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GIGANTES DE METAL
Mechas e seus pilotos para 3DeT Victory
LIGA DOS DEFENSORES
Objection! Luta ou não-luta?
CAVERNA DO SABER
Novidades para Bucaneiros e Nobres
PEQUENAS AVENTURAS
Todo mundo tem conta para pagar
CONTO
Tentativa e Erro de Elisa Guimarães
DRAGAODRAGAOBRASIL A segunda parte da A segunda parte da matéria que mostra matéria que mostra o sombrio baronato o sombrio baronato de Montecrâniode Montecrânio
ANO 19 • EDIÇÃO 195
~~
A BARONIA DO BIZARRO
ARQUIVOS SECRETOS
TREINAMENTO TÁTICO PARA SOBREVIVER
DICAS DE MESTRE
VILÕES QUE NÃO LARGAM DO SEU PÉ
RESENHAS
BALDUR'S GATE 3 • BESOURO AZUL
PEQUENAS AVENTURAS
Todo mundo tem conta para pagar
CONTO
Tentativa e Erro de Elisa Guimarães
A BARONIA DO BIZARRO
Continue suas aventuras em Montecrânio
ARQUIVOS SECRETOS
TREINAMENTO TÁTICO PARA SOBREVIVER
DICAS DE MESTRE
VILÕES QUE NÃO LARGAM DO SEU PÉ
RESENHAS
BALDUR'S GATE 3 • BESOURO AZUL
LIGA DOS DEFENSORES
Objection! Luta ou não-luta?
CAVERNA DO SABER
Novidades para Bucaneiros e Nobres
B
R
A
SI
L
ANO 19 • EDIÇÃO 195
Os poderosos mechas 
de Armored Core e 
além para 3DeT Victory
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
GIGANTES DE METAL
A CAPA
As streams transformaram o RPG e mudaram o modo como o entendemos. Além disso, pro-
piciaram uma abertura para um público que, até 
então, só tinha contato com sua versão eletrônica. 
São fatos e fazem parte da história.
A primeira vez que vi uma mesa online foi assistindo ao Critical 
Role, um projeto de atores/dubladores americanos, sobretudo de 
games e anime, capitaneado pelo mestre Matthew Mercer. 
Além da audiência astronômica, o que mais chama a atenção 
desde sempre é a qualidade das sessões. Uma campanha sem furos, 
cheia de saídas geniais, tudo bem interpretado por um grupo que se 
move em uníssono. Tamanha é a perfeição que o chamado “Efeito 
Mercer” – quando mestres e/ou os jogadores “comuns” traçam 
como objetivo impossível replicar o que veem na tela, provocando 
um nível de exigência frustrante – é objeto constante de debates. 
Mas pergunto: é tudo tão perfeito mesmo? 
Assistindo mais do que os cortes selecionados que pipocam o 
tempo todo no YouTube é fácil notar que a resposta é: não. Não 
é tudo perfeito. 
Os jogadores têm ideias que não funcionam, com uma frequência 
muito maior do que se imagina. Nem todos fazem vozes extrema-
mente diferentes (Marisha Ray e Taliesin Jaffe, por exemplo). 
Claro, Matthew Mercer às vezes parece se transformar quando 
interpreta NPCs, mas isso acontece em casos especiais – seu normal 
é usar um arsenal nem tão amplo assim de sotaques e tons. Alguns 
jogadores demoram até acertar seu roleplay. Eles erram regras. 
Erram estratégias. Já até tiveram que abrir mão de um membro da 
equipe original (Orion Acaba) que passou do ponto. Ou seja: no 
fundo não são tão diferentes assim de outros grupos de RPG.
E o profissionalismo? Critical Role não atrai tanta gente porque 
o mestre é organizado e valoriza o que a mesa diz. Porque os 
jogadores respeitam o momento de cada um. Porque sabem que 
a ideia é contar uma história legal, em conjunto, ainda que seus 
personagens sejam desafiados e corram risco. Assim, o segredo 
está, na verdade, no comprometimento.
Sua mesa pode não ter dubladores incríveis, mas boa parte do 
que faz do Critical Role um sucesso pode ser replicado em qualquer 
mesa, de qualquer lugar. Mesmo que você e seus amigos errem.
Afinal de contas, eles erram também.
COMPROMETIMENTO
4040 Caverna do Saber
Novas Opções para Bucaneiros e Nobres
4646 Conto
Tentativa e Erro, de Elisa Guimarães
5656 Breves Jornadas
Será que existe dinheiro fácil?
62 62 A Baronia do Bizarro
A continuação das Aventuras em Montecrânio está aqui!
76 76 Gloriosos Diários
Veja o que rolou em Fim dos Tempos!
80 80 Pequenas Aventuras
Nem na fantasia se pode escapar do trabalho
8282 Chefe de Fase
Ashoka Tano: Nem Jedi, nem Sith
8686 Liga dos Defensores
Luta ou não-luta, eis a questão
100 Extras
Making of da capa
44 Notícias da Barda
Empunhe sua espada e venha para Ghanor!
55 Calabouço Tranquilo
De manhã, as hordas perfilam 
diante da varanda gourmet
66 Resenhas
Baldur's Gate 3 e Besouro Azul
99 Sir Holand
Dando um jeitinho
1010 Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de setembro de 2023
1414 Dicas de Mestre
Criando vilões recorrentes
2020 Arquivos Secretos
Treinamento tático e estratégias militares 
para seu grupo sobreviver
26 26 Gigantes de Metal
Os poderosos mechas e seus pilotos 
para 3DeT Victory!
3838 Gazeta do Reinado
Criminosos excêntricos escapam
Editora-Chefe
Karen Soarele
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Texto: Ana Carolina Gonçalves, Bruno 
Schlatter, Daniel Duran, Davide Di 
Benedetto, J.M. Trevisan, João Paulo 
“Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske, 
Miguel “Beholder” Souza e Vinicius Mendes
Arte: Leonel Domingos, Rafael Pen 
e Sandro Zambi
Diagramação: Cássia Bellmann
Revisão: Elisa Guimarães, 
Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa
Extras
Fundo de tela: Rafael Pen
Mapa de batalha: Filipe Borin
J.M. TREVISAN
Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora.
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Para esta edição que traz a 
segunda parte da matéria que 
mostra Montecrânio, um curioso 
e macabro baronato para A 
Lenda de Ghanor RPG, trouxemos 
Rafael Pen, um dos grandes ilus-
tradores que abrilhantam o Atlas 
de Arton! 
E D I T O R I A L S Ú M A R I O
https://www.instagram.com/jamboeditora/?hl=pt
https://twitter.com/jamboeditora
https://www.youtube.com/@jamboeditora
https://apoia.se/dragaobrasil
https://jamboeditora.com.br/
DRIZZT E CATTIBRIE EM ALTO-MAR!
A saga do nosso velho conhecido elfo negro continua no décimo 
volume de A Lenda de Drizzt (e último da quadrilogia O Legado de 
Drow), Passagem para o Alvorecer! Ambientado em Forgotten 
Realms, esse romance também traz personagens e cenários vistos no 
videogame Baldur's Gate 3.
Já faz seis anos desde a Batalha do Salão de Mitral; seis longos anos 
durante os quais Drizzt Do'Urden e Cattibrie estiveram longe do único lugar 
onde realmente se sentiram em casa. A dor da perda de um companheiro 
ainda pesa sobre seus ombros, mas perseguir piratas tem sido o bastante 
para tirar seu foco do luto. Continue a saga aqui!
EM BRIGA DE MAGO E TEMPLÁRIO 
NÃO SE METE O ESCAPULÁRIO
Volte ao mundo de fantasia sombria de Dragon Age no terceiro 
romance do lendário designer narrativo David Gaider! Dragon Age — 
Despedaçado é o terceiro romance ambientado no universo de Dragon 
Age publicado pela Jambô.
Neste volume, um assassino místico espreita pelos corredores do Pináculo 
Branco, o coração do poder templário no poderoso Império Orleasiano. 
Como Rhys é o único capaz de vê-lo, olhares acusadores recaem sobre o 
mago. Relutante, ele embarca em uma jornada pelas terras do oeste como 
uma última tentativa de provar sua inocência. Veja o conflito entre magos 
e templários de perto hoje mesmo!
Viva uma saga épica!
Você está preparado para ir ainda mais longe no universo de Ghanor? Baseado no Nerdcast RPG: Ghanor, este financiamento coletivo traz diver-
sos conteúdos inéditos de fantasia medieval: dois quadrinhos, dois livros, uma 
coleção de miniaturas e uma estátua de Zamir, o Dragão Vermelho!
Além disso, campanha também traz a série de romances A Lenda de Ruff Ghanor (Leonel Caldela), 
com os seus quatro volumes — os três que já haviam sido publicados e o quarto, inédito, que conclui 
a história — e o RPG oficial A Lenda de Ghanor!
Ghanor foi o cenário do primeiro Nerdcast RPG, lançado em 2011. Um mundo de fantasia clássica, 
com reis e princesas, magos e demônios, cavaleiros e dragões, que cresceu para muito além disso ao 
longo dos anos. A Confederação de Mercadores explora o óleo negro que traz mutações poderosas. O 
fabuloso metal Arcanium, que fornece capacidades mágicas ao seu portador. O reino de Kottar, onde a 
morte faz parte da vida. A luta de heróis contra o Devorador de Mundos, que busca impedir o fim de tudo.
Habitadopor humanos e hobgoblins, anjos e demônios, feiticeiros e dragões, esse universo está prestes 
a ficar ainda mais emocionante, com livros, HQs e colecionáveis exclusivos! Participe da campanha e 
garanta suas recompensas: saiba mais em ghanor.com.br.
4
N O T Í C I A S D A B A R D A
5
N O T Í C I A S D A B A R D A
https://jamboeditora.com.br/produto/a-lenda-de-drizzt-vol-10-passagem-para-o-alvorecer/
https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-3-despedacado/
http://ghanor.com.br
Eu me lembro vagamente da sensação quando o 
primeiro Baldur’s Gate saiu, 
no absurdamente distante 
ano de 1998. Eu e meus 
amigos éramos fanáticos 
por Advanced Dungeons 
and Dragons 2nd Edition 
(o famoso AD&D), justo a 
edição conhecida por intro-
duzir aventuras com mais 
roleplay, cheia de acessórios 
aprofundados e mundos de 
campanha vastos. 
Poucos de nós tinham pego a 
época dos games mais antigos de 
D&D de gráficos mais precários (que, 
provavelmente você vai ficar surpreso, 
não eram poucos). Eu, pelo menos, 
tinha passado reto. Fosse por ter um 
PC como sonho distante na época, 
fosse por nunca ter visto o jogo à 
venda por aqui (o velho Nintendinho 
teve um jogo de Dragonlance para 
chamar de seu e eu teria ficado maluco 
se soubesse na época).
Mas voltando: para nós, fãs, só ver 
o logo da TSR surgindo na tela de um 
monitor já era motivo de arrepio e olhos 
lacrimejando. E o jogo em si era mara-
vilhoso: lore aprofundado, personagens 
cativantes (“Go for the eyes, Boo!”), locais 
do mundo de Faerûn mostrados com deta-
lhes, diálogos com várias alternativas… 
Se você gosta hoje do que chamam de 
CRPG, se amou Dragon Age, se vibrou 
com Divinity, acenda uma vela para o 
velho Baldur’s Gate toda noite. 
Todo esse rodeio parece encheção 
de linguiça, mas não é. É impossível 
analisar Baldur’s Gate 3 sem entender, 
primeiro, a herança deixada por seu 
avô digital. 
E Baldur’s Gate 3 começou com o 
pé direito: sua produção ficou nas mãos 
da Larian Studios, produtora belga 
responsável pelos jogos da franquia 
Divinity: Original Sin, o maior exemplo 
de sucesso e competência na leva de 
CRPGs pós Dragon Age (um movimento 
iniciado pelo primeiro Pillars of Eternity). 
A Larian já era conhecida por seus 
early access (quando o jogo é dis-
ponibilizado para compra ainda em 
seu estágio mais cru de produção) 
longos, bem-conduzidos e transpa-
rentes. BG3 teve seu early access 
anunciado em 2020 e o lançamento 
concretizado em 2023. Três anos de 
produção na cara do público, vendo 
cada evolução do jogo.
Tudo isso fez com que o que 
chegasse nas mãos do público 
fosse um produto polido, redondo, 
acima de qualquer outro produto 
gênero de um modo que não se via 
há muito tempo. É muito difícil não 
se impressionar.
A criação de personagem é 
bem ampla e tem algumas sacadas 
interessantes. Não há gênero, por 
exemplo. Você escolhe seu Tipo 
de Corpo, que inclui corpos femi-
ninos e masculinos, na maior parte 
das vezes com duas opções para 
cada, uma mais corpulenta e outra 
mais esguia. Depois escolhe sua 
Identidade, que pode ser masculina, 
feminina ou não-binária, algo que deve, 
imagino, afetar os pronomes utilizados no 
jogo. Por último, escolhe sua Genitália. 
Sim, você leu direito. Parece gratuito, 
mas em um jogo que oferece opções de 
romance profundos, faz sentido. Aliás, 
cuidado se tiver criança por perto ou esti-
ver fazendo stream: tirar as roupas dos 
personagens quer dizer… tirar as roupas 
dos personagens! Se você é avesso a 
nudez ou joga num ambiente em que isso 
não seria adequado, não se preocupe: há 
como mudar no menu de opções. 
UM RPG DE VERDADE
BALDUR’S GATE 3
Assim como em Divinity: Original Sin, 
você também pode abdicar de construir 
seu próprio personagem e utilizar um dos 
companions, personagens prontos, com his-
tórias bem particulares. Normalmente eles 
fariam parte do seu grupo de aventureiros.
A última opção é o Dark Urge, um ser 
misteriosamente dominado pelo ódio, que 
precisa se esforçar para não sair atacando 
e matando tudo o que encontra pela frente. 
De acordo com relato de amigos, jogar 
com o Dark Urge é uma experiência única, 
bem diferente do padrão, e uma ótima 
opção para quem terminou a história e 
quer começar tudo de novo.
Por falar em história, BG3 tem raízes 
fincadas no lore de D&D de um modo 
muito mais profundo que a maior parte 
dos livros do próprio RPG atualmente: 
um nautilóide (um barco voador, do tipo 
visto no cenário Spelljammer) invade o 
plano material, conduzido por um Illithid, 
capturando pessoas nas ruas da cidade 
de Baldur’s Gate. Essas pessoas são 
colocadas em uma espécie de cápsula 
e infectadas com larvas que garantem a 
reprodução da raça.
Acontece que o navio é perseguido 
por githyankis, uma raça inimiga, monta-
dos em dragões. Desesperado, o Illithid 
tenta conduzir o nautilóide pelos planos, 
atravessando o inferno (literalmente), e é 
aí que seu personagem acorda. Coisas 
acontecem, companions são encontrados 
e de repente você se vê em Faerûn, o 
mundo de Forgotten Realms. 
O grande objetivo inicial é encontrar 
um modo de arrancar a larva antes que 
o doloroso processo de transformação 
em Illithid aconteça. Mas, lógico, esta-
mos falando de uma aventura de RPG, 
e logo obstáculos e outras quests surgem 
no caminho.
Esse é um dos pontos principais: 
Baldur’s Gate de fato faz de tudo para 
se parecer com uma campanha de RPG. 
E, ao meu ver, consegue.
É possível jogar multiplayer, tro-
cando o grupo de NPCs por amigos, 
seja no sofá de casa, seja remotamente, 
com um porém: o multiplayer local não 
estará disponível para quem tem XBOX 
Series S, quando o jogo sair para os 
consoles da Microsoft (já está disponível 
para PC e sai para PS5 no começo de 
setembro). Ou seja: dependendo da 
sua plataforma, você pode arrastar seu 
grupo para o jogo.
Quando você faz um teste, um dado 
aparece na tela. Parece intrusivo no 
começo, mas agora, 36 horas depois, 
acho que reproduzir a tensão de obser-
var um dado rolando enquanto você 
torce pelo melhor resultado foi uma das 
escolhas mais inteligentes. Outra dessas 
escolhas foi colocar uma voz feminina 
etérea narrando uma cena ou reação 
como uma mestra faria na vida real. 
