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LIVRO - APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS E DESAFIOS

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APRENDIZAGEM BASEADA 
EM PROBLEMAS E DESAFIOS
 
EAD UNIFACVEST 
0 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
Elisângela R. dos Santos 
Hervaldina B. de Oliveira 
Ingrid Gayer Pessi 
Pricila K. dos Santos 
Rafael Marques Albuquerque 
Tatyane Souza Calixto da Silva 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
APRENDIZAGEM BASEADA EM 
PROBLEMAS E DESAFIOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Edição revisada 
Grupo A Educação 
Porto Alegre 2019 
 
 
EAD UNIFACVEST 
1 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
© 2019 – Grupo A Educação. É proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorização por escrito 
dos autores e do detentor dos direitos autorais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO-NA-FONTE 
SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ 
_____________________________________________________ 
S581g 
 
Elisângela R. dos Santos 
Hervaldina B. de Oliveira 
Ingrid Gayer Pessi 
Pricila K. dos Santos 
Rafael Marques Albuquerque 
Tatyane Souza Calixto da Silva 
 
Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios. - 1.ed., rev. – Porto Alegre, RS : 
Grupo A Brasil, 2019. 
92p. : 28 cm 
 
Inclui bibliografia 
ISBN 913-58-387-3102-3 
 
1 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios. I. Título. 
 
13-6948. CDD: 391.207 
CDU: 39.014.5 
 
24.10.18 17.10.18 079393 
_____________________________________________________ 
 
 
 
 
 
 
 
 
Capa: Núcleo de Produção EAD Unifacvest 
Imagem da capa: Copyright © 2010-2022 Freepik Company | Imagem livre de Direito Autoral 
Centro Universitário Unifacvest © 2022 - Todos os direitos reservados. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
© Grupo A Educação. Todos os direitos reservados. 
Av. Jerônimo de Ornelas, 670 | Santana 
CEP 90040-340 | Porto Alegre/RS 
CNPJ: 87.133.666/0001-04 
 
EAD UNIFACVEST 
2 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
Sumário 
 
 
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA 
UNIDADE I – APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS E EM PROBLEMAS 
UNIDADE II – A VIRTUALIDADE NA EDUCAÇÃO: LIMITES E POSSIBILIDADES 
UNIDADE III – GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS 
UNIDADE IV – GAMIFICAÇÃO: CONCEITO E APLICAÇÃO 
UNIDADE V – INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EAD UNIFACVEST 
3 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
Apresentação 
 
Olá! 
 
 
Aprendizagem baseada em projetos e problemas caracteriza-se como metodologias 
para aprendizagem ativa, que possibilitam que os alunos trabalhem como 
investigadores e em pequenos grupos. Estas metodologias também permitem que o 
professor assuma o papel de orientador. Vindo ao encontro das constantes mudanças 
sociais e considerando os desafios que se apresentam cotidianamente no contexto 
escolar, essas metodologias configuram-se como uma possibilidade de reinventar os 
papéis do aluno e do professor na construção da aprendizagem. 
 
Boa leitura. 
 
Bons estudos! 
 
 
 
 
 
EAD UNIFACVEST 
4 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
UNIDADE I 
APRENDIZAGEM BASEADA EM 
PROJETOS E EM PROBLEMAS 
 
 
 
Olá! 
 
Aprendizagem baseada em projetos e problemas caracteriza-se como metodologias 
para aprendizagem ativa, que possibilitam que os alunos trabalhem como 
investigadores e em pequenos grupos. Estas metodologias também permitem que o 
professor assuma o papel de orientador. Vindo ao encontro das constantes mudanças 
sociais e considerando os desafios que se apresentam cotidianamente no contexto 
escolar, essas metodologias configuram-se como uma possibilidade de reinventar os 
papéis do aluno e do professor na construção da aprendizagem. 
 
Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai entender o que é a aprendizagem baseada 
em problemas (ABP), analisando sua relevância no contexto educacional; vai perceber a 
importância da construção de bons problemas; e também vai conhecer estratégias para 
o desenvolvimento e a avaliação das atividades. Além disso, você vai aprender modos de 
aplicação da aprendizagem baseada em projetos e problemas. 
Bons estudos. 
 
Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes 
aprendizados: 
• Definir as metodologias pautadas em resolução de problemas e sua relevância 
para o contexto social vigente. 
• Identificar os diferentes modos de elaborar a questão norteadora. 
• Descrever os modos de aplicação das estratégias pedagógicas baseadas em 
problemas e projetos e o aprendizado em times, bem como possibilidades de 
avaliação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EAD UNIFACVEST 
5 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
DESAFIO 
É importante repensar sobre os modelos educacionais e as metodologias adotadas em 
sala de aula, que muitas vezes não estão de acordo com a necessidade do aluno, de 
modo que não exploram suas habilidades e tampouco despertam seu interesse. A 
aprendizagem baseada em projetos e problemas visa a potencializar o processo de 
aquisição de conhecimentos e pode ser significativa, desde que garanta uma experiência 
positiva ao aluno. Observe o caso a seguir. 
 
 
EAD UNIFACVEST 
6 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
 
INFOGRÁFICO 
A ABP entende que o problema é usado para ajudar os alunos a identificarem suas 
próprias necessidades de aprendizagem, à medida que tentam entendê-lo, reunir, 
sintetizar e aplicar informações para o problema e começar a trabalhar efetivamente 
para aprender com os membros do grupo e tutor (o professor). No Infográfico a seguir, 
você vai conhecer os fundamentos da aprendizagem baseada em projetos e problemas. 
 
 
 
 
EAD UNIFACVEST 
7 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
 
EAD UNIFACVEST 
8 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
 
INTRODUÇÃO 
A aprendizagem baseada em projetos e em problemas é uma metodologia que 
coloca os alunos na posição de investigadores, separando-os em pequenos grupos, tendo 
o professor como orientador. Essa modalidade de aprendizagem permite a construção 
coletiva e colaborativa do conhecimento. 
Neste capítulo, você vai estudar os conceitos e as características principais da 
aprendizagem baseada em projetos e em problemas (ABP), entendendo como o professor 
pode transformar suas aulas em momentos de reflexão e de interação, a partir da 
construção de bons problemas. Você também conhecerá as estratégias que podem ser 
utilizadas no desenvolvimento dessa metodologia e como construir uma avaliação 
significativa. Por fim, você aprenderá aspectos importantes do planejamento de projetos 
e a refletir sobre o uso da ABP na prática educativa. 
 
METOLODOGIAS PAUTADAS EM RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS 
No final da década de 1960, professores da faculdade de Medicina da 
Universidade MacMaster, no Canadá, introduziram uma abordagem específica 
educacional, com o objetivo de mudar a forma de ensino da medicina, denominada 
aprendizagem baseada em problemas (ABP). O intuito da equipe de professores era 
formar médicos que soubessem aplicar, na prática, todo o conhecimento obtido de forma 
teórica. Para tanto, essa proposta era introduzida nos últimos anos do curso, em que os 
alunos já possuíam conhecimento teórico suficiente para resolver determinados 
problemas. 
Conhecida como aprendizagem baseada em projetos, aprendizagem baseada 
em problemas ou aprendizagem por descoberta, a abordagem é sempre a mesma: 
 
EAD UNIFACVEST 
9 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
colocar o aluno em contato com problemas ou situações que se aproximem de sua 
realidade, para que possa resolvê-los utilizando seus conhecimentos. 
A maior diferença entre a aprendizagem baseada em projetos e a aprendizagem 
baseada em problemas está na necessidade de integração das diferentes áreas do 
conhecimento, na capacidade de solução da questão em forma de um produto e na 
cooperação para resolução da proposta de trabalho. 
 
FIQUE ATENTO 
Na aprendizagem baseada em projetos, o resultado está no produtoou no artefato, e ela exige 
maior participação dos alunos, envolvendo-os ao longo de todo o processo de construção do 
conhecimento. Já na aprendizagem baseada em problemas, o foco está na busca pela solução 
do problema. 
 
A ABP, originalmente denominada project based learning (PBL), representa uma 
estratégia de ensino ativa e inovadora, em que o aluno irá construir o conhecimento de 
forma coletiva e interdisciplinar, por meio de atividades de projeto. Em linhas gerais, a ABP 
é a solução de um ou mais problemas que podem se desenvolver durante o ensino de 
projeto. 
Trata-se de uma abordagem pedagógica na qual os estudantes iniciam sua 
atividade partindo de um problema que pode ser real ou uma situação simulada de 
qualquer área do conhecimento, desde que atenda aos objetivos de aprendizagem de 
um curso ou disciplina. É importante considerar que os problemas são situações 
contextualizadas e apresentadas pelo professor em forma de questões, casos e cenários 
que necessitam de uma solução/resposta por meio de um processo investigativo realizado 
pelos discentes. 
Apesar de ter sua origem na década de 1960, foi a partir de 1990 que a ABP passou 
a ser aplicada nos Estados Unidos. É uma metodologia que tem ganhado cada vez mais 
espaço, por ser “[…] um formato de ensino empolgante e inovador, no qual os alunos 
selecionam muitos aspectos de sua tarefa e são motivados por problemas do mundo real 
que podem, e em muitos casos, irão contribuir para a sua comunidade” (BENDER, 2014, p. 
15). 
Diferentes universidades passaram a introduzir a metodologia em seus cursos de 
Medicina, inclusive o Brasil, que em 1993, implantou a ABP pela primeira vez na Escola de 
Saúde Pública do Ceará. Em seguida, a prática começou a ser empregada em diferentes 
universidades e áreas que não fossem somente da saúde, como administração, 
pedagogia, engenharias, entre outras 
Analisando o modelo educacional tradicional, baseado demasiadamente em 
aulas expositivas e na memorização de conteúdos, entendemos a importância de 
repensarmos sobre metodologias inovadoras, que possibilitem maior participação do 
aluno em seu processo de aprendizagem. 
A ABP entende que o problema é apresentado para ajudar os alunos a 
identificarem suas próprias necessidades de aprendizagem, à medida que tentam 
entendê-lo, reunir, sintetizar e aplicar informações sobre o problema e começar a trabalhar 
efetivamente para aprender com os membros do grupo e com o tutor (professor). Os 
fundamentos da aprendizagem baseada em problemas estão descritos a seguir. 
• Aprendizagem em grupos pequenos: a aprendizagem baseada em projetos e 
em problemas ocorre em uma configuração de tutoria, em grupos de sete a 
oito alunos. Um aluno é designado para um grupo tutorial e há um facilitador 
diferente em cada uma das cinco áreas de fundamentação. Os tutoriais 
ocorrem duas vezes por semana. 
 
