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O Marketing em Jogos de Realidade Aumentada, Análise do Jogo Pokémon GO

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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE - UFF 
FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO E CIÊNCIAS CONTÁBEIS - EST 
DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAÇÃO - STA 
CURSO DE GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO 
MATHEUS DA SILVA CAMPOS 
 
 
 
O MARKETING EM JOGOS DE 
REALIDADE AUMENTADA: ANÁLISE 
DO JOGO POKÉMON GO 
NITERÓI 
2022 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE – UFF 
FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO E CIÊNCIAS CONTÁBEIS – EST 
DEPARTAMENTO DE ADMINITRAÇÃO – STA 
 
 
MATHEUS DA SILVA CAMPOS 
 
 
O MARKETING EM JOGOS DE REALIDADE AUMENTADA: ANÁLISE DO JOGO 
POKÉMON GO 
 
 
 
 
Monografia submetida ao corpo docente do 
Departamento de Administração da 
Universidade Federal Fluminense como parte 
dos requisitos necessários para a obtenção 
do Grau de Bacharel. 
Área de Concentração: Administração. 
 
 
 
ORIENTADOR: Prof. Dr. Jaime Baron 
 
NITERÓI 
2022 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE – UFF 
FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO E CIÊNCIAS CONTÁBEIS – EST 
DEPARTAMENTO DE ADMINITRAÇÃO – STA 
 
 
MATHEUS DA SILVA CAMPOS 
O MARKETING EM JOGOS DE REALIDADE AUMENTADA: ANÁLISE DO JOGO 
POKÉMON GO 
 
 
Monografia submetida ao corpo docente do 
Departamento de Administração da 
Universidade Federal Fluminense como parte 
dos requisitos necessários para a obtenção 
do Grau de Bacharel. 
Área de Concentração: Administração. 
 
Examinado por: 
_____________________________________ 
Prof. Dr. Jaime Baron 
Universidade Federal Fluminense 
 
_____________________________________ 
Prof. Dr. Luis Pérez Zotes 
Universidade Federal Fluminense 
 
_____________________________________ 
Prof. Dr. Miguel Ferreira Lima 
Universidade Federal Fluminense 
 
 
NITERÓI 
2022 
 
 
 
 
AGRADECIMENTOS 
Em primeiro lugar agradeço a Deus, por ter me concedido a oportunidade de 
chegar até a minha graduação e por ter sido meu maior suporte. 
Toda gratidão à minha mãe, Simoni Campos. Que tanto me incentivou a 
estudar e por sempre me apoiar em todas minhas escolhas. Espero um dia conseguir 
retribuir, nem que minimamente por todo carinho, apoio, conselhos que recebi e 
recebo na minha vida. Ao meu pai, Tarquino Campos, que embora não esteja mais 
presente entre nós, acredito que tenha me acompanhado desde sua partida. Ao meu 
irmão, Joaquim Soares, que se tornou uma fonte de incentivo e força de vontade, 
embora ainda uma criança. 
Aos meus avós, Vanil Rodrigues e Cleusa Silva e, João Paulo Soares, meu 
padrasto, que sempre me apoiaram e ajudaram minha mãe nos momentos mais 
difíceis. A minha namorada, Beatriz Conceição, que esteve presente comigo desde o 
ensino médio, me apoiando, incentivando e ajudando no que era possível. 
Aos meus pais de coração que conheci durante a faculdade, Sueli e Mário 
Marinato, pois desde o início do curso me acolheram como filho e me ajudaram em 
todos os momentos que estive em Niterói, e que os levarei para a vida. 
Ao meu amigo Francisco Bruno Fernandes e sua família, que me acolheram 
em sua casa durante o período de estágio e por isso os considero como minha 
segunda família. A todos os amigos que conquistei durante o curso, Sabrina Xavier, 
Camila Garcia, Wesley Dias, Mônica Jobim e outros, com vocês tudo se tornou mais 
leve e prazeroso. Aos meus amigos da época da escola, Willian Leal, Ruan Moura e 
Gean Fernandes, que sempre me apoiaram. E à comunidade de jogadores de 
Pokémon Go, que tanto colaboraram na divulgação e realização da pesquisa. 
Ao meu orientador, Jaime Baron, o qual agradeço pelas orientações, paciência 
e dedicação para com a elaboração deste trabalho. E agradeço a todos os professores 
do curso de Administração da UFF, sem vocês nada disso seria possível, possuo 
grande admiração a todos. Meus agradecimentos também à UFF e a todo corpo de 
funcionários e servidores por todo serviço prestado e por terem feito parte da 
realização desse sonho. 
 
 
 
 
 
RESUMO 
Tendo em vista que a marca Pokémon atingiu o patamar de maior franquia midiática 
do mundo em 2020 e que Pokémon Go, um jogo mobile, gratuito, baseado em 
localização e de realidade aumentada, foi um dos principais agentes que levaram a 
marca a atingir esse patamar, pesquisou-se sobre o marketing em jogos de realidade 
aumentada, tendo como objeto de análise o jogo Pokémon Go, a fim de identificar, 
analisar e compreender as estratégias de marketing empregadas no jogo e como 
essas estratégias mantém seus jogadores fiéis, tendo como objeto de estudo os 
jogadores brasileiros. Realizou-se, então, uma pesquisa bibliográfica que possibilitou 
o aprofundamento do debate sobre o tema e posteriormente uma pesquisa de campo, 
em que foi elaborado um questionário online tendo como respondentes os jogadores 
brasileiros. Diante disso, verificou-se que o marketing envolvendo Pokémon Go é 
caracterizado principalmente pelo marketing digital, utilizando estratégias como 
publicidade online e marketing de conteúdo, além da utilização do Pokémon Go como 
ferramenta de marketing. Constatou-se, portanto, que o marketing empregado no jogo 
é um dos fatores que mantém seu público fiel e consumindo produtos, e que a 
nostalgia acerca da marca Pokémon também desempenha grande força no sentido 
de fidelidade ao jogo. 
Palavras-chave: Pokémon Go. Marketing Digital. Game Marketing. 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
Considering that the Pokémon brand reached a worldwide leading media franchise 
position in 2020, and that Pokémon Go, a free, location-based and augmented reality 
mobile game, was one of the main agents that led the brand to reach this leadership, 
a research on marketing in augmented reality games was conducted. It had as object 
of analysis the game Pokémon Go itself, to identify, analyze and understand the 
marketing strategies used in it, and how these strategies keep its players loyal, having 
as an object of study Brazilian players. First, a bibliographic research was carried out, 
which made it possible to deepen the debate on the subject, and later a field research, 
in which an online questionnaire was prepared with Brazilian Pokémon Go players as 
respondents. It was found, then, that marketing involving Pokémon Go is mainly 
characterized by digital marketing, using strategies such as online advertising and 
content marketing, in addition to the use of Pokémon Go as a marketing tool. It led to 
the conclusion that the marketing used in the game is one of the factors that keeps its 
audience loyal and consuming products, and that the nostalgia about the Pokémon 
brand also plays a great strength in the sense of loyalty to the game. 
Keywords: Pokémon Go. Digital Marketing. Game Marketing. 
 
 
 
 
 
LISTA DE FIGURAS 
Figura 1 – Imagem de Perfil das redes sociais oficiais de Pokémon........................ 21 
Figura 2 – Jogadores com seus Game Boy conectados via Cabo Link.................... 24 
Figura 3 – Artes conceituais de Capsule Monsters................................................... 24 
Figura 4 – Capas dos jogos principais de Pokémon................................................. 28 
Figura 5 – Guaraná Antarctica Caçulinha Pokémon................................................. 33 
Figura 6 – Realidade Aumentada em Pokémon Go.................................................. 35 
Figura 7 – Poképaradas (superior) e Ginásio (inferior)............................................. 39 
Figura 8 – Loja: Opções de Pokémoedas................................................................. 41 
Figura 9 – Itens da Loja e Boutique........................................................................... 43 
Figura 10 – Poképarada Patrocinada........................................................................ 48 
Figura 11 – Balão Patrocinado.................................................................................. 49 
Figura 12 – Poképarada não-patrocinada L’inizio..................................................... 52 
Figura 13 – Nuvem de palavrasdos fatores de consumo de ingressos................... 69 
 
 
 
 
 
LISTA DE QUADROS 
Quadro 1 – Estratégias de Marketing digital e suas aplicações................................ 17 
 
 
 
 
 
LISTA DE GRÁFICOS 
Gráfico 1 – Vendas de Jogos da Série Principal......................................................... 29 
Gráfico 2 – Receita anual gerada por Pokémon Go em todo o mundo de 2016 até 
2021........................................................................................................................... 56 
Gráfico 3 – Gênero dos jogadores.............................................................................. 60 
Gráfico 4 – Faixa etária dos jogadores....................................................................... 60 
Gráfico 5 – Ano em que os jogadores começaram a jogar......................................... 61 
Gráfico 6 – Conhecimento prévio da franquia Pokémon............................................. 62 
Gráfico 7 – Como tomou conhecimento sobre Pokémon GO..................................... 63 
Gráfico 8 – Quantas vezes por semana costuma jogar Pokémon Go........................ 64 
Gráfico 9 – Tempo gasto em Pokémon Go................................................................. 64 
Gráfico 10 – Participação em grupos online............................................................... 65 
Gráfico 11 – Mobilidade dos jogadores...................................................................... 66 
Gráfico 12 – Consumo de produtos enquanto jogam.................................................. 67 
Gráfico 13 – Frequência de compra das Pokémoedas............................................... 67 
Gráfico 14 – Participação em eventos pagos............................................................. 68 
Gráfico 15 – Consumo de outros produtos da marca................................................. 70 
Gráfico 16 – Gastos com Pokémon Go...................................................................... 70 
Gráfico 17 – Fidelidade ao jogo.................................................................................. 71 
 
 
 
 
 
