espaços de aprendizagem que se constituem por intermédio das redes de aprendizagem em que o material didático tem importância fundamental para a construção do conhecimento e o mediador tem a função de interconectar o material didático com a realidade dos estudantes, sendo o elo de ligação do ambiente de aprendizagem em que estimula e faz a interconexão dos conteúdos entre si e dos estudantes com a rede de saberes, a qual está intimamente ligada à cognição e cooperação. Nesse contexto se constituem as comunidades virtuais de aprendizagem, que são justificadas por permitirem a troca de experiências entre pessoas igualmente envolvidas no processo produtivo. O mediador é o “coadjuvante” no ambiente e tem o papel de aproximar os estudantes com o conteúdo, com o professor e entre si, precisando estar atento à “movimentação” e como se dão as relações no ambiente de aprendizagem, sendo o observador aquele que observa, reflete e age de acordo com o que é observado. Segundo Vigotsky (1998, p. 28), “[...] todos aprendem, mas chega um momento em que a interação com outros sujeitos e a presença de novos estímulos são necessários para que o aprendiz supere momentos de dificuldade e avance para novas aprendizagens”. É fundamental que algumas ações de motivação e estímulo sejam realizadas, a fim de que a colaboração e a interatividade possam emergir na comunidade e sejam uma constante durante o tempo em que as pessoas estiverem conectadas, considerando que os indivíduos possuem ritmos e pensamentos diferentes. A partir da virtualidade da educação, a relação com o saber toma diferentes proporções e a construção do conhecimento se dá na coletividade, no compartilhamento de informações e na troca de saberes. As comunidades de aprendizagem passam a ter o potencial de desenvolvimento da inteligência coletiva a partir da interatividade entre os sujeitos. Um Ambiente Virtual de Aprendizagem interativo fornece as ferramentas e os recursos necessários para que estudantes e professores colaborem, somem forças e conhecimento. Trabalhando em conjunto e colaborativamente, eles têm a possibilidade de construir o conhecimento de forma mais significativa tornando-se interdependentes, exercendo a coautoria em que todos podem participar e colaborar com suas próprias opiniões, reconstruindo assim o seu próprio conhecimento. (SANTOS; LEITE, 2010, p. 78). EAD UNIFACVEST 28 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios Assim, os ambientes virtuais devem expor os alunos a situações autênticas de aprendizagem, que são aquelas permeadas pelas dimensões da educação – autonomia, cognição, metacognição, afeto/desejo, interação, cooperação – e fundamentadas em redes de aprendizagem – redes que se constituem a partir da interação por intermédio de tecnologias que possibilitam que grupos de pessoas movidas por um objetivo comum aprendam juntas no horário-local- -ritmo mais adequado para elas. Essas redes de aprendizagem transformam cursos a distância em janelas para o mundo do conhecimento por meio de espaços compartilhados via interligação de computadores, tecnologias digitais e tecnologias móveis, oferecem acesso a ideias, a perspectivas, a culturas, a novas informações e a múltiplos olhares sobre um mesmo tema, enriquecem os recursos locais e facilitam a compreensão da diversidade cultural. LIMITES E POSSIBILIDADES DA EDUCAÇÃO VIRTUAL Utilizando-se das tecnologias interativas que possibilitam o contato entre sujeitos separados geograficamente, a educação virtual prioriza a cooperação e o aprender coletivamente, trazendo à tona a necessidade de se relacionar, de haver contato e de se comunicar, que está na essência do ser humano. Dessa forma, deve ser um espaço para se viver no fazer e de reflexão sobre o fazer, de modo que professores e estudantes se tornem diferentes, ressignificando, a cada ação, a sua presença na comunidade. Assim, a partir dos ambientes virtuais de aprendizagem, tem-se a possibilidade do desenvolvimento das dimensões da educação como norteadoras desse processo. As dimensões da educação estão ligadas a uma proposta metodológica em que a Educação é entendida como um processo de desenvolvimento do homem como um todo, sendo elas: Interatividade, Cooperação, Autonomia, Afeto/Desejo, Cognição/Metacognição (SANTOS; LEITE, 2010). Na interatividade, o principal objetivo é que os estudantes sejam atores ativos e envolvidos com aquilo que está sendo apresentado e experienciado. A Interatividade é “entendida como possibilidade de intervenção, de mudança de conteúdo, de faça você mesmo” (SANTOS; LEITE, 2010, p. 82). Já os conceitos de cooperação e colaboração podem ser definidos da seguinte forma: “no aprendizado cooperativo é estimulado o trabalho em conjunto visando atingir um propósito