EAD UNIFACVEST 
10 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
• Facilitação por parte dos professores: o tutor procura estabelecer um equilíbrio 
entre guiar a conversa do tutorial e solicitar ativamente o feedback dos alunos, 
para garantir que suas lacunas de conhecimento sejam abordadas e resolvidas. 
• Uso de casos reais: os alunos são apresentados a casos reais durante o primeiro 
tutorial da semana. Espera-se que os alunos estudem, investiguem o caso e 
apresentem seus resultados durante o segundo tutorial dessa semana. 
• Objetivos de aprendizagem: simplesmente propor aos alunos um caso não 
garante que eles entenderão os conceitos apropriados. Cada caso/ tutorial é 
fundamentado em um conjunto de objetivos de aprendizagem definidos, 
essenciais para garantir que os alunos abordem o conteúdo correto e 
identifiquem seus pontos fortes e fracos naquela área em particular. 
 
Para Bruner (1976), o processo de aprendizagem ocorre a partir da aquisição e da 
transformação de uma nova informação, adaptando novas ideias e avaliando a 
aquisição dessa informação. Entendendo o processo de aprendizagem e considerando 
os fundamentos da ABP, é importante destacar que, para o sucesso desse processo e para 
que o aprendizado realmente aconteça, é necessário o envolvimento do aluno, seu 
interesse e sua curiosidade em aprender. 
Para que esse interesse desperte no aluno, os problemas trazidos para sala de aula 
não podem ser rotineiros: devem ser construídos, privilegiando problemas reais, que 
desenvolvam as habilidades dos alunos, instiguem a busca criativa de soluções e o 
pensamento crítico. 
O papel do professor é fundamental, uma vez que ele é o mediador entre o aluno 
e o conteúdo a ser estudado (Figura 1), estimulando-o em suas descobertas. É ele quem 
cria as situações de aprendizagem e seu papel na construção dos problemas é 
fundamental, uma vez que ao formulá-los, ele precisa fazer conexões entre a teoria e a 
prática, buscando as relações entre o que ensina e as habilidades necessárias aos futuros 
profissionais, de forma que estimule os alunos a tomarem suas próprias decisões. 
Quando bem aplicada, a ABP pode produzir efeitos positivos na prática educativa, 
levando os alunos a interagir com a realidade e a desenvolverem o senso crítico. Ao 
analisar as constantes mudanças sociais, é de suma importância repensar os métodos 
adotados pelo professor em sala de aula, para que estes também atendam às 
necessidades da sociedade. 
 
 
EAD UNIFACVEST 
11 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
Entendendo que a aprendizagem não é um processo passivo, em que um 
obrigatoriamente ensina e outro aprende, a ABP coloca professor e aluno como parceiros 
na construção do conhecimento. Para Mamede e Penaforte (2001), a ABP possibilita que 
o aluno, autodirigindo sua aprendizagem, construa o conhecimento de forma ativa e 
colaborativa, aprendendo de forma contextualizada e dando um significado pessoal ao 
saber. 
Nesse sentido, para construir um bom problema, o professor deve pensar em atrair 
a atenção e o interesse de seus alunos, a fim de motivá-los a buscarem respostas para a 
questão, não esquecendo que este (o problema) venha ao encontro dos objetivos da 
disciplina para que os educandos percebam a correspondência entre o conteúdo e a 
proposta apresentada. Outro aspecto importante é propor um problema desafiante, 
porém não muito extenso, que contenha informações claras e contemple os 
conhecimentos prévios dos alunos para que tenham interesse em pesquisar e descobrir 
mais. 
 
FIQUE ATENTO 
A aprendizagem baseada em projetos e em problemas se diferencia em muitos aspectos da 
problematização. Primeiramente, por quem a executa: enquanto a ABP envolve todos na gestão 
educacional, fazendo necessária a preparação do ambiente educacional, a problematização é 
uma decisão do professor que não requer grandes mudanças na estrutura e nos materiais. Trata-se 
de uma mudança comportamental do professor e dos estudantes. Na problematização, o indicado 
é que os estudantes possam identificar os problemas a partir da primeira fase da metodologia, que 
é a observação da realidade, enquanto na ABP usualmente quem introduz o problema é o 
professor e os estudantes devem resolvê-lo, pois este problema é elaborado de acordo com o 
objetivo da aula/conteúdo ou da disciplina na qual será desenvolvida a ABP. Em comum, ambas 
as metodologias oferecem a possibilidade de os estudantes formularem hipóteses, incluem trabalho 
em grupo e partem de uma pergunta focal como padrão para gerar novas informações, mediante 
processos de análise e de síntese. 
 
ESTRATÉGIAS PARA O DESENVOLVIMENTO E PARA A AVALIAÇÃO DAS ATIVIDADES 
A aplicação da ABP em sala de aula requer profunda reflexão sobre o(s) 
objetivo(s) que se pretende atingir, para que a partir disso seja elaborada a questão que 
norteará a aprendizagem. No desenvolvimento da atividade, o professor deve estar ciente 
de que não se trata de mera obtenção de conceitos por parte dos alunos, mas do 
desenvolvimentode habilidades cognitivas como compreensão, raciocínio e estratégia. 
Para a aplicação da ABP, Souza e Dourado (2015) apresentam uma estrutura 
básica de passos que podem ser adaptados e aplicados em diferentes níveis de ensino. 
• Elaboração do cenário ou contexto problemático: deve ser de acordo com o 
objetivo que se pretende atingir e chamar a atenção do aluno para que este 
identifique o tema do objeto de estudo. Além disso, deve haver relação com o 
conteúdo, ser funcional e de um tamanho ideal. 
• Questões-problema: ao receber as questões-problema, os grupos devem organizar 
as informações, dividir as tarefas, esclarecer as dúvidas com o professor/tutor para 
então decidirem como vão aprofundá-las. 
• Resolução dos problemas: é a fase em que os alunos colocam em prática todas as 
ações planejadas anteriormente. 
• Apresentação do resultado e autoavaliação: o grupo deve elaborar uma síntese 
com as reflexões e os debates realizados. Todos deverão apresentar a solução 
encontrada para o grupo. No final, é importante que o grupo e que cada aluno 
realizem uma autoavaliação junto ao professor, que irá verificar se o objetivo foi ou 
não atingido, realizando, assim, a avaliação da aprendizagem. 
 
EAD UNIFACVEST 
12 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
A construção de conhecimentos por meio da ABP se caracteriza não só por ser 
uma oportunidade rica e significativa para que o aluno confronte suas ideias com as de 
outros colegas, mas também propicia uma visão concreta e prática do aprendizado. 
Ao trabalhar em grupo, os alunos percebem a importância da troca de saberes e 
da colaboração, apoiam-se mutuamente, significando a importância de atingirem os 
objetivos que lhes são comuns, acordados pelo coletivo, o que, por sua vez, exige o 
estabelecimento de relações que prezem pela liderança compartilhada, pela confiança 
mútua e a corresponsabilidade para a condução das tarefas. 
A aprendizagem em grupo na ABP se configura como uma estratégia de ensino 
na qual os sujeitos, de diferentes níveis de desempenho, trabalham juntos e em pequenos 
grupos a fim de atingir uma meta — a partir da qual entram em expressiva e significativa 
interatividade. 
Uma das mais importantes mudanças que acontecem na prática docente da ABP 
começa pela concepção que se tem de avaliação, uma vez que esta deve vir carregada 
de significados e não ser apenas uma forma de mensurar quantitativamente o quanto o 
aluno sabe ou não. 
A ABP permite o feedback imediato para que o professor avalie o progresso da 
aprendizagem dos alunos, obtendo pistas da assimilação do conteúdo e das possíveis 
dificuldades encontradas. Já para o aluno, é a oportunidade de refletir, em tempo real, 
sobre as estratégias utilizadas e avaliar o caminho que percorreu. 
Ao receber o feedback imediato, o aluno desmistifica a ideia negativa que se tem 
do erro na aprendizagem, uma vez que o percebe como parte natural do processo e isso 
o leva a experimentar diferentes formas de pensar. 
 
COMO ELABORAR QUESTÕES NORTEADORAS 
Ao planejar a questão norteadora, o professor deve privilegiar para que a 
avaliação ocorra durante todo o processo e na sua aplicação, estando atento às 
impressões dos alunos. Na elaboração de uma questão norteadora, deve-se considerar 
que: 
• as questões devem ser provocativas, ir além de superficialidades, instigando e 
despertando o interesse dos alunos; 
• devem ir além da obtenção por respostas fáceis, levando os alunos a um 
pensamento superior, exigindo que eles integrem, sintetizem e avaliem criticamente 
as informações; 
• não podem privilegiar apenas uma disciplina ou tópico; é importante que 
promovam conexões e quando possível, a interdisciplinaridade; 
• podem surgir a partir de dilemas da vida real dos alunos e responder às suas dúvidas 
ou curiosidades; 
• não se detenham a responder “o que é isso?” ou “quais são?”, mas sim, “por que 
isso acontece?” ou “como isso acontece?”. 
 