Os companions têm personalidade 
própria, aspectos únicos, quests a serem 
desvendadas e um coração a ser conquis-
tado (com facilidade exagerada num pri-
meiro momento, confesso) se esse for seu 
estilo de jogo. Há até como ter romance 
com mais de um personagem ao mesmo 
tempo (“Eu sei que você anda de papo 
com fulana, mas eu não me importo de 
dividir”, me disse uma personagem em 
dado momento). Os NPCs encontrados 
são interessantes, e às vezes até mesmo 
o mercador mais furreca tem uma história 
envolvente para contar.
Outra coisa que lembra muito um 
jogo de mesa é a liberdade de arriscar 
ideias malucas. Já ficou famoso o vídeo 
em que Matthew Mercer, o mestre do 
Critical Role, conseguiu chegar no alto de 
um castelo empilhando uma quantidade 
insana de caixas e usando uma flecha que 
permite ao usuário se teletransportar onde 
ela for parar depois de um tiro, mas nem 
é preciso ir tão longe. Depois de apanhar 
vergonhosamente por 4 vezes em um 
combate, avistei um conjunto de vigas 
bem acima dos meus inimigos. Pensei, 
“E se eu atacar o chefão daqui?”. Dito 
e feito: o coitado não durou 3 rodadas. 
Tive que lidar com seus minions subindo e 
tentando me jogar lá de cima com relativo 
sucesso? Tive. Mas consegui. 
O fato é que Baldur’s Gate 3 brilha 
mesmo quando você precisa fazer esco-
lhas, seja de modo planejado, seja numa 
fração de segundos. Com quem você vai 
se aliar? Que caminho vai seguir? Quem 
vai ajudar? O jogo consegue nublar as 
coisas o suficiente para que você se per-
gunte se realmente fez o certo (se é que 
existe certo). 
Numa noite, meu personagem acor-
dou com dois personagens discutindo. Fiz 
um bardo com alto poder de persuasão, 
e normalmente consigo resolver tudo na 
conversa. Tentei conduzir uma conciliação 
e os dois personagens foram dormir.Acordei novamente, com um personagem 
sobre o outro, apontando uma faca. Usei 
minha persuasão para, de novo, evitar um 
conflito e tinha tanta certeza que ia dar 
certo que nem me preocupei em aumentar 
meus bônus. Parecia uma daquelas cenas 
em que a rolagem é mera formalidade. 
Paguei caro por minha displicência. Falha 
crítica. A voz da mestra surgiu e decretou: 
“Não há outra saída. Escolha um lado”. 
Os personagens entraram em com-
bate e eu fui obrigado a ajudar um 
deles. O outro morreu, até agora sem 
chance de ressurreição. Perguntei a dois 
amigos o que havia acontecido com eles 
nessa cena do jogo e ambos responde-
ram: “Nada. Consegui passar tranquilo 
no teste”. Uma rolagem condenou toda 
uma linha de quests, uma quantidade 
absurda de diálogos e possibilidades. 
Uma mera rolagem.
Igualzinho a um RPG de mesa.
J.M. TREVISAN
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_video_games
https://www.youtube.com/watch?v=OCdmp5cUms0&pp=ygUHRCZEIE5FUw%3D%3D
https://kotaku.com/baldurs-gate-3-matt-mercer-critical-role-stream-boxes-1850709257
https://kotaku.com/baldurs-gate-3-matt-mercer-critical-role-stream-boxes-1850709257
https://kotaku.com/baldurs-gate-3-matt-mercer-critical-role-stream-boxes-1850709257
Um rapaz comum desco-bre um artefato que lhe 
dá superpoderes. Em meio 
à resistência à missão que 
recebeu contra sua von-
tade, humor físico ao tentar 
aprender a controlar suas 
novas habilidades e esforços 
para ficar com uma menina 
que considera além de seu 
nível, ele precisa enfrentar 
uma empresária que quer 
fazer maldades em troca de 
dinheiro e poder.
E se por esse resumo Besouro 
Azul parece ser igual a uma boa 
parte dos filmes de herói dos últimos 
20 anos, é porque é igual mesmo. 
Apesar de alguns atrativos darem 
alguma personalidade própria com 
variados graus de sucesso, você já 
sabe exatamente o que vai aconte-
cer em cada virada de cena.
Besouro tem a ingrata missão 
de ser o primeiro filme do gênero com 
um protagonista latino, Jaime Reyes 
(Xolo Maridueña de Cobra Kai, 
escorrendo carisma), mas parece que 
disso veio uma pressão para fosse feito 
um filme bem latino, seja lá o que isso 
quer dizer. No primeiro terço, dá pra 
visualizar um checklist de como deixar 
tudo mais latino. Família barulhenta 
e intrometida? Tem. Família nuclear 
grande demais pro padrão ameri-
cano? Também. Obsessão por novela 
mexicana e Chapolin Colorado? Claro 
que tem. Dá para visualizar um grupo 
de mariachis tocando La Cucaracha 
nessas cenas. Foi um dos pontos mais 
elogiados pelos gringos, devem ter 
achado exótico.
Quando a trama básica se estabe-
lece e parece que as preocupações 
com a falta de latinicidade se acalmam, 
os elementos culturais mais sutis apare-
cem na direção competente de Angel 
Manuel Soto e no roteiro meia-boca 
de Gareth Dunnet-Alcocer. A forma 
como a família é construída e se 
relaciona, as dificuldades relatadas 
pelos mais velhos, questões raciais 
e de classe, e até a figura da avó 
de uma forma geral não fariam 
tanto sentido retratando uma família 
branca de classe média dos EUA.
Mas o grande trunfo do filme, 
que o impede de ser só esquecível, 
é o elenco, principalmente a família 
Reyes. George Lopez e Belissa 
Escobedo salvam o possível das 
piadas no papel do tio anarquista 
e da irmã desbocada. Damián 
Alcataz e Elpidia Carrillo inter-
pretam aqueles pais de filme que 
dá vontade de chamar de seus. E 
Adriana Bazarra, a avó, rouba 
toda cena que protagoniza e parece 
se divertir para caramba. Bruna 
Marquezine, como Jenny Kord, o 
interesse romântico, tira tudo o que 
consegue do texto ruim que recebe e 
faz uma personagem maior do que 
até o filme esperava. Já para Susan 
Saradon e Raoul Trujillo restam 
vilões da Disney sem dimensão. São 
competentes, mas nada memoráveis.
Com a performance e a química da 
família Rayes funcionando tão bem, é 
difícil não lamentar a falta de originali-
dade. Um filme menos preso à estrutura 
genérica dos filmes da DC e Marvel 
tinha o potencial de tornar Besouro Azul 
uma obra bem especial.
VINICIUS MENDES
LO ESCARABAJO YA NO PUEDE CAMINAR
BESOURO AZUL
8
R E S E N H A
Por regra geral, os poderes que 
podem ser escolhidos mais de uma 
vez explicitam isso na descrição do 
próprio poder. Mas apenas para 
tirar a dúvida: Artista Versátil, do 
Bardo, pode ser escolhido mais 
de uma vez para obter poderes 
diferentes de várias classes?
— Cons. Gustavo Samuel
Saudações artísticas, conselheiro 
Gustavo! Como especificado na página 
24 de A Lenda de Ghanor RPG, você 
não pode escolher o mesmo poder 
mais de uma vez, a menos que seja 
especificado o contrário. Dessa forma, o 
poder Artista Versátil do Bardo, encon-
trado na página 30 do mesmo livro, 
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo 
Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato 
Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE SETEMBRO / 2023
pode ser selecionado apenas uma vez, 
garantindo acesso a um poder de outra 
classe. Talvez valha a pena esperar 
mais tempo para adquirir esse poder 
— no nível 11 ele permite, por exemplo, 
adquirir a Escaramuça do Caçador!
• • •
Tenho uma dúvida sobre 
golens. Um golem consegue recu-
perar pontos de mana usando 
o item essência de mana? Caso 
não consiga, por qual motivo? 
Obrigado.
— Cons. Luiz Roberto Dias
Saudações mecânicas, conselheiro 
Luiz! Não precisa se preocupar, golens 
recuperam PMs normalmente através do 
uso da essência de mana. Como descrito 
na página 27 de Tormenta20, o golem 
“não se beneficia de cura mundana e de 
itens da categoria alimentação”. Essência 
de mana não é um item da categoria 
alimentação. Dessa forma, afeta o golem 
sem nenhum problema.
• • •
Estou procurando formas de 
melhorar a defesa do Paladino do 
meu grupo e fui acometido por uma 
dúvida: uma arma defensora (+2 
na Defesa) conta como "item" para 
a interação entre diferentes efeitos? 
Seria possível equipar (e receber 
benefícios) de uma arma defensora, 
um escudo, um par de braceletes 
de ouro e um robe do arquimago?
— Cons. Pablo Pochmann
Saudações indefensáveis, conselheiro 
Pablo! Como consta na página 226 de 
Tormenta20, “bônus na Defesa e penali-
dade de armadura de escudos se acumu-
lam com os de armaduras e um outro 
item adicional a sua escolha”. Ou 
seja, entre a arma defensora, os brace-
letes de ouro e o robe do arquimago, 
apenas o maior bônus seria aplicado. 
Na maior parte dos casos seria +8 pelos 
braceletes de ouro, mas conjuradores com 
acesso a magias de 4º círculo recebem 
um retorno maior do robe do arquimago. 
Para interações sem escudo, a regra geral 
de manter apenas uma fonte se mantém: 
nenhum desses itens acumula entre si, 
apenas com armaduras e escudos.
• • •
Um dos aprimoramentos de 
Primor Atlético permite ao conju-
rador saltar até o inimigo e atacar, 
informando que a arma causa um 
dado extra de dano.
1) Ainda que o texto mencione 
arma, esse efeito funciona com o 
ataque desarmado do Lutador? 
E se ele estiver usando uma 
manopla?
2) No caso de ataques múlti-
plos, todos os ataques recebem 
esse dano extra?
— Cons. Daniel Weiss
Saudações olímpicas, conselheiro 
Daniel! O texto do aprimoramento 
referido é o seguinte: “+1 PM: muda 
a execução para ação de movimento, o 
alcance para pessoal, o alvo para você 
e a duração para instantânea. Você salta 
muito alto e pousa em alcance corpo a 
corpo de uma criatura em alcance curto. 
Se fizer um ataque corpo a corpocontra 
essa criatura neste turno, recebe os bene-
fícios e penalidades de uma investida e 
sua arma causa um dado extra de dano 
do mesmo tipo durante este ataque.” Isto 
posto, vamos às suas verticais respostas!
1) Sim, o efeito funciona com o ataque 
desarmado do lutador. Como citado na 
página 143 de Tormenta20, um ataque 
desarmado “não é afetado por efeitos que 
mencionem especificamente objetos ou 
armas empunhadas”. Embora o texto do 
aprimoramento de Primor Atlético mencione 
armas, ele não menciona armas empunha-
das. Dessa forma, seu uso está liberado 
para lutador, com ou sem manoplas.
2) Não. Perceba que o texto da 
magia especifica um ataque corpo a 
corpo. Esse ataque recebe os benefícios 
da investida e causa o dano adicional.
• • •
Prezados juízes, auxiliem-me a 
julgar o sétimo atributo: a sorte!
1) Um herói pode utilizar o 
poder Sortudo para fazer com que 
aliados e/ou inimigos rerrolem 
seus testes também?
2) Qualquer tipo de teste pode 
ser rerrolado, incluindo testes de 
atributo puro (como o de morte)?
3) E quando falta sorte? Um 
personagem que esteja com 1 PV 
e receba 5 pontos de dano não 
letal precisa recuperar quantos 
PVs para voltar a levantar?
— Cons. Cesar Henrique
Saudações fortuitas, conselheiro 
Cesar! Vamos às suas afortunadas 
respostas:
1) Não. O poder afeta apenas os 
testes do personagem.
2) Sim, qualquer tipo de teste.
3) Como indicado na página 236 de 
Tormenta20, a contagem de dano não letal 
se acumula com a contagem de dano letal 
para determinar se um personagem está ou 
não inconsciente, mas não para determinar 
se está ou não morto. Dessa forma, um 
personagem com 1 PV que sofra 5 pontos 
de dano não letal está, efetivamente, com 
-4 pontos de vida. Para chegar a 1 ponto 
de vida e voltar a agir, precisa receber 5 
pontos de cura. Porém, caso esse mesmo 
personagem tivesse 30 pontos de vida 
(morrendo com -15 pontos de vida) e rece-
besse 45 pontos de dano não letal, ficaria 
inconsciente — mas não morreria.
• • •
Bom dia, boa tarde e boa noite 
caros juízes e suplicantes!
Venho hoje para fazer-lhes 
duas perguntas:
1) Um item específico, como 
um cajado do poder ou uma cota 
élfica, pode ser modificado/apri-
morado, como por exemplo colo-
car aço-rubi no cajado do poder?
2) Quando um personagem 
sobe de nível, ele pode pegar mais 
poderes concedidos de seu deus?
— Cons. Honorário Logan Alexandre
Saudações honorárias, conselheiro 
Logan! Vamos às suas respostas:
1) Não, nenhum item específico pode 
receber melhorias e encantos adicionais.
2) Sim! Os poderes concedidos 
podem ser adquiridos como poderes nor-
mais pelos devotos, desde que cumpram 
os requisitos.
• • •
10 11
https://apoia.se/dragaobrasil
Caros senhores, venho por meio desta pedir a 
elucidação de dúvidas que essa humilde mente 
é incapaz de solucionar mesmo com acesso aos 
tomos legislativos e de história disponíveis:
1) Como é exatamente o funcionamento de 
danos elementais aplicados em armas? Digamos 
que meu grupo, com um guerreiro muito forte, 
esteja enfrentando o temível Rhandomm, e este 
esteja desperto com vulnerabilidade a frio. Se este 
guerreiro tiver acesso a dano de frio apenas por 
meio da magia arma mágica utilizada pelo mago 
(+1d6 dano frio), ele causaria todo o dano de sua 
arma, afinal o ataque inclui o dano de frio, ou 
causaria apenas 1d6 de dano de frio e nada mais?
2) Uma criatura agarrada pode ser teletrans-
portada por uma magia? Caso sim, há intenção 
de que haja algum teste para o captor evitar ou 
ele simplesmente vai agarrar o ar? Pelas frias 
letras da lei, interpreto que o personagem tele-
portado apenas vai embora. Mas a intenção era 
essa mesma?
3) Como funciona a regra para saltos na prá-
tica? Da página 116:
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou 
obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um 
salto longo, a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 
10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim 
por diante). [...] Você deve ter pelo menos 6m 
para correr e pegar impulso (sem esse espaço, 
a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu 
movimento e não exige uma ação.
O personagem poderia assim ultrapassar seu 
limite de deslocamento para saltar sobre um 
abismo de 9 metros depois de correr por 6m para 
pegar impulso (totalizando 15m)? Isso gastaria 
então uma ação completa como para a ação "cor-
rida", ou seria ainda parte de um movimento, 
ou ainda, seria possível apenas o total de 9m 
terminando em uma queda nada suave?
Sou grato pela atenção dada pelos senhores 
a este humilde pesquisador de seres místicos e 
ações mundanas.
— Cons. Honorário Hélder Pereira
Saudações honorárias, conselheiro Hélder! Vamos às suas 
respostas:
1) Todo dano tem um tipo. O dano de uma espada longa, por 
exemplo, é de corte. Isso significa que o dano causado por essa 
arma, bem como por qualquer efeito que aumente esse dano, será 
de corte (a menos que o efeito especifique outro tipo de dano). 
No caso de uma habilidade que fornece +1d6 de dano de frio, 
apenas esse dano adicional será de frio (o restante será do tipo 
original da arma). Portanto, caso o guerreiro ataque o Rhandomm, 
causará apenas 1d6 pontos de dano de frio.
2) Sim, a intenção é essa. Magias de teleporte são poderosas!
3) Como a descrição afirma, o salto faz parte do desloca-
mento. Saltar não permite se deslocar mais, apenas muda a forma 
como esse deslocamento é feito. Você pode saltar como parte 
da ação Corrida, fazendo dois testes separados de Atletismo. 
