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Quiz - Programação Orientada a objetos - Senac

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Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
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SP_GRAD_686284_2401_01 2401-PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
REVISAR ENVIO DO TESTE: CLIQUE AQUI PARA INICIAR O QUIZ 
Usuário
Curso 2401-PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Teste Clique aqui para iniciar o Quiz
Iniciado 22/03/24 14:10
Enviado 22/03/24 14:25
Data de vencimento 27/03/24 23:59
Status Completada
Resultado da tentativa 10 em 10 pontos  
Tempo decorrido 14 minutos
Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
Considerando o tema Modelagem Conceitual, analise as a�rmativas abaixo:
I.   A modelagem conceitual é a fase do processo de desenvolvimento de
software que de�ne as especi�cações do sistema, como os requisitos
funcionais e não funcionais.
II.  A modelagem conceitual tem como objetivo criar um vocabulário comum
entre os desenvolvedores e os usuários do sistema, a �m de facilitar a
comunicação e o entendimento das necessidades do software.
III. O diagrama de classes é uma das principais técnicas de modelagem
conceitual que representa as entidades do domínio do problema, seus
atributos e relacionamentos.
IV. A modelagem conceitual é uma etapa opcional do processo de
desenvolvimento de software que pode ser ignorada, caso não haja
necessidade de especi�cação detalhada do sistema.
V.  A modelagem conceitual é uma técnica que só é utilizada em projetos de
software grandes e complexos, sendo desnecessária em projetos menores.
Sala de Aula Tutoriais
1 em 1 pontos
58
https://senacsp.blackboard.com/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_235483_1
https://www.ead.senac.br/
https://senacsp.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_260_1
https://senacsp.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_210_1
https://senacsp.blackboard.com/webapps/login/?action=logout
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22/03/2024, 14:25 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
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Assinale a alternativa que contém as a�rmativas CORRETAS:
Resposta Selecionada: b. I, II e III
Respostas: a. I, III e IV
b. I, II e III
c. II, III e IV
d. II, III e V
e. III, IV e V
Comentário
da resposta:
A alternativa correta: B.
Justi�cativa: As a�rmativas I, II e III estão corretas. A a�rmativa I
está correta, pois a modelagem conceitual é responsável por
de�nir as especi�cações do sistema. A a�rmativa II também, pois
cria um vocabulário comum sobre o domínio e a III está correta,
pois o diagrama de classes UML é uma ferramenta visual
poderosa para representar as entidades e seus relacionamentos.
Pergunta 2
Instanciação de objetos em C# ou em qualquer outra linguagem orientada a
objetos é o processo de criação de uma instância de uma classe especí�ca, ou
seja, é reservado um espaço de memória no qual você poderá atribuir valores aos
atributos da classe. É possível ter múltiplas instâncias de uma classe em um
mesmo programa, cada um com valores diferentes para seus atributos. Neste
contexto, analise o código a seguir e assinale a alternativa que contém a saída da
execução:
class Veiculo {
 public string Marca { get; set; }
 public string Modelo { get; set; }
 public int Ano { get; set; }
 public string Placa { get; set; }
 
 public Veiculo() {
 Marca = "";
 Modelo = "";
 Ano = 0;
 Placa = "";
 }
 
 public Veiculo(string marca, string modelo, int ano, string placa) {
 Marca = marca;
 Modelo = modelo;
 Ano = ano;
 Placa = placa;
 }
}
 
