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Unidade03 - Introducação à Tecnologia e Inovação

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Iniciado em quarta, 17 abr 2024, 17:14 
Estado Finalizada 
Concluída em quarta, 17 abr 2024, 17:15 
Tempo empregado 58 segundos 
Avaliar 35,00 de um máximo de 35,00(100%) 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 7,00 de 7,00 
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Texto da questão 
O pensamento computacional está formando uma linguagem tão importante quanto a oral ou a escrita 
para as crianças e jovens de hoje. A construção dessa linguagem já é uma realidade e sua solidificação 
é uma consequência inevitável. A necessidade de desenvolver tecnologia e educação digital com 
crianças e jovens na escola está, inclusive, prevista em uma das competências da Base Nacional 
Comum Curricular, a BNCC. Ela diz que todo jovem precisa compreender, utilizar e criar tecnologia de 
forma reflexiva, significativa e ética. Mais do que uma ferramenta facilitadora de absorção de 
conhecimentos, da forma como funcionou no que se convencionou chamar de inclusão digital, a 
tecnologia digital hoje abriga um conjunto de conhecimentos e competências que precisam ser 
desenvolvidos com os alunos. 
Para os estudiosos dessa temática, é fundamental que toda criança ou adolescente, compreenda: 
 
a. 
a maneira como funcionam os sites e as redes sociais. 
b. 
a dinâmica de interação proporcionada pela internet. 
c. 
o manuseio e a função dos aplicativos digitais. 
d. 
o valor dos projetos colaborativos para a globalização. 
e. 
a lógica da programação e como funcionam os algoritmos. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: a lógica da programação e como funcionam os algoritmos. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 7,00 de 7,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Códigos de programas podem ser compilados ou interpretados. Referente à compilação e à 
interpretação de código, assinale a alternativa correta. 
 
a. 
Desenvolvedores de linguagens de alto nível utilizam somente linguagens compiladas. 
b. 
A interpretação do código se caracteriza principalmente pela geração do arquivo executável. 
c. 
Com uma linguagem interpretada, é necessário ter o código-fonte acessível para que o programa seja 
executado. 
d. 
O interpretador converte o programa inteiro, de uma única vez, para linguagem de máquina. 
e. 
Caso não seja desejável um código-objeto como saída, após o procedimento de tradução ou 
interpretação da linguagem de alto nível, uma linguagem compilada seria indispensável. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: O interpretador converte o programa inteiro, de uma única vez, para linguagem de 
máquina. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 7,00 de 7,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Em relação a robótica responda se é falso ou verdadeiro as seguintes afirmações: 
I - A Robótica Educacional é um recurso tecnológico bastante interessante e rico no processo de 
ensino-aprendizagem, ela contempla o desenvolvimento pleno do aluno, pois propicia uma atividade 
dinâmica, permitindo a construção cultural e, enquanto cidadão tornando-o autônomo, independente e 
responsável. 
II - A robótica educativa é jovem, tendo surgido em meados de 2000. 
III - A robótica educativa, se bem conduzida, favorece o crescimento intelectual do aluno por meio da 
experimentação, construção, reconstrução, observação e análise. 
IV - A robótica educativa não é jovem, tendo surgido por volta da década de 1960, quando seu pioneiro 
Seymour Papert envolvia novas formas de abordagem. 
V - Um dos benefícios do aprendizado de programação e robótica para crianças e adolescentes é o 
estímulo do raciocínio lógico . Ao aprender a linguagem de programação, os alunos são ensinados a 
pensar de forma estruturada. 
Assinale as alternativas corretas: 
 
a. 
I, II e IV são verdadeiras. 
b. 
II, III e V são falsas. 
c. 
I, III, IV e V são verdadeiras 
d. 
I, II, III, IV e V são falsas. 
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Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
I, III, IV e V são verdadeiras 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 7,00 de 7,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Na sua visão, qual das alternativas representa a importância da cultura maker dentro das escolas? 
I - Surge como grande aliada ao aprendizado, visto que faz da escola um amplo espaço para 
experimentação e prática do conhecimento. 
II - A cultura maker reprime os estudantes dentro das escolas. 
III - Além de tornar a escola um ambiente colaborativo de aprendizagem, a máxima do “faça você 
mesmo” possibilita mais interação entre os estudantes e professores no processo de ensino-
aprendizagem, algo inerente à proposta das chamadas Metodologias Ativas de ensino. 
IV - Um dos principais impactos da cultura maker é a não democratização do conhecimento e a 
agilidade na confecção de produtos. 
Assinale as alternativas corretas: 
 
a. 
II e IV 
b. 
II, III e IV 
c. 
I, II, III e IV 
d. 
I, III 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
I, III 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 7,00 de 7,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Qual é a melhor definição para o pensamento científico e crítico é: 
 
a. 
Na criatividade e na capacidade de resolver problemas reais do mundo. 
b. 
O pensamento científico está ligado ao eixo do pensamento computacional. 
c. 
Desenvolver e questionar e formular hipóteses, observar a realidade. 
d. 
permite que os alunos busquem soluções inovadoras para problemas de suas realidades, mas usando 
sempre o conhecimento e a análise crítica na busca dessas soluções. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
permite que os alunos busquem soluções inovadoras para problemas de suas realidades, mas usando 
sempre o conhecimento e a análise crítica na busca dessas soluções. 
 
https://ead.educacao.mg.gov.br/mod/glossary/showentry.php?eid=307&displayformat=dictionary
https://ead.educacao.mg.gov.br/mod/glossary/showentry.php?eid=307&displayformat=dictionary

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