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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE - UFF FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO E CIÊNCIAS CONTÁBEIS - EST DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAÇÃO - STA CURSO DE GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO MATHEUS DA SILVA CAMPOS O MARKETING EM JOGOS DE REALIDADE AUMENTADA: ANÁLISE DO JOGO POKÉMON GO NITERÓI 2022 UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE – UFF FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO E CIÊNCIAS CONTÁBEIS – EST DEPARTAMENTO DE ADMINITRAÇÃO – STA MATHEUS DA SILVA CAMPOS O MARKETING EM JOGOS DE REALIDADE AUMENTADA: ANÁLISE DO JOGO POKÉMON GO Monografia submetida ao corpo docente do Departamento de Administração da Universidade Federal Fluminense como parte dos requisitos necessários para a obtenção do Grau de Bacharel. Área de Concentração: Administração. ORIENTADOR: Prof. Dr. Jaime Baron NITERÓI 2022 UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE – UFF FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO E CIÊNCIAS CONTÁBEIS – EST DEPARTAMENTO DE ADMINITRAÇÃO – STA MATHEUS DA SILVA CAMPOS O MARKETING EM JOGOS DE REALIDADE AUMENTADA: ANÁLISE DO JOGO POKÉMON GO Monografia submetida ao corpo docente do Departamento de Administração da Universidade Federal Fluminense como parte dos requisitos necessários para a obtenção do Grau de Bacharel. Área de Concentração: Administração. Examinado por: _____________________________________ Prof. Dr. Jaime Baron Universidade Federal Fluminense _____________________________________ Prof. Dr. Luis Pérez Zotes Universidade Federal Fluminense _____________________________________ Prof. Dr. Miguel Ferreira Lima Universidade Federal Fluminense NITERÓI 2022 AGRADECIMENTOS Em primeiro lugar agradeço a Deus, por ter me concedido a oportunidade de chegar até a minha graduação e por ter sido meu maior suporte. Toda gratidão à minha mãe, Simoni Campos. Que tanto me incentivou a estudar e por sempre me apoiar em todas minhas escolhas. Espero um dia conseguir retribuir, nem que minimamente por todo carinho, apoio, conselhos que recebi e recebo na minha vida. Ao meu pai, Tarquino Campos, que embora não esteja mais presente entre nós, acredito que tenha me acompanhado desde sua partida. Ao meu irmão, Joaquim Soares, que se tornou uma fonte de incentivo e força de vontade, embora ainda uma criança. Aos meus avós, Vanil Rodrigues e Cleusa Silva e, João Paulo Soares, meu padrasto, que sempre me apoiaram e ajudaram minha mãe nos momentos mais difíceis. A minha namorada, Beatriz Conceição, que esteve presente comigo desde o ensino médio, me apoiando, incentivando e ajudando no que era possível. Aos meus pais de coração que conheci durante a faculdade, Sueli e Mário Marinato, pois desde o início do curso me acolheram como filho e me ajudaram em todos os momentos que estive em Niterói, e que os levarei para a vida. Ao meu amigo Francisco Bruno Fernandes e sua família, que me acolheram em sua casa durante o período de estágio e por isso os considero como minha segunda família. A todos os amigos que conquistei durante o curso, Sabrina Xavier, Camila Garcia, Wesley Dias, Mônica Jobim e outros, com vocês tudo se tornou mais leve e prazeroso. Aos meus amigos da época da escola, Willian Leal, Ruan Moura e Gean Fernandes, que sempre me apoiaram. E à comunidade de jogadores de Pokémon Go, que tanto colaboraram na divulgação e realização da pesquisa. Ao meu orientador, Jaime Baron, o qual agradeço pelas orientações, paciência e dedicação para com a elaboração deste trabalho. E agradeço a todos os professores do curso de Administração da UFF, sem vocês nada disso seria possível, possuo grande admiração a todos. Meus agradecimentos também à UFF e a todo corpo de funcionários e servidores por todo serviço prestado e por terem feito parte da realização desse sonho. RESUMO Tendo em vista que a marca Pokémon atingiu o patamar de maior franquia midiática do mundo em 2020 e que Pokémon Go, um jogo mobile, gratuito, baseado em localização e de realidade aumentada, foi um dos principais agentes que levaram a marca a atingir esse patamar, pesquisou-se sobre o marketing em jogos de realidade aumentada, tendo como objeto de análise o jogo Pokémon Go, a fim de identificar, analisar e compreender as estratégias de marketing empregadas no jogo e como essas estratégias mantém seus jogadores fiéis, tendo como objeto de estudo os jogadores brasileiros. Realizou-se, então, uma pesquisa bibliográfica que possibilitou o aprofundamento do debate sobre o tema e posteriormente uma pesquisa de campo, em que foi elaborado um questionário online tendo como respondentes os jogadores brasileiros. Diante disso, verificou-se que o marketing envolvendo Pokémon Go é caracterizado principalmente pelo marketing digital, utilizando estratégias como publicidade online e marketing de conteúdo, além da utilização do Pokémon Go como ferramenta de marketing. Constatou-se, portanto, que o marketing empregado no jogo é um dos fatores que mantém seu público fiel e consumindo produtos, e que a nostalgia acerca da marca Pokémon também desempenha grande força no sentido de fidelidade ao jogo. Palavras-chave: Pokémon Go. Marketing Digital. Game Marketing. ABSTRACT Considering that the Pokémon brand reached a worldwide leading media franchise position in 2020, and that Pokémon Go, a free, location-based and augmented reality mobile game, was one of the main agents that led the brand to reach this leadership, a research on marketing in augmented reality games was conducted. It had as object of analysis the game Pokémon Go itself, to identify, analyze and understand the marketing strategies used in it, and how these strategies keep its players loyal, having as an object of study Brazilian players. First, a bibliographic research was carried out, which made it possible to deepen the debate on the subject, and later a field research, in which an online questionnaire was prepared with Brazilian Pokémon Go players as respondents. It was found, then, that marketing involving Pokémon Go is mainly characterized by digital marketing, using strategies such as online advertising and content marketing, in addition to the use of Pokémon Go as a marketing tool. It led to the conclusion that the marketing used in the game is one of the factors that keeps its audience loyal and consuming products, and that the nostalgia about the Pokémon brand also plays a great strength in the sense of loyalty to the game. Keywords: Pokémon Go. Digital Marketing. Game Marketing. LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Imagem de Perfil das redes sociais oficiais de Pokémon........................ 21 Figura 2 – Jogadores com seus Game Boy conectados via Cabo Link.................... 24 Figura 3 – Artes conceituais de Capsule Monsters................................................... 24 Figura 4 – Capas dos jogos principais de Pokémon................................................. 28 Figura 5 – Guaraná Antarctica Caçulinha Pokémon................................................. 33 Figura 6 – Realidade Aumentada em Pokémon Go.................................................. 35 Figura 7 – Poképaradas (superior) e Ginásio (inferior)............................................. 39 Figura 8 – Loja: Opções de Pokémoedas................................................................. 41 Figura 9 – Itens da Loja e Boutique........................................................................... 43 Figura 10 – Poképarada Patrocinada........................................................................ 48 Figura 11 – Balão Patrocinado.................................................................................. 49 Figura 12 – Poképarada não-patrocinada L’inizio..................................................... 52 Figura 13 – Nuvem de palavrasdos fatores de consumo de ingressos................... 69 LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Estratégias de Marketing digital e suas aplicações................................ 17 LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 – Vendas de Jogos da Série Principal......................................................... 29 Gráfico 2 – Receita anual gerada por Pokémon Go em todo o mundo de 2016 até 2021........................................................................................................................... 56 Gráfico 3 – Gênero dos jogadores.............................................................................. 60 Gráfico 4 – Faixa etária dos jogadores....................................................................... 60 Gráfico 5 – Ano em que os jogadores começaram a jogar......................................... 61 Gráfico 6 – Conhecimento prévio da franquia Pokémon............................................. 62 Gráfico 7 – Como tomou conhecimento sobre Pokémon GO..................................... 63 Gráfico 8 – Quantas vezes por semana costuma jogar Pokémon Go........................ 64 Gráfico 9 – Tempo gasto em Pokémon Go................................................................. 64 Gráfico 10 – Participação em grupos online............................................................... 65 Gráfico 11 – Mobilidade dos jogadores...................................................................... 66 Gráfico 12 – Consumo de produtos enquanto jogam.................................................. 67 Gráfico 13 – Frequência de compra das Pokémoedas............................................... 67 Gráfico 14 – Participação em eventos pagos............................................................. 