Além dessas dicas, é importante que o professor tenha claro seu objetivo e evite 
“armadilhas”, pois a questão norteadora deve promover a reflexão por parte dos alunos. 
Isso o possibilitará a melhora de possíveis futuros aspectos que acabaram não 
funcionando em determinada atividade. A avaliação contínua permite uma melhor 
reflexão sobre as relações entre professor e aluno, professor e conhecimento, estudante e 
estudante, estudante e conhecimento (SOUZA; DOURADO, 2015). 
A avaliação se caracteriza como um dos maiores desafios da ABP, uma vez que 
as instituições escolares ainda privilegiam avaliações formais. Nesta metodologia, a 
avaliação acontece de forma contínua e exige cuidados por parte do professor, uma vez 
 
EAD UNIFACVEST 
13 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
que é baseada na observação direta, nos argumentos e nos registros realizados pelos 
alunos. 
O professor deve pensar em uma forma de avaliar por meio da APB, solicitando 
um produto final da solução encontrada pelo grupo, podendo ser: 
• uma apresentação de slides; 
• a produção de um artigo científico; 
• um relatório escrito; 
• qualquer outra produção que evidencie a construção significativa do 
conhecimento. 
 
É preciso ter em mente que a ABP possibilita a integração de conhecimentos, uma 
vez que considera o conhecimento prévio do aluno para a construção de novos 
conhecimentos. Nesse sentido, é importante valorizar aquilo que o aluno já sabe, 
planejando questões que instiguem sua curiosidade e seu pensamento crítico. 
 
SAIBA MAIS 
A ABP pode ser implementada em um ambiente on-line, sem alterar sua filosofia fundamental. A 
riqueza de mídias que podem ser utilizadas no ambiente on-line acaba fundamentando a 
experiência. Apesar da curva de aprendizado ser íngreme, o treinamento e o planejamento podem 
ajudar estudantes e tutores a se adaptarem e a desenvolverem a alfabetização on-line para se 
utilizar a ABP em educação a distância. Apesar de seus desafios, a ABP on-line tem potencial para 
apoiar a aquisição e a aplicação de novos conhecimentos em diversos contextos, além de criar a 
possibilidade de aprendizagem interdisciplinar. 
 
A APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS E EM PROBLEMAS NA PRÁTICA 
A aprendizagem baseada em projetos e em problemas não tem como objetivo a 
mera transmissão e a aquisição de conteúdos, mas é caracterizada pela articulação entre 
teoria e prática, com a intenção de apresentar ao aluno um problema ou uma situação 
próxima da realidade, que resulte em uma solução e leve o aprendiz a tomar consciência 
da sua participação efetiva nesse processo. 
A aprendizagem baseada em projetos desenvolve nos educandos o senso de 
responsabilidade, amplia seus conhecimentos e desperta a atenção às diferenças 
individuais. Os resultados obtidos refletem a coletividade, favorecendo futuras discussões 
e o intercâmbio de ideias, permitindo uma comunicação direta em que todos percebam 
os problemas e as dificuldades durante a atividade. Esta interação possibilita o 
desenvolvimento de lideranças, o compartilhamento de expectativas, dificuldades e 
metas, promovendo o sentimento de coleguismo e, principalmente, de aprendizagem 
colaborativa. 
Segundo Bender (2014), para se conceber o planejamento dos projetos de ABP 
são necessários alguns componentes essenciais, conforme descrito no Quadro 1. 
Quadro 1. Planejamento de projetos na ABP 
Âncora do projeto Simples narrativas que descrevam o problema, 
podendo ser algo mais envolvente e que 
desperte o interesse dos alunos. É 
imprescindível que ela descreva um projeto 
real para os alunos. 
Questão motriz Em conjunto com a âncora, a questão motriz 
deve tanto motivar os alunos quanto ajudá-los 
a delinear parâmetros que orientem seu 
trabalho. 
Voz e escolha dos alunos O professor deve envolver os alunos na escolha 
do projeto, considerando não apenas os tipos 
 
EAD UNIFACVEST 
14 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
de escolhas de ABPsignificativas para eles, mas 
principalmente qual delas tem maior 
possibilidade de funcionar para eles. 
Processos específicos para investigação e 
pesquisa 
Apenas algumas atividades e alguns processos 
de aprendizagem devem ser estipulados pela 
tarefa inicial, proporcionando experiências 
autênticas para que os grupos possam resolver 
o problema. 
Investigação e inovação dos alunos O professor deve usar meios que estimulem a 
investigação e o pensamento inovador dos 
alunos durante o processo de planejamento, 
pesquisa e desenvolvimento das atividades, 
por exercer o papel de facilitador. 
Cooperação e trabalho em equipe Ajudar os alunos a trabalharem juntos na 
resolução de um problema, desempenhando 
diferentes papéis e se ajudando mutuamente. 
É uma das principais contribuições da ABP. 
Oportunidades para a reflexão Estimulando e levando o aluno a usar o 
pensamento reflexivo, ele é capaz de 
encontrar soluções para o problema de forma 
criativa e inovadora. 
Feedback e revisão Quando o aluno recebe o feedback constante 
dos caminhos percorridos em cada etapa e 
tem a oportunidade de revisar seu trabalho, ele 
se sente mais motivado durante o processo. 
Apresentações públicas dos resultados dos 
projetos 
O professor pode dar como alternativa para os 
alunos publicarem os resultados do projeto em 
formato de vídeos, relatórios, websites, 
apresentação de slides, entre outros, a fim de 
divulgar para outras pessoas as soluções 
encontradas. 
Fonte: Adaptado de Bender (2014). 
 
Analisando o Quadro 1, temos uma visão geral de como a ABP pode contribuir 
para a formação de um aluno com habilidades necessárias para atuar em nossa atual 
sociedade por meio da comunicação, do raciocínio lógico, do desenvolvimento da 
criatividade e do pensamento inovador. A seguir, podemos analisar uma sequência 
didática de aplicação da metodologia da ABP. 
a) O professor seleciona um problema, caso, cenário ou uma situação a partir das 
necessidades do conteúdo trabalhado. 
b) Os estudantes realizam pesquisas ou a coleta de informações, individualmente 
ou em grupo, ou seja, passam a investigar o assunto/ solução conforme as 
especificidades de cada situação, com o intuito de desvendar ou resolver o 
problema que receberam. 
c) Para que os estudantes consigam solucionar o problema elencado, o professor 
pode indicar as fontes ou autores de base para a investigação, mas nesta forma 
de trabalho também é possível utilizar outras referências como parte do processo 
de busca e de qualificação da resposta/solução. 
d) O professor deve indicar a forma de apresentação da resolução do problema, 
bem como critérios para sua solução, como a capacidade de execução, a 
viabilidade, entre outros. 
 
Para enriquecer sua proposta, o professor pode organizar o projeto fazendo uso 
das tecnologias disponíveis para o ensino. Quando bem utilizadas, estas aumentam a 
 
EAD UNIFACVEST 
15 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
 
eficácia da aprendizagem e o envolvimento dos alunos na atividade, abrindo 
oportunidade para integrar, enriquecer e expandir os materiais educacionais, 
apresentando novas maneiras de interação. É importante utilizar tecnologias nas 
metodologias adotadas pelo professor, pois ao mesmo tempo em que inovam a prática 
docente, elas também vão ao encontro da realidade dos alunos. 
Quando aplicadas à ABP, as tecnologias se tornam ferramentas que 
proporcionam possibilidades de aprendizagem que colaboram para o professor estreitar 
laços de fala e interação com os educandos. É possível planejar atividades que utilizem a 
internet, softwares, celulares, câmeras fotográficas e de vídeo, quadros interativos, 
aplicativos, jogos digitais, entre outros. 
 
LINK 
Para conhecer um pouco mais sobre o uso de recursos tecnológicos na ABP, leia o artigo 
“Aprendizagem baseada em projetos: contribuições das tecnologias digitais”, que traz 
importantes reflexões sobre as possibilidades e os desafios para a prática educativa, 
disponível no link a seguir. https://qrgo.page.link/gp3Yd 
 
TIPOS DE PROJETOS DA ABP 
Como mencionado anteriormente, o planejamento de um projeto deve vir ao 
encontro da necessidade de se possibilitar uma aprendizagem significativa, 
contemplando problemas contextualizados, que levem o aluno a fazer uso do 
pensamento reflexivo e crítico. Moura (1993) apresenta três categorias de projetos que 
podem ser adotadas no planejamento da ABP. 
• Projeto construtivo: tem o objetivo de construir algo novo, inovador ou uma 
nova solução para um problema 
• Projeto investigativo: adotando o método científico, o aluno utiliza da pesquisa 
em diversas fontes para encontrar a solução do problema. 
• Projeto didático ou explicativo: com base nas questões: “Como?” e “Para 
quê?”, explica a funcionalidade do objeto de estudo. 
 
A ABP pode ser planejada por um ou mais professores, contemplando diferentes 
disciplinas. O importante é que, em seu planejamento, o professor privilegie oportunidades 
de interação e de interiorização dos conhecimentos produzidos pelos alunos. 
 
