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Análises de jogos

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GAME DESIGN
Rafael Arrivabene
Análises de jogos
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Reconhecer a utilidade projetual das críticas de jogos.
  Identificar as principais variáveis presentes em um jogo.
  Utilizar a análise de jogos como ferramenta projetual.
Introdução
Em nosso cotidiano, deparamos frequentemente com diversos jogos de 
diferentes tipos, como esportes e videogames. Conhecemos bem alguns 
deles, outros um pouco menos e alguns talvez conheçamos apenas 
de nome. Sabemos declarar se um nos agrada ou desagrada mais, e 
conseguimos recontar momentos marcantes. Em geral, porém, esse 
conhecimento não é muito estruturado, caracterizando uma relação de 
apreciação e consumo.
Neste capítulo, você vai entender um pouco melhor como a relação 
profissional com os jogos demanda uma postura diferente dessa. Para 
superar o amadorismo, você verá como são diferentes as abordagens 
de jornalistas e do público, alheias às dos desenvolvedores, e como elas 
ainda assim podem ser úteis para um projeto quando associadas com 
uma análise mais formal da estrutura dos jogos.
Análise jornalística e crítica de jogos.
Uma parte fundamental do estudo dos jogos é, naturalmente, sua análise. 
Porém, ao contrário daquelas análises que estudam um nível mais abrangente 
ou conceitual, perguntando, por exemplo, o que é um jogo, o tipo de análise que 
nos interessa aqui é aquele que busca dissecar os componentes e elementos de 
um determinado jogo a fi m de entender ou avaliar como ele funciona. Existem 
várias ferramentas teóricas de análise, como a tétrade elementar e o modelo MDA, 
que podem ser utilizadas tanto para desenvolvimento quanto para pesquisa.
Todavia, nem toda atividade profissional relacionada aos jogos envolve 
necessariamente desenvolvimento. Não podemos ignorar que atualmente 
há uma profusão de atividades remuneradas ligadas ao segmento, como 
a testagem de jogos, os esportes digitais e até mesmo o streaming, ativi-
dade em que pessoas jogam ao vivo, fazendo de suas partidas um tipo de 
entretenimento. Para todas elas, porém, é importante ter conhecimentos 
teóricos e práticos sobre os ramo. Uma dessas atividades, consolidada há 
mais tempo, é a do jornalismo voltado à publicação de críticas e resenhas, 
também chamadas de reviews.
É preciso notar que as resenhas elaboradas por críticos e publicadas em 
sites ou revistas não são direcionadas aos criadores da obra, mas ao público 
consumidor (BARRETT, 2014). Elas funcionam como importante fator 
formador de opinião, podendo influenciar bastante no sucesso comercial de 
uma obra. O processo de crítica é comum em várias áreas, da gastronomia 
à tecnologia, pois é uma das maneiras pelas quais as pessoas se informam 
sobre a qualidade de um determinado produto ou serviço. Especialmente 
no ramo das artes, os estudantes aprendem a receber críticas e a criticar o 
trabalho alheio de modo construtivo. Críticas bem-feitas, orientadas por um 
método de análise claro e coerente, são mais facilmente aceitas e levadas 
em consideração. 
Jogos, assim como obras de arte, são muito diversos em seus formatos, 
técnicas e propósitos. Nos anos 1990, eram comuns avaliações como as feitas 
pela revista brasileira Super Game Power. Em suas páginas, os jogos recebiam 
notas de 0 a 10 em quatro quesitos: gráfico, som, diversão e desafio. Porém, na 
última década, com a ascensão dos jogos independentes, os quesitos gráficos 
e sonoros passaram a não seguir mais a tendência anterior de buscar sempre 
maior realismo, optando por estéticas bem diferentes. Assim, as avaliações 
destes quesitos estão cada vez mais incomuns, embora ainda sejam a regra 
em sites brasileiros como Voxel e TechTudo. Publicações importantes na 
área, como a revista japonesa Famitsu, ajudaram a consolidar um sistema 
de notas baseado na opinião somada de quatro avaliadores, que dão a cada 
jogo notas de 0 a 10, totalizando o máximo de 40 pontos. Outros adotam 
um sistema parecido, mas mantendo a nota máxima como 10. Por fim, com 
a proliferação de sites que adotam sistemas ligeiramente diferentes para 
avaliar jogos, foi lançado em 2001 o site Metacritic, um agregador dessas 
avaliações. Nele, são capturadas automaticamente as notas atribuídas a jogos 
e filmes em diversos outros sites, com uma nota única sendo compilada, 
que vai de 0 a 100.