68 Gráfico 15 – Consumo de outros produtos da marca................................................. 70 Gráfico 16 – Gastos com Pokémon Go...................................................................... 70 Gráfico 17 – Fidelidade ao jogo.................................................................................. 71 LISTA DE SIGLAS AMA – American Marketing Association CEO – Chief Executive Officer DLC - Downloadable Content EUA – Estados Unidos da América MOBA – Multiplayer Online Battle Arena NPC – Non-Player Character PvP – Player versus Player RPG – Role-playing game TCG – Trading Card Game TPC – The Pokémon Company UBs – Ultra Beasts VGChartz – Video Game Charts SUMÁRIO INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 12 CAPÍTULO I: MARKETING DIGITAL E MARKETING DE JOGOS .......................................... 15 1. Conceitos de Marketing ......................................................................................................... 15 1.1 Marketing Digital ................................................................................................................. 16 1.2 Marketing em jogos ............................................................................................................ 18 CAPÍTULO II: POCKET MONSTER (POKÉMON) ....................................................................... 20 2. O que é Pokémon? ................................................................................................................ 20 2.1 Criação da Franquia ........................................................................................................... 23 2.2 Jogos Principais .................................................................................................................. 25 2.3 Vendas dos Jogos da Série Principal .............................................................................. 28 2.4 Mídias Secundárias e Merchandising ............................................................................. 30 2.5 Jogos Derivados ................................................................................................................. 33 CAPÍTULO III: POKÉMON GO E O MARKETING DO JOGO ................................................... 35 3. Aspectos do Pokémon Go .................................................................................................... 35 3.1 Loja de Itens e Customização .......................................................................................... 40 3.2 Eventos e Promoções ........................................................................................................ 43 3.3 Merchandising em Pokémon Go ...................................................................................... 47 3.4 Pokémon Go como Ferramenta de Marketing ............................................................... 51 3.5 Pandemia de Covid-19 ...................................................................................................... 55 3.6 Consumo de jogos no Brasil ............................................................................................. 57 CAPÍTULO IV: PESQUISA DE CAMPO ........................................................................................ 59 4. Procedimentos Metodológicos ............................................................................................. 59 4.1 Análises dos Resultados ................................................................................................... 59 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................................. 72 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................................... 75 APÊNDICE I: QUESTIONÁRIO APLICADO ................................................................................. 78 12 INTRODUÇÃO A franquia Pokémon é considerada até a data de publicação deste trabalho, a maior franquia midiática do mundo. De acordo com o artigo publicado pela consultoria britânica SafeBettingSites, Pokémon atingiu esse patamar no ano de 2020, ao garantir receita de $100 bilhões de dólares, ultrapassando marcas como Hello Kitty, Ursinho Pooh, Mickey Mouse, Star Wars, Princesas da Disney, Anpanman, Universo Cinematográfico da Marvel (Disney), Super Mario e Harry Potter (PASCAL, 2021). De acordo com o portal de dados empresariais alemão Statista, um dos agentes de maior importância para o atingimento desse valor advém da receita do jogo de realidade aumentada Pokémon Go no ano de 2020, que garantiu à marca Pokémon o valor de $1,92 bilhões de dólares em receita. Ainda de acordo com este portal, neste mesmo ano os jogadores gastaram em torno de 917,83 milhões de dólares com compras de recursos dentro do próprio jogo mobile. Ressalta-se ainda que o ano de 2020 foi o ano em que tiveram maiores restrições de mobilidade urbana devido às medidas para o combate a transmissão da Covid-19, e embora o Pokémon Go seja um jogo em que o seu principal objetivo é sair de casa, a desenvolvedora Niantic Inc. efetuou diversas medidas e campanhas de marketing que possibilitaram que os jogadores continuassem jogando mesmo de casa e essas estratégias fizeram com que o jogo apresentasse, até então, seu melhor saldo em receita desde seu lançamento em 2016. Outro ponto interessante a ressaltar é que os jogos mobile, ou seja, jogos produzidos para dispositivos móveis são os favoritos dos consumidores de games1 brasileiros, os gamers. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2021, que é um estudo feito anualmente por parte de um grupo de empresas que visa analisar diversos fatores acerca do perfil e hábitos dos jogadores brasileiros, cerca de 40,8% dos jogadores entrevistados joga diariamente em dispositivos móveis, seja iPhone ou Android, e 41,6% do público prefere jogar em smartphones. Diante disso, chegamos à seguinte questão norteadorapara este estudo: como se caracteriza o marketing do Pokémon Go? 1 Anglicismo que se convencionou usar como sinônimo de jogo digital. 13 A fim de responder esta questão foi definido como objetivo deste trabalho identificar, analisar e compreender as estratégias de marketing empregadas no jogo Pokémon Go e como essas estratégias mantém seus jogadores fiéis, tendo como objeto de estudo os jogadores de Pokémon Go brasileiros. Com o objetivo de atingir esse objetivo foi necessária a construção dos seguintes objetivos específicos: a) analisar as estratégias de marketing empregadas no setor de jogos mobile; b) identificar a influência dos jogos eletrônicos e da franquia Pokémon nos jogadores brasileiros; c) identificar e avaliar o perfil e comportamento dos consumidores; d) analisar o comportamento social dos jogadores; e) identificar o impacto do Pokémon GO na economia brasileira; e f) verificar a motivação dos consumidores a gastarem dinheiro com o jogo Pokémon Go. Ao analisar o crescimento acelerado do mercado gamer no mundo e no Brasil determinadas empresas podem não saber como atuar, administrar e direcionar seus produtos e público. Pode-se afirmar que o marketing é o principal responsável por direcionar e manter os consumidores ativos de determinado jogo. No caso do jogo Pokémon Go pode-se perceber dois grandes interessados (stakeholders) no bom desempenho do game, a desenvolvedora, e os próprios comerciantes locais de determinada região, pois de acordo com o estudo elaborado pela Inc.com, 82% dos jogadores de Pokémon Go visitam estabelecimentos comerciais durante o tempo em que estão jogando fora de casa (KIM, 2016). Ao compreender o que motiva os consumidores de jogos a adquirirem determinado produto, seja ele virtual ou físico, torna mais fácil a percepção das melhores estratégias de marketing a serem utilizadas neste ambiente, assim como é possível identificar erros nesse percurso e em como evitar novos. Ou seja, a relevância do presente estudo está em apresentar argumentos com base em dados recolhidos em pesquisa no cenário gamer do jogo Pokémon Go, a fim de identificar maneiras para se chegar a melhores estratégias de marketing, além de expor o impacto que isso causa na economia e sociedade. Ao discorrer sobre o marketing do Pokémon Go e o comportamento social e de consumo dos seus jogadores é pertinente que haja pesquisa para que seja possível identificar as estratégias de marketing utilizadas por parte dos tomadores de decisão 14 responsáveis pelo game. O presente estudo possui abordagem quantitativa e qualitativa e é de natureza explicativa, que por sua vez, segundo Gil (2017), possui como finalidade a identificação de fatores que contribuem ou determinam a ocorrência de fenômenos e aprofundam o conhecimento da realidade, pois tem a finalidade de explicar o porquê das coisas. Uma das formas de explanar sobre o tema em questão foi realizando pesquisa bibliográfica, que de acordo com Gil (2017) é o tipo de pesquisa elaborada com base em material já publicado, sendo livros, revistas, jornais, teses, dissertações, dentre outras fontes, sejam físicas ou digitais. A partir da posse de todo esse material foi feita uma revisão da literatura bibliográfica, de modo a separar para a utilização somente os materiais que foram relevantes para a ampliação do conhecimento do tema e para a construção do referencial teórico. Em seguida foi realizada uma pesquisa de campo, de acordo com Gil (2017), é o tipo de estudo voltado para determinado grupo e sua estrutura social, e tem por finalidade destacar relações interpessoais vividas por eles. Este estudo foi realizado por meio de formulário eletrônico que foi disseminado em grupos de redes sociais e divulgado por meio de publicações também nas redes sociais. No intuito de identificar, analisar e compreender as estratégias de marketing empregadas no jogo Pokémon Go e como essas estratégias mantém seus jogadores fiéis, tendo como objeto de estudo os jogadores de Pokémon Go Brasileiros. Após a coleta das informações, os dados foram submetidos a uma análise quantitativa e qualitativa de modo a alcançar o objetivo inicialmente proposto. O detalhamento da metodologia empregada na coleta e tratamento dos dados da pesquisa de campo é apresentado na seção 10 do trabalho. A relevância do estudo se justifica ao observarmos os números que a marca Pokémon atingiu nos últimos anos e em como um jogo gratuito derivado da marca e do segmento mobile lançado no ano de 2016 ainda é um dos mais rentáveis da marca devido ao marketing digital empregado. 