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GAME DESIGN Rafael Arrivabene Análises de jogos Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Reconhecer a utilidade projetual das críticas de jogos. Identificar as principais variáveis presentes em um jogo. Utilizar a análise de jogos como ferramenta projetual. Introdução Em nosso cotidiano, deparamos frequentemente com diversos jogos de diferentes tipos, como esportes e videogames. Conhecemos bem alguns deles, outros um pouco menos e alguns talvez conheçamos apenas de nome. Sabemos declarar se um nos agrada ou desagrada mais, e conseguimos recontar momentos marcantes. Em geral, porém, esse conhecimento não é muito estruturado, caracterizando uma relação de apreciação e consumo. Neste capítulo, você vai entender um pouco melhor como a relação profissional com os jogos demanda uma postura diferente dessa. Para superar o amadorismo, você verá como são diferentes as abordagens de jornalistas e do público, alheias às dos desenvolvedores, e como elas ainda assim podem ser úteis para um projeto quando associadas com uma análise mais formal da estrutura dos jogos. Análise jornalística e crítica de jogos. Uma parte fundamental do estudo dos jogos é, naturalmente, sua análise. Porém, ao contrário daquelas análises que estudam um nível mais abrangente ou conceitual, perguntando, por exemplo, o que é um jogo, o tipo de análise que nos interessa aqui é aquele que busca dissecar os componentes e elementos de um determinado jogo a fi m de entender ou avaliar como ele funciona. Existem várias ferramentas teóricas de análise, como a tétrade elementar e o modelo MDA, que podem ser utilizadas tanto para desenvolvimento quanto para pesquisa. Todavia, nem toda atividade profissional relacionada aos jogos envolve necessariamente desenvolvimento. Não podemos ignorar que atualmente há uma profusão de atividades remuneradas ligadas ao segmento, como a testagem de jogos, os esportes digitais e até mesmo o streaming, ativi- dade em que pessoas jogam ao vivo, fazendo de suas partidas um tipo de entretenimento. Para todas elas, porém, é importante ter conhecimentos teóricos e práticos sobre os ramo. Uma dessas atividades, consolidada há mais tempo, é a do jornalismo voltado à publicação de críticas e resenhas, também chamadas de reviews. É preciso notar que as resenhas elaboradas por críticos e publicadas em sites ou revistas não são direcionadas aos criadores da obra, mas ao público consumidor (BARRETT, 2014). Elas funcionam como importante fator formador de opinião, podendo influenciar bastante no sucesso comercial de uma obra. O processo de crítica é comum em várias áreas, da gastronomia à tecnologia, pois é uma das maneiras pelas quais as pessoas se informam sobre a qualidade de um determinado produto ou serviço. Especialmente no ramo das artes, os estudantes aprendem a receber críticas e a criticar o trabalho alheio de modo construtivo. Críticas bem-feitas, orientadas por um método de análise claro e coerente, são mais facilmente aceitas e levadas em consideração. Jogos, assim como obras de arte, são muito diversos em seus formatos, técnicas e propósitos. Nos anos 1990, eram comuns avaliações como as feitas pela revista brasileira Super Game Power. Em suas páginas, os jogos recebiam notas de 0 a 10 em quatro quesitos: gráfico, som, diversão e desafio. Porém, na última década, com a ascensão dos jogos independentes, os quesitos gráficos e sonoros passaram a não seguir mais a tendência anterior de buscar sempre maior realismo, optando por estéticas bem diferentes. Assim, as avaliações destes quesitos estão cada vez mais incomuns, embora ainda sejam a regra em sites brasileiros como Voxel e TechTudo. Publicações importantes na área, como a revista japonesa Famitsu, ajudaram a consolidar um sistema de notas baseado na opinião somada de quatro avaliadores, que dão a cada jogo notas de 0 a 10, totalizando o máximo de 40 pontos. Outros adotam um sistema parecido, mas