LISTA DE SIGLAS 
AMA – American Marketing Association 
CEO – Chief Executive Officer 
DLC - Downloadable Content 
EUA – Estados Unidos da América 
MOBA – Multiplayer Online Battle Arena 
NPC – Non-Player Character 
PvP – Player versus Player 
RPG – Role-playing game 
TCG – Trading Card Game 
TPC – The Pokémon Company 
UBs – Ultra Beasts 
VGChartz – Video Game Charts 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 12 
CAPÍTULO I: MARKETING DIGITAL E MARKETING DE JOGOS .......................................... 15 
1. Conceitos de Marketing ......................................................................................................... 15 
1.1 Marketing Digital ................................................................................................................. 16 
1.2 Marketing em jogos ............................................................................................................ 18 
CAPÍTULO II: POCKET MONSTER (POKÉMON) ....................................................................... 20 
2. O que é Pokémon? ................................................................................................................ 20 
2.1 Criação da Franquia ........................................................................................................... 23 
2.2 Jogos Principais .................................................................................................................. 25 
2.3 Vendas dos Jogos da Série Principal .............................................................................. 28 
2.4 Mídias Secundárias e Merchandising ............................................................................. 30 
2.5 Jogos Derivados ................................................................................................................. 33 
CAPÍTULO III: POKÉMON GO E O MARKETING DO JOGO ................................................... 35 
3. Aspectos do Pokémon Go .................................................................................................... 35 
3.1 Loja de Itens e Customização .......................................................................................... 40 
3.2 Eventos e Promoções ........................................................................................................ 43 
3.3 Merchandising em Pokémon Go ...................................................................................... 47 
3.4 Pokémon Go como Ferramenta de Marketing ............................................................... 51 
3.5 Pandemia de Covid-19 ...................................................................................................... 55 
3.6 Consumo de jogos no Brasil ............................................................................................. 57 
CAPÍTULO IV: PESQUISA DE CAMPO ........................................................................................ 59 
4. Procedimentos Metodológicos ............................................................................................. 59 
4.1 Análises dos Resultados ................................................................................................... 59 
CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................................. 72 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................................... 75 
APÊNDICE I: QUESTIONÁRIO APLICADO ................................................................................. 78 
 
 
 
 
 
 
 
12 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
A franquia Pokémon é considerada até a data de publicação deste trabalho, a 
maior franquia midiática do mundo. De acordo com o artigo publicado pela consultoria 
britânica SafeBettingSites, Pokémon atingiu esse patamar no ano de 2020, ao garantir 
receita de $100 bilhões de dólares, ultrapassando marcas como Hello Kitty, Ursinho 
Pooh, Mickey Mouse, Star Wars, Princesas da Disney, Anpanman, Universo 
Cinematográfico da Marvel (Disney), Super Mario e Harry Potter (PASCAL, 2021). 
De acordo com o portal de dados empresariais alemão Statista, um dos agentes 
de maior importância para o atingimento desse valor advém da receita do jogo de 
realidade aumentada Pokémon Go no ano de 2020, que garantiu à marca Pokémon o 
valor de $1,92 bilhões de dólares em receita. Ainda de acordo com este portal, neste 
mesmo ano os jogadores gastaram em torno de 917,83 milhões de dólares com 
compras de recursos dentro do próprio jogo mobile. 
Ressalta-se ainda que o ano de 2020 foi o ano em que tiveram maiores 
restrições de mobilidade urbana devido às medidas para o combate a transmissão da 
Covid-19, e embora o Pokémon Go seja um jogo em que o seu principal objetivo é 
sair de casa, a desenvolvedora Niantic Inc. efetuou diversas medidas e campanhas 
de marketing que possibilitaram que os jogadores continuassem jogando mesmo de 
casa e essas estratégias fizeram com que o jogo apresentasse, até então, seu melhor 
saldo em receita desde seu lançamento em 2016. 
Outro ponto interessante a ressaltar é que os jogos mobile, ou seja, jogos 
produzidos para dispositivos móveis são os favoritos dos consumidores de games1 
brasileiros, os gamers. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2021, que é um estudo feito 
anualmente por parte de um grupo de empresas que visa analisar diversos fatores 
acerca do perfil e hábitos dos jogadores brasileiros, cerca de 40,8% dos jogadores 
entrevistados joga diariamente em dispositivos móveis, seja iPhone ou Android, e 
41,6% do público prefere jogar em smartphones. 
Diante disso, chegamos à seguinte questão norteadorapara este estudo: como 
se caracteriza o marketing do Pokémon Go? 
 
1 Anglicismo que se convencionou usar como sinônimo de jogo digital. 
13 
 
 
 
A fim de responder esta questão foi definido como objetivo deste trabalho 
identificar, analisar e compreender as estratégias de marketing empregadas no jogo 
Pokémon Go e como essas estratégias mantém seus jogadores fiéis, tendo como 
objeto de estudo os jogadores de Pokémon Go brasileiros. 
Com o objetivo de atingir esse objetivo foi necessária a construção dos 
seguintes objetivos específicos: a) analisar as estratégias de marketing empregadas 
no setor de jogos mobile; b) identificar a influência dos jogos eletrônicos e da franquia 
Pokémon nos jogadores brasileiros; c) identificar e avaliar o perfil e comportamento 
dos consumidores; d) analisar o comportamento social dos jogadores; e) identificar o 
impacto do Pokémon GO na economia brasileira; e f) verificar a motivação dos 
consumidores a gastarem dinheiro com o jogo Pokémon Go. 
Ao analisar o crescimento acelerado do mercado gamer no mundo e no Brasil 
determinadas empresas podem não saber como atuar, administrar e direcionar seus 
produtos e público. Pode-se afirmar que o marketing é o principal responsável por 
direcionar e manter os consumidores ativos de determinado jogo. No caso do jogo 
Pokémon Go pode-se perceber dois grandes interessados (stakeholders) no bom 
desempenho do game, a desenvolvedora, e os próprios comerciantes locais de 
determinada região, pois de acordo com o estudo elaborado pela Inc.com, 82% dos 
jogadores de Pokémon Go visitam estabelecimentos comerciais durante o tempo em 
que estão jogando fora de casa (KIM, 2016). 
Ao compreender o que motiva os consumidores de jogos a adquirirem 
determinado produto, seja ele virtual ou físico, torna mais fácil a percepção das 
melhores estratégias de marketing a serem utilizadas neste ambiente, assim como é 
possível identificar erros nesse percurso e em como evitar novos. 
Ou seja, a relevância do presente estudo está em apresentar argumentos com 
base em dados recolhidos em pesquisa no cenário gamer do jogo Pokémon Go, a fim 
de identificar maneiras para se chegar a melhores estratégias de marketing, além de 
expor o impacto que isso causa na economia e sociedade. 
Ao discorrer sobre o marketing do Pokémon Go e o comportamento social e de 
consumo dos seus jogadores é pertinente que haja pesquisa para que seja possível 
identificar as estratégias de marketing utilizadas por parte dos tomadores de decisão 
14 
 
 
 
responsáveis pelo game. O presente estudo possui abordagem quantitativa e 
qualitativa e é de natureza explicativa, que por sua vez, segundo Gil (2017), possui 
como finalidade a identificação de fatores que contribuem ou determinam a ocorrência 
de fenômenos e aprofundam o conhecimento da realidade, pois tem a finalidade de 
explicar o porquê das coisas. 
Uma das formas de explanar sobre o tema em questão foi realizando pesquisa 
bibliográfica, que de acordo com Gil (2017) é o tipo de pesquisa elaborada com base 
em material já publicado, sendo livros, revistas, jornais, teses, dissertações, dentre 
outras fontes, sejam físicas ou digitais. A partir da posse de todo esse material foi feita 
uma revisão da literatura bibliográfica, de modo a separar para a utilização somente 
os materiais que foram relevantes para a ampliação do conhecimento do tema e para 
a construção do referencial teórico. 
Em seguida foi realizada uma pesquisa de campo, de acordo com Gil (2017), é 
o tipo de estudo voltado para determinado grupo e sua estrutura social, e tem por 
finalidade destacar relações interpessoais vividas por eles. Este estudo foi realizado 
por meio de formulário eletrônico que foi disseminado em grupos de redes sociais e 
divulgado por meio de publicações também nas redes sociais. No intuito de identificar, 
analisar e compreender as estratégias de marketing empregadas no jogo Pokémon 
Go e como essas estratégias mantém seus jogadores fiéis, tendo como objeto de 
estudo os jogadores de Pokémon Go Brasileiros. 
Após a coleta das informações, os dados foram submetidos a uma análise 
quantitativa e qualitativa de modo a alcançar o objetivo inicialmente proposto. O 
detalhamento da metodologia empregada na coleta e tratamento dos dados da 
pesquisa de campo é apresentado na seção 10 do trabalho. 
A relevância do estudo se justifica ao observarmos os números que a marca 
Pokémon atingiu nos últimos anos e em como um jogo gratuito derivado da marca e 
do segmento mobile lançado no ano de 2016 ainda é um dos mais rentáveis da marca 
devido ao marketing digital empregado. 
 
15 
 
 
 
CAPÍTULO I: MARKETING DIGITAL E MARKETING DE JOGOS 
1. Conceitos de Marketing 
Segundo Kotler e Armstrong (2015), “o marketing é um processo administrativo 
e social pelo qual indivíduos e organizações obtêm o que necessitam e desejam por 
meio da criação e troca de valor com os outros”. Ainda segundo os autores, o objetivo 
do marketing é o de construir relacionamentos lucrativos e de valor com os clientes 
de forma que atue como um “processo do qual as organizações criam valor para os 
clientes e constroem fortes relacionamentos com eles para capturar valor deles em 
troca”. 
A American Marketing Association – AMA (Associação Americana de 
Marketing, se traduzido do inglês) vem definindo marketing ao longo dos anos desde 
sua fundação em 1937, como será observado mais adiante, o marketing se trata de 
uma área do conhecimento viva, por assim dizer, pois de acordo com o tempo sua 
concepção e funções sofrem atualizações para que continue efetiva no momento em 
questão. Desta forma a AMA (2017) possui a seguinte definição: Marketing é a 
atividade, conjunto de instituições e processos para criar, comunicar, entregar e 
oferecer trocas com valor para os consumidores, clientes, parceiros e sociedade em 
geral. 
Por sua vez, Las Casas (2009, p.15) define marketing da seguinte forma: 
Marketing é a área do conhecimento que engloba todas as atividades 
concernentes às relações de trocas orientadas para a criação de valor dos 
consumidores, visando alcançar determinados objetivos de empresas ou 
indivíduos através de relacionamentos estáveis e considerando sempre o 
ambiente de atuação e o impacto que essas relações causam no bem-estar 
da sociedade. 
Pode-se concluir, portanto, que o marketing possui como principal objetivo a 
atração de novos clientes, assim como a fidelização deles, de forma que os apresente 
com produtos ou serviços que sejam de maior valor (seja em valor monetário ou 
qualidade) em relação aos concorrentes. Como já mencionado o marketing assim 
como diversas outras áreas da administração foi evoluindo ao longo do tempo, 
possuindo, portanto, fases. As definições apresentadas são as mais gerais e que 
possuem maior foco no marketing mais tradicional. No total existem 4 principais fases 
do marketing e cada uma possui um enfoque característico. Segundo Kotler, Kartajaya 
e Setiawan (2017), a primeira fase ou o marketing 1.0 era centrado no produto, no 2.0 
16 
 