15 CAPÍTULO I: MARKETING DIGITAL E MARKETING DE JOGOS 1. Conceitos de Marketing Segundo Kotler e Armstrong (2015), “o marketing é um processo administrativo e social pelo qual indivíduos e organizações obtêm o que necessitam e desejam por meio da criação e troca de valor com os outros”. Ainda segundo os autores, o objetivo do marketing é o de construir relacionamentos lucrativos e de valor com os clientes de forma que atue como um “processo do qual as organizações criam valor para os clientes e constroem fortes relacionamentos com eles para capturar valor deles em troca”. A American Marketing Association – AMA (Associação Americana de Marketing, se traduzido do inglês) vem definindo marketing ao longo dos anos desde sua fundação em 1937, como será observado mais adiante, o marketing se trata de uma área do conhecimento viva, por assim dizer, pois de acordo com o tempo sua concepção e funções sofrem atualizações para que continue efetiva no momento em questão. Desta forma a AMA (2017) possui a seguinte definição: Marketing é a atividade, conjunto de instituições e processos para criar, comunicar, entregar e oferecer trocas com valor para os consumidores, clientes, parceiros e sociedade em geral. Por sua vez, Las Casas (2009, p.15) define marketing da seguinte forma: Marketing é a área do conhecimento que engloba todas as atividades concernentes às relações de trocas orientadas para a criação de valor dos consumidores, visando alcançar determinados objetivos de empresas ou indivíduos através de relacionamentos estáveis e considerando sempre o ambiente de atuação e o impacto que essas relações causam no bem-estar da sociedade. Pode-se concluir, portanto, que o marketing possui como principal objetivo a atração de novos clientes, assim como a fidelização deles, de forma que os apresente com produtos ou serviços que sejam de maior valor (seja em valor monetário ou qualidade) em relação aos concorrentes. Como já mencionado o marketing assim como diversas outras áreas da administração foi evoluindo ao longo do tempo, possuindo, portanto, fases. As definições apresentadas são as mais gerais e que possuem maior foco no marketing mais tradicional. No total existem 4 principais fases do marketing e cada uma possui um enfoque característico. Segundo Kotler, Kartajaya e Setiawan (2017), a primeira fase ou o marketing 1.0 era centrado no produto, no 2.0 16 o foco era no consumidor, enquanto no 3.0 o enfoque se dá no ser humano e suas necessidades, e por sua vez, o 4.0 que pode ser considerado como um desdobramento do marketing 3.0 e que possui como característica o marketing digital. Atualmente a fase 4 do marketing é dominante, tendo em vista todas as revoluções digitais que estão ocorrendo e o grande volume de dados que são transmitidos pela internet. 1.1 Marketing Digital Com todo o avanço tecnológico que vem ocorrendo no mundo e com inovações em todas as áreas, no que tange à revolução digital, é comum que o marketing evoluísse a ponto de se enquadrar aos modelos de negócios online. O marketing digital utiliza os canais eletrônicos como a internet para que seja possível a expansão da relação entre organizações e clientes. (CRUZ; SILVA, 2014). O marketing digital nada mais é do quea aplicação dos conceitos do marketing tradicional e o de relacionamento no meio digital. Consiste no desenvolvimento de estratégias com vista à promoção de produtos ou serviços por meio dos canais disponíveis no ambiente online através de computadores, notebooks, smartphones, tablets ou outros smart widgets2. Vale ressaltar que não se deve confundir o marketing digital com o domínio de determinada ferramenta digital, como a plataforma de anúncios Facebook Ads3 ou o Google Ads, pois o marketing digital vai além dessas ferramentas (FAUSTINO, 2019). De acordo com Kotler, Kartajaya e Setiawan (2017), o mix de marketig é uma ferramenta clássica que ajuda no planejamento do que oferecer e em como oferecer produtos ou serviços aos consumidores. Esta ferramenta consiste nos quatro Ps: produto, preço, ponto de venda e promoção. Esta ferramenta é uma das bases do que ficou denominado como marketing tradicional. Já no ambiente digital a mix sofre uma “evolução” para que seja acomodado maior participação do cliente, passando a ser redefinido como os quatro Cs: cocriação (co-criation), moeda (currency), ativação comunitária (communal activation) e conversa (conversation). Neste modelo de negócio e consequentemente de marketing as necessidades do cliente possuem 2 Outros aparelhos eletrônicos inteligentes que possuem acesso à internet. Ex.: Relógios inteligentes (smartwatches), Smart TVs, dentre outros. 3 Abreviação para advertising, publicidade em português. 17 maior enfoque, destaca-se nesse modelo a cocriação, que permite aos clientes a possibilidade de customização e personalização de produtos e serviços, o que leva a uma proposição de valores superiores. Ainda no que tange a diferenciação do modelo tradicional para o digital do marketing, Faustino (2019) argumenta que o marketing tradicional continua a existir e a funcionar em determinados segmentos de mercado ou para alguns canais específicos de divulgação (televisão, revistas, rádio). E a principal diferença se dá na capacidade de monitoramento quase que em tempo real do retorno sobre qualquer investimento no ambiente digital ao contrário do tradicional. Isso se dá graças a possibilidade de acompanhar o número de visualizações, pessoas alcançadas, ações e interações realizadas, conversões, dentre outros aspectos das campanhas de marketing implementadas. No ambiente do marketing digital, Torres (2009) propõe sete estratégias. Segundo ele, este conjunto de ações estratégicas utiliza o modelo consistente de implantação proposto por Walter Shewhart e Edwards Deming (PDCA – Plan, Do, Check, Act4) e adota também a eficácia do modelo centrado em princípios5 defendidos por Sthephen R. Covey. Quadro 1 - Estratégias de Marketing digital e suas aplicações Estratégia de marketing Estratégia de marketing digital Ações táticas e operacionais Tecnologias e plataformas empregadas Comunicação corporativa Relações públicas Marketing de conteúdo Geração de conteúdo Marketing de busca Blog SEO/SEM Marketing de relacionamento Marketing nas mídias sociais Ações em redes sociais Ações com blogueiros Twitter, Facebook, YouTube, Linkedin, etc. Marketing direto E-mail marketing Newsletter Promoções Lançamentos E-mail SMS 4 Planejar, Executar, Verificar e Agir, se traduzido do inglês. 5 Torres (2009) argumenta que de acordo com o modelo de Covey, deve-se manter o consumidor como centro e fixar seu comportamento como base para as estratégias de marketing digital, ou seja, “o marketing, a comunicação e a publicidade devem ser focados no consumidor, pois essa é a única fonte que permite a sobrevivência da empresa, seu crescimento e a obtenção de lucros duradouros”. 18 Publicidade e propaganda Marketing de guerrilha Marketing viral Postagens de vídeos, animações e musicais Publicações de widgets Redes sociais YouTube Widgets virais Publicidade e proganda Branding Publicidade online Banners Podcast e videocast Widgets Jogos online Sites e blogs Mídias sociais Google Ads Pesquisa de mercado Branding Pesquisa online Buscas e clipping Monitoramento de marca Monitoramento de mídias Google Redes sociais Clipping Fonte: Torres (2009) (Adaptado) O quadro 1 demonstra a relação entre as estratégias de marketing, as estratégias do modelo de marketing digital e suas aplicações operacionais. Torres (2009, p.70) relata ainda que [...] ao contrário do marketing convencional, na internet os consumidores estão sempre inseridos em vários ambientes e contextos, de forma interligada e dinâmica. Isso significa que cada ação estratégica isoladamente pode e interferirá nas outras e, em muitos casos, é difícil separar de forma exata uma ação de outra. 1.2 Marketing em jogos O mercado dos jogos eletrônicos se tornou um dos maiores do mundo, conquistando mais espaço na vida de diversas pessoas. Em termos financeiros o mercado gamer ultrapassou outros dois setores da indústria midiática, o Cinema e a Música (APUD, 2020). O sucesso deste setor se dá principalmente devido às transformações digitais, com a sociedade estando cada vez mais conectada graças a esse processo acelerado de digitalização, os videogames deixaram de ser uma exclusividade de um determinado nicho específico da população. O consumo dos games se tornou algo mais facilitado tendo em vista que podem ser jogados em computadores, notebooks, tablets, consoles, consoles portáteis e até mesmo via streaming6 por meio de televisões inteligentes. Com essa popularização as marcas perceberam a oportunidade de divulgação de seus produtos e serviços nesse meio, com isso surge o Game Marketing (CAMARGO, 2019). 6 Streaming, se traduzido do inglês significa transmissão. É como ficou caracterizado os serviços que transmitem via internet séries, filmes, vídeos ao vivo e até mesmo jogos eletrônicos. 