mantendo a nota máxima como 10. Por fim, com a proliferação de sites que adotam sistemas ligeiramente diferentes para avaliar jogos, foi lançado em 2001 o site Metacritic, um agregador dessas avaliações. Nele, são capturadas automaticamente as notas atribuídas a jogos e filmes em diversos outros sites, com uma nota única sendo compilada, que vai de 0 a 100. Análises de jogos2 No link a seguir, você pode acessar o site Metacritic. Nele, são agregadas notas não apenas para jogos de videogame das mais diversas plataformas, mas também para filmes, séries, discos, entre outros. https://www.metacritic.com/ Desde 2005, com o advento da chamada Web 2.0, os internautas deixaram de apenas ler o conteúdo das páginas que visitavam e passaram também a contribuir com elas, deixando comentários e interagindo de outras formas. Assim, sistemas de avaliações que medem a opinião dos usuários acabaram se popularizando. Tais sistemas costumam ser encontrados nas lojas de jogos digitais, como Google Play, Apple Store, Steam, entre outras, além de serem utilizados também em portais de jogos de tabuleiro como Ludopedia e Board Game Geek. Consequentemente, o antigo sistema de pontuação vem sendo abandonado por grandes portais de informação sobre entretenimento, como Polygon e Kotaku. Para Chris Plante (2018) , diretor e cofundador do site Polygon, o novo sistema adotado em 2018, que se baseia em apenas dois selos de recomendação, libera os jornalistas para fazerem resenhas com intenções diferentes das de antes, e mais adequadas à nova cultura dos jogadores. A cobertura jornalística dos jogos vem mudando e entrando mais em contato com o mundo dos desen- volvedores. Como veremos ao final deste capítulo, jornalistas e pesquisadores que apresentem bom olhar analítico poderão fazer, além de boas críticas, boas descobertas sobre jogos. Plante (2018) reconhece, porém, que o sistema tradicional de pontuação serve a um propósito e que ainda há lugar para essa abordagem. De fato, esse tipo de avaliação numérica, quantitativa, facilita a busca para os consumidores, além de fornecer bons indícios e material de comparação para os desenvolve- dores na etapa de pré-produção conhecida como benchmarking. Segundo a produtora de jogos Heather Chandler (2012), a pré-produção de um jogo compreende etapas de concepção da ideia e avaliações da viabilidade do projeto. Por isso, neste momento inicial, é muito importante que os desen- volvedores reservem um tempo para analisar o mercado: o que já foi feito, o que deu certo ou não e por que teve tal resultado. As páginas de ranking por categoria das lojas e sites mencionados são um bom lugar para identificar sua 3Análises de jogos concorrência mais próxima. Sites agregadores de informações sobre vendas e downloads de aplicativos, como SteamSpy e SensorTower, também ajudam a entender mais sobre o desempenho de determinados títulos ao longo do tempo. Contudo, basear-se apenas em número de vendas por temática ou gênero pode não ser suficiente para fazer um benchmarking consistente. Digamos que você cogite desenvolver um jogo de exploração submarina, que parece um tema pouco comum. É provável que acabe encontrando poucos títulos com temáticas semelhantes, ou vários títulos na mesma temática, mas em gêneros muito diferentes. O jogo Subnautica, por exemplo, tem mais em comum com o jogo espacial No Man Sky do que com Deep Diving Simulator. Para fazer uma boa análise de similares, é importante que, antes de mais nada, você entenda bem as características de seu próprio jogo e dos demais, para que possam ser comparadas. Veremos a seguir algumas ferramentas úteis neste processo. Análise dos elementos formais de um jogo Fullerton, Swain e Hoffman (2008), em seu livro Game Design Workshop, propõe o desafi o de tentar comparar dois jogos muito distintos: o jogo digital de tiro em primeira pessoa Quake e um party game com mecânicas de coleção que utiliza um baralho convencional, chamado Go Fish. Àprimeira vista, eles