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18/03/2024, 10:31 Fazer teste: Clique aqui para iniciar o Quiz – SP_GRAD_... https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/take/launch.jsp?course_assessment_id=_566508_1&course_id=_235483_1&content_id=… 1/7 FAZER TESTE: CLIQUE AQUI PARA INICIAR O QUIZ Informações do teste Descrição Instruções Várias tentativas Este teste permite 2 tentativas. Esta é a tentativa número 1. Forçar conclusão Este teste pode ser salvo e retomado posteriormente. Suas respostas foram salvas automaticamente. O modelo FURPS+ divide os requisitos em 5 grupos dos quais um deles é a Usabilidade. Quais são os requisitos incluídos na categoria de Usabilidade? a. Desempenho, funcionalidade, segurança e interface b. Facilidade de uso, acessibilidade, aprendizado e eficiência c. Integração, flexibilidade, escalabilidade e disponibilidade d. Conformidade, portabilidade, segurança e compatibilidade e. Conformidade, desempenho, escalabilidade e disponibilidade PERGUNTA 1 1 pontos Salvar resposta A fase de coleta de requisitos é fundamental em um projeto de software, pois é nesta fase que se definem as expectativas e necessidades dos usuários em relação ao software a ser desenvolvido Qual é o objetivo principal da fase de coleta de requisitos em um projeto de software? a. Desenvolvimento do software b. Teste do software c. Definição do escopo do projeto d. Implementação da solução e. Validação do software PERGUNTA 2 1 pontos Salvar resposta Estado de Conclusão da Pergunta: Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as resp Salvar tod 18/03/2024, 10:31 Fazer teste: Clique aqui para iniciar o Quiz – SP_GRAD_... https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/take/launch.jsp?course_assessment_id=_566508_1&course_id=_235483_1&content_id=… 2/7 e. Validação do software Na Unity temos a classe “MonoBehaviour” que devemos herdar para construir nossos objetos do jogo. Considere as seguintes afirmações: I. Podemos utilizar sobrescrita de métodos, uma técnica de polimorfismo, herdando da classe “MonoBehaviour” e sobrescrevendo os métodos que desejamos implementar, como por exemplo o método “Update”. II. Devemos utilizar a técnica de polimorfismo chamado sobrecarga de métodos para reimplementar os métodos de “MonoBehaviour”. III. Não podemos sobrescrever somente um método da classe “MonoBehaviour”, pois, por estarmos usando técnica de polimorfismo, precisamos sobrescrever todos os métodos. Assinale a alternativa correta: a. Todas as afirmações estão corretas b. Somente a II está correta c. Somente a III está correta d. Somente as afirmações I e II estão corretas e. Somente a afirmação I está correta PERGUNTA 3 1 pontos Salvar resposta Qual é o principal objetivo da modelagem conceitual de acordo com FOLWER (2007)? a. Implementar soluções eficientes para os problemas. b. Identificar erros e falhas na implementação do software. c. Criar um vocabulário para o domínio do problema a ser solucionado. d. Otimizar o desempenho de um software já implementado. e. Testar a funcionalidade de um software em diferentes ambientes. PERGUNTA 4 1 pontos Salvar resposta Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as resp 18/03/2024, 10:31 Fazer teste: Clique aqui para iniciar o Quiz – SP_GRAD_... https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/take/launch.jsp?course_assessment_id=_566508_1&course_id=_235483_1&content_id=… 3/7 Na elaboração de um sistema de software, o Diagrama de Classes da UML pode ser utilizado para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema. Além disso, a técnica FURPS+ é comumente utilizada para especificar os requisitos de qualidade do software. Com base nesse contexto, assinale a alternativa correta: a. O Diagrama de Classes da UML é responsável por definir os requisitos de qualidade do software, enquanto a técnica FURPS+ é utilizada para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema. b. O Diagrama de Classes da UML e a técnica FURPS+ são técnicas distintas e não se relacionam na elaboração de um sistema de software. c. O Diagrama de Classes da UML é utilizado para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema, enquanto a técnica FURPS+ é utilizada para especificar os requisitos de qualidade do software, como Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho e Suporte. d. O Diagrama de Classes da UML e a técnica FURPS+ são utilizados apenas na fase de testes do desenvolvimento de um sistema de software. e. O Diagrama de Classes da UML gera um vocabulário comum para os desenvolvedores e a técnica FURPS+ é utilizada para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema. PERGUNTA 5 1 pontos Salvar resposta No contexto de abstração e implementação de uma classe em C#, considere o seguinte código: class ContaBancaria { double valor = 0; public void depositar(double deposito) { if(deposito > 0) { valor = valor + deposito; } } public void sacar(double saque) { valor = valor - saque; PERGUNTA 6 1 pontos Salvar resposta Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as resp 18/03/2024, 10:31 Fazer teste: Clique aqui para iniciar o Quiz – SP_GRAD_... https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/take/launch.jsp?course_assessment_id=_566508_1&course_id=_235483_1&content_id=… 4/7 q } public double saldo(){ return valor; } } É correto afirmar que: a. A classe conta bancária possui um atributo privado do tipo double, mas contém um erro, pois não pode ter valor atribuído. b. O método depositar soma o valor de depósito na conta, mesmo se o valor for negativo c. O método sacar subtrai o valor de saque na conta, mas não deixa sacar se o valor ficar negativo. d. Existe