em comum” e “no aprendizado colaborativo não existe necessariamente um único propósito coletivo” (SANTOS; LEITE, 2010, p. 82). A autonomia remete a ideia de proatividade, pois o estudante pode e deve ir além do que é apresentado, buscando assim novos conhecimentos. O afeto/desejo está intimamente ligado ao querer, à vontade de estar presente e de aprender com o que está sendo visto. Mas para tornar esse “querer” em uma constante e em um estado permanente de trocas, devemos estimular o estudante e envolvê-lo no processo de ensino e de aprendizagem para que possa expressar sua vontade de estar presente e em contato com seus pares. A cognição/metacognição enfatizam a condição ou estado de “sujeito/indivíduo” do estudante, em que ele pensa em e sobre sua aprendizagem, exercendo ação sobre si mesmo. O conhecimento adquirido diz respeito à cognição e o conhecimento sobre a cognição denomina-se metacognição. Nesse sentido, retomamos a ideia de que uma educação, permeada pelas tecnologias digitais, que aborde conceitos ou experiências que se aproximem da realidade do estudante pode contribuir para as trocas entre os sujeitos a partir da reflexão sobre a ação, podendo construir novos conceitos e/ou aprimorar os que são apresentados, contribuindo para a aprendizagem significativa em contextos de educação virtual. EAD UNIFACVEST 29 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios Embora essa educação tenha muitas possibilidades de ação e construções, ela possui também alguns limites. Os ambientes virtuais que tomamos como base nessa discussão prescindem do ciberespaço para existir, que por sua vez necessita da Internet para estabelecer as conexões. Esta seria uma limitação estrutural para o desenvolvimento dessa educação. Todavia, além da estrutura, também temos alguns limites relacionados ao bom senso. Ao utilizarmos as tecnologias digitais e/ou espaços virtuais, é necessário ter clareza dos objetivos que estão por trás de determinada utilização. Ou seja, a tecnologia deve ser pensada para ser utilizada com o objetivo de aproximar o estudante com o conteúdo, ou ainda, de facilitar a aprendizagem desses estudantes. Portanto, as tecnologias virtuais são bem-vindas paraultrapassar os limites da abstração, mas devem ser utilizadas com um propósito definido, por exemplo, o uso de simuladores em cursos de formação de pilotos de aeronaves. Esses simuladores são utilizados para proporcionar aos alunos a experiencia de pilotar, antes mesmo de decolar e são utilizados para treinar o aluno em N situações, para que quando estiver pilotando um avião de verdade possa ter a experiência, diminuindo assim os riscos de acidente. Ou seja, é possível utilizar o virtual para ensinar e aprender inúmeras coisas, tais como, dançar, cantar, falar outros idiomas, conhecer lugares distantes por intermédio de tours virtuais, etc. O que é necessário ao utilizar qualquer recurso tecnológico são os objetivos pedagógicos, o público-alvo, o contexto e se os recursos estarão acessíveis a todos os envolvidos. Dois ambientes de aprendizagem que historicamente se desenvolveram de maneira separada, a tradicional sala de aula presencial e o moderno ambiente virtual de aprendizagem, vêm se descobrindo mutuamente complementares. O resultado desse encontro são cursos híbridos que procuram aproveitar o que há de vantajoso em cada modalidade, considerando contexto, custo, adequação pedagógica, objetivos educacionais e perfis dos alunos. (TORI, 2009, p.121). Nesse sentido, o desafio está justamente em encontrar a medida adequada entre o real e o virtual, sendo que essa medida, esse limite, é reconhecido/ estabelecido pelo grupo com o qual se está trabalhando. Mesmo com tecnologias de ponta, ainda temos grandes dificuldades no gerenciamento emocional, tanto no pessoal como no organizacional, o que dificulta o aprendizado rápido. As mudanças na educação dependem, mais do que das novas tecnologias, de termos educadores, gestores e alunos maduros intelectual, emocional e eticamente; pessoas curiosas, entusiasmadas, abertas, que saibam motivar e dialogar; pessoas com as quais valha a pena entrar em contato, porque dele saímos enriquecidos. (MORAN, 2002, p. 37). Mesmo a educação virtual, assim como a educação a distância e a presencial, é concebida para as pessoas e somente existe juntamente com elas. Portanto, conhecer o grupo e as pessoas que trabalharam juntos e farão parte da comunidade de aprendizagem é fundamental para se pensar qualquer ação em relação a educação e, também, em relação à educação virtual. EAD UNIFACVEST 30 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios TENDÊNCIAS PARA A EDUCAÇÃO VIRTUAL Como vimos, a educação virtual oferece diferentes oportunidades de ensinar e aprender. Agora, vamos