não poderiam ser mais diferentes, correto? E são. Mas ambos são jogos, e podemos identifi car isso pela presença de uma estrutura básica que permite reconhecê-los como tal. Para a pesquisadora, essa estrutura é formada pelos seguintes elementos formais: jogadores, objetivos, procedimentos, regras, recursos, confl itos, fronteiras e resultados. Esses seriam os blocos fundamentais sem os quais não se pode ter um jogo. A autora entende que são os elementos que um estudante ou desenvolvedor iniciante pode perceber mais rapidamente, pois estão vinculados ao próprio ato de jogar (playcentric). Ou seja, são fáceis de perceber a partir da própria experiência do jogador. Tanto Quake quanto Go Fish são disputados por jogadores, cada um tem seus objetivos e as partidas seguem procedimentos específicos, de acordo com suas respectivas regras. Os jogadores administram seus recursos em um conflito, que tem fronteiras bem estabelecidas, na tentativa de fazer os resultados serem favoráveis ao seu lado. Todos esses aspectos, no entanto, são bem variados de um jogo para o outro. Esse é um bom ponto de partida para começar a desenvolver um olhar analítico sobre os jogos, em suas diversas variáveis. Entender e identificar as variáveis em um jogo ajuda a traçar linhas de comparação. Sem entrarmos Análises de jogos4 ainda no conceito de variável como entendido na programação, podemos entender por variável um elemento de um sistema cujo valor, seja ele numérico ou não, pode variar, em tempo real ou não. Perceba que a presença em si dos elementos formais identificados por Fullerton não é variável, pois sem qualquer um deles a experiência deixa de ser um jogo. Porém, o valor de qualquer um deles pode mudar. O número de jogadores em Quake é 1, em Go Fish é de 3 a 6, por exemplo. De forma geral, podemos entender as variáveis do jogo como informações a respeito de seus elementos, tanto os formais quanto os mais específicos de cada um. Assim, em Quake temos a variável “jogador”, que apresenta, por sua vez, uma série de outras informações variáveis, como a arma que está sendo usada, quais estão disponíveis, a quantidade de munição, sua posição no mapa, a quantidade de pontos de saúde, etc. Em programação, cada uma desses elementos receberá nomes diferentes, como objetos, classes, atributos e propriedades, por exemplo. Schell (2011) simplifica a questão, explicando que o espaço do jogo contém objetos, e que objetos são como os substantivos do jogo (o personagem, o inimigo, a linha de chegada, etc.). Estes objetos possuem atributos. Atributos são categorias de informações sobre um objeto, como, por exemplo, velocidade máxima, velocidade atual, tamanho ou posição. Cada atributo possui um estado atual, e caso ele seja dinâmico, terá também alguns estados possíveis. Cada casa do tabuleiro de damas, por exemplo, tem um atributo de “cor”, que é estático e não muda ao longo da partida. Mas para as peças, podemos identificar um atributo “modo de movimento”, que varia entre os estados “normal” (a peça só pode executar os movimentos-padrão), “dama” (a peça pode executar movimentos especiais) e “capturado” (a peça não pode mais executar movimentos nem ocupar uma casa no tabuleiro). Nesse sentido, se os objetos são os substantivos, os estados dos atributos são como adjetivos. Vejamos quantas variáveis parece haver no clássico jogo Pong, por exemplo. Existem dois jogadores, cada qual possui uma “raquete”, cuja posição vertical pode ser alterada em tempo real, e temos um marcador de pontos que se atualiza conforme o jogo. Existe uma bolinha, que possui uma trajetória e que altera sua posição na tela. Ela se desloca por um campo, que possui quatro áreas de interesse: os limites superior e inferior, que rebatem a bolinha, alterando sua trajetória, e os limites esquerdo e direito, que marcam pontos. Por fim, ainda existem as variáveis relativas ao tamanho do campo, da bolinha e das raquetes, bem como suas velocidades. Veja como essa rápida observação já é capaz de revelar muita complexidade e muitas decisões de game design neste jogo simples. 