Análises de jogos2
No link a seguir, você pode acessar o site Metacritic. Nele, são agregadas notas não 
apenas para jogos de videogame das mais diversas plataformas, mas também para 
filmes, séries, discos, entre outros.
https://www.metacritic.com/
Desde 2005, com o advento da chamada Web 2.0, os internautas deixaram 
de apenas ler o conteúdo das páginas que visitavam e passaram também a 
contribuir com elas, deixando comentários e interagindo de outras formas. 
Assim, sistemas de avaliações que medem a opinião dos usuários acabaram 
se popularizando. Tais sistemas costumam ser encontrados nas lojas de jogos 
digitais, como Google Play, Apple Store, Steam, entre outras, além de serem 
utilizados também em portais de jogos de tabuleiro como Ludopedia e Board 
Game Geek.
Consequentemente, o antigo sistema de pontuação vem sendo abandonado 
por grandes portais de informação sobre entretenimento, como Polygon e 
Kotaku. Para Chris Plante (2018) , diretor e cofundador do site Polygon, o novo 
sistema adotado em 2018, que se baseia em apenas dois selos de recomendação, 
libera os jornalistas para fazerem resenhas com intenções diferentes das de 
antes, e mais adequadas à nova cultura dos jogadores. A cobertura jornalística 
dos jogos vem mudando e entrando mais em contato com o mundo dos desen-
volvedores. Como veremos ao final deste capítulo, jornalistas e pesquisadores 
que apresentem bom olhar analítico poderão fazer, além de boas críticas, boas 
descobertas sobre jogos. 
Plante (2018) reconhece, porém, que o sistema tradicional de pontuação 
serve a um propósito e que ainda há lugar para essa abordagem. De fato, esse 
tipo de avaliação numérica, quantitativa, facilita a busca para os consumidores, 
além de fornecer bons indícios e material de comparação para os desenvolve-
dores na etapa de pré-produção conhecida como benchmarking.
Segundo a produtora de jogos Heather Chandler (2012), a pré-produção de 
um jogo compreende etapas de concepção da ideia e avaliações da viabilidade 
do projeto. Por isso, neste momento inicial, é muito importante que os desen-
volvedores reservem um tempo para analisar o mercado: o que já foi feito, o 
que deu certo ou não e por que teve tal resultado. As páginas de ranking por 
categoria das lojas e sites mencionados são um bom lugar para identificar sua 
3Análises de jogos
concorrência mais próxima. Sites agregadores de informações sobre vendas e 
downloads de aplicativos, como SteamSpy e SensorTower, também ajudam a 
entender mais sobre o desempenho de determinados títulos ao longo do tempo.
Contudo, basear-se apenas em número de vendas por temática ou gênero 
pode não ser suficiente para fazer um benchmarking consistente. Digamos 
que você cogite desenvolver um jogo de exploração submarina, que parece 
um tema pouco comum. É provável que acabe encontrando poucos títulos com 
temáticas semelhantes, ou vários títulos na mesma temática, mas em gêneros 
muito diferentes. O jogo Subnautica, por exemplo, tem mais em comum com o 
jogo espacial No Man Sky do que com Deep Diving Simulator. Para fazer uma 
boa análise de similares, é importante que, antes de mais nada, você entenda 
bem as características de seu próprio jogo e dos demais, para que possam ser 
comparadas. Veremos a seguir algumas ferramentas úteis neste processo.