 
 
o foco era no consumidor, enquanto no 3.0 o enfoque se dá no ser humano e suas 
necessidades, e por sua vez, o 4.0 que pode ser considerado como um 
desdobramento do marketing 3.0 e que possui como característica o marketing digital. 
Atualmente a fase 4 do marketing é dominante, tendo em vista todas as revoluções 
digitais que estão ocorrendo e o grande volume de dados que são transmitidos pela 
internet. 
1.1 Marketing Digital 
Com todo o avanço tecnológico que vem ocorrendo no mundo e com inovações 
em todas as áreas, no que tange à revolução digital, é comum que o marketing 
evoluísse a ponto de se enquadrar aos modelos de negócios online. O marketing 
digital utiliza os canais eletrônicos como a internet para que seja possível a expansão 
da relação entre organizações e clientes. (CRUZ; SILVA, 2014). 
O marketing digital nada mais é do quea aplicação dos conceitos do marketing 
tradicional e o de relacionamento no meio digital. Consiste no desenvolvimento de 
estratégias com vista à promoção de produtos ou serviços por meio dos canais 
disponíveis no ambiente online através de computadores, notebooks, smartphones, 
tablets ou outros smart widgets2. Vale ressaltar que não se deve confundir o marketing 
digital com o domínio de determinada ferramenta digital, como a plataforma de 
anúncios Facebook Ads3 ou o Google Ads, pois o marketing digital vai além dessas 
ferramentas (FAUSTINO, 2019). 
De acordo com Kotler, Kartajaya e Setiawan (2017), o mix de marketig é uma 
ferramenta clássica que ajuda no planejamento do que oferecer e em como oferecer 
produtos ou serviços aos consumidores. Esta ferramenta consiste nos quatro Ps: 
produto, preço, ponto de venda e promoção. Esta ferramenta é uma das bases do que 
ficou denominado como marketing tradicional. Já no ambiente digital a mix sofre uma 
“evolução” para que seja acomodado maior participação do cliente, passando a ser 
redefinido como os quatro Cs: cocriação (co-criation), moeda (currency), ativação 
comunitária (communal activation) e conversa (conversation). Neste modelo de 
negócio e consequentemente de marketing as necessidades do cliente possuem 
 
2 Outros aparelhos eletrônicos inteligentes que possuem acesso à internet. Ex.: Relógios inteligentes 
(smartwatches), Smart TVs, dentre outros. 
3 Abreviação para advertising, publicidade em português. 
17 
 
 
 
maior enfoque, destaca-se nesse modelo a cocriação, que permite aos clientes a 
possibilidade de customização e personalização de produtos e serviços, o que leva a 
uma proposição de valores superiores. 
Ainda no que tange a diferenciação do modelo tradicional para o digital do 
marketing, Faustino (2019) argumenta que o marketing tradicional continua a existir e 
a funcionar em determinados segmentos de mercado ou para alguns canais 
específicos de divulgação (televisão, revistas, rádio). E a principal diferença se dá na 
capacidade de monitoramento quase que em tempo real do retorno sobre qualquer 
investimento no ambiente digital ao contrário do tradicional. Isso se dá graças a 
possibilidade de acompanhar o número de visualizações, pessoas alcançadas, ações 
e interações realizadas, conversões, dentre outros aspectos das campanhas de 
marketing implementadas. 
No ambiente do marketing digital, Torres (2009) propõe sete estratégias. 
Segundo ele, este conjunto de ações estratégicas utiliza o modelo consistente de 
implantação proposto por Walter Shewhart e Edwards Deming (PDCA – Plan, Do, 
Check, Act4) e adota também a eficácia do modelo centrado em princípios5 defendidos 
por Sthephen R. Covey. 
Quadro 1 - Estratégias de Marketing digital e suas aplicações 
Estratégia de 
marketing 
Estratégia de 
marketing 
digital 
Ações táticas e 
operacionais 
Tecnologias e 
plataformas 
empregadas 
Comunicação 
corporativa 
Relações públicas 
Marketing de 
conteúdo 
Geração de conteúdo 
Marketing de busca 
Blog 
SEO/SEM 
Marketing de 
relacionamento 
Marketing nas 
mídias sociais 
Ações em redes 
sociais 
Ações com 
blogueiros 
Twitter, 
Facebook, 
YouTube, 
Linkedin, etc. 
Marketing direto 
E-mail 
marketing 
Newsletter 
Promoções 
Lançamentos 
E-mail 
SMS 
 
4 Planejar, Executar, Verificar e Agir, se traduzido do inglês. 
5 Torres (2009) argumenta que de acordo com o modelo de Covey, deve-se manter o consumidor como centro 
e fixar seu comportamento como base para as estratégias de marketing digital, ou seja, “o marketing, a 
comunicação e a publicidade devem ser focados no consumidor, pois essa é a única fonte que permite a 
sobrevivência da empresa, seu crescimento e a obtenção de lucros duradouros”. 
18 
 
 
 
Publicidade e 
propaganda 
Marketing de 
guerrilha 
Marketing viral 
Postagens de vídeos, 
animações e 
musicais 
Publicações de 
widgets 
Redes sociais 
YouTube 
Widgets virais 
Publicidade e 
proganda 
Branding 
Publicidade 
online 
Banners 
Podcast e videocast 
Widgets 
Jogos online 
Sites e blogs 
Mídias sociais 
Google Ads 
Pesquisa de mercado 
Branding 
Pesquisa online 
Buscas e clipping 
Monitoramento de 
marca 
Monitoramento de 
mídias 
Google 
Redes sociais 
Clipping 
Fonte: Torres (2009) (Adaptado) 
O quadro 1 demonstra a relação entre as estratégias de marketing, as 
estratégias do modelo de marketing digital e suas aplicações operacionais. 
Torres (2009, p.70) relata ainda que 
[...] ao contrário do marketing convencional, na internet os consumidores 
estão sempre inseridos em vários ambientes e contextos, de forma interligada 
e dinâmica. Isso significa que cada ação estratégica isoladamente pode e 
interferirá nas outras e, em muitos casos, é difícil separar de forma exata uma 
ação de outra. 
1.2 Marketing em jogos 
O mercado dos jogos eletrônicos se tornou um dos maiores do mundo, 
conquistando mais espaço na vida de diversas pessoas. Em termos financeiros o 
mercado gamer ultrapassou outros dois setores da indústria midiática, o Cinema e a 
Música (APUD, 2020). O sucesso deste setor se dá principalmente devido às 
transformações digitais, com a sociedade estando cada vez mais conectada graças a 
esse processo acelerado de digitalização, os videogames deixaram de ser uma 
exclusividade de um determinado nicho específico da população. O consumo dos 
games se tornou algo mais facilitado tendo em vista que podem ser jogados em 
computadores, notebooks, tablets, consoles, consoles portáteis e até mesmo via 
streaming6 por meio de televisões inteligentes. Com essa popularização as marcas 
perceberam a oportunidade de divulgação de seus produtos e serviços nesse meio, 
com isso surge o Game Marketing (CAMARGO, 2019). 
 
6 Streaming, se traduzido do inglês significa transmissão. É como ficou caracterizado os serviços que 
transmitem via internet séries, filmes, vídeos ao vivo e até mesmo jogos eletrônicos. 
19 
 
 
 
De acordo com Camargo (2019), da mesma forma como as organizações 
divulgam seus produtos e serviços em filmes e séries televisivas e patrocinam ou 
divulgam suas marcas em diferentes eventos e equipes esportivas, assim também é 
feito no Game Marketing. Ou seja, é “uma extensão dessa visão para o universo dos 
games, utilizando essas plataformas para a promoção de uma empresa”. Dentre as 
opções desse marketing dos jogos destaca-se a possibilidade de a marca criar um 
jogo próprio, uma inserção natural do seu conteúdo em um jogo já disseminado ou 
apresentar uma promoção mais tradicional do marketing. Ainda segundo o autor, a 
principal vantagem deste modelo é a variedade de opções de divulgação, que permite 
às organizações a possibilidade de encontrar a mais adequada para seu objetivo. 
Camargo (2019) aponta três pontos positivos deste modelo de marketing: divulgação 
natural e menos invasiva; diversas aplicações; e ações mais precisas. 
Alguns exemplos de Game Marketing: placas de publicidade em jogos de 
esporte, bandeiras com o logotipo de determinada marca em jogos online como 
League of Legends. Nesses casos o foco do jogador está em suas partidas, mas, ao 
mesmo tempo, faz com que ele associe a marca observada ao gênero ao qual ele tem 
apreço. Outra forma de publicidade das marcas no meio gamer ocorre nos eventos de 
e-Sports7, nesse caso as marcas atuam como patrocinadoras de times ou do 
campeonato (AVANCINI, 2021). 
Além do Game Marketing existe o marketing inserido no jogo por parte das 
desenvolvedoras. Esse outro tipo de marketing é muito comum em games free-to-
play, jogos gratuitos para download e para jogar, porém dentro da maioria desses 
jogos existe a possibilidade de haver compra de determinado recurso do jogo com 
moeda real. Sendo assim existe toda uma estratégia de marketing no sentido de 
divulgação desses recursos pagos no jogo e há a questão de geração da necessidade 
desses recursos pagos para que o jogador possa usufruir melhor do produto.7 Campeonatos de jogos eletrônicos, possuem diversas modalidades e jogos diferentes. 
20 
 
 
 