um erro neste código. e. Conta bancária é uma classe que possuí um único atributo chamado valor e que tem como valor inicial zero, e possuí 3 métodos públicos Na área de desenvolvimento de software, a documentação de levantamento de requisitos é um processo crucial para garantir que o produto esteja alinhado com as necessidades e expectativas do cliente. Dentre as diversas ferramentas utilizadas nesse processo, destaca-se o diagrama de casos de uso. Sobre a importância do diagrama de casos de uso na documentação de levantamento de requisitos, assinale a alternativa correta: a. O diagrama de casos de uso é uma ferramenta opcional no processo de levantamento de requisitos e não influencia na qualidade do produto. b. O diagrama de casos de uso é importante para garantir que a equipe de desenvolvimento siga um padrão visual, mas não afeta diretamente o atendimento às necessidades do cliente. c. O diagrama de casos de uso é importante para garantir que o produto entregue esteja alinhado com as necessidades e expectativas do cliente, permitindo uma visualização clara das funcionalidades solicitadas. d. O diagrama de casos de uso é importante apenas para projetos de grande porte e complexidade, e não é necessário para projetos menores. PERGUNTA 7 1 pontos Salvar resposta Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as resp 18/03/2024, 10:31 Fazer teste: Clique aqui para iniciar o Quiz – SP_GRAD_... https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/take/launch.jsp?course_assessment_id=_566508_1&course_id=_235483_1&content_id=… 5/7 e. O diagrama de casos de uso é importante apenas para o gerenciamento de projetos, e não afeta diretamente a qualidade do produto entregue ao cliente. Segundo o dicionário Dicio (2022) objeto é “Coisa material que pode ser percebida pelos sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar): uma bola é um objeto, um lápis é um objeto, um celular é um objeto.”. Partindo desta definição percebemos que praticamente qualquer coisa pode ser um objeto, desde algo que conseguimos ver, apalpar e até mesmosentir seu cheiro. Sobre a definição de objeto em Programação Orientada a Objetos, é correto afirmar: a. Os objetos representam uma categoria de coisas, por exemplo, um objeto cachorro é uma representação com atributos e comportamentos de um cachorro e não um cachorro específico que tem um nome e raça definidos. b. Os objetos não representam uma categoria de objetos e sim coisas específicas, por exemplo, um cachorro Shi-Tsu, malhado, fêmea de nome Pipoca é um exemplo de objeto. c. Objetos são as instâncias que criamos ao usarmos o comando “new”. d. Objetos são as classes que criamos, pois elas representam genericamente os objetos. e. Objetos representam coisas específica e são independentes do observador, ou seja, não importa a pessoa que está modelando o sistema, o objeto deve ser sempre igual a forma como é observado no mundo real. PERGUNTA 8 1 pontos Salvar resposta Instanciação de objetos em C# ou em qualquer outra linguagem orientada a objetos é o processo de criação de uma instância de uma classe específica, ou seja, é reservado um espaço de memória no qual você poderá atribuir valores aos atributos da classe. É possível ter múltiplas instâncias de uma classe em um mesmo programa, cada um com valores diferentes para seus atributos. Neste contexto, analise o código a seguir e assinale a alternativa PERGUNTA 9 1 pontos Salvar resposta Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as resp 18/03/2024, 10:31 Fazer teste: Clique aqui para iniciar o Quiz – SP_GRAD_... https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/take/launch.jsp?course_assessment_id=_566508_1&course_id=_235483_1&content_id=… 6/7 que contém a saída da execução: class Veiculo { public string Marca { get; set; } public string Modelo { get; set; } public int Ano { get; set; } public string Placa { get; set; } public Veiculo() { Marca = ""; Modelo = ""; Ano = 0; Placa = ""; } public Veiculo(string marca, string modelo, int ano, string placa) { Marca = marca; Modelo = modelo; Ano = ano; Placa = placa; } } class Program { sta�c void Main(string[] args) { Veiculo carro1 = new Veiculo(); Veiculo carro2 = new Veiculo("Ford", "Fiesta", 2022, "ABC-1234"); Console.WriteLine("Carro 1: " + carro1.Marca + " " + carro1.Modelo + " " + carro1.Ano + " " + carro1.Placa); Console.WriteLine("Carro 2: " + carro2.Marca + " " + carro2.Modelo + " " + carro2.Ano + " " + carro2.Placa); Console.ReadKey(); } } a. Carro 1: Ford Fiesta 2022 ABC-1234 b. Carro 1: 0 Carro 2: Ford Fiesta 2022 ABC-1234 c. Carro 1: Ford Fiesta 2022 Carro 2: Ford Fiesta 2022 ABC-1234 d. Carro 1: Ford Fiesta 0 ABC-1234 Carro 2: Ford Fiesta 2022 ABC-1234 e. O código possui um erro, pois os dados do “carro1” não existem Qual é o objetivo do padrão GoF Strategy? a. Definir uma interface para criar famílias de objetos PERGUNTA 10 1 pontos Salvar respostaClique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as resp 18/03/2024, 10:31 Fazer teste: Clique aqui para iniciar o Quiz – SP_GRAD_... https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/take/launch.jsp?course_assessment_id=_566508_1&course_id=_235483_1&content_id=… 7/7 relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas. b. Encapsular comportamentos intercambiáveis e usar a delegação para decidir qual deles será usado. c. Envelopar um objeto e fornecer a ele uma interface diferente. d. Permitir que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda. e. Permitir que um objeto notifique outros objetos sobre mudanças em seu estado. Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as resp
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