Análise dos elementos formais de um jogo
Fullerton, Swain e Hoffman (2008), em seu livro Game Design Workshop, 
propõe o desafi o de tentar comparar dois jogos muito distintos: o jogo digital 
de tiro em primeira pessoa Quake e um party game com mecânicas de coleção 
que utiliza um baralho convencional, chamado Go Fish. Àprimeira vista, 
eles não poderiam ser mais diferentes, correto? E são. Mas ambos são jogos, 
e podemos identifi car isso pela presença de uma estrutura básica que permite 
reconhecê-los como tal. Para a pesquisadora, essa estrutura é formada pelos 
seguintes elementos formais: jogadores, objetivos, procedimentos, regras, 
recursos, confl itos, fronteiras e resultados.
Esses seriam os blocos fundamentais sem os quais não se pode ter um jogo. 
A autora entende que são os elementos que um estudante ou desenvolvedor 
iniciante pode perceber mais rapidamente, pois estão vinculados ao próprio 
ato de jogar (playcentric). Ou seja, são fáceis de perceber a partir da própria 
experiência do jogador. Tanto Quake quanto Go Fish são disputados por 
jogadores, cada um tem seus objetivos e as partidas seguem procedimentos 
específicos, de acordo com suas respectivas regras. Os jogadores administram 
seus recursos em um conflito, que tem fronteiras bem estabelecidas, na tentativa 
de fazer os resultados serem favoráveis ao seu lado. Todos esses aspectos, no 
entanto, são bem variados de um jogo para o outro.
Esse é um bom ponto de partida para começar a desenvolver um olhar 
analítico sobre os jogos, em suas diversas variáveis. Entender e identificar as 
variáveis em um jogo ajuda a traçar linhas de comparação. Sem entrarmos 
Análises de jogos4
ainda no conceito de variável como entendido na programação, podemos 
entender por variável um elemento de um sistema cujo valor, seja ele numérico 
ou não, pode variar, em tempo real ou não. Perceba que a presença em si dos 
elementos formais identificados por Fullerton não é variável, pois sem qualquer 
um deles a experiência deixa de ser um jogo. Porém, o valor de qualquer um 
deles pode mudar. O número de jogadores em Quake é 1, em Go Fish é de 3 
a 6, por exemplo.
De forma geral, podemos entender as variáveis do jogo como informações 
a respeito de seus elementos, tanto os formais quanto os mais específicos de 
cada um. Assim, em Quake temos a variável “jogador”, que apresenta, por 
sua vez, uma série de outras informações variáveis, como a arma que está 
sendo usada, quais estão disponíveis, a quantidade de munição, sua posição 
no mapa, a quantidade de pontos de saúde, etc. Em programação, cada uma 
desses elementos receberá nomes diferentes, como objetos, classes, atributos 
e propriedades, por exemplo.
Schell (2011) simplifica a questão, explicando que o espaço do jogo contém 
objetos, e que objetos são como os substantivos do jogo (o personagem, o 
inimigo, a linha de chegada, etc.). Estes objetos possuem atributos. Atributos 
são categorias de informações sobre um objeto, como, por exemplo, velocidade 
máxima, velocidade atual, tamanho ou posição. Cada atributo possui um 
estado atual, e caso ele seja dinâmico, terá também alguns estados possíveis. 
Cada casa do tabuleiro de damas, por exemplo, tem um atributo de “cor”, 
que é estático e não muda ao longo da partida. Mas para as peças, podemos 
identificar um atributo “modo de movimento”, que varia entre os estados 
“normal” (a peça só pode executar os movimentos-padrão), “dama” (a peça 
pode executar movimentos especiais) e “capturado” (a peça não pode mais 
executar movimentos nem ocupar uma casa no tabuleiro). Nesse sentido, se 
os objetos são os substantivos, os estados dos atributos são como adjetivos.