CAPÍTULO II: POCKET MONSTER (POKÉMON) 
2. O que é Pokémon? 
Pocket Monsters (“monstros de bolso”, ao traduzir do inglês), ou simplesmente, 
Pokémon, são criaturas fantásticas que habitam as terras, mares e os céus do mundo 
Pokémon. A franquia Pokémon surgiu em 1995, sendo criada por Satoshi Tajiri. O 
primeiro produto lançado da marca foram os jogos eletrônicos Pokémon Red e 
Pokémon Green (ou Pokémon Red e Pokémon Blue, na versão ocidental), que foram 
desenvolvidos pela produtora Game Freak para a empresa japonesa de videogames 
Nintendo. O nome Pokémon traz em si a principal característica que os monstrinhos 
possuem, a capacidade de diminuírem de tamanho a ponto de serem transportados 
nos bolsos dos treinadores, que no caso, são os jogadores. 
Logo após o lançamento dos jogos iniciais, no fim dos anos 90, a franquia 
Pokémon se tornou um fenômeno mundial, tanto cultural quanto comercial, a marca 
cruzou fronteiras entre o oriente e ocidente, tornando-se assim um ícone da cultura 
pop do mundo. Ao observarmos a quantidade e diversidade de produtos, números de 
vendas dos jogos, mobilização de fãs ao longo do mundo em torno dos jogos principais 
e derivados, jogos de cartas, grupos em redes sociais e campeonatos oficiais, 
Pokémon pode ser considerada uma das marcas do setor de entretenimento de maior 
sucesso, e os números confirmam isso, como já apresentado, a marca Pokémon é 
considerada a maior franquia midiática e de entretenimento do mundo. 
O Pokémon mais famoso, Pikachu, estampa a marca ao longo do mundo, ele 
é um rato elétrico de coloração amarela com bochechas vermelhas e calda que lembra 
o formato de um raio. De acordo com a Pokédex, a enciclopédia Pokémon, Pikachu 
possui as seguintes características: “Este Pokémon habitante de florestas armazena 
eletricidade em suas bochechas, então você poderá sentir um choque se tocá-lo” 
(trecho retirado do jogo Pokémon Let’s Go, Pikachu! e Pokémon Let’s Go, Eevee!). 
 
21 
 
 
 
Figura 1 - Imagem de Perfil das redes sociais oficiais de Pokémon. 
Fonte: Reprodução do Twitter8. 
Os Pokémon9 são monstros das mais variadas formas, que possuem diversas 
habilidades e características específicas. Dentro do universo da série os Pokémon 
convivem em harmonia com os seres humanos, sendo utilizados em diversas 
atividades do cotidiano humano, mas a principal delas são as batalhas Pokémon, 
nesse caso o treinador utiliza dos seus Pokémon para batalhar contra outros 
monstrinhos a fim de ganhar experiência para seu próprio Pokémon e/ou para capturar 
novos monstrinhos de bolso. Normalmente as aparências dos Pokémon são 
inspiradas em animais, lendas, objetos, plantas de diversos lugares do mundo real. 
Além disso cada Pokémon possui um tipo, que se divide entre: Normal, Lutador, 
Voador, Venenoso, Terrestre, Pedra, Inseto, Fantasma, Aço, Fogo, Água, Planta, 
Elétrico, Psíquico, Gelo, Dragão, Sombrio e Fada. 
Dentre os Pokémon existem ainda os que são categorizados como Lendários, 
são os monstrinhos mais raros de se adquirir e normalmente servem como base da 
trama principal dos jogos da série principal. Os Pokémon lendários são divididos em 
três categorias, Sub-Lendários, Lendários e os Míticos, sendo essa a ordem de 
raridade dentre eles. As Ultra Beasts - UBs, Pokémon de outras dimensões, também 
são considerados lendários, e eles também se subdividem dentre as categorias 
principais de lendários, por exemplo, determinado UB pode ser um sub-lendário, 
enquanto outro UB pode ser um lendário. 
Outro fator interessante que tem muito a ver com o valor dos Pokémon são as 
formas brilhantes. Em suma, se trata apenas de determinado Pokémon com uma 
coloração diferente do que seria o comum. A probabilidade de encontrar um Pokémon 
brilhante é muito baixa o que torna esses Pokémon extremamente valiosos. Uma das 
 
8 Disponível em: < https://twitter.com/Pokemon>. Acesso em: 25 de abr. 2022. 
9 A palavra “Pokémon” não possui plural. Não existindo, portanto, a palavra “Pokémons”. De acordo com 
Monteiro (2016), o motivo da palavra Pokémon não possuir plural é porque a palavra é a junção de Pocket 
Monsters que é o título dos jogos no Japão. 
22 
 
 
 
estratégias de marketing empregadas por parte dos jogos principais de Pokémon e de 
Pokémon Go é a disponibilidade de encontros desses monstrinhos na forma Brilhante. 
Sendo assim, a possibilidade de encontro dos Shinies (brilhantes em inglês) acaba 
por se tornar uma estratégia de marketing a partir do momento em que a liberação de 
determinado monstrinho brilhante faz parte dos destaques de eventos propostos pela 
marca Pokémon. 
Dentro do universo da série, o que torna a locomoção dos Pokémon possível 
são as pokébolas, pequenos dispositivos esféricos que possuem o poder de capturar, 
armazenar e transportar as criaturas, a funcionalidade da pokébola vem da 
característica que todos os Pokémon compartilham, a diminuição de tamanho, que 
ocorre apenas com uma pokébola. Existem diversos tipos de bolas no universo de 
Pokémon, com cores variadas e propriedades específicas que auxiliam o treinador no 
momento da captura de acordo com o tipo de Pokémon encontrado, por exemplo, 
existem pokébolas que possuem maior efetividade na captura de Pokémon que estão 
em cavernas ou que foram pescados com alguma vara de pescar, porém a mais 
comum e popular é a que existe desde o início da franquia, a pokébola que possui as 
cores vermelha e branca. 
Um fator interessante a ressaltar é o paralelo que se pode traçar entre a ficção 
e a realidade dos jogadores de Pokémon. Como observado, os Pokémon são 
armazenados em espécies de bolas que cabem no bolso, e um fator interessante é 
que desde o lançamento dos primeiros jogos todos eles foram produzidos para os 
consoles portáteis da Nintendo. O primeiro console a receber um jogo de Pokémon foi 
o Game Boy e atualmente os jogos são lançados para o Nintendo Switch, que é um 
híbrido, podendo ser um console portátil ou não (quando conectado a “dock”, o 
Nintendo Switch passa a ser um videogame de “mesa”, transmitindo sua imagem para 
um aparelho de televisão). Sendo assim, é possível fazer um paralelo explanando que 
enquanto nos jogos se pode caminhar para diversos locais com o avatar e com a 
companhia dos monstrinhos no bolso, no mundo real o jogador é capaz de jogar os 
jogos de Pokémon em qualquer lugar com seu console, que por sua vez possui os 
seus Pokémon obtidos no jogo. 
23 
 
 
 
No lançamento dos primeiros jogos da franquia foram introduzidos 151 
Pokémon e atualmente já foram divulgados oficialmente pela The Pokémon Company, 
Game Freak e Nintendo o total de 905 monstrinhos. 
2.1 Criação da Franquia 
Segundo Syozi e Camarossi (2015) a principal inspiração para a criação da 
franquia advém de uma paixão de infância de Satoshi Tajiri, insetos (entomologia). De 
acordo com os autores, desde jovem Tijiri era apaixonado por colecionar, catalogar e 
trocar insetos com seus colegas, sua paixão era tanta que chegou a ser reconhecido 
como Doctor Bug (doutor inseto) pelos amigos. Ao chegar na adolescência seu hobby 
sofreu uma pequena alteração e passou a ser os fliperamas e os jogos eletrônicos no 
geral. Apesar de gostar muito dos jogos e tecnologia, Satoshi temia que as pessoas 
abandonassem as boas e velhas brincadeiras com os amigos para se concentrar 
inteiramente em diversão eletrônica. Após alguns anos Satoshi Tajiri (diretor e game 
designer) e Ken Sugimori (ilustrador) fundaram a Game Freak (1989), que surge num 
primeiro momento como uma revista sobre jogos, mas logo muda de ramo e passa a 
atuar como desenvolvedora. Nessa mudança de ramo, Junichi Masuda (compositor 
musical e desenvolvedor) entra como mais um dos fundadores da agora 
desenvolvedora de jogos. 
A ligação entre os hobbies de Tajiri e a criação de Pokémon vem de uma 
situação queele presenciou: dois meninos jogando em seus Game Boy (primeiro 
console de videogame portátil da Nintendo lançado em 1989) conectados usando o 
Cabo Link10. Ao observar este evento Tajiri recorda de sua paixão de infância sobre 
os insetos e começa a pensar num possível jogo que poderia ter como base 
colecionar, catalogar e trocar monstrinhos digitais. Satoshi Tajiri leva sua ideia para a 
Game Freak e lá os sócios e sua equipe de criação elaboram um projeto inicial e o 
apresentam à Nintendo. De acordo com Syozi e Camarossi (2015) a ideia inicial não 
foi muito bem-vista pela base da Nintendo, porém Shigeru Miyamoto (criador de 
diversas séries de jogos da Nintendo como Super Mario, Donkey Kong, The Legend 
of Zelda, dentre outras) viu potencial no projeto e o abraçou. 
 
