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EF6 e EF7 Lógica de programação CURSO 1 AULA 09 Plataforma ALURA (Professor)

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Prévia do material em texto

Lógica de programação: 
da imaginação à animação
Animando nossos desenhos
 Unidade
Aula 9
Habilidades trabalhadas nesta aula:
(EF67LP08) Identificar os efeitos de sentido devidos à escolha de imagens estáticas, sequenciação ou 
sobreposição de imagens, definição de figura/fundo, ângulo, profundidade e foco, cores/tonalidades, re-
lação com o escrito (relações de reiteração, complementação ou oposição) etc. em notícias, reportagens, 
fotorreportagens, foto-denúncias, memes, gifs, anúncios publicitários e propagandas publicados em jornais, 
revistas, sites na internet etc. (Campo jornalístico/midiático).
(EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando 
uma linguagem de programação.
(EF06CO09) Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, conside-
rando a ética e o respeito.
2
Inserir os itens salvos de outros 
projetos na Mochila em seu 
próprio projeto. 
Otimizar o código do ator com 
bloco de repetição infinita.
Inspirar-se em outros projetos 
para desenvolver seu projeto.
O que vamos aprender?
ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-imaginacao-animacao/task/143699
3
Aprendendo com outras 
pessoas
Já exploramos os projetos de nossos 
colegas no estúdio da turma e 
salvamos em nossa mochila os 
atores e cenários que mais nos 
agradaram. Agora, os colocaremos 
em nosso projeto e, inspirado 
pelas criações dos colegas, vamos 
personalizá-lo ainda mais. Também 
otimizaremos o código do ator com 
o bloco sempre.Professor, os estudantes salvaram em suas mochilas cenários e ato-res dos projetos de seus colegas. Sugere-se ressaltar a importância 
de compartilharem suas ideias e criações entre si e colaborarem no 
desenvolvimento do estúdio da turma.
4
Iniciaremos acessando o site do Scratch, buscando em nosso navegador 
o endereço scratch.mit.edu. Ao abrir a página do site, faremos o login, 
primeiramente, clicando em , localizado no lado superior direito. 
Posteriormente, informaremos o nome de usuário e senha. Depois, 
clicaremos no botão Entrar, que está abaixo dos campos digitados.
http://scratch.mit.edu
5
Agora, clicaremos em Minhas Criações, identificado pelo ícone da pasta 
, do lado direito superior da tela. Ao abrirmos a lista de projetos, 
localizaremos Meus personagens e, em seguida, clicaremos em .
6
Nosso objetivo é reutilizar o ator que criamos nesta experiência em 
nosso projeto com os cenários. Portanto, colocaremos o ator na Mochila, 
juntamente com os outros cenários e as outras fantasias. 
A Mochila do Scratch é como nossa mochila real, na qual guardamos 
cadernos, estojo, livros, blusa etc., com a diferença de que nela 
poderemos guardar cenários, atores, fantasias e códigos.
Para salvarmos o ator em nossa mochila, clicaremos, com o botão 
esquerdo do mouse na miniatura desse ator, localizada no painel abaixo 
do palco, e arrastaremos até a mochila. 
7
Voltaremos para a tela Minhas Criações, clicando no ícone da pasta 
, localizado no canto direito superior da tela. Ao abrir a lista de 
projetos, encontraremos a opção Meus cenários e clicaremos em .
8
Após abrirmos o projeto, clicaremos na aba para visualizarmos 
os cinco cenários criados anteriormente.
Agora, passaremos os dois cenários que salvamos de outros projetos 
para o nosso projeto atual. Em seguida, abriremos o painel Mochila e, 
ao pressionar o cenário com o botão esquerdo do mouse, arrastaremos 
ambos para a lista de cenários. Nesse caso específico, transferiremos o 
cenário Jurassic2, que foi modificado, e o Blue Sky2 da mesma forma, 
arrastando e soltando na lista de cenários.
Como na lista de cenários já havia Jurassic 
e Blue Sky, o Scratch, ao perceber que há 
dois arquivos com o mesmo nome, auto-
maticamente acrescenta um número para 
diferenciar. Portanto, os novos cenários, 
que têm os mesmos nomes, receberão no 
seu final o acréscimo “2”, sendo renomea-
dos para Jurassic2 e Blue Sky2.
9
Ao testarmos, perceberemos que o código, já construído anteriormente 