Vejamos quantas variáveis parece haver no clássico jogo Pong, por exemplo. 
Existem dois jogadores, cada qual possui uma “raquete”, cuja posição vertical 
pode ser alterada em tempo real, e temos um marcador de pontos que se atualiza 
conforme o jogo. Existe uma bolinha, que possui uma trajetória e que altera 
sua posição na tela. Ela se desloca por um campo, que possui quatro áreas 
de interesse: os limites superior e inferior, que rebatem a bolinha, alterando 
sua trajetória, e os limites esquerdo e direito, que marcam pontos. Por fim, 
ainda existem as variáveis relativas ao tamanho do campo, da bolinha e das 
raquetes, bem como suas velocidades. Veja como essa rápida observação já é 
capaz de revelar muita complexidade e muitas decisões de game design neste 
jogo simples.
5Análises de jogos
Contudo, para que o jogo aconteça, é preciso alguma interação. Os jogadores 
devem ser capazes de provocar alguns eventos. Estes seriam os procedimentos 
e as regras, dentre os elementos formais sugeridos por Fullerton. De forma 
geral, devemos observar quais ações são possíveis para os jogadores, quais 
reações o jogo é capaz de apresentar e sobre quais objetos e atributos elas se 
aplicam. Como ações podem ser percebidas de formas diferentes dependendo 
do contexto, é importante se ater aos verbos principais associados aos objetos. 
Neste caso, os jogadores controlam o verbo “mover”, que se aplica ao objeto 
“raquete”. Mover para baixo, mover para cima ou mover rápido não chegam 
a configurar outros tipos de ações, são apenas outras formas contextuais da 
mesma ação. A bolinha também apresenta o verbo “mover”, mas determinado 
pelo estado de seu atributo “trajetória”. Ela também parece possuir o verbo 
“colidir”, cuja reação varia conforme o objeto com que colide. Se for com os 
limites superior ou inferior, ou com uma das raquetes, ela mudará o valor da 
trajetória. Se for com um dos limites esquerdo ou direito, ela entrará brevemente 
em um estado invisível e sua posição será restaurada ao centro. Esse evento 
também modificará o estado do atributo de pontuação do jogador do lado 
oposto, acrescentando +1 ao valor dessa variável, que é exibido no marcador 
do seu lado. Com esta lista de variáveis (objetos, atributos, estado, ações e 
reações), é possível montar um diagrama básico do que seria o core gameplay 
loop, do jogo, como mostrado na Figura 1.
Figura 1. Core gameplay loop do jogo Pong.
O core gameplay loop é o ciclo central de ações que define a atuação de 
um jogador e faz com que o jogo progrida; é com ele, em essência, que os 
game designers deveriam mais se preocupar (GUARDIOLA, 2016). Esse ciclo 
Análises de jogos6
de ações básicas é responsável, em grande parte, pelo engajamento dos seus 
jogadores, pois é o que eles irão experimentar mais cedo e mais frequentemente 
em seu jogo. O core gameplay loop também permite uma comparação mais 
direta entre as experiências que os jogos proporcionam, passando ao largo de 
questões estéticas, tecnológicas e até mesmo de gênero de jogos. Ao observar 
jogos a partir de seu núcleo de variáveis e ações, você pode expandir sua busca 
por similares e concorrentes.
É possível especificar um pouco mais o core gameplay loop focalizando a ação básica, 
os principais objetos sobre os quais ela atua e os objetivos intermediários que fazem 
o jogo progredir. Assim, será possível identificar uma versão resumida do que se faz 
no jogo. A Figura 2 mostra uma comparação desse tipo entre dois jogos de ação em 
plataforma 2D nos quais você controla um herói que busca salvar uma donzela em 
perigo, Super Mario Bros e Super Meat Boy.
Figura 2. Comparação entre os core gameplay loops de dois jogos do gênero plataforma 2D.