5Análises de jogos Contudo, para que o jogo aconteça, é preciso alguma interação. Os jogadores devem ser capazes de provocar alguns eventos. Estes seriam os procedimentos e as regras, dentre os elementos formais sugeridos por Fullerton. De forma geral, devemos observar quais ações são possíveis para os jogadores, quais reações o jogo é capaz de apresentar e sobre quais objetos e atributos elas se aplicam. Como ações podem ser percebidas de formas diferentes dependendo do contexto, é importante se ater aos verbos principais associados aos objetos. Neste caso, os jogadores controlam o verbo “mover”, que se aplica ao objeto “raquete”. Mover para baixo, mover para cima ou mover rápido não chegam a configurar outros tipos de ações, são apenas outras formas contextuais da mesma ação. A bolinha também apresenta o verbo “mover”, mas determinado pelo estado de seu atributo “trajetória”. Ela também parece possuir o verbo “colidir”, cuja reação varia conforme o objeto com que colide. Se for com os limites superior ou inferior, ou com uma das raquetes, ela mudará o valor da trajetória. Se for com um dos limites esquerdo ou direito, ela entrará brevemente em um estado invisível e sua posição será restaurada ao centro. Esse evento também modificará o estado do atributo de pontuação do jogador do lado oposto, acrescentando +1 ao valor dessa variável, que é exibido no marcador do seu lado. Com esta lista de variáveis (objetos, atributos, estado, ações e reações), é possível montar um diagrama básico do que seria o core gameplay loop, do jogo, como mostrado na Figura 1. Figura 1. Core gameplay loop do jogo Pong. O core gameplay loop é o ciclo central de ações que define a atuação de um jogador e faz com que o jogo progrida; é com ele, em essência, que os game designers deveriam mais se preocupar (GUARDIOLA, 2016). Esse ciclo Análises de jogos6 de ações básicas é responsável, em grande parte, pelo engajamento dos seus jogadores, pois é o que eles irão experimentar mais cedo e mais frequentemente em seu jogo. O core gameplay loop também permite uma comparação mais direta entre as experiências que os jogos proporcionam, passando ao largo de questões estéticas, tecnológicas e até mesmo de gênero de jogos. Ao observar jogos a partir de seu núcleo de variáveis e ações, você pode expandir sua busca por similares e concorrentes. É possível especificar um pouco mais o core gameplay loop focalizando a ação básica, os principais objetos sobre os quais ela atua e os objetivos intermediários que fazem o jogo progredir. Assim, será possível identificar uma versão resumida do que se faz no jogo. A Figura 2 mostra uma comparação desse tipo entre dois jogos de ação em plataforma 2D nos quais você controla um herói que busca salvar uma donzela em perigo, Super Mario Bros e Super Meat Boy. Figura 2. Comparação entre os core gameplay loops de dois jogos do gênero plataforma 2D. Você pode reparar que Super Meat Boy é consideravelmente mais simples em termos de mecânicas. O pulo também é seu elemento principal, mas há poucas variáveis a serem consideradas além da colisão com obstáculos. Isso não quer dizer que ele seja inferior em termos de qualidade ou diversão, apenas que são jogos com propostas bem diferentes, apesar de semelhantes quando descritos apenas através de seu gênero. 