19 De acordo com Camargo (2019), da mesma forma como as organizações divulgam seus produtos e serviços em filmes e séries televisivas e patrocinam ou divulgam suas marcas em diferentes eventos e equipes esportivas, assim também é feito no Game Marketing. Ou seja, é “uma extensão dessa visão para o universo dos games, utilizando essas plataformas para a promoção de uma empresa”. Dentre as opções desse marketing dos jogos destaca-se a possibilidade de a marca criar um jogo próprio, uma inserção natural do seu conteúdo em um jogo já disseminado ou apresentar uma promoção mais tradicional do marketing. Ainda segundo o autor, a principal vantagem deste modelo é a variedade de opções de divulgação, que permite às organizações a possibilidade de encontrar a mais adequada para seu objetivo. Camargo (2019) aponta três pontos positivos deste modelo de marketing: divulgação natural e menos invasiva; diversas aplicações; e ações mais precisas. Alguns exemplos de Game Marketing: placas de publicidade em jogos de esporte, bandeiras com o logotipo de determinada marca em jogos online como League of Legends. Nesses casos o foco do jogador está em suas partidas, mas, ao mesmo tempo, faz com que ele associe a marca observada ao gênero ao qual ele tem apreço. Outra forma de publicidade das marcas no meio gamer ocorre nos eventos de e-Sports7, nesse caso as marcas atuam como patrocinadoras de times ou do campeonato (AVANCINI, 2021). Além do Game Marketing existe o marketing inserido no jogo por parte das desenvolvedoras. Esse outro tipo de marketing é muito comum em games free-to- play, jogos gratuitos para download e para jogar, porém dentro da maioria desses jogos existe a possibilidade de haver compra de determinado recurso do jogo com moeda real. Sendo assim existe toda uma estratégia de marketing no sentido de divulgação desses recursos pagos no jogo e há a questão de geração da necessidade desses recursos pagos para que o jogador possa usufruir melhor do produto.7 Campeonatos de jogos eletrônicos, possuem diversas modalidades e jogos diferentes. 20 CAPÍTULO II: POCKET MONSTER (POKÉMON) 2. O que é Pokémon? Pocket Monsters (“monstros de bolso”, ao traduzir do inglês), ou simplesmente, Pokémon, são criaturas fantásticas que habitam as terras, mares e os céus do mundo Pokémon. A franquia Pokémon surgiu em 1995, sendo criada por Satoshi Tajiri. O primeiro produto lançado da marca foram os jogos eletrônicos Pokémon Red e Pokémon Green (ou Pokémon Red e Pokémon Blue, na versão ocidental), que foram desenvolvidos pela produtora Game Freak para a empresa japonesa de videogames Nintendo. O nome Pokémon traz em si a principal característica que os monstrinhos possuem, a capacidade de diminuírem de tamanho a ponto de serem transportados nos bolsos dos treinadores, que no caso, são os jogadores. Logo após o lançamento dos jogos iniciais, no fim dos anos 90, a franquia Pokémon se tornou um fenômeno mundial, tanto cultural quanto comercial, a marca cruzou fronteiras entre o oriente e ocidente, tornando-se assim um ícone da cultura pop do mundo. Ao observarmos a quantidade e diversidade de produtos, números de vendas dos jogos, mobilização de fãs ao longo do mundo em torno dos jogos principais e derivados, jogos de cartas, grupos em redes sociais e campeonatos oficiais, Pokémon pode ser considerada uma das marcas do setor de entretenimento de maior sucesso, e os números confirmam isso, como já apresentado, a marca Pokémon é considerada a maior franquia midiática e de entretenimento do mundo. O Pokémon mais famoso, Pikachu, estampa a marca ao longo do mundo, ele é um rato elétrico de coloração amarela com bochechas vermelhas e calda que lembra o formato de um raio. De acordo com a Pokédex, a enciclopédia Pokémon, Pikachu possui as seguintes características: “Este Pokémon habitante de florestas armazena eletricidade em suas bochechas, então você poderá sentir um choque se tocá-lo” (trecho retirado do jogo Pokémon Let’s Go, Pikachu! e Pokémon Let’s Go, Eevee!). 21 Figura 1 - Imagem de Perfil das redes sociais oficiais de Pokémon. Fonte: Reprodução do Twitter8. Os Pokémon9 são monstros das mais variadas formas, que possuem diversas habilidades e características específicas. Dentro do universo da série os Pokémon convivem em harmonia com os seres humanos, sendo utilizados em diversas atividades do cotidiano humano, mas a principal delas são as batalhas Pokémon, nesse caso o treinador utiliza dos seus Pokémon para batalhar contra outros monstrinhos a fim de ganhar experiência para seu próprio Pokémon e/ou para capturar novos monstrinhos de bolso. Normalmente as aparências dos Pokémon são inspiradas em animais, lendas, objetos, plantas de diversos lugares do mundo real. Além disso cada Pokémon possui um tipo, que se divide entre: Normal, Lutador, Voador, Venenoso, Terrestre, Pedra, Inseto, Fantasma, Aço, Fogo, Água, Planta, Elétrico, Psíquico, Gelo, Dragão, Sombrio e Fada. Dentre os Pokémon existem ainda os que são categorizados como Lendários, são os monstrinhos mais raros de se adquirir e normalmente servem como base da trama principal dos jogos da série principal. Os Pokémon lendários são divididos em três categorias, Sub-Lendários, Lendários e os Míticos, sendo essa a ordem de raridade dentre eles. As Ultra Beasts - UBs, Pokémon de outras dimensões, também são considerados lendários, e eles também se subdividem dentre as categorias principais de lendários, por exemplo, determinado UB pode ser um sub-lendário, enquanto outro UB pode ser um lendário. Outro fator interessante que tem muito a ver com o valor dos Pokémon são as formas brilhantes. Em suma, se trata apenas de determinado Pokémon com uma coloração diferente do que seria o comum. A probabilidade de encontrar um Pokémon brilhante é muito baixa o que torna esses Pokémon extremamente valiosos. Uma das 8 Disponível em: < https://twitter.com/Pokemon>. Acesso em: 25 de abr. 2022. 9 A palavra “Pokémon” não possui plural. Não existindo, portanto, a palavra “Pokémons”. De acordo com Monteiro (2016), o motivo da palavra Pokémon não possuir plural é porque a palavra é a junção de Pocket Monsters que é o título dos jogos no Japão. 22 estratégias de marketing empregadas por parte dos jogos principais de Pokémon e de Pokémon Go é a disponibilidade de encontros desses monstrinhos na forma Brilhante. Sendo assim, a possibilidade de encontro dos Shinies (brilhantes em inglês) acaba por se tornar uma estratégia de marketing a partir do momento em que a liberação de determinado monstrinho brilhante faz parte dos destaques de eventos propostos pela marca Pokémon. Dentro do universo da série, o que torna a locomoção dos Pokémon possível são as pokébolas, pequenos dispositivos esféricos que possuem o poder de capturar, armazenar e transportar as criaturas, a funcionalidade da pokébola vem da característica que todos os Pokémon compartilham, a diminuição de tamanho, que ocorre apenas com uma pokébola. Existem diversos tipos de bolas no universo de Pokémon, com cores variadas e propriedades específicas que auxiliam o treinador no momento da captura de acordo com o tipo de Pokémon encontrado, por exemplo, existem pokébolas que possuem maior efetividade na captura de Pokémon que estão em cavernas ou que foram pescados com alguma vara de pescar, porém a mais comum e popular é a que existe desde o início da franquia, a pokébola que possui as cores vermelha e branca. Um fator interessante a ressaltar é o paralelo que se pode traçar entre a ficção e a realidade dos jogadores de Pokémon. Como observado, os Pokémon são armazenados em espécies de bolas que cabem no bolso, e um fator interessante é que desde o lançamento dos primeiros jogos todos eles foram produzidos para os consoles portáteis da Nintendo. O primeiro console a receber um jogo de Pokémon foi o Game Boy e atualmente os jogos são lançados para o Nintendo Switch, que é um híbrido, podendo ser um console portátil ou não (quando conectado a “dock”, o Nintendo Switch passa a ser um videogame de “mesa”, transmitindo sua imagem para um aparelho de televisão). Sendo assim, é possível fazer um paralelo explanando que enquanto nos jogos se pode caminhar para diversos locais com o avatar e com a companhia dos monstrinhos no bolso, no mundo real o jogador é capaz de jogar os jogos de Pokémon em qualquer lugar com seu console, que por sua vez possui os seus Pokémon obtidos no jogo. 23 No lançamento dos primeiros jogos da franquia foram introduzidos 151 Pokémon e atualmente já foram divulgados oficialmente pela The Pokémon Company, Game Freak e Nintendo o total de 905 monstrinhos. 2.1 Criação da Franquia Segundo Syozi e Camarossi (2015) a principal inspiração para a criação da franquia advém de uma paixão de infância de Satoshi Tajiri, insetos (entomologia). De acordo com os autores, desde jovem Tijiri era apaixonado por colecionar, catalogar e trocar insetos com seus colegas, sua paixão era tanta que chegou a ser reconhecido como Doctor Bug (doutor inseto) pelos amigos. Ao chegar na adolescência seu hobby sofreu uma pequena alteração e passou a ser os fliperamas e os jogos eletrônicos no geral. Apesar de gostar muito dos jogos e tecnologia, Satoshi temia que as pessoas abandonassem as boas e velhas brincadeiras com os amigos para se concentrar inteiramente em diversão eletrônica. Após alguns anos Satoshi Tajiri (diretor e game designer) e Ken Sugimori (ilustrador) fundaram a Game Freak (1989), que surge num primeiro momento como uma revista sobre jogos, mas logo muda de ramo e passa a atuar como desenvolvedora. Nessa mudança de ramo, Junichi Masuda (compositor musical e desenvolvedor) entra como mais um dos fundadores da agora desenvolvedora de jogos. A ligação entre os hobbies de Tajiri e a criação de Pokémon vem de uma situação queele presenciou: dois meninos jogando em seus Game Boy (primeiro console de videogame portátil da Nintendo lançado em 1989) conectados usando o Cabo Link10. Ao observar este evento Tajiri recorda de sua paixão de infância sobre os insetos e começa a pensar num possível jogo que poderia ter como base colecionar, catalogar e trocar monstrinhos digitais. Satoshi Tajiri leva sua ideia para a Game Freak e lá os sócios e sua equipe de criação elaboram um projeto inicial e o apresentam à Nintendo. De acordo com Syozi e Camarossi (2015) a ideia inicial não foi muito bem-vista pela base da Nintendo, porém Shigeru Miyamoto (criador de diversas séries de jogos da Nintendo como Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, dentre outras) viu potencial no projeto e o abraçou. 