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Lógica de programação: da imaginação à animação Animando nossos desenhos Unidade Aula 9 Habilidades trabalhadas nesta aula: (EF67LP08) Identificar os efeitos de sentido devidos à escolha de imagens estáticas, sequenciação ou sobreposição de imagens, definição de figura/fundo, ângulo, profundidade e foco, cores/tonalidades, re- lação com o escrito (relações de reiteração, complementação ou oposição) etc. em notícias, reportagens, fotorreportagens, foto-denúncias, memes, gifs, anúncios publicitários e propagandas publicados em jornais, revistas, sites na internet etc. (Campo jornalístico/midiático). (EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação. (EF06CO09) Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, conside- rando a ética e o respeito. 2 Inserir os itens salvos de outros projetos na Mochila em seu próprio projeto. Otimizar o código do ator com bloco de repetição infinita. Inspirar-se em outros projetos para desenvolver seu projeto. O que vamos aprender? ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA https://cursos.alura.com.br/course/scratch-imaginacao-animacao/task/143699 3 Aprendendo com outras pessoas Já exploramos os projetos de nossos colegas no estúdio da turma e salvamos em nossa mochila os atores e cenários que mais nos agradaram. Agora, os colocaremos em nosso projeto e, inspirado pelas criações dos colegas, vamos personalizá-lo ainda mais. Também otimizaremos o código do ator com o bloco sempre.Professor, os estudantes salvaram em suas mochilas cenários e ato-res dos projetos de seus colegas. Sugere-se ressaltar a importância de compartilharem suas ideias e criações entre si e colaborarem no desenvolvimento do estúdio da turma. 4 Iniciaremos acessando o site do Scratch, buscando em nosso navegador o endereço scratch.mit.edu. Ao abrir a página do site, faremos o login, primeiramente, clicando em , localizado no lado superior direito. Posteriormente, informaremos o nome de usuário e senha. Depois, clicaremos no botão Entrar, que está abaixo dos campos digitados. http://scratch.mit.edu 5 Agora, clicaremos em Minhas Criações, identificado pelo ícone da pasta , do lado direito superior da tela. Ao abrirmos a lista de projetos, localizaremos Meus personagens e, em seguida, clicaremos em . 6 Nosso objetivo é reutilizar o ator que criamos nesta experiência em nosso projeto com os cenários. Portanto, colocaremos o ator na Mochila, juntamente com os outros cenários e as outras fantasias. A Mochila do Scratch é como nossa mochila real, na qual guardamos cadernos, estojo, livros, blusa etc., com a diferença de que nela poderemos guardar cenários, atores, fantasias e códigos. Para salvarmos o ator em nossa mochila, clicaremos, com o botão esquerdo do mouse na miniatura desse ator, localizada no painel abaixo do palco, e arrastaremos até a mochila. 7 Voltaremos para a tela Minhas Criações, clicando no ícone da pasta , localizado no canto direito superior da tela. Ao abrir a lista de projetos, encontraremos a opção Meus cenários e clicaremos em . 8 Após abrirmos o projeto, clicaremos na aba para visualizarmos os cinco cenários criados anteriormente. Agora, passaremos os dois cenários que salvamos de outros projetos para o nosso projeto atual. Em seguida, abriremos o painel Mochila e, ao pressionar o cenário com o botão esquerdo do mouse, arrastaremos ambos para a lista de cenários. Nesse caso específico, transferiremos o cenário Jurassic2, que foi modificado, e o Blue Sky2 da mesma forma, arrastando e soltando na lista de cenários. Como na lista de cenários já havia Jurassic e Blue Sky, o Scratch, ao perceber que há dois arquivos com o mesmo nome, auto- maticamente acrescenta um número para diferenciar. Portanto, os novos cenários, que têm os mesmos nomes, receberão no seu final o acréscimo “2”, sendo renomea- dos para Jurassic2 e Blue Sky2. 