identificar algumas tendências para essa educação virtual. Uma tendência para educação bastante utilizada é a blended learning, que funciona como uma modalidade de ensino e aprendizagem híbrida, na qual são utilizados recursos mistos, ou seja, combina práticas pedagógicas da aula presencial com práticas da educação a distância. São utilizadas para o desenvolvimento do trabalho em equipe com a interação face a face, construção de cultura do grupo e elas primam pelo trabalho em grupo e pela aprendizagem a partir da resolução de problemas. A prática do blended learning pode ser interessante quando: • A prática é chave do aprendizado do conteúdo • Os participantes estão dispersos geograficamente • Rápida aquisição de novas habilidades. • Máximo de aproveitamento com flexibilidade da agenda. • O conteúdo e os recursos de aprendizagem precisam ser atualizados periodicamente. Outra tendência interessante é a chamada flipped classroom (no português, sala de aula invertida). A sala de aula invertida se refere a um modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados em sala de aula. Ou seja, é como realizar as atividades de sala de aula em casa e as que, geralmente, são feitas em casa na sala de aula. A sala de aula invertida tem como premissa ser um local de discussões e de facilitação da aprendizagem. Nesse sentido, em vez de o professor utilizar o tempo de sala de aula para repassar informações, os estudantes passam a recebê-las antecipadamente para estudá-las em casa, assim, o tempo em sala de aula é utilizado para discutir problemas cotidianos a partir desse conteúdo previamente estudado. De acordo com García Aretio (2014), nesse modelo de aula, quando o estudante volta à sala de aula, ele pode dedicar este tempo para atividades mais ativas e colaborativas com seus colegas, podendo trabalhar em projetos, em aprendizagem com base em problemas e em estudos de caso, sendo essas atividades facilitadas e mediadas pelo professor. A Gamificação também pode ser apontada como outra tendência para a educação virtual (Figura 1). “A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento”. (ALVES; MINHO; DINIZ, 2014, p. 76). EAD UNIFACVEST 31 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios Os principais mecanismos que envolvem a gamificação são: o envolvimento do usuário, a aprendizagem, o desafio, a recompensa, o objetivo, a realização, a habilidade e a produtividade organizacional. Tais mecanismos não se sobrepõem, pois um depende do outro para a participação no jogo. Nesse sistema de jogos, o participante é estimulado a partir de desafios e suas estratégias para superá-los mobilizam suas funções cognitivas, sendo que na educação a gamificação pode ser utilizada para reconectar a sala de aula com os estudantes, pois: A gamicação pode promover a aprendizagem porque muitos de seus elementos são baseados em técnicas que os designers instrucionais e professores vêm usando há muito tempo. Características como distribuir pontuações para atividades, apresentar feedback e encorajar a colaboração em projetos são as metas de muitos planos pedagógicos. A diferença é que a gamicação provê uma camada mais explícita de interesse e um método para costurar esses elementos de forma a alcançar a similaridade com os games, o que resulta em uma linguagem a qual os indivíduos inseridos na cultura digital estão mais acostumados e, como resultado, conseguem alcançar essas metas de forma aparentemente mais eciente e agradável. (FARDO, 2013, p.63). Contudo, a utilização de games em contextos educativos requer do professor um planejamento de suas atividades e a inserção de seus conteúdos a partir do jogo, pois essa abstração faz parte do docente nesse processo de ensinar e aprender. Como vimos, diferentes são as possibilidades apresentadas pela educação virtual, porém nenhuma delas ocorre sem a participação ativa de professores e estudantes e sem a motivação necessária para ensinar e aprender. REFERÊNCIAS ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. da S.; DINIZ, M. V. C. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, L. M. et al. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 74- 96 FARDO, M. L. A gamicação como método: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. 2013. 