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Licensed to Gabriel Rodrigues - nvy.rodrigues@gmail.com - 061.785.011-96 - HP1136549407
PSICOLÓGICO E EMOCIONAL
CONFIGURAÇÕES DE JOGO
INTRUDUÇÃO AO JOGO - MAPA
INTRODUÇÃO AO JOGO - BUFFS
INTRODUÇÃO AO JOGO - HEROIS
INTRODUÇÃO AO JOGO - FUNÇÕES
INTRODUÇÃO AO JOGO - ROTAS
SUMÁRIO
MÓDULO 1 MÓDULO 2
TEMPO
INTRUDUÇÃO DE TEMPO
RITMO DE JOGO
FINALIZANDO A INTRODUÇÃO
NOÇÕES DE POSICIONAMENTO
DEFESA DE TERRENO
PRÉ LEVEL 2
FASE DE ROTAS
LUTAS
NOÇÕES DE TROCA
RECURSOS
TIPOS DE TROCA
AS RUNAS
ENTENDENDO AS RUNAS
CONSTRUINDO AS RUNAS
ITEMIZAÇÃO EFICIENTE
CONCEITOS BÁSICOS
ITEMIZANDO
INTRODUÇÃOPG01
PG01 PG01
NOÇÕES DE GANK
FUNDAMENTOS
NOÇÕES DE ROAMING
CONCEITOS DO ROAMING
SOLO LANE ROAMING
NOÇÕES DE ROTAÇÃO
ENTENDA A ROTAÇÃO
ROTA INFERIOR
SOLO LANE
AQUISIÇÃO DE RECURSOS
DETALHES ESSENCIAIS
INTRODUÇÃO AO CONTROLE DE WAVE
TEORIA DE TERMOS
FAST PUSH
SLOW PUSH
FREEZING
INTRODUÇÃO AO CONTROLE DE VISÃO
TIPOS
APLICAÇÕES EFETIVAS
VISÃO PROFUNDA
VISÃO ROTAS
VISÃO RASA
COMO SUBIR EM CADA ELO
FOCO EM MELHORAR
FERRO AO OURO
OURO AO DIAMANTE
DIAMANTE AO MESTRE
MESTRE AO DESAFIANTE
MÓDULO 3
APLICATIVOS AUXILIARES
CRÉDITOS
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INTRODUÇÃO AO CONTROLE DE WAVE
TEORIA DE TERMOS
FAST PUSH
SLOW PUSH
FREEZING
INTRODUÇÃO AO CONTROLE DE VISÃO
TIPOS
APLICAÇÕES EFETIVAS
VISÃO PROFUNDA
VISÃO ROTAS
VISÃO RASA
COMO SUBIR EM CADA ELO
FOCO EM MELHORAR
FERRO AO OURO
OURO AO DIAMANTE
DIAMANTE AO MESTRE
MESTRE AO DESAFIANTE
MÓDULO 3
APLICATIVOS AUXILIARES
CRÉDITOS
PG01
PG01
Licensed to Gabriel Rodrigues - nvy.rodrigues@gmail.com - 061.785.011-96 - HP1136549407
Seja bem-vindo(a) ao nosso treinamento de E-sports. Neste treinamento você
aprenderá de conceitos básicos à complexos, bem como a aplicação deles em jogo.
Esperamos que esse material de apoio lhe oriente e tire suas duvidas, ele foi
desenvolvido por profissionais e jogadores de altíssimo nível, pensado com carinho
para ajudar você, jogador, a alcançar qualquer elo ou até mesmo uma posição no
cenário competitivo.
Os tópicos desse curso contém informações úteis para todos os níveis, ajudando os
jogadores que iniciaram recentemente as suas aventuras em League Of Legends,
além disso, você também encontrará informações avançadas e indispensáveis caso
queira atingir um nível profissional.
O material dessa apostila leva como base o cenário da pré-season 12 e, sabendo da
constante evolução de League, fizemos da forma mais atemporal possível, sendo
fonte de informações úteis, mesmo daqui muitos anos. 
E você, que não gosta muito de leitura, nós também pensamos em você! O conteúdo
terá informações de fácil compreensão e com a menor quantidade de texto possível.
Entendemos que há tópicos que podem ser complexos, mas garantimos que com
dedicação e treino você irá dominar todas as habilidades ensinadas aqui. Caso tenha
adquirido o curso junto ao treinamento presencial, nossos treinadores estarão
disponíveis para ajudar com suas dúvidas sobre o conteúdo aqui disposto.
INVOCADOR
Olá,
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MÓDULO 1
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PSICOLÓGICO
EMOCIONAL
Sabemos que você está ansioso para iniciar sua jornada pelo treinamento de League of Legends,
mas queremos mostrar a importância do autoconhecimento. Jogadores de outros esportes,
como o futebol por exemplo, possuem o acompanhamento psicológico iniciado mesmo antes
do jogador ser ingressado a um time. Algo que muitos (se não todos) jogadores importantes do
cenário de E-sports têm em comum é o fato de que tudo se iniciou como um passatempo, um
divertimento que então se tornou uma profissão. Considerando esse cenário, alguns jogadores
podem ter enfrentado desafios maiores dos quais seriam necessários se tivessem
acompanhamento de psicólogos para pôr uma barreira entre diversão e profissão. 
Jogadores preparados sabem lidar com situações de estresse e conseguem ter tomadas de
decisão rapidamente, mesmo sob pressão. Ainda que muitos jogadores possam se sentir
preparados para encarar o desafio de um cenário competitivo, sempre haverá situações
desafiadoras que exigirão controle emocional e sabedoria para que se mantenham estáveis. Não
apenas voltado para o profissional, mas sim também na área pessoal, esse acompanhamento
torna o jogador alguém mais preparado para os desafios da vida. Como jogos eletrônicos se
tratam, em sua maioria, de apoio coletivo, também devemos ressaltar a importância de um bom
relacionamento interpessoal.
EM QUE ME BENEFICIA UM ACOMPANHAMENTO PSICOLÓGICO?
Sabemos que isso pode parecer besteira para se pensar agora, mas, na verdade, será a parte
mais importante para alcançar altos resultados. Então, sem mais delongas, traremos os
benefícios desse autocuidado para que você possa encarar essa ideia com outros olhos.
e
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1
2
4
3
Interpessoalidade: jogos eletrônicos permitem a aproximação
de amigos e parentes próximos que, inclusive, costumam ser a
razão da iniciação a esse mundo.
Resiliência: também podemos observar a maneira como os
jogadores lidam com os desafios do jogo. Isso permite a eles
terem mais motivação no jogo, mesmo após uma derrota ou
dificuldade, e até mesmo em suas vidas pessoais.
Aprendizado: tenho certeza que você conhece alguém que
aprendeu uma língua estrangeira jogando jogos eletrônicos.
Isso se dá pelo fato de se tornar divertido interagir com esse
conhecimento e aprender de forma mais efetiva.
Trabalho em Equipe: Sendo essa uma base fundamental nos
jogos eletrônicos, pois jogamos com outras pessoas, sendo assim,
devemos ajudá-las a alcançar um propósito único: vencer.
OS JOGOS ELETRÔNICOS
TRAZEM BENEFÍCIOS À MENTE?
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POR QUE NUNCA DESISTIR DE
UM JOGO NO INÍCIO?
COMO SE PREPARAR PARA AS
RANQUEADAS?
Antes de tudo, queremos desmitificar a razão do sucesso de bons
jogadores que se dá pela busca incessante por melhora e não por vitória.
Sabemos bem que você sempre irá jogar com a intenção de vencer, mas
nem sempre isso será possível e, já que você sabe disso, deve saber lidar
com as derrotas e aprender com elas!
Tenha como objetivo principal finalizar uma partida satisfeito com sua
jogabilidade pessoal, se não alcançar, assista replays, avalie seu jogo
individualmente e veja onde pode melhorar, dessa forma, com certeza irá
jogar melhor nos jogos seguintes.
Está tudo bem em jogar mal em algumas partidas, isso acontece. Não se
sinta mal por terminar com o frag negativo, apenas tenha a sensibilidade
de reconhecer quando precisa de mais treino antes de prosseguir com as
ranqueadas para não prejudicar outras pessoas. Treine em normal games
para atingir uma alta habilidade com os campeões que gosta e aprender
mais sobre a rota em que você joga.
Uma dica de ouro que podemos lhe dar: use e abuse do mute all.
Você já deve ter ouvido isso em algum lugar, senão muitas vezes, isso se
dá pelo fato de que o chat muitas vezes, ao invés de ajudar, acaba por
atrapalhar e exigir uma atenção desnecessária que muitas vezes resulta
em conflitos entre os integrantes de equipe (que deveriam estar
trabalhando juntos para alcançar a vitória).
Sabemos que mortes consecutivas logo nos primeiros minutos de jogo
pode parecer o fim para qualquer partida, mas isso não deveria acontecer.
Temos diversos exemplos no competitivo onde partidas são recuperadas
onde parecia não haver nenhuma esperança, enchendo o peito dos
torcedores de alegria e orgulho. 
Sempre que pensar em desistir lembre-se que há mais 4 pessoas com
você, que contam com você e que precisam de você. É sua obrigação, a
partir do momento em que aceita uma partida, colaborar com sua equipe
e dar o seu melhor para conseguirem uma recompensa comum. 
Quando estiver perdendo sua rota você irá pensar que o jogo acabou ali,
mas não se esqueçaque há outras rotas que podem vencer e ajudá-lo a se
recuperar. O jogo acaba apenas quando o Nexus é destruído. Continue
tentando e incentive seu time. Se optar por usar o chat, nunca os reprima,
e crie o hábito de parabenizá-los por suas boas jogadas, isso faz com que
seus aliados se empenhem em lutar ao seu lado. Seja grato, você não
vencerá partidas sozinho!
OBS. Não confunda persistência com insistência, sabemos que há
situações onde o FF é a única opção, de fato. Quando todas as rotas
perdem ou quando um aliado cai, incentivamos que se rendam para
pouparem energias e não se estressarem mais do que o necessário.
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A melhora individual torna a melhora do cenário cada vez mais possível e tem sido pauta
principalmente no cenário brasileiro, já que somos conhecidos como um dos piores servidores
do mundo (tanto em jogabilidade quanto em toxicidade). Temos atualmente muitos streamers e
jogadores profissionais de alto elo investindo em InHouses, que são basicamente "servidores
privados" que filtram jogadores que de fato querem aprender e evoluir, criando filas selecionadas
para esses jogadores específicos. Isso faz com que esses jogadores, dispostos a melhorar, não se
deparem com trolls, afks ou jogadores que não têm motivação a vencer, o que normalmente
ocorre nas filas gerenciadas pelo jogo. Essa prática ainda é algo recente, mas é a porta de
entrada para times de ponta de jogadores exemplares.
Por essa razão, gostaríamos de agradecer por você apoiar essa evolução e procurar melhorar
cada vez mais. A aquisição dessa apostila apoia o ensino sobre o jogo e também sobre a
psicologia sobre ele. Sem você, esse sonho não seria possível.
Você já tem muitas informações sobre a importância de uma estabilidade emocional e
psicológica para atingir o sucesso, mas mais do que isso, gostaríamos de oferecer uma reflexão
que pode orientá-lo e ajudá-lo em momentos difíceis. Quando se sentir irritado, triste,
decepcionado ou incapaz de algo, tente pensar o que você gostaria que seus parceiros de equipe
fizessem a respeito. 
Ou seja, tente ser alguém que gostaria de conhecer. Traga as qualidades que admira em outras
pessoas para si. Procure ser melhor, respeite seus limites, respeite os demais e saiba reconhecer
os sucessos e incentivar aqueles que passam por dificuldades. Esse é um conselho não apenas
de jogo, mas de vida.
OBRIGADO!
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HORA DE APRENDER
SOBRE O JOGO, MAS ANTES
Atenção: não ignore nenhum tópico, principalmente quando se deparar com
uma estrela, ela indica que a informação é megaimportante!
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CONFIGURAÇÕES
JOGOde
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Com esse recurso você pode alterar TODOS os atalhos de função dentro do jogo. Há muitos jogadores
que alteram até mesmo os atalhos de habilidades. Para aqueles que não alcançam todos os botões do
teclado, essa é a configuração mais indicada.
Outra informação que você pode não saber, mas os seus botões F1, F2, F3, F4 e F5 alternam a
visualização entre seus aliados de equipe. Quando precisar "checar" certo aliado, você pode utilizar
desses botões para não precisar arrastar a tela até a rota desse campeão. E como estamos no assunto
de atalhos, lembramos que esses botões podem ser alterados para quaisquer outros de sua
preferência. 
DICA: você pode vincular ações aos seus botões de mouse, como por exemplo wardar utilizando o
scroll do mouse ou qualquer outra ação de sua escolha. Essas são apenas sugestões de configuração,
você deverá realizar testes até se encontrar e se adaptar.
Conjuração rápida: ele irá "castar" (liberar) sua habilidade no momento em que for pressionada. (cast
rápido);
Conjuração normal: ele irá "castar" (liberar) a habilidade apenas após pressionar, mirar e clicar com o
mouse. (cast lento);
Substituir conjuração rápida por conjuração rápida com indicador: essa função permite que você veja
a direção do projétil de sua skill, mas apenas será possível "castar" (libera-la) quando soltar o botão
dessa habilidade. (cast de tempo médio);
Conjurar a habilidade pressionada ao pressionar outra habilidade: essa função faz com que seu
primeiro cast seja liberado mesmo sem você soltar o botão da habilidade após utilizar outra habilidade.
Ou seja, se você estiver pressionando alguma skill, ela será castada no momento em que usar outra
habilidade.
ATALHOS
HABILIDADES E CONJURAÇÃO
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Resolução: tamanho de escala e proporção do seu jogo, em caso de tecla cheia, procure utilizar a
indicada pelo jogo (com um asterisco ao lado da opção) ou alguma que se adapte bem ao seu monitor;
Modo janela: Aqui você pode escolher entre modo janela, tela cheia ou sem moldura;
Modo daltonismo: Ativa a opção para daltônicos do jogo;
Ocultar belezas visuais: Desativa animações e itens dispensáveis;
Usar cores relativas de equipe: Altera a cor das tropas para que minions aliados fiquem azuis e inimigos
vermelhos, independe do lado do mapa.
GERAL
GRÁFICOS
Configure de acordo com seus gostos e com a capacidade de seu computador. Você pode desabilitar
as sombras para aumentar os gráficos, pois elas consomem muito de seu computador. A função de
contornar personagem auxilia para uma visualização mais clara dos limites do campeão.
AVANÇADO
Limite de frequência de quadros: Ajuda a "bloquear" a taxa de quadros máxima do seu jogo;
Anti-Aliasing: Serve para reduzir serrilhado (suavização de bordas);
Sincronização vertical: Impede falhas e rompimentos na imagem;
ACESSIBILIDADE
Reforços para cor, brilho e contraste para facilitar a visualização em jogo.
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Configuração individual ou geral de volume do jogo. Aqui você pode configurar alertas, locução, efeitos
sonoros, ambiente e muito mais.
ÁUDIO
Interface: onde ficam dispostos os buffs, skills, itens e dados de seu campeão, vai de você ampliar ou
reduzir de acordo com suas necessidades ou gostos;
Escala do cursor: Escala da "seta" ou "mãozinha" do jogo, ou seja, tamanho do indicador de cliques;
Tamanho da loja: Tamanho da página de compras do jogo;
Escala da janela de conversa: Tamanho do chat do jogo. A maioria dos jogadores opta por desabilitar o
chat, ou deixá-lo pequeno para não atrapalhar a concentração no jogo;
Escala do minimapa: Escala do minimapa. Os melhores jogadores de League tendem a deixar o
minimapa bem grande. Recentemente, o jogo liberou maiores números de escala, o que pode fazer
com que fique excessivamente grande quando em 100%. Encontre seu ponto de equilíbrio. Quanto
maior seu tamanho, mais fácil de reconhecer ganks e a movimentação inimiga com sua visão periférica
e rápidas checadas. Você também pode colocá-lo ao lado esquerdo do jogo se for de sua preferência;
Escala do relatório de combate: Tamanho dos painéis de eliminação;
Escala do modo de treino: Tamanho do painel de configurações e opções no modo treino (habilitado
apenas nesse modo).