Você pode reparar que Super Meat Boy é consideravelmente mais simples 
em termos de mecânicas. O pulo também é seu elemento principal, mas há 
poucas variáveis a serem consideradas além da colisão com obstáculos. Isso 
não quer dizer que ele seja inferior em termos de qualidade ou diversão, apenas 
que são jogos com propostas bem diferentes, apesar de semelhantes quando 
descritos apenas através de seu gênero.
7Análises de jogos
Análise de similares
Desenvolver esse olhar crítico e analítico é fundamental para ser um bom 
profi ssional da área de jogos, mesmo para os que não trabalham com seu 
desenvolvimento. É importante saber captar a essência do que distingue um 
jogo de outro, e o que faz com que um tenha sucesso e o outro não. Entender 
o papel que as variáveis exercem na complexidade dos jogos, e como elas se 
relacionam com as ações possíveis, permite ir ainda mais longe.
Em seu canal de vídeos, Game Maker’s Toolkit, o repórterde jogos Mark 
Brown desenvolve análises com profundidade e relevância a partir de suas 
observações e pesquisas. Em muitas dessas análises, Brown desenvolve mé-
todos e ferramentas que o ajudam a entender melhor o que está pesquisando. 
Algumas são realmente muito interessantes e inovadoras, e podem inclusive 
ser úteis para desenvolvedores. Em sua série de análises sobre os jogos da série 
Zelda, por exemplo, o repórter desenvolveu uma maneira gráfica de elencar os 
desafios de cada dungeon, permitindo comparar a complexidade, linearidade 
e dificuldade entre eles. Esse é um exemplo de como um olhar analítico pode 
ajudar a criar ferramentas projetuais próprias.
De forma similar, o pesquisador Patrick Holleman aplica um método ba-
tizado por ele mesmo como reverse game design para identificar padrões 
de game design em jogos famosos. Em seu site, The Game Design Forum, é 
possível conferir trechos e versões iniciais de seus livros. Neles, Holleman 
busca descrever detalhadamente certa característica de um jogo, e parte então 
para identificar os padrões subjacentes, que provavelmente orientaram as 
decisões dos desenvolvedores e game designers. O padrão encontrado pode 
então ser aplicado em novos projetos, com a possibilidade de replicar parte 
da experiência de sucesso do original (HOLLEMAN, 2018).
Estudar os jogos existentes é uma ótima maneira de aprender e se 
aprimorar como game designer, e é especialmente importante nas etapas 
iniciais de um projeto. Chandler (2012) sugere que a etapa de pré-produção 
não deve ultrapassar 20% do cronograma do projeto, o que não significa, 
porém, que deva ser realizada às pressas. Para ela, essa etapa consiste 
em definir o conceito do jogo, identificar requisitos, planejar o projeto e 
avaliar os riscos. Para que se possa cumprir bem cada uma dessas tarefas, 
é importante pesquisar.
Análises de jogos8
Outros recursos interessantes para a definição do conceito de um jogo 
são os painéis semânticos, moodboards e painéis de inspiração. Embora 
frequentemente intercambiáveis, esses nomes diferentes ajudam a observar 
três intenções diferentes. Painéis semânticos têm a ver com significados, por 
isso costumam ser organizados como redes de conceitos-chave do projeto, 
e outros termos ou imagens que se associam a estes, mapeando a rede de 
significados possíveis e desejados. Assim, é possível, por exemplo, montar 
um painel semântico a partir dos conceitos mais abstratos e centrais do 
projeto, e ir expandindo a rede em níveis cada vez mais concretos. Para um 
jogo que almeja passar a sensação de tristeza (abstrato), digamos, a rede 
poderia mostrar relações deste conceito com os elementos azul-escuro, frio, 
noite e pedras úmidas (concreto).