106 f. Dissertação (Mestrado em Educação)- Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul. RS, 2013. Disponível em: . Acesso em: 03 jul. 2017. GARCÍA ARETIO, L. Bases, mediaciones y futuro de la educación a distancia en la sociedad digital. Madrid: Editorial Síntesis, 2014. MORAN, J. M.. Contribuição para uma pedagogia da educação online. In: SILVA, M. (Org.). Educação online: teorias, práticas, legislação, formatação corporativa. São Paulo: Loyola, 2002. SANTOS, P. K. dos; LEITE, L. L. O desenvolvimento de objetos de aprendizagem para educação a distância ancorados pelas dimensões da educação. Revista Educação por Escrito, Porto Alegre, v. 1, n. 1, p. 76-86, jun. 2010. Disponível em: . Acesso em: 03 jul. 2017. TORI, R. Cursos híbridos ou blended learning. In: LITTO, F; FORMIGA, M. Educação a distância: o estado da arte. São Paulo:Pearson Education do Brasil, 2009. VIGOTSKY, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998. EXERCÍCIOS EAD UNIFACVEST 32 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 1) Um dos aspectos mais importantes da educação na virtualidade é a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem, sendo que para atuar neste ambiente algumas características devem ser observadas. Dentre elas destacamos: a) Estar conectado a internet. b) Conhecer as pessoas com as quais se estuda. c) Tempo de estudo, número de acessos e participação. d) É necessário ter proatividade, o foco na autoaprendizagem e aprendizagem colaborativa. e) Que os textos sejam claros e estejam disponíveis a qualquer hora e lugar. 2) Na educação virtual qual o papel do mediador? a) O mediador passa os conteúdos a serem estudados. b) O mediador verifica se todos têm acesso aos materiais e dá apoio técnico. c) O mediador é aquele que interconecta os conteúdos e os estudantes com a rede de saberes. d) Planeja as atividades das turmas e quais objetivos devem ser abordados em cada disciplina. e) O mediador atualiza o cadastro das informações de perfil dos alunos, para que as informações sejam padronizadas. 3) As dimensões da educação – autonomia, cognição, metacognição, afeto/desejo, interação, cooperação – em ambientes virtuais de aprendizagem permeiam: a) Pensar e refletir sobre o ambiente. b) Situações autênticas de aprendizagem. c) A troca de informações. d) A transmissão dos conhecimentos do mediador para o aluno. e) A individualidade dos alunos na realização das atividades. 4) O que é necessário para se fazer bom uso dos ambientes virtuais na educação? a) É preciso que o professor tenha domínio do conteúdo. b) É necessário ter computadores em sala de aula. c) Estar atento aos prazos para entrega das tarefas e acessar o ambiente apenas nesses dias. d) Ter um profundo conhecimento de informática, é ideal que saiba conceitos de programação. e) É necessário ter clareza dos objetivos pedagógicos e do motivo pelo qual se quer utilizar determinada tecnologia digital. 5) Algumas possibilidades potencializadas pela educação na virtualidade são a gamificação, o blended learning e a sala de aula invertida. Sobre a sala de aula invertida, qual o principal ganho para os estudos? a) O tempo de sala de aula é otimizado e os estudantes podem trabalhar, a partir do conteúdo estudado em casa, problemas e situações do cotidiano para aprofundar o conhecimento. b) O professor necessita menos tempo de planejamento, pois somente vai discutir com seus alunos a realidade do conteúdo. c) O aluno é estimulado a partir de desafios e suas estratégias para superá-los mobilizam suas funções cognitivas. d) Não necessitar de momentos de estudo fora do horário de aula. EAD UNIFACVEST 33 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios e) O volume de leituras para o aluno é reduzido, uma vez que se prioriza em sala de aula discutir problemas do cotidiano. NA PRÁTICA A escolha do modelo de ensino é sempre um desafio para o professor, que deve avaliar qual método se encaixa melhor para a classe e atividade que está trabalhando. Por outro lado, o aluno também deve analisar o quanto o modelo escolhido está trazendo vantagens ou desvantagens para seu aprendizado. Acompanhe a situação a seguir para ver um exemplo da importância dessa análise! EAD UNIFACVEST 34 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios EAD UNIFACVEST 35 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios UNIDADE III GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS Olá! No game design, com o objetivo de possibilitar uma experiência interessante para o jogador, há quatro elementos principais que trabalham em conjunto: mecânica, progressão, sistemas e contexto. Adicionalmente, a criação de um jogo engloba diferentes áreas, como game design, arte, som e programação. No desenvolvimento de um game, pode ser que esses papéis sejam realizados por uma única pessoa; contudo, é importante compreender a diferença de cada área para utilizá-la no desenvolvimento do seu jogo. Nesta Unidade de Aprendizagem, você estudará os elementos de game design, entenderá como os aspectos do jogo interagem entre si e aprenderá quais são os principais elementos para seu desenvolvimento. Bons estudos. Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes aprendizados: • Explicar os aspectos de um videogame e como eles funcionam entre si. • Descrever o game design como a base de funcionamento do jogo, composto por elementos de todas as outras partes do jogo que se combinam para a experiência do jogador. • Apresentar a divisão entre os quatro principais elementos do game design. EAD UNIFACVEST 36 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios DESAFIO A Ludum Dare é uma competição acelerada de jogos. Os participantes são solicitados a criar um jogo adequado a um tema estabelecido, no prazo de dois ou três dias, e geralmente lançam um vídeo com time-lapse do desenvolvimento desse jogo, focando em uma ótima experiência para o jogador. Considere que sua equipe de game designers resolveu participar da Ludum Dare, que tinha como tema keep it alive. Acompanhe o caso: Utilizando as informações elencadas, relacione-as a cada elemento fundamental de game design. INFOGRÁFICO Mecânica, progressão, sistemas e contexto são os quatro elementos do game design e estão presentes em diversos jogos com o objetivo de deixar o jogo divertido. Ou seja, uma pequena parte do game design de um jogo apresenta ou faz parte de um desses elementos. Confira, no Infográfico, como os elementos do game design estão presentes no jogo Dandara. EAD UNIFACVEST 37 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios INTRODUÇÃO O game design é uma parte bastante importante no desenvolvimento de um game, pois é por meio dele que se projeta a experiência do jogador. Neste capítulo, você vai estudar os aspectos importantes de um game e as áreas que trabalham em conjunto no funcionamento de um jogo. Por fim, você vai verificar os quatro elementos fundamentais do game design e a sua aplicação. EAD UNIFACVEST 38 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios ASPECTOS DE UM GAME O desenvolvimento de um jogo envolve o trabalho conjunto de algumas áreas, como programação, arte, som e design. Muitas vezes, uma só pessoa executa todas essas funções. Contudo, é muito importante entender cada uma dessas áreas individualmente e compreender como elas interagem no desenvolvimento de um game. A programação possibilita que textos e gráficos sejam exibidos na tela. É a área responsável pelo desenvolvimento do sistema de controle, que permite a interação do jogador com o jogo, entre outras funcionalidades (ROGERS, 2014). Geralmente, a pessoa desenvolvedora usa uma engine para desenvolver os jogos. Há diversas engines gratuitas e pagas para a criação de jogos. O Quadro 1 apresenta exemplos de engines e suas principais características. FIQUE ATENTO Engine é um software que possui um conjunto de bibliotecas que possibilitam criar os elementos de um game. As engines possuem motor gráfico para renderizar gráficos bidimensionais (2D) ou tridimensionais (3D) e realizar simulações de física para detectar colisões, por exemplo, além de darem suporte à adição de sons, inteligência artificial, programação etc. ao jogo. Quadro 1. Game engines Engine Gráfico Características Construct 2D Multiplataforma; programação feita por drag-and-drop; possui uma versão gratuita Unity 2D ou 3D Multiplataforma; usa linguagem de programação C#; possui uma versão gratuita. Unreal 2D ou 3D Multiplataforma; pode usar Blueprint ou C++ para programar; possui uma versão gratuita Godot 2D ou 3D Multiplataforma;possui versão gratuita de código aberto; usa a linguagem de programação GDScript. As pessoas que trabalham com a arte são responsáveis por criar os assets dos game (personagens, veículos, prédios, entre outros). Os artistas trabalham em conjunto com os game designers para determinar os objetos, os mundos e a cinemática que são relevantes para o jogo. Também trabalham em conjunto com os programadores, para estabelecer como a tecnologia pode ser usada de maneira mais eficaz no pipeline de produção de arte. FIQUE ATENTO Pipeline de arte é o processo de criação e implementação de arte em um projeto. A música é muito importante para a experiência do jogo. Na área de jogos, há duas nomenclaturas para profissionais que trabalham com som, podendo até ser a mesma pessoa que faz as duas funções: compositor e sound designer. O compositor cria a trilha sonora do jogo, e o sound designer cria os efeitos sonoros. O sound designer ou compositor trabalha em conjunto com o game designer, para estabelecer as necessidades musicais do jogo. O game design é a área responsável por planejar o esquema de controle do game, criar os históricos e as personalidades dos personagens e projetar o sistema de EAD UNIFACVEST 39 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios combate — ou seja, criar a experiência do jogo de maneira divertida e imersiva. Para alcançar esse objetivo, os game designers trabalham em conjunto com os artistas e os