O primeiro teste determinará qual será o seu deslocamento e 
o segundo determinará quanto desse deslocamento pode ser 
convertido em salto.
MINISTROS DO STR
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D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E
Após muitas aventuras, combates e, sobretudo, derrotas, os aventureiros 
finalmente haviam cercado Tatyana, a 
maligna clériga que há tanto tempo os 
atormentava. Capaz de se teletransportar 
com uma única palavra mágica, a vilã 
evitava habilmente qualquer tentativa de 
capturá-la, e era uma pedra no sapato 
dos heróis há anos. Agora, porém, os 
aventureiros conseguiram cercá-la no 
topo de uma montanha isolada. Havia 
sido um combate sangrento, mas após 
uma sequência de socos e chutes, o luta-
dor do grupo tinha conseguido jogá-la 
ao chão e imobilizá-la. O que parecia ser 
a primeira vitória sobre Tatyana estava 
prestes a se concretizar quando o mesmo 
lutador, inflamado pelas inúmeras der-
rotas, resolveu saborear o momento. 
Segurando os braços da clériga, ele olhou 
fundo nos olhos dela e perguntou:
— E então, Tatyana, quais são suas últimas 
palavras?
A cena acima realmente aconteceu em uma campa-
nha que narrei há alguns anos. O jogador do lutador se 
arrependeu no segundo em que fez a pergunta, porque 
a “última palavra” de Tatyana foi sua palavra-chave 
de teletransporte, o que permitiu que ela, mais uma 
vez, escapasse, deixando os incrédulos (e frustrados) 
heróis para trás. Tatyana foi a primeira vilã recorrente 
das minhas aventuras, uma praga que constantemente 
enganava os heróis e, vez ou outra, fugia com seus 
itens mágicos. E, ainda que os personagens nunca 
tenham conseguido derrotá-la, até hoje algumas de 
nossas memórias mais divertidas daquela campanha 
envolvem a clériga que todos amavam odiar.
O mal que compensa
Embora os heróis sejam os protagonistas em uma 
aventura de RPG, os vilões são o alicerce de toda a 
história. São a força por trás de tudo que os aventureiros 
precisam enfrentar, e a medida pela qual suas habilida-
des são testadas. Quanto mais legal e interessante são, 
mais divertida e instigante será sua aventura. Entretanto, 
assim como em outras mídias, desenvolver e apresentar 
um vilão adequadamente pode levar algum tempo.
Veja bem, a estrutura mais comum de aventuras 
de RPG envolve um vilão máximo que é enfrentado 
e, se tudo der certo, derrotado, ao final da história. 
Seu destino é ser vencido e transformado em pontos de 
experiência, tesouros e recordações. Nessa estrutura 
padrão,os personagens geralmente terão pouco contato 
com ele até o confronto final. Por exemplo, eles podem 
até saber que o vilão que buscam é o chefe orc que 
mandou atacar sua vila, mas provavelmente só terão 
algum contato com ele no combate final da aventura. 
Em termos práticos, é apenas mais um monstro a ser der-
rotado e não um verdadeiro personagem na aventura.
Aqui entram os vilões recorrentes, um inimigo que 
irá aparecer inúmeras vezes ao longo das aventuras. 
Em cada uma dessas aparições os jogadores terão uma 
oportunidade de conhecer um pouco mais sobre ele e, 
se possível, ganharão mais algum motivo para odiá-lo. 
Mais do que apenas um “monstro” a ser vencido, esse 
tipo de vilão se torna um personagem importante e uma 
parte da história. Vilões recorrentes são muito comuns 
em outras mídias, e podem ser uma ótima ferramenta 
em suas campanhas se bem empregados.
Construindo um vilão recorrente
Um vilão recorrente não é apenas um personagem 
do mestre que fica aparecendo o tempo todo na campa-
nha, causando problemas para os jogadores. Embora a 
“recorrência” seja uma característica importante desses 
inimigos, apenas surgir de tempos em tempos não é o 
suficiente para causar o impacto que esses antagonistas 
podem gerar.
15
VILÕES 
RECORRENTES
Aqueles que insistem em Aqueles que insistem em 
 não largar o pé do seu grupo não largar o pé do seu grupo
D I C A S D E M E S T R E
uma forma de superá-la ou anulá-la um dia. Assim, 
desvendar o segredo do vilão e obter os meios para 
derrotá-lo será parte dos objetivos dos aventureiros, e 
será mais um elemento a ser explorado em sua história.
Das sombras ao confronto final
Manter seu vilão em segurança permite que você 
tenha espaço e tempo de campanha para trabalhar sua 
relação com os heróis. Um bom vilão recorrente não 
começa agindo diretamente contra os personagens; ele 
tem seus próprios objetivos malignos que, em algum 
ponto, serão perturbados pelos aventureiros. 
Conforme a campanha avança, os planos do vilão 
vão cruzando o caminho dos heróis com mais frequên-
cia, até que ele decide que é hora de agir para impedir 
essas “pestes”. Nesse ponto, o inimigo se torna mais 
e mais presente até a hora do confronto final onde, se 
tudo der certo, ele será finalmente derrotado. De forma 
geral, esse ciclo do vilão recorrente pode ser dividido 
nas etapas a seguir.
A sombra. No início da campanha o vilão é uma 
figura distante, cuja identidade pode ou não ser conhe-
cida. Ele pode ser o sumo-sacerdote de uma religião 
maligna, cujo nome inspira medo nos opositores de seu 
culto, ou pode ser um assassino conhecido apenas pela 
alcunha de “Veneno Vivo”, alguém cujos crimes são 
lendários, mas cujo nome verdadeiro ninguém sabe. 
Idealmente, os personagens terão conhecimento do 
nível de infâmia da figura, mas encontrarão conforto no 
fato de estarem distantes de seu alcance. Nessa fase, os 
desafios que os personagens enfrentam não precisam 
necessariamente estar relacionados ao vilão, mas a 
presença dele, seja em relatos de terceiros ou por meio 
de seus lacaios, deve ser sentida frequentemente.
Caminhos cruzados. Conforme as aventuras progri-
dem, os personagens enfrentam alguns de seus lacaios, 
ou interferem diretamente em um de seus planos. Não 
importa qual seja a forma desses primeiros embates, eles 
deixam claro que agora os personagens têm um inimigo 
poderoso, contra o qual por hora nada podem fazer.
O primeiro passo é garantir que ele possa, de fato 
voltar. Para isso, o vilão deve, de alguma forma, ser 
invulnerável aos esforços iniciais dos personagens. Um 
jeito de obter esse efeito é fazer com que comece a 
campanha em um ponto inacessível aos aventureiros. 
E, por inacessível, digo em uma situação em que não 
possa ser derrotado (porque, caso contrário, a primeira 
coisa que os jogadores farão ao descobrir a identidade 
do vilão é tentar extirpar o mal pela raiz). 
Essa inacessibilidade pode ter diversas formas, 
desde um vilão que está em um lugar fisicamente dis-
tante (como em outro reino ou país) ou protegido (em 
um castelo ou em uma colossal nave espacial) até um 
antagonista em uma posição de poder que impede 
qualquer ação contrária por parte dos aventureiros 
(como um conselheiro corrupto do rei ou o líder de 
uma poderosa guilda de mercadores). É possível até 
manter um vilão recorrente inacessível ao ocultar sua 
identidade. Se fizer isso, entretanto, garanta que os 
personagens saibam que existe uma única pessoa 
por trás de todas as coisas ruins que estão aconte-
cendo. Assim, quando a identidade for descoberta, 
ele poderá receber o “crédito” por tudo que fez contra 
os aventureiros.
Outra forma de manter a longevidade de seu vilão 
recorrente é torna-lo “imatável”. Talvez esse vilão seja 
verdadeiramente imortal, ou só possa ser morto por 
um item ou em condições específicas, algo ao qual os 
heróis não têm acesso no momento. Alternativamente 
pode possuir algum poder de ressurreição, ou sua 
consciência pode ser transferida para outros corpos 
quando é morto. Enfim, qualquer coisa que mantenha 
o vilão vivo, a despeito dos esforços dos aventureiros. 
Vilões imatáveis podem ser derrotados, e talvez o sejam 
algumas vezes. Isso geralmente resultará em sua prisão 
de alguma forma que o impeça de usar seus poderes... 
até que consiga escapar.
Independente da forma que você escolher para 
manter seu vilão vivo por mais tempo, é importante 
evitar a sensação de que ele está sendo protegido 
de forma arbitrária. É preciso ficar claro que essa 
invulnerabilidade está ligada à história, e que existe 
Amarga derrota. Cansado de ver os personagens 
interferindo em seus planos, o vilão toma atitudes 
diretas contra eles. Isso pode ser alguma emboscada, 
armadilha ou mesmo um plano para incriminar os 
aventureiros, preferencialmente pelos próprios crimes 
do vilão. Alternativamente, o vilão pode enfrentar os 
personagens diretamente. Será um momento em que 
ele terá a vantagem sobre o grupo, e provavelmente 
os derrotará. Não se trata de um combate até a morte; 
se forem derrotados, os personagens deverão sofrer 
algum tipo de complicação que não tão definitiva 
(preferencialmente algo que aumente ainda mais seu 
ódio). Por outro lado, o mestre não deve impedir a 
vitória dos jogadores; apenas garanta que 
mesmo derrotado, o vilão con-
seguirá escapar (nesse 
caso, deixe claro aos 
jogadores que “fazer o 
vilão fugir” era o cenário de 
vitória do encontro, para evitar que 
eles se sintam “roubados” pela fuga de 
seu inimigo).
Amor e ódio. A partir desse primeiro 
embate, o vilão passa a ser uma pre-
sença constante na vida dos persona-
gens. Isso não quer dizer que todas 
as aventuras precisam estar ligadas 
a ele, mas sim que ele irá inco-
modar os aventureiros de tempos 
em tempos. Isso poderá ser feito 
indiretamente, mas idealmente 
acontecerá em encontros dire-
tos. Nesses, valem as mesmas 
dicas do primeiro confronto com 
o vilão. Um aspecto importante dessa 
etapa é que aqui, o vilão deverá fazer a 
maioria das coisas que farão os personagens 
odiarem-no com todas as suas forças. Lembre-se 
que, no início da história, a relação entre os 
heróis e seu inimigo não era direta. Agora, o 
vilão ativamente detesta os personagens, e fará 
tudo em seu alcance para prejudicá-los. Aqui, o 
ódio é pessoal!
Triunfo dos heróis. Nada dura para sempre. Em 
algum ponto de sua campanha, os personagens pre-
cisarão de uma oportunidade de finalmente derrotar 
seu inimigo. O ideal é que esse não seja um momento 
arbitrário, apenas um entre os vários embates entre as 
duas forças. O confronto final deve ter um significado 
especial, o ápice da campanha ou do arco desse vilão. 
Um bom combate final estará ligado ao plano mestre 
inimigo, relacionado a coisas muito importantes para os 
personagens, como salvar seu reino, seu planeta natal, 
pessoas importantes, a paz entre duas nações etc.
16
D I C A S D E M E S T R E
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PokemonPokemon
Prepare-se para encrenca! Prepare-se para encrenca! 
Encrenca em dobro!Encrencaem dobro!
Vilões orgânicos
Nem todo vilão recorrente é fruto de um profundo 
planejamento e preparação. Às vezes, os eventos de 
suas aventuras conspiram para criar um vilão recorrente 
por acaso. Tatyana, a maligna clériga que aterrorizava 
meus jogadores, surgiu assim. Uma vilã simples, fadada 
a ser apenas um combate no final da aventura, acabou 
derrotando os personagens (mais por sorte do que por 
qualquer outra coisa). 
Pelas circunstâncias da campanha, o grupo não foi 
morto, mas sim aliviado de suas posses mágicas. Por 
isso, decidi que Tatyana voltaria como vilã em uma 
futura aventura (até como uma forma dos personagens 
recuperarem seu equipamento). Acontece que, nova-
mente por sorte, ela venceu o combate, roubando os 
novos itens dos aventureiros. Esse ciclo se repetiria por 
mais algumas vezes, com a clériga se tornando mais 
rica e poderosa, a cada aventura, até se tornar uma 
figura proeminente no cenário, tocou o terror em vários 
grupos de personagens das minhas mesas.
Vilões recorrentes “acidentais” podem surgir de 
várias formas. Os mais divertidos são aqueles que 
ninguém, nem o mestre, esperava que se tornasse um 
participante constante da campanha. O truque aqui 
não é “forçar” a sobrevivência de um NPC que não foi 
criado como um vilão recorrente, mas ficar atento para 
oportunidades de reaproveitar seus vilões, sobretudo 
aqueles que os jogadores gostaram de enfrentar. 
Se os jogadores se divertiram derrotando e cap-
turando Zultar, o Bruxo, (que deveria ser apenas o 
vilão de uma aventura), talvez seja uma ideia permitir 
que ele escape de sua prisão. Se, em um combate 
contra um inimigo memorável, um de seus capangas 
sobrevive, talvez seja uma boa ideia fazer com que 
esse capanga retorne futuramente, talvez para se vin-
gar daqueles que mataram seu mestre. Como muitas 
coisas legais que surgem espontaneamente no RPG, 
um inimigo memorável e duradouro pode surgir na 
pele dos mais inesperados NPCs.
RAFAEL DEI SVALDI
As etapas acima são uma simplificação do processo 
de formação de um vilão recorrente. A partir delas, 
você pode adicionar qualquer quantidade de pontos de 
relação entre esse antagonista e os heróis. Talvez o vilão 
possua uma ligação secreta com um dos personagens 
(“Falkor... Eu sou seu tio!”), ou sua origem esteja ligada 
a ações passadas dos personagens ou de seus entes 
queridos (“Falkor... Seu tio-avô destruiu minha família 
de necromantes. Agora, terei minha vingança!”).
Uma vez que a ideia geral de um vilão recorrente é 
ser um antagonista marcante, capriche nos detalhes do 
personagem em si. Pense em um visual característico, 
e adicione detalhes como maneirismos, uma fama por 
alguma maldade específica e golpes especiais que 
costuma empregar contra seus desafetos. Por fim, lem-
bre-se que parte da graça é que esse seja um vilão que 
os jogadores amem odiar. Ele precisa fazer algo que 
atraia a fúria dos aventureiros, mas ao mesmo tempo 
deve ser algo que seus jogadores achem divertido e 
com o qual se sintam confortáveis. Na dúvida, converse 
com os jogadores para ter uma ideia do limite das 
maldades que seu vilão pode aprontar.
Capangas Recorrentes
Uma variante do vilão recorrente é o capanga 
recorrente. Esse é um antagonista a serviço do inimigo 
principal, que age de forma semelhante a um vilão 
recorrente. A diferença é que ele “surge” na aventura 
mais cedo, e geralmente possui alguma motivação 
obscura para servir ao vilão. Um capanga recorrente 
pode servir como um vilão intermediário; alguém para 
ser efetivamente enfrentado em combate enquanto os 
personagens são pouco experientes para lutar contra 
a ameaça maior da campanha. Alternativamente, a 
motivação obscura do capanga recorrente pode servir 
como um gancho de redenção; talvez ele seja forçado 
a servir ao vilão porque um de seus entes queridos foi 
sequestrado, por conta de alguma maldição ancestral 
etc. Assim, em vez de simplesmente matar o capanga, 
os aventureiros podem descobrir o motivo de sua leal-
dade pelo vilão e trabalhar para resgatá-lo do mal.
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D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E
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ARQUIVOS
SECRETOS
Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar 
da criação do “Cabeludo”… Espera. Não 
preciso mais dessa introdução, afinal se 
você está lendo a Dragão Brasil, já sabe 
do que Ordem ParanOrmal rPG se trata!
É isso mesmo! Minha antiga coluna “Da 
Stream para Ordem Paranormal RPG” do 
blog da Jambô foi promovida para os Arquivos 
Secretos! Mesmo tema, novo nome!
Contudo, vou deixar os agradecimentos 
para o final! Neste artigo, como eu já havia 
comentado nas redes sociais, vamos municiar 
o jogador com conhecimentos através de Trei-
namento Tático!
Resumindo, em vários episódios ao longo das 
temporadas, os jogadores e vários NPCs apre-
sentam treinamentos com armas, proteções e 
táticas, mas esse treinamento não precisa ficar 
só nas transmissões! 