EXEMPLO 
Para entender melhor como a ABP pode ser usada na prática pedagógica, vamos imaginar que o 
professor, após ter trabalhado o conteúdo de alimentação saudável, lança o seguinte desafio: 
como conscientizar as pessoas sobre a importância de uma alimentação saudável? Pode ser que 
um grupo crie uma campanha com panfletos e cartazes que informem os benefícios dos alimentos 
funcionais; outro grupo pode criar um aplicativo com receitas saudáveis; enquanto o outro pode 
entrevistar um nutricionista para aprofundar a questão. Portanto, na ABP não há um único caminho 
para encontrar a solução de um problema: a aprendizagem é construída a partir da curiosidade, 
da criatividade e da autonomia. 
 
 
https://qrgo.page.link/gp3Yd
 
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16 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
REFERÊNCIAS 
BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século 
XXI. Porto Alegre: Penso, 2014. 156 p. 
BRUNER, J. S. Uma nova teoria de aprendizagem. 4. ed. Rio de Janeiro: Bloch, 1976. 162 p. 
MAMEDE, S.; PENAFORTE, J. C. Aprendizagem baseada em problemas: características, 
processos e racionalidade. In: MAMEDE, S.; PENAFORTE, J. C. (org.). Aprendizagem 
baseada em problemas; anatomia de uma nova abordagem educacional. Fortaleza: 
Hucitec, 2001. p. 27–48. 
MOURA, D. G. A dimensão lúdica no ensino de ciências: atividades práticas como 
elemento de realização lúdica. 1993. 311 f. Orientador: Ernst Wolfgang Hamburger. Tese 
(Doutorado em Educação) — Faculdade de Educação, Universidade de São Paulo, São 
Paulo, 1993. 
SOUZA, S. C.; DOURADO, L. Aprendizagem baseada em problemas (ABP): um método de 
aprendizagem inovador para o ensino educativo. Holos, Natal, v. 5, p. 182–200, 2015. 
Disponível em: http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/2880/. Acesso 
em: 8 maio 2019 
 
EXERCÍCIOS 
1) Considerando as mudanças ocorridas na sociedade, que vêm influenciando 
diretamente a educação, com a necessidade de repensar e reinventar os papéis do aluno 
e do professor no processo de aprendizagem, a aprendizagem baseada em projetos 
e problemas apresenta-se como uma metodologia de ensino que: 
a) Proporciona ao aluno construir o conhecimento de forma coletiva e interdisciplinar, por 
meio de atividades de projeto. 
b) Prioriza o trabalho individual para a construção de saberes por meio de projeto. 
c) Surge de uma questão, sem fundamentos específicos. 
d) Visa à memorização e à repetição dos conteúdos de uma única disciplina. 
e) Tem a construção do conhecimento centrada na figura do professor, que transmite o 
conteúdo para os alunos. 
 
2) Ao fazer uso de uma metodologia diferenciada em suas aulas, o professor geralmente 
se preocupa em como irá avaliar seus alunos, de forma que não banalize a avaliação ou 
a torne um elemento extremamente entediante e sem significado algumpara seus 
alunos. Considerando isso, analise as afirmativas sobre a avaliação na ABP e marque a 
resposta correta. 
a) A avaliação acontece de forma contínua e exige cuidados por parte do professor, uma 
vez que é baseada na observação direta, nos argumentos e nos registros realizados pelos 
alunos. 
b) A avaliação acontece de forma somativa, uma vez que somente o professor pode 
atribuir uma nota ao aluno por a cada atividade realizada. 
c) A avaliação é caracterizada por uma prova formal, em que, ao final de todas as 
atividades, o aluno precisa responder um número de questões específicas. 
d) A avaliação não configura-se como um desafio na ABP, pois todas as instituições 
escolares já têm modelos de avaliações flexíveis implantados há anos. 
e) Na ABP, o aluno não realiza a sua autoavaliação nem a avaliação do seu grupo. O 
professor é o único responsável pelo processo avaliativo. 
 
 
 
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17 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
3) No processo de aprendizagem, nem sempre é possível dar ao aluno uma resposta 
imediata sobre o seu rendimento, seus erros e seus acertos. Nesse sentido, na 
ABP o feedback assume um papel importante na aprendizagem do aluno, pois: 
a) É uma oportunidade de o aluno refletir, em tempo real, sobre as estratégias utilizadas e 
avaliar o caminho que percorreu. 
b) Pode fazer com que o aluno, ao perceber que errou, fique frustrado e desista projeto 
junto ao seu grupo. 
c) Faz com que o aluno avalie o progresso da aprendizagem de outros grupos, gerando 
competição entre as equipes. 
d) É a resposta somente das dificuldades encontradas pelo grupo na resolução do 
problema. 
e) faz com que o grupo, receber o feedback, não se sinta motivado a fazer revisões do 
caminho percorrido. 
 
4) Sabendo que o mundo globalizado traz cada vez mais desafios para o homem, 
entende-se que a escola assume papel fundamental na formação de um aluno que 
corresponda às necessidades da sociedade. Nesse sentido, algumas das habilidades 
necessárias para o aluno do século XXI são: 
a) Comunicação, raciocínio lógico, criatividade e pensamento inovador. 
b) Domínio das tecnologias digitais, memorização e repetição de conteúdos. 
c) Organização, interação, inovação e trabalho individual. 
d) Pesquisa, autonomia, dependência do conhecimento do professor e criatividade. 
e) Motivação, competição, liderança e autonomia. 
 
5) Analisando o perfil de seus alunos, o professor pode escolher pela melhor metodologia 
a ser utilizada por ele em sua prática. Porém, ele pode enriquecer ainda mais seu trabalho 
fazendo uso de recursos tecnológicos. Na ABP, estes recursos também podem ser 
utilizados. Nesse sentido, o que é correto afirmar? 
a) Quando bem utilizadas, as tecnologias aumentam a eficácia da aprendizagem e o 
envolvimento dos alunos na atividade, abrindo oportunidade para integrar, enriquecer e 
expandir os materiais educacionais, apresentando novas maneiras de interação 
b) As tecnologias são importantes ferramentas para que os alunos possam consultar as 
respostas para os problemas em sites de buscas e apenas reproduzirem na construção das 
suas soluções 
c) As tecnologias são importantes ferramentas para a construção do conhecimento do 
aluno, mas dificultam o trabalho do professor 
d) O professor pode permitir que os alunos utilizem dos recursos tecnológicos da forma 
como quiserem, sem se preocupar com os objetivos propostos 
e) Os recursos tecnológicos podem ser utilizados somente pelo professor na elaboração do 
projeto, para encontrar situações reais da vida de seus alunos. Porém, não deve permitir 
que seus alunos façam o uso dessa estratégia, uma vez que pode prejudicar a construção 
de novos conhecimentos 
 
NA PRÁTICA 
A aplicação da ABP em sala de aula requer uma profunda reflexão sobre os objetivos que 
se pretende atingir, para que a partir disso seja elaborada a questão que norteará a 
aprendizagem. No desenvolvimento da atividade, o professor deve estar ciente de 
que não se trata da mera obtenção de conceitos por parte dos alunos, mas, sim, 
do desenvolvimento de habilidades cognitivas, como compreensão, raciocínio e 
estratégia. 
 
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18 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
No caso, veja a elaboração da questão norteadora em sala de aula. 
 
 
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UNIDADE II 
A VIRTUALIDADE NA EDUCAÇÃO: 
LIMITES E POSSIBILIDADES 
 
 
Olá! 
 
Na educação, a virtualidade encontra lugar quando do advento da tecnologia. Nesse 
sentido, a virtualidade na educação vem para ampliar e potencializar as relações de 
ensino e aprendizagem por meio das tecnologias digitais. A partir delas são constituídos os 
ambientes virtuais de aprendizagem, utilizados tanto na educação a distância, como na 
educação presencial. Essa Educação tem como principais características a proatividade, 
o foco na autoaprendizagem e aprendizagem colaborativa. Sendo assim, o papel do 
professor passa a ser o de mediador e facilitador, enquanto o estudante torna-se o sujeito 
da aprendizagem e um coautor neste processo. 
 
Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai estudar a virtualidade na educação. Para isso, 
vai poder analisar alguns dos limites e possibilidades desse contexto de educação na 
virtualidade, assim como conhecer algumas de suas tendências. 
 
Bons estudos. 
 
 
Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes 
aprendizados: 
• Apreender o que é virtualidade na Educação. 
• Reconhecer os limites e possibilidades da Educação Virtual. 
• Identificar algumas tendências na Educação Virtual. 
 
 
 
 
 
 
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22 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
DESAFIO 
A educação virtual oferece diferentes oportunidades de ensinar e aprender e a 
virtualidade está intimamente ligada ao virtual. Porém, você já se perguntou o quanto de 
influência a virtualidade tem exercido na modalidade de ensino presencial? 
 
 
INFOGRÁFICO 
A educação virtual oferece diferentes oportunidades de ensinar e aprender. Novas 
tendências surgem a todos os momentos, adicionando outras formas de aprendizagem e 
estimulando o aluno a adquirir conhecimento. O uso dos jogos na educação tem feito dos 
games uma das tendências de ensino mais importantes da década. 
 
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23 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
A Gamificação é o uso da mecânica e das dinâmicas de jogos, como as recompensas e 
os rankings de usuários, para melhorar a motivação e aprendizagem em contextos formais 
e informais de educação. Esta modalidade se baseia em 8 princípios. 
Clique em cada um dos ícones dentro da figura abaixo para conhecer estes princípios! 
 
 
 
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INTRODUÇÃO 
Neste capítulo, você vai estudar sobre os limites e possibilidades da virtualidade na 
educação, você vai aprender sobre o que é virtualidade na educação e qual é o seu 
papel e a evolução do conceito de presencialidade. Você vai também aprender sobre 
os limites e possibilidades deste tipo de ensino, bem como aprender a identificar as suas 
perspectivas. 
 
A VIRTUALIDADE NA EDUCAÇÃO 
A virtualidade está intimamente ligada ao virtual, outros sim, também denota a 
existência em potencial, ou seja, o que possa vir a existir. Na educação, a virtualidade 
encontra lugar com o advento da tecnologia. De acordo com Moran (2002, p. 58): 
 
 
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27 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
À medida que avançam as tecnologias de comunicação virtual, o conceito 
de presencialidade também se altera.Poderemos ter professores externos 
compartilhando determinadas aulas, e um professor de fora “entrando” por 
videoconferência na minha aula. Haverá um intercâmbio muito maior de 
professores, por meio do qual cada um colaborará em algum ponto 
específico, muitas vezes a distância. 
 