programadores, para determinar como a arte e a tecnologia podem ser utilizadas de tal forma que o jogo seja mais realista. A área de game design engloba o roteiro e o quality assurance, área responsável por testar o game com o intuito de alcançar uma maior qualidade. GAME DESIGN E O FUNCIONAMENTO DO JOGO A área de game design tem o intuito de criar uma experiência ótima para o jogador — ou seja, seu objetivo é encontrar os elementos fundamentais que realmente definem a experiência e encontrar formas de torná-los parte do jogo. Nessa perspectiva, os jogadores experimentam esses elementos principais no que se considera a experiência fundamental do jogo. A experiência fundamental pode ser entregue de uma maneira muito distinta de uma experiência real. Um exemplo disso é um jogo no qual o ambiente se passa em um local muito frio, que possui neve. Quais são as formas de se transmitir a experiência de muito frio em um jogo? Se for um game, pode-se fazer com que os personagens expirem pequenos sopros de condensação e tenham uma animação trêmula. Pode-se também usar efeitos sonoros, como um vento sibilante, para transmitir a sensação de um clima de frio. Pode-se ainda adicionar uma regra no jogo; por exemplo, se o frio for realmente relevante no jogo, os jogadores podem fazer bolas de neve melhores sem luvas, mas, quando suas mãos ficam muito frias, eles precisam vestir luvas. No mundo real, isso pode não acontecer realmente, mas essa regra pode ajudar a proporcionar uma experiência de frio que será parte do jogo (SCHELL, 2008). O design do jogo de baseball do Wii Sports (Figura 1) é um exemplo de criar uma experiência ótima para o jogador. Originalmente, os game designers pretendiam torná-lo o mais parecido possível com o baseball de verdade, com o bônus de poder girar o controle como um taco. Enquanto prosseguiam o projeto, eles perceberam que não teriam tempo para simular todos os aspectos do baseball da forma como almejaram. Então, eles fizeram uma escolha: como balançar o controle era a parte mais inovadora desse jogo, eles focaram seus esforços em acertar essa parte da experiência no jogo de baseball, o que eles acharam ser a parte fundamental. Logo, decidiram que outros detalhes (nove entradas, bases roubadas etc.) não faziam parte do essencial da experiência que eles estavam desenvolvendo. EAD UNIFACVEST 40 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios QUATRO PRINCIPAIS ELEMENTOS DO GAME DESIGN Os quatro elementos do game design são mecânica, progressão, sistemas e contexto. Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia todas elas sem perceber. Uma pequena parte do game design de um jogo possui ou faz parte de um desses elementos (WEILLER, 2015). Entretanto, essa divisão é muito útil para aprendermos e discutirmos game design. A mecânica está relacionada com os procedimentos e as regras do jogo. Ela descreve o objetivo do jogo, como os jogadores podem ou não tentar atingi- -lo e o que acontece quando eles tentam. Ao comparar jogos a experiências de entretenimento mais lineares (livros, filmes etc.), podemos notar que, embora as experiências lineares envolvam tecnologia, história e estética, elas não envolvem mecânica. Quando se faz uma escolha dentre um conjunto de mecânicas para a jogabilidade, é necessário escolher uma tecnologia (sistema) que possa apoiá-las, uma estética que as enfatize claramente para os jogadores e uma história que permita que suas mecânicas de jogo façam sentido para os jogadores. Nesse sentido, as mecânicas, que compõem a regra do jogo, podem ser de três tipos, descritos a seguir. 1. Mecânicas básicas — regras usadas constantemente ao longo de uma partida do game. Exemplo: mover peças em um jogo de xadrez. 2. Mecânicas primárias — regras que utilizam as mecânicas básicas para atingir o objetivo geral do game. Exemplo: capturar peças do adversário no jogo de xadrez. 3. Mecânicas secundárias — regras que viabilizam atingir o objetivo geral, mas cujo uso não é obrigatório ao jogador. Exemplo: se um peão, no jogo de xadrez, avança até a oitava fileira, ele pode ser promovido a outras peças, como dama, torre, bispo ou cavalo, da mesma cor, sendo a escolha uma opção do jogador. A jogabilidade, ou gameplay, está diretamente ligada às mecânicas e é uma palavra genérica para designar o que o jogador faz com o seu jogo, que é divertido. O desafio é geralmente o ponto central do gameplay. O objetivo e as barreiras que EAD UNIFACVEST 41 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios impedem o jogador de atingir esse objetivo são os fatores que determinam o desafio. A seguir, são apresentados alguns desafios-padrão. • Desafio de tempo: o jogador tem apenas uma certa quantidade de tempo para concluir uma tarefa. Esse é um dos