10 Cabo que interliga dois consoles Game Boy atribuindo aos jogadores a possibilidade de comunicação entre dois consoles, ou seja, era possível que os jogadores jogassem juntos. No caso de Pokémon foi por meio deste cabo que ocorriam as trocas e batalhas entre treinadores. 24 Figura 2 - Jogadores com seus Game Boy conectados via Cabo Link. Fonte: Reprodução do Youtube11. O projeto inicial para Pokémon possuía outro nome, Capsule Monsters (Monstros de Cápsula, ao traduzir do inglês). A ideia por detrás desse nome vinha do interesse de Tajiri por insetos e das Gashapon, máquinas em que se coloca alguma moeda, gira uma manivela e sai de dentro dela uma bolinha com alguma surpresa. A Nintendo, porém, recusou o nome devido problemas com patente, com isso trocaram o Capsule por Pocket, que também transmitia a ideia de mobilidade (SYOZI; CAMAROSSI, 2015). Figura 3 - Artes conceituais de Capsule Monsters. Fonte: Nintendo World Collection n. º 3, p. 8, 2015. Desde o lançamento dos jogos principais de Pokémon os games são lançados em duas versões, isso se dá a característica de exclusividade de determinados Pokémon dependendo da versão do jogo, a ideia por detrás disso é a de promover a necessidade de colaboração entre os jogadores e estimular a necessidade de trocas 11 Trecho de vídeo postado no canal do Youtube da Nintendo UK, disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=DE9WJWp8zvs&t=141s>. Acesso em: 30 de abr. 2022. https://www.youtube.com/watch?v=DE9WJWp8zvs&t=141s 25 dos monstrinhos para que assim os jogadores possam completar suas Pokédex12. Sendo assim, após sete anos da criação da Game Freak, no dia 27 de fevereiro de 1996, são lançados no Japão os primeiros jogos de Pokémon, Pokémon Red & Pokémon Green, dando início a maior franquia midiática do mundo (SYOZI; CAMAROSSI, 2015). 2.2 Jogos Principais Os primeiros jogos a serem lançados, como mencionado acima, foram Pokémon Red & Pokémon Green em fevereiro de 1996 no Japão para o Game Boy (1989). Segundo informações divulgadas no website Iwata Talks, página online onde são apresentadas entrevistas conduzidas por Satoru Iwata (Ex-presidente da Nintendo) com alguns dos principais colaboradores de determinadas equipes que produziram jogos de grande renome na Nintendo. Segundo essa entrevista, os jogos Red e Green não tiveram boa recepção do público em seus lançamentos, o período de lançamento dos jogos foi considerado como um “início calmo”. Porém, de acordo com Tsunekazu Ishihara (programador de Red e Green e Atual CEO da The Pokémon Company) a situação muda a partir do “marketing do boca a boca”, segundo ele, devido ao fato de que na época de lançamento dos primeiros jogos as pessoas não faziam reviews de jogos em blogs na internet a disseminação do jogo por parte dos jogadores foi lenta e o que alavancou as vendas e o sucesso de Pokémon foram as recomendações de outros jogadores sobre o quão divertido Pokémon era. Outro fator interessante que é apontado como impulsionador das vendas e da popularidade dos jogos foi o concurso divulgado pela CoroCoro13. O evento consistia na distribuição de apenas 20 unidades do último Pokémon disponível nos jogos Pokémon Red & Green, Mew (#151)14. O evento foi um sucesso, atingindo a marca de 78 mil inscritos. Esse evento foi tão importante para o desempenho tanto comercial como de propagação dos jogos, primeiramente no Japão e mais tarde no mundo que acabou por se tornar algo permanente em todos os jogos principais da franquia Pokémon, conhecido como “Oferta de Pokémon Lendário”, que consiste em diversos 12 Dispositivo fictício que serve como uma enciclopédia dos Pokémon, identificando, registrando e armazenando dados de cada criatura 13 CoroCoro Comic é uma revista mensal de mangá (histórias em quadrinhos japonesas) destinada a alunos do ensino fundamental, publicada pela primeira vez em 1977 pela Shogakukan. Além de mangás, também apresenta artigos sobre hobbies e videogames. 14 Todos os monstrinhos citados neste estudo estão acompanhados da sua numeração oficial na Pokédex. Neste caso, por exemplo, o Mew é o Pokémon de número 151. 26 eventos, seja presenciais ou via internet onde são distribuídos Pokémon que não são obtidos de forma comum dentro dos jogos. Com o avanço da popularidade dos jogos Pokémon Red & Green, em outubro de 1996 a Game Freak, em conjunto com a Nintendo, lança mais um jogo no Japão, Pokémon Blue, que é basicamente o mesmo jogo, contando apenas com algumas melhorias. Já o lançamento internacional dos jogos veio em 1998, quando foi lançado Pokémon Red & Pokémon Blue nos Estados Unidos, e em 1999, na Europa. Os três jogos de lançamento de Pokémon se passam na região fictícia de Kanto, sendo que nessa região existem cidades, cavernas, florestas, montanhas, planaltos, ilhas, rios e oceano habitados por 151 espécies de Pokémon diferentes, cada qual com seu número de registro sequencial na Pokédex. E o principal objetivo dos jogos, é o de ver e capturar todos os Pokémon a fim de completar a Pokédex. O slogan da Franquia, “Temos que pegar todos”, surge a partir deste objetivo. Além dos jogos Pokémon Red, Green e Blue existe ainda um outro jogo que faz parte da primeira geração de Pokémon, Pokémon Yellow, que foi lançado em setembro de 1998 no Japão, outubro de 1999 nos Estados Unidos e em junho de 2000 na Europa. Pokémon Yellow surgiu a partir do sucesso do anime (desenho animado de natureza japonesa) de Pokémon, o sucesso da animação foi tão expressivo que levou a Game Freak a desenvolver um jogo que seja mais amigável para quem tivesse tido o primeiro contato com a franquia pela animação. Sendo assim alguns aspectos da animação foram trazidos para este novo jogo, o principal deles é o único Pokémon inicial que o protagonista pode escolher, o Pikachu, e nesse caso o Pikachu, assim como no desenho animado, não fica dentro de sua pokébola, o ratinho elétrico segue o protagonista como um Pokémon companheiro. O protagonista também apresenta algumas semelhanças com o Ash Ketchum, protagonista do anime de Pokémon. Fora essas mudanças, Pokémon Yellow também é ambientado na região de Kanto e atribui ao jogador os mesmos objetivos que são apresentados nos demais jogos, porém como este jogo foi lançado dois anos após Pokémon Red & Green, ele apresenta melhores visuais tanto para os non player characters – NPCs (personagens não controlados pelo jogador) quanto para os monstrinhos e apresenta também algumas melhorias gráficas e correções de bugs (erros ou falhas de determinado software). 27 Como já mencionado anteriormente Pokémon Red, Green, Blue e Yellow compõem a primeira geração de Pokémon, pautando, portanto, toda a dinâmica criativa e mercadológica da franquia até o surgimento dos jogos da segunda geração e assim por diante. Sendo assim, entende-se por Geração Pokémon um conjunto de jogos que se separam com base nos Pokémon que cada uma inclui. Em cada geração é introduzida uma nova região a ser explorada, novos personagens, novos tipos de Pokémon e principalmente, novas espécies de Pokémon. Asações de marketing e comerciais são todas pautadas nas gerações, quando uma nova geração é iniciada todos os produtos da The Pokémon Company são voltados para essa nova geração, incluindo: novos episódios do desenho animado; coleções de cards (Trading Card Game – TCG); filmes; mangás; brinquedos; roupas; eventos em outros jogos derivados; etc. Ao todo existem por volta de 19 jogos da franquia principal e que compõem 8 gerações de monstrinhos e 9 regiões onde são ambientados, sendo elas (em ordem de geração): Johto, Hoeen, Sinnoh, Unova, Kalos, Alola, Galar e Hisui. Ressalta-se que a oitava geração de Pokémon é composta por duas regiões, Galar e Hisui. Apesar da quantidade de jogos ser expressiva, os objetivos destes jogos se assemelham muito com os da primeira geração, salvo algumas mudanças e melhorias que ocorreram com o tempo. Dentre essas mudanças destacam-se Pokémon Gold e Silver, que foram os primeiros jogos coloridos da franquia, introduzindo também os Pokémon brilhantes e a reprodução de Pokémon (ovos Pokémon), Pokémon Crystal, por possibilitar que o jogador escolha entre jogar com protagonista masculino ou feminino, algo significativo por parte da The Pokémon Company em reconhecer que o público feminino também consome os jogos e demais conteúdos de Pokémon. Pokémon Diamond e Pearl, primeiros jogos a possibilitarem trocas e batalhas com outros jogadores por meio da internet. Gráficos em 3D, a possibilidade de se locomover em outras direções além de cima, baixo, esquerda e direita, Pokémon-Amie (alimentar e acariciar Pokémon), além de possibilitar a personalização visual do protagonista, formas regionais (Pokémon já lançados, pertencentes a outras regiões, porém com aparência e tipos diferentes), além de uma nova categoria de Pokémon, as Ultra Beasts (Pokémon de outras dimensões). Já Pokémon Let’s Go, Pikachu! e Pokémon Let’s Go, Eevee! são casos 28 de maior quebra no paradigma da franquia, pois estes jogos foram produzidos no intuito de serem semelhantes ao jogo Pokémon Go, o sucesso do game mobile foi tão expressivo a ponto de a franquia elaborar um jogo da linha principal no intuito de ser convidativo para os jogadores que tiveram primeiro contato com a franquia ao jogarem Pokémon Go, jogabilidade nesses jogos se assemelha ao jogo mobile (captura por movimento dos controles e tela de captura semelhante). Figura 4 - Capas dos jogos principais de Pokémon. Fonte: Reprodução do Twitter15. Como observado na Figura 4, a maioria dos jogos de Pokémon são lançados em dupla. A estratégia por trás dessa forma de lançamento se dá na criação de necessidade de interação entre jogadores. Cada jogo de determinada versão possuem Pokémon exclusivos e para que o jogador consiga concluir os objetivos do jogo é necessário que haja troca com outros jogadores que possuam a versão alternativa ao game que ele possui. Esta estratégia é interessante pois estimula a compra das duas versões por parte de um jogador só ou estimula que determinado jogador influencie algum amigo para que ambos possam jogar juntos. 