Nesse sentido, a virtualidade na educação vem para ampliar e potencializar as 
relações de ensino e aprendizagem por meio das tecnologias digitais. A partir destas, são 
constituídos os ambientes virtuais de aprendizagem utilizados tanto na educação a 
distância, como na presencial. 
Essa educação tem como principais características a proatividade, o foco na 
autoaprendizagem e a aprendizagem colaborativa. Nesse sentido, o papel do professor 
passa a ser o de mediador e facilitador, enquanto o estudante se torna o sujeito da 
aprendizagem e um coautor nesse processo. 
Assim sendo, a educação prima por espaços de aprendizagem que se constituem 
por intermédio das redes de aprendizagem em que o material didático tem importância 
fundamental para a construção do conhecimento e o mediador tem a função de 
interconectar o material didático com a realidade dos estudantes, sendo o elo de ligação 
do ambiente de aprendizagem em que estimula e faz a interconexão dos conteúdos entre 
si e dos estudantes com a rede de saberes, a qual está intimamente ligada à cognição e 
cooperação. Nesse contexto se constituem as comunidades virtuais de aprendizagem, 
que são justificadas por permitirem a troca de experiências entre pessoas igualmente 
envolvidas no processo produtivo. O mediador é o “coadjuvante” no ambiente e tem o 
papel de aproximar os estudantes com o conteúdo, com o professor e entre si, precisando 
estar atento à “movimentação” e como se dão as relações no ambiente de 
aprendizagem, sendo o observador aquele que observa, reflete e age de acordo com o 
que é observado. 
Segundo Vigotsky (1998, p. 28), “[...] todos aprendem, mas chega um momento 
em que a interação com outros sujeitos e a presença de novos estímulos são necessários 
para que o aprendiz supere momentos de dificuldade e avance para novas 
aprendizagens”. 
É fundamental que algumas ações de motivação e estímulo sejam realizadas, a 
fim de que a colaboração e a interatividade possam emergir na comunidade e sejam 
uma constante durante o tempo em que as pessoas estiverem conectadas, considerando 
que os indivíduos possuem ritmos e pensamentos diferentes. 
A partir da virtualidade da educação, a relação com o saber toma diferentes 
proporções e a construção do conhecimento se dá na coletividade, no 
compartilhamento de informações e na troca de saberes. As comunidades de 
aprendizagem passam a ter o potencial de desenvolvimento da inteligência coletiva a 
partir da interatividade entre os sujeitos. 
Um Ambiente Virtual de Aprendizagem interativo fornece as ferramentas e 
os recursos necessários para que estudantes e professores colaborem, 
somem forças e conhecimento. Trabalhando em conjunto e 
colaborativamente, eles têm a possibilidade de construir o conhecimento 
de forma mais significativa tornando-se interdependentes, exercendo a 
coautoria em que todos podem participar e colaborar com suas próprias 
opiniões, reconstruindo assim o seu próprio conhecimento. (SANTOS; LEITE, 
2010, p. 78). 
 
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28 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
Assim, os ambientes virtuais devem expor os alunos a situações autênticas de 
aprendizagem, que são aquelas permeadas pelas dimensões da educação – autonomia, 
cognição, metacognição, afeto/desejo, interação, cooperação – e fundamentadas em 
redes de aprendizagem – redes que se constituem a partir da interação por intermédio de 
tecnologias que possibilitam que grupos de pessoas movidas por um objetivo comum 
aprendam juntas no horário-local- -ritmo mais adequado para elas. Essas redes de 
aprendizagem transformam cursos a distância em janelas para o mundo do conhecimento 
por meio de espaços compartilhados via interligação de computadores, tecnologias 
digitais e tecnologias móveis, oferecem acesso a ideias, a perspectivas, a culturas, a novas 
informações e a múltiplos olhares sobre um mesmo tema, enriquecem os recursos locais e 
facilitam a compreensão da diversidade cultural. 
 
LIMITES E POSSIBILIDADES DA EDUCAÇÃO VIRTUAL 
Utilizando-se das tecnologias interativas que possibilitam o contato entre sujeitos 
separados geograficamente, a educação virtual prioriza a cooperação e o aprender 
coletivamente, trazendo à tona a necessidade de se relacionar, de haver contato e de se 
comunicar, que está na essência do ser humano. Dessa forma, deve ser um espaço para 
se viver no fazer e de reflexão sobre o fazer, de modo que professores e estudantes se 
tornem diferentes, ressignificando, a cada ação, a sua presença na comunidade. 
Assim, a partir dos ambientes virtuais de aprendizagem, tem-se a possibilidade do 
desenvolvimento das dimensões da educação como norteadoras desse processo. As 
dimensões da educação estão ligadas a uma proposta metodológica em que a 
Educação é entendida como um processo de desenvolvimento do homem como um 
todo, sendo elas: Interatividade, Cooperação, Autonomia, Afeto/Desejo, 
Cognição/Metacognição (SANTOS; LEITE, 2010). 
Na interatividade, o principal objetivo é que os estudantes sejam atores ativos e 
envolvidos com aquilo que está sendo apresentado e experienciado. A Interatividade é 
“entendida como possibilidade de intervenção, de mudança de conteúdo, de faça você 
mesmo” (SANTOS; LEITE, 2010, p. 82). Já os conceitos de cooperação e colaboração 
podem ser definidos da seguinte forma: “no aprendizado cooperativo é estimulado o 
trabalho em conjunto visando atingir um propósito em comum” e “no aprendizado 
colaborativo não existe necessariamente um único propósito coletivo” (SANTOS; LEITE, 
2010, p. 82). 
A autonomia remete a ideia de proatividade, pois o estudante pode e deve ir 
além do que é apresentado, buscando assim novos conhecimentos. 
O afeto/desejo está intimamente ligado ao querer, à vontade de estar presente e 
de aprender com o que está sendo visto. Mas para tornar esse “querer” em uma constante 
e em um estado permanente de trocas, devemos estimular o estudante e envolvê-lo no 
processo de ensino e de aprendizagem para que possa expressar sua vontade de estar 
presente e em contato com seus pares. 
A cognição/metacognição enfatizam a condição ou estado de 
“sujeito/indivíduo” do estudante, em que ele pensa em e sobre sua aprendizagem, 
exercendo ação sobre si mesmo. O conhecimento adquirido diz respeito à cognição e o 
conhecimento sobre a cognição denomina-se metacognição. 
Nesse sentido, retomamos a ideia de que uma educação, permeada pelas 
tecnologias digitais, que aborde conceitos ou experiências que se aproximem da 
realidade do estudante pode contribuir para as trocas entre os sujeitos a partir da reflexão 
sobre a ação, podendo construir novos conceitos e/ou aprimorar os que são 
apresentados, contribuindo para a aprendizagem significativa em contextos de 
educação virtual. 
 
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29 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
Embora essa educação tenha muitas possibilidades de ação e construções, ela 
possui também alguns limites. Os ambientes virtuais que tomamos como base nessa 
discussão prescindem do ciberespaço para existir, que por sua vez necessita da Internet 
para estabelecer as conexões. Esta seria uma limitação estrutural para o desenvolvimento 
dessa educação. 
Todavia, além da estrutura, também temos alguns limites relacionados ao bom 
senso. Ao utilizarmos as tecnologias digitais e/ou espaços virtuais, é necessário ter clareza 
dos objetivos que estão por trás de determinada utilização. Ou seja, a tecnologia deve ser 
pensada para ser utilizada com o objetivo de aproximar o estudante com o conteúdo, ou 
ainda, de facilitar a aprendizagem desses estudantes. Portanto, as tecnologias virtuais são 
bem-vindas paraultrapassar os limites da abstração, mas devem ser utilizadas com um 
propósito definido, por exemplo, o uso de simuladores em cursos de formação de pilotos 
de aeronaves. Esses simuladores são utilizados para proporcionar aos alunos a experiencia 
de pilotar, antes mesmo de decolar e são utilizados para treinar o aluno em N situações, 
para que quando estiver pilotando um avião de verdade possa ter a experiência, 
diminuindo assim os riscos de acidente. 
Ou seja, é possível utilizar o virtual para ensinar e aprender inúmeras coisas, tais 
como, dançar, cantar, falar outros idiomas, conhecer lugares distantes por intermédio de 
tours virtuais, etc. O que é necessário ao utilizar qualquer recurso tecnológico são os 
objetivos pedagógicos, o público-alvo, o contexto e se os recursos estarão acessíveis a 
todos os envolvidos. 
 
Dois ambientes de aprendizagem que historicamente se desenvolveram de 
maneira separada, a tradicional sala de aula presencial e o moderno 
ambiente virtual de aprendizagem, vêm se descobrindo mutuamente 
complementares. O resultado desse encontro são cursos híbridos que 
procuram aproveitar o que há de vantajoso em cada modalidade, 
considerando contexto, custo, adequação pedagógica, objetivos 
educacionais e perfis dos alunos. (TORI, 2009, p.121). 
 
Nesse sentido, o desafio está justamente em encontrar a medida adequada entre 
o real e o virtual, sendo que essa medida, esse limite, é reconhecido/ estabelecido pelo 
grupo com o qual se está trabalhando. 
 
Mesmo com tecnologias de ponta, ainda temos grandes dificuldades no 
gerenciamento emocional, tanto no pessoal como no organizacional, o que 
dificulta o aprendizado rápido. As mudanças na educação dependem, 
mais do que das novas tecnologias, de termos educadores, gestores e 
alunos maduros intelectual, emocional e eticamente; pessoas curiosas, 
entusiasmadas, abertas, que saibam motivar e dialogar; pessoas com as 
quais valha a pena entrar em contato, porque dele saímos enriquecidos. 
(MORAN, 2002, p. 37). 
 