TAMANHO DA INTERFACE
Exibir barras de vida: Exibe ou oculta as barras de vida dos campeões;
Exibir interface de perda de controle: Irá "brilhar" sua tela em caso de controles de grupo recebidos;
BARRAS DE VIDA E RECURSOS
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Exibir animações da interface: Animações comuns de nível e outros;
Exibir animações da barra de vida: Animações que avisam a vida que será perdida ou recuperada a
curto prazo;
Exibir nomes acima da barra de vida: Caso não queira nicks aparecendo durante o jogo, você pode
optar por desabilitar nomes acima dos campeões ou até mesmo escolher mostrar apenas o nome do
campeão (ex: janna).
Piscar tela ao receber dano: Ajuda jogadores que têm o costume de telaroutras rotas para saber que
está recebendo dano;
Piscar tela em branco ao perder o controle: Ajuda jogadores que têm o costume de telar outras rotas
para saber que está tomando controles de grupo;
Destacar campeão ao centralizar câmera: Ajuda jogadores que têm dificuldade de se localizarem em
lutas ou entre muitas informações.
NOTIFICAÇÃO
Sempre mostrar informações completas das dicas flutuantes: Permite visualizar dicas sobre o jogo
dentro da partida. Atenção: os balões de dicas podem atrapalhar a sua concentração;
Mostrar dicas flutuantes de informações do inimigo: Permite visualizar dicas sobre os inimigos dentro
da partida. Atenção: os balões de dicas podem atrapalhar a visualização do jogo, visto que alguns itens
do mapa terão descrição ao passar o mouse por cima deles.
DICAS FLUTUANTES
CURSOR LEGADO
Habilitar cursor legado: Altera a aparência do cursor.
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Exibição de habilidades e ataques: configurações pessoais de combate e informações;
Minimapa: configurações de exibição de acampamentos neutros, posição do mapa na interface do
jogador e movimentação por meio dele;
Placar: configurações de exibição de nomes ou espelhamento.
CONFIGURAÇÕES VISUAIS
Exibir todos no chat: Habilita a visualização de mensagens do time inimigo;
Exibir conversa de aliados: Habilita a visualização de mensagens do time aliado;
Exibir marcação de tempo: Habilita marcação de tempo nas mensagens, útil ao informar feitiços e
recursos utilizados pelo inimigo.
CHAT
EMOTE
Configurações de visualização, tamanho ou silenciamento dos emotes inimigos.
TEXTO DE COMBATE
Configurações pessoais sobre informações que serão mostradas durante a partida. 
ALVEJAR SOMENTE CAMPEÕES
Possibilidade de vincular um atalho para focar apenas campeões, útil em caso de trocas com minions
ou torres próximas ao inimigo.
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Velocidade do mouse: Essa configuração serve para ajustar seu DPI ao jogo. A maioria dos grandes
jogadores prezam por uma alta sensibilidade. 50% representa o valor comum de DPI de seu mouse;
Velocidade de movimentação de câmera (mouse): Esse valor se refere a sensibilidade com que seu
mouse irá "movimentar" sua câmera em caso de tela solta, ou seja, quando encostar o ponteiro nas
laterais da tela, ele irá arrastar sua visão;
Velocidade de movimentação de câmera (teclado): Mesma função do mouse, porém utilizado com as
"setinhas" do teclado. Seu uso não é comum, mas existem jogadores que utilizam;
Mover câmera ao ressurgir: Essa função impede que a tela "foque" no campeão após o seu
ressurgimento;
Habilitar câmera suavizada: Suaviza o "arrastar" da tela para outras direções com o cursor;
Modo de câmera travada: Você pode configurar para que a tela não fique presa e centralizada em seu
campeão, mas sim pendendo a algum lado ou direção.
CONTROLES
Ataque básico: Essa configuração habilita/desabilita os ataques automáticos do jogo, ela serve para seu
campeão bater "sozinho" em minions ou inimigos que se aproximem de sua área de ataque. Ela é
desaconselhada para suportes ou aqueles que estão procurando melhorar farmar, já que você terá
mais dificuldade em controlar quando seu campeão irá atacar;
Usar predição de movimento: útil em caso de internet prejudicada, já que ela aumenta a
responsividade de seus comandos.
MECÂNICA DE JOGO
Habilitado: Priorizará o alvo mais próximo do cursor;
Desabilitado: Priorizará o alvo mais próximo do campeão. 
MOVIMENTAÇÃO E ATAQUE NO CURSOR
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“ /mute + Nome de invocador” = Si lencia um jogador ;
“ /muteping” = Si lencia todos os pings de um player ;
“ / ful lmute” = Muta todos os textos e pings de um jogador ;
“ / ignore” = Ignora todos os invocadores durante o jogo;
“ /r” ou “/reply” ou “/msg” = Caso tenha recebido alguma
mensagem privada (em amarelo) , ut i l ize este comando
para responder in game;
“/msg + Nome de invocador” = Envia uma mensagem
privada para um contato da sua l ista ;
“ / ignore al l ” - S i lenciará todos os jogadores da part ida;
“ / ignore enemy” = Muta todos os jogadores adversários ;
“ /rmk” = Inicia votação de remake;
“/surrender ou / f f ” = Vota por rendição.
COMANDOS
DE CHAT
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ALVEJAR SOMENTE CAMPEÕES: A tecla padrão aspas (') faz com que ative e desative o foco em
campeões, ótimo atalho para efetuar o dive perfeito. Sem risco de dar hit na torre ou em alguma tropa.
ACESSIBILIDADE: Pesquisa feita entre jogadores que passam mais de 8 horas jogando apontam que
95% dos jogadores aprovam essa configuração considerando que exige menos da visão, são estes os
níveis de:
TAMANHO DA INTERFACE: Quanto menos informação desnecessária na tela melhor, dessa forma,
você ampliará seu campo de visão e terá mais atenção nos personagens e itens do mapa.
CHAT: Desabilite-o. Se você tem o intuito de melhorar no jogo precisará focar no seu próprio
desempenho, para depois ajudar seus companheiros de equipe.
DICA BÔNUS: Use as teclas F1 (TOP), F2 (JUNGLE), F3 (MID), F4 (ADCARRY), F5 (SUPORTE). Elas travam
a câmera nos seus aliados, é bem difícil de treinar e se acostumar, mas é algo muito importante para
melhorar a sua leitura de mapa e elevar seu nível de jogo. São as teclas mais utilizadas por jogadores
coreanos de altíssimo nível, o que requer bastante prática, mas que compensa a longo prazo. Tenha
cuidado ao usar as teclas de câmeras de aliados, por isso, encontre a janela de oportunidade para
usar de forma inteligente e apenas em momentos livres. (ex: intervalo do farm e longe dos ataques do
adversário). Se posicione na rota e tenha o controle do seu campeão antes de trocar a câmera.
 Cor : 75
 Gama de cor : 50
 Bilho de cor : 50
 Contraste de cor : 75
DICAS
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SOBRE "DI"
DIRECT INPUT
Se você nunca ouviu falar sobre Direct Input, não se preocupe, é uma mecânica
considerada avançada e que poucos player conhecem. 
Você já se deparou com um adversário que parecia ter um tempo de resposta robótico de
tão bom? se você pensou que ele era script, pode até ser que seja, mas outra alternativa é
que ele utilize dessa mecânica para se beneficiar. DI nada mais é do que a forma com que
você clica para se movimentar, e antes que você fique confuso, vamos facilitar o
entendimento para você.
Imagine que você precise desviar de um projétil em sua direção, agora imagine a distância
que você clica no chão em relação ao seu personagem, essa distância é o que determina
sua mobilidade (se tratando do seu reflexo). Quanto mais você treinar para clicar próximo
ao seu campeão, melhores serão seus desvios de habilidades inimigas. Tudo isso ocorre
por uma razão bem simples, com cliques "curtos", ou seja, próximos ao seu campeão, você
ganha mais janelas de movimentação que só serão possíveis com essa mecânica. 
Treine seus cliques de movimentação em modos de treinamento e depois em partidas
gerenciadas para poder aprimorar seus reflexos. Não se preocupe, você levará algumas
partidas até se acostumar, já que nas primeiras vezes você irá esquecer ao decorrer do
jogo. O importante é persistir, isso trará imensos benefícios a longo prazo!
NOOB PRÓ
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Não tem nada de errado em estar jogando com a tela travada, até mesmo grandes nomes
do competitivo utilizam parcialmente dessa função, mas o que você deve levar em
consideração é que, quanto mais visualização, mais tempo de resposta para projéteis e
habilidades que podem vir em sua direção, o que possibilita seu desvio antes de entrar em
seu campo de visão travado. 
 Caso você sinta dificuldades em soltar a câmera completamente, sugerimos utilizar a
opção "contrapeso", issofará com que a câmera se mantenha presa, porém sem
centralizar seu campeão, isso significa que você poderá enxergar mais da rota pelo lado
inimigo que o lado aliado, aos poucos isso fará com que você se acostume em visualizar
seu campão fora do centro do mapa.
Nós entendemos que essa transição pode não ser tão fácil, então como sugestão, você
pode utilizar campeões de baixa mecânica e mobilidade, dessa forma, você não ficará
perdido ou com dificuldade de localizar seu campeão. Caso você opte por jogar com
campeões de alta mobilidade, pode ser que você o perca na tela e tenha dificuldades de
centralizar no meio de uma team fight. Treine em alguns jogos não ranqueados e, em
poucas partidas, você já estará abusando de todo potencial da tela solta.
A maneira mais simples de desativar/ativar a câmera travada é pressionando o pequeno
ícone de câmera encontrado no jogo no lado esquerdo do minimapa . 
TELA
TRAVADA
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INTRODUÇÃO
JOGO
ao
(Mapa)
De forma resumida, podemos dizer que Summoner's Rift é o mapa preferido entre os jogadores
de League of Legends, composto por três rotas de avanço e uma vasta floresta entre as mesmas.
Como você já deve saber, o desafio é destruir as estruturas inimigas (torres, inibidores e, enfim, o
Nexus) para alcançar a vitória.
Antes que pense que esse tópico é apenas para iniciantes no jogo e que será dispensável, nele
traremos dados e dicas para você repensar a forma como encara nosso querido mapa de
ranqueadas, além de informações que podem lhe proporcionar imensa vantagem contra o time
inimigo.
POR QUE DEVO LER ESSE TÓPICO?
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As lanes são defendidas por torres que se dispõem ao longo delas, conforme nos aproximamos do
Nexus, mais fortes se tornam as torres. Além disso, também existem os inibidores que, quando
quebrados, permitem a entrada de super minions, fazendo com que o time com o inibidor quebrado
fique mais vulnerável, todavia, vale lembrar que ter o inibidor aliado destruído pode se tornar uma
vantagem, visto que você terá tropas para abater de grande valor, cedendo a oportunidade de crescer
no jogo e transformar isso em uma grande vantagem de recursos. E como você já deve saber, a partida
acaba ao destruir o Nexus. Nos extremos de cada mapa podemos observar as bases, ali se encontram
os vendedores e, apenas nesse local específico, podemos comprar itens para ficarmos mais fortes.
Quando uma partida se inicia, devemos esperar alguns breves segundos para poder sair dela, e para
retornar para a base (seja para recuperar vida e mapa ou comprar itens) basta pressionar "B", ele deverá
ser carregado por 8 segundos sem interrupções ao seu personagem, como dano de skills ou minions.
TORRES 
BARRICADAS E RECOMPENSAS
Com as barricadas, está sendo muito interessante estar pressionando o começo de jogo para consegui-
las e levar a destruição da primeira torre, dando ainda mais recompensa. Mas não se preocupe tanto
caso não consiga obter barricadas ou até mesmo estar perdendo o seu jogo, foque em farmar e se
manter vivo. Pois, com as novas recompensas, você e seu time terão a oportunidade de receber ouro a
mais por cada objetivo no mapa.
.
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Os Inibidores são a porta para a destruição das Torres de Nexus e do Nexus, são também estruturas
onde formam as Super Tropas. Cada inibidor possui 4000 de vida, com um status de 15 de regeneração
de vida por segundo, 20 de armadura e 0 de resistência mágica. Assim que um dos 3 inibidores são
destruídos, formam-se Super Tropas, que fortalecem a onda de minions para pressão, rotação e
estratégias no geral. Os inibidores reaparecem depois de 5 minutos que foram destruídos, sendo esse
tempo um ótimo ''timing'' para fazer objetivos, adquirir pressão e etc... Junto com o Nexus, o inibidor
também fornece 50 de Gold para quem dá o ultimo golpe.
INIBIDORES
OBSERVAÇÃO
Quando os 3 inibidores são destruídos, cada rota passa a criar 2 Super Tropas por Onda de Minions.
Campeões que são de dano AP dão mais dano no inibidor por não ter nenhuma resistência mágica na
estrutura
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Os Nexus são o objetivo principal do jogo, o que pode te conduzir a derrota ou a vitória. Cada time tem
seu respectivo Nexus, onde para chegar nele é preciso destruir duas torres que são chamadas
popularmente de ''Torres de Nexus'', além de destruir um ou mais Inibidores, pois se não o Nexus fica
inalvejável.
Cada Nexus possui 5500 de vida e regenera 20 de vida por segundo, porém eles possuem 0 de
qualquer outro status ( ou seja, 0 de armadura e 0 de resistência mágica), o que possibilita jogadas
diferenciadas, como o Back Door (Um termo em inglês para uma jogada que consiste em invadir a
base inimiga com o Nexus sem nenhuma proteção e destruí-lo).
NEXUS
OBSERVAÇÃO
Lembrando que como o Nexus é o objetivo principal do jogo, todos os outros objetivos e estratégias
para ganhar o jogo são focadas no final em destruir o Nexus. O Nexus também oferece 50 de Gold para
quem der o último hit antes de o destruir.
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INTRODUÇÃO
JOGO
ao
(Buffs)
Esse é o momento de você aprender sobre todos os buffs do jogo e também quais os
campeões beneficiados por cada um deles. Esse tópico também trará noções gerais sobre
quando e por quais motivos contestar ou lutar por objetivos, ou até mesmo giva-los por razões
estratégicas. Após ler esse conteúdo, você nunca mais terá dúvidas se deve ou não se dispor a
lutar ou ceder objetivos!
Sabemos que, com o passar das seasons e patchs, os dados podem se alterar drasticamente.
Pensando nisso, e em você, não utilizaremos dados numéricos e nem porcentagens, isso torna
nossa apostila atemporal, pois não precisamos dessas informações para ensiná-lo a utilizar com
sabedoria cada buff do jogo.
MUDANÇAS?
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ARAUTO DO VALE
Se lança contra estruturas inimigas, dando dano
considerável (também recebendo). Seu poder de
dano pode garantir a destruição de uma torre
inteira (se não várias, quando acompanhado por
aliados de equipe).
QUAL SEU BUFF?
- ALTO IMPACTO DE JOGO -
O Arauto é um buff que exige extrema atenção, pois ele permite ao abatedor escolher como e por quais razões utilizar do seu poder, dependendo
da fase do jogo e situação atual da partida. Podendo garantir gold por barricadas ao início do jogo, pressão ao ser liberado em uma rota para atrair
a atenção inimiga e obter maiores vantagens (objetivos como dragões e torres de outras rotas) ou apenas para garantir abertura de mapa (que
será explicado mais a frente).
Como dica, sugerimos que use o arauto contra torres que possuam menos de três barricadas, dessa forma, ela não terá tanta resistência contra o
impacto desse titã (como explicado no tópico de mapa, que trata sobre torres e estruturas). 
