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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I - Questionario unidade 1

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Prévia do material em texto

Curso PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I 
Teste QUESTIONÁRIO UNIDADE I 
Iniciado 17/03/24 01:35 
Enviado 17/03/24 01:45 
Status Completada 
Resultado da 
tentativa 
2,5 em 2,5 pontos 
Tempo 
decorrido 
9 minutos 
Resultados 
exibidos 
Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas 
respondidas incorretamente 
Pergunta 1 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
O que caracteriza o fenômeno da “programação macarrônica”? 
Resposta Selecionada: d. 
A complexidade e confusão no código-fonte dos programas. 
Respostas: a. 
A utilização do paradigma de programação orientada a objetos. 
 b. 
A simplicidade e clareza do código-fonte. 
 c. 
A redução do número de linhas de código nos programas. 
 d. 
A complexidade e confusão no código-fonte dos programas. 
 e. 
A necessidade de muitos programadores trabalhando simultaneamente. 
Comentár
io da 
resposta: 
Resposta: D. 
Comentário: O termo “programação macarrônica” é usado para se referir a 
programas que tinham seu código-fonte tão enrolado quanto um espaguete, 
indicando complexidade e confusão. 
 
Pergunta 2 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Qual é uma das principais vantagens da Programação Orientada a Objetos (POO) em relação a 
outros paradigmas de programação? 
Resposta 
Selecionada: 
c. 
Ela divide o problema em partes menores, facilitando o gerenciamento da 
complexidade. 
Respostas: a. 
Ela elimina completamente a complexidade dos programas de computador. 
 b. 
Ela não requer planejamento ou modelagem antes da programação. 
 
c. 
Ela divide o problema em partes menores, facilitando o gerenciamento da 
complexidade. 
 d. 
Ela depende exclusivamente de uma linguagem de programação específica. 
 e. 
Ela reduz o número de linhas de código a um mínimo absoluto. 
Comentári
o da 
resposta: 
Resposta: C. 
Comentário: É importante destacar a capacidade da Programação Orientada a 
Objetos de dividir o problema em partes menores, facilitando assim o 
gerenciamento da complexidade. 
 
Pergunta 3 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Como são definidas as características e os comportamentos de objetos em uma linguagem de 
programação orientada a objetos como C#? 
Resposta 
Selecionada: 
d. 
Características são definidas como atributos (ou campos) e comportamentos são 
definidos como métodos. 
Respostas: a. 
Características e comportamentos são definidos externamente e aplicados aos 
objetos conforme necessário. 
 
b. 
Apenas as características são definidas na classe, enquanto os comportamentos 
são programados diretamente nos objetos. 
 
c. 
Características são definidas como métodos, e comportamentos são definidos 
como atributos. 
 
d. 
Características são definidas como atributos (ou campos) e comportamentos são 
definidos como métodos. 
 
e. 
Características e comportamentos são ambos definidos como tipos especiais de 
variáveis. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta: D. 
Comentário: Em linguagens como C#, os atributos representam as características 
dos objetos, enquanto os métodos definem os comportamentos. 
 
Pergunta 4 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Qual é a principal diferença no ciclo de vida de uma classe e de um objeto em POO? 
Resposta 
Seleciona
da: 
d. 
Classes existem desde o momento da modelagem até o fim da vida do programa, 
enquanto objetos têm um ciclo de vida efêmero, existindo apenas durante a 
execução do programa. 
Resposta
s: 
a. 
Tanto classes quanto objetos têm um ciclo de vida efêmero e dependem da 
execução do programa. 
 
b. 
Classes têm um ciclo de vida mais curto porque são criadas apenas durante a 
execução do programa. 
 
c. 
Objetos têm um ciclo de vida mais longo porque persistem após o término da 
execução do programa. 
 
d. 
Classes existem desde o momento da modelagem até o fim da vida do programa, 
enquanto objetos têm um ciclo de vida efêmero, existindo apenas durante a 
execução do programa. 
 e. 
Não há diferenças significativas no ciclo de vida de classes e objetos em POO. 
Comentári
o da 
resposta: 
Resposta: D. 
Comentário: A classe existe desde a modelagem e persiste durante toda a vida do 
programa, enquanto os objetos são efêmeros e existem apenas durante a 
execução do programa. 
 
Pergunta 5 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Qual estratégia para preservar as informações de um objeto após o término da execução de um 
programa? 
Resposta 
Selecionada: 
c. 
Utilizar estratégias de persistência, como salvar em arquivos ou bancos de 
dados. 
Respostas: a. 
Aumentar o espaço de memória volátil disponível. 
 b. 
) Transformar o objeto em uma classe. 
 
c. 
Utilizar estratégias de persistência, como salvar em arquivos ou bancos de 
dados. 
 d. 
Converter o objeto em um tipo de dado primitivo. 
 e. 
Manter o programa em execução indefinidamente. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta: C. 
Comentário: Para não perder as informações de um objeto quando este é 
removido da memória, é possível utilizar estratégias de persistência. 
 