desafios mais antigos e, nos jogos modernos, geralmente é combinado com outro desafio. Um exemplo simples é uma corrida que deve ser realizada dentro de um determinado período. O game WarioWare (Figura 2) usa desafios de tempo em todos os minijogos que apresenta ao jogador. • Desafio de destreza: o jogador deve realizar algum tipo de façanha que exija destreza. Um exemplo de desafio de destreza pode ser a habilidade de atirar em um alvo com uma arma. Outro exemplo de desafio é o de destreza mental, em que o jogador precisa tomar decisões rápidas para superar os obstáculos. • Desafio de resistência: é o oposto de um desafio de tempo. Em vez de ter um tempo limitado para concluir uma tarefa, um desafio de resistência testa até onde o jogador pode ir antes de perder. Jogos antigos como Pac-Man tinham desafios de resistência • Desafio de memória/conhecimento: esse tipo de desafio exige que o jogador conheça certos fatos para vencer. Um exemplo é a memorização de certos padrões de botões no controle para executar ataques combinados, como no jogo Street Fighter (Figura 3), em que era necessário ao jogador se lembrar de caminhos labirínticos e terrenos difíceis ou das teclas que funcionavam em certos tipos de bloqueios. • Desafio de inteligência/lógica: de maneira semelhante ao desafio do conhecimento, o desafio da inteligência exige que o jogador decifre um quebra-cabeça sem ter a resposta prévia. Um exemplo seria tentar descobrir qual é a combinação de botões para abrir uma porta. Jogos como Tomb Raider possuem quebra-cabeças inteligentes. • Desafio de controle de recursos: muitos jogos usam o controlede recursos como desafio. O jogador recebe uma certa quantidade de um recurso e deve usar esse recurso para superar um objetivo antes que ele se esgote. Jogos de estratégia, como damas e xadrez, têm recursos finitos que o jogador deve usar para ganhar o jogo. EAD UNIFACVEST 42 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios SAIBA MAIS Para aprender sobre como estruturar as mecânicas de um jogo, assista ao vídeo “Estruturando Mecânicas de Jogos no Game Design | Fábrica de Jogos”, do canal Fabiano Naspolini - Fábrica de Jogos no YouTube. EAD UNIFACVEST 43 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios Já a progressão, no contexto de game design, é o padrão criado para que haja avanço em direção ao objetivo final (vencer o jogo), o que é essencial para garantir a experiência do jogador. Alguns elementos que fazem parte da progressão da jogabilidade são descritos a seguir (SCHELL, 2008). • Duração da experiência: tempo médio necessário para concluir cada estágio, nível, missão (incluindo mortes, se aplicável) ou percurso (usando o veículo mais relevante). • Recompensas (relevantes para a jogabilidade): novos modos de jogo, atualizações e conteúdos que serão desbloqueados. • Dificuldade: não apenas o quanto é difícil ultrapassar obstáculos, personagens não jogáveis (NPCs, do inglês non-player characters) e chefes, mas também o quanto de risco é assumido em relação aos danos ou à morte de jogadores, ao esgotamento de armas e aos danos ou às perdas em relação a veículos e equipamento. Adicionalmente, o level design é um elemento importante na elaboração da progressão. De um modo geral, é por meio do level design que se estabelecem as regras básicas, como o sistema de pontuação, as armas permitidas, os tipos de jogabilidade e os recursos. Ele também determina certas regiões do mapa onde ocorrem recursos específicos de gameplay, especifica onde serão localizadas as portas, os botões e as alavancas, as áreas ocultas, entre outras, e determina os locais dos inimigos e save points, entre outros. Ainda, o level design insere no jogo detalhes como estética de nível, efeitos sonoros e animação e cria os caminhos pelos quais os NPCs vão se mover no jogo, as suas respostas a ações específicas no game e o diálogo que podem ter com o jogador. A Figura 4 apresenta um rascunho do level design do jogo Celeste, e a Figura 5 mostra o level implementado no jogo. EAD UNIFACVEST 44 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios Jogos que não usam esses elementos podem correr o risco de não manter os jogadores engajados. Uma das razões pelas quais muitos jogos da Nintendo são considerados referência de qualidade é que eles costumam ter as progressões de jogo planejadas em detalhes, estruturadas e executadas, como é o caso de jogos como The Legend of Zelda (Figura 6). Se comparada à de outros jogos no mercado, a experiência nos jogos da Nintendo parece justa para os jogadores em termos de desafios, complexidade, riscos e recompensas crescentes. De fato, uma experiência de jogador verdadeiramente envolvente e memorável é aquela em que todos os elementos de progressão são