Quando ele abrir o olho (localizado na parte de trás
dele), busque atacar as suas costas, pois ele tomará
grande parte da sua vida como dano verdadeiro.
DADOS ADICIONAIS
(Rift Herald)
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DRAGÃO DO OCEANO
(Ocean Drake)
O dragão do oceano é o que mais aplica pressão ao início do
jogo, exercendo uma expressiva lentidão em seu alvo, o que
pode ser um enorme desafio caso precise givar e sair com
rapidez de perto dele. Sempre é bom tê-lo como vantagem,
pois tem como buff sua regeneração de vida. 
DICA: Caso você precise correr de um inimigo no rio e esteja
próximo a esse dragão, atinja-o e deixe que ele fará o resto
(apenas se assegure que não será atingido também).
Mapa do Oceano: o mapa se enche com natureza e novos
arbustos, além de aumentar os arbustos já existentes. Enche
o mapa com coresvivas, o frutomel nasce com mais
frequência em lugares. Use os arbustos adicionais para criar
jogadas a favor do seu time, normalmente é um local não
wardado.
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O Dragão da montanha é o mais tanque, seus autoataques são lentos,
porém com mais dano. Evite ficar junto com seus aliados, pois ele dá
dano em área, espalhem-se. Seu buff oferece um aumento em suas
resistências. 
DICA: Se você tem dois ou mais dragões desse, priorize comprar itens
de resistência, para potencializar ainda mais os atributos deles.
Mapa da Montanha: sua alma faz surgir novas rochas e estruturas ao
redor dos acampamentos dentro da selva, elas permitem novas
jogadas e combos com habilidades de vários campeões (como o E da
Vayne, podendo stunar o inimigo nessas pequenas paredes), mas
também pode criar novos pontos cegos, saber como posicionar visão é
indispensável quando a alma desse dragão se alastrar por Summoner's
Rift. Cuidado para não ser surpreendido em um pick off com inimigos
em seu ponto cego atrás dessas rochas!
DRAGÃO DA MONTANHA
(Mountain Drake)
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Um dos dragões mais complicados de se abater por conta de
sua velocidade de ataque e movimento elevado. Por essas
características, você poderá perceber que ele irá "persegui-lo"
com muito mais eficácia que os demais elementais do jogo. 
 Como bônus aos seus abatedores, ele concede velocidade de
movimento que, quando fora de combate, se torna mais forte e
resistência a lentidão.
Mapa das Nuvens: garante ao mapa diversos pontos de
corredores de ar, cedendo velocidade de movimento, tornando
esses locais pontos estratégicos de fuga ou de chase.
DRAGÃO DAS NUVENS
(Cloud Drake)
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Abater esse dragão pode ser um enorme desafio se
você ou sua equipe estiverem com vida baixa, já que
seu dano não fere apenas uma unidade, mas todas
próximas ao seu foco. Ele é responsável por aplicar uma
boa pressão no final jogo, já que oferece um buff
extremamente forte, oferecendo mais poder de dano
ao time que o abate, podendo auxiliar tanto em burst
quanto em dano constante. 
Mapa Infernal: Faz com que o mapa se "desmembre",
criando novas estruturas e caminhos entre os
acampamentos da selva. Todo o mapa é coberto por
chamas e tons quentes, como lava, característica
principal desse dragão.
DRAGÃO INFERNAL
(Infernal Drake)
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DRAGÃO HEXTEC
O Dragão Hextec também é um dragão difícil de se
abater, por conta da sua velocidade de ataque e dano.
Porém, a recompensa é bem valiosa, ele concede
velocidade de ataque e aceleração de habilidade ao
time.
Mapa Hextec: Cria portais em alguns lugares específicos
no mapa, teleportando do ponto A para o B em alguns
segundos.
(Hextec Drake)
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DRAGÃO ANCIÃO
Se o dano de queima do Ancião afetar um
campeão inimigo com vida baixa, esse campeão
será consumido pela ardente Imolação Anciã, a
qual o abaterá instantaneamente!
QUAL SEU BUFF?
- ALTO IMPACTO DE JOGO -
O buff do Dragão Ancião, na grande maioria dos jogos, garante a vitória para o time que o derrotar. Por ele nascer apenas nas fases finais do jogo,
ele pode ser a chave fundamental para a finalização de uma partida com muita facilidade, já que o time inimigo não irá querer constestar suas
imposições por medo de morrer e entregar a partida.
Seu poder é cedido aos campeões vivos durante
seu abate, permanecendo por poucos minutos ou
até que o jogador seja abatido.
DADOS ADICIONAIS
(Elder Dragon)
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Ao abater quatro dragões a equipe recebe um buff adicional, chamado alma de dragão. Observe
abaixo quais os buffs cedidos por cada um dos dragões:
Alma de Dragão Infernal: O próximo ataque ou habilidade cria uma pequena explosão em área que
causa Dano Adaptativo. (Escala com Dano de Ataque, Poder de Habilidade e Vida Adicional). Esse
efeito é ativado a cada três segundos;
Alma de Dragão do Oceano: Ativa regeneração de vida e recursos por três segundos ao aplicar
qualquer tipo de dano. No entanto, ataques em tropas apresentam uma regeneração reduzida;
Alma de Dragão das Nuvens: Após utilizar sua ultimate, você ganha velocidade de movimento
crescente durante alguns segundos.
Alma de Dragão da Montanha: Caso não receba dano durante cinco segundos, o jogador recebe um
escudo que dura até ser danificado. A consistência do escudo escala com Dano de Ataque, Poder de
Habilidade e Vida adicionais;
Alma do Dragão Hextec: O próximo ataque ou habilidade solta um efeito de raio que causa lentidão,
dano verdadeiro e também ricocheteia em 3 alvos inimigos diferentes. (A lentidão escala com Dano
de Ataque, Poder de Habilidade e Vida Adicional). Esse efeito é ativado a cada oito segundos.
OBSERVAÇÃO: A EQUIPE QUE POSSUIR MAIOR NUMERO DE DRAGÕES TERÁ
MAIS VANTAGENS QUANDO ABATER O DRAGÃO ANCIÃO, VISTO QUE SEU
DANO É AUMENTADO DE ACORDO COM A QUANTIDADE DE ELEMENTAIS QUE
A EQUIPE POSSUI.
ALMAS DE DRAGÃO
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O Barão é um buff complexo por ser de extremo impacto no jogo, abatê-lo sempre será um ÓTIMA opção, mas vale lembrar que o time inimigo
pode roubar esse buff e ganhar o jogo apenas com essa vantagem. Mantenha o pit livre da visão inimiga e peça que seus aliados defendam da
entrada de inimigos que possam abater esse monstro com facilidade. Focar no Barão ou nos Inimigos dependerá da situação, avalie se o seu time
suportará o dano recebido enquanto finalizam o barão ou se compensará eliminar o time inimigo. Não se esqueça que ele permanecerá atacando
os jogadores próximos a ele por um bom período de tempo.
BARÃO DE NASHOR
Fortalece tropas aliadas e os aliados vivos do
momento em que o barão morre até o momento
em que o aliado buffado morrer, dentro do período
de aproximadamente três minutos.
QUAL SEU BUFF?
- ALTO IMPACTO DE JOGO -
Ao ficar próximo a waves aliadas, o buff se espalha
entre os minions que logo serão fortalecidos,
levando facilmente estruturas, ganhando
armadura/mr e velocidade de movimento.
DADOS ADICIONAIS
(Baron N'ashor)
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Barão reduz todo o dano causado a ele em 50% do campeão que ele ataca. Ou
seja, se você estiver tankando os ataques diretos do Nashor, você dará metade
de seu dano total a ele;
Barão não gosta de ser atingido pelas costas. Pessoas que estão atrás dele e
fora do fosso sofrem um ataque de espinhos AOE que causa dano físico a todos
os alvos atingidos e os atordoa por 1 segundo;
Barão invoca um tentáculo para atordoar jogadores em um espaço marcado
por um circulo no chão. Cuidado com essa habilidade, isso pode fazer com que
você não consiga escapar de controles de grupos inimigos ou até mesmo ter o
barão roubado pela equipe inimiga;
Barão causa 60 + (20% do dano total de ataque) a cada ataque básico e ataque
de espinhos (eles ocorrem a cada 0,75 segundos). O ataque de corrupção do
Barão agora também é representado com diferentes partículas visuais para
tornar a diferença mais clara. (Campeões ganham corrupção ao serem
atingidos por seus ataques básicos);
Barão cospe ácido em linha reta, capaz de sair da cova. Esse ataque causa dano
mágico e adiciona um grande número de acúmulos de corrosão a cada alvo
atingido;
Barão é imune a qualquer forma de controle de grupo.
SEGREDOS DO BARÃO
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BLUE (AZUPORÃ)
Vantajoso para campeões que utilizam de muita mana e/ou que tenham seu
dano baseado em poder de habilidade. O jungle pode optar por ceder o segundo
blue para o mid aliado, a depender desua situação na rota. É importante lembrar
que se o mid está com muita pressão na rota, esse buff pode acabar sendo
perdido por uma morte na fase de rotas. Fica a critério do caçador balancear a
situação.
RED (RUBRIVIRA)
Vantajoso para campeões de Kitting ou que precisam/possuem a qualidade de
alta regeneração de vida por segundo. Ele normalmente é cedido aos atiradores
ao meio e final do jogo, pois garante lentidão contra o alvo inimigo atingido por
alguns poucos segundos, o que muitas vezes garante o escape do atirador aliado.
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Se a resposta for não, esse é o momento em que você irá encontrá-lo, baseando em seu estilo
de jogo e preferência de skills. Esse tópico foi pensado para você aprender a identificar as
características principais de campeões unicamente por seu kit de habilidades, também irá
entender a razão pela qual alguns campeões são fortes independente do meta e das seasons. 
Dificilmente esse termo já alcançou seus ouvidos, mas saiba que ele é um fator importante
para compreender a evolução e tendências de um jogo. Isso é tudo por enquanto, esse assunto
terá um espaço especial para ser explicado.
INTRODUÇÃO
JOGO
ao
(Heróis)
VOCÊ TEM UM MAIN?
POWER CREEP
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QUAL O SEU MAIN?
Você já se questionou o porquê de gostar dos campeoões que você gosta? Esse é o
momento de entender. Para ser mais fácil de compreender, trabalharemos com um
exemplo simples para demonstrar o raciocínio e, após isso, você quem irá pontuar os
questionamentos que deixaremos aqui.
Joãozinho é main Quinn, mas qual será a característica princípal que o atrai a jogar
com esse campeão? bem, isso só ele pode responder, mas nós podemos deduzir que
seja sua mobilidade, já que é o que se destaca ao se pensar sobre ela. 
Joãozinho quer descobrir novos personagens para jogar, uma forma de facilitar esse
processo é analisando a intensidade das características do seu main, você pode
analisar o que mais gosta nele e procurar a mesma informação em outros campeões,
isso fará com que você encontre mais opções para expandir sua pool. Através da
imagem ao lado, você pode enxergar os pontos fortes e fracos da Quinn com
demonstrativos gráficos simples, é basicamente como você deve enxergar todas suas
novas opções de jogo. MOBILIDADE
DANO
VERSATILIDADE
VIDA
UTILIDADE
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POWER CREEP
Para que você possa entender esse tópico, primeiro saiba o significado de Power Creep: Este é um termo usado para descrever o
contínuo lançamento de novos materiais que são absolutamente melhores que os anteriores. Podendo variar entre os jogos, isso
se aplica a expansões, campeões, buffs ou todos esses juntos. Isso ocorre porque ninguém teria interesse em jogar com um
campeão novo se ele não se apresentar mais forte do que os campeões que já existem, ou comprar novas expansões que não
agregam em nada a sua jogabilidade em termos de melhoria pessoal. Ninguém quer ser fraco ou inferior, seja em qual aspecto
for, e isso torna TODOS os jogos reféns do temido Power Creep. 
Você já questionou a razão pela qual os campeões lançados costumam ser MUITO desbalanceados? O jogo sempre priorizará
"endeusar" o campeão para posteriormente nerfa-lo, porque se ele for lançado já balanceado, o interesse em utilizar esse
campeão cai drasticamente. O interesse do jogador com os campeões se converte diretamente em dinheiro para a empresa
desse jogo, visto que com ele virão novos conteúdos (como skins, campanhas, passes e outros) que só podem ser adquiridos
com a moeda do jogo, ou seja, seu dinheiro. Esse fenômeno também explica por qual motivo ocorrem reworks, já que os
campões que passam por um rework são antigos, sendo assim, você pode deduzir que a tendência da época já está
ultrapassada, já que as pessoas buscam outras jogabilidades ou estilos de jogo mais atuais. De agora em diante você irá olhar
com "outros olhos" lançamentos de jogos, não apenas League of Legends, você irá observar lentamente esse efeito.
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AGRESSIVIDADE
SUPORTE
PODER DE LUTA
CONTROLE
INDEPENDÊNCIA
QUAL O SEU ESTILO DE JOGO?
Esse tópico será apenas para você questionar o seu estilo de jogo, você sabe qual é?
Para descobrir isso é bem simples, você irá pontuar os principais estilos de jogo (como
você pode observar ao lado) e definir quais delas tem mais impacto, no seu ponto de
vista, em uma partida de League of Legends. 
Agressividade: poder de punir intensamente o inimigo, normalmente em dano bruto
e com mobilidade, o que permite dar dano sem recebê-lo de volta. Exemplos: Zed,
Evellyn, Zoe e semelhantes.
Suporte: proteção dos aliados, seja com escudos, curas, desengage ou sendo linha de
frente para tomar o dano no lugar do time. Exemplos: Janna, Alistar, Soraka, Thresh e
semelhantes.
Poder de Luta: poder de pressionar os inimigos em fights de grupo, normalmente
esses campeões causam intenso medo de luta conjunta em uma partida, isso
acontece por serem poderosos demais para isso. Exemplos: Malphite, Jarvan, Maokai e
semelhantes.
Controle: poder de controlar a partida como for necessário, normalmente são
campeões que mantêm inimigos a uma distância segura e/ou controle de wave com
habilidades. Exemplos: Orianna, Sivir, Ryze e semelhantes.
Independência: poder individual, esses campeões não precisam de seu time para
definir o rumo de uma partida ou ganhar a partida sem ajuda, costumam ser difíceis
de aprimorar, mas valem o investimento de tempo. Exemplos: Jax, Illaoi, Yorick e
semelhantes.
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Agora que você já sabe sobre campeões, kit de habilidades, combos e Power Creep nós iremos
introduzir você às responsabilidades de cada função e como se portar em cada uma delas. Por
mais que esse assunto seja um tópico básico, irá facilitar o entendimento dos próximos
conteúdos que virão, leia com atenção para não ter dificuldades nos próximos módulos!
INTRODUÇÃO
JOGO
ao
(Funções)
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O Iniciador é aquele que terá como função de começar uma teamfight da melhor maneira possível, além de ganhar tempo para seu time. Geralmente, o iniciador irá
procurar a melhor janela para efetuar a sua função. OBS: Chegar sorrateiramente, pelos lados ou pelas costas (tenha certeza que não está sendo visto). Teleport é uma
ótima opção para campeões iniciadores, seja ele no top ou mid.
O Tank é definido em como ele escala com vida e resistências físicas e mágicas. Como função principal, o tank terá que segurar o máximo de dano possível dos
carregadores inimigos, se colocando como linha de frente. OBS: O tank irá construir vida e resistência para efetuar 100% a sua função.
O Controlador é representado por sua dominância em sua rota. Ele controla as tropas e pressiona os seus inimigos enquanto nega recursos iniciais, como ouro e
experiência, criando uma grande vantagem sobre o inimigo. Conseguimos identificá-lo quando ele consegue abater rapidamente uma onda de tropas e controla um
terreno com uma ou mais habilidades em área, proporcionando o controle de grupo. Com pouca mobilidade, suas habilidades são de extrema importância para
ataque e defesa, priorizando a construção de mana e poder de habilidade quando em magos. OBS: Cresce exponencialmente tendo pico de poder do meio para o final
do jogo, com extrema importância de alguma habilidade em especial.