10 Cabo que interliga dois consoles Game Boy atribuindo aos jogadores a possibilidade de comunicação entre 
dois consoles, ou seja, era possível que os jogadores jogassem juntos. No caso de Pokémon foi por meio deste 
cabo que ocorriam as trocas e batalhas entre treinadores. 
24 
 
 
 
Figura 2 - Jogadores com seus Game Boy conectados via Cabo Link. 
Fonte: Reprodução do Youtube11. 
O projeto inicial para Pokémon possuía outro nome, Capsule Monsters 
(Monstros de Cápsula, ao traduzir do inglês). A ideia por detrás desse nome vinha do 
interesse de Tajiri por insetos e das Gashapon, máquinas em que se coloca alguma 
moeda, gira uma manivela e sai de dentro dela uma bolinha com alguma surpresa. A 
Nintendo, porém, recusou o nome devido problemas com patente, com isso trocaram 
o Capsule por Pocket, que também transmitia a ideia de mobilidade (SYOZI; 
CAMAROSSI, 2015). 
Figura 3 - Artes conceituais de Capsule Monsters. 
Fonte: Nintendo World Collection n. º 3, p. 8, 2015. 
Desde o lançamento dos jogos principais de Pokémon os games são lançados 
em duas versões, isso se dá a característica de exclusividade de determinados 
Pokémon dependendo da versão do jogo, a ideia por detrás disso é a de promover a 
necessidade de colaboração entre os jogadores e estimular a necessidade de trocas 
 
11 Trecho de vídeo postado no canal do Youtube da Nintendo UK, disponível em: 
<https://www.youtube.com/watch?v=DE9WJWp8zvs&t=141s>. Acesso em: 30 de abr. 2022. 
https://www.youtube.com/watch?v=DE9WJWp8zvs&t=141s
25 
 
 
 
dos monstrinhos para que assim os jogadores possam completar suas Pokédex12. 
Sendo assim, após sete anos da criação da Game Freak, no dia 27 de fevereiro de 
1996, são lançados no Japão os primeiros jogos de Pokémon, Pokémon Red & 
Pokémon Green, dando início a maior franquia midiática do mundo (SYOZI; 
CAMAROSSI, 2015). 
2.2 Jogos Principais 
Os primeiros jogos a serem lançados, como mencionado acima, foram 
Pokémon Red & Pokémon Green em fevereiro de 1996 no Japão para o Game Boy 
(1989). Segundo informações divulgadas no website Iwata Talks, página online onde 
são apresentadas entrevistas conduzidas por Satoru Iwata (Ex-presidente da 
Nintendo) com alguns dos principais colaboradores de determinadas equipes que 
produziram jogos de grande renome na Nintendo. Segundo essa entrevista, os jogos 
Red e Green não tiveram boa recepção do público em seus lançamentos, o período 
de lançamento dos jogos foi considerado como um “início calmo”. Porém, de acordo 
com Tsunekazu Ishihara (programador de Red e Green e Atual CEO da The Pokémon 
Company) a situação muda a partir do “marketing do boca a boca”, segundo ele, 
devido ao fato de que na época de lançamento dos primeiros jogos as pessoas não 
faziam reviews de jogos em blogs na internet a disseminação do jogo por parte dos 
jogadores foi lenta e o que alavancou as vendas e o sucesso de Pokémon foram as 
recomendações de outros jogadores sobre o quão divertido Pokémon era. 
Outro fator interessante que é apontado como impulsionador das vendas e da 
popularidade dos jogos foi o concurso divulgado pela CoroCoro13. O evento consistia 
na distribuição de apenas 20 unidades do último Pokémon disponível nos jogos 
Pokémon Red & Green, Mew (#151)14. O evento foi um sucesso, atingindo a marca 
de 78 mil inscritos. Esse evento foi tão importante para o desempenho tanto comercial 
como de propagação dos jogos, primeiramente no Japão e mais tarde no mundo que 
acabou por se tornar algo permanente em todos os jogos principais da franquia 
Pokémon, conhecido como “Oferta de Pokémon Lendário”, que consiste em diversos 
 
12 Dispositivo fictício que serve como uma enciclopédia dos Pokémon, identificando, registrando e 
armazenando dados de cada criatura 
13 CoroCoro Comic é uma revista mensal de mangá (histórias em quadrinhos japonesas) destinada a alunos do 
ensino fundamental, publicada pela primeira vez em 1977 pela Shogakukan. Além de mangás, também 
apresenta artigos sobre hobbies e videogames. 
14 Todos os monstrinhos citados neste estudo estão acompanhados da sua numeração oficial na Pokédex. 
Neste caso, por exemplo, o Mew é o Pokémon de número 151. 
26 
 
 
 
eventos, seja presenciais ou via internet onde são distribuídos Pokémon que não são 
obtidos de forma comum dentro dos jogos. 
Com o avanço da popularidade dos jogos Pokémon Red & Green, em outubro 
de 1996 a Game Freak, em conjunto com a Nintendo, lança mais um jogo no Japão, 
Pokémon Blue, que é basicamente o mesmo jogo, contando apenas com algumas 
melhorias. Já o lançamento internacional dos jogos veio em 1998, quando foi lançado 
Pokémon Red & Pokémon Blue nos Estados Unidos, e em 1999, na Europa. 
Os três jogos de lançamento de Pokémon se passam na região fictícia de 
Kanto, sendo que nessa região existem cidades, cavernas, florestas, montanhas, 
planaltos, ilhas, rios e oceano habitados por 151 espécies de Pokémon diferentes, 
cada qual com seu número de registro sequencial na Pokédex. E o principal objetivo 
dos jogos, é o de ver e capturar todos os Pokémon a fim de completar a Pokédex. O 
slogan da Franquia, “Temos que pegar todos”, surge a partir deste objetivo. 
Além dos jogos Pokémon Red, Green e Blue existe ainda um outro jogo que 
faz parte da primeira geração de Pokémon, Pokémon Yellow, que foi lançado em 
setembro de 1998 no Japão, outubro de 1999 nos Estados Unidos e em junho de 2000 
na Europa. Pokémon Yellow surgiu a partir do sucesso do anime (desenho animado 
de natureza japonesa) de Pokémon, o sucesso da animação foi tão expressivo que 
levou a Game Freak a desenvolver um jogo que seja mais amigável para quem tivesse 
tido o primeiro contato com a franquia pela animação. Sendo assim alguns aspectos 
da animação foram trazidos para este novo jogo, o principal deles é o único Pokémon 
inicial que o protagonista pode escolher, o Pikachu, e nesse caso o Pikachu, assim 
como no desenho animado, não fica dentro de sua pokébola, o ratinho elétrico segue 
o protagonista como um Pokémon companheiro. O protagonista também apresenta 
algumas semelhanças com o Ash Ketchum, protagonista do anime de Pokémon. Fora 
essas mudanças, Pokémon Yellow também é ambientado na região de Kanto e atribui 
ao jogador os mesmos objetivos que são apresentados nos demais jogos, porém 
como este jogo foi lançado dois anos após Pokémon Red & Green, ele apresenta 
melhores visuais tanto para os non player characters – NPCs (personagens não 
controlados pelo jogador) quanto para os monstrinhos e apresenta também algumas 
melhorias gráficas e correções de bugs (erros ou falhas de determinado software). 
27 
 
 
 
Como já mencionado anteriormente Pokémon Red, Green, Blue e Yellow 
compõem a primeira geração de Pokémon, pautando, portanto, toda a dinâmica 
criativa e mercadológica da franquia até o surgimento dos jogos da segunda geração 
e assim por diante. Sendo assim, entende-se por Geração Pokémon um conjunto de 
jogos que se separam com base nos Pokémon que cada uma inclui. Em cada geração 
é introduzida uma nova região a ser explorada, novos personagens, novos tipos de 
Pokémon e principalmente, novas espécies de Pokémon. Asações de marketing e 
comerciais são todas pautadas nas gerações, quando uma nova geração é iniciada 
todos os produtos da The Pokémon Company são voltados para essa nova geração, 
incluindo: novos episódios do desenho animado; coleções de cards (Trading Card 
Game – TCG); filmes; mangás; brinquedos; roupas; eventos em outros jogos 
derivados; etc. 
Ao todo existem por volta de 19 jogos da franquia principal e que compõem 8 
gerações de monstrinhos e 9 regiões onde são ambientados, sendo elas (em ordem 
de geração): Johto, Hoeen, Sinnoh, Unova, Kalos, Alola, Galar e Hisui. Ressalta-se 
que a oitava geração de Pokémon é composta por duas regiões, Galar e Hisui. 
Apesar da quantidade de jogos ser expressiva, os objetivos destes jogos se 
assemelham muito com os da primeira geração, salvo algumas mudanças e melhorias 
que ocorreram com o tempo. Dentre essas mudanças destacam-se Pokémon Gold e 
Silver, que foram os primeiros jogos coloridos da franquia, introduzindo também os 
Pokémon brilhantes e a reprodução de Pokémon (ovos Pokémon), Pokémon Crystal, 
por possibilitar que o jogador escolha entre jogar com protagonista masculino ou 
feminino, algo significativo por parte da The Pokémon Company em reconhecer que 
o público feminino também consome os jogos e demais conteúdos de Pokémon. 
Pokémon Diamond e Pearl, primeiros jogos a possibilitarem trocas e batalhas com 
outros jogadores por meio da internet. 
Gráficos em 3D, a possibilidade de se locomover em outras direções além de 
cima, baixo, esquerda e direita, Pokémon-Amie (alimentar e acariciar Pokémon), além 
de possibilitar a personalização visual do protagonista, formas regionais (Pokémon já 
lançados, pertencentes a outras regiões, porém com aparência e tipos diferentes), 
além de uma nova categoria de Pokémon, as Ultra Beasts (Pokémon de outras 
dimensões). Já Pokémon Let’s Go, Pikachu! e Pokémon Let’s Go, Eevee! são casos 
28 
 
 
 
de maior quebra no paradigma da franquia, pois estes jogos foram produzidos no 
intuito de serem semelhantes ao jogo Pokémon Go, o sucesso do game mobile foi tão 
expressivo a ponto de a franquia elaborar um jogo da linha principal no intuito de ser 
convidativo para os jogadores que tiveram primeiro contato com a franquia ao jogarem 
Pokémon Go, jogabilidade nesses jogos se assemelha ao jogo mobile (captura por 
movimento dos controles e tela de captura semelhante). 
Figura 4 - Capas dos jogos principais de Pokémon. 
Fonte: Reprodução do Twitter15. 
Como observado na Figura 4, a maioria dos jogos de Pokémon são lançados 
em dupla. A estratégia por trás dessa forma de lançamento se dá na criação de 
necessidade de interação entre jogadores. Cada jogo de determinada versão 
possuem Pokémon exclusivos e para que o jogador consiga concluir os objetivos do 
jogo é necessário que haja troca com outros jogadores que possuam a versão 
alternativa ao game que ele possui. Esta estratégia é interessante pois estimula a 
compra das duas versões por parte de um jogador só ou estimula que determinado 
jogador influencie algum amigo para que ambos possam jogar juntos. 
2.3 Vendas dos Jogos da Série Principal 
De acordo com a consultora britânica SafeBettingSites a marca Pokémon, no 
ano de 2020, atingiu o título de maior franquia midiática do mundo ao atingir receita 
 