Está na hora de você saber o que é esse treina-
mento que sua agente recebe quando entra para 
a Ordo Realitas e como você pode usar isso para 
jogar melhor!
LIDANDO COM 
EQUIPAMENTO
Mesmo em mundos fictícios, armas de fogo 
são muito mais perigosas que uma simples faca. 
Trata-se de um instrumento capaz de tirar a vida 
de um personagem se mal utilizada, e a irres-
ponsabilidade de seu uso poder trazer consequ-
ências cruéis para o seu grupo, mesmo que tudo 
aconteça apenas na imaginação de todo mundo.
Ordem Paranormal também é, de um 
modo estritamente fictício e fantasioso, sobre 
combater. Mais de uma vez, vimos persona-
gens nas transmissões, reticentes com armas 
de fogo (como Alex na 1ª temporada e na 
HQ Iniciação). Por outro lado, temos os Hell 
Hunters, profissionais treinados que compu-
nham a SWAT, usando de tudo.
Uma katana mística pode fazer muito estrago, 
não nego, mas um pelotão bem treinado e equi-
pado pode fazer muito mais.
CUIDE DOS SEUS “BEBÊS”
Diferente de um RPG medieval fantástico 
em que a magia pode fazer quase tudo, Ordem 
Paranormal é um jogo de pessoas comuns que 
vão se tornando cada vez mais “infectadas” pelo 
Outro Lado, o que as torna mais fortes, mas 
também as afasta da humanidade — algumas 
inclusive se tornando verdadeiros monstros.
Sendo assim, como você não pode contar 
muito com o sobrenatural, ter uma boa seleção 
de equipamentos disponíveis é essencial!
Leia cada item do Capítulo 3: Equipamentos 
e aprenda como usá-los. Você pode ofuscar com 
lanternas táticas, ver no escuro com óculos de 
visão térmica sem alertar inimigos com luz, 
estudar o terreno com um binóculo, entre tantos 
outros usos. Além disso, kits de perícia evitam 
penalidades em testes, e utensílios e vestimentas 
fornecem bônus em seus testes de perícia.
Conheça os equipamentos, apegue-se aos 
seus itens, dê nome para eles, faça manutenção 
constante e sempre lembre o mestre do seu 
carinho pelos seus “bebês”. Fazendo isso, é muito 
provável que o narrador reconheça seu esforço e 
trate melhor seus itens, talvez até mesmo recom-
pensando pelo cuidado.
21
TREINAMENTO TÁTICO
https://jamboeditora.com.br/produto/ordem-paranormal-iniciacao-1/
CARGA E SOBRECARGA
Não fique quebrando a cabeça com a regra de 
Capacidade de Carga, remoendo o que levar e o 
que não levar em uma missão.
Militares costumam carregar de 20kg a 30kg 
nas costas, dependendo das exigências da missão, 
o que atrapalha todo o seu desempenho, mas é 
uma questão de precaução e treinamento.
Aqui vão algumas dicas para não se preocupar 
com a penalidade de sobrecarga.
Veículos
Não precisa levar tudo com você. Se há um 
veículo envolvido na missão, traga tudo o que 
achar necessário e só tire do veículo o que for 
usar especificamente ao descer dele.
Lembre-se de manter o veículo acessível com 
poucas ações de movimento e longe de ambientes 
explosivos, como postos de gasolina.
Mochilas
Concentre a maior parte do peso do que 
está carregando em uma mochila. Se as coisas 
ficarem complicadas, com apenasuma ação de 
movimento ou padrão, você solta a mochila das 
costas para o chão, se livrando do peso e da 
penalidade rapidamente.
O ideal é que a mochila fique em um ponto 
seguro, atrás de uma cobertura, por exemplo, 
para o qual você pode ir e voltar com segurança 
quando precisar pegar algo.
Como você vai ver mais para a frente neste 
artigo, é possível andar mantendo uma ação 
preparada para soltar a mochila assim que a 
confusão começar.
Compensando as penalidades
Se você é um combatente, tem Força alta ou a 
habilidade Inventário Otimizado, é provável que a 
carga fique, em maioria, por sua conta. Para lidar 
com a penalidade de -5 na Defesa, basta usar uma 
proteção leve ou maior para compensar.
Para lidar com o -5 em Acrobacia, Crime e 
Furtividade, lembre-se de que você pode deixar o 
excesso de carga em um local seguro antes de fazer 
o teste, ou evite fazer o teste, usando a criatividade 
e os equipamentos que está carregando — você 
não precisa rolar uma furtividade muito alta se 
uma granada de fumaça der camuflagem total.
A penalidade de -3m no deslocamento é 
dif ícil de evitar, mas só vai atrapalhar muito se 
você precisar fugir desesperadamente. Nesse 
caso, deixe a mochila para trás, de preferência 
com uma mina antipessoal dentro, que você 
pode detonar à distância com o controle quando 
a criatura te perseguir.
COMUNICAÇÃO TÁTICA
Em campo, a comunicação objetiva favorece 
o cumprimento da missão.
SILÊNCIO NO RÁDIO
Em uma situação em que qualquer ameaça pode 
surgir, deve-se fazer silêncio. Investigações pedem 
cautela e minúcia. Você pode achar cinematográ-
fico o seu personagem ficar falando o tempo todo, 
mas graças a isso os cultistas já ouviram tudo e 
estão fugindo pelos fundos. Investigação se faz 
com as mãos e olhos, não com a boca.
CENAS DE CRIME
Existe um motivo para os policiais de campo não 
tocarem em uma cena de crime até a chegada da 
perícia. Se você não é treinado no assunto, conte-
nha-se e deixe quem é lidar com a pista primeiro. 
Uma mão boba e um teste falho podem destruir 
provas ou gerar um acidente desnecessário.
SINALIZANDO DIREÇÕES
Em uma situação em que se tem noção dos 
pontos cardeais, use a orientação da rosa dos 
ventos (norte, nordeste, leste, sudeste, sul, sudo-
este, oeste, noroeste). Sem os pontos cardeais 
como referência, use a comunicação de horário 
para localização inimiga (a frente são 12h, direita 
são 3h, retaguarda são 6h, esquerda são 9h e os 
horários intermediários ajudam a dar direções 
mais precisas).
Exemplo: “Cuidado, zumbi de sangue a 5 
horas de você” seria o mesmo que dizer “Cuidado, 
zumbi de sangue a sudeste de você”. Este método 
fornece mais exatidão do que só dizer “atrás”.
TÁTICAS DE COMBATE
Essas táticas são mais eficientes contra 
oponentes limitados pelas condições humanas, 
mas uma ou outra ainda servirá contra a maioria 
dos inimigos mais imprevisíveis.
MOVENDO-SE COM SEGURANÇA
Em jogos táticos, movimentação e posi-
cionamento são muito importantes.
Ordem de marcha
Sempre definam qual a posição de cada 
membro da equipe ao se mover em grupo. O 
ideal é que se movam em fila onde um está 
adjacente ao outro. O primeiro dá toda a 
sua atenção para o fronte. Os que estiverem 
no meio cuidam das laterais. O último é 
responsável pela retaguarda.
Ficar próximo é sim um risco quando se 
trata de sofrer efeitos em área, mas ainda é 
mais seguro. Quando se tem conhecimento 
de que a ameaça causa efeitos em área, aí sim 
é hora de se afastar. Porém, não se afastem 
mais do que 9 metros, para que se alcancem 
usando apenas uma ação de movimento.
Rente às paredes
Seja em campo aberto ou em ambiente 
fechado, tente sempre usar uma parede ou 
outro obstáculo como cobertura.
É um lado a menos para receber ataques 
e assim evitar ser flanqueado. Você pode 
explorar um ambiente muito escuro se 
guiando pelas extremidades facilitando que 
se encontrem interruptores, passagens visí-
veis ou ocultas etc. 
Sinalização tática com as mãos
A seguir estão algumas orientações de comunicação militar gestual:
• Apontar com dedo indicador para o peito do outro. “Você”.
• Apontar com dedo indicador para si. “Eu”.
• Dedo indicador acima da cabeça fazendo círculo. “Reagrupar no ponto de encontro.”
• Mão em concha na orelha. “Estou escutando”.
• Mão estendida, com a palma para baixo, acima dos olhos. “Vigie”.
• Palma estendida batendo no braço. “Indicando que é o líder a ser seguido”.
• Palma estendida chamando para frente. “Avançar.”
• Palma estendida chamando para perto. “Aproxime-se”.
• Palma estendida cobrindo a cabe-ça. “Dê cobertura”.
• Palma estendida descendo do tron-co para a cintura. “Abaixe-se”.
• Palma estendida fazendo curva na frente do corpo. “Ponto de entra-da.”
• Palma estendida voltada para o aliado se movendo de um lado para o outro. “Não entendi”.
• Punho fechado na altura da cabe-ça. “Parem onde estão”.
• Punho fechado na altura da cabeça pra cima e pra baixo. “Movimento acelerado.”
• Sinal de “OK” com os dedos. “Entendido”.
2322
Sempre explore um cômodo primeiro por suas paredes e depois o centro. 
Também fica mais fácil encontrar a saída, principalmente se estiver sem 
uma fonte de luz.
Cobertura e camuflagem
Em Ordem Paranormal RPG, página 89, aprendemos sobre bônus 
de cobertura e de camuflagem. Se jogando no chão, o que é uma ação 
livre, você também recebe +5 na Defesa contra ataques à distância. Além 
disso tudo, um inimigo não pode passar livremente pelo espaço que 
você está ocupando a menos que você permita. Seu posiciona-
mento protege seus aliados.
Abuse de tudo isso. Não há motivo para sair como um 
doido para cima do seu oponente, se você pode lidar com 
ele de um ponto seguro.
Terreno difícil
Muito cuidado com terreno dif ícil. Muitas vezes, vale 
mais a pena dar a volta do que correr o risco de gastar o 
dobro do movimento em um lamaçal. 
Use terreno dif ícil a seu favor. Se puder preparar o 
ambiente antes de um combate, prejudicar o terreno por 
onde seu oponente vai passar é ideal.
REAGIR É MELHOR QUE AGIR
Em Ordem Paranormal RPG você NÃO precisa agir 
quando é o seu turno. Na maioria das vezes, reagir à 
ação do seu adversário é muito mais inteligente do que 
tomar decisões sem noção das consequências.
Para isso, você pode Preparar ações e Atrasar sua 
iniciativa.
Preparar ação
Em Ordem Paranormal RPG, página 86, aprendemos que, ao 
invés de sofrer a pressão de decidir no seu turno, se você vai ou 
não atirar em alguém que acha inocente, você pode dizer: “Eu 
preparo a minha ação para atirar, se ele avançar agressivamente 
na minha direção.”
Ações preparadas dão a certeza de que você só vai tomar uma 
ação urgente se um gatilho quase certo provocá-la. Você pode 
usá-las para invadir um cômodo, onde um agente vai abrir a 
porta enquanto os outros se preparam para atirar em qual-
quer ameaça. Chega de passar sufoco para decidir as 
coisas no seu turno sem ter certeza do que quer fazer.
Atrasar iniciativa
Como podemos ver em Ordem Paranormal 
RPG, página 87, você pode reduzir sua iniciativa 
na investigação ou no combate para agir depois 
de outra pessoa. 
Não fiquem presos à ordem de iniciativa 
determinada pelo mestre. A melhor ordem de 
ações, na maioria dos casos, é:
1. Bônus. Personagens que dão bônus aos 
aliados, para que todos na rodada ajam com 
bônus;
2. Penalidades. Personagens que dão pena-
lidades aos inimigos, para que todos que 
vão focar nos inimigos tenham vantagens;
3. Dano. Personagens que vão causar dano, 
para que eles se posicionem primeiro e 
determinem o estado dos inimigos;
4. Defesa. Personagens que vão defender a 
equipe, para que assumam posições que 
protejam os demais;
5. Suporte. Personagens que vão curar feri-
mentos, pois já sabem onde cada um está 
e qual foi a ação de cada um, podendo se 
posicionar onde serão mais úteis.
EXPLORANDO FRAQUEZAS
Para encerrar, algumas dicas finais sobre 
explorar fraquezas de inimigos, além do famoso 
“conhecer o elemento” da criatura:
Ocultistas precisam segurar componentes, 
fazer gestose falar para conjurar. Usar as mano-
bras (Ordem Paranormal RPG, página 85) para 
agarrá-los, derrubá-los ou desarmá-los de seus 
componentes é mais útil do que causar dano.
Combatentes dependem de seus equipa-
mentos para fazer estrago. Usar as manobras de 
desarmar ou de quebrar para se livrar dos seus 
itens pode ser mais eficiente do que feri-los.
Especialistas contam muito com suas perícias 
para serem eficientes, mas não costumam ser 
muito resistentes. Criaturas com Vigor baixo 
não duram 3 ou 4 rodadas sendo asfixiadas 
desmaiam rápido mesmo com muitos PV.
AGRADECIMENTOS
Especialmente nesse primeiro artigo, em rápidas palavras, gostaria 
de agradecer a todo mundo que apoiou minha coluna no blog. Eu 
jamais teria realizado o sonho de entrar na Dragão Brasil, se não fosse 
o carinho de vocês! 
Também agradeço especialmente a minha esposa N, que nunca me 
deixou desanimar, e aos meus pais que sempre me apoiaram! Deixo 
meus últimos agradecimentos a Bruh (social mídia), Dam (artista), 
Nan (OrdemCast) e meus amigos Luís, Walter, Kally, Vini e Kiyo, 
por todo o apoio emocional e suporte técnico! 
MIGUEL “BEHOLDER” SOUZA
2524
https://jamboeditora.com.br/produto/ordem-paranormal-rpg/
OS PODEROSOS MECHAS E SEUS PILOTOS, PARA 3DET VICTORY!
P O R B R U N O S C H L ATT E R
GIGANTES DE METALGIGANTES DE METAL
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Poucos elementos são mais associados a man-gás, animes e videogames japoneses do que os 
mecha — robôs gigantes e todo tipo de maquinário 
superdimensionado associado. Então é claro que algo 
tão característico não poderia ficar de fora de 3DeT 
Victory! 
Pegando carona no lançamento de Armored Core 
6, novo game da From Software, o material a seguir 
expande aquilo que já está no livro básico (que apoia-
dores do financiamento coletivo já têm em mãos, 
em versão preliminar para testes!) com explicações 
aprofundadas e algumas regras extras.
Então coloque seu uniforme de piloto, baixe o visor 
do capacete, teste os manches de comando. É hora de 
entrar no robô, Shinji!
 MECHA 
A palavra mecha é uma abreviação de mechanic, e 
pode ser usada para designar qualquer tipo de máquina 
fantasiosa de grandes proporções. A ficção científica 
ocidental do século XIX costuma ser apontada como a 
primeira a apresentar elementos do tipo, como em The 
Steam Man of the Prairies (1868), de Edward S. Ellis, e A 
Casa à Vapor (1880), de Júlio Verne. Já no século XX, as 
armaduras móveis (mobile suits… Onde eu já ouvi esse 
nome?) de Tropas Estelares (1958), de Robert Heinlein, 
tiveram um impacto enorme sobre o gênero, influen-
ciando diversos autores posteriores, inclusive no Japão.
Mas é claro que, quando falamos de robôs gigantes, 
as primeiras mídias em que pensamos são mangás, 
anime e tokusatsu. Alguns resgatam a sua origem 
desde o kamishibai, o teatro de rua com cenários de 
papel, com Ōgon Bat (“morcego dourado”), de Takeo 
Nagamatsu e Suzuki Ichiro, exibido pela primeira vez 
em 1931 e depois adaptado como um anime em 1967, 
famoso no ocidente como Fantomas. O mangá Atomic 
Power Android (1948), de Uno Kazumichi, é considerado 
o primeiro a ter um robô gigante pilotado; e na década 
de 1950 temos dois outros grandes marcos do gênero: 
Astro Boy (1952), do mestre Osamu Tezuka, e Tetsujin 
28-go (1956), de Mitsuteru Yokohama, com um robô 
gigante controlado remotamente.
