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Engenharia de Software AS de 1 a 6

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AS – Unidade I
Pergunta 1
Sobre soft-skills, assinale a alternativa CORRETA:
São habilidades específicas, ou capacidades, que um indivíduo pode possuir e demonstrar de forma medida.
São temperamentos adquiridos ao nascer, dado que foram transmitidos geneticamente.
Conota maestria e uma experiência interior do indivíduo para realizar uma tarefa específica ou uma série de tarefas para concluir um trabalho.
São as habilidades técnicas.
É o que permite a alguém interagir de forma eficaz e harmoniosa com outras pessoas.Parte 
Pergunta 2
Quando ocorre a garantia da qualidade no projeto de desenvolvimento de um sistema computacional?
Durante e após o SDLC, apenas.
Após o SDLC, apenas.
Antes do SDLC, apenas.
Antes e após o SDLC, apenas.
Antes, durante e após o SDLC.
Pergunta 3
O que são métodos, em engenharia de software?
É onde está o desenho dos artefatos UML.
Usa-se para realizar e investigar os processos de negócio, documentar o processo de desenvolvimento do software e otimizar todos os demais processos.
Conceito amplo e que inclui os paradigmas de desenvolvimento.
É uma técnica ou um procedimento usado no desenvolvimento de software, ou seja, o passo a passo.
Trata-se do desenho do domínio da configuração.Parte inferior do formulário
Pergunta 4
Quando lemos a expressão engenharia de software, percebemos que há dois universos distintos, a saber: engenharia como o desenvolvimento/a criação/elaboração de produtos usando as melhores práticas, os princípios e métodos; por outro lado, software é uma coleção de códigos, documentos e acionadores que realiza um trabalho específico e atende a um requisito próprio. Diante do exposto, assinale a alternativa que define CORRETAMENTE e em termos formais o que é a engenharia de software:
Aplicação de uma abordagem sistemática e disciplinada, que é uma condição computável para o desenvolvimento, a operação e manutenção de software.
Estabelecimento e os princípios de arquitetura usados.
Técnica que aborda os critérios de modelagem de dados e modelagem de domínio aplicados à agilidade.
Atomização das ideias dos requisitos transformada em sprints navegáveis.
Aplicação prática do design criativo ao design thinking.
AS – Unidade II
Pergunta 1
Considerando ser um momento no qual faz-se anotações para ver quais melhorias ainda precisam estar na lista de pendências, quando devemos retomar a história do usuário?
Change sprint management.
Codificação ágil.
Planejamento do sprint.
Classificação do sprint.
Revisão do sprint.Parte inferior do formulário
Pergunta 2
É uma coleção de histórias de usuários relacionadas entre si e que fornece uma maneira conveniente de indicar que tais histórias têm algo em comum como, por exemplo, estarem na mesma área funcional. Trata-se de
épico.
novell.
história.
recurso.
tema.Parte inferior do formulário
Pergunta 3
Estes artefatos são uma ótima maneira de se manter o cliente em mente e ajudar os proprietários do produto a maximizarem o valor que será entregue. Trata-se de
entrevistas.
histórias de usuários.
diagramas de classes.
questionários.
gravações digitais.Parte inferior do formulário
Pergunta 4
Qual é o nome dado à técnica utilizada para a criação de uma representação visual de uma possível solução para se revisar com as partes interessadas e se obter confirmação ou novas ideias sobre os requisitos?
Prototipagem.
Workshop.
Brainstorming.
Entrevista.
Etnografia.
Parte inferior do formulário
AS – Unidade III
Pergunta 1
Trata-se de um tipo de diagrama UML que mostra a troca sequencial de mensagens entre objetos. Identifique qual é esse diagrama e assinale a alternativa correta.
Diagrama de implantação.
Diagrama de objetos.
Diagrama de comunicação. 
Diagrama de perfil.
Diagrama de caso de uso.Parte inferior do formulário
Parte superior do formulário
Pergunta 2
Qual o nome dado ao processo técnico que une os dados para protegê-los daqueles sem permissão que podem ter a capacidade de interferir em um processo? Assinale a alternativa correta.