Mesmo a educação virtual, assim como a educação a distância e a presencial, é 
concebida para as pessoas e somente existe juntamente com elas. Portanto, conhecer o 
grupo e as pessoas que trabalharam juntos e farão parte da comunidade de 
aprendizagem é fundamental para se pensar qualquer ação em relação a educação e, 
também, em relação à educação virtual. 
 
 
 
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30 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
TENDÊNCIAS PARA A EDUCAÇÃO VIRTUAL 
Como vimos, a educação virtual oferece diferentes oportunidades de ensinar e 
aprender. Agora, vamos identificar algumas tendências para essa educação virtual. 
Uma tendência para educação bastante utilizada é a blended learning, que 
funciona como uma modalidade de ensino e aprendizagem híbrida, na qual são utilizados 
recursos mistos, ou seja, combina práticas pedagógicas da aula presencial com práticas 
da educação a distância. São utilizadas para o desenvolvimento do trabalho em equipe 
com a interação face a face, construção de cultura do grupo e elas primam pelo trabalho 
em grupo e pela aprendizagem a partir da resolução de problemas. A prática do blended 
learning pode ser interessante quando: 
• A prática é chave do aprendizado do conteúdo 
• Os participantes estão dispersos geograficamente 
• Rápida aquisição de novas habilidades. 
• Máximo de aproveitamento com flexibilidade da agenda. 
• O conteúdo e os recursos de aprendizagem precisam ser atualizados 
periodicamente. 
 
Outra tendência interessante é a chamada flipped classroom (no português, sala 
de aula invertida). A sala de aula invertida se refere a um modelo de aprendizagem que 
reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados em sala de aula. Ou 
seja, é como realizar as atividades de sala de aula em casa e as que, geralmente, são 
feitas em casa na sala de aula. 
A sala de aula invertida tem como premissa ser um local de discussões e de 
facilitação da aprendizagem. Nesse sentido, em vez de o professor utilizar o tempo de sala 
de aula para repassar informações, os estudantes passam a recebê-las antecipadamente 
para estudá-las em casa, assim, o tempo em sala de aula é utilizado para discutir 
problemas cotidianos a partir desse conteúdo previamente estudado. 
De acordo com García Aretio (2014), nesse modelo de aula, quando o estudante 
volta à sala de aula, ele pode dedicar este tempo para atividades mais ativas e 
colaborativas com seus colegas, podendo trabalhar em projetos, em aprendizagem com 
base em problemas e em estudos de caso, sendo essas atividades facilitadas e mediadas 
pelo professor. 
A Gamificação também pode ser apontada como outra tendência para a 
educação virtual (Figura 1). “A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos 
games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo 
desafio, pelo prazer e entretenimento”. (ALVES; MINHO; DINIZ, 2014, p. 76). 
 
 
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31 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
Os principais mecanismos que envolvem a gamificação são: o envolvimento do 
usuário, a aprendizagem, o desafio, a recompensa, o objetivo, a realização, a habilidade 
e a produtividade organizacional. Tais mecanismos não se sobrepõem, pois um depende 
do outro para a participação no jogo. 
Nesse sistema de jogos, o participante é estimulado a partir de desafios e suas 
estratégias para superá-los mobilizam suas funções cognitivas, sendo que na educação a 
gamificação pode ser utilizada para reconectar a sala de aula com os estudantes, pois: 
 
A gamicação pode promover a aprendizagem porque muitos de seus 
elementos são baseados em técnicas que os designers instrucionais e 
professores vêm usando há muito tempo. Características como distribuir 
pontuações para atividades, apresentar feedback e encorajar a 
colaboração em projetos são as metas de muitos planos pedagógicos. A 
diferença é que a gamicação provê uma camada mais explícita de 
interesse e um método para costurar esses elementos de forma a alcançar 
a similaridade com os games, o que resulta em uma linguagem a qual os 
indivíduos inseridos na cultura digital estão mais acostumados e, como 
resultado, conseguem alcançar essas metas de forma aparentemente mais 
eciente e agradável. (FARDO, 2013, p.63). 
 
Contudo, a utilização de games em contextos educativos requer do professor um 
planejamento de suas atividades e a inserção de seus conteúdos a partir do jogo, pois essa 
abstração faz parte do docente nesse processo de ensinar e aprender. 
Como vimos, diferentes são as possibilidades apresentadas pela educação virtual, 
porém nenhuma delas ocorre sem a participação ativa de professores e estudantes e sem 
a motivação necessária para ensinar e aprender. 
 
REFERÊNCIAS 
ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. da S.; DINIZ, M. V. C. Gamificação: diálogos com a educação. 
In: FADEL, L. M. et al. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 74-
96 
FARDO, M. L. A gamicação como método: estudo de elementos dos games aplicados em 
processos de ensino e aprendizagem. 2013. 106 f. Dissertação (Mestrado em Educação)- 
Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul. RS, 2013. Disponível em: . Acesso em: 03 jul. 
2017. 
GARCÍA ARETIO, L. Bases, mediaciones y futuro de la educación a distancia en la sociedad 
digital. Madrid: Editorial Síntesis, 2014. 
MORAN, J. M.. Contribuição para uma pedagogia da educação online. In: SILVA, M. 
(Org.). Educação online: teorias, práticas, legislação, formatação corporativa. São Paulo: 
Loyola, 2002. 
SANTOS, P. K. dos; LEITE, L. L. O desenvolvimento de objetos de aprendizagem para 
educação a distância ancorados pelas dimensões da educação. Revista Educação por 
Escrito, Porto Alegre, v. 1, n. 1, p. 76-86, jun. 2010. Disponível em: . Acesso em: 03 jul. 2017. 
TORI, R. Cursos híbridos ou blended learning. In: LITTO, F; FORMIGA, M. Educação a 
distância: o estado da arte. São Paulo:Pearson Education do Brasil, 2009. 
VIGOTSKY, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos 
superiores. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998. 
 
EXERCÍCIOS 
 
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32 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
1) Um dos aspectos mais importantes da educação na virtualidade é a utilização de 
ambientes virtuais de aprendizagem, sendo que para atuar neste ambiente algumas 
características devem ser observadas. Dentre elas destacamos: 
a) Estar conectado a internet. 
b) Conhecer as pessoas com as quais se estuda. 
c) Tempo de estudo, número de acessos e participação. 
d) É necessário ter proatividade, o foco na autoaprendizagem e aprendizagem 
colaborativa. 
e) Que os textos sejam claros e estejam disponíveis a qualquer hora e lugar. 
 
2) Na educação virtual qual o papel do mediador? 
a) O mediador passa os conteúdos a serem estudados. 
b) O mediador verifica se todos têm acesso aos materiais e dá apoio técnico. 
c) O mediador é aquele que interconecta os conteúdos e os estudantes com a rede de 
saberes. 
d) Planeja as atividades das turmas e quais objetivos devem ser abordados em cada 
disciplina. 
e) O mediador atualiza o cadastro das informações de perfil dos alunos, para que as 
informações sejam padronizadas. 
 
3) As dimensões da educação – autonomia, cognição, metacognição, afeto/desejo, 
interação, cooperação – em ambientes virtuais de aprendizagem permeiam: 
a) Pensar e refletir sobre o ambiente. 
b) Situações autênticas de aprendizagem. 
c) A troca de informações. 
d) A transmissão dos conhecimentos do mediador para o aluno. 
e) A individualidade dos alunos na realização das atividades. 
 
4) O que é necessário para se fazer bom uso dos ambientes virtuais na educação? 
a) É preciso que o professor tenha domínio do conteúdo. 
b) É necessário ter computadores em sala de aula. 
c) Estar atento aos prazos para entrega das tarefas e acessar o ambiente apenas nesses 
dias. 
d) Ter um profundo conhecimento de informática, é ideal que saiba conceitos de 
programação. 
e) É necessário ter clareza dos objetivos pedagógicos e do motivo pelo qual se quer utilizar 
determinada tecnologia digital. 
 
5) Algumas possibilidades potencializadas pela educação na virtualidade são a 
gamificação, o blended learning e a sala de aula invertida. Sobre a sala de aula invertida, 
qual o principal ganho para os estudos? 
a) O tempo de sala de aula é otimizado e os estudantes podem trabalhar, a partir do 
conteúdo estudado em casa, problemas e situações do cotidiano para aprofundar o 
conhecimento. 
b) O professor necessita menos tempo de planejamento, pois somente vai discutir com seus 
alunos a realidade do conteúdo. 
c) O aluno é estimulado a partir de desafios e suas estratégias para superá-los mobilizam 
suas funções cognitivas. 
d) Não necessitar de momentos de estudo fora do horário de aula. 
 
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33 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
e) O volume de leituras para o aluno é reduzido, uma vez que se prioriza em sala de aula 
discutir problemas do cotidiano. 
 
NA PRÁTICA 
A escolha do modelo de ensino é sempre um desafio para o professor, que deve 
avaliar qual método se encaixa melhor para a classe e atividade que está trabalhando. 
Por outro lado, o aluno também deve analisar o quanto o modelo escolhido está trazendo 
vantagens ou desvantagens para seu aprendizado. 
Acompanhe a situação a seguir para ver um exemplo da importância dessa análise! 
 
 
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34 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
 
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35 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
UNIDADE III 
GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS 
 
 
Olá! 
 
No game design, com o objetivo de possibilitar uma experiência interessante para o 
jogador, há quatro elementos principais que trabalham em conjunto: mecânica, 
progressão, sistemas e contexto. Adicionalmente, a criação de um jogo engloba diferentes 
áreas, como game design, arte, som e programação. No desenvolvimento de um game, 
pode ser que esses papéis sejam realizados por uma única pessoa; contudo, é importante 
compreender a diferença de cada área para utilizá-la no desenvolvimento do seu jogo. 
 