O Hypercarry tem como aliado o tempo e os recursos, pois escala de uma forma incomum quando comparado a outros campeões. Geralmente, o hypercarry é fraco
no início do jogo e, por isso, a melhor escolha é evitar lutas durante esse período, dessa forma, poderá focar em adquirir recursos ao decorrer da partida para ter um
bom desempenho ao fim dela.OBS: Conseguir acelerar seu inicio de jogo cria uma grande chance de vitória.
O Assassino tem um grande poder de explosão. Sua função principal é matar um inimigo antes de algum objetivo, fazendo isso de forma sorrateira e sem tempo de
reação, normalmente sendo um carry. Geralmente, os assassinos tem seu pico de poder do começo para o meio do jogo, forçando trocas de kills, pois precisam de
poucos recursos para alto impacto no jogo. OBS: Assassinos tendem a acelerar o jogo para que acabe o mais rápido possível. 
O Utility tem a função de servir seu time como um suporte. Geralmente, o Utility irá priorizar defender o seu time e potencializar o controle de grupo, minimizando seu
desempenho individual. OBS: Com a construção de itens e seu kit de buffs e debufs, torna um pick muito forte se tem um hypercarry no time. 
FUNÇÕES
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INTRODUÇÃO
JOGO
ao
(Rotas)
O mapa do LoL consiste em 3 rotas: Top (Rota Superior), Mid (Rota do Meio) e Bot (Rota Inferior), com a Selva (Jungle) entre
elas. 
Nas três rotas, será possível encontrar as ondas de tropas (ou, como normalmente chamadas, "waves de minions"), que
pertencem a cada time. Além disso, na jungle, será possível encontrar monstros neutros, ou seja, que podem ser farmados
por jogadores de ambas equipes. 
No lado inferior do mapa, encontra-se o pit do Dragão, que nasce aos 5 minutos de jogo. 
No lado superior, há o pit do Arauto/Barão que surge aos 8 minutos, onde irá nascer o primeiro Arauto. Após os 20 minutos,
nascerão Barões em seu lugar. 
Para maximizar o ganho de recursos do mapa e o controle de objetivos, na maioria dos metas, os 5 jogadores se dividem
em 1 Toplaner, 1 Jungler, 1 Midlaner e 2 Botlaners: o ADC e o Suporte.
Agora que conhecemos as funções que podem ser exercidas precisamos entender como, exatamente, funciona o mapa
do LoL e em qual rota você irá preferir jogar.
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1) O Top é a rota mais isolada do jogo, muitas vezes sendo chamada de "Ilha do Top", pela comunidade, por se encontrar distante dos
primeiros objetivos do jogo. Em função disso, é a rota com a identidade mais confusa, visto que, teoricamente, qualquer personagem
pode ser jogado no Top, embora os metas favoreçam alguns em detrimento de outros. 
2) Por ser a rota mais isolada, a tendência é que ela seja pautada pela habilidade individual dos Top Laners, sobretudo em 1v1. No
entanto, a vida não é um morango. Por ser a rota mais distante do grande "centro das atenções" no início da partida, ela é, também, a
mais volátil, pois é extremamente comum que aconteçam grandes "bolas de neve" a partir de pequenas vantagens, sejam elas geradas
por uma superioridade no 1v1 ou pelo impacto de algum outro jogador da partida. 
3) De forma geral, os campeões da Top Lane são lutadores que se beneficiam muito de efeitos de bola de neve, como os Tanques, pois
não exigem muito recurso e nem atenção do time, preferindo oferecer utilidade posteriormente enquanto funcionam como "esponjas"
da pressão que será exercida pelo Top inimigo. 
4) As habilidades exigidas de um Top são noções de trocas e de controle de wave, a fim de criar micro vantagens que se tornarão
possíveis bolas de neve, focando em decisão e assertividade, visto que várias vezes você irá se encontrar tomando decisões que serão de
grande impacto ao seu time (quando/se você deveria usar seu Teleporte, quando/se você deveria "splitar", quando/se você deveria se
juntar de seu time etc.), além de bastante mecânica para criar suas vantagens e para mantê-las ao longo da partida.
TOPO
Top
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MEIO
1) O Mid é a rota central, tornando-a uma espécie de "centro de comando" do seu time. Você sempre estará relativamente
próximo do seu jungler ou das suas rotas laterais (sidelanes), podendo criar ou contestar jogadas por todo o mapa.
2) Por outro lado, também é a rota mais vulnerável, pois todos os jogadores do time inimigo não terão grandes dificuldades de
criarem jogadas em você. 
3) Geralmente, o Mid é habitado por campeões que contenham clearwave (capacidade de limpar facilmente ondas de minions),
alguma mobilidade (para se moverem velozmente pelo mapa, buscando ou respondendo jogadas) e/ou um bom escalamento,
porém que são frágeis ao ponto de não poderem jogar em uma rota mais longa, como o Top. 
4) As habilidades exigidas de um Mid são uma boa noção das matchups, uma vez que isso é bem punível no 1v1, e uma boa
noção de macro, sobretudo os conceitos que envolvam "tempo" para participar de ações que acontecerem pelo mapa.
Mid
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1) O ADC (ADCarry - Carregador de Dano Físico), ou Atirador, possui, em sua grande maioria, a função de ser a maior fonte de
DPS de seu time, tanto contra jogadores quanto contra estruturas.
2) Nessa rota, o jogador divide parte da experiência com o Suporte, embora o gold vá integralmente ao primeiro. 
3) A tendência é que campeões de dano físico que ataquem à distância sejam jogados nessa rota, uma vez que se beneficiam
mais de itens que de níveis, embora isso não seja uma regra (há alguns magos que podem cumprir essa função). 
4) As habilidades exigidas de um ADC são a capacidade de sempre estar farmando, conseguindo recurso para si, a habilidade
de ter um bom posicionamento, mantendo-se seguro para controlar waves e para dar o máximo de dano, além de uma boa
mecânica, visto que é a rota mais exigente nesse aspecto.
ATIRADOR
Adcarry
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SUPORTE
1) O Suporte cumpre a função de ajudar o time, nos sentidos mais amplos possíveis. Este suporte pode ser feito controlando visão,
abrindo mão de recursos para outros jogadores, oferecendo buffs, escudos e curas, sendo o responsável pelo engage, dentre
outras formas.
2) De início, você estará junto de seu ADC, ajudando-o a crescer enquanto atrapalha o ADC inimigo, no entanto, você não está
fadado a apenas isso, pois um bom suporte é aquele que entende que, para ser o mais impactante, não necessariamente precisa
estar preso no Bot, várias vezes estando presente no mapa como um todo. 
3) A tendência é que os campeões jogados nessa rota sejam relevantes independente do recurso que receberem, oferecendo
uma boa parcela de controle de grupo e/ou utilidade, em sua maioria. 
4) As habilidades exigidas de um Suporte são um bom macro, a fim de otimizar suas rotações pelo mapa e seu controle de visão,
um bom uso da fog, isto é, da falta de visão do inimigo, fazendo uma espécie de pressão global nos oponentes, e uma boa
compreensão de sua função no time, considerando a vasta gama de personagens dessa rota.
Support
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SELVA
Jungle
1) O Jungler é o jogador encarregado de ganhar seus recursos por meio dos monstros neutros, dessa forma, ele se encontra por
entre as rotas e pelo rio, sendo uma função bem segura e capaz de criar jogadas ao longo do mapa. 
2) O grande papel do Jungler muda dependendo do meta vigente, mas, de forma geral, ele é o grande encarregado pelos
objetivos neutros. Usualmente, a Jungle é habitada por campeões que consigam limpar de forma rápida e eficiente os campos
neutros ou possam efetuar ganks bem eficientes.
3) Dependendo do meta, alguns estilos de jungling são literalmente impossíveis. As habilidades exigidas de um Jungler são a
adaptabilidade ao meta (facilmente, é a função que mais foi alterada ao longo dos anos e que mais se alterará), a habilidade de
fazer "fullclears" rápidos (ou seja, de limpar os campos neutros o mais rápido possível), uma boa noção das rotas, a fim de entender
em qual lado do mapa você irá jogar, e um bom macro, mais especificamente "tempo".
 4) Para poder realizar chamadas de objetivos neutrose "tracking" habilidade de prever onde o Jungler inimigo estará. 
Definitivamente, essa é a função que exige o maior estudo de "macro" do jogo, porém também é a mais impactante em todos os
metas que existiram desde 2016.
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META DE
1) Normalmente você consegue identificar o meta de gank early quando
campeões como Lee sin, Jarvan IV, Elise, Shaco, Rek'sai e outros campeões
com um kit forte de gank e pressão de jogo.
2) O Jungler que acelera o jogo opta em abrir mão de farm e experiência
nos seus campos para adquirir vantagens em gank. Seja dando dive,
forçando troca early game ou qualquer outro tipo de luta.
3) Mas porque eles são viáveis? Quando esse meta está ativo, é por conta da
recompensa de experiência dos monstros da selva que é alto, fazendo com
que esses campeões não sejam punidos em experiência se ficarem fazendo
o que fazem de melhor, luta atrás de luta.
4) Você pode se beneficiar dessa situação desde que não ceda vantagens
no começo do jogo, já que esses heróis tendem a decair ao decorrer da
partida.
Gank Early
1) Normalmente você consegue identificar o meta de power farm quando
campeões como Udyr, Kayn, Diana, Karthus, Graves e outros campeões que
conseguem fazer rapidamente os campos da selva com facilidade e sem
tomar dano.
2) Mas porquê eles são viáveis? Diferente do meta de gank early, as
recompensas de ouro e experiências pelos campos da selva são altos. 
3) Mesmo que os campeões de gank early consigam encaixar todos ou a
maioria dos seus ganks, o jungler que ficou farmando terá muito mais ouro
e experiência que ele, além de controlar bem os objetivos.
4) Todos esses campeões são beneficiados em só farmar, eles irão escalar
muito mais que os outros junglers de gank early e no meio para o final do
jogo a vantagem de ouro e experiência é muito alta.
META DE
Power Farm
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CONHECIMENTO
Basicamente é você ficar atento em tudo que acontece no jogo, especialmente no mini mapa para coletar informações para realmente
tomar boas decisões.
Jogadores de alto nível tem a movimentação de câmera frenética porque está atento em tudo que acontece no jogo. Sendo assim, para
ser um bom jogador, é crucial ter essa leitura de mapa.
MAP AWARENESS
COMO APRENDO LER O MAPA?
1) Olhar o mini mapa bastante e também, as miniaturas dos campeões, assim você pode assimilar situações como (Vida baixa = Sinais de
luta). Tendo aí a informação, já pensando em modo de uma possível ajuda.
2) Use as teclas F1 (TOP), F2 (JUNGLE), F3 (MID), F4 (ADCARRY), F5 (SUPORTE). Elas travam a câmera nos seus aliados, é bem difícil de
treinar e se acostumar, mas é algo muito importante para melhorar a sua leitura de mapa e elevar seu nível de jogo. São as teclas mais
utilizadas por jogadores coreanos de altíssimo nível, o que requer bastante prática, mas que compensa a longo prazo.
3) Sempre use as informações de modo produtivo (ex: puxe a rota, pegue visão, use teleport, pickoff, roaming e etc).
4) Voltando um pouco para as teclas F1, F2, F3, F4, F5. Tenha cuidado ao usar as teclas de câmeras de aliados, encontre a janela de
oportunidade para usar de forma inteligente e apenas em momentos livres. (ex: intervalo do farm e longe dos ataques do adversário). Se
posicione na rota e tenha o controle do seu campeão antes de trocar a câmera.
Geral
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MÓDULO 2
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TEMPO
(Ritmo)
Tempo é o conceito mais fundamental de macro no LoL e é um dos mais importantes no competitivo.
"Tempo", embora seja uma palavra que a gente tenha no português, vem do inglês e significa "ritmo",
em vez de, realmente, "tempo", como no português. No entanto, às vezes, a palavra pode causar
confusão, então mantenham em mente que é um conceito em inglês, importado. Novamente, como
esse conceito é muito importante e vamos usá-lo outras vezes, busque bastante entendê-lo ao
máximo possível.
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INTRODUÇÃO
de tempo
O QUE É TEMPO?
Como mencionado antes, tempo significa ritmo
Por um momento, vamos imaginar um jogo de cartas: 
Existe uma dinâmica de turno entre os 2 jogadores, no qual, quando é seu turno, você tem o direito de agir, enquanto o outro aguarda seu turno para fazer sua jogada.
O LoL, por outro lado, é um jogo em que ambos times agem ao mesmo tempo sempre; Entretanto, há uma dinâmica oculta de turnos que rege as jogadas que seu time e/ou
você individualmente podem fazer. Essa dinâmica, por sua vez, é o que chamamos de tempo. Vamos dar dois exemplos para tentar ficar mais claro: 
Após os caçadores conquistarem seus primeiros aronguejos, o midlaner inimigo acabou de empurrar a onda de minions (wave) até a torre aliada ("crashar a wave"). 
Em seguida, ele dá seu primeiro recall e volta à base antes do seu mid aliado poder fazer o mesmo. Nesse cenário, dizemos que o mid inimigo está "tempo na frente": 
É o turno dele. Quando ele voltar ao mapa, o seu mid aliado, que está "tempo atrás", ainda vai ter que voltar à base, e, até voltar, estará com uma desvantagem de item (além de
desvantagem de poções, HP e mana, dependendo do que tiver acontecido antes).
Durante esse meio tempo, o mid inimigo possui uma vantagem. 
A meta do seu mid será voltar à base, e a do inimigo é realizar alguma jogada, seja na lane ou fora dela. Em um jogo de maior nível, o mid aliado provavelmente teria conseguido
crashar sua wave, nem que precisasse da ajuda do seu jungler para isso (a tendência é que jogadores melhor ranqueados tenham noção desse conceito e do quão danoso para o
começo da partida é não garantir o recall do midlaner nessa situação).
Nesse cenário, o mid inimigo poderia empurrar rapidamente sua wave e aproveitar essa vantagem de tempo para controlar alguma visão, ou, até, fazer algum roaming. 
Quando o seu mid chegar, os turnos serão trocados: Aquele que tem maior ouro investido, HP e mana 100%, novas poções e wave empurrando é o seu mid (ou seja, agora ele é
quem está tempo na frente). É ele agora quem vai buscar empurrar a wave, controlar visão, tirar visão, e/ou efetuar alguma jogada.
 
INICIO DE PARTIDA
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RITMO
de jogo
DESFECHO DO JOGO
Quando, sinceramente, esse conceito ainda não é TÃO relevante para a SoloQ; Vejamos outro:
O time azul acabou de ganhar uma teamfight no Dragão, na qual o mid deles morreu bem no fim (demorando mais para nascer que o time vermelho), e resolve fazer o Baron,
corretamente. Esse time termina o Baron, dão recall e já saem da base pouco antes do seu mid nascer. 
O Top Laner vai para o bot, onde a wave estava na T2 de vocês. 
O Jungler vai fazer as pedras. 
O ADC e o suporte vão mid para pushar a wave e buscar pressionar a torre.
No entanto, para a "enorme" surpresa do time azul, seu ADC e Suporte tomam uma jogada dos adversários e morrem, perdendo a pressão. 
Devolvendo assim grandes quantias de ouro ao time vermelho e, na prática, jogando fora o Baron, além de tiltar o resto do time azul.
O motivo de isso ter acontecido é que o time azul gastou seu tempo fazendo o Baron (novamente, uma jogada certa) e ficaram tempo atrás. 
Antes de fazer um push agressivo no mid, o ideal era usarem a pressão em alguma rota lateral (como, no caso do exemplo 1, a pressão no bot, que o Top Laner estava pushando)
e transferirem-na ao mid, para, enfim, pressionar alguma torre. 