class Program {
1 em 1 pontos
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22/03/2024, 14:25 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
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 sta�c void Main(string[] args) {
 Veiculo carro1 = new Veiculo();
 Veiculo carro2 = new Veiculo("Ford", "Fiesta", 2022, "ABC-1234");
 Console.WriteLine("Carro 1: " + carro1.Marca + " " + carro1.Modelo + " " + carro1.Ano + " " +
carro1.Placa);
 Console.WriteLine("Carro 2: " + carro2.Marca + " " + carro2.Modelo + " " + carro2.Ano + " " +
carro2.Placa);
 Console.ReadKey();
 }
}
Resposta
Selecionada:
b. 
Carro 1: 0
Carro 2: Ford Fiesta 2022 ABC-1234
Respostas: a. Carro 1: Ford Fiesta 2022 ABC-1234
b. 
Carro 1: 0
Carro 2: Ford Fiesta 2022 ABC-1234
c. 
Carro 1: Ford Fiesta 2022
Carro 2: Ford Fiesta 2022 ABC-1234
d. 
Carro 1: Ford Fiesta 0 ABC-1234
Carro 2: Ford Fiesta 2022 ABC-1234
e.
O código possui um erro, pois os dados do “carro1” não
existem
Comentário da
resposta:
Alternativa correta b
Carro 1: 0
Carro 2: Ford Fiesta 2022 ABC-1234
A saída para o carro 1 é somente “Carro 1: 0” por que no C# o
valor padrão das variáveis do tipo String é vazio, mas o valor
padrão para int é 0.
Pergunta 3
Na elaboração de um sistema de software, o Diagrama de Classes da UML pode
ser utilizado para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do
sistema. Além disso, a técnica FURPS+ é comumente utilizada para especi�car os
requisitos de qualidade do software. Com base nesse contexto, assinale a
alternativa correta:
Resposta
Selecionada:
c.
O Diagrama de Classes da UML é utilizado para modelar a
estrutura e os relacionamentos das classes do sistema, enquanto
a técnica FURPS+ é utilizada para especi�car os requisitos de
qualidade do software, como Funcionalidade, Usabilidade,
Con�abilidade, Desempenho e Suporte.
1 em 1 pontos
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22/03/2024, 14:25 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
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Respostas: a.
O Diagrama de Classes da UML é responsável por de�nir os
requisitos de qualidade do software, enquanto a técnica FURPS+
é utilizada para modelar a estrutura e os relacionamentos das
classes do sistema.
b.
O Diagrama de Classes da UML e a técnica FURPS+ são técnicas
distintas e não se relacionam na elaboração de um sistema de
software.
c.
O Diagrama de Classes da UML é utilizado para modelar a
estrutura e os relacionamentos das classes do sistema, enquanto
a técnica FURPS+ é utilizada para especi�car os requisitos de
qualidade do software, como Funcionalidade, Usabilidade,
Con�abilidade, Desempenho e Suporte.
d.
O Diagrama de Classes da UML e a técnica FURPS+ são
utilizados apenas na fase de testes do desenvolvimento de um
sistema de software.
e.
O Diagrama de Classes da UML gera um vocabulário comum para
os desenvolvedores e a técnica FURPS+ é utilizada para modelar
a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema.
Comentário
da resposta:
Alternativa correta: C
Justi�cativa: O Diagrama de Classes da UML é uma técnica de
modelagem que descreve a estrutura e os relacionamentos das
classes do sistema, enquanto a técnica FURPS+ é utilizada para
especi�car os requisitos de qualidade do software, como
Funcionalidade, Usabilidade, Con�abilidade, Desempenho e
Suporte. Dessa forma, as duas técnicas são complementares e
utilizadas em fases diferentes do desenvolvimento de um sistema
de software, contribuindo para a elaboração de um software de
qualidade.
Pergunta 4
Em POO, a herança é um conceito que permite que uma classe seja derivada a
partir de outra classe já existente, compartilhando seus membros e
comportamentos. Qual das alternativas abaixo é uma característica correta da
herança em POO?
Resposta
Selecionada:
c.
A classe �lha pode adicionar novos atributos e métodos.
1 em 1 pontos
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Respostas: a.
A classe �lha pode acessar todos os atributos e métodos
privados da classe pai.
b.
A classe �lha não pode sobrescrever os métodos da classe
pai.
c.
A classe �lha pode adicionar novos atributos e métodos.
d. A classe �lha é totalmente independente da classe pai.
e.
A classe �lha não pode acessar os membros privados e
protegidos da classe pai.
Comentário da
resposta:
Alternativa correta c
A classe �lha pode adicionar novos atributos e métodos da
classe pai e também pode acessar todos os atributos e
métodos públicos e protegidos, mas não tem acesso aos
atributos e métodos privados.
Pergunta 5
O modelo FURPS+ divide os requisitos em 5 grupos dos quais um deles é a
Usabilidade. Quais são os requisitos incluídos na categoria de Usabilidade?
Resposta
Selecionada:
b.
Facilidade de uso, acessibilidade, aprendizado e e�ciência
Respostas: a. Desempenho, funcionalidade, segurança e interface
b.
Facilidade de uso, acessibilidade, aprendizado e e�ciência
c.
Integração, �exibilidade, escalabilidade e disponibilidade
d.
Conformidade, portabilidade, segurança e compatibilidade
e.
Conformidade, desempenho, escalabilidade e
disponibilidade
Comentário da
resposta:
Alternativa correta b
Os requisitos inclusos na categoria Usabilidade do modelo
FURPS+ são: Facilidade de uso, acessibilidade, aprendizado e
e�ciência
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Pergunta 6
Em toda linguagem de programação orientada a objetos temos o uso de classes,
as quais possuem de�nição de nome, atributos e métodos e estes estão
relacionados ao conceito de objetos. Considere as seguintes a�rmações sobre
classes:
I.      Diferente dos objetos as classes representam de forma genérica um
conjunto de objetos.
II.    As classes são os objetos do mundo real na programação, por isso uma
classe não é uma representação genérica sobre algo e sim uma coisa
material especí�ca.
III.    Uma instância de uma classe é semelhante à nossa de�nição de
objetos, ou seja, uma coisa especí�ca e não genérica.
IV.    As classes possuem, além dos atributos e métodos os construtores,
que são métodos especiais que executam no momento da criação de uma
instância. No caso do c#, quando usamos o comando “new”.
Assinale a alternativa que contém somente as a�rmações corretas:
Resposta Selecionada: a. I, III e IV
Respostas: a. I, III e IV
b. I, IV
c. III e IV
d. II e IV
e. I, II, III e IV
Comentário
da resposta:
Alternativa a
Diferente dos objetos as classes representam de forma genérica
um conjunto de objetos, já uma instância de uma classe é
semelhante à nossa de�nição de objetos, ou seja, uma coisa
especí�ca e não genérica e as classes possuem, além dos
atributos e métodos os construtores, que são métodos especiais
que executam no momento da criação de uma instância. No caso
do c#, quando usamos o comando “new”.
Pergunta 7
Na especi�cação de requisitos de software, podemos considerar diferentes aspectos
que um sistema deverá ter. No modelo FURPS, quais são os aspectos considerados?
Resposta
Selecionada:
a.
Funcionalidade, Usabilidade, Con�abilidade, Desempenho e
Suportabilidade
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
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Respostas: a.
Funcionalidade, Usabilidade, Con�abilidade, Desempenho e
Suportabilidade
b.
Funcionalidade, Usabilidade, Resiliência, Desempenho e
Segurança
c.
Funcionalidade, Usabilidade, Con�abilidade, Persistência e
Segurança
d.
Funcionalidade, Usabilidade, Resiliência, Persistência e
Suportabilidade
e.
Funcionalidade, Usabilidade, Con�abilidade, Persistência e
Serviços
Comentário da
resposta:
Alternativa correta a
O modelo FURPS+ divide os requisitos em Funcionalidade,
Usabilidade, Con�abilidade, Desempenho e Suportabilidade.
Pergunta 8
Com base no diagrama de classes apresentado abaixo, responda:
Qual a associação representada entre as classes "Venda" e "Produto" no diagrama
de classes acima? 
Resposta Selecionada: a. Associação de agregação
Respostas: a. Associação de agregação
b. Associação de composição
c. Associação de dependência
d. Associação de herança
e. Associação de classe associativa
Comentário
da resposta:
Alternativa correta: A
Justi�cativa: A associação entre as classes "Venda" e "Produto" é
1 em 1 pontos
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22/03/2024, 14:25 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
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uma associação de agregação, representada por um losango
branco preenchido. Essa associação indica que a classe "Venda"
possui uma referência para a classe "Produto", ou seja, uma
instância de "Venda" pode estar associada a uma ou a várias
instâncias de "Produto".
Pergunta 9
Considerando o seguinte código em C#, qual alternativa melhor descreve o
polimor�smo: 
public class Animal {
 public void ReproduzirSom() {
 Console.WriteLine("O animal está fazendo barulho");
 }
}
 