15 Disponível em: 
<https://twitter.com/NintendoUK/status/1483499495379845120?s=20&t=Qj4g8t0xOxyuo9G0fjtOrg>. Acesso 
em: 25 de abr. 2022. Por se tratar de uma imagem do Perfil do Twitter da Nintendo UK algumas datas de 
lançamento dos jogos podem ser diferentes. 
https://twitter.com/NintendoUK/status/1483499495379845120?s=20&t=Qj4g8t0xOxyuo9G0fjtOrg
29 
 
 
 
de $100 bilhões de dólares. Isso se deve principalmente pelo sucesso dos jogos da 
série principal, que seria o principal produto da franquia. Estes jogos, como já citado 
anteriormente, são o que ditam toda a estratégia mercadológica e de marketing da 
The Pokémon Company, influenciando em quase todos os produtos da marca. 
De acordo com o site britânico VGChartz (Video Game Charts) os jogos 
principais de Pokémon venderam um total de 295,52 milhões de jogos desde o 
lançamento de Pokémon Red, Green e Blue até Pokémon Legends: Arceus (dados 
atualizados até 31 de março de 2022). Vale ressaltar que Legends: Arceus foi lançado 
no dia 28 de janeiro de 2022, ou seja, em apenas dois meses de vendas o jogo 
totalizou o número de 12,64 milhões de unidades vendidas. Pokémon Brilliant 
Diamond e Shining Pearl, por sua vez, são os remakes16 com maiores números de 
vendas. 
Gráfico 1: Vendas de Jogos da Série Principal 
Fonte: VGChartz17. 
 
16 Remake ao traduzir do inglês significa refazer e se trata de um termo comum no ambiente dos jogos 
eletrônicos onde é feita uma nova versão de determinado jogo que já tenha sido lançado no passado. Nesses 
casos a essência do jogo que deu origem ao Remake é mantida e o que se destaca são melhorias em design e 
mecânicas atualizadas. 
17 Dados atualizados até 31 mar. 2022. VGChartz.com é um site britânico da empresa VGChartz Limited, 
localizada no Reino Unido, que por sua vez atua no campo de inteligência de negócios, pesquisa e editora do 
site VGChartz.com desde 2005. Disponível em: 
<https://www.vgchartz.com/game/226034/pokemon/?region=All>. Acesso em: 10 mai. 2022. 
6,39
7,06
7,60
8,52
9,09
12,00
12,64
12,72
14,50
14,53
14,64
14,65
15,64
16,22
16,28
16,62
17,67
23,10
24,27
31,38
0,00 5,00 10,00 15,00 20,00 25,00 30,00 35,00
Pokémon Crystal
Pokémon Emerald
Pokémon Platinum
Pokémon Black 2 & White 2
Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon
Pokémon FireRed & LeafGreen
Pokémon Legends: Arceus
Pokémon HeartGold & SoulSilver
Pokémon Omega Ruby & Alpha Sapphire
Pokémon: Let's Go Pikachu! & Let's Go Eevee!
Pokémon Yellow
Pokémon Brilliant Diamond & Shining Pearl
Pokémon Black & White
Pokémon Ruby & Sapphire
Pokémon Sun & Moon
Pokémon X & Y
Pokémon Diamond & Pearl
Pokémon Gold & Silver
Pokémon Sword & Shield
Pokémon Red & Green (Apenas Japão) & Blue
Número de Vendas Série Principal – em Milhões
https://www.vgchartz.com/game/226034/pokemon/?region=All
30 
 
 
 
Já Pokémon Sword e Shield, jogos que deram início a oitava geração em 
novembro de 2019, ocupam a segunda posição no ranking de vendas ao totalizarem 
o número de 24,27 milhões de unidades vendidas. Pokémon Red, Green e Blue 
ocupam o primeiro lugar, porém ressalta-se o fato de que estes jogos foram vendidos 
para o Game Boy, e em 2016 foram relançados para o Nintendo 3DS por meio do 
Virtual Console, uma espécie de emulador de Game Boy. 
2.4 Mídias Secundárias e Merchandising 
A partir do lançamento dos jogos da primeira geração uma diversidade de 
outras mídias e produtos foram anunciados por parte da The Pokémon Company - 
TPC, que é a empresa responsável pelo licenciamento e marketing de toda a franquia 
Pokémon. Fundada em 1998 como uma joint venture da Nintendo, Game Freak e 
Creatures Inc., conta com afiliadas ao longo do mundo que tratam da marca Pokémon 
em outras regiões, como a The Pokémon Company Internacional, Pokémon Korea 
Inc., Pokemon Singapore Pte. Ltd. e Pokémon Shanghai. 
No que concerne às mídias secundárias, o principal produto é a animação 
televisionada de Pokémon. Lançada em primeiro de abril de 1997 no Japão, um ano 
após lançamento dos jogos Pokémon Red, Green e Blue, a animação segue o 
protagonista Ash Ketchum e seu companheiro Pikachu em uma jornada pela região 
de Kanto na busca atingir o seu sonho de se tornar um mestre Pokémon. A primeira 
saga do anime segue os eventos dos primeiros jogos lançados, com algumas 
mudanças na trama e mais liberdade. 
De acordo com o site oficial de Pokémon, na sessão corporativa, é indicado 
que o primeiro marketing de Pokémon fora do Japão foi nos Estados Unidos e partiu 
com a animação televisionada. De acordo com a companhia, havia uma certa 
preocupação quanto ao lançamento dos jogos RPG - Role-playing games (“jogo de 
interpretaçãode papéis”, se traduzido do inglês, que é como são caracterizados os 
jogos da série principal de Pokémon) no que concerne a grande quantidade de leitura 
dentro dos jogos e quanto a aceitação de outros monstrinhos além do Pikachu. Sendo 
assim o primeiro produto da franquia Pokémon a ser introduzida nos EUA foi o anime, 
em 1998, antes do lançamento dos jogos que ocorreram pouco depois. Desta forma 
o anime por ser um formato mais compreensível e convidativo garantiu com que os 
31 
 
 
 
jogos fossem recebidos com mais entusiasmo e empolgação por parte dos 
consumidores 
A animação segue o mesmo princípio das gerações, sendo dividido entre 
grandes sagas, a primeira saga seguindo os eventos dos jogos da primeira geração e 
toda a trama e apresentando os monstrinhos da região de Kanto, a segunda saga 
mantém a lógica, se passando em Johto e apresentando monstrinhos e personagens 
desta mesma região, e assim sucessivamente. A animação de Pokémon está em 
exibição até hoje e continua se renovando a cada início de geração dos jogos da 
franquia principal, sendo assim atualmente o anime conta com oito grandes sagas e 
já está se encaminhando ao fim da saga atual, pois ao fim de 2022 uma nova fase na 
franquia será iniciada. Ao total são mais de mil episódios somados os episódios de 
todas as sagas e atualmente, de acordo com dados da The Pokémon Company até 
março de 2021, o anime televisionado de Pokémon já foi exibido em 183 áreas ao 
redor do mundo. No Brasil a primeira exibição da animação de Pokémon ocorreu em 
10 de maio de 1999 na RecordTV dentro do já extinto programa infantil “Eliana & 
Alegria” e atualmente é exibido no canal fechado Cartoon Network e está disponível 
também na Netflix. 
Além da animação televisionada, em julho de 1998 foi lançado no Japão o 
primeiro longa-metragem animado de Pokémon no cinema, e em 1999 foi lançado nos 
EUA e continuam sendo lançados até atualmente. A maioria das tramas dos filmes se 
baseia nos Pokémon Míticos de determinada região e os filmes também acompanham 
a mesma separação por sagas da série animada, já os protagonistas da série de TV 
continuam como protagonistas nos longas. Ao total já foram lançados o total de 23 
filmes animados, o último sendo lançado em 2021 apresentando ao público o Zarude 
(#893) o mítico da região de Galar. 
Normalmente quando há o lançamento de determinado filme a TPC promove 
uma variedade de eventos e de campanhas de. No caso mais recente, do filme 23 que 
trata do Zarude, diversos jogos além dos jogos da franquia principal, tiveram eventos 
dos quais garantia ao jogador a possibilidade de capturar este mítico. Além do 
marketing para os jogos da franquia, uma diversidade de outros produtos e mídias 
também são trabalhados para divulgação dos filmes. Além dos longa-metragens 
animados, em 2019 estreou o filme Pokémon: Detetive Pikachu, o primeiro longa 
32 
 
 
 
produzido em Hollywood. O filme é um live-action, ou seja, possui atores reais 
interpretando as personagens, e se baseia no jogo derivado ou Spin-off de mesmo 
título que foi lançado em 2018. 
Outra mídia importante para a franquia são os mangás, histórias em quadrinhos 
de natureza japonesa, que adaptam os jogos da série principal de Pokémon. No Japão 
o mangá é chamado de Pocket Monsters SPECIAL, que foi lançado em março de 
1997, é subdividido em sagas que recebem como nome os títulos dos jogos. No 
exterior o mangá recebeu o nome de Pokémon Adventures que contempla todas as 
sagas, em determinados países pode ser lançado separadamente por sagas, como é 
o caso do Brasil, onde o mangá está sendo lançado pela editora Panini e recebe como 
título cada saga. Por exemplo, a primeira saga a ser lançada no brasil foi Pokémon 
Black e White com o total de 9 volumes encadernados, já a segunda saga foi Pokémon 
Red, Green e Blue, com 3 volumes, e assim por diante. 
Além dos produtos já apresentados existe ainda o jogo de cartas de Pokémon 
que é conhecido como Trading Card Game -TCG, que foi criado logo no início da 
franquia, ainda em 1996. Assim como no videogame, por meio das cartas o jogador 
pode realizar batalhas Pokémon nas quais o jogador testa seu time de criaturas e põe 
em prática suas estratégias de combate com o intuito de vencer outro jogador. O TCG 
é uma das bases de produtos de Pokémon e se encontra ao lado dos jogos da franquia 
principal de jogos eletrônicos, existem ao longo do mundo campeonatos locais e 
campeonatos internacionais, assim como acontece nos videogames. 
Assim como qualquer outro produto da franquia o TCG se renova a cada nova 
geração de jogos, sendo a cada jogo lançado são lançadas em conjunto centenas de 
novas cartas que atualiza o TCG tanto em quantidade de monstrinhos novos como 
também em novas mecânicas para o jogo de cartas. De acordo com a TPC, já foram 
produzidas mais de 34,1 bilhões de cartas em 13 diferentes linguagens e que estão 
sendo vendidas em 76 países ou regiões. No Brasil o TCG começou a ser distribuído 
no ano de 2011 pela Copag, empresa fabricante de baralhos e outros jogos de cartas, 
na qual passou a chamar o jogo de cartas de Pokémon Estampas Ilustradas. 
Para além dos produtos apresentados anteriormente, a franquia Pokémon 
produz e comercializa uma grande quantidade de produtos de merchandising, como 
pelúcias, itens de decoração, utensílios de cozinha, brinquedos e action figures, 
33 
 