Ou seja, o tempo do time vermelho seria gasto em uma tentativa falha de executar uma jogada no mid; Quando a wave da rota lateral alcançasse a torre, o time vermelho
deveria desistir da jogada e aceitar a punição, seja ela perder a torre da side ou ser forçado a recuar, (o que é natural, considerando que estão perdendo e não conseguiram
aproveitaruma janela). 
Mas, como o ADC e o Suporte não respeitaram o tempo inimigo, tomaram pickoff e fizeram o time vermelho de voltar ao jogo, dessa forma, pode-se ver como uma interpretação
errada dos tempos dos dois times pode resultar até em uma virada.
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 Nesses cenários, atentem-se o quanto tempo está relacionado a timings de recall
e a waves. Às vezes, você vai estar tão forte em que esses fatores não irão
importar, mas, como regra geral, você não quer fazer jogadas com grandes
quantias de ouro acumulado, tomando pressão ou perdendo recursos de minions
para a torre. 
Jogando de acordo com o seu tempo, será muito mais provável de ter resultados
positivos em quaisquer jogadas que você vier a executar. Embora tempo não seja
o único fator que determine isso, definitivamente ele é o mais importante em
mais ou menos 75% das vezes, sobretudo em SoloQ. 
Esse conceito será retomado múltiplas vezes em tópicos futuros, dada sua
relevância. O intuito desse tópico é introduzir tempo para que possamos discuti-
lo outras vezes à medida que aprofundarmos nossas discussões, sobretudo sobre
macro. 
Como está escrito no tópico é apenas a INTRODUÇÃO, pois daqui para a frente o
termo "Tempo" estará presente em tudo.
FINALIZANDO
a introdução
ENTENDA O TEMPO
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NOÇÕES
POSICIONAMENTO
Não são apenas atiradores que precisam se preocupar com o posicionamento, como também não é
apenas em momentos de fight em que essa deve ser sua preocupação. Nesse tópico você irá
aprender a como se posicionar, dependendo de sua função no jogo e sua estratégia. Desde o início da
partida à sua finalização, entenda os conceitos e aplicações para cada situação e momento do jogo.
de
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O posicionamento é importante a partir do nível 1, pois vocês tem três escolhas que
dão impacto no jogo, para fazer enquanto as tropas não são liberadas. 
1) Você pode se posicionar como uma sentinela e dar visão das entradas da selva
(evitando assim um invade).
2) Usando o buff de velocidade de movimento que todos ganham assim que começa
a partida, você consegue rapidamente invadir com seu time e tentar tirar algum
feitiço de invocador importante (se seu time tem controle de grupo nível 1).
3) Capturar sentinelas do time inimigo para coletar experiência e conseguir seu nível 2
antes do inimigo. 
Mas claro que isso tudo depende da rota que você está jogando e o que seu time quer
fazer. No entanto há um padrão de posicionamento por rotas que iremos mostrar.
DICA: Invades no inicio da partida acompanham campeões com controle de grupo
forte level 1 como Braum, Thresh, Morgana, Olaf, Nidalee, Blitz etc 
DEFESAde
TERRENO
Posicionamento padrão
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PRÉ LEVEL
Antes de tudo, você precisa
saber que em solo lane como
MID e TOP, o primeiro minion
guerreiro que morrer da
segunda wave te da o level 2.
A Bot lane, como a experiência
é compartilhada, após abater
os três minions guerreiros da
segunda wave é concedido o
level 2 para ambos.
O Jungler, assim que fizer
um campo da selva, tem
seu level 2 (por conta do
seu item da jungle).
Sabendo quando pegamos o nível 2, podendo assim se posicionar para obter mais rápido e fazer jogadas em cima do adversário. 
Tendo vantagem de nível, vida e habilidade. 
Portanto é necessário saber as suas vantagens e limitações, como pressão de range ou habilidade no nível 1, usando os matos ao seu favor,
se posicionando da maneira correta e conseguindo assim o seu nível 2 de forma mais solida. 
Que te possibilita a manter pressão no adversário e até conseguir um abate.
Mas claro, você precisa tomar cuidado com o jungler inimigo e analisar se ele tem potencial para te gankar nos primeiro níveis, levando
em conta de onde ele começou e deduzindo a rotação por onde ele pode aparecer entre os primeiros minutos, entre 3:00 e 3:30.
2
NA ROTA
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FASE 
Você pode se movimentar para o lado
oposto onde ele se encontra. 
Exemplo: No Mid, se ele aparece na parte
de cima do mapa, você deve se
movimentar para baixo, assim criando um
grande espaço de terreno entre você e ele.
Em rotas como Top e Bot que não tem
essa opção, o correto é só recuar, a menos
que você seja ousado e queira insistir em
ganhar um 2v1 ou 3v2
Tenho visão do Jungler inimigo, como
me posicionar?
Primeiro de tudo, você precisa entender o "Power Spike" do campeão que você está utilizando e respeitar onde você tem vantagem e onde não tem. Para se posicionar da
forma correta entenda suas limitações e a do campeão escolhido.
Nem sempre querer rushar nível 2 e tentar colocar pressão em cima do seu inimigo é tão vantajoso assim, pois você fica mais exposto, assim ficando mais vulnerável a ganks.
Como saber que irei tomar dive?
Jogadores mais experientes normalmente
divam com wave, pois se você morrer, e ele
também, valeu a pena para ele, porquê
você perdeu uma grande quantidade de
experiência e ouro. Então se você está
vendo que ele está juntando muito minion
e começa se movimentar pra cima de
você, as chances de você tomar um dive
são bem altas.
Vou tomar dive, o que devo fazer?
Se está nessa preso nessa situação, o
correto é posicionar sentinelas nas
possibilidades de vir um jungler ou
qualquer outra pessoa ajudar no dive. Se
você já wardou e não viu ninguém,
existem algumas possibilidades de sair
vivo ou dar outplay no inimigo. (Campeões
que tem bastante controle de grupo ou
são difíceis de matar em dive, tenha isso
em mente).
de rotas
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LUTAS
Teamfights
No módulo anterior já falamos sobre funções, e importa muito pois cada função tem um posicionamento diferente.
Você precisa entender a real função do seu campeão e se posicionar da forma que ele oferece.
Tanks tem como
função tankar,
então eles devem
se posicionar na
linha de frente de
uma luta.
Atiradores precisam
se posicionar atrás
por serem mais
frágeis e dar o
máximo de dano,
batendo no inimigo
mais próximo.
Suporte têm a
função utilidade,
se posiciona de
forma defensiva,
ajudando seus
carregadores
ficarem vivos.
Assassinos precisam
usar do seu
posicionamento de
forma mais agressiva
e sorrateira, tirando
assim vantagem
para uma luta, ou
resets de habilidade.
Magos e
controladores se
posicionam
defensivamente para
encaixar suas
ultimates, pois
também são alvos
frágeis.
TANQUES ATIRADORES SUPORTES ASSASSINOS MAGOS
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NOÇÕES
TROCA
Após esse tópico você saberá como sair de uma troca sempre em vantagem, sabendo aproveitar
brechas e assimilar pequenos detalhes que impactarão positivamente em suas trocas. Isso irá lhe
ajudar a vencer a rota com mais frequência e não permitir espaço de jogo aos seus inimigos.
de
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RECURSOS
PONTOS FUNDAMENTAIS
Quando a gente faz uma troca, a gente sempre está dando/perdendo alguma coisa para tirar do inimigo/ganhar outra. Essas "coisas" que são trocadas e/ou
consequências das trocas são os recursos que temos na fase de rotas. O valor de cada recurso varia de personagem para personagem, e de matchup para
matchup, como será comentado posteriormente. Basicamente, os recursos são:
1) Vida: O principal recurso. Vida (ou HP) é o valor que determina o quanto de dano podemos tomar. Quando chega a 0, morremos..
2) Recurso de habilidade: O recurso secundário. Esse recurso limita ou aprimora a jogabilidade de um campeão em múltiplos aspectos ao consumir ou gerar
mediante ações como usar habilidades ou dar ataques básicos. Para a maioria dos personagens, seria mana, mas também pode serenergia, fúria etc.
3) Cooldowns (CDs): O tempo de recarga de habilidades, passivas, feitiços de invocador ou de algum efeito, como a runa Osso Revestido. Ter uma noção da
disponibilidade de suas habilidades e das dos inimigos é importante para executar trocas. Embora esse recurso tenha sido agrupado em um só, o CD de
cada habilidade, feitiço de invocador, runa, item etc. deve ser considerado em trocas.
4) Onda de minions: A quantidade de minions e o estado da rota são importantes para definir se vale ou não à pena realizar uma troca. Várias vezes, trocas
que, em um primeiro momento, seriam boas acabam sendo péssimas por não levar em conta o estado em que a wave se encontraria posteriormente.
5) Prioridade: A habilidade de sair antes da rota que o oponente. A tendência é que, caso você esteja com o push da rota, você seja capaz de se mover
primeiro (embora nem sempre seja esse o caso).
6) Pressão: A habilidade de forçar o oponente a responder às suas decisões e ações. Embora esse recurso pareça, em um primeiro momento, com
"Prioridade", são coisas diferentes: por exemplo, caso você esteja freezando, o inimigo é forçado a pedir ajuda de um aliado para quebrar o freeze ou a fazer
jogadas em algum lugar do mapa, caso contrário você estará muito na frente dele; contanto, o inimigo consegue chegar primeiro a uma hipotética luta no
rio, sendo, assim, um caso em que, embora você esteja pressionando o oponente a algo, ele tem prioridade.
7) Tempo: O sistema de turnos do LoL, conforme discutido anteriormente. Entretanto, vale frisar que podemos fazer trocas a fim de ganharmos uma
vantagem de tempo.
recursos
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TIPOS
de trocas
Sabendo disso, podemos interpretar jogo a jogo para entender quais recursos nós temos e como podemos jogar nossa rota para conseguir aqueles que queremos. Por
exemplo, um Gragas Top pode trocar bem mais sua vida que um personagem comum, considerando o sustain que ele tem com sua passiva, trocando sua mana por vida.,
dessa forma, ele prefere trocas curtas, em que ele gasta uma quantia pequena de seu HP, que será facilmente regenerado ao usar suas habilidades para dar dano, recuando
após usar suas três habilidades básicas e após usar sua passiva. Por outro lado, ele acaba se tornando bem dependente de sua mana: portanto, o oponente pode jogar
focando em drenar a mana do Gragas. Isso pode ser feito buscando trocas longas, em que o Gragas seja forçado a usar múltiplas rotações de habilidades (coisa que nem
sempre será possível, dependendo das runas do Gragas); acumulando waves, forçando o Gragas a gastar sua mana para limpá-la -- caso contrário, estará ameaçado de sofrer
um dive, especialmente se algum outro adversário estiver perto do Top --; freezando a wave, forçando-o a gastar mana para desfreezar; efetuando um Cheaters, ficando
tempo na frente e forçando-o a gastar seu teleporte, caso tenha, ou a ficar sem mana na lane caso não dê recall, estando vulnerável a um all-in; etc.
 Como dito anteriormente, as trocas devem ser pensadas de jogo para jogo, de personagem para personagem, assim como o valor que você dá para os recursos de um
mesmo personagem muda de matchup para matchup. Por isso, várias pessoas recomendam que você se torne um "mono champion" para subir na SoloQ: ao longo do
tempo, você se acostuma tanto a enfrentar determinados personagens que pensar como você deve se portar e realizar suas trocas acaba se tornando algo automático,
natural.
TROCAS CURTAS TROCAS LONGAS POKES ALL IN
Você procura ter trocas curtas quando
você tem runas como: Eletrocutar, Chuva
de Lâminas, Ímpeto Gradual, Pressione o
Ataque e Aperto dos Mortos-Vivos. São
runas que te dão um alto poder de troca,
principalmente nos primeiros níveis,
combando habilidades e auto ataques.
Caso procure trocas longas,
recomendamos usar runas
como: Conquistador e Ritmo
fatal, são ideais para
campeões que estendem
suas trocas, como lutadores
e duelistas.
Se seu campeão não possui pequenos
combos, ou da muito dano em trocas
longas. Use runas como: Cometa
Arcano, Invocar Aery, Agilidade nos
Pés, te dará dano passivo nas suas
habilidades e sustain deixando sua
trocas ainda mais forte.
Após ter conseguido trocas curtas e
longas bem efetuadas, chegou a
hora da verdade!
 Assumir a vantagem de vida,
negando ouro e experiência ao seu
adversário ou simplesmente dar 
 "ALL IN" e abate-lo. 
NA PRÁTICA
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RUNAS 
Por mais que existam diversos sites e aplicativos (que serão tratados mais a frente)
que ajudam em sua criação de página de runas, é importante entender que nem
sempre as páginas sugeridas serão as melhores para serem usadas. De uma vez
por todas, entenda como criar runas eficazes e explorar o máximo delas a seu favor.
As
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Runas são atributos que todos os jogadores podem (e devem) utilizar para compor e aprimorar sua gameplay. Uma simples runa pode definir sua fase de rotas ou até mesmo seu
impacto no jogo. A escolha de runas é possível após encontrarmos uma partida, temos a opção de criarmos uma pagina de runas ou selecionarmos uma pré definida pelo jogo,
porém as disponibilizadas pelo jogo não podem ser alteradas. Também podemos alterar, em nosso perfil, nossas paginas de runas antes de procurarmos por uma partida. Mas
vale lembrar, cada jogo exige runas específicas. 
As runas são compostas por uma pagina principal, onde iremos definir qual o estilo de jogo que iremos adotar nessa partida, dentro dela, devemos escolher entre varias opções,
até selecionarmos as sub runas que irão compor essa pagina principal, também temos a pagina secundária, que irá conter reforços para o seu jogo. Normalmente a segunda
pagina fica destinada a defesa ou suporte a fase de rotas. Basicamente, ela irá "preencher" as lacunas que a primeira pagina pode deixar. Por exemplo, caso você esteja contra
muitos campeões de dano mágico, você pode utilizar da pagina de runas Feitiçaria como secundária. selecionando "Orbe Anulador" que lhe garante um escudo de dano magico
quando seu nível de vida está baixo. Cheque se houve alterações nas runas antes de aplicar essa dica! Como as runas sofrem atualizações com frequência, daremos uma visão
mais ampla sobre as características de cada arvore, assim, garantindo que você saiba se preparar mesmo com mudanças futuras.
ENTENDENDO
as runas
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As runas permitem adaptar o estilo de jogo para cada campeão do jogo. Uma ótima escolha de runa pode te fazer ganhar uma lane
ou pode te prejudicar, com falta de dano, falta de resistência e etc. As runas dentro de jogo fazem total diferença, como por exemplo
uma runa de tenacidade (redução de controle de grupo) pode te salvar de um controle de grupo muito grande que faça com que
você perca uma luta. 
Para cada campeão é usado um ou mais estilos de runas, onde você na própria seleção de campeões pode ajustar suas runas de
acordo com o que vai jogar, por exemplo se você joga de Yasuo irá querer colocar a runa de Ritmo Fatal, já se for jogar de Lux, você
não vai querer usar o Ritmo Fatal e sim o Cometa Arcano. 
Existem as Runas Primárias, que são as mais importantes em questão de Status para o campeão. O mais importante dentro das
runas é aprender o que cada uma proporciona e o quão vantajoso seria usá-la na sua situação de jogo. 
Para explicar melhor, um exemplo de um campeão muito utilizado na SoloQ é o Yasuo, usavam muito Conquistador e atualmente
usam Ritmo Fatal, e essa runa habilitou muito o campeão, fazendo com que as trocas lvl 1 e lvl 2 sejam quase impossíveis de perder.
Porém como o meta muda sempre, pode ocorrer um nerf na runa que fique inutilizável.
Observação: Estudar sobre o jogo é extremamente importante, principalmente para o sistema de runas, onde ocorre buffs e nerfs e
pode fazer uma runaparar de ser usada ou começar a ser muito usada para determinado campeão.