public class Dog : Animal {
 public override void ReproduzirSom () {
 Console.WriteLine("O cachorro está la�ndo");
 }
}
Resposta
Selecionada:
a.
O polimor�smo permite que classes derivadas possam
sobrescrever o comportamento de suas classes base,
representando conceitos hierárquicos e tornando o código mais
�exível.
Respostas: a.
O polimor�smo permite que classes derivadas possam
sobrescrever o comportamento de suas classes base,
representando conceitos hierárquicos e tornando o código mais
�exível.
b.
O polimor�smo é uma técnica usada para tornar o código mais
genérico e �exível, permitindo que objetos de classes diferentes
possam ser tratados como objetos de uma classe base.
c.
O polimor�smo é uma técnica avançada de programação que
não tem muita utilidade na linguagem C#.
d.
O polimor�smo é uma técnica usada para aumentar a clareza e
manutenibilidade do código, tornando-o mais fácil de entender e
manter.
e.
O polimor�smo é uma técnica usada para remover a
necessidade de implementação explícita de classes base e
derivadas.
1 em 1 pontos
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22/03/2024, 14:25 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_36697595_1&course_id=_235483_1&content_id=_106613… 9/9
Sexta-feira, 22 de Março de 2024 14h25min06s BRT
Comentário da
resposta:
Alternativa correta A
O polimor�smo permite que classes derivadas possam
sobrescrever o comportamento de suas classes base,
representando conceitos hierárquicos e tornando o código mais
�exível.
Pergunta 10
Na Unity temos a classe “MonoBehaviour” que devemos herdar para construir
nossos objetos do jogo. Considere as seguintes a�rmações:
I.     Podemos utilizar sobrescrita de métodos, uma técnica de polimor�smo,
herdando da classe “MonoBehaviour” e sobrescrevendo os métodos que
desejamos implementar, como por exemplo o método “Update”.
II.    Devemos utilizar a técnica de polimor�smo chamado sobrecarga de
métodos para reimplementar os métodos de “MonoBehaviour”.
III.   Não podemos sobrescrever somente um método da classe
“MonoBehaviour”, pois, por estarmos usando técnica de polimor�smo,
precisamos sobrescrever todos os métodos.
Assinale a alternativa correta:
Resposta Selecionada: e. Somente a a�rmação I está correta
Respostas: a. Todas as a�rmações estão corretas
b. Somente a II está correta
c. Somente a III está correta
d. Somente as a�rmações I e II estão corretas
e. Somente a a�rmação I está correta
Comentário da
resposta:
Alternativa correta e
Podemos utilizar sobrescrita de métodos, uma técnica de
polimor�smo,  herdando da classe “MonoBehaviour”e
sobrescrevendo os métodos que desejamos implementar, como
por exemplo o método “Update”.
← OK
1 em 1 pontos
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