Foi na década de 1970, no entanto, que o gênero 
teve aquelas que são consideradas suas duas obras 
seminais. Em 1972, Go Nagai publicou o primeiro capí-
tulo do mangá Mazinger Z, depois adaptado para anime, 
considerado o marco zero do gênero super robot, o 
super-herói dos mecha. E em 1979 tivemos a estreia de 
Mobile Suit Gundam, direto na TV, criado por Yoshiyuki 
Tomino que daria origem ao gênero real robot.
Nos anos seguintes, impulsionados pelo crescimento 
econômico do país antes do estouro da bolha financeira 
em 1992, robôs gigantes tornaram-se praticamente 
sinônimo de anime e dos produtos culturais vindos do 
Japão. Muitas séries clássicas com mecha surgiram 
desde então, como Super Dimensional Fortress Macross 
(1982, refeita no ocidente em 1985 como Robotech), 
Transformers (1984), Voltron: Defender of the Universe 
(1984, na verdade a versão ocidental do anime Beast 
King GoLion, de 1981), Neon Genesis Evangelion (1995), 
Tengen Toppa Gurren Lagann (2007), e outros tantos.
Nos videogames, mecha já foram proeminentes 
em diversos gêneros. Séries de ação famosas incluem 
Mechwarrior (criada em 1989), Armored Core (1997), 
e Titanfall (2014); e nos RPGs táticos, Front Mission 
(1995). A série de RPGs com o prefixo Xeno criada por 
Tetsuya Takahashi também merece destaque, desde 
Xenogears (1998) até os recentes Xenoblade Chronicles 
(desde 2010). E ainda há, é claro, muitos RPGs de mesa 
e jogos analógicos com mecha: desde BattleTech e 
Mekton (ambos de 1984), até o nosso cenário de robôs 
da casa, Brigada Ligeira Estelar.
Toda a tradição de mangás e animes nas histórias de 
robôs gigantes foi homenageada no filme Pacific Rim 
(2013), de Guillermo del Toro (que, infelizmente, nunca 
teve continuação, não importa o que o seu catálogo 
de streaming diga). Recentemente, também surgiu no 
mercado literário ocidental uma onda de histórias de 
ficção científica com mecha. Com títulos como Viúva 
de Ferro, de Xiran Jay Zhao, e Gearbreakers: Matadores 
de Robôs, de Zoe Hana Mikuta, é fruto de uma geração 
de autores que cresceram em convenções de anime. 
Fugindo da apologia ao militarismo que o gênero parece 
sugerir, frequentemente utilizam o robô como fantasia 
de poder contra diversos tipos de opressão.
NÚCLEO 
FORTIFICADO
Armored Core é uma das mais tradicionais séries de 
mecha nos videogames, desde 1997, ano de lançamento 
do primeiro jogo. O título mais recente, Armored Core 
6: Fires of the Rubicon, foi lançado este ano, produzido 
pela From Software (dos famosos jogos da série Souls, 
Bloodborne e Elden Ring) e publicado pela Bandai Namco.
Em quase todos os títulos, a ambientação possui uma 
pegada cyberpunk, com grandes corporações capitalistas 
governando de fato um mundo tomado de opressão e 
esgotado de recursos naturais. Nos primeiros jogos isso 
ocorria na própria Terra, no subterrâneo, após um grande 
cataclisma devastar a sua superfície; outros títulos já explo-
raram ambientes diferentes, tanto na própria Terra como 
no espaço. Em todos, há a presença dos Armored Cores do 
título: mechas de combate construídos com tecnologia de 
ponta, que tomam a frente das batalhas das corporações 
por recursos, assim como daqueles que lutam contra elas.
Em Armored Core 6, o cenário é o planeta distante 
Rubicon 3. Lá, cinquenta anos atrás, uma fonte de 
energia abundante que poderia revolucionar a tecno-
logia humana foi encontrada. Mas a sua exploração 
desenfreada causou um desastre, envolvendo todo o 
sistema estelar em chamas.
Meio século depois, a redescoberta do planeta 
atiçou novamente as corporações sedentas por seus 
recursos naturais. Logo ele foi tomado por mercenários, 
tanto destas empresas como de grupos de resistên-
cia, tornando-se mais uma vez um campo de batalha 
incandescente. Um local ideal para quem procura ação 
e fortuna… Como quase qualquer grupo de RPG!
CORVOS
Os pilotos dos Armored Cores são 
conhecidos como ravens, ou corvos. 
Empregados por companhias parami-
litares privadas, são contratados por 
empresas e corporações capitalistas, e 
algumas vezes por grupos políticos ou 
de resistência a esta opressão. Em 3DeT 
Victory, você pode construir um raven 
novato com 10 pontos, como um perso-
nagem iniciante normal.
Como você verá adiante, é muito impor-
tante que tenha uma boa Habilidade, e 
pelo menos uma perícia entre Esporte 
e Máquinas. No entanto, pode ser um 
erro gastar todos os seus pontos apenas 
com isso: embora o jogo se foque no 
combate entre robôs, histórias de mecha 
em geral não se passam apenas dentro 
deles; e você pode se encontrar em uma 
situação complicada justamente quando 
não puder chamá-lo! Se o mestre quiserum jogo focado apenas em combates de 
robôs, entretanto, pode ignorar a ficha 
do raven, e construir o próprio mecha, 
já com as estatísticas do piloto, como o 
personagem principal do jogador.
Além disso, a técnica a seguir é própria 
para pilotos ousados, capazes de feitos 
impressionantes quando comandam seus 
veículos. Ela é considerada um conjunto 
de truques, que custa 10 XP e permite 
realizar diversas manobras pequenas.
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https://jamboeditora.com.br/?post_type=product&s=brigada+ligeira+estelar
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Requisito. Esporte ou Máquinas
AlcAnce. Pessoal
custo. 0 a 2 PM
DuRAção. Instantânea
Você é um prodígio da pilotagem. 
Quando comanda um veículo, pode 
usar as seguintes manobras:
• Até o limite! Você força o veículo 
até quase explodir. Pode usar PV do 
veículo em vez de PM para ativar 
uma vantagem, com custo máximo 
igual à sua Habilidade.
• Drifting. Você usa uma ação e 2 
PM para colocar-se em posição de 
vantagem e ter Ganho em um teste 
até o seu próximo turno.
• Nunca me diga as chances! Você 
gasta 2 PM para anular uma Perda 
em um teste, fazendo algo que pare-
cia impossível. Só pode fazer isso 
uma vez por teste.
• Vai, corredor, vai! Você gasta 1 
PM para fazer um movimento extra, 
como se tivesse Aceleração.
 O MECHA 
Armored Cores (ou Núcleos Fortificados) é o nome 
dado aos mecha nos diversos mundos que compõem 
esta série de jogos. Desde sua criação, os mechas são o 
elemento central da maior parte dos eventos político-
-militares. Na maior parte das vezes, é a habilidade dos 
seus pilotos e o avanço obtido pelos seus engenheiros 
que definem os rumos da história mundial.
Dependendo de como a campanha for organizada, 
você poderá construir um AC como uma ficha alter-
nativa ao seu personagem, com 10 pontos; precisará 
comprá-la como um artefato de 20 XP; ou pode tê-la 
como a sua única ficha, caso toda a ação principal do 
jogo ocorra dentro de um robô.
Em todos os casos, toda a ficha de Armored Core 
precisa possuir o arquétipo Construto e segue as regras 
para veículos.
 Construto 1 pt
Você não nasceu; foi construído. Pode ser um 
androide produzido em massa como operário, soldado 
ou servo; ou um maquinário pesado de outro tipo, mas 
ainda com um formato vagamente humanoide.
A maioria dos construtos têm aparência artificial, 
mecânica, mas também há aqueles quase idênticos 
a pessoas, sendo quase impossível saber a diferença 
(talvez você mesmo não saiba). Em cenários fantásticos, 
muitos podem ser golens, criaturas mágicas feitas de 
materiais exóticos e animadas com magia.
Assim, embora existam robôs com muitos tama-
nhos, formatos e poderes, este arquétipo representa 
apenas construtos de forma e tamanho humanos (você 
pode adicionar outras vantagens ou desvantagens para 
ter uma forma diferente).
• Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem 
Mente). Mecha não têm funções biológicas, nem estão 
sujeitos a certas limitações dos seres vivos como comer, 
beber, doenças, cansaço, e efeitos mentais.
• Bateria. Construtos não comem, bebem ou dormem, mas ainda precisam recar-
regar energia. Pode ser uma bateria de lítio, tanque de gasolina, cristal carregado de 
energia mágica, ou outra coisa à sua escolha. Quando está com 0 PM, o construto 
“desliga”, ficando inconsciente. Para veículos mecha que não têm PM, considere que 
ele pode ficar ligado por até duas horas por ponto de Resistência.
• Sem Vida. Construtos não podem ser curados, apenas consertados. Formas comuns 
de cura não funcionam para ele: perícia Medicina, Magia, vantagem Cura. Com um dia 
de trabalho e um teste de Máquinas (meta 9), no entanto, você pode recuperar todos 
os PV perdidos.
VeíCulos
Além de ser um Construto, em 3DeT Victory um mecha 
é considerado um veículo. Como o antigo Aliado, ele tem 
uma ficha própria, com seus próprios atributos, vantagens, 
desvantagens, e, algumas vezes, até mesmo algumas 
perícias próprias. Quando você pilota um veículo, a ficha 
dele substitui a sua, embora ainda possam existir algumas 
interações entre elas.
Note, no entanto, que nem todo meio de transporte 
é considerado um veículo! Algo que apenas melhora a 
sua locomoção sem alterar fichas e poderes, como um 
skate motorizado ou cavalo de guerra, não é um veículo, 
mas sim um Ajudante (montaria). Essa distinção é muito 
importante: muitos personagens secundários que, nas 
versões anteriores de 3DeT, eram Aliados, agora são 
considerados Ajudantes.
O que difere um veículo de Ajudante é a escala de poder. 
Todo veículo deve ser, no mínimo, uma escala de poder 
acima do personagem que o pilota. Isso quer dizer que para 
um personagem Ningen ter um robô que seja um veículo, 
ele precisará ser no mínimo Sugoi, e não é improvável que 
pertença a escalas ainda maiores.
Em contrapartida, veículos nem sempre estão dispo-
níveis, e o piloto deve ser capaz de se virar quando não 
tem acesso a eles. Quando você passeia no shopping e 
um inimigo ataca, não há como correr para o banheiro 
e entrar no robô! Quanto mais distante for a escala do 
veículo com relação a do personagem, mais raras serão 
as oportunidades de usá-lo.
ÁS INDOMÁVEL
TÉCNICA
30 31
A D A P T A Ç Ã O
Na maioria das vezes, um veículo terá Habilidade nula. Isso é menos do que ter Habilidade zero: significa 
que ele não se move ou age sem um piloto. Não tem PM, e nunca faz testes de H; o piloto deve usar sua 
própria Habilidade e PM para comandar o veículo e usar vantagens e técnicas. Um veículo com Habilidade 1 
ou mais tem pilotagem automática, inteligência artificial ou vida própria, sendo capaz de agir ou mover-se 
sozinho; nesse caso, o piloto pode escolher usar sua própria Habilidade, ou deixá-lo agir por sua conta.
Quase sempre você pilota um veículo usando as perícias Esporte ou Máquinas: você pode ser um ás ousado, 
que treina com seu mecha como quem treina para uma corrida em alta velocidade; ou um mago da tecnologia, 
que comanda seu robô com conhecimento técnico especializado. Em alguns casos, você pode escolher uma 
perícia diferente, se o mestre autorizar — como um construto mágico controlado por Mística, ou uma fera 
gigante comandada com Animais. Uma vez escolhida, no entanto, essa perícia não pode ser trocada.
Quando você está no cockpit, a perícia escolhida substitui Luta para combater, e 
também realizar manobras e ações arriscadas. Um veículo pode lutar e executar 
manobras sozinho apenas se também tiver perícias na ficha.
O acesso a um veículo é restrito, e depende muito das condições da campanha. 
Muitas vezes, não terá custo nenhum, sendo fornecido por um Patrono ou de 
outra forma. Em campanhas baseadas no uso de veículos (por exemplo, envol-
vendo um esquadrão sentai, operadores mecha, ou pilotos de corrida), todo 
personagem tem um veículo de 10 pontos gratuitamente. Nestas histórias os 
veículos são essencialmente um segundo personagem de cada jogador: o 
Gundam, o Eva-01 e o Mach 5 são tão protagonistas de suas séries quanto 
seus pilotos!
Em outros casos, o mestre pode determinar que toda a campanha 
deve se passar dentro do robô. Nesse caso, você possui uma única 
ficha, que já representa o seu robô e o piloto que o comanda. Agir 
fora do robô, nestes casos, é meramente uma questão de escala.
O mestre também pode considerar que um veículo de 10 
pontos é equivalente a um Artefato de 20 XP. Cada 10 XP 
extras aumentam a pontuação do veículo em 5 pontos. A 
cada escala acima, o custo em XP do veículo é dobrado: 
um personagem Ningen compra um veículo Sugoi de 
10 pontos por 20 XP; um Kiodai, por 40 XP; e um Kami, 
por 80 XP. O custo para aprimorar a pontuação também 
aumenta da mesma maneira.
UPGRADES
Upgrades são modificações especiais que você pode dar ao seu mecha, pagando-os com os pontos 
que recebe ao aprimorá-lo. São um meio-termo entre um artefato e uma técnica exclusiva: habilidades 
únicas, semelhantes a vantagens, mas com regras específicas.
Como as técnicas, os upgrades são divididos em três grupos: menores, maiorese raros.
Upgrades menores são como truques, e reúnem em um único pacote diversas pequenas 
habilidades que, separadas, não valeriam um ponto inteiro de personagem. Você compra 
um grupo inteiro deles por 10 XP.
Upgrades maiores são como técnicas comuns, poderes especiais únicos, 
semelhantes a vantagens. Cada upgrade maior custa 10 XP.
Por fim, upgrades raros são como técnicas lendárias: poderes devas-
tadores, que separam os verdadeiros super robôs dos meros montes de 
metal. Cada upgrade raro custa 20 XP.
Normalmente, upgrades devem ser conquistados em campanha, 
desenvolvidos como parte da história para enfrentar inimigos cada vez 
mais poderosos. No entanto, o mestre pode permitir que um veículo 
recém criado adquira as vantagens a seguir.
 ModifiCação 1 pt ou Mais
Apenas para veículos. O veículo possui upgrades. Cada ponto 
gasto vale 10 XP para adquirir upgrades menores e maiores 
(mas não raros; esses precisam ser ganhos na campanha, ou 
com a vantagem Modificação Experimental).
 ModifiCação experiMental 2 pt
Apenas para veículos. O veículo possui um upgrade 
raro, escolhido da lista abaixo. Um veículo recém cons-
truído pode ter apenas um upgrade raro; outros podem 
ser adquiridos apenas durante a campanha.
32 33
A D A P T A Ç Ã OA D A P T A Ç Ã O
LISTA DE UPGRADES
ARMA DE ENERGIA
MAIOR
Você pode usar um movimento e 1 PM para 
ativar o revestimento de energia, recebendo 
P+1. Você gasta 1 PM por rodada para man-
ter o revestimento ativo. Quando consegue 
ao menos um crítico em um ataque desta 
forma, pode gastar mais 1 PM para causar 
Perda no teste de defesa.
ESCUDOS DEFLETORES
MAIOR
Você usa um movimento e 2 PM para ativar 
os escudos a primeira vez em cada combate, 
e passa a ter Ganho em todos os testes de 
defesa. Após defender um ataque crítico, o 
escudo deixa de funcionar; reativá-lo no mesmo 
combate requer uma ação e 2 PM.
CONEXÃO NEURAL
RARO
O mecha é conectado diretamente ao sis-
tema nervoso do piloto. Em vez de pilotá-
-lo com Esporte ou Máquinas, você pode 
utilizar suas perícias diretamente quando 
o comanda — por exemplo, combatendo 
com a sua própria perícia Luta. Você tam-
bém pode utilizar as técnicas que conhece 
enquanto pilota, exceto aquelas que reque-
rem a vantagem Magia (para estas, veja 
Motor Arcano).
ARMA PESADA
MAIOR
O mecha carrega uma arma de grandes pro-
porções, mas que diminui sua mobilidade. 