7Análises de jogos Análise de similares Desenvolver esse olhar crítico e analítico é fundamental para ser um bom profi ssional da área de jogos, mesmo para os que não trabalham com seu desenvolvimento. É importante saber captar a essência do que distingue um jogo de outro, e o que faz com que um tenha sucesso e o outro não. Entender o papel que as variáveis exercem na complexidade dos jogos, e como elas se relacionam com as ações possíveis, permite ir ainda mais longe. Em seu canal de vídeos, Game Maker’s Toolkit, o repórterde jogos Mark Brown desenvolve análises com profundidade e relevância a partir de suas observações e pesquisas. Em muitas dessas análises, Brown desenvolve mé- todos e ferramentas que o ajudam a entender melhor o que está pesquisando. Algumas são realmente muito interessantes e inovadoras, e podem inclusive ser úteis para desenvolvedores. Em sua série de análises sobre os jogos da série Zelda, por exemplo, o repórter desenvolveu uma maneira gráfica de elencar os desafios de cada dungeon, permitindo comparar a complexidade, linearidade e dificuldade entre eles. Esse é um exemplo de como um olhar analítico pode ajudar a criar ferramentas projetuais próprias. De forma similar, o pesquisador Patrick Holleman aplica um método ba- tizado por ele mesmo como reverse game design para identificar padrões de game design em jogos famosos. Em seu site, The Game Design Forum, é possível conferir trechos e versões iniciais de seus livros. Neles, Holleman busca descrever detalhadamente certa característica de um jogo, e parte então para identificar os padrões subjacentes, que provavelmente orientaram as decisões dos desenvolvedores e game designers. O padrão encontrado pode então ser aplicado em novos projetos, com a possibilidade de replicar parte da experiência de sucesso do original (HOLLEMAN, 2018). Estudar os jogos existentes é uma ótima maneira de aprender e se aprimorar como game designer, e é especialmente importante nas etapas iniciais de um projeto. Chandler (2012) sugere que a etapa de pré-produção não deve ultrapassar 20% do cronograma do projeto, o que não significa, porém, que deva ser realizada às pressas. Para ela, essa etapa consiste em definir o conceito do jogo, identificar requisitos, planejar o projeto e avaliar os riscos. Para que se possa cumprir bem cada uma dessas tarefas, é importante pesquisar. Análises de jogos8 Outros recursos interessantes para a definição do conceito de um jogo são os painéis semânticos, moodboards e painéis de inspiração. Embora frequentemente intercambiáveis, esses nomes diferentes ajudam a observar três intenções diferentes. Painéis semânticos têm a ver com significados, por isso costumam ser organizados como redes de conceitos-chave do projeto, e outros termos ou imagens que se associam a estes, mapeando a rede de significados possíveis e desejados. Assim, é possível, por exemplo, montar um painel semântico a partir dos conceitos mais abstratos e centrais do projeto, e ir expandindo a rede em níveis cada vez mais concretos. Para um jogo que almeja passar a sensação de tristeza (abstrato), digamos, a rede poderia mostrar relações deste conceito com os elementos azul-escuro, frio, noite e pedras úmidas (concreto). Moodboards são painéis de clima, ou humor. Geralmente, tentam cap- tar a essência estética do projeto, a sensação que ele quer causar. Nestes painéis, são reunidas principalmente imagens, mas também materiais diversos, caso sejam físicos. Assim, poderíamos montar um moodboard para certo jogo fazendo uma justaposição de imagens de filmes, animações, quadrinhos, lugares e roupas que refletem o clima mais próximo daquele que queremos alcançar. Já os painéis de inspiração têm o objetivo de buscar e aproximar produtos que possuem características similares àquela almejada para o jogo sendo de- senvolvido, sejam concorrentes ou não. Neste tipo de painel, o interessante é pontuar, por escrito ou mediante ícones, o tipo de característica daquele produto que está servindo de inspiração para o seu projeto. Podemos colocar em nosso painel de inspiração, por exemplo, a imagem de um certo jogo concorrente cuja solução visual para elementos da interface nos pareça interessante, embora não nos interessemos pelo funcionamento desse jogo em si, ou vice-versa. Para fazer do painel um recurso realmente eficaz, anote e destaque as partes que interessam de cada uma das referências agrupadas. A partir de uma definição adequada do seu projeto, fica mais fácil avançar para as demais tarefas, como a identificação de requisitos e o planejamento do projeto, por exemplo, que dizem respeito ao tipo de recursos humanos, infraestrutura e orçamento que você precisará para desenvolvê-lo. A avaliação de riscos, por sua vez, parte de uma combinação dessa definição conceitual do jogo com o estudo do ambiente. 