Nesta Unidade de Aprendizagem, você estudará os elementos de game 
design, entenderá como os aspectos do jogo interagem entre si e aprenderá quais são os 
principais elementos para seu desenvolvimento. 
 
Bons estudos. 
 
 
 
Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes 
aprendizados: 
• Explicar os aspectos de um videogame e como eles funcionam entre si. 
• Descrever o game design como a base de funcionamento do jogo, composto por 
elementos de todas as outras partes do jogo que se combinam para a experiência 
do jogador. 
• Apresentar a divisão entre os quatro principais elementos do 
game design. 
 
 
 
 
 
 
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36 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
DESAFIO 
A Ludum Dare é uma competição acelerada de jogos. Os participantes são solicitados a 
criar um jogo adequado a um tema estabelecido, no prazo de dois ou três dias, e 
geralmente lançam um vídeo com time-lapse do desenvolvimento desse jogo, focando 
em uma ótima experiência para o jogador. 
Considere que sua equipe de game designers resolveu participar da Ludum Dare, que 
tinha como tema keep it alive. Acompanhe o caso: 
 
Utilizando as informações elencadas, relacione-as a cada elemento fundamental de game design. 
 
INFOGRÁFICO 
Mecânica, progressão, sistemas e contexto são os quatro elementos 
do game design e estão presentes em diversos jogos com o objetivo de deixar o jogo divertido. Ou seja, uma 
pequena parte do game design de um jogo apresenta ou faz parte de um desses elementos. Confira, 
no Infográfico, como os elementos do game design estão presentes no jogo Dandara. 
 
 
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37 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
INTRODUÇÃO 
O game design é uma parte bastante importante no desenvolvimento de um 
game, pois é por meio dele que se projeta a experiência do jogador. Neste capítulo, você 
vai estudar os aspectos importantes de um game e as áreas que trabalham em conjunto 
no funcionamento de um jogo. Por fim, você vai verificar os quatro elementos 
fundamentais do game design e a sua aplicação. 
 
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38 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
 
ASPECTOS DE UM GAME 
O desenvolvimento de um jogo envolve o trabalho conjunto de algumas áreas, 
como programação, arte, som e design. Muitas vezes, uma só pessoa executa todas essas 
funções. Contudo, é muito importante entender cada uma dessas áreas individualmente 
e compreender como elas interagem no desenvolvimento de um game. 
A programação possibilita que textos e gráficos sejam exibidos na tela. É a área 
responsável pelo desenvolvimento do sistema de controle, que permite a interação do 
jogador com o jogo, entre outras funcionalidades (ROGERS, 2014). Geralmente, a pessoa 
desenvolvedora usa uma engine para desenvolver os jogos. Há diversas engines gratuitas 
e pagas para a criação de jogos. O Quadro 1 apresenta exemplos de engines e suas 
principais características. 
 
FIQUE ATENTO 
Engine é um software que possui um conjunto de bibliotecas que possibilitam criar os elementos de 
um game. As engines possuem motor gráfico para renderizar gráficos bidimensionais (2D) ou 
tridimensionais (3D) e realizar simulações de física para detectar colisões, por exemplo, além de 
darem suporte à adição de sons, inteligência artificial, programação etc. ao jogo. 
 
Quadro 1. Game engines 
Engine Gráfico Características 
Construct 2D Multiplataforma; programação feita por drag-and-drop; possui 
uma versão gratuita 
Unity 2D ou 3D Multiplataforma; usa linguagem de programação C#; possui 
uma versão gratuita. 
Unreal 2D ou 3D Multiplataforma; pode usar Blueprint ou C++ para programar; 
possui uma versão gratuita 
Godot 2D ou 3D Multiplataforma;possui versão gratuita de código aberto; usa a 
linguagem de programação GDScript. 
 
As pessoas que trabalham com a arte são responsáveis por criar os assets dos 
game (personagens, veículos, prédios, entre outros). Os artistas trabalham em conjunto 
com os game designers para determinar os objetos, os mundos e a cinemática que são 
relevantes para o jogo. Também trabalham em conjunto com os programadores, para 
estabelecer como a tecnologia pode ser usada de maneira mais eficaz no pipeline de 
produção de arte. 
 
FIQUE ATENTO 
Pipeline de arte é o processo de criação e implementação de arte em um projeto. 
 
A música é muito importante para a experiência do jogo. Na área de jogos, há 
duas nomenclaturas para profissionais que trabalham com som, podendo até ser a mesma 
pessoa que faz as duas funções: compositor e sound designer. O compositor cria a trilha 
sonora do jogo, e o sound designer cria os efeitos sonoros. O sound designer ou compositor 
trabalha em conjunto com o game designer, para estabelecer as necessidades musicais 
do jogo. 
O game design é a área responsável por planejar o esquema de controle do 
game, criar os históricos e as personalidades dos personagens e projetar o sistema de 
 
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39 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
combate — ou seja, criar a experiência do jogo de maneira divertida e imersiva. Para 
alcançar esse objetivo, os game designers trabalham em conjunto com os artistas e os 
programadores, para determinar como a arte e a tecnologia podem ser utilizadas de tal 
forma que o jogo seja mais realista. A área de game design engloba o roteiro e o quality 
assurance, área responsável por testar o game com o intuito de alcançar uma maior 
qualidade. 
 
GAME DESIGN E O FUNCIONAMENTO DO JOGO 
A área de game design tem o intuito de criar uma experiência ótima para o 
jogador — ou seja, seu objetivo é encontrar os elementos fundamentais que realmente 
definem a experiência e encontrar formas de torná-los parte do jogo. Nessa perspectiva, 
os jogadores experimentam esses elementos principais no que se considera a experiência 
fundamental do jogo. A experiência fundamental pode ser entregue de uma maneira 
muito distinta de uma experiência real. 
Um exemplo disso é um jogo no qual o ambiente se passa em um local muito frio, 
que possui neve. Quais são as formas de se transmitir a experiência de muito frio em um 
jogo? Se for um game, pode-se fazer com que os personagens expirem pequenos sopros 
de condensação e tenham uma animação trêmula. Pode-se também usar efeitos sonoros, 
como um vento sibilante, para transmitir a sensação de um clima de frio. Pode-se ainda 
adicionar uma regra no jogo; por exemplo, se o frio for realmente relevante no jogo, os 
jogadores podem fazer bolas de neve melhores sem luvas, mas, quando suas mãos ficam 
muito frias, eles precisam vestir luvas. No mundo real, isso pode não acontecer realmente, 
mas essa regra pode ajudar a proporcionar uma experiência de frio que será parte do 
jogo (SCHELL, 2008). 
O design do jogo de baseball do Wii Sports (Figura 1) é um exemplo de criar uma 
experiência ótima para o jogador. Originalmente, os game designers pretendiam torná-lo 
o mais parecido possível com o baseball de verdade, com o bônus de poder girar o 
controle como um taco. Enquanto prosseguiam o projeto, eles perceberam que não 
teriam tempo para simular todos os aspectos do baseball da forma como almejaram. 
Então, eles fizeram uma escolha: como balançar o controle era a parte mais inovadora 
desse jogo, eles focaram seus esforços em acertar essa parte da experiência no jogo de 
baseball, o que eles acharam ser a parte fundamental. Logo, decidiram que outros 
detalhes (nove entradas, bases roubadas etc.) não faziam parte do essencial da 
experiência que eles estavam desenvolvendo. 
 
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40 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
 
QUATRO PRINCIPAIS ELEMENTOS DO GAME DESIGN 
Os quatro elementos do game design são mecânica, progressão, sistemas e 
contexto. Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia todas elas sem 
perceber. Uma pequena parte do game design de um jogo possui ou faz parte de um 
desses elementos (WEILLER, 2015). Entretanto, essa divisão é muito útil para aprendermos e 
discutirmos game design. 
A mecânica está relacionada com os procedimentos e as regras do jogo. Ela 
descreve o objetivo do jogo, como os jogadores podem ou não tentar atingi- -lo e o que 
acontece quando eles tentam. Ao comparar jogos a experiências de entretenimento mais 
lineares (livros, filmes etc.), podemos notar que, embora as experiências lineares envolvam 
tecnologia, história e estética, elas não envolvem mecânica. Quando se faz uma escolha 
dentre um conjunto de mecânicas para a jogabilidade, é necessário escolher uma 
tecnologia (sistema) que possa apoiá-las, uma estética que as enfatize claramente para 
os jogadores e uma história que permita que suas mecânicas de jogo façam sentido para 
os jogadores. 
Nesse sentido, as mecânicas, que compõem a regra do jogo, podem ser de três 
tipos, descritos a seguir. 
1. Mecânicas básicas — regras usadas constantemente ao longo de uma partida 
do game. Exemplo: mover peças em um jogo de xadrez. 
2. Mecânicas primárias — regras que utilizam as mecânicas básicas para atingir o 
objetivo geral do game. Exemplo: capturar peças do adversário no jogo de xadrez. 
3. Mecânicas secundárias — regras que viabilizam atingir o objetivo geral, mas cujo 
uso não é obrigatório ao jogador. Exemplo: se um peão, no jogo de xadrez, 
avança até a oitava fileira, ele pode ser promovido a outras peças, como dama, 
torre, bispo ou cavalo, da mesma cor, sendo a escolha uma opção do jogador. 
 