Você pode usar uma ação completa para 
fazer um ataque com um crítico automático. 
Quando faz isso, tem Perda em testes de 
defesa até o seu próximo turno. Após usá-la 
uma vez, você precisa esperar uma rodada 
completa enquanto ela esfria ou recarrega, 
antes de poder usá-la novamente.
ARMA SECUNDÁRIA
MENOR
O mecha tem espaço para um equipamento 
secundário. Você pode usá-lo como apoio 
tático, ou para fazer um ataque extra menos 
potente que o do equipamento principal.
Uma vez por rodada, você pode gastar um 
movimento e 3 PM para:
 Ter Ganho em um ataque com a sua 
arma principal.
 Causar uma Perda em um teste de 
defesa contra a sua arma principal.
 Fazer um ataque extra, com Perda, sem 
ativar nenhuma vantagem ou upgrade.
CORPO TÁURICO
MENOR
O mecha tem um corpo robusto, prova-
velmente com muitas pernas, que lhe dá 
maior mobilidade e estabilidade. Você 
pode gastar 1 PM para:
 Fazer um movimento extra no seu 
turno, apenas para se locomover.
 Ter Ganho em um teste para evitar 
ser derrubado ou desequilibrado.
 Usar um movimento para firmar o 
corpo no chão e mirar, tendo Ganho 
em um teste de ataque no mesmo 
turno contra um oponente Longe ou 
mais distante.
ENXAME
RARO
O mecha é acompanhado por uma 
multidão de pequenos robôs contro-
lados remotamente, que auxiliam e 
aumentam os efeitos das suas ações. 
Quando faz um teste pilotando o 
veículo, você pode gastar 1 PM para 
aumentar o valor de cada dado rolado 
em 1. Por exemplo, uma rolagem de 
2D vira uma rolagem de 2D+2.
Você pode gastar mais PM para 
aumentar o bônus por dado, até um 
valor máximo igual ao Poder do veículo 
ou 5, o que for menor. Esse upgrade 
não afeta acertos críticos, apenas o 
valor total da rolagem antes de somar 
um atributo
GESTALT
RARO
O mecha pode se unir a outros que também 
tenham esse upgrade. Quando agem juntos, 
contam como um único robô, usando os maio-
res atributos entre eles (que também é usado 
para determinar recursos), e todas as perícias, 
vantagens, desvantagens e upgrades reunidos. 
Por exemplo, se um mecha com P3, H nula, R4, 
Ataque Especial (Perigoso, Potente) e Defesa 
Especial (Robusta) se une a um com P1, H4, R2, 
perícia Luta, Ataque Especial (Preciso) e Defesa 
Especial (Esquiva), o mecha final teria P3, H4, R4, 
perícia Luta, Ataque Especial (Perigoso, Potente, 
Preciso) e Defesa Especial (Esquiva, Robusta).
O mecha gestalt tem direito a um movimento e 
uma ação por rodada, que podem ser divididos 
entre os pilotos dos mecha que o formaram. 
Cada piloto deve fazer o seu teste de iniciativa, e 
utiliza a própria Habilidade, PM, perícias e técni-
cas. No seu turno, se o mecha já tiver esgotado 
seu movimento e ação na rodada, o piloto pode 
gastar 1 PM para fazer mais um movimento, ou 
3 PM para mais uma ação.
3534
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
MEMBROS FLEXÍVEIS
MENOR
O mecha possui membros flexíveis, capa-
zes de dobrar-se em ângulos improváveis, 
esticar e se levantar rapidamente, caso seja 
derrubado. Você pode gastar 2 PM para:
 Anular uma Perda por atacar um perso-
nagem além do seu alcance normal.
 Anular uma Perda por estar desprevenido.
 Anular um Ganho em um teste de ataque 
ou defesa de um oponente.
 Levantar quando está caído sem usar um 
movimento.
SALVA DE MÍSSEIS
MAIOR
Com uma ação completa, você pode fazer 
um ataque com Perda que acerta simulta-
neamente todos os alvos Longe de você. 
Alvos atingidos têm Perda no seu próximo 
teste nesta rodada. Você pode gastar 1 PM 
para que a salva não atinja um alvo espe-
cífico, até um máximo de alvos excluídos 
igual à sua Habilidade. Após usar a salva de 
mísseis, você deve esperar pelo menos uma 
rodada completa para recarregar antes de 
usá-la novamente.
NÚCLEO ATÔMICO
RARO
O mecha é movido por energia atômica. 
Você pode forçar o reator para ativar 
vantagens ao custo dos PV da máquina, 
convertendo 2 PV em 1 PM. Você também 
pode usar a energia atômica para fortale-
cer um ataque, aumentando a sua escala 
em um patamar. Depois disso, o núcleo 
precisa de 1D-R (mínimo 1) rodadas para 
esfriar; durante esse tempo, você não pode 
usar nenhum upgrade ou vantagem que 
gaste PM. Se o veículo for reduzido a 0 PV, 
explode, fazendo um teste de ataque de 3D 
+ R que atinge a todos Perto (Longe se a 
Resistência for maior que 5, e Muito Longe 
se for maior que 10).
MOCHILA DE ENERGIA
RARO
O mecha concede 10 PM bônus ao piloto. 
Você pode recarregar estes PM com uma ação 
completa; se o fizer, fica desprevenido até o 
seu próximo turno. Ser atacado neste período 
interrompe a recarga e você recupera ape-
nas metade dos PM. Você pode adquirir este 
upgrade diversas vezes para ter uma mochila 
com mais energia, até um máximo de vezes 
igual à Resistência do veículo.
MODOS DE AÇÃO
MAIOR
O mecha pode alternar entre modos de fun-
ções diferentes. Todos os modos possuem 
os mesmos atributos e perícias, mas, para 
cada vantagem do veículo, você pode esco-
lher uma vantagem alternativa que tenha o 
mesmo custo em pontos. Você pode gastar um 
movimento e PM igual ao custo da vantagem 
para trocar a vantagem ativa naquela rodada.
MOTOR ARCANO
MAIOR
Em mundos de fantasia, mesmo mecha 
são movidos por magia. Se tiver poderes 
mágicos, você pode canalizá-los através da 
máquina, ampliando-os proporcionalmente. 
Obviamente, este upgrade não é recomen-
dado para histórias mais focadas no aspecto 
de ficção científica.
Quando um personagem com a vantagem 
Magia está pilotando um mecha com Motor 
Arcano, pode utilizá-la e a qualquer técnica 
conhecida que tenha como exigência a partir 
do veículo. Ao fazer isso, considere que a 
escalada magia é a mesma do veículo que 
está pilotando.
SISTEMA 
DE REPAROS 
MAIOR
O mecha possui um sistema de 
autorreparos para se recuperar de 
danos. Você pode usar uma ação 
completa para recuperar 1D PV 
para cada ponto de Resistência 
do veículo. Os reparos levam até o 
seu próximo turno para terminar; 
durante esse tempo, você é consi-
derado desprevenido e, se receber 
um ataque, interrompe a recupera-
ção. Nesse caso, você só recupera 
metade dos PV rolados.
Você também pode usar este 
upgrade de forma instantânea e 
sem ficar desprevenido, usando um 
movimento e 2 PM para cada 1D PV 
recuperados. O máximo de dados é 
igual à Resistência do veículo.
PROPULSOR
MENOR
O mecha possui propulsores nas pernas que 
lhe dão maior mobilidade. Você pode gastar 
1 PM para:
 Fazer um movimento extra no seu turno, 
apenas para se locomover.
 Atacar com P+2.
 Saltar e atingir um alvo voando Longe sem 
Perda.
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Notícias do Mundo de Arton • Edição 126 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
CRIMINOSOS EXCÊNTRICOS ESCAPAM
Incidente no 
porto de Kresta
Uma tentativa de remover os destroços de um 
navio afundado próximo ao porto de Kresta, em 
Wynlla, trouxe à tona um terrível monstro e co-
locou em perigo os trabalhadores e marinheiros 
que estavam no local do incidente. Tratava-se do 
resgate de uma conhecida embarcação de carga, o 
Desbravador II, que naufragou ali há treze anos.
A operação fez uso de três rebocadores, responsá-
veis por puxar os destroços para longe com cordas 
e roldanas. Em conjunto, um grupo de magos con-
tratados pela cidade utilizou de poder arcano para 
garantir que o Desbravador flutuasse, mesmo com 
o casco rompido. 
A intenção era nobre. Encalhado sobre os corais, o 
navio oferecia risco às embarcações que passavam 
em direção ao cais. Porém, o que ninguém contava 
é que os restos do naufrágio tivessem se tornado o 
esconderijo de uma espécie rara de hidra.
Além do conhecido poder de regenerar cabeças 
cortadas, o sangue deste tipo de criatura é veneno-
so, com efeitos terríveis em qualquer um que entre 
em contato direto com ele. 
Furiosa por ter seu covil violado, a hidra avançou 
em direção ao ancoradouro, destruindo alguns gal-
pões antes de ser expulsa por marinheiros, piratas 
e aventureiros que estavam no local. A medida, en-
tretanto, tem tudo para ser temporária. Uma nova 
comitiva para enfrentá-la e acabar com o problema 
de vez será reunida em breve. 
O resgate da canção
Na história recente, poucos povos sofreram tanto 
quanto os elfos. Com sua cidade ancestral destruí-
da e a queda da deusa materna, seguir em frente 
exigiu um esforço sem precedentes. Felizmente, 
muitos estão cada vez mais dispostos a encontrar 
meios de recomeçar.
É o que prega o bardo aventureiro Silphium. Re-
fugiado de Lenórienn, vaga há anos pelo Reinado 
ajudando seus irmãos tanto pela espada quanto 
com canções. E é justamente de uma destas mú-
sicas que a promessa de felicidade carregada de 
nostalgia de tempos ancestrais surgiu.
Trata-se da possibilidade da existência de antigas 
partituras élficas, anteriores à chegada deles ao con-
tinente. Elas conteriam uma melodia mágica há mui-
to esquecida, com letras falando sobre o receio em 
relação a mudanças e a inevitável viagem vindoura 
de seu povo rumo a um mundo novo e desconhecido 
e capaz de acelerar esse novo paradigma élfico.
Silphium conta que há menções à existência destas 
sonatas sagradas em inúmeros textos. E o melhor, 
em um pergaminho em particular, está registrada 
uma viagem de um grupo de heróis levando a par-
titura consigo. Nas atuais circunstâncias, isto basta 
para alimentar a possibilidade de que os frágeis 
papiros tenham sobrevivido à destruição provocada 
pela Aliança Negra.
Porém, até o momento, nenhum grupo de aventu-
reiros pareceu disposto a encarar a dif ícil jornada 
por um prêmio tão incerto. Silphium acredita que 
a busca através de um continente desolado, des-
truído pela Flecha de Fogo e dominado por goblins 
valerá a pena.
Autoridades do coração do continente estão em alerta após a recente fuga de 
um perigoso trio de criminosos do trans-
porte que os levaria para a prisão Hardof. 
De algum modo o grupo conseguiu dominar os sol-
dados altamente treinados que os acompanhavam e 
explodir a carruagem de segurança máxima que os 
levaria até a prisão mais perigosa de Arton. Excên-
trico e capaz de qualquer ato apenas pelo prazer de 
criar confusão, o grupo se tornou conhecido como 
Brigada Explosiva.
Seus membros não poderiam ser mais diversos: um 
hynne especialista em bombas conhecido apenas 
pelo apelido de “Detonino”; Haldor, o Canhoneiro, 
um humano de altura impressionante, que insiste em 
carregar armas de fogo ainda maiores; e Ira Fumegan-
te, uma medusa famosa pelo preparo de substâncias 
alquímicas explosivas.
Há suspeitas sobre o destino da quadrilha: as cidades 
de origem do bando. Estão em alerta a guarda da 
cidade portuária de Nova Malpetrim, em Petrynia, 
a polícia de Thartann, em Ahlen e a capital Valkaria. 
Ainda assim, não se sabe qual o propósito do grupo 
agora em liberdade. 
Mais do que uma onda de crimes, teme-se pelos danos 
que porventura possam causar à propriedade alheia. 
Pistas do paradeiro dos fugitivos serão recompensa-
das, assim como grupos de heróis que possam atuar 
na captura dos criminosos.
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SANGUE AZUL E 
ÁGUAS VERMELHAS BB
oas-vindas à Caverna do 
Saber, o templo do conheci-
mento onde teorizamos sobre 
o futuro de Tormenta20. Essa 
coluna vai apresentar mate-
rial de jogo em fase de teste, 
que está sendo trabalhado 
pela equipe de game design 
e pode (ou não) ser inserido 
em futuros suplementos da 
franquia. 
A história é antiga. Desde o lança-
mento do livro básico de Tormenta20 
relembramos que seu conteúdo é, bom, 
o básico. Agora, com alguns anos de 
lançamento e grandes títulos como 
Ameaças de Arton e Atlas de Arton em 
sua reta final, podemos abordar mais 
elementos das classes componentes do 
jogo. Conceitos mais específicos, pode-
res menos tradicionais, combinações 
pouco usuais. Já tivemos artigos sobre 
o Caçador na DB 192, o Lutador na DB 
190 e o Ladino na DB 185. Retornamos 
a abordar as classes, agora de forma um 
pouco diferente, com duas classes em vez 
de uma. Vamos tratar de novas opções 
para Bucaneiros e Nobres!
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Explore novas opções para Bucaneiros e NobresExplore novas opções para Bucaneiros e Nobres
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seu conteúdo. Se fizer isso, você recebe uma ação padrão adicional neste 
turno. Você perde esse bônus caso sua caneca seja desarmada, esvaziada 
ou quebrada.
DEFESA DESCONCERTANTE
Você pode gastar 1 PM quando um inimigo erra um ataque corpo 
a corpo contra você. Se fizer isso, esse inimigo fica desprevenido 
contra seu próximo ataque feito até o fim de seu próximo turno. 
Pré-requisito: Esgrimista.
MAIN GAUCHE
Se estiver empunhando duas armas leves (ou uma arma ágil 
e uma arma leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois 
ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os 
testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir Estilo de Duas 
Armas, em vez dos benefícios normais, recebe +2 na Defesa quando 
empunha essas armas. Pré-requisitos: Esgrimista.
PASSO DAS ONDAS
Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM 
para se mover até a metade de seu deslocamento. Pré-requisito: 
Pernas do Mar.
PIROUETTE
Enquanto está sob efeito de En Garde, você pode gas-
tar uma ação de movimento para receber +5 na Defesa 
por 1 rodada. Pré-requisito: En Garde.
REMISE
Enquanto está sob efeito de En Garde, uma vez por rodada, 
quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para 
realizar um ataque adicional. Pré-requisitos: 7º nível de 
bucaneiro, En Garde.
TODOS POR UM
Você recebe +2 na Defesa e em testes de resistência se 
um de seus aliados estiver a 1,5m do inimigo que o atacou. 
Pré-requisito: Um PorTodos.
UM POR TODOS
Você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para erguer sua 
arma e encorajar seus aliados, concedendo-lhes um bônus de +2 em testes 
de perícias por 1 rodada. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Diplomacia.
Mosqueteiros
Uma das obras mais influentes da literatura de capa 
e espada é Os Três Mosqueteiros, de Alexandre 
Dumas, publicada no século dezoito. A clássica 
história segue D’Artagnan, um jovem que vai a Paris 
para se tornar membro dos mosqueteiros do rei e 
acaba conhecendo “os inseparáveis”, um grupo de 
três mosqueteiros: Athos, Porthos e Aramis. Juntos, os 
quatro companheiros vivem muitas aventuras a serviço 
do rei e da rainha.
Dumas baseou o personagem de D’Artagnan em 
uma pessoa real, um soldado considerado herói e 
morto durante o Cerco a Maastricht: Charles de 
Batz-Castelmore, conde de Artagnan, capitão dos 
mosqueteiros. Dumas tinha raízes militares — seu pai, 
Thomas-Alexandre Dumas, permanece, até hoje, 
o homem negro a avançar mais longe pelas patentes 
do exército francês.