CONSTRUINDO
runas
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Para quem busca proteger e controlar, comumente utilizado em magos e
suportes que querem aumentar seus escudos ou adicionar dano a suas
habilidades. Pode garantir velocidade de movimento para roamings
proteção contra danos mágicos agressivos e restauração de mana para
quem precisa desses atributos.
RUNAS DE FEITIÇARIA
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Para quem buscar caçar e eliminar, comumente utilizado em campeões
que procuram velocidade de movimento, dano explosivo e pressão de lane.
Mid laners assassinos e junglers agressivos abusam dessa runa como sua
pagina principal. Como pagina secundária, diversas modalidades de jogo
permitem seu uso.
RUNAS DE DOMINAÇÃO
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Para quem busca versatilidade, pode ser utilizada em qualquer classe de
campeões ou rota, irá depender da necessidade do jogador ao selecionar
essa arvore de atributos. Muito utilizado como pagina de runa secundária
por seu sustain, cronômetro, bota, aceleração de habilidade ou mercado do
futuro.
RUNAS DE INSPIRAÇÃO
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Para quem busca resistência mágica, armadura, vida e escudos fortificados.
Uma runa ideal para tanks e suportes que procuram maior proteção. Como
runa secundária, garante tranquilidade na fase de rotas.
RUNAS DE DETERMINAÇÃO
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Para quem busca dano constante em ataques e velocidade de ataque.
Comumente utilizado por atiradores ou até mesmo lutadores que abusam
de seus hits básicos. Ideal para quem pretende se manter batendo por
muito tempo ou até mesmo por toda a luta. Garante restauração de vida
com abates, velocidade de ataque ou até mesmo tenacidade contra times
ofensivos e com muito controle de grupo.
RUNAS DE PRECISÃO
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ITEMIZAÇÃO
Já se perguntou a razão pela qual alguns inimigos possuem menos itens e parecem
mais fortes que você? ou até mesmo por qual motivo um único inimigo consegue
controlar completamente o jogo impedindo que você consiga alguma vantagem? Está
tudo bem, trataremos sobre esse assunto nesse tópico.
Eficiente
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CONCEITOSBásicos
Um campeão pode carregar apenas seis itens e um Amuleto
simultaneamente, tornando a seleção de itens uma parte importante
para conseguir a vitória. Itens são compráveis apenas na loja
localizada dentro da fonte. Os itens também podem ser vendidos de
volta por 70% do ouro pago.Os arsenais iniciais e básicos não
dependem de outros itens para serem comprados. São os mais
baratos e, por isso, utilizados no começo da partida. Os épicos e
lendários possuem força intermediária, enquanto os míticos são os
mais poderosos. Só é possível criar um item mítico por jogo. 
Os itens são divididos em quatro estruturas:
INICIAIS LENDÁRIOS
ÉPICOS
MÍTICOS
BÁSICOS
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ITEMIZANDOBuild
COMO BUILDAR
1) Qual é a natureza do seu campeão? O ataque dele é baseado em dano de ataque (AD)? Poder de
habilidade (AP)? Ambos (híbrido)? Tenha isso em mente para 
escolher equipamentos que aumentarão a força do personagem.
2) Tenha em mente que todo jogo você irá necessitar de um item diferente, para por exemplo dar mais
dano em um tank ou segurar mais dano de um assassino. Então mantenha sempre suas builds
atualizadas, repetir a mesma build todo jogo pode te atrasar em diversas formas.
3) Tenha noção do que o seu campeão faz no jogo, ele segura dano como tank? Ele é focado em dano?
Ele é focado em habilidade? Então sempre foque em buildar itens de acordo com o que seu campeão
faz, por exemplo você não vai querer itemizar um Gume do Infinito para um Shen.
OBS: Fique por dentro do que está dentro do meta, alguns campeões se favorecem mais que outros
com as itemizações.
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NOÇÕES
GANK
Foi-se o tempo em que você morria em um gank por não saber a quem pertencia a
pressão da lane ou por não identificar um counter-gank. Um tópico criado não apenas
para junglers, mas também para que você possa entender quais os momentos em
que seu caçador aliado pode, ou não, ajudar em sua rota. Esse será o fim do "jungle
diff" spammado no chat, nem sempre é culpa dele você perder sua rota!
de
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FUNDAMENTOS
Gank significa “emboscar”, ou seja, criar uma armadilha para o seu adversário. Isso pode ser feito quando ele está fora de posição ou muito avançado em uma rota, por exemplo. No LoL os
ganks são feitos majoritariamente pelos caçadores (junglers), que estão na selva matando os monstros e buscando oportunidades de ajudar suas rotas aliadas. No entanto, essa
emboscada pode ser feita por qualquer jogador, então se o suporte deixa a rota inferior e vai no mid ajudar, essa pessoa está realizando um gank.
COMO SAIR DE UM GANK?
Saber dar tracking (Ter noção de onde ele
pode estar) no jungler inimigo, jogar wards
avançadas e recuadas e saber jogar em cima
dessas visões, escutar bastante os pings de
inimigos desaparecidos do mapa (e dar os
pings para evitar seu time tomar gank do seu
laner também). 
Ter disciplina dentro do jogo é um fator muito
importante para te ajudar a sair de uma
emboscada que pode acabar com sua lane,
ou te deixar muito atrás no game.
COUNTERGANK
Outro tipo de definição existente é o
“countergank”, o “contragolpe da
emboscada”, que nada mais é do que um
revide ante um gank inimigo. Pense na
seguinte situação: você está 
no topo, sem flash e com a wave puxada para
a torre do inimigo – um alvo fácil para o
caçador inimigo. Sentindo que pode ser
gankado, você comunica aos seus
companheiros para que eles subam até o
topo para um “contra-ataque”. Quando o
caçador inimigo pensar que lutará 2 vs 1, terá
uma surpresa e provavelmente já terá gasto
todas as habilidades e recursos em você, se
tornando um alvo para seus companheiros.
2V2 / 3V3
Esse termo é algo muito importante para os
ganks. Sempre perceba se o seu 2v2 (seu
campeão e o seu jungler contra o campeão
do laner inimigo e o jungler inimigo) são
superiores lutando juntos ou se são inferiores
ao outro time, caso seja inferior, sempre evite
lutas 2v2 ou 3v3(no caso do bot).
Evite ao máximo os ganks, facilite a vida do
seu jungler para o maior controle de objetivos,
lembre-se sempre de evitar ao máximo
jogadas antes dos objetivos grandes, como
Dragões, Arautos e Barões, isso com certeza
te levará a vitória de uma forma muito mais
fácil.
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NOÇÕES
ROAMING
Se você é suporte ou joga com campeões de mobilidade ou que podem
exercer pressão na rota para poder sair, esse será um ótimo momento para
aprender a aplicar roamings eficazes e criativos. Também irá entender que
roaming não serve apenas para tentar matar o inimigo, mas que sua ausência
no mapa gera uma pressão invisível no jogo, fazendo com que os inimigos
recuem por não saber sua localização, mas isso será detalhado mais a frente.
de
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CONCEITOSdo roaming
O roaming é quando um jogador sai de sua rota tradicional para tentar fazer uma jogada de impacto em outras rotas.
O roaming era muito mais comum quando feitos pelos jogadores do meio, porém, com a evolução do jogo, os suportes começaram a fazer isso com mais frequência, visto que
além de conseguir uma vantagem em outra rota,o atirador poderá conseguir experiência sozinho. 
Além disso, existem suportes atualmente com muita mobilidade, conseguindo andar rápido pelo mapa e auxiliar o caçador, rota do meio ou até mesmo do topo.
Em casos de suportes sem mobilidade, ainda existe a runa “Caminhar sobre as águas” que aumenta a velocidade de movimento no rio para compensar.
Tudo depende de como está a situação da rota, não apenas de sua rota, mas também que você irá tentar o roaming como o mid, jungle e top. A mais fácil é a do meio, já que é a
mais próxima e pode ter também a influência do caçador, enquanto o topo é a mais distante e precisa de mais preparação e o caçador é algo mais ocasional.
O mais importante é o timing do seu campeão, em que ele precisa ter uma habilidade de Controle de Grupo (em inglês, Crowd Control ou CC) disponível, sua rota precisa estar
controlada na onda de minions, pois o seu atirador precisa bater com a onda de minions na torre inimiga para ele poder recuar.
 É importante se comunicar com o mid laner, para saber onde tem sentinelas para fazer o melhor caminho e tentar o roaming.
Basicamente, Roaming depende de vários aspectos listados aqui, dominando esses aspectos e usando bastante da sua sabedoria de jogo, terá vezes onde deixar uma wave de
lado para pegar 2 kills no bot, por exemplo, irá valer a pena (mas cuidado, é algo completamente exclusivo de uma situação onde seja melhor dar roaming, caso o contrário você
pode perder total vantagem na sua lane).
HORA DO ROAMING
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SOLO LANER
ROAMING
Mid / Top
Se você joga de Assassino, provavelmente gosta de dar bastante roaming.
Pois bem, assassinos como Katarina, Zed, Leblanc, Fizz e etc, são campeões
que gostam de sair da sua lane para pegar vantagem em outro lado do
mapa. 
Caso você esteja contra um, controle bastante a visão da sua lane para não
receber ganks. 
Agora se você é esse assassino, procure brechas ou situações confortáveis
que te façam sair em vantagem no jogo, isso é muito importante.
ROAMING DE MOBILIDADE
Você deve estar se perguntando "Como assim roaming de mobilidade?". 
Se caso você goste de jogar com campeões de alta mobilidade, como Quinn,
Riven, Leblanc, Kassadin depois do 6, Pyke, e entre outros bonecos que tem
um baixo tempo de recarga das habilidades que dão avanço (dash), abuse
dessas habilidades para dar roaming, isso é muito importante para um alto
impacto de jogo.
Agora, se você está contra esse tipo de campeão e ele está fazendo essa
função muito bem, fique muito atento ao mini mapa pois ele pode estar em
qualquer lugar, avise o seu time, e principalmente controle a visão. 
Se está contra na rota e não consegue acompanhar, avise seu time para
recuar, e bata na torre e pegue o máximo de recurso, por quê se ele não
conseguir nada nesses roaming, ficará atrás em experiência e ouro.
ROAMING DE ASSASSINOS
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NOÇÕES
ROTAÇÃO
Após derrubar as torres inimigas de sua rota, você sabe o que deve fazer? e quando não sair de sua rota? antes
de dizer que "sim", aproveite e prepare uma pipoca, pois esse tópico terá muito conteúdo útil sobre macro
game que te farão entender com mais facilidade algumas estratégias de jogo ocultas, mas de alto impacto. É
hora de distribuir sua vantagem ou conduzir aliados fortes a pressionarem o jogo a favor do seu time.
de
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ENTENDA
JUNGLE
a rotação
BÁSICO
Para entender o básico da rotação, você precisa ter em mente o tempo de cada objetivo, pois a rotação é baseada nos objetivos distribuídos pelo mapa, então antes de qualquer
coisa, entenda que o tempo é o mais fundamental em uma rotação. Sabendo disso, logo você precisa tomar decisões baseadas em um objetivo e ganhar tempo para isso.
Exemplo: Sou o Jungler, o Dragão nasce em 1:30, com isso em mente, fui para a base, fiz a minha compra e rotacionei para fazer uma jogada na botlane para garantir o dragão,
porém tenho 1:30 para fazer isso, antes do dragão nascer. Viu como o tempo é muito importante nessas situações de dragão, arauto e barão? 
Seguido do exemplo acima, vemos que a principal rota, que mais impacta rotação no jogo, é a selva, pois o jungler precisa ditar o ritmo de jogo, trazendo assim recursos para seu
time, e aumentando a sua vantagem durante a partida. O Jungler, precisa farmar a sua selva, ajudar as rotas que precisam, e se possível tirar recurso do jungler inimigo, e acima
de tudo, controlar os objetivos fixos como: Dragão, arauto e barão. Mas também, ser o maestro nas rotações durante a partida. Como Jungler, o maestro da rotação, muitas vezes
você vai precisar dar (givar) alguns objetivos, pois o lol é um jogo de troca, e o Jungler tem que entender que em certos momentos não vai ser bom lutar alguns objetivos, as
vezes por seu time estar mais fraco, ou por uma troca de objetivos que naquele momento vale muito mais a pena para seu time. Então, entenda que como Jungler, você precisa
conduzir seu time a vitória. Vamos usar mais um exemplo de troca de objetivo: Digamos que você se encontra em jogo acirrado, onde qualquer erro pode custar o jogo, porém o
time inimigo está escalando e ficando cada vez mais forte, mas em 20 segundos vai nascer o próximo barão e o dragão da alma para seu time. Um Jungler ganancioso, vai querer
pegar os 2 objetivos, mas você se lembra do que acabamos de falar? League of Legends é um jogo de troca, as vezes dar (givar) algo, é melhor para seu time. Então nessa
situação, você como Jungler tem algumas escolhas a fazer:
1) Você pode falar para seu time ir para o Barão, e você sozinho com sua confiança que consegue roubar a alma, dando em troca a sua vida.
2) Ir com seu time para o Barão, garantir o objetivo e sair todos vivos para lutar depois, porém entregar o dragão.
3) Dar o barão para o time inimigo que escala cada vez mais, e assim segurar o jogo por mais 3 minutos, porém garantir a alma.
4) Lutar onde o time inimigo for e arriscar ganhar o jogo, ou perder de uma vez.
Viu que em todas as alternativas, há uma troca? E se você é ganancioso, isso acaba te prejudicando na prática, você é o maestro. Tome a decisão mais inteligente e que convém a
você e seu time no momento.
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Para falar sobre rotação, de rota por rota, acho que a mais fundamental é a Botlane, pois seguido do Jungler, é a lane que mais tem impacto de rotação, pois são dois players
colocando pressão em torres. A Botlane que leva sua primeira torre, ela não pode continuar indo para a mesma rota e forçar uma T2, por mais que ela esteja na vantagem e são 2
jogadores. É uma rota frágil e sem proteção, abrindo janelas para o Jungler e o Midlaner ir gankar, tendo vantagem assim de 4 jogadores contra 2, e perdendo toda vantagem
adquirida.
emMas aí você me pergunta: "Mas não seria só o meu Jungler e o Mid acompanharem e me ajudarem?". Só que infelizmente o errado nessa história toda é você, forçando uma
T2 e pingando ajuda para seu time. Mas não se preocupe, a partir de hoje, sua rotação como botlane será impecável e você saberá o que fazer. 
Então vamos lá!
Se você se encontra nessa situação de derrubar a primeira torre do jogo no bot, primeira coisa a fazer, é puxar mais uma wave de minions e ir para base fazer suas compras (pois a
primeira torre, e se for com barricadas, você ganha muito ouro), você precisa fazer uma analise rápida de qual rota você precisa ir, se é no top ou no mid. Tá, mas como eu faço
isso? Você precisa analisar qual é o próximo objetivo, se é o Dragão ou o Arauto. Ganhando assim tempo da botlane inimiga que ainda está no bot respondendo a wave de
minions que você puxou anteriormente, conseguindo pegar visão e pressão na rota próxima ao objetivo (mid ou top), para pegar visão das entradas e do objetivo que está
prestes a ser feito. Olha mais uma vez a importânciado tempo nas rotações, 10 segundos antes que você está na frente do seu inimigo, você consegue pegar visão e assim
conseguindo um abate e garantindo um objetivo. Mas, se caso não tenha objetivo nos próximos minutos, vá para a rota que tem vantagem, seja o top ou seja o mid, para assim
levar mais uma torre, e abrir mais espaço no mapa, assim até conseguir as 3 torres T1 do jogo, abrindo o mapa, e criando mais possibilidades de visão e posteriormente jogadas e
abrir vantagem. É dessa forma que uma botlane espalha a sua vantagem adquirida na rota, e não continuar pressionando uma T2, sem ajuda e sendo vulnerável a receber
diversos ganks.