 
 
álbuns musicais, acessórios para celulares, roupas, dentre outros produtos. O 
potencial comercial da franquia foi observado desde o seu início e com isso em 
novembro de 1998 foi inaugurado no Japão, em Osaka, o primeiro Pokémon Center, 
ou se traduzido, Centro Pokémon, que consiste em uma loja de varejo especializada 
em produtos Pokémon. Atualmente no Japão existem no total 16 centros Pokémon 
que servem não apenas como loja, mas também como um espaço para os 
consumidores interagirem e terem contatos com outros produtos. As lojas também 
proporcionam eventos presenciais como campeonatos de TCG, eventos no Pokémon 
Go, distribuição de Pokémon para os jogos da franquia principal, dentre outros. 
Existem ainda os Pokémon Center temporários, que ficam abertos por um período, o 
mais tradicional é o Pokémon Center – World Championships, que opera durante o 
período do campeonato mundial de jogos Pokémon no mesmo local do campeonato. 
No Brasil, um dos produtos mais conhecidos pelos consumidores mais antigos 
da franquia foi a coleção de Pokémon promovida pela marca de refrigerantes Guaraná 
Antarctica lançada nos anos 2000. O Guaraná Antarctica Caçulinha, linha com temas 
infantis do refrigerante, havia em sua tampa uma espécie de pokébola adaptada que 
continha em seu interior uma miniatura dos monstrinhos. De acordo com Walemberg 
(2016), a primeira parte da coleção contava com 36 Pokémon da primeira geração 
mais o Togepi (#175), além de três treinadores: Ash, Misty e Jessie. A segunda parte 
da coleção abordou a segunda geração, contando com mais 20 pokémon para se 
colecionar. 
Figura 5 - Guaraná Antarctica Caçulinha Pokémon. 
Fonte: Reprodução da Internet18. 
2.5 Jogos Derivados 
Como pode-se observar a franquia se expandiu de forma exponencial ao longo 
dos anos que se encontra no mercado. Seu principal produto continua sendo os jogos 
 
18 Disponível em: <https://www.poke-blast-news.net/2016/02/pokecolecoes-guia-de-colecionador.html>. 
Acesso em: 09 mai. 2022. 
https://www.poke-blast-news.net/2016/02/pokecolecoes-guia-de-colecionador.html
34 
 
 
 
principais que servem de base para todo o portfólio da franquia. Além dos jogos já 
apresentados, dos outros produtos midiáticos, do merchandising e do TCG a The 
Pokémon Company em parceria com a Game Freak ou outros estúdios de jogos 
desenvolveram diversos jogos derivados dos jogos principais, os chamados Spin-offs. 
O primeiro jogo derivado da franquia foi o Pokémon Stadium, jogo de batalhas 
Pokémon em 3D lançado no ano de 1998 parao console Nintendo 64 exclusivamente 
no Japão. Outro game spin-off que merece destaque é o Pokémon Snap (1999, 
Nintendo 64, produzido pela HAL Laboratory), jogo em primeira pessoa onde o jogador 
tira fotos dos Pokémon selvagens em seu habitat natural. E em 2021 foi lançado o 
New Pokémon Snap, produzido pela Bandai Namco Studios, sequência de Pokémon 
Snap para o Nintendo Switch. O New Snap possui os mesmos objetivos que o jogo 
inicial trazendo mais variedade de monstrinhos e melhores visuais para a série. 
Dentre os spin-offs destaca-se também Pokémon Unite, jogo do tipo MOBA - 
Multiplayer Online Battle Arena ou Arena de Batalha Multijogador em Linha, traduzido 
do inglês. Unite foi lançado no ano de 2021 gratuitamente para smartphones e 
Nintendo Switch e desde o seu lançamento está numa crescente de público, em 13 
de abril de 2022 foi divulgado que o jogo atingiu a marca de 70 milhões de downloads 
incluindo ambas as versões de console e mobile, e tem se destacado principalmente 
pelo potencial de adentrar ao cenário competitivo de jogos, os eSports. 
Além dos jogos citados acima, e de muitos outros, há ainda Pokémon Go, o 
jogo spin-off de realidade aumentada baseado em geolocalização de Pokémon. O Go 
tem sido um dos produtos eletrônicos derivados da franquia de maior sucesso, tanto 
em popularidade quanto em lucratividade. Destaca-se ainda a quebra de 5 recordes 
do famoso Guinness World Records logo após o seu lançamento, em 2016. No 
capítulo seguinte serão abordados com mais detalhes os aspectos deste jogo mobile, 
suas funcionalidades, estratégias de marketing, dentre outros aspectos. 
35 
 
 
 
CAPÍTULO III: POKÉMON GO E O MARKETING DO JOGO 
3. Aspectos do Pokémon Go 
Pokémon Go é um jogo eletrônico gratuito para smartphones baseado em 
localização de realidade aumentada, que de acordo com Kirner e Tori (2006), consiste 
na transportação do ambiente virtual ao ambiente físico do usuário, permitindo a 
interação com o mundo virtual de modo natural e sem a necessidade de treinamentos. 
Este aplicativo permite que o jogador saia em busca dos Pokémon no mundo ao seu 
redor ao utilizar da sua geolocalização. A captura dos monstrinhos é feita por meio de 
realidade aumentada, ou seja, o jogador terá que explorar seu redor em busca dos 
monstrinhos fictícios, logo sua locomoção em ruas, bairros em sua cidade e até 
mesmo em cidades novas é imprescindível para seu desenvolvimento no jogo. Para 
isso é necessário que o jogador esteja conectado à internet com seu smartphone e 
que esteja atento para os sinais sonoros e sensíveis (vibração) emitidos pelo aparelho. 
Quando este sinal ocorrer o jogador terá que apontar seu smartphone para 
determinado local conhecido ou trivial para o usuário e é neste momento que a 
realidade se mistura com o virtual. A partir deste momento a câmera é ativada e o jogo 
apresenta em tela um Pokémon no ambiente real do jogador. É interessante ressaltar 
o que se passa no imaginário dos jogadores: neste contexto, o aparelho celular opera 
como uma lente que torna possível a visualização do monstrinho que existe realmente 
no local do usuário. A partir de então o jogador exerce a função principal do jogo, 
capturar o Pokémon que foi encontrado (PATROCINIO, 2020). 
Figura 6 - Realidade Aumentada em Pokémon Go. 
Fonte: Reprodução Pokémon Go. 
A Niantic Inc. é a principal desenvolvedora do jogo e é atualmente a empresa 
líder mundial no ramo de realidade aumentada com foco inicial em jogos de realidade 
36 
 
 
 
aumentada. A empresa surgiu em 2010 como uma startup dentro da Google voltada 
para jogos. Antes da criação da startup muitas das equipes da Niantic exerciam 
atividades de mapeamento 3D de cidades, países, outras atividades para os softwares 
do Google, como o Google Maps, Street View, Google Earth, dentre outros. Em 2015 
a empresa deixa a Alphabet Inc. tornando-se uma empresa independente. De acordo 
com o site institucional da organização, a principal ideia da mesma era o 
aproveitamento dos dispositivos móveis e do conhecimento de mapas de suas 
equipes para o desenvolvimento de jogos que seriam baseados em três princípios 
fundamentais: I) Exploração e descoberta de novos lugares; II) Exercício Físico; e III) 
Contato social com outras pessoas no mundo real. 
Pode-se afirmar que esses princípios se assemelham de certa forma com a 
ideia inicial do Satoshi Tajiri para Pokémon o que colaborou para que a The Pokémon 
Company e Nintendo firmassem acordo com a Niantic para a criação de Pokémon 
GO. Ainda no que tange a criação da Niantic como empresa independente, outro fato 
interessante é que ao deixar o grupo Alphabet a Niantic possuía trinta e cinco milhões 
de dólares em financiamento da The Pokémon Company, Nintendo e Google. E ainda 
em 2015 a empresa anunciou o desenvolvimento do Pokémon Go em parceria com a 
TPC e Nintendo. 
Assim como os jogos da franquia principal da marca Pokémon, Pokémon Go 
compartilha do principal objetivo, capturar todos os Pokémon e completar a Pokédex. 
O jogo também possui sistemas de troca, batalhas entre jogadores, ginásios e ainda 
existem batalhas de reide (que se trata de um sistema onde até 20 jogadores se 
juntam para derrotar um Pokémon chefe). Outros aspectos dos monstrinhos também 
foram trazidos para Pokémon Go, como os Pokémon brilhante, mudança de formas, 
sistema de ovos, evolução, mega evolução e os lendários. A quantidade de Pokémon 
disponíveis no jogo está em torno de 700, a disponibilização dos monstrinhos é 
gradual de acordo com as regiões de cada jogo da franquia principal. Ou seja, quando 
o game foi lançado em 2016 todos os Pokémon da região de Kanto foram introduzidos 
no jogo, com exceção do Pokémon Ditto (#132) que veio a ser introduzido ao jogo 
posteriormente em um evento que teve ele como foco. Os Pokémon lendários de 
Kanto também vieram a ser inseridos no jogo via sistema de reide, já o Mew é 
disponibilizado aos jogadores via missão, que ao serem concluídas pelo jogador 
garante a ele a possibilidade de captura do monstrinho mítico. 
37 
 