O protagonista de capa e espada, representado 
pela figura heróica do mosqueteiro, se confunde com 
os romances de piratas. Isso acontece tanto pela época 
de lançamento — A Ilha do Tesouro, de Robert Louis 
Stevenson, foi lançado no mesmo período — quanto 
pela justaposição das imagens no cinema. O ator Errol 
Flynn, sinônimo de protagonista de capa e espada, 
atuou tanto em papéis assemelhados aos mosqueteiros, 
como em Ousadia de Valente, quanto como um pirata 
real, como em O Capitão Blood. 
O poder Esgrimista e os outros que o possuem como 
requisito já permitem abordar esse arquétipo dentro da 
classe bucaneiro. Com os demais poderes apresentados 
nesse artigo, pretendemos expandir a gama de opções 
para esse tipo de personagem.
Estrategistas
Estratégia, do grego strateegia, é um papel cum-
prido pela classe nobre. Com poderes como Estrategista 
e Gritar Ordens, seu lugar é assegurado como líder 
do grupo de aventureiros quando as espadas deixam 
suas bainhas. Mais do que um observador passivo, o 
nobre lidera de dentro do campo de batalha, lutando 
lado a lado com seus companheiros.
O conceito de estrategista nas ordens de ficção é 
abordado com frequência, tanto na fantasia quanto 
fora dela. O filme Patton tem uma frase famosa do per-
sonagem-título reconhecendo a genialidade tática de 
seu inimigo, Rommel. A série de videogames Suikoden, 
baseada no romance chinês homônimo, sempre apre-
senta um personagem estrategista, fundamental para o 
andamento da história. Recrutar o estrategista costuma 
ser um ponto de virada nesses jogos.
Estratégia é um elemento difícil de abordar em 
RPG de mesa. Em sua esfera mais importante, ela já 
acontece entre os jogadores, dependendo das suas 
decisões. Dessa forma, estabelecer opções estratégicas 
para personagens pode ficar perigosamente perto de 
interferir com a agência do jogador. Perceba que os 
poderes de estratégia do nobre são muito gerais, dando 
liberdade de escolha. Para os poderes apresentados a 
seguir, estamos dando um passo na direção de mais 
restrições. Eles são menos gerais, mais condicionais, 
mas com efeitos mais impactantes. Esperamos que sir-
vam como bom complemento para nobres estrategistas 
nas suas mesas.
Poderes de Bucaneiro
ARDIL AFIADO
Você pode usar Audácia em testes de manobra. 
Se usar esse poder contra um oponente desprevenido, 
soma o dobro do Carisma no teste de manobra. 
Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.
BRAVATA HEROICA
Na primeira rodada de um combate, você desafia 
um inimigo para derrotá-lo sozinho. Só você pode 
causar dano ou usar efeitos contra esse inimigo; caso 
seus aliados interfiram, a bravata falha! Se cumprir 
a bravata, seus PVs aumentam em +2 por nível de 
bucaneiro até o final da aventura.
CANECA CHEIA
Uma vez por cena, se estiver empunhando uma 
caneca, garrafa ou recipiente similar cheio de bebida, 
você pode gastar uma ação de movimento para beber 
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Poderes de Nobre
ANTECIPAR ATAQUE
Quando um aliado em alcance curto é atingido 
por um ataque, você pode gastar 2 PM para forçar o 
inimigo a rolar novamente o teste de ataque e ficar com 
o segundo resultado. Pré-requisito: 10º nível de nobre. 
APONTAR FRAQUEZA
Quando um aliado sob efeito de Estrategista 
causa dano, você pode instruí-lo sobre onde ata-
car para penetrar as defesas do inimigo. Para 
cada PM gasto (limitado pelo seu Carisma), o 
aliado ignora 5 pontos de redução de dano. 
Pré-requisito: Estrategista.
APROVEITAR BRECHA
Quando um aliado faz um acerto crí-
tico em um inimigo, você pode gastar 
5 PM para instruir outro aliado em 
alcance curto. Esse aliado pode 
gastar uma reação para fazer 
um ataque contra esse ini-
migo. Pré-requisito: 12º 
nível de nobre. 
COMITIVA
Você pode ter um 
parceiro adicional, 
além do normal 
para o seu nível.
ENCORAJAR 
BRAVURA
Quando usa Gritar 
Ordens, você pode gastar 
uma quantidade de PM (limi-
tado por seu Carisma). Para cada 
PM que gastar, os aliados afeta-
dos por suas ordens recebem 5 
PV temporários. Pré-requisito: 7º 
nível de nobre. 
EM FORMAÇÃO
Seus aliados sob efeito de Estrategista recebem +2 
em rolagens de dano contra inimigos flanqueados. 
Pré-requisito: Estrategista. 
LIDERAR O ATAQUE
Quando obtém um acerto crítico, até o fim do turno, 
você pode usar Estrategista como uma ação livre. 
Pré-requisitos: Estrategista, 11º nível de nobre. 
ORDENS MARCIAIS
Você pode usar Gritar Ordens como uma 
ação de movimento, em vez de livre. Se fizer 
isso, cada aliado afetado soma o bônus de 
suas ordens em sua primeira rolagem de 
dano no turno. Pré-requisito: 5º nível de 
nobre, Estrategista.
PALAVRAS RÁPIDAS
Quando usa Palavras Afiadas, 
você pode gastar +2 PM para usá-la 
como ação de movimento. Pré-
requisito: 9º nível de nobre. 
SIGA O LÍDER
Você soma seu Carisma 
em Iniciativa. Se for o 
primeiro na iniciativa, em 
sua primeira rodada você 
pode usar uma habilidade 
de nobre com tempo de 
execução de ação padrão 
ou menor como ação livre. 
Pré-requisito: treinado em 
Iniciativa. 
THIAGO ROSA
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TentativaTentativa
POR Elisa GuimarãesPOR Elisa Guimarães
EEra uma noite como qualquer outra naquele inferninho. Música ra uma noite como qualquer outra naquele inferninho. Música alta, luzes piscantes, drogas para deixar a vida mais palatável e alta, luzes piscantes, drogas para deixar a vida mais palatável e conversas idiotas com gente que fingia ser o que não era. conversas idiotas com gente que fingia ser o que não era. 
Na madrugada de sábado no Centro Histórico, a juventude se amontoava nas Na madrugada de sábado no Centro Histórico, a juventude se amontoava nas 
escadas da velha igreja, talvez se achando mais rebelde do que realmente era. Afinal, escadas da velha igreja, talvez se achando mais rebelde do que realmente era. Afinal, 
aquela era a cena alternativa da cidade. aquela era a cena alternativa da cidade. 
Alternativa a que, ninguém sabia. Alternativa a que, ninguém sabia. 
Estava em um banco desconfortável no bar do Hell Hole. Em meio ao ar enfuma-Estava em um banco desconfortável no bar do Hell Hole. Em meio ao ar enfuma-
çado, mal conseguia ver as silhuetas dançando na pista. çado, mal conseguia ver as silhuetas dançando na pista. 
É realmente um nome bem apropriadoÉ realmente um nome bem apropriado, pensou. Mas estava ali apenas para fazer , pensou. Mas estava ali apenas para fazer 
o seu trabalho. Um trampo típico: o cliente, um idiota cheio da grana, queria achar a o seu trabalho. Um trampo típico: o cliente, um idiota cheio da grana, queria achar a 
ex. Sua especialidade era essa, encontrar pessoas.ex. Sua especialidade era essa, encontrar pessoas.
Acendeu um cigarro e então a ouviu. Uma risada tilintante, etérea, que mais parecia Acendeu um cigarro e então a ouviu. Uma risada tilintante, etérea, que mais pareciao badalar de sinos de prata em uma torre distante. o badalar de sinos de prata em uma torre distante. 
O som mágico o atraiu como o mel atrai abelhas. Com os olhos, procurou pela fonte O som mágico o atraiu como o mel atrai abelhas. Com os olhos, procurou pela fonte 
daquele som encantador. Era a hostess do lugar. daquele som encantador. Era a hostess do lugar. 
Ria do gracejo de alguém, equilibrada no salto impossível de uma bota de vinil Ria do gracejo de alguém, equilibrada no salto impossível de uma bota de vinil 
preta, com as pernas metidas em meias arrastão e moldada por um vestido também de preta, com as pernas metidas em meias arrastão e moldada por um vestido também de 
vinil que marcava cada curva. Completava o visual com óculos escuros espelhados e vinil que marcava cada curva. Completava o visual com óculos escuros espelhados e 
um turbante elaborado com enfeites de pedras. Linda.um turbante elaborado com enfeites de pedras. Linda.
Ao dar por si, se viu ao lado dela, prestes a abrir a boca e jogar seu charme Ao dar por si, se viu ao lado dela, prestes a abrir a boca e jogar seu charme 
infalível, mas a mão dela, muito pálida, de unhas negras compridas, o interrompeu.infalível, mas a mão dela, muito pálida, de unhas negras compridas, o interrompeu.
Sem nenhuma pressa ou vergonha, ela esquadrinhou o espécime a sua frente. Sem nenhuma pressa ou vergonha, ela esquadrinhou o espécime a sua frente. 
Começou pelos sapatos meio gastos, passou pelas calças de brim amarrotadas e meio Começou pelos sapatos meio gastos, passou pelas calças de brim amarrotadas e meio 
molhadas, analisou a camisa de botões branca, que com certeza já tinha visto dias molhadas, analisou a camisa de botões branca, que com certeza já tinha visto dias 
melhores, desprezou o casaco preto de couro antigo até parar no rosto com barba por melhores, desprezou o casaco preto de couro antigo até parar no rosto com barba por 
fazer, nos olhos escuros e nos cabelos grisalhos nas têmporas. fazer, nos olhos escuros e nos cabelos grisalhos nas têmporas. 
— Meu bem, com uma roupinha chinfrim dessas, você não pode dançar aqui. — Meu bem, com uma roupinha chinfrim dessas, você não pode dançar aqui. 
Desculpe, mas iam te devorar na pista. Desculpe, mas iam te devorar na pista. 
e Erroe Erro
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Surpreso com a essa atitude do alvo de sua recém idolatria, viu as palavras sumirem de Surpreso com a essa atitude do alvo de sua recém idolatria, viu as palavras sumirem de 
sua mente, deixando um grande vazio onde deveria haver vocabulário. Então se limitou sua mente, deixando um grande vazio onde deveria haver vocabulário. Então se limitou 
a fazer uma cara de frustração bem óbvia e involuntária e deixar escapar um muxoxo.a fazer uma cara de frustração bem óbvia e involuntária e deixar escapar um muxoxo.
— Meu amor, me perdoe, mas, é melhor assim – disse ela, em tom condescendente, — Meu amor, me perdoe, mas, é melhor assim – disse ela, em tom condescendente, 
dando as costas e se dirigindo ao bar como se jamais tivesse sido interrompida. dando as costas e se dirigindo ao bar como se jamais tivesse sido interrompida. 
Depois disso, sumiu da vista dele. Depois disso, sumiu da vista dele. 
O detetive esfregou os olhos treinados. Era impossível uma pessoa desvanecer no O detetive esfregou os olhos treinados. Era impossível uma pessoa desvanecer no 
ar, mas era o que parecia ter acontecido. Tirou os olhos dela um momento, e ela não ar, mas era o que parecia ter acontecido. Tirou os olhos dela um momento, e ela não 
estava mais lá. estava mais lá. 
O que devia o desencorajar, só lhe aguçou a cobiça. No dia seguinte, só conseguia O que devia o desencorajar, só lhe aguçou a cobiça. No dia seguinte, só conseguia 
pensar em quando conseguiria voltar ao Hell Hole e em como poderia conquistá-la. pensar em quando conseguiria voltar ao Hell Hole e em como poderia conquistá-la. 
Passou a semana inquieto, as horas passavam devagar. Não conseguia se concentrar Passou a semana inquieto, as horas passavam devagar. Não conseguia se concentrar 
no trabalho, perdeu o apetite, tudo parecia meio sem graça. no trabalho, perdeu o apetite, tudo parecia meio sem graça. 
Finalmente, decidiu se mexer e tomou uma atitude. Foi ao cabeleireiro e cortou os Finalmente, decidiu se mexer e tomou uma atitude. Foi ao cabeleireiro e cortou os 
cabelos antes desalinhados, comprou roupas e sapatos novos. Se fosse para tentar de cabelos antes desalinhados, comprou roupas e sapatos novos. Se fosse para tentar de 
novo, tentaria como um novo homem.novo, tentaria como um novo homem.
Apagou o cigarro na sola do sapato enquanto se dirigia para o bar. Ela estava Apagou o cigarro na sola do sapato enquanto se dirigia para o bar. Ela estava 
sentada em um dos banquinhos com uma taça de champanhe na mão — ou pelo sentada em um dos banquinhos com uma taça de champanhe na mão — ou pelo 
menos parecia champanhe. Chegou nela com passos firmes, transbordando confiança menos parecia champanhe. Chegou nela com passos firmes, transbordando confiança 
e charme herdados do novo visual e da semana de fixação. e charme herdados do novo visual e da semana de fixação. 
— Posso te pagar mais uma bebida?— Posso te pagar mais uma bebida?
A hostess virou o rosto para ele e o mediu novamente, com a mesma calma. Ele A hostess virou o rosto para ele e o mediu novamente, com a mesma calma. Ele 
sentia como ela mais uma vez o julgava, dissecava. O olhar dela, mesmo oculto pelos sentia como ela mais uma vez o julgava, dissecava. O olhar dela, mesmo oculto pelos 
óculos escuros, fazia sua pele formigar e arrepiava todos os seus pelos.óculos escuros, fazia sua pele formigar e arrepiava todos os seus pelos.
Ela sorriu, mostrando os dentes muito brancos. Ela sorriu, mostrando os dentes muito brancos. 
— Oooh... muito bom, meu bem! Tomou um banho de loja! Essas calças são demais. — Oooh... muito bom, meu bem! Tomou um banho de loja! Essas calças são demais. 
Ele não conseguiu evitar espelhar aquele sorriso. Ele não conseguiu evitar espelhar aquele sorriso. 
A jovem deu um longo gole, sorvendo o líquido bem devagar, desfrutando de cada A jovem deu um longo gole, sorvendo o líquido bem devagar, desfrutando de cada 
gota. Tornou a olhar para o rapaz:gota. Tornou a olhar para o rapaz:
— Mas — fez uma pausa dramática pousando a taça vazia no balcão enquanto — Mas — fez uma pausa dramática pousando a taça vazia no balcão enquanto 
abri uma cigarreira de prata com um floreio — ainda falta alguma coisa. Um certo abri uma cigarreira de prata com um floreio — ainda falta alguma coisa. Um certo je je 
ne ce quoine ce quoi. Quem sabe da próxima vez?. Quem sabe da próxima vez?
Ao colocar o cigarro na boca, um rapaz bem mais jovem, de cabelos loiros, chegou Ao colocar o cigarro na boca, um rapaz bem mais jovem, de cabelos loiros, chegou 
com um isqueiro já aceso, como se obedecesse um comando jamais dito. Com uma com um isqueiro já aceso, como se obedecesse um comando jamais dito. Com uma 
tragada profunda, infinita, se voltou para o loirinho:tragada profunda, infinita, se voltou para o loirinho:
— Vamos? — E estendeu a mão como uma dama, antes de partir de braços dados — Vamos? — E estendeu a mão como uma dama, antes de partir de braços dados 
com o novo companheiro. com o novo companheiro. 
Um gosto amargo invadiu a boca do detetive. Um gosto amargo invadiu a boca do detetive. 
Você ainda vai ser minha. Só minhaVocê ainda vai ser minha. Só minha, pensou, pensou
Era um sábado como tantos outros. Estava de volta ao Hell Hole, sentado em uma das Era um sábado como tantos outros. Estava de volta ao Hell Hole, sentado em uma das 
poltronas do lounge, de cara amarrada, arrependido de ter bebido tanto, porque isso poltronas do lounge, de cara amarrada, arrependido de ter bebido tanto, porque isso 
o levava a recordações pouco prazerosas. Remoeu os foras que havia tomado durante o levava a recordações pouco prazerosas. Remoeu os foras que havia tomado durante 
a vida, e concluiu que a frequênciacom que isso vinha acontecendo não tornava as a vida, e concluiu que a frequência com que isso vinha acontecendo não tornava as 
coisas mais fáceis ou divertidas. Ao mesmo tempo, era incapaz de deixar de tentar, coisas mais fáceis ou divertidas. Ao mesmo tempo, era incapaz de deixar de tentar, 
mesmo que colecionasse erros.mesmo que colecionasse erros.