ROTA INFERIOR
(BotLane)
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MID LANE
TOP LANE
Como o mid é uma rota menor, a rotação do midlaner depende do tipo de campeão que você está utilizando. Exemplo: Maguinhos, costumam ter o controle da rota, com
pressão de wave, e quase sempre vão querer ficar nas suas rotas, pois crescem com experiência e ouro. Por mais que você consiga pegar a torre, não é interessante pressionar a
tier 2, pois magos costumam ser bem frágeis e vulneráveis. Correto é sempre manter a pressão de rota, puxando as waves, e ajudando outras rotas como o Top, ou o bot, até
mesmo fazendo jogadas com seu Jungler, na selva inimiga. Pegar a T1 do mid é a torre mais importante, pois abre mapa tanto para a top side, quanto para botside, dando
possibilidade de muitas jogadas dentro da selva. Após a fase de rotas, sabemos que o adcarry sempre farmará a wave do mid, pois ele é o principal carry, e não pode se expor
muito, além disso, precisa estar nos objetivos como falamos anteriormente. Como midlaner mago, você sempre terá que ir para side, farmar a wave e juntar com seu time. Nunca
fique sozinho na side, com personagens vulneráveis. Agora, se você está jogando de assassinos no mid, o recomendado é ir para side, após passar a fase de rotas.
Na toplane a rotação pode variar de acordo com os tipos de campeões que você está, mas na grande maioria, após levar a sua torre, você pode continuar na rota e pressionar a T2,
costuma ser campeões mais resistentes e duelistas, que conseguem fazer 2v1 e tirar bastante recurso do jungler inimigo, farmando os campos da jungle dele. E o principal,
obrigando ir mais de 2 jogares para te matar, fazendo com que seu time garanta objetivos no outro lado do mapa, pela vantagem de players. Mas a rotação de um toplaner
sempre pode variar na sua função do jogo.
SOLO LANE
Mid e Top
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AQUISIÇÃO
RECURSOS
Seja você estando em vantagem ou em
desvantagem, iremos ensina-lo a como adquirir
recursos em qualquer momentos de jogo e se
beneficiar de cada pequena vitória particular ou
da equipe. 
de
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A pergunta que muitas vezes fazemos é "O que fazer agora que estou perdendo?", com esse tema, iremos te responder essa pergunta.
Primeiro de tudo, você deve analisar se seu time escala bem com late game, se ele é forte em luta, ou até mesmo em pickoff. Sabendo dessa informação, você pode criar jogadas
através desse conhecimento, fazendo assim com que vocês ganhem pequenas vantagens e volte no jogo, até mesmo virando a partida. Mas para isso, não se esqueça de sempre
farmar da forma mais segura possível, esperando as waves chegarem até sua torre e sempre limpando os campos da jungle, quando ninguém estiver fazendo, pois eles nascem
bem rápido. Com essas pequenas vantagens, você consegue adquirir ouro e experiência, fazendo com que volte no jogo, e com pequenas lutas, onde seu time vence, e não tem
objetivo no mapa, lembre-se sempre de farmar os campos da jungle inimiga, isso faz com que você ganhe recurso e tire do seu inimigo, é uma ótima estratégia para voltar ainda
mais no jogo.
Como falamos um pouco de como conseguir recursos estando atrás, vamos falar um pouco sobre como administrar vantagem, pois é algo que muita gente fica perdida durante
o jogo, e acaba dando neutralizados atrás de neutralizados, fazendo com que o time inimigo volte na partida. Primeiro de tudo, a ganancia acaba sendo muito ruim na maioria
das vezes em League, pois sempre que você está na vantagem e quer mais, algo de ruim está prestes a acontecer, e aquela vantagem que as vezes você criou no early game, é
entregada de bandeja para o time inimigo. Por exemplo: Se você tem uma matchup favorável no começo do jogo, então você tem vantagem em cima do inimigo, por mais que
você pressione a lane pra cima dele, muita das vezes você não pode simplesmente puxar os minions e ficar batendo no cara em baixo na torre dele, pois ficará vulnerável a ganks,
fazendo com que no 2v1 você perca, e aquela vantagem no 1v1 seja perdida. E talvez você não consiga nunca mais vantagem sobre seu inimigo. Então procure controlar as waves,
saiba o seu dano, os níveis que você tem vantagem e assim, administrar a sua vantagem em minions e experiência em cima do seu inimigo. 
Agora falando sobre administrar como um time, sempre é usar das vantagens como pressão de rota, abates para converter isso em objetivos. Pois o que faz você ganhar o jogo,
não é só abates, e sim abates em prol de um objetivo, por isso é importante garantir os dragões, o arauto para pegar as placas antes dos 14 minutos do jogo e etc... Assim são
pequenas vantagens de ouro que deve ser convertida em outras pequenas vantagem até te levar a tão sonhada VITÓRIA.
DETALHES
essenciais
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MÓDULO 3
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Se você perde o menor numero possível de creeps, controla a rota para
poder sair no momento em que desejar, consegue balancear pressão ou
fazer com que seus minions batam no inimigo por você, então nesse
caso você sabe controla-la. Esses e muitos outros benefícios você
entenderá nesse tópico, separe um bom tempo para se dedicar a esse
assunto, ele lhe fará se tornar um especialista em League Of Legends e
a se destacar.
CONTROLE
WAVEde
Introdução ao
VOCÊ SABE COMO CONTROLAR A WAVE A SEU FAVOR?
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Quando falamos de wave, temos que entender os termos para assim ter um conhecimento solido sobre os assuntos.
Lane que manda na wave cria a INICIATIVA. 
Waves freezadas são wave de POTENCIAL (Waves de potencial são as waves onde se tem o controle de fazer o que quiser com o jogo a
partir das waves).
TEORIA
de termos
SLOW PUSH
= STACK
HARD PUSH
= SHOVE
FREEZE
= CONGELAR
CRASH RESET
Stackar wave
tendo mais
minions seus do
que o da lane
inimiga.
Gastar skills e
auto attacks
para puxar full a
wave.
Travar a wave para
fazer o inimigo
perder xp, gold e
criar play em cima
disso.
Quando as waves
se encontram. 
Quando a wave
passa a voltar para
o outro time,
formando um
slow push.
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PUSH
Fast
Quando falamos fast push, significa que precisamos rapidamente puxar a wave para a torre, tanto para fazer uma jogada como um dive, ou puxar a wave para a torre e ir base,
até mesmo forçar seu inimigo responder a wave e você ir para um objetivo importante como drãgao, arauto ou barão. 
E fast push é sinônimo de PVA.
O termo PVA é conhecido muito principalmente no competitivo, por conta que é o que faz o jogo rodar.
PVA sempre é usado a partir das waves, primeiro se ganha a pressão da wave, depois coloca visão no mapa e consequentemente vai gerar a ação em cima dessa visão que foi
conquistada.
Dives sempre tem de ser coordenados com a wave e sempre tentar executar o dive em waves de catapulta, onde ela tanka muito mais a torre para o time chegar junto
finalizando o dive. Geralmente quando é avisado o dive, é de extrema importância stackar o máximo de wave possível para fazer oinimigo perder muito XP e Gold, os minions
ajudarem a baterem e tankar a torre para levar plates e etc...
PRESSÃO VISÃO AÇÃO
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PUSH
Split
O ato de split push se resume a um campeão forte no 1 vs 1 que consegue abater facilmente uma onda de tropas e levar a
torre rapidamente. (Forçando troca de objetivo). Ou seja, enquanto o spliter força estruturas em um lado do mapa o time
força outros objetivos no lado oposto do mapa. A equipe adversária sempre se encontrará tendo que optar em defender
suas estruturas (já que apenas um aliado não é capaz de defender) ou lutar por objetivos como dragões, baron ou até
mesmo outras torres. Geralmente o split pusher deve tomar cuidado com seu posicionamento no mapa, ele tem que
respeitar o posicionamento do time inimigo e também aliado e só assim tentar levar a torre, o inibidor ou até mesmo o
Nexus, controlando visão e agindo de acordo com o posicionamento do seu time. OBS: Seu maior pico de poder (power
spike) costuma ser depois de seu terceiro item.
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PUSH
Slow
Esse modo de controle consiste em eliminar os minions inimigos até que sua wave aliada tenha ao menos 4 minions de vida cheia a mais que a wave inimiga, independente de
ser minions casters ou guerreiros. Toda lane que possua 4 minions a mais num dos lados eventualmente irá "puxar" a favor do respectivo lado com maior número de minions. Ele
serve para que sua Lane puxe para o lado do oponente bem lentamente, criando uma Big Wave de minions (uma quantidade massiva de tropas aliadas contra na lane) no
processo, assim criando pressão de mapa, mesmo sem nenhum campeão naquela lane. Isso traz vantagens caso você queira "tirar" algum inimigo de um futuro objetivo ou luta,
já que o time inimigo terá que optar entre defender a lane com essa quantidade gigante de minions ou lutar / defender objetivos. Caso ela opte pela segunda opção, muito
provavelmente perderá estruturas pelo mapa.
Não se engane, esse controle exige muita técnica e diversos fatores para que funcione. Para o slowpush formar a Big Wave você deve se lembrar que nem você e nem ninguem
(seja do seu time ou do outro) deve mexer nos minions daquela rota. Se seu time atacar as tropas se tornará um Fast Push e nao irá formar a tão desejada Big Wave. Se o inimigo
ataca-lo simplesmente não terá push. Caso dê errado você estará perdendo ouro e experiencia em vão, já que você também nao deve intervir na onda de minions, ou seja, não
poderá farmar para adquirir seu ouro ou XP. 
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FREEZING
Esse modo de controle de wave consiste em manter a wave sempre no mesmo local, seja ele qual for.
Por mais que pareção não ter muito sentido esse controle pode beneficiar em TODAS as situações.
Caso você esteja em vantagem na rota, a sua intenção sempre será trazer a onda de minions o mais
perto possível de sua torre para que o inimigo tenha que se expor para farmar, fazendo-o escolher
entre farmar e correr risco de morrer e ceder vantagem ao seu time ou perder minions, perdendo
ouro e experência. Caso seja você o pressionado da história, sempre será vantajoso manter os minions
do seu lado da torre, assim o inimigo terá que optar entre ficar farmando ou te divar (o que oferece
muito mais riscos a ele) como também o sujeita a facilidade de tomar ganks e devolver a vantagem
que você precisa para retornar à partida.
freezing
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Chegou o momento em que você vai garantir segurança e pressão a
você e a sua equipe, apenas por saber onde, como e por quais razões
wardar em cada momento e situação de jogo. Será complexo, mas te
fará um jogador exemplar nas ranqueadas.
VOCÊ SABE COMO CONTROLAR A VISÃO A SEU FAVOR?
CONTROLE
VISÃOde
Introdução ao
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TIPOS
A Sentina Invísivel possui um limite de até 2 unidades posicionadas pelo mapa sem o uso de itens para automento de seu slot e são
invisíveis aos inimigos que não utilizem pinks, clarividentes ou detectores. O time que possui mais sentinelas posicionadas tem uma
chance incrivelmente maior de vitória por possuir um vasto conhecimento de mapa e leitura do inimigo.
SENTINELA INVISÍVEL
A Alteração Vidente se trata de uma "ward" que pode ser colocada de uma distância segura, comumente utilizada por carries que não
podem se expor ao perigo ou contra campeões assassinos e de burst. São visíveis aos inimigos e possuem uma única barra de vida,
podendo ser eliminada com apenas um hit. Você precisa ter o nivel 9 ou superior para comprá-lo na loja e utilizá-lo.
ALTERAÇÃO VIDENTE
Conhecida popularmente como Pink, a Sentine de Controle serve tanto para posicionar visão quanto para remover. O jogador pode
possuir apenas 2 unidades dessa sentinela por vez sem o uso de itens especificos para seu aumento de slot. É sempre útil manter pits
com ao menos uma pink, revelando inimigos que se aproximem para abater os objetivos (dragões e baron).
SENTINELA DE CONTROLE
Não mais uma novidade, a Clarividente possui seu spawn nos primeiros minutos de jogo e permite revelar a localização de inimigos e
também pinks e sentinelas. Quando utilizado com sabedoria permite prever os movimentos do time inimigo ou até mesmo abrir uma
janela para um roubo de buffs (atrasando o jungle inimigo em seu farm).
CLARIVIDENTE
Essa belezinha permite visualizar todas as visões inimigas por 10 segundos ao redor do seu campeão, por essa razão, tente utilizar em
locais que são propícios a terem wards ou que você precisa se certificar que não têm visão, como por exemplo para a execução de um
objetivo sem contestação inimiga, visto que eles não terão visão.
LENTE DO ORÁCULO
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AMIGO DO RIO
Esse amiguingo logo abaixo não é carioca, mas vive no rio. Sugerimos que crie hábito de sempre (SEMPRE MESMO) abate-lo. Ter
a visão extra e o bônus de velocidade de movimento sempre será uma mão na roda, seja para ganks, rotação, invade ou
objetivos.
Essa prática saudável reduzirá drasticamente a quantidade de ganks recebidos, visto que o jungle inimigo terá que dar uma
volta maior para chegar até você. Esses bônus também irão trazer maior controle para efetuar objetivos. Se você não é o caçador
da partida, não se acanhe, abater esse animalzinho não prejudicará seu jungler e ainda trará benefícios para todo o time.
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APLICAÇÕES
A visão em League, talvez seja o recurso mais importante dentro de jogo, pois com ele você evita de receber ganks e jogadas não esperadas pelo time inimigo, mas não só
evitando, como criando vantagem de tempo em cima do time adversário. Criando jogadas, garantindo a visão antes de um objetivo, ou até mesmo fazendo com que o jogador
inimigo perca seu tempo, achando que ninguém sabe que ele está ali. Colocar visão, não tem nada a ver com rota ou campeão, todos devem posicionar bem as suas wards, pois
é informação para todo seu time, e todos precisam saber o que está acontecendo no mapa. Se você culpa o suporte pelo mapa estar escuro, é melhor rever seus conceitos, pois
TODOS devem wardar. Um mapa sem visão ele é inseguro que te alerta de PERIGO. Tomar um decisão de puxar uma rota, fazer um objetivo sem saber onde está a maioria dos
seus inimigos é dar um tiro no escuro, e me diz: Quantos tiros no escuro você acerta?
As aplicações mais efetivas em visão, sempre será antes de um objetivo, você terá como função ter visão pelo menos 40 segundos antes do time inimigo, pois isso que fará com
que você garanta o objetivo reduzindo a chance de perder. Como falamos anteriormente o tempo é muito importante em League, então você estar na frente do time inimigocom visão, sempre dará vantagem para você e seu time, conseguir um abate e posteriormente garantir o objetivo com mais segurança e vantagem numérica.
Efetivas
VISÃO INFORMAÇÃO VANTAGEM
INFORMAÇÃO VANTAGEM VITÓRIA
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VISÃO
PROFUNDA
Em League, existe 2 tipos de visão a "Profunda e a Rasa", iremos falar agora sobre visão
profunda, mas lembrando que as duas são importantes da mesma forma. As vezes é
praticamente impossível conseguir uma visão profunda, em jogos que você está em
desvantagem e é difícil até mesmo andar pela sua própria jungle, pois qualquer passo
errado, pode resultar em um abate.
Agora, se você está em vantagem e mesmo assim não posiciona as sentinelas de forma
avançada e agressiva, você não está jogando League da forma correta, mas vem cá que
iremos te ajudar com algumas dicas.
Como exemplo, iremos mostrar as sentinelas avançadas e pinks muito bem posicionadas,
você estando do lado azul do mapa e o inimigo o vermelho.
As sentinelas Rosas, são as pinks, onde bem posicionadas não serão facilmente
encontradas, e te garante muita informação, que te coloca em vantagem, evitando de
receber ganks e te liberando a fazer jogadas.
As verdinhas, são wards e trinkets comuns, que tem a sua duração rápida de 1:00, onde
você precisa posicionar de forma que, te deixe seguro durante os próximos minutos.