Polimorfismo.
Herança.
Classes.
Encapsulamento.
Abstração.Parte inferior do formulário
Parte superior do formulário
Pergunta 3
Ela é uma forma de unificar diagramaticamente os dados referentes à modelagem e requisitos necessários para um projeto de software para que qualquer profissional da área de análise possa entender o projeto em qualquer lugar do mundo. Identifique a alternativa correta que identifica essa forma unificada.
Unified Modern Language.
Unique Modern Linker.
Undentified Modeling Language.
Uncertain Modeling Language.
Unified Modeling Language.Parte inferior do formulário
Pergunta 4
São elementos UML que descrevem os componentes de um sistema que são independentes do tempo e que transmitem os conceitos de um sistema e como eles se relacionam entre si. Qual grupo de diagramas estamos nos referindo? Assinale a alternativa correta.
Objetos.
Temporais.
Comportamentais.
Classes.
Estruturais.
O grupo de diagramas UML que descrevem os componentes de um sistema que são independentes do tempo e que transmitem os conceitos de um sistema e como eles se relacionam entre si são os diagramas estruturais. Portanto, a alternativa correta é "Estruturais".
Parte superior do formulário
Parte superior do formulário
Pergunta 5
Trata-se de um tipo de diagrama UML que descreve como os objetos se comportam de maneiras diferentes a partir de uma situação atual conhecida. Identifique qual é esse diagrama e assinale a alternativa correta.
Diagrama de máquina de estado.
Diagrama de implantação.
Diagrama de caso de uso.
Diagrama de comunicação. 
Diagrama de sequência.Parte inferior do formulário
Parte superior do formulário
Objetos.Parte inferior do formulário
Pergunta 6
São elementos UML que descrevem os componentes de um sistema que são dependentes do tempo e que transmitem os conceitos dinâmicos do sistema e como eles se relacionam entre si. Qual grupo de diagramas estamos nos referindo? Assinale a alternativa correta.
Estruturais.
Temporais.
Objetos.
Classes.
Comportamentais.
AS – Unidade IV
Pergunta 1
No SDLC percebemos que não é apenas importante entregar um produto de software funcional, é importante também a preocupação constante com o desempenho geral do sistema, a experiência do usuário, novas vulnerabilidades de segurança, entre outras preocupações. A qual fase do SDLC estamos nos referindo? Assinale a alternativa correta.
Requisitos.
Monitoramento.
Codificação.
Design.
Implementação.Parte inferior do formulário
Pergunta 2
O modelo conhecido como Verificação e Validação guarda uma semelhança estrutural com outro modelo de SDLC. Identifique qual modelo é esse marcando a alternativa correta.
Cascata.
Incremental.
Espiral.
Protótipo.
Iterativo.Parte inferior do formulário
Pergunta 3
Qual o modelo de SDLC no qual o desenvolvedor deve concluir todas as fases anteriores antes do início da próxima fase? Assinale a alternativa correta.
TDD.
Iterativo.
DSDM.
Espiral.
Cascata.Parte inferior do formulário
Pergunta 4
É característico desse SDLC, podermos começar o projeto de software com algumas especificações e desenvolver a primeira versão desse software. A qual SDLC estamos nos referindo? Assinale a alternativa correta.
DSDM.
Cascata.
Iterativo.
Espiral.
Protótipo.
AS – Unidade VParte superior do formulárioParte inferior do formulário
Pergunta 1
O Product Owner traz o backlog do produto para discutir com a equipe de desenvolvimento. O Scrum Master facilita. Juntos, o Time Scrum faz estimativas de esforço ou pontos de história. Qual cerimônia Scrum estamos retratando aqui? Assinale a alternativa correta.
Correção da Sprint.
Reunião diária da Sprint.
Revisão da Sprint.
Retrospectiva da Sprint.
Planejamento da Sprint. Parte inferior do formulário
Pergunta 2
Com relação ao Product Backlog Items é correto dizer que:
são grandes o suficiente para que somente um caiba em um único Sprint.
são escritos como Histórias de Usuário.
estão relacionados a vários produtos.