2.3 Vendas dos Jogos da Série Principal De acordo com a consultora britânica SafeBettingSites a marca Pokémon, no ano de 2020, atingiu o título de maior franquia midiática do mundo ao atingir receita 15 Disponível em: <https://twitter.com/NintendoUK/status/1483499495379845120?s=20&t=Qj4g8t0xOxyuo9G0fjtOrg>. Acesso em: 25 de abr. 2022. Por se tratar de uma imagem do Perfil do Twitter da Nintendo UK algumas datas de lançamento dos jogos podem ser diferentes. https://twitter.com/NintendoUK/status/1483499495379845120?s=20&t=Qj4g8t0xOxyuo9G0fjtOrg 29 de $100 bilhões de dólares. Isso se deve principalmente pelo sucesso dos jogos da série principal, que seria o principal produto da franquia. Estes jogos, como já citado anteriormente, são o que ditam toda a estratégia mercadológica e de marketing da The Pokémon Company, influenciando em quase todos os produtos da marca. De acordo com o site britânico VGChartz (Video Game Charts) os jogos principais de Pokémon venderam um total de 295,52 milhões de jogos desde o lançamento de Pokémon Red, Green e Blue até Pokémon Legends: Arceus (dados atualizados até 31 de março de 2022). Vale ressaltar que Legends: Arceus foi lançado no dia 28 de janeiro de 2022, ou seja, em apenas dois meses de vendas o jogo totalizou o número de 12,64 milhões de unidades vendidas. Pokémon Brilliant Diamond e Shining Pearl, por sua vez, são os remakes16 com maiores números de vendas. Gráfico 1: Vendas de Jogos da Série Principal Fonte: VGChartz17. 16 Remake ao traduzir do inglês significa refazer e se trata de um termo comum no ambiente dos jogos eletrônicos onde é feita uma nova versão de determinado jogo que já tenha sido lançado no passado. Nesses casos a essência do jogo que deu origem ao Remake é mantida e o que se destaca são melhorias em design e mecânicas atualizadas. 17 Dados atualizados até 31 mar. 2022. VGChartz.com é um site britânico da empresa VGChartz Limited, localizada no Reino Unido, que por sua vez atua no campo de inteligência de negócios, pesquisa e editora do site VGChartz.com desde 2005. Disponível em: <https://www.vgchartz.com/game/226034/pokemon/?region=All>. Acesso em: 10 mai. 2022. 6,39 7,06 7,60 8,52 9,09 12,00 12,64 12,72 14,50 14,53 14,64 14,65 15,64 16,22 16,28 16,62 17,67 23,10 24,27 31,38 0,00 5,00 10,00 15,00 20,00 25,00 30,00 35,00 Pokémon Crystal Pokémon Emerald Pokémon Platinum Pokémon Black 2 & White 2 Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon Pokémon FireRed & LeafGreen Pokémon Legends: Arceus Pokémon HeartGold & SoulSilver Pokémon Omega Ruby & Alpha Sapphire Pokémon: Let's Go Pikachu! & Let's Go Eevee! Pokémon Yellow Pokémon Brilliant Diamond & Shining Pearl Pokémon Black & White Pokémon Ruby & Sapphire Pokémon Sun & Moon Pokémon X & Y Pokémon Diamond & Pearl Pokémon Gold & Silver Pokémon Sword & Shield Pokémon Red & Green (Apenas Japão) & Blue Número de Vendas Série Principal – em Milhões https://www.vgchartz.com/game/226034/pokemon/?region=All 30 Já Pokémon Sword e Shield, jogos que deram início a oitava geração em novembro de 2019, ocupam a segunda posição no ranking de vendas ao totalizarem o número de 24,27 milhões de unidades vendidas. Pokémon Red, Green e Blue ocupam o primeiro lugar, porém ressalta-se o fato de que estes jogos foram vendidos para o Game Boy, e em 2016 foram relançados para o Nintendo 3DS por meio do Virtual Console, uma espécie de emulador de Game Boy. 2.4 Mídias Secundárias e Merchandising A partir do lançamento dos jogos da primeira geração uma diversidade de outras mídias e produtos foram anunciados por parte da The Pokémon Company - TPC, que é a empresa responsável pelo licenciamento e marketing de toda a franquia Pokémon. Fundada em 1998 como uma joint venture da Nintendo, Game Freak e Creatures Inc., conta com afiliadas ao longo do mundo que tratam da marca Pokémon em outras regiões, como a The Pokémon Company Internacional, Pokémon Korea Inc., Pokemon Singapore Pte. Ltd. e Pokémon Shanghai. No que concerne às mídias secundárias, o principal produto é a animação televisionada de Pokémon. Lançada em primeiro de abril de 1997 no Japão, um ano após lançamento dos jogos Pokémon Red, Green e Blue, a animação segue o protagonista Ash Ketchum e seu companheiro Pikachu em uma jornada pela região de Kanto na busca atingir o seu sonho de se tornar um mestre Pokémon. A primeira saga do anime segue os eventos dos primeiros jogos lançados, com algumas mudanças na trama e mais liberdade. De acordo com o site oficial de Pokémon, na sessão corporativa, é indicado que o primeiro marketing de Pokémon fora do Japão foi nos Estados Unidos e partiu com a animação televisionada. De acordo com a companhia, havia uma certa preocupação quanto ao lançamento dos jogos RPG - Role-playing games (“jogo de interpretaçãode papéis”, se traduzido do inglês, que é como são caracterizados os jogos da série principal de Pokémon) no que concerne a grande quantidade de leitura dentro dos jogos e quanto a aceitação de outros monstrinhos além do Pikachu. Sendo assim o primeiro produto da franquia Pokémon a ser introduzida nos EUA foi o anime, em 1998, antes do lançamento dos jogos que ocorreram pouco depois. Desta forma o anime por ser um formato mais compreensível e convidativo garantiu com que os 31 jogos fossem recebidos com mais entusiasmo e empolgação por parte dos consumidores A animação segue o mesmo princípio das gerações, sendo dividido entre grandes sagas, a primeira saga seguindo os eventos dos jogos da primeira geração e toda a trama e apresentando os monstrinhos da região de Kanto, a segunda saga mantém a lógica, se passando em Johto e apresentando monstrinhos e personagens desta mesma região, e assim sucessivamente. A animação de Pokémon está em exibição até hoje e continua se renovando a cada início de geração dos jogos da franquia principal, sendo assim atualmente o anime conta com oito grandes sagas e já está se encaminhando ao fim da saga atual, pois ao fim de 2022 uma nova fase na franquia será iniciada. Ao total são mais de mil episódios somados os episódios de todas as sagas e atualmente, de acordo com dados da The Pokémon Company até março de 2021, o anime televisionado de Pokémon já foi exibido em 183 áreas ao redor do mundo. No Brasil a primeira exibição da animação de Pokémon ocorreu em 10 de maio de 1999 na RecordTV dentro do já extinto programa infantil “Eliana & Alegria” e atualmente é exibido no canal fechado Cartoon Network e está disponível também na Netflix. Além da animação televisionada, em julho de 1998 foi lançado no Japão o primeiro longa-metragem animado de Pokémon no cinema, e em 1999 foi lançado nos EUA e continuam sendo lançados até atualmente. A maioria das tramas dos filmes se baseia nos Pokémon Míticos de determinada região e os filmes também acompanham a mesma separação por sagas da série animada, já os protagonistas da série de TV continuam como protagonistas nos longas. Ao total já foram lançados o total de 23 filmes animados, o último sendo lançado em 2021 apresentando ao público o Zarude (#893) o mítico da região de Galar. Normalmente quando há o lançamento de determinado filme a TPC promove uma variedade de eventos e de campanhas de. No caso mais recente, do filme 23 que trata do Zarude, diversos jogos além dos jogos da franquia principal, tiveram eventos dos quais garantia ao jogador a possibilidade de capturar este mítico. Além do marketing para os jogos da franquia, uma diversidade de outros produtos e mídias também são trabalhados para divulgação dos filmes. Além dos longa-metragens animados, em 2019 estreou o filme Pokémon: Detetive Pikachu, o primeiro longa 32 produzido em Hollywood. O filme é um live-action, ou seja, possui atores reais interpretando as personagens, e se baseia no jogo derivado ou Spin-off de mesmo título que foi lançado em 2018. Outra mídia importante para a franquia são os mangás, histórias em quadrinhos de natureza japonesa, que adaptam os jogos da série principal de Pokémon. No Japão o mangá é chamado de Pocket Monsters SPECIAL, que foi lançado em março de 1997, é subdividido em sagas que recebem como nome os títulos dos jogos. No exterior o mangá recebeu o nome de Pokémon Adventures que contempla todas as sagas, em determinados países pode ser lançado separadamente por sagas, como é o caso do Brasil, onde o mangá está sendo lançado pela editora Panini e recebe como título cada saga. Por exemplo, a primeira saga a ser lançada no brasil foi Pokémon Black e White com o total de 9 volumes encadernados, já a segunda saga foi Pokémon Red, Green e Blue, com 3 volumes, e assim por diante. Além dos produtos já apresentados existe ainda o jogo de cartas de Pokémon que é conhecido como Trading Card Game -TCG, que foi criado logo no início