cuidadosamente definidos e na qual o conteúdo da jogabilidade é criado para se encaixar nessa estrutura, de forma que o ritmo de novos elementos seja controlado e um tanto previsível, mas sempre mantendo o jogador engajado. EAD UNIFACVEST 45 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios Já o sistema diz respeito ao processo de decisão ou criação de elementos de um sistema computadorizado para a execução de jogos; tais elementos são combinados para se obter o desempenho máximo. O sistema do jogo deve ser balanceado. Um jogo é definido como balanceado quando os jogadores identificam que é consistente, justo e divertido. Para criar um sistema equilibrado para os jogadores, o gameplay precisa fornecer os elementos descritos a seguir. • Desafios consistentes: os desafios devem aumentar em complexidade gradualmente. • Experiências de jogo perceptivelmente justas: os jogadores não devem ser punidos desde o início por seus erros. • Falta de estagnação: os jogadores não devem ficar presos sem uma forma de continuar. • Falta de decisões triviais: o jogo deve ser projetado de tal forma que • os jogadores devem ser obrigados a tomar apenas decisões relevantes. O balanceamento estático está relacionado às regras do jogo e como elas interagem entre si e pode ser garantido aplicando-se simetria, trade-offs, combinação de recursos e feedback, aspectos que serão apresentados a seguir. • Simetria: é uma forma simples de balancear um jogo, oferecendo ao jogador e ao NPC as mesmas condições e habilidades iniciais. Isso assegura que o resultado do jogo seja vinculado apenas ao nível de habilidade do jogador. Isso não é para todos, pois, em jogos com simulação de combate real, é relevante que as tropas tenham habilidades distintas. • Trade-offs: nem todos os relacionamentos envolvem transições do recurso. Quando os jogadores recebem opções que não são totalmente positivas ou negativas, eles enfrentam um quebra-cabeça na tomada de decisões. • Combinação de recursos: ocorre quando jogadores juntam recursos ou personagens para disputar um desafio. Por exemplo, no jogo Advance Wars, os jogadores podem associar-se a dois grupos de tropas enfraquecidas pelas batalhas. Com isso, há combinação das forças dessas tropas, de forma que o inimigo seja derrotado • Feedback: conforme o jogador progride, o game pode ficar desbalanceado e depois voltar ao equilíbrio. Se um jogador está à frente no jogo, por exemplo, no jogo Mario Kart, o jogo pode ficar mais difícil por meio de obstáculos, o que seria um feedback negativo. Por outro lado, se um jogador está atrás, em um jogo como o Mario Kart, ele pode ganhar mais recompensas para ajudá-lo a avançar no jogo, o que seria um feedback positivo. O contexto está relacionado com as ideias gerais do mundo do jogo e podem ser os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que se encontram nos jogos. A estética faz parte do contexto e pode ser definida como um conjunto de termos: julgamentos, experiências, conceitos, propriedades ou palavras — ou seja, trata-se da experiência de jogo. Mesmo que os jogos retratem de certa forma a realidade, existem diferenças entre a simulação e o mundo real. Essas diferenças são formas de simplificar ações, eventos ou métodos (WEILLER, 2015). No jogo FarmVille 2 (Figura 7), um simulador de uma fazenda em tempo real, ao plantar ou colher algum vegetal, não necessariamente o tempo, mas todo o processo do plantio até a colheita é igual ao mundo real (WEILLER, 2015). A narrativa faz parte do contexto — ela é a sequência de eventos que acontece no jogo. Se o jogo tiver uma história, é importante escolher mecânicas que fortaleçam essa história e permitam que ela surja. EAD UNIFACVEST 46 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios REFERÊNCIAS APKPURE. FarmVille 2: Paraíso Tropical. [S. l.: s. n., 201-?]. Disponível em: https://apkpure. com/br/farmville-2-tropic-escape/com.zynga.FarmVilleTropicEscape. Acesso em: 14 ago. 2020. CULTURE OF GAMING. Wii Sports Baseball. [S. l.: s. n., 2019?]. Disponível em: https:// cultureofgaming.com/7-essential-multiplayer-experiences-that-you-must-try/wii- -sports- baseball/. Acesso em: 14 ago. 2020. JAIMETARUGO. Wario. [S. l.: s. n., 201-?]. Disponível em: https://jaimetarugo.fandom. com/pt/wiki/Wario. Acesso em: 14 ago. 2020. KAYO, J. Qual lutador escolher em Street Fighter V. In: THE ENEMY. [S. l.: s. n.], 2016. Disponível em: https://www.theenemy.com.br/street-fighter-2/street-fighter-v/qual- -lutador-escolher- em-street-fighter-v. Acesso em: 14 ago. 2020. NINTENDO. The Legend of Zelda: link’s awakening. Washington: Nintendo, 2019. Disponível em: https://store.nintendo.com.br/the-legend-of-zelda-link-s-awakening.
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