A jogabilidade, ou gameplay, está diretamente ligada às mecânicas e é uma 
palavra genérica para designar o que o jogador faz com o seu jogo, que é divertido. O 
desafio é geralmente o ponto central do gameplay. O objetivo e as barreiras que 
 
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41 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
impedem o jogador de atingir esse objetivo são os fatores que determinam o desafio. A 
seguir, são apresentados alguns desafios-padrão. 
• Desafio de tempo: o jogador tem apenas uma certa quantidade de tempo 
para concluir uma tarefa. Esse é um dos desafios mais antigos e, nos jogos 
modernos, geralmente é combinado com outro desafio. Um exemplo simples é 
uma corrida que deve ser realizada dentro de um determinado período. O 
game WarioWare (Figura 2) usa desafios de tempo em todos os minijogos que 
apresenta ao jogador. 
• Desafio de destreza: o jogador deve realizar algum tipo de façanha que exija 
destreza. Um exemplo de desafio de destreza pode ser a habilidade de atirar 
em um alvo com uma arma. Outro exemplo de desafio é o de destreza mental, 
em que o jogador precisa tomar decisões rápidas para superar os obstáculos. 
• Desafio de resistência: é o oposto de um desafio de tempo. Em vez de ter um 
tempo limitado para concluir uma tarefa, um desafio de resistência testa até 
onde o jogador pode ir antes de perder. Jogos antigos como Pac-Man tinham 
desafios de resistência 
• Desafio de memória/conhecimento: esse tipo de desafio exige que o jogador 
conheça certos fatos para vencer. Um exemplo é a memorização de certos 
padrões de botões no controle para executar ataques combinados, como no 
jogo Street Fighter (Figura 3), em que era necessário ao jogador se lembrar de 
caminhos labirínticos e terrenos difíceis ou das teclas que funcionavam em 
certos tipos de bloqueios. 
• Desafio de inteligência/lógica: de maneira semelhante ao desafio do 
conhecimento, o desafio da inteligência exige que o jogador decifre um 
quebra-cabeça sem ter a resposta prévia. Um exemplo seria tentar descobrir 
qual é a combinação de botões para abrir uma porta. Jogos como Tomb Raider 
possuem quebra-cabeças inteligentes. 
• Desafio de controle de recursos: muitos jogos usam o controlede recursos como 
desafio. O jogador recebe uma certa quantidade de um recurso e deve usar 
esse recurso para superar um objetivo antes que ele se esgote. Jogos de 
estratégia, como damas e xadrez, têm recursos finitos que o jogador deve usar 
para ganhar o jogo. 
 
 
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42 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
 
 
SAIBA MAIS 
Para aprender sobre como estruturar as mecânicas de um jogo, assista ao vídeo 
“Estruturando Mecânicas de Jogos no Game Design | Fábrica de Jogos”, do canal 
Fabiano Naspolini - Fábrica de Jogos no YouTube. 
 
 
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43 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
Já a progressão, no contexto de game design, é o padrão criado para que haja 
avanço em direção ao objetivo final (vencer o jogo), o que é essencial para garantir a 
experiência do jogador. Alguns elementos que fazem parte da progressão da jogabilidade 
são descritos a seguir (SCHELL, 2008). 
• Duração da experiência: tempo médio necessário para concluir cada estágio, 
nível, missão (incluindo mortes, se aplicável) ou percurso (usando o veículo mais 
relevante). 
• Recompensas (relevantes para a jogabilidade): novos modos de jogo, 
atualizações e conteúdos que serão desbloqueados. 
• Dificuldade: não apenas o quanto é difícil ultrapassar obstáculos, personagens 
não jogáveis (NPCs, do inglês non-player characters) e chefes, mas também o 
quanto de risco é assumido em relação aos danos ou à morte de jogadores, ao 
esgotamento de armas e aos danos ou às perdas em relação a veículos e 
equipamento. 
 
Adicionalmente, o level design é um elemento importante na elaboração da 
progressão. De um modo geral, é por meio do level design que se estabelecem as regras 
básicas, como o sistema de pontuação, as armas permitidas, os tipos de jogabilidade e os 
recursos. Ele também determina certas regiões do mapa onde ocorrem recursos 
específicos de gameplay, especifica onde serão localizadas as portas, os botões e as 
alavancas, as áreas ocultas, entre outras, e determina os locais dos inimigos e save points, 
entre outros. Ainda, o level design insere no jogo detalhes como estética de nível, efeitos 
sonoros e animação e cria os caminhos pelos quais os NPCs vão se mover no jogo, as suas 
respostas a ações específicas no game e o diálogo que podem ter com o jogador. A Figura 
4 apresenta um rascunho do level design do jogo Celeste, e a Figura 5 mostra o level 
implementado no jogo. 
 
 
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44 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
 
Jogos que não usam esses elementos podem correr o risco de não manter os 
jogadores engajados. Uma das razões pelas quais muitos jogos da Nintendo são 
considerados referência de qualidade é que eles costumam ter as progressões de jogo 
planejadas em detalhes, estruturadas e executadas, como é o caso de jogos como The 
Legend of Zelda (Figura 6). Se comparada à de outros jogos no mercado, a experiência 
nos jogos da Nintendo parece justa para os jogadores em termos de desafios, 
complexidade, riscos e recompensas crescentes. De fato, uma experiência de jogador 
verdadeiramente envolvente e memorável é aquela em que todos os elementos de 
progressão são cuidadosamente definidos e na qual o conteúdo da jogabilidade é criado 
para se encaixar nessa estrutura, de forma que o ritmo de novos elementos seja controlado 
e um tanto previsível, mas sempre mantendo o jogador engajado. 
 
 
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45 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
Já o sistema diz respeito ao processo de decisão ou criação de elementos de um 
sistema computadorizado para a execução de jogos; tais elementos são combinados 
para se obter o desempenho máximo. O sistema do jogo deve ser balanceado. Um jogo 
é definido como balanceado quando os jogadores identificam que é consistente, justo e 
divertido. Para criar um sistema equilibrado para os jogadores, o gameplay precisa 
fornecer os elementos descritos a seguir. 
• Desafios consistentes: os desafios devem aumentar em complexidade 
gradualmente. 
• Experiências de jogo perceptivelmente justas: os jogadores não devem ser punidos 
desde o início por seus erros. 
• Falta de estagnação: os jogadores não devem ficar presos sem uma forma de 
continuar. 
• Falta de decisões triviais: o jogo deve ser projetado de tal forma que 
• os jogadores devem ser obrigados a tomar apenas decisões relevantes. 
 
O balanceamento estático está relacionado às regras do jogo e como elas 
interagem entre si e pode ser garantido aplicando-se simetria, trade-offs, combinação de 
recursos e feedback, aspectos que serão apresentados a seguir. 
• Simetria: é uma forma simples de balancear um jogo, oferecendo ao jogador e ao 
NPC as mesmas condições e habilidades iniciais. Isso assegura que o resultado do 
jogo seja vinculado apenas ao nível de habilidade do jogador. Isso não é para todos, 
pois, em jogos com simulação de combate real, é relevante que as tropas tenham 
habilidades distintas. 
• Trade-offs: nem todos os relacionamentos envolvem transições do recurso. Quando 
os jogadores recebem opções que não são totalmente positivas ou negativas, eles 
enfrentam um quebra-cabeça na tomada de decisões. 
• Combinação de recursos: ocorre quando jogadores juntam recursos ou personagens 
para disputar um desafio. Por exemplo, no jogo Advance Wars, os jogadores podem 
associar-se a dois grupos de tropas enfraquecidas pelas batalhas. Com isso, há 
combinação das forças dessas tropas, de forma que o inimigo seja derrotado 
• Feedback: conforme o jogador progride, o game pode ficar desbalanceado e 
depois voltar ao equilíbrio. Se um jogador está à frente no jogo, por exemplo, no jogo 
Mario Kart, o jogo pode ficar mais difícil por meio de obstáculos, o que seria um 
feedback negativo. Por outro lado, se um jogador está atrás, em um jogo como o 
Mario Kart, ele pode ganhar mais recompensas para ajudá-lo a avançar no jogo, o 
que seria um feedback positivo. 
 
O contexto está relacionado com as ideias gerais do mundo do jogo e podem ser 
os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que se encontram nos jogos. A 
estética faz parte do contexto e pode ser definida como um conjunto de termos: 
julgamentos, experiências, conceitos, propriedades ou palavras — ou seja, trata-se da 
experiência de jogo. Mesmo que os jogos retratem de certa forma a realidade, existem 
diferenças entre a simulação e o mundo real. Essas diferenças são formas de simplificar 
ações, eventos ou métodos (WEILLER, 2015). 
No jogo FarmVille 2 (Figura 7), um simulador de uma fazenda em tempo real, ao 
plantar ou colher algum vegetal, não necessariamente o tempo, mas todo o processo do 
plantio até a colheita é igual ao mundo real (WEILLER, 2015). A narrativa faz parte do 
contexto — ela é a sequência de eventos que acontece no jogo. Se o jogo tiver uma 
história, é importante escolher mecânicas que fortaleçam essa história e permitam que ela 
surja. 
 
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46 Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 
 
 
REFERÊNCIAS 
APKPURE. FarmVille 2: Paraíso Tropical. [S. l.: s. n., 201-?]. Disponível em: https://apkpure. 
com/br/farmville-2-tropic-escape/com.zynga.FarmVilleTropicEscape. Acesso em: 14 ago. 
2020. 
CULTURE OF GAMING. Wii Sports Baseball. [S. l.: s. n., 2019?]. Disponível em: https:// 
cultureofgaming.com/7-essential-multiplayer-experiences-that-you-must-try/wii- -sports-
baseball/. Acesso em: 14 ago. 2020. 
JAIMETARUGO. Wario. [S. l.: s. n., 201-?]. Disponível em: https://jaimetarugo.fandom. 
com/pt/wiki/Wario. Acesso em: 14 ago. 2020. 
KAYO, J. Qual lutador escolher em Street Fighter V. In: THE ENEMY. [S. l.: s. n.], 2016. Disponível 
em: https://www.theenemy.com.br/street-fighter-2/street-fighter-v/qual- -lutador-escolher-
em-street-fighter-v. Acesso em: 14 ago. 2020. 
NINTENDO. The Legend of Zelda: link’s awakening. Washington: Nintendo, 2019. Disponível 
em: https://store.nintendo.com.br/the-legend-of-zelda-link-s-awakening.

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