Moodboards são painéis de clima, ou humor. Geralmente, tentam cap-
tar a essência estética do projeto, a sensação que ele quer causar. Nestes 
painéis, são reunidas principalmente imagens, mas também materiais 
diversos, caso sejam físicos. Assim, poderíamos montar um moodboard 
para certo jogo fazendo uma justaposição de imagens de filmes, animações, 
quadrinhos, lugares e roupas que refletem o clima mais próximo daquele 
que queremos alcançar.
Já os painéis de inspiração têm o objetivo de buscar e aproximar produtos 
que possuem características similares àquela almejada para o jogo sendo de-
senvolvido, sejam concorrentes ou não. Neste tipo de painel, o interessante é 
pontuar, por escrito ou mediante ícones, o tipo de característica daquele produto 
que está servindo de inspiração para o seu projeto. Podemos colocar em nosso 
painel de inspiração, por exemplo, a imagem de um certo jogo concorrente cuja 
solução visual para elementos da interface nos pareça interessante, embora 
não nos interessemos pelo funcionamento desse jogo em si, ou vice-versa. 
Para fazer do painel um recurso realmente eficaz, anote e destaque as partes 
que interessam de cada uma das referências agrupadas.
A partir de uma definição adequada do seu projeto, fica mais fácil avançar 
para as demais tarefas, como a identificação de requisitos e o planejamento 
do projeto, por exemplo, que dizem respeito ao tipo de recursos humanos, 
infraestrutura e orçamento que você precisará para desenvolvê-lo. A avaliação 
de riscos, por sua vez, parte de uma combinação dessa definição conceitual 
do jogo com o estudo do ambiente.
9Análises de jogos
Munido do core gameplay loop, da proposta de estilo visual e da temática 
de seu jogo, você poderá identificar as principais forças e fraquezas de seu 
projeto atual em comparação com outros jogos que concorrem com ele. Neste 
capítulo, não serão abordadas em detalhe as técnicas de gerenciamento de 
projetos, mas em nosso estudo de game design podemos pontuar duas técnicas 
básicas e muito úteis nesse âmbito.
A primeira é a análise SWOT, sigla em inglês para Forças, Fraquezas, 
Oportunidades e Ameaças. Ela consiste em criar uma tabela em que são 
identificados os pontos fortes, as oportunidades e como explorá-los, ao lado 
da lista de fraquezas e ameaças, e como neutralizá-las. Tenha em mente que 
forças e fraquezas são fatores internos, inerentes ao seu projeto ou equipe, 
enquanto oportunidades e ameaças são fatores externos, sobre os quais se tem 
pouco controle ou influência. Chandler (2012) lista uma série de tópicos a serem 
considerados durante uma análise SWOT para jogos, dentre os quais alguns 
se relacionam com este tipo de análise inicial. Assim, ela sugere que devemos 
considerar se há ou não inovação nos recursos do jogo ou dos jogadores, quais 
são as tendências do mercado ou do nicho em questão e quais são os pontos 
fortes dos principais jogos concorrentes.
Nesse sentido, outra ferramenta útil é a planilha de análise competitiva, 
exemplificada no Quadro 1. Ela pode conter informações semelhantes às 
da análise SWOT, como pontos fortes e fracos, mas deve incluir também 
estatísticas de vendas, nota atribuída pela crítica e detalhes sobre recursos e 
características de destaque do jogo.
Assim, vimos neste capítulo uma amostra da variedade de análises que se 
pode empregar no estudo de jogos, e como elas permitem fazer comparações e 
observações que são úteis nas etapas de desenvolvimento. Fracionar o jogo em 
partes menores para entendê-lo ajuda a descobrir relações entre essas partes, 
o que pode ajudar no momento da criação ou apenas melhorar a comunicação 
daquilo que se observa. Isso é útil para diversas atividades, como a crítica 
de jogos, que, em troca, acaba proporcionando informações valiosas para 
orientação inicial do projeto. 
Análises de jogos10
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11Análises de jogos
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SCHELL, J. A arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
Leituras recomendadas
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. 1. ed. São 
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SALEN, S. Introdução ao desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2012.
Análises de jogos12

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