 
 
Para garantir que os consumidores do jogo continuem engajados é necessário 
que a produtora mantenha o software atualizado sempre com conteúdo e eventos 
novos. O principal conteúdo é a quantidade de Pokémon disponível no jogo o que se 
tornou uma estratégia de marketing. Atualmente o jogo promove temporadas, que 
ditam todo o conteúdo que será introduzido no jogo. A temporada em destaque 
durante o fim do primeiro semestre e o segundo semestre de 2022 faz referência a 
sétima região do mundo Pokémon, Alola, dando destaque aos Pokémon dessa região 
e os disponibilizando gradualmente a cada evento promovido. 
 Presume-se, portanto, que todas os Pokémon das regiões anteriores à sétima 
estejam disponibilizados no jogo, porém não, alguns monstrinhos ainda não foram 
introduzidos no jogo. Isso se dá principalmente devido à escassez de monstrinhos 
existentes, o que leva a desenvolvedora do jogo reservar determinados monstrinhos, 
em especial os míticos, para serem disponibilizados em eventos específicos com o 
intuito de atrair mais jogadores e manter o seu público mais tempo engajado. Um 
exemplo desta estratégia é o Shaymin (#492), Pokémon mítico da quarta região que 
foi introduzido nos jogos durante evento pago realizado na temporada de Alola. 
Alguns conceitos do jogo precisam ser explicitados antes de adentrarmos muito 
além nas estratégias de marketing e publicidade dentro e fora do ambiente do jogo. 
Assim como informado anteriormente, Pokémon Go consiste basicamente no jogador 
abrir o aplicativo do jogo em seu smartphone, sair e capturar todos os monstrinhos 
que encontrar ao seu redor. Porém, existem duas mecânicas imprescindíveis para 
qualquer jogador. Assim como nos jogos da franquia principal de Pokémon o jogador 
necessita de Pokébolas para que seja possível a captura dos monstrinhos, assim 
sendo o recurso principal paratodos os jogadores. Nesse caso existe algumas formas 
de se adquirir esse item e a principal delas são as Poképaradas. Assim como o próprio 
nome sugere, as pokeparadas são locais onde os jogadores param para conseguirem 
recursos dentro do jogo e aonde, além de pokébolas o jogador pode conseguir frutas 
que possuem determinados efeitos, itens de cura para os Pokémon que estão feridos, 
ovos e itens que servem para evoluir determinados monstrinhos. 
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As pokeparadas normalmente atraem muitos Pokémon ao seu redor, sendo 
assim o spawn19 dos monstrinhos é ampliado, o que atrai ainda mais os jogadores. 
Essa mecânica do jogo é um dos aspectos levados do mundo real para o mundo virtual 
do game, pois as poképaradas normalmente são itens mapeados e que foram 
transformados nessa mecânica. Entre os elementos do mundo real que podem se 
tornar uma pokeparada estão: estátuas, locais públicos, artes de rua, objetos variados 
fixos, monumentos, obras arquitetônicas, locais para se fazer exercício (parques, 
bosques, trilhas, dentre outros), etc. No geral locais públicos e itens fixos que trazem 
um pouco da cultura local podem ser mapeados e implementados no jogo como uma 
pokeparada. 
Os ginásios, são basicamente pokeparadas, pois também distribuem itens ao 
jogador que girar o ícone com a foto do objeto do mundo real que representa o ginásio 
e possuem outras mecânicas. Assim como as pokeparadas os ginásios respeitam o 
mesmo critério para existirem, sendo locais públicos, pinturas ou itens fixos de 
determinada localidade. São também a única forma dos jogadores adquirirem a 
moeda interna do jogo, as Pokémoedas. 
Em linhas gerais todo jogador deve escolher para qual time ele irá ingressar 
dentre os três disponíveis no jogo, e esses times batalham entre si para tomarem o 
controle dos ginásios, que comportam até 6 Pokémon defensores. Esses monstrinhos 
se estabelecem como defensores contra os jogadores dos times rivais. Se o Pokémon 
de determinado jogador se mantiver no ginásio por até 8 horas, seu treinador ganhará 
como recompensa 50 Pokémoedas quando seu Pokémon for derrotado. Esse valor é 
o máximo diário que determinado jogador pode adquirir via essa mecânica, porém se 
o monstrinho ficar menos tempo, seu dono ganhará um valor proporcional ao tempo 
em que ele se manteve na defesa do ginásio. 
Outra mecânica dos ginásios são as já referidas batalhas de reide, onde até 20 
jogadores se juntam para derrotar determinado Pokémon que se apresenta como 
chefe. A mecânica das reides é a que melhor proporciona aos jogadores a 
necessidade de colaboração e trabalho em equipe em prol de um objetivo em comum. 
 
19 Spawn se traduzido do inglês trás o sentido de gerar. É como o jogo indica quando determinado Pokémon 
aparece no mapa. Exemplo: Um Pikachu “spawnou” (apareceu, foi gerado) perto do monumento da UFF do 
Valonguinho. 
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Ao derrotarem o chefe da reide todos os jogadores conseguem a chance de capturar 
o Pokémon que derrotaram. Atualmente existem quatro tipos de reide: 1 estrela; 3 
estrelas; 5 estrelas; e as megarreides. O nível de dificuldade e raridade dos chefes de 
reide segue esta mesma linha, onde as reides de 1 estrela são as que exigem menos 
esforços e possuem como chefe monstrinhos de nível baixo, já reides de 5 estrelas e 
as megarreides apresentam dificuldade mais elevada para serem concluídas. 
Figura 7 - Poképaradas (superior) e Ginásio (inferior). 
Fonte: Compilação do Autor20. 
Essas duas mecânicas apresentadas exercem a função de proporcionar ao 
jogador recursos básicos para que ele continue jogando. Além dessas mecânicas de 
jogabilidade, outros sistemas do jogo merecem destaque como: chocar ovos; 
amizade; Pokémon companheiro; campeonatos de batalha; e a Equipe GO Rocket. 
Um fator que impacta muito a jogabilidade de qualquer jogador é o clima e o horário 
do dia. Por se tratar de um jogo em que se tem como base a localização a 
desenvolvedora atribuiu ao jogo todo um sistema em que o jogo representa nele 
mesmo aspectos do clima do mundo real em que o jogador se situa. Logo, se o jogador 
abrir seu jogo num local em que esteja de manhã e ensolarado, no jogo também estará 
com aspectos visuais representando a manhã e com o clima ensolarado. O clima e a 
hora do dia impactam também nos Pokémon que aparecem para os jogadores, 
atraindo determinados tipos de monstrinhos específicos de acordo com essas 
condições. A localidade também tem seu impacto, criando assim uma separação por 
 
20 Colagem a partir de imagens coletadas do jogo Pokémon Go. Apresenta as Poképaradas e o Ginásio e suas 
mecânicas: girar a moeda da pokeparada; defesa de ginásio e batalha de reide. 
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habitats, exemplo: se um jogador estiver localizado numa área de praia, Pokémon do 
tipo água e voador serão atraídos com maior facilidade. 
Além dos sistemas de habitat, clima e hora do dia, existe ainda um outro fator 
atribuído a determinadas espécies de Pokémon, a regionalidade. Assim como dito 
anteriormente, alguns monstrinhos são inspirados em elementos do mundo real. 
Dessa forma alguns desses Pokémon mais característicos de determinadas 
localidades ao serem transportados para o Pokémon Go acabaram por ser tornar 
exclusivos de cidades ou países específicos. O Pokémon Comfey (#764) pode ser um 
exemplo, pois ele é o monstrinho que representa a cultura dos colares de flores do 
Havaí e se tornou um Pokémon exclusivo desse estado dos Estados Unidos, logo os 
jogadores de Pokémon só poderão encontrar este monstrinho apenas nessa 
localidade ou por meio de troca com outros jogadores que tenham ido ao Havaí. 
3.1 Loja de Itens e Customização 
Assim como diversos aplicativos móveis (considerando toda a variedade, e não 
apenas jogos), Pokémon Go é considerado um jogo freemium21, pois é oferecido 
gratuitamente para qualquer pessoa fazer o download e jogá-lo. Contudo, dentro do 
aplicativo existem diversas opções onde o consumidor pode adquirir determinadas 
funções ou benefícios ao comprar determinados planos ou créditos a serem utilizados 
dentro do próprio jogo. De acordo com Seufert (2014 apud NOGUEIRA, 2016), é 
estabelecido que um modelo freemium de negócio, principalmente no âmbito dos 
jogos eletrônicos, é caracterizado pela possibilidade de haver microtransações. Que 
por sua vez, é como são denominadas as compras de recursos que garantem ao 
consumidor vantagens, saldo em moeda virtual ou novas funções no jogo mediante 
pagamento com moeda real. 
Diversos aplicativos populares utilizam deste modelo de negócio, como o 
Spotify, Telegram, Skype, Pandora e diversos aplicativos do Google. O este modelo 
tem como base a atração de usuários e de possíveis consumidores de seus recursos 
pagos. O mais comum dos recursos pagos dentro de aplicativos freemium seria o 
interrompimento dos anúncios, sendo esse o principal atrativo para a assinatura do 
YouTube Premium, por exemplo. Outro caso a ser destacado é o da Netflix. Segundo 
Palmeira (2022), a provedora global de filmes e séries de televisão por streaming, que 
 
21 Junção das palavras em inglês free (gratuito) e premium (serviço superior). 
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é um serviço estabelecido apenas como um produto pago por assinatura, estaria 
estudando e testando a possibilidade de um plano gratuito onde seria apresentado 
anúncios publicitários durante a exibição dos filmes ou séries. Esta estratégia visa 
melhorar a atratividade do serviço a fim de aumentar sua base de possíveis 
assinantes. 
Pokémon Go como um serviço freemium adotou dois principais produtos onde 
seus consumidores efetuam microtransações com moeda real: a compra de 
Pokémoedas, as moedas virtuais do jogo, e de ingressos para eventos ou missões 
especiais. 
Além dos itens básicos que cada jogador necessita para jogar que são 
disponibilizados via poképaradas, existem uma variedade de recursos que auxiliam 
na jogabilidade, dando ao consumidor uma certa vantagem.

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