9 Ao testarmos, perceberemos que o código, já construído anteriormente no Palco, contemplará os dois novos cenários, tornando-os visíveis na aba . Agora, acrescentaremos os atores, seguindo o mesmo procedimento: na Mochila, pressionaremos o ator escolhido com o botão esquerdo do mouse, e o arrastaremos até o painel de atores. Inclusive, o Scratch indica o local correto para adicionarmos o ator, ao deixar o painel azul. Nesse caso específico, transferiremos o ator Ator1. 10 Então, para programarmos o ator, clicaremos na aba . Em seguida, notaremos que o código, que estava no outro projeto, também foi transferido para cá. Como já aprendemos a programar um código com repetição infinita, faremos a substituição do bloco de repetição limitada a 5 vezes por um bloco que repete seu conteúdo para sempre. 11 Para isso, iremos na categoria Controle e arrastaremos, com o botão esquerdo do mouse pressionado, o bloco , encaixando-o abaixo do bloco repita 5 vezes. Então, transferiremos o conteúdo do bloco repita 5 vezes para o bloco sempre. 12 Com o bloco sempre, contendo os blocos de troca de fantasia, apagaremos o bloco de repetição limitada clicando com o botão direito do mouse e selecionando Apagar Bloco. Feito isso, seu código ficará assim: Nosso ator mudará de fantasia a cada 1 segundo. Quanto ao cenário, mudará a cada 3 segundos, como já estava programado. 13 Assim como adicionamos os cenários que salvamos de outros projetos, adicionaremos fantasias ao ator também. Para isso, clicaremos na aba e abriremos o painel Mochila, de onde arrastaremos, com o botão esquerdo do mouse pressionado, as duas fantasias, nesse caso, o Fish-b2 e Bear-walk-g2. 14 Para deixar o projeto mais divertido, mostraremos o processo de transformação das fantasias mescladas. As personagens Cat e Ben se misturam, assim como Crab e Bat. Como acrescentamos as fantasias dinossauro-peixe e carro-urso já mescladas, acrescentamos, também, as fantasias originais da dupla dinossauro e peixe e da dupla carro e urso. Clicaremos em , no canto esquerdo inferior da tela, e, na próxima tela que abrirá, na opção Escolher Fantasia, selecionaremos Dinosaur4-c e Fish-b. Sugestão: utilize a barra de pesquisa da tela Escolher Fantasia para procurar a fantasia que deseja. Essa tarefa desenvolve a habilidade de pes- quisa e agiliza o processo. 15 Perceberemos que elas serão adicionadas nas últimas posições. Em seguida, arraste as fantasias Dinosaur4-c e Fish-b, pressionando-as com o botão esquerdo do mouse, e as coloque antes da fantasia mesclada, seguindo o padrão das mesclagens anteriores. 16 Depois, faça o mesmo procedimento com as fantasias Bear-walk-a e Convertible 3. Primeiramente, adicione-as na aba Fantasias. Depois, posicione-as antes da fantasia mesclada e altere os nomes das fantasias mescladas conforme desejar. Professor, essa parte da atividade envolvendo vários nomes em inglês traz a oportunidade de multidisciplinaridade com Língua Inglesa. 17 Para garantir que as alterações do projeto sejam guardadas, clique em , do lado direito superior da tela. Também é possível salvar clicando no menu e selecionando . Para sair, clique com o botão esquerdo do mouse no seu nome de usuário, no lado esquerdo superior da tela, e, no menu suspenso que abrirá, selecione Sair. Desafio 18 Inserimos os itens que salvamos dos projetos de nossos colegas no nosso projeto, enriquecendo-o ainda mais. A mochila realmente é uma ferramenta poderosa! Também deixamos o código do ator mais eficaz e enxuto, repetindo a troca de fantasias para sempre, mas sem aumentar o código. Que tal fazer mais uma mesclagem e mostrar a transformação? Adicione duas fantasias e misture-as na terceira! CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL Espera-se que os estudantes compreendam a importância do processo de enriquecimento de ideias a partir da exploração dos projetos dos colegas no estúdio da turma. Também esperamos que desenvolvam a habilidade de otimização, conhecendonovos blocos e deixando o código menor, porém mais eficaz. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform
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