9Análises de jogos Munido do core gameplay loop, da proposta de estilo visual e da temática de seu jogo, você poderá identificar as principais forças e fraquezas de seu projeto atual em comparação com outros jogos que concorrem com ele. Neste capítulo, não serão abordadas em detalhe as técnicas de gerenciamento de projetos, mas em nosso estudo de game design podemos pontuar duas técnicas básicas e muito úteis nesse âmbito. A primeira é a análise SWOT, sigla em inglês para Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças. Ela consiste em criar uma tabela em que são identificados os pontos fortes, as oportunidades e como explorá-los, ao lado da lista de fraquezas e ameaças, e como neutralizá-las. Tenha em mente que forças e fraquezas são fatores internos, inerentes ao seu projeto ou equipe, enquanto oportunidades e ameaças são fatores externos, sobre os quais se tem pouco controle ou influência. Chandler (2012) lista uma série de tópicos a serem considerados durante uma análise SWOT para jogos, dentre os quais alguns se relacionam com este tipo de análise inicial. Assim, ela sugere que devemos considerar se há ou não inovação nos recursos do jogo ou dos jogadores, quais são as tendências do mercado ou do nicho em questão e quais são os pontos fortes dos principais jogos concorrentes. Nesse sentido, outra ferramenta útil é a planilha de análise competitiva, exemplificada no Quadro 1. Ela pode conter informações semelhantes às da análise SWOT, como pontos fortes e fracos, mas deve incluir também estatísticas de vendas, nota atribuída pela crítica e detalhes sobre recursos e características de destaque do jogo. Assim, vimos neste capítulo uma amostra da variedade de análises que se pode empregar no estudo de jogos, e como elas permitem fazer comparações e observações que são úteis nas etapas de desenvolvimento. Fracionar o jogo em partes menores para entendê-lo ajuda a descobrir relações entre essas partes, o que pode ajudar no momento da criação ou apenas melhorar a comunicação daquilo que se observa. Isso é útil para diversas atividades, como a crítica de jogos, que, em troca, acaba proporcionando informações valiosas para orientação inicial do projeto. Análises de jogos10 Fo nt e: A da pt ad o de C ha nd le r ( 20 12 ). Jo go D es en vo lv ed or Pu bl ic ad or Pl at af or m as D at a de la nç am en to Re su m o do jo go Re cu rs os M éd ia da c rí ti ca Es ta tí st ic as de v en da Ze ld a: O ca rin a of T im e N in te nd o N in te nd o N in te nd o 64 , 3D S (2 01 1) 23 /1 1/ 19 98 Li nk v ia ja n o te m po , p ar a sa lv ar Z el da e im pe di r q ue G an on do rf po ss ua a Tr ifo rc e. Av en tu ra d e aç ão , 3 D e m te rc ei ra p es so a. M un do a m pl o, co m e xp lo ra - çã o nã o lin ea r. Po de r c av al ga r a Ep on a. 99 n o M et as co re . 40 n a Fa m its u (p rim ei ra no ta pe rfe ita ). 13 m ilh õe s de c óp ia s (N 64 + 3 D S) . Q ua dr o 1. E xe m pl o de p la ni lh a de a ná lis e co m pe tit iv a 11Análises de jogos BARETT, T. A crítica de arte: como entender o contemporâneo. 3. ed. Porto Alegre: AMGH, 2014. CHANDLER, H. M. Manual de produção de jogos digitais. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. FULLERTON, T.; SWAIN, C.; HOFFMAN, S. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 2nd ed. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers, 2008. GUARDIOLA, E. The gameplay loop: a player activity model for game design and analy- sis. In: INTERNATIONALCONFERENCE ON ADVANCES IN COMPUTER ENTERTAINMENT TECHNOLOGY, 13., 2016, Osaka. Anais […]. Japão: ACM, 2016. Disponível em: https:// dl.acm.org/citation.cfm?id=3001791. 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