Com essas wards, você consegue simplesmente travar o jungler inimigo de fazer qualquer
jogada. Nas rotas já temos visão dos laners por conta das waves de minions, já o jungler é o
que temos menos informação. Então com informação e visão, conseguimos saber quais
campos ele já fez, e qual será o próximo passo e tomada de decisão dele.
Viu como a visão é o recurso mais importante para adquirir uma vantagem?
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Como midlaner, é muito importante a compra de
sentinelas de controle e um bom posicionamento das
mesmas, pois como a rota é menor e são dois lados
para tomar cuidado, as suas sentinelas podem ser
benéficas não só para você, mas tanto para o lado que
escolher posicionar sua pink, se é para a botside ou
topside. Ande com o Jungler, para colocar suas wards
com segurança, como a rota é bem no centro do
mapa, o jungler inimigo sempre estará por perto.
VISÃO
SUPORTE
Começamos logo pela função que recebe a maior responsabilidade e também, as
maiores críticas em relação a posicionamento de wards. Jogando de Suporte, você
sempre deve pensar qual será sua próxima atitude de toda equipe, nos próximos dois a
três minutos e controlar a visão daquela área. Sempre estando a frente em tempo do
seu inimigo, posicionando suas sentinelas e estando preparando antes mesmo de
qualquer objetivo, como Dragão, Arauto e Barão, antes que exista uma call para ele, fará
toda a diferença e possivelmente poderá impedir que o inimigo conquiste tal objetivo, e
mesmo que não seja jungler, o tempo dos objetivos é essencial para você.
ATIRADOR
Como suportes recebem a carga de responsabilidade,
geralmente atiradores são os mais folgados que sempre
reclamam que falta ward. Mas lembre-se que você é quem
farma na rota, e portanto tem mais ouro acumulado, compre
sentinelas de controle. Tendo 2 pinks na rota, te possibilita
mais segurança, evitando ganks pela tribush ou até mesmo
pela lane, as vezes o tempo do seu inimigo tirar uma pink, é o
tempo de receber um all in e ser abatido.
MIDLANERJUNGLER
O Jungler também é responsável, por não só colocar, mas
como retirar visão inimiga, andando sempre com duas
pinks e posicionando sempre dentro do pit do dragão ou
barão, para garantir que seu objetivo esteja sendo feito
sem qualquer visão, também posicionando
defensivamente, as vezes o jungler só de wardar alguma
rota, ele já ajuda o laner a não tomar ganks.
TOPLANER
Na ilha do Top, como todos conhecem, onde a briga é
insana no 1v1 espere o momento certo para da rota
para ir wardar, e não perca minions e nem se arrisque
a ponto de morrer por uma ward, se tem vantagem na
rota, use para posicionar sentinelas avançadas,
podendo até invadir o jungler e abate-lo.
rotas
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VISÃO
RASA
A visão rasa é considerada tanto neutra, como defensiva. 
São sentinelas padrões, onde todos conhecem onde posicionar, assim como as melhores e
mais eficazes como segue a imagem. 
Essas são sentinelas onde você está em matchups desfavoráveis, ou em desvantagem no jogo
em si, são sentinelas para evitar uma maior bola de neve, e entregar ainda mais vantagem e
recurso ao inimigo. 
 A imagem ilustra apenas visão do early ao mid game, pois sentinelas de controle são
posicionada de forma situacional com o jogo.
Por mais que alguns jogos estejam em tanta desvantagem que você não consegue sair da
própria base sem morrer, as visões rasas são como aos redores da base para perceber qualquer
jogada antecipada e a movimentação do seu inimigo.
Como na visão profunda, as pinks são as marcações da cor rosa, onde na parte superior, mostra
como um toplaner atrás deve posicionar sua pink de forma defensiva e passiva.
Já no mid, tendo como 2 opções tanto para o lado de cima, quanto para o lado de baixo do
mapa, posicionando nas entradas da jungle, defendendo seu blue e red. Na botlane, podemos
ver que aquela sentinela é padrão, pois são 3 entradas pela tribrush, tendo assim a maior
efetividade de visão defensiva.
E na jungle, pode variar entre os matos do rio, quanto para garantir objetivos, mas também
podendo wardar em qualquer parte do mapa defensivamente, se caso seus laners não tenham
esse tipo de visão.
Já as sentinelas verdes, são wards e trinkets comuns onde o laner respectivo suspeita um dive,
então wardando defensivamente dessa forma, consegue prever os movimentos antes do dive,
podendo assim fazer uma counterplay, ou só sair e evitar o dive.
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COMO SUBIR
CADA ELOem
League of Legends é um jogo de repetição igual ao xadrez, mesma abertura de sempre, mesmas peças. Subir
de elo é entender quais as situações mais propicias para pegar a primeira vantagem do jogo e apartir dai, cada
vez menos precisar de sorte ou de situações favoráveis, pois com atributos na frente as jogadas tendem a dar
certo cada vez mais.
Depois disso é entender como funciona a ferramenta do jogo que mais tem chance de te fazer finalizar uma
partida e domina-la. Todo resto é treino de repetição de situações especificas para ter cada vez mais controle
das jogadas e entendendo o que se passa em cada momento, por isso iremos falar sobre os erros de cada elo,
e no geral o que você precisa melhorar, se você travou no seu elohell.
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FOCO emMELHORAR
Sabendo que é um game 5x5 onde você precisa se preocupar somente em ser mais consistente em relação ao inimigo da sua rota pra consequentemente ter maior chance
de ganhar baseado na lógica, 5 players inimigos são aleatórios enquanto apenas 4 com você vão ser aleatórios. 
Um jogador verdadeiramente bom no game é o player que independente das situações adversas vai influenciar mais que o jogador inimigo da sua rota, para ao longo prazo
sempre estar cada vez mais com jogos favoráveis e com vantagem em atributo e experiência.
Cada boneco em League tem uma passiva e quatro habilidades únicas dentro de jogo que o torna forte em algumas situações e fracas em outras, ser consistente significa
entender qual seu potencial dentro de jogo e se colocar sempre em jogadas voltadas ao seu kit, seja jogar agressivo e influenciando diretamente na movimentação do inimigo
ou jogar recuado também se preocupando com a movimentação dele (mas aí não pra atrapalhar e querer o confronto e sim pra ter o tempo e oportunidades necessárias pra
 se colocar no ponto de jogo favorável se beneficiando do scale).
 Tudo baseado em você entender que ojogo vai ser sempre no mesmo mapa, tendo em média seus 30 minutos de jogo e que vai ganhar quem errar menos e jogar de forma
mais consistente aproveitando das ferramentas que o jogo te proporciona o resto é tudo detalhe.
Mesmo que você perca, tudo gira em volta do seu desempenho, você precisa estar jogando bem e subir de elo é consequência da sua performance.
KIT DE PERSONAGEM
Você já deve ter ouvido sobre ser "monochampion", alguns dizem que é ruim pois você fica limitado, já outros te indicam dizendo que é melhor e você fica indeciso sem saber
o que fazer. Mas calma, iremos te esclarecer essa dúvida e te explicar o motivo.
Já respondendo sua dúvida, se seu intuito é subir de elo, SIM! Ser mono champion é o melhor caminho, pois para ser bom com um campeão, você precisa aprender match
ups, combos e tricks. Fazendo com que você domine o campeão muito mais rápido e depois só focar em coisas do macro, como rotação, controle de objetivos e entre outros.
Tendo como consequência uma melhora no jogo muito mais rápida, e uma vez que você aprende como funciona as ferramentas de League, aprender um novo campeão será
apenas o micro, aprender match ups, combos e tricks. 
MELHOR COM 1
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FERROaoOURO
Nos elos mais baixos como ferro ao prata, as vezes nem é muita a sua culpa (é sim claro, por querer jogar o jogo sem corrigir esses erros), mas os
ocorridos mais comuns são: Instabilidade na internet, mora em local que a luz cai bastante, um computador que roda o jogo com fps muito baixo
a ponto travar em lutas (teamfights), e erros comuns de novatos mesmo, ainda estar aprendendo os nomes dos campeões, com 0 conhecimento
sobre runas, itens. Você está se vendo nesse texto né? Mas relaxa, isso não é sua culpa, você está aprendendo League, e é por isso que fizemos
esse ebook para te ajudar a entender o que está acontecendo e você melhorar corrigindo esses erros.
1) Corrija esses problemas fora de jogo.
2) Escolha 1 campeão que você gosta mais.
3) Aprenda tudo sobre esse campeão, assista vídeos, aprenda runas e builds.
4) Aprenda sobre campeões que você não gosta de jogar contra, ao invés de banir eles em partidas ranqueadas.
5) E por último, leia e entenda as habilidade de todos os campeões, quais são de dano físico, quais são de dano mágico e quão importante elas são.
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OUROaoDIAMANTE
Se você se encontra no Ouro, você já passou do "iniciante" em League, já sabe como funciona os campeões e runas, mas ainda sente que falta
algo.
1) Foque em menos campeões, o ideal são 3, sendo 1 o mais destacado (as outras duas opções é se caso pegarem ou banirem).
2) Recomendamos que os campeões sejam parecidos pelo menos em jogabilidade ou função. Exemplo: Assassinos, lutadores, tanques.
3) Aprenda e abuse de todos os match up, extraia o máximo de conhecimento.
Caso você já esteja no platina, mas de alguma forma não seguiu as dicas anteriores, faça isso. Seu desempenho vai aumentar bastante, você terá
como foco principal ser muito bom com 1 a 3 campeões.
1) Ser absolutamente bom com 1 campeão faz com que você tenha vantagem em cima do inimigo que costuma jogar com vários.
2) Por mais que seja counter match up, conseguirá sair melhor pois você já tem muita experiência e familiaridade com aquela situação, sabendo
quando perde ou ganha nas trocas, ou até mesmo abatendo-o.
3) No platina além de você dominar bem o campeão, você precisa ter minimamente uma certa noção de mapa, para conseguir finalizar uma
partida. Não fique parado em sua rota já ganha, aplique isso no mapa, dando alguns roamings, não entregando a vantagem e aplicando os
conceitos que ensinamos anteriormente no ebook.
Agora a maior transação é para o diamante 4, onde se encontra muita gente que não é daquele elo, ou até mesmo a maioria dos boosters.
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DIAMANTEaoMESTRE
Se você chegou ao diamante 4, pode ter certeza que para chegar ao mestre é questão de resiliência e mental. Passar de um elo como o Platina,
onde há muita gente boa mecanicamente, mas não sabe distribuir vantagem e onde a maioria dos boosters se encontram é mais difícil do que
jogar no diamante, pois é a tendência de jogadores melhores em suas partidas vão aumentar, fazendo assim que seu esforço em uma partida seja
menor.
1) Como disse anteriormente, você precisa ser resiliente e se manter focado.
2) Diamante 4 ao 1 você ainda não vai sentir muita diferença de gameplay, os jogos são bem parecidos e justos, ganha quem tiver mais
conhecimento e impacto de jogo (rotação, controle de visão e objetivos).
3) Se você vem com uma mecânica impecável, e seu time tem um certo conhecimento sobre o jogo em si, a chance de vencer é MUITO ALTA,
porquê por mais que você não sabe muito o que está fazendo, seu time te dará calls certas que juntando com sua mecânica te dará pequenas
vantagens, até a vitória.
4) A partir do diamante 1, você terá que ter mais controle dessas noções, pois possivelmente você já estará caindo contra mestres, e eles tem algo
a mais que você não tem, que no caso é essa independência de decisões, fazendo as suas próprias jogadas e até mesmo sendo egocêntricas e
inconstantes (dando muito bom, ou não).
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MESTREaoDESAFIANTE
Chegou ao mestre, parabéns agora você terá que reaprender jogar League. Estamos falando de evolução, você conseguir ultrapassar a barreira do
mestre, é ainda pior que aquela barreira que você passou lá no Platina se lembra? Mas agora, você terá que chegar com sua mecânica em dia, e
como básico, saber tempos de B, controle de wave, e ter o PVA como prioridade e não arriscar jogadas que você fazia anteriormente, reduzindo
assim os seus erros. Agora vamos lá, que iremos falar o que você deve fazer.
1) Quando falamos sobre "Reaprender", obviamente não é começar do zero, mas ter como obrigação pensar em tudo que faz, seja ela desde os
picks e bans ao fim da partida. 
2) No mestre, aprenda usar o "Dodge" que é quando alguém quita na Champion Select. Isso fará com que você reduza as chances de partidas
perdidas, abra sempre o perfil do seu time, faça uma avaliação rápida e avalie seus picks e do inimigo, se caso não se sentir confortável, lembre-se.
Primeiro Dodge você perde apenas 3PDLs e fica 5 minutos de penalidade sem poder entrar na fila, o segundo Dodge são 10PDLs e ficará 30
minutos. Conforme for dando mais Dodge, a punição é maior, porém todos os dias "reseta" e você tem direito a mais dodges no outro dia, então
use esse recurso com sabedoria.
3)Entenda que terá dias de WINS STREAK e LOSE STREAK, abuse disso. Se você está em um dia de WIN STREAK, continue jogando até vir a
primeira derrota. Se você está em uma dia de LOSE STREAK, não perca seu tempo jogando, você perderá 80% das partidas que você jogar.
Identifique rapidamente quando estará nesses dias, além de evitar perder os PDLs que conseguiu em um dia bom, fará com seu mental fique
mais saudável.
4) Não foque em PDLs, seu foco é melhorar, ganho de PDL é apenas uma consequência da sua melhora.
Parabéns, você chegou ao Grão Mestre, a maior barreira de League. A partir de agora, tudo que você conhece e sabe sobre League terá que ser
lapidado e aperfeiçoado. Procure sempre se manter informado do meta e patchs notes, dominar as jogadas e se for monochampion, tome
cuidado com filas instantâneas, se você é um ótimo mono, os jogadores que você acabou de jogar, tendem a banir. Então fique esperto na hora de
dar fila. Boa sorte!
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Você aprendeu tudo que ensinamos até aqui, certo? E agora como por em prática tudo isso?
Bom, para subir de elo ou para entrar em times nos cenários competitivos, todos os players treinam constantemente de várias formas diferentes.
Muitos usam apps ou sitespara treinar reflexo, treinar acerto de skill shot ou treinar seu DI (Direct Imput, já citado dentro do ebook).
Agora, qual são os melhores apps e sites para te ajudar no seu treino diário, e o que você pode treinar para fazer você virar um high elo?
-> LoL Dodge - O primeiro app/site utilizado é o lol dodge, com ele você pode treinar seu reflexo pra esquiva, o seu acerto de habilidades e seu
farm também, o jogo te permite escolher modos, onde por exemplo você pode treinar esquiva junto com acerto de habilidades.
-> Smiterino - Você é jungler e tem problemas constantes com Feitiço Golpear? Smiterino é um jogo feito basicamente para você treinar o seu
golpear, o jogo utiliza de diversos combos de campeões inimigos e fases também para dificultar o seu acerto, e é um ótimo treino para os
caçadores.
-> Mouse Accuracy - Esse site é bastante utilizado principalmente para adcarrys, onde necessitam do click rápido para realizar o kiting da melhor
forma possível, sem dar miss clicks ou e aumentar sua precisão. Um jogo parecido com o mouse accuracy e pode até se divertir mais junto com o
treino é o Osu!.
Porém, não é só em sites que você pode treinar para subir de elo, dentro do lol existe o modo treino, onde principalmente é utlizado para treinar
combos e farm, e um laner com um farm impecável ou um jungler com o pathing perfeito pode fazer total diferença dentro de um jogo.
APLICATIVOS
AUXILIARES
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CRÉDITOS
Shaquinn
Fits (Elohigh GP)
Regrets (Elohigh Braum)
Lukex (Elohigh Singed)
Lanzin (Administrador)
Kuqze
Zeth (Elohigh Syndra)
Karol
Junin (Elohigh Shaco)
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