é dificilmente visível pelas partes interessadas, o que é um complicador adicional.
não são ordenados pelo valor esperado.Parteinferior do formulário
Pergunta 3
Uma das definições canônicas em SCRUM é a Sprint. Por exemplo: Não há quebras entre sprints, o que se comprometeu a entregar numa sprint deve ser entregue nessa sprint, nem mais nem menos. Identifique nas alternativas a seguir outra definição inquestionável sobre Sprints no Scrum e a assinale.
Cada Sprint tem o mesmo comprimento.
É rotina quebrar as sprints, o que não foi feito em uma vai para outra.
Há projetos que simplesmente não se faz planejamento de sprint.
A intenção da sprint não é produzir software funcional, mas terminar o projeto.
Sprints não precisam agregar a revisão da própria sprint uma vez que todos aprenderam com ela.
Pergunta 4
As equipes discutem o que deu certo ao longo da sprint e o que deu errado. O Scrum Master deve encorajar o Time de Desenvolvimento a falar e compartilhar não apenas fatos, mas também seus sentimentos. Qual cerimônia Scrum estamos retratando aqui? Assinale a alternativa correta.
Revisão da Sprint.
Reunião diária da Sprint.
Correção da Sprint. 
Planejamento da Sprint. 
Retrospectiva da Sprint.
AS – Unidade VI
Pergunta 1
Há, de forma geral, muito entendimento errôneo da função do reuso de código. Uma das funções dela é proporcionar a reutilização de código para resolver os problemas de crescimento de software associados a desafios comerciais e técnicos. Assinale a alternativa correta que define essa importante técnica.
É a prática de comprar código mais barato e usar nos sistemas.
É a prática de fazer benchmarking entre códigos e copiar o do concorrente mais bem posicionado.
É a prática de utilizar a gerência de configuração para criar um código sustentável.
É a prática de usar o código existente para uma nova função ou software.
É a prática de usar uma nova função de software construída por outra pessoa ou empresa.
Pergunta 2
Qual é o papel da equipe de desenvolvimento em uma sessão de planning poker? Assinale a alternativa correta.
Fornecer uma estimativa relativa da complexidade do sistema todo ao proprietário do produto.
Determinar o custo de cada história de usuário e passar ao proprietário do produto. 
Estimar o esforço para completar cada história de usuário.
Fazer perguntas de esclarecimento ao proprietário do produto.
Evitar que a equipe de desenvolvimento faça horas extras.Parte inferior do formulário
Pergunta 3
Qual é o resultado pretendido do pôquer de planejamento? Assinale a alternativa correta.
Esclarecer a complexidade de cada história de usuário para o sponsor.
Manter o orçamento no limite. 
Prever o trabalho a ser concluído em sprints futuros. 
Estimar as horas necessárias para concluir histórias de usuário para o proprietário do produto.
Esclarecer a complexidade de cada história de usuário para a equipe SCRUM.Parte inferior do formulário
Pergunta 4
Analise as afirmativas a seguir com relação aos softwares para versionamento.
1 - Os sistemas de controle de versões podem ser classificados em dois modelos de gerenciamento de repositórios: centralizado e distribuído.
2 - No modelo centralizado de sistemas de controle de versão existe um repositório distribuído com várias cópias de trabalho.
3 - Um software para versionamento consiste, basicamente, em um local para armazenamento de artefatos gerados durante o desenvolvimento de sistemas de software.
4 - O controle de versão é composto de duas partes: o repositório e a área de trabalho. A área de trabalho armazena todas as versões dos documentos (histórico de evolução do documento) e o repositório ativo mantém o documento da nuvem.
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas CORRETAS:
São corretas apenas as afirmativas 2, 3 e 4.
É correta apenas a afirmativa 3.
São corretas apenas as afirmativas 2 e 4.
São corretas apenas as afirmativas 1, 2 e 3.
São corretas apenas as afirmativas 1, 2 e 4.
PERGUNTA 1

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