da franquia, ainda em 1996. Assim como no videogame, por meio das cartas o jogador pode realizar batalhas Pokémon nas quais o jogador testa seu time de criaturas e põe em prática suas estratégias de combate com o intuito de vencer outro jogador. O TCG é uma das bases de produtos de Pokémon e se encontra ao lado dos jogos da franquia principal de jogos eletrônicos, existem ao longo do mundo campeonatos locais e campeonatos internacionais, assim como acontece nos videogames. Assim como qualquer outro produto da franquia o TCG se renova a cada nova geração de jogos, sendo a cada jogo lançado são lançadas em conjunto centenas de novas cartas que atualiza o TCG tanto em quantidade de monstrinhos novos como também em novas mecânicas para o jogo de cartas. De acordo com a TPC, já foram produzidas mais de 34,1 bilhões de cartas em 13 diferentes linguagens e que estão sendo vendidas em 76 países ou regiões. No Brasil o TCG começou a ser distribuído no ano de 2011 pela Copag, empresa fabricante de baralhos e outros jogos de cartas, na qual passou a chamar o jogo de cartas de Pokémon Estampas Ilustradas. Para além dos produtos apresentados anteriormente, a franquia Pokémon produz e comercializa uma grande quantidade de produtos de merchandising, como pelúcias, itens de decoração, utensílios de cozinha, brinquedos e action figures, 33 álbuns musicais, acessórios para celulares, roupas, dentre outros produtos. O potencial comercial da franquia foi observado desde o seu início e com isso em novembro de 1998 foi inaugurado no Japão, em Osaka, o primeiro Pokémon Center, ou se traduzido, Centro Pokémon, que consiste em uma loja de varejo especializada em produtos Pokémon. Atualmente no Japão existem no total 16 centros Pokémon que servem não apenas como loja, mas também como um espaço para os consumidores interagirem e terem contatos com outros produtos. As lojas também proporcionam eventos presenciais como campeonatos de TCG, eventos no Pokémon Go, distribuição de Pokémon para os jogos da franquia principal, dentre outros. Existem ainda os Pokémon Center temporários, que ficam abertos por um período, o mais tradicional é o Pokémon Center – World Championships, que opera durante o período do campeonato mundial de jogos Pokémon no mesmo local do campeonato. No Brasil, um dos produtos mais conhecidos pelos consumidores mais antigos da franquia foi a coleção de Pokémon promovida pela marca de refrigerantes Guaraná Antarctica lançada nos anos 2000. O Guaraná Antarctica Caçulinha, linha com temas infantis do refrigerante, havia em sua tampa uma espécie de pokébola adaptada que continha em seu interior uma miniatura dos monstrinhos. De acordo com Walemberg (2016), a primeira parte da coleção contava com 36 Pokémon da primeira geração mais o Togepi (#175), além de três treinadores: Ash, Misty e Jessie. A segunda parte da coleção abordou a segunda geração, contando com mais 20 pokémon para se colecionar. Figura 5 - Guaraná Antarctica Caçulinha Pokémon. Fonte: Reprodução da Internet18. 2.5 Jogos Derivados Como pode-se observar a franquia se expandiu de forma exponencial ao longo dos anos que se encontra no mercado. Seu principal produto continua sendo os jogos 18 Disponível em: <https://www.poke-blast-news.net/2016/02/pokecolecoes-guia-de-colecionador.html>. Acesso em: 09 mai. 2022. https://www.poke-blast-news.net/2016/02/pokecolecoes-guia-de-colecionador.html 34 principais que servem de base para todo o portfólio da franquia. Além dos jogos já apresentados, dos outros produtos midiáticos, do merchandising e do TCG a The Pokémon Company em parceria com a Game Freak ou outros estúdios de jogos desenvolveram diversos jogos derivados dos jogos principais, os chamados Spin-offs. O primeiro jogo derivado da franquia foi o Pokémon Stadium, jogo de batalhas Pokémon em 3D lançado no ano de 1998 parao console Nintendo 64 exclusivamente no Japão. Outro game spin-off que merece destaque é o Pokémon Snap (1999, Nintendo 64, produzido pela HAL Laboratory), jogo em primeira pessoa onde o jogador tira fotos dos Pokémon selvagens em seu habitat natural. E em 2021 foi lançado o New Pokémon Snap, produzido pela Bandai Namco Studios, sequência de Pokémon Snap para o Nintendo Switch. O New Snap possui os mesmos objetivos que o jogo inicial trazendo mais variedade de monstrinhos e melhores visuais para a série. Dentre os spin-offs destaca-se também Pokémon Unite, jogo do tipo MOBA - Multiplayer Online Battle Arena ou Arena de Batalha Multijogador em Linha, traduzido do inglês. Unite foi lançado no ano de 2021 gratuitamente para smartphones e Nintendo Switch e desde o seu lançamento está numa crescente de público, em 13 de abril de 2022 foi divulgado que o jogo atingiu a marca de 70 milhões de downloads incluindo ambas as versões de console e mobile, e tem se destacado principalmente pelo potencial de adentrar ao cenário competitivo de jogos, os eSports. Além dos jogos citados acima, e de muitos outros, há ainda Pokémon Go, o jogo spin-off de realidade aumentada baseado em geolocalização de Pokémon. O Go tem sido um dos produtos eletrônicos derivados da franquia de maior sucesso, tanto em popularidade quanto em lucratividade. Destaca-se ainda a quebra de 5 recordes do famoso Guinness World Records logo após o seu lançamento, em 2016. No capítulo seguinte serão abordados com mais detalhes os aspectos deste jogo mobile, suas funcionalidades, estratégias de marketing, dentre outros aspectos. 35 CAPÍTULO III: POKÉMON GO E O MARKETING DO JOGO 3. Aspectos do Pokémon Go Pokémon Go é um jogo eletrônico gratuito para smartphones baseado em localização de realidade aumentada, que de acordo com Kirner e Tori (2006), consiste na transportação do ambiente virtual ao ambiente físico do usuário, permitindo a interação com o mundo virtual de modo natural e sem a necessidade de treinamentos. Este aplicativo permite que o jogador saia em busca dos Pokémon no mundo ao seu redor ao utilizar da sua geolocalização. A captura dos monstrinhos é feita por meio de realidade aumentada, ou seja, o jogador terá que explorar seu redor em busca dos monstrinhos fictícios, logo sua locomoção em ruas, bairros em sua cidade e até mesmo em cidades novas é imprescindível para seu desenvolvimento no jogo. Para isso é necessário que o jogador esteja conectado à internet com seu smartphone e que esteja atento para os sinais sonoros e sensíveis (vibração) emitidos pelo aparelho. Quando este sinal ocorrer o jogador terá que apontar seu smartphone para determinado local conhecido ou trivial para o usuário e é neste momento que a realidade se mistura com o virtual. A partir deste momento a câmera é ativada e o jogo apresenta em tela um Pokémon no ambiente real do jogador. É interessante ressaltar o que se passa no imaginário dos jogadores: neste contexto, o aparelho celular opera como uma lente que torna possível a visualização do monstrinho que existe realmente no local do usuário. A partir de então o jogador exerce a função principal do jogo, capturar o Pokémon que foi encontrado (PATROCINIO, 2020). Figura 6 - Realidade Aumentada em Pokémon Go. Fonte: Reprodução Pokémon Go. A Niantic Inc. é a principal desenvolvedora do jogo e é atualmente a empresa líder mundial no ramo de realidade aumentada com foco inicial em jogos de realidade 36 aumentada. A empresa surgiu em 2010 como uma startup dentro da Google voltada para jogos. Antes da criação da startup muitas das equipes da Niantic exerciam atividades de mapeamento 3D de cidades, países, outras atividades para os softwares do Google, como o Google Maps, Street View, Google Earth, dentre outros. Em 2015 a empresa deixa a Alphabet Inc. tornando-se uma empresa independente. De acordo com o site institucional da organização, a principal ideia da mesma era o aproveitamento dos dispositivos móveis e do conhecimento de mapas de suas equipes para o desenvolvimento de jogos que seriam baseados em três princípios fundamentais: I) Exploração e descoberta de novos lugares; II) Exercício Físico; e III) Contato social com outras pessoas no mundo real. Pode-se afirmar que esses princípios se assemelham de certa forma com a ideia inicial do Satoshi Tajiri para Pokémon o que colaborou para que a The Pokémon Company e Nintendo firmassem acordo com a Niantic para a criação de Pokémon GO. Ainda no que tange a criação da Niantic como empresa independente, outro fato interessante é que ao deixar o grupo Alphabet a Niantic possuía trinta e cinco milhões de dólares em financiamento da The Pokémon Company, Nintendo e Google. E ainda em 2015 a empresa anunciou o desenvolvimento do Pokémon Go em parceria com a TPC e Nintendo. Assim como os jogos da franquia principal da marca Pokémon, Pokémon Go compartilha do principal objetivo, capturar todos os Pokémon e completar a Pokédex. O jogo também possui sistemas de troca, batalhas entre jogadores, ginásios e ainda existem batalhas de reide (que se trata de um sistema onde até 20 jogadores se juntam para derrotar um Pokémon chefe). Outros aspectos dos monstrinhos também foram trazidos para Pokémon Go, como os Pokémon brilhante, mudança de formas, sistema de ovos, evolução, mega evolução e os lendários. A quantidade de Pokémon disponíveis no jogo está em torno de 700, a disponibilização dos monstrinhos é gradual de acordo com as regiões de cada jogo da franquia principal. Ou seja, quando o game foi lançado em 2016 todos os Pokémon da região de Kanto foram introduzidos no jogo, com exceção do Pokémon Ditto (#132) que veio a ser introduzido ao jogo posteriormente em um evento que teve ele como foco. Os Pokémon lendários de Kanto também vieram a ser inseridos no jogo via sistema de reide, já o Mew é disponibilizado aos jogadores via missão, que ao serem concluídas pelo jogador garante a ele a possibilidade de captura do monstrinho mítico. 