no Palco, contemplará os dois novos cenários, tornando-os visíveis na 
aba .
Agora, acrescentaremos os atores, seguindo o mesmo procedimento: 
na Mochila, pressionaremos o ator escolhido com o botão esquerdo 
do mouse, e o arrastaremos até o painel de atores. Inclusive, o Scratch 
indica o local correto para adicionarmos o ator, ao deixar o painel azul. 
Nesse caso específico, transferiremos o ator Ator1.
10
Então, para programarmos o ator, clicaremos na aba . Em 
seguida, notaremos que o código, que estava no outro projeto, também 
foi transferido para cá. 
Como já aprendemos a programar um código com repetição infinita, 
faremos a substituição do bloco de repetição limitada a 5 vezes por um 
bloco que repete seu conteúdo para sempre.
11
Para isso, iremos na categoria Controle e arrastaremos, com o botão 
esquerdo do mouse pressionado, o bloco , encaixando-o abaixo 
do bloco repita 5 vezes. Então, transferiremos o conteúdo do bloco repita 
5 vezes para o bloco sempre.
12
Com o bloco sempre, contendo os blocos de troca de fantasia, 
apagaremos o bloco de repetição limitada clicando com o botão direito 
do mouse e selecionando Apagar Bloco.
Feito isso, seu código ficará assim:
Nosso ator mudará de fantasia a cada 1 segundo. Quanto ao cenário, 
mudará a cada 3 segundos, como já estava programado.
13
Assim como adicionamos os cenários que salvamos de outros projetos, 
adicionaremos fantasias ao ator também. Para isso, clicaremos na aba 
 e abriremos o painel Mochila, de onde arrastaremos, com o 
botão esquerdo do mouse pressionado, as duas fantasias, nesse caso, o 
Fish-b2 e Bear-walk-g2.
14
Para deixar o projeto mais divertido, mostraremos o processo de 
transformação das fantasias mescladas. As personagens Cat e Ben se 
misturam, assim como Crab e Bat. Como acrescentamos as fantasias 
dinossauro-peixe e carro-urso já mescladas, acrescentamos, também, as 
fantasias originais da dupla dinossauro e peixe e da dupla carro e urso. 
Clicaremos em , no canto esquerdo inferior da tela, e, 
na próxima tela que abrirá, na opção Escolher Fantasia, selecionaremos 
Dinosaur4-c e Fish-b.
Sugestão: utilize a barra de pesquisa da tela Escolher Fantasia para procurar a fantasia que deseja. Essa tarefa desenvolve a habilidade de pes-
quisa e agiliza o processo. 
15
Perceberemos que elas serão adicionadas nas últimas posições. Em 
seguida, arraste as fantasias Dinosaur4-c e Fish-b, pressionando-as com 
o botão esquerdo do mouse, e as coloque antes da fantasia mesclada, 
seguindo o padrão das mesclagens anteriores. 
16
Depois, faça o mesmo procedimento com as fantasias Bear-walk-a e 
Convertible 3. Primeiramente, adicione-as na aba Fantasias.
Depois, posicione-as antes da fantasia mesclada e altere os nomes das 
fantasias mescladas conforme desejar.
Professor, essa parte da atividade envolvendo 
vários nomes em inglês traz a oportunidade 
de multidisciplinaridade com Língua Inglesa.
17
Para garantir que as alterações do projeto sejam guardadas, clique em 
, do lado direito superior da tela.
Também é possível salvar clicando no menu e 
selecionando .
Para sair, clique com o botão esquerdo do mouse no seu nome de 
usuário, no lado esquerdo superior da tela, e, no menu suspenso que 
abrirá, selecione Sair.
 Desafio
18
Inserimos os itens que salvamos dos projetos de nossos colegas no 
nosso projeto, enriquecendo-o ainda mais. A mochila realmente é 
uma ferramenta poderosa! Também deixamos o código do ator mais 
eficaz e enxuto, repetindo a troca de fantasias para sempre, mas sem 
aumentar o código. 
Que tal fazer mais uma mesclagem e mostrar a transformação? 
Adicione duas fantasias e misture-as na terceira! 
CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL
Espera-se que os estudantes compreendam a importância do processo de enriquecimento de ideias a partir da exploração dos projetos 
dos colegas no estúdio da turma. Também esperamos que desenvolvam a habilidade de otimização, conhecendonovos blocos e deixando 
o código menor, porém mais eficaz. 
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform

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