Pergunta 6 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
O que é destacado sobre a palavra-chave “return” em um método em C# e quais são as 
implicações de seu uso em diferentes contextos? 
Resposta 
Selecionada: 
b. 
Ela serve para encerrar a execução de um método e pode retornar um valor ao 
chamador, dependendo do tipo de retorno do método. 
Respostas: a. 
Ela é usada para definir o tipo de retorno de um método e não tem implicações 
diferentes em diferentes contextos. 
 
b. 
Ela serve para encerrar a execução de um método e pode retornar um valor ao 
chamador, dependendo do tipo de retorno do método. 
 
c. 
Ela é usada exclusivamente em métodos void para encerrar a execução 
prematuramente. 
 d. 
Ela indica que o método é um procedimento e, portanto, não retorna um valor. 
 e. 
Ela é usada para definir os parâmetros de um método. 
 
Pergunta 7 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Qual é o propósito principal da assinatura de um método em C#? 
Resposta Selecionada: c. 
Identificar unicamente um método dentro de uma classe ou interface. 
Respostas: a. 
Definir o tipo de retorno de um método. 
 b. 
Determinar o valor de retorno de um método. 
 c. 
Identificar unicamente um método dentro de uma classe ou interface. 
 d. 
Especificar o número de parâmetros que um método aceita. 
 e. 
Nenhuma das opções acima. 
Comentár
io da 
resposta: 
Resposta: C. 
Comentário: A assinatura de um método, que inclui seu nome, quantidade, ordem e 
tipo dos seus parâmetros, serve para identificar o método de maneira única dentro 
de uma classe ou interface. 
 
Pergunta 8 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Como os métodos em C# manipulam parâmetros por padrão, e o que acontece quando a 
palavra-chave “ref” ou “out” é usada? 
Resposta 
Selecionada
: 
c. 
Por padrão, os parâmetros são passados por referência, e o uso de “ref” ou “out” 
faz com que sejam passados por valor. 
Respostas: a. 
Por padrão, os parâmetros são passados por referência, e o uso de “ref” ou “out” 
não muda esse comportamento. 
 
b. 
Por padrão, os parâmetros são passados por valor, e o uso de “ref” ou “out” faz 
com que sejam passados por referência. 
 
c. 
Por padrão, os parâmetros são passados por referência, e o uso de “ref” ou “out” 
faz com que sejam passados por valor. 
 
d. 
Por padrão, os parâmetros são passados por valor, e o uso de “ref” faz com que 
sejam passados por referência, enquanto “out” não tem efeito. 
 e. 
Não há diferença entre passar parâmetros por valor ou por referência em C#. 
Come
ntário 
da 
respo
sta: 
Resposta: C. 
Comentário: Por padrão, os parâmetros em C# são passados por valor, o que significa 
que uma cópia do valor é passada para o método. Quando a palavra-chave “ref” ou 
“out” é usada, o parâmetro é passado por referência, permitindo que o método altere o 
valor do argumento no contexto de chamada. 
 
Pergunta 9 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Qual é a função principal do operador de acesso(ou dot operator) em C#, e como ele pode ser 
utilizado? 
Resposta 
Selecionada: 
c. 
O operador de acesso é utilizado para acessar membros de um objeto ou tipo, 
incluindo campos, propriedades e métodos. 
Respostas: a. 
O operador de acesso é utilizado exclusivamente para criar instâncias de 
classes. 
 b. 
Ele serve para atribuir valores a variáveis dentro de um objeto. 
 
c. 
O operador de acesso é utilizado para acessar membros de um objeto ou tipo, 
incluindo campos, propriedades e métodos. 
 d. 
Ele é usado para definir classes e métodos em C#. 
 e. 
O operador de acesso serve como um operador lógico para comparações. 
Coment
ário da 
respost
a: 
Resposta: C. 
Comentário: O operador de acesso é utilizado para acessar membros de um objeto 
ou tipo, incluindo campos, propriedades e métodos. O texto fornece exemplos 
específicos e explica como esse operador é utilizado na linguagem C#. 
 
Pergunta 10 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Como o objeto é relacionado à classe na programação orientada a objetos? 
Resposta 
Selecionada: 
c. 
O objeto é uma instância da classe, possuindo seus próprios atributos e 
métodos. 
Respostas: a. 
O objeto é uma cópia exata da classe, compartilhando todos os seus métodos e 
atributos. 
 
b. 
O objeto é completamente independente da classe e não compartilha nenhum 
de seus atributos ou métodos. 
 
c. 
O objeto é uma instância da classe, possuindo seus próprios atributos e 
métodos. 
 
d. 
O objeto e a classe são termos intercambiáveis e representam a mesma coisa 
na programação orientada a objetos. 
 
e. 
O objeto é um tipo de classe especial que não possui métodos, apenas 
atributos. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta: C. 
Comentário: O objeto é uma instância da classe, possuindo seus atributos e 
métodos, e destaca a importância de não confundir classe com objeto. 
 
 
	Pergunta 1
	Pergunta 2
	Pergunta 3
	Pergunta 4
	Pergunta 5
	Pergunta 6
	Pergunta 7
	Pergunta 8
	Pergunta 9
	Pergunta 10

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