37 Para garantir que os consumidores do jogo continuem engajados é necessário que a produtora mantenha o software atualizado sempre com conteúdo e eventos novos. O principal conteúdo é a quantidade de Pokémon disponível no jogo o que se tornou uma estratégia de marketing. Atualmente o jogo promove temporadas, que ditam todo o conteúdo que será introduzido no jogo. A temporada em destaque durante o fim do primeiro semestre e o segundo semestre de 2022 faz referência a sétima região do mundo Pokémon, Alola, dando destaque aos Pokémon dessa região e os disponibilizando gradualmente a cada evento promovido. Presume-se, portanto, que todas os Pokémon das regiões anteriores à sétima estejam disponibilizados no jogo, porém não, alguns monstrinhos ainda não foram introduzidos no jogo. Isso se dá principalmente devido à escassez de monstrinhos existentes, o que leva a desenvolvedora do jogo reservar determinados monstrinhos, em especial os míticos, para serem disponibilizados em eventos específicos com o intuito de atrair mais jogadores e manter o seu público mais tempo engajado. Um exemplo desta estratégia é o Shaymin (#492), Pokémon mítico da quarta região que foi introduzido nos jogos durante evento pago realizado na temporada de Alola. Alguns conceitos do jogo precisam ser explicitados antes de adentrarmos muito além nas estratégias de marketing e publicidade dentro e fora do ambiente do jogo. Assim como informado anteriormente, Pokémon Go consiste basicamente no jogador abrir o aplicativo do jogo em seu smartphone, sair e capturar todos os monstrinhos que encontrar ao seu redor. Porém, existem duas mecânicas imprescindíveis para qualquer jogador. Assim como nos jogos da franquia principal de Pokémon o jogador necessita de Pokébolas para que seja possível a captura dos monstrinhos, assim sendo o recurso principal paratodos os jogadores. Nesse caso existe algumas formas de se adquirir esse item e a principal delas são as Poképaradas. Assim como o próprio nome sugere, as pokeparadas são locais onde os jogadores param para conseguirem recursos dentro do jogo e aonde, além de pokébolas o jogador pode conseguir frutas que possuem determinados efeitos, itens de cura para os Pokémon que estão feridos, ovos e itens que servem para evoluir determinados monstrinhos. 38 As pokeparadas normalmente atraem muitos Pokémon ao seu redor, sendo assim o spawn19 dos monstrinhos é ampliado, o que atrai ainda mais os jogadores. Essa mecânica do jogo é um dos aspectos levados do mundo real para o mundo virtual do game, pois as poképaradas normalmente são itens mapeados e que foram transformados nessa mecânica. Entre os elementos do mundo real que podem se tornar uma pokeparada estão: estátuas, locais públicos, artes de rua, objetos variados fixos, monumentos, obras arquitetônicas, locais para se fazer exercício (parques, bosques, trilhas, dentre outros), etc. No geral locais públicos e itens fixos que trazem um pouco da cultura local podem ser mapeados e implementados no jogo como uma pokeparada. Os ginásios, são basicamente pokeparadas, pois também distribuem itens ao jogador que girar o ícone com a foto do objeto do mundo real que representa o ginásio e possuem outras mecânicas. Assim como as pokeparadas os ginásios respeitam o mesmo critério para existirem, sendo locais públicos, pinturas ou itens fixos de determinada localidade. São também a única forma dos jogadores adquirirem a moeda interna do jogo, as Pokémoedas. Em linhas gerais todo jogador deve escolher para qual time ele irá ingressar dentre os três disponíveis no jogo, e esses times batalham entre si para tomarem o controle dos ginásios, que comportam até 6 Pokémon defensores. Esses monstrinhos se estabelecem como defensores contra os jogadores dos times rivais. Se o Pokémon de determinado jogador se mantiver no ginásio por até 8 horas, seu treinador ganhará como recompensa 50 Pokémoedas quando seu Pokémon for derrotado. Esse valor é o máximo diário que determinado jogador pode adquirir via essa mecânica, porém se o monstrinho ficar menos tempo, seu dono ganhará um valor proporcional ao tempo em que ele se manteve na defesa do ginásio. Outra mecânica dos ginásios são as já referidas batalhas de reide, onde até 20 jogadores se juntam para derrotar determinado Pokémon que se apresenta como chefe. A mecânica das reides é a que melhor proporciona aos jogadores a necessidade de colaboração e trabalho em equipe em prol de um objetivo em comum. 19 Spawn se traduzido do inglês trás o sentido de gerar. É como o jogo indica quando determinado Pokémon aparece no mapa. Exemplo: Um Pikachu “spawnou” (apareceu, foi gerado) perto do monumento da UFF do Valonguinho. 39 Ao derrotarem o chefe da reide todos os jogadores conseguem a chance de capturar o Pokémon que derrotaram. Atualmente existem quatro tipos de reide: 1 estrela; 3 estrelas; 5 estrelas; e as megarreides. O nível de dificuldade e raridade dos chefes de reide segue esta mesma linha, onde as reides de 1 estrela são as que exigem menos esforços e possuem como chefe monstrinhos de nível baixo, já reides de 5 estrelas e as megarreides apresentam dificuldade mais elevada para serem concluídas. Figura 7 - Poképaradas (superior) e Ginásio (inferior). Fonte: Compilação do Autor20. Essas duas mecânicas apresentadas exercem a função de proporcionar ao jogador recursos básicos para que ele continue jogando. Além dessas mecânicas de jogabilidade, outros sistemas do jogo merecem destaque como: chocar ovos; amizade; Pokémon companheiro; campeonatos de batalha; e a Equipe GO Rocket. Um fator que impacta muito a jogabilidade de qualquer jogador é o clima e o horário do dia. Por se tratar de um jogo em que se tem como base a localização a desenvolvedora atribuiu ao jogo todo um sistema em que o jogo representa nele mesmo aspectos do clima do mundo real em que o jogador se situa. Logo, se o jogador abrir seu jogo num local em que esteja de manhã e ensolarado, no jogo também estará com aspectos visuais representando a manhã e com o clima ensolarado. O clima e a hora do dia impactam também nos Pokémon que aparecem para os jogadores, atraindo determinados tipos de monstrinhos específicos de acordo com essas condições. A localidade também tem seu impacto, criando assim uma separação por 20 Colagem a partir de imagens coletadas do jogo Pokémon Go. Apresenta as Poképaradas e o Ginásio e suas mecânicas: girar a moeda da pokeparada; defesa de ginásio e batalha de reide. 40 habitats, exemplo: se um jogador estiver localizado numa área de praia, Pokémon do tipo água e voador serão atraídos com maior facilidade. Além dos sistemas de habitat, clima e hora do dia, existe ainda um outro fator atribuído a determinadas espécies de Pokémon, a regionalidade. Assim como dito anteriormente, alguns monstrinhos são inspirados em elementos do mundo real. Dessa forma alguns desses Pokémon mais característicos de determinadas localidades ao serem transportados para o Pokémon Go acabaram por ser tornar exclusivos de cidades ou países específicos. O Pokémon Comfey (#764) pode ser um exemplo, pois ele é o monstrinho que representa a cultura dos colares de flores do Havaí e se tornou um Pokémon exclusivo desse estado dos Estados Unidos, logo os jogadores de Pokémon só poderão encontrar este monstrinho apenas nessa localidade ou por meio de troca com outros jogadores que tenham ido ao Havaí. 3.1 Loja de Itens e Customização Assim como diversos aplicativos móveis (considerando toda a variedade, e não apenas jogos), Pokémon Go é considerado um jogo freemium21, pois é oferecido gratuitamente para qualquer pessoa fazer o download e jogá-lo. Contudo, dentro do aplicativo existem diversas opções onde o consumidor pode adquirir determinadas funções ou benefícios ao comprar determinados planos ou créditos a serem utilizados dentro do próprio jogo. De acordo com Seufert (2014 apud NOGUEIRA, 2016), é estabelecido que um modelo freemium de negócio, principalmente no âmbito dos jogos eletrônicos, é caracterizado pela possibilidade de haver microtransações. Que por sua vez, é como são denominadas as compras de recursos que garantem ao consumidor vantagens, saldo em moeda virtual ou novas funções no jogo mediante pagamento com moeda real. Diversos aplicativos populares utilizam deste modelo de negócio, como o Spotify, Telegram, Skype, Pandora e diversos aplicativos do Google. O este modelo tem como base a atração de usuários e de possíveis consumidores de seus recursos pagos. O mais comum dos recursos pagos dentro de aplicativos freemium seria o interrompimento dos anúncios, sendo esse o principal atrativo para a assinatura do YouTube Premium, por exemplo. Outro caso a ser destacado é o da Netflix. Segundo Palmeira (2022), a provedora global de filmes e séries de televisão por streaming, que 21 Junção das palavras em inglês free (gratuito) e premium (serviço superior). 41 é um serviço estabelecido apenas como um produto pago por assinatura, estaria estudando e testando a possibilidade de um plano gratuito onde seria apresentado anúncios publicitários durante a exibição dos filmes ou séries. Esta estratégia visa melhorar a atratividade do serviço a fim de aumentar sua base de possíveis assinantes. Pokémon Go como um serviço freemium adotou dois principais produtos onde seus consumidores efetuam microtransações com moeda real: a compra de Pokémoedas, as moedas virtuais do jogo, e de ingressos para eventos ou missões especiais. Além dos itens básicos que cada jogador necessita para jogar que são disponibilizados via poképaradas, existem uma variedade de recursos que auxiliam na jogabilidade, dando ao consumidor uma certa vantagem.
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