Estava tão distraído com sua própria infelicidade que não notou quando a poltrona Estava tão distraído com sua própria infelicidade que não notou quando a poltrona 
ao seu lado foi ocupada. Tomou um susto ao ouvir a voz melodiosa e límpida: ao seu lado foi ocupada. Tomou um susto ao ouvir a voz melodiosa e límpida: 
— Está com sede? — ofereceu a hostess com um sorriso simpático.— Está com sede? — ofereceu a hostess com um sorriso simpático.
Muito surpreso, ele precisou de um momento para não gaguejar.Muito surpreso, ele precisou de um momento para não gaguejar.
— Sim – disse seco. Tomou o copo da mão dela e bebeu com avidez. Era um líquido — Sim – disse seco. Tomou o copo da mão dela e bebeu com avidez. Era um líquido 
adocicado.adocicado.
— Vá com calma. Não parece, mas isso é bem forte — ela jogou a cabeça para trás — Vá com calma. Não parece, mas isso é bem forte — ela jogou a cabeça para trás 
se divertindo, e riu como sinos de prata. — Na verdade ofereci pensando em indicar se divertindo, e riu como sinos de prata. — Na verdade ofereci pensando em indicar 
o bar para você comprar água. Acho que você já bebeu o suficiente. o bar para você comprar água. Acho que você já bebeu o suficiente. 
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— Perdão, me desculpe. — Corou violentamente. Por sorte, as luzes psicodélicas — Perdão, me desculpe. — Corou violentamente. Por sorte, as luzes psicodélicas 
não deixaram à mostra aquele traço de inocência teimoso.não deixaram à mostra aquele traço de inocência teimoso.
Ela estava à vontade com a postura relaxada.Ela estava à vontade com a postura relaxada.
— Você vem todos os sábados, há um bom tempo. Por que não está na pista — Você vem todos os sábados, há um bom tempo. Por que não está na pista 
dançando?dançando?
— Você me preveniu que eu seria devorado se me arriscasse na pista. Prefiro — Você me preveniu que eu seria devorado se me arriscasse na pista. Prefiro 
continuar inteiro. continuar inteiro. 
— Ah, mas você superestima a necessidade de estar inteiro. Pode se arriscar mais. — Ah, mas você superestima a necessidade de estar inteiro. Pode se arriscar mais. 
Já faz parte da fauna local — disse ela virando o resto do conteúdo do copo.Já faz parte da fauna local — disse ela virando o resto do conteúdo do copo.
— Eu me arrisco. Todos os sábados, mas só recebo desprezo. Você sabe que eu — Eu me arrisco. Todos os sábados, mas só recebo desprezo. Você sabe que eu 
não venho aqui para dançar. não venho aqui para dançar. 
As luzes piscavam formando um halo de luz ao redor da cabeça da moça. Podia As luzes piscavam formando um halo de luz ao redor da cabeça da moça. Podia 
ser resultado das doses de uísque, mas, diabos, também poderia ser um sinal. Limpou ser resultado das doses de uísque, mas, diabos, também poderia ser um sinal. Limpou 
a garganta e tomou coragem:a garganta e tomou coragem:
— Não é óbvio? Quero você inteira.— Não é óbvio? Quero você inteira.
— Tem certeza? — Tem certeza? 
— Mais certeza do que qualquer outra coisa na minha vida.— Mais certeza do que qualquer outra coisa na minha vida.
— Então, da próxima vez que nos virmos, me chame de Queen – disse ela, sedutora. — Então, da próxima vez que nos virmos, me chame de Queen – disse ela, sedutora. 
E antes que ele pudesse coordenar os braços para alcançá-la, a hostess se pôs de E antes que ele pudesse coordenar os braços para alcançá-la, a hostess se pôs de 
pé e, com passos vacilantes, sumiu dentro do banheiro feminino.pé e, com passos vacilantes, sumiu dentro do banheiro feminino.
Depois de um longo tempo mergulhado na esperança de que ela voltasse, deu-se por Depois de um longo tempo mergulhado na esperança de que ela voltasse, deu-se por 
vencido. Pela primeira vez em muito tempo, voltou para casa com um sorriso bêbado vencido. Pela primeira vez em muito tempo, voltou para casa com um sorriso bêbado 
no rosto e esperança queimando no peito.no rosto e esperança queimando no peito.
Era o primeiro sábado em que estava ansioso de um jeito bom. Ia ver sua Queen, Era o primeiro sábado em que estava ansioso de um jeito bom. Ia ver sua Queen, 
sua rainha. Parecia tão perto de alcançar seu objetivo que já era capaz de imaginar sua rainha. Parecia tão perto de alcançar seu objetivo que já era capaz de imaginar 
o perfume dos cabelos dela na fronha de seu travesseiro. o perfume dos cabelos dela na fronha de seu travesseiro. 
Chegando ao Hell, achou estranho não vê-la na porta, seu posto habitual. Tinha Chegando ao Hell, achou estranho não vê-la na porta, seu posto habitual. Tinha 
sido substituída por outra moça. Bonita, até. Bem vestida, alguns diriam até que mais sido substituída por outra moça. Bonita, até. Bem vestida, alguns diriam até que mais 
sexy, mas tinha um defeito enorme: não era ela. sexy, mas tinha um defeito enorme: não era ela. 
Mesmo assim, entrou ávido para encontrá-la. Mesmo assim, entrou ávido para encontrá-la. 
Nada.Nada.
Perguntou para o barman, um novato. Onde ela estava? Quando voltaria? A resposta Perguntou para o barman, um novato. Onde ela estava? Quando voltaria? A resposta 
se limitou a um dar de ombros preguiçoso. se limitou a um dar de ombros preguiçoso. 
Bem, se foras incontáveis não o impediram, uma simples ausência não o separaria dela. Bem, se foras incontáveis não o impediram, uma simples ausência não o separaria dela. 
Voltou no outro sábado, e no outro, e no outro. Perdeu a conta de quantas vezes Voltou no outro sábado, e no outro, e no outro. Perdeu a conta de quantas vezes 
circulou pelos corredores enfumaçados em busca dela. circulou pelos corredores enfumaçados em busca dela. 
Começou a tratar o assunto como um de seus casos, entrevistou todos os funcionários Começou a tratar o assunto como um de seus casos, entrevistou todos os funcionários 
do Hell. Ninguém sabia de nada, todos eram novatos, nenhum dos que conhecia havia do Hell. Ninguém sabia de nada, todos eram novatos, nenhum dos que conhecia havia 
sobrado. Mesmo o dono, era recente, comprou o lugar e tudo que havia dentro há sobrado. Mesmo o dono, era recente, comprou o lugar e tudo que havia dentro há 
poucos dias. Uma pechincha, um negócio irrecusável. poucos dias. Uma pechincha, um negócio irrecusável. 
Não havia fichas admissionais dos antigos funcionários, tudo era informal e a antiga Não havia fichas admissionais dos antigos funcionários, tudo era informal e a antiga 
hostess não deixou nenhum endereço de referência. Nem número de telefone, nada. hostess não deixou nenhum endereço de referência. Nem número de telefone, nada. 
Ninguém sabia seu nome real. Nenhum registro de uso de cartão de crédito, nenhuma Ninguém sabia seu nome real. Nenhum registro de uso de cartão de crédito, nenhuma 
rede social, era como se fosse um fantasma. Como se fosse capaz de desaparecer num rede social, era como se fosse um fantasma. Como se fosse capaz de desaparecer num 
piscar de olhos.piscar de olhos.
Procurou todos os fragmentos de informação possível, em vão. Procurou todos os fragmentos de informação possível, em vão. 
Os anos se passaram, rápidos e morosos em sucessão. A pista esfriava e esquentava. Os anos se passaram, rápidos e morosos em sucessão. A pista esfriava e esquentava. 
Os amigos e familiares tomaram conhecimento de sua busca; por um fantasma, Os amigos e familiares tomaram conhecimento de sua busca; por um fantasma, 
segundo eles. Diziam estar preocupados, mas, para ele, eram só mais um empecilho a segundo eles. Diziam estar preocupados, mas, para ele, eram só mais um empecilho a 
ser enfrentado em sua jornada. Seu irmão mais novo dizia ser síndrome de sir Galahad ser enfrentado em sua jornada. Seu irmão mais novo dizia ser síndrome de sir Galahad 
e amoça era seu Santo Graal. Sua melhor amiga, outra investigadora, insistia para e a moça era seu Santo Graal. Sua melhor amiga, outra investigadora, insistia para 
que a deixasse: “Nem todo mundo quer ser achado, bobalhão”. que a deixasse: “Nem todo mundo quer ser achado, bobalhão”. 
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Talvez estivessem certos, talvez não, mas não importava. Detalhes não a impediram. Talvez estivessem certos, talvez não, mas não importava. Detalhes não a impediram. 
Acharia Queen, nem que fosse a última coisa que fizesse em sua vida! Acharia Queen, nem que fosse a última coisa que fizesse em sua vida! 
Até que um dia, sem aviso, recebeu um telefonema de um contato. Até que um dia, sem aviso, recebeu um telefonema de um contato. 
Havia uma pista! A hostess foi vista em uma boate clandestina, nos limites da cidade, Havia uma pista! A hostess foi vista em uma boate clandestina, nos limites da cidade, 
em uma fábrica abandonada. A esperança do reencontro o fez sorrir, de verdade, pela em uma fábrica abandonada. A esperança do reencontro o fez sorrir, de verdade, pela 
primeira vez em anos. primeira vez em anos. 
Sentiu o peito arder com esperança. Suas mãos tremiam sem parar enquanto esperava Sentiu o peito arder com esperança. Suas mãos tremiam sem parar enquanto esperava 
na fila de mais uma boate. Será que finalmente a espera chegaria ao fim? Finalmente na fila de mais uma boate. Será que finalmente a espera chegaria ao fim? Finalmente 
a veria mais uma vez? a veria mais uma vez? 
Se aproximou da portaria e, para sua decepção, o hostess era um jovem vestido Se aproximou da portaria e, para sua decepção, o hostess era um jovem vestido 
em um terno bordado de lantejoulas esverdeadas. Limpou a garganta:em um terno bordado de lantejoulas esverdeadas. Limpou a garganta:
— Estou procurando uma pessoa. É uma garota alta, pálida, sempre usa turbantes e — Estou procurando uma pessoa. É uma garota alta, pálida, sempre usa turbantes e 
óculos espelhados. Ela costumava ser hostess, como você. Atende pelo nome de Queen. óculos espelhados. Ela costumava ser hostess, como você. Atende pelo nome de Queen. 
O hostess deu um sorriso irônico e suspirou:O hostess deu um sorriso irônico e suspirou:
— Não conheço. Hoje quem comanda a casa é a Papisa. Pode tentar falar com ela — Não conheço. Hoje quem comanda a casa é a Papisa. Pode tentar falar com ela 
se quiser. Só sugiro que não chegue muito perto, você pode se arrepender.se quiser. Só sugiro que não chegue muito perto, você pode se arrepender.
Pagou uma pequena fortuna e passou pelas cortinas de miçangas que cobriam a Pagou uma pequena fortuna e passou pelas cortinas de miçangas que cobriam a 
porta de entrada como um biombo. porta de entrada como um biombo. 
Lá dentro, o ambiente era semelhante ao que havia se acostumado a frequentar com Lá dentro, o ambiente era semelhante ao que havia se acostumado a frequentar com 
o passar dos anos: enfumaçado e com luzes coloridas que piscavam sem desordem. O ar o passar dos anos: enfumaçado e com luzes coloridas que piscavam sem desordem. O ar 
era frio e com o cheiro de limpo como o ar do campo. Nem pareciam estar dentro dos era frio e com o cheiro de limpo como o ar do campo. Nem pareciam estar dentro dos 
limites da cidade. Seus olhos demoraram um pouco a se acostumar com a iluminação limites da cidade. Seus olhos demoraram um pouco a se acostumar com a iluminação 
caótica. Seguiu meio tateando, meio aos tropeços, em direção ao bar.caótica. Seguiu meio tateando, meio aos tropeços, em direção ao bar.
Perguntou sobre a Papisa para a bartender, uma mulher mais velha e ranzinza com Perguntou sobre a Papisa para a bartender, uma mulher mais velha e ranzinza com 
um moicano iridescente destoante, deixando um valor bem expressivo como incentivo. um moicano iridescente destoante, deixando um valor bem expressivo como incentivo. 
Seguiram juntos até os fundos da boate. A bartender abriu a porta para um corredor Seguiram juntos até os fundos da boate. A bartender abriu a porta para um corredor 
longo e mal iluminado, cheio de curvas e voltas. Um labirinto, embotando os sentidos. A longo e mal iluminado, cheio de curvas e voltas. Um labirinto, embotando os sentidos. A 
noção de tempo se esvaiu como grãos de areia pelas mãos. Até que finalmente pararam noção de tempo se esvaiu como grãos de areia pelas mãos. Até que finalmente pararam 
diante de uma porta escura fechada. diante de uma porta escura fechada. 
Lá estava, de pé, diante da porta que poderia ser o fim de sua jornada, a solução Lá estava, de pé, diante da porta que poderia ser o fim de sua jornada, a solução 
que tanto procurava, ou apenas mais um passo, dentre tantos outros intermináveis nessa que tanto procurava, ou apenas mais um passo, dentre tantos outros intermináveis nessa 
jornada em busca de sua rainha. jornada em busca de sua rainha. 
Se fosse mais uma decepção, seria a última? Havia aprendido com os erros e Se fosse mais uma decepção, seria a última? Havia aprendido com os erros e 
aceitaria fechar de vez essa porta? Ou ainda insistiria? Por quantos anos mais? Cinco? aceitaria fechar de vez essa porta? Ou ainda insistiria? Por quantos anos mais? Cinco? 
Vinte? Toda a sua vida?Vinte? Toda a sua vida?
MerdaMerda, pensou. , pensou. 
E girou a maçaneta.E girou a maçaneta.
O lugar era mal iluminado, frio e parecia uma caverna. Seus instintos diziam para O lugar era mal iluminado, frio e parecia uma caverna. Seus instintos diziam para 
recuar, afinal já havia feito o suficiente e podia sentir o cheiro de perigo no ar. Algo recuar, afinal já havia feito o suficiente e podia sentir o cheiro de perigo no ar. Algo 
não estava certo, mas não estava certo, mas precisavaprecisava ir até o fim. ir até o fim. 
Avançou com cautela, pé ante pé, ouvindo o barulho estranho de cascalho sob Avançou com cautela, pé ante pé, ouvindo o barulho estranho de cascalho sob 
seus sapatos. Ao fim do corredor viu uma luz quente e convidativa, prometendo calor seus sapatos. Ao fim do corredor viu uma luz quente e convidativa, prometendo calor 
e conforto depois da lúgubre escuridão úmida. e conforto depois da lúgubre escuridão úmida. 
Ouviu a risada de sinos de prata, e seu coração disparou. Ouviu a risada de sinos de prata, e seu coração disparou. 
Estava em um jardim interno, com flores diversas em tons e aromas suaves que con-Estava em um jardim interno, com flores diversas em tons e aromas suaves que con-
trastavam com a brancura imaculada das estátuas de mármore branco que o decoravam. trastavam com a brancura imaculada das estátuas de mármore branco que o decoravam. 
Cuidadosamente dispostas em pontos-chave dos canteiros, arbustos e ervas aromáticas. Cuidadosamente dispostas em pontos-chave dos canteiros, arbustos e ervas aromáticas. 
Insetos contentes zumbiam e esvoaçavam. Havia uma plácida fonte na forma da estátua Insetos contentes zumbiam e esvoaçavam. Havia uma plácida fonte na forma da estátua 
de um homem segurando um vaso ornamental, de onde brotava um delicado e constante de um homem segurando um vaso ornamental, de onde brotava um delicado e constante 
veio de água que se derramava a seus pés em um pequeno lago.veio de água que se derramava a seus pés em um pequeno lago.
Ajoelhada ao lado de um canteiro de begônias, estava uma figura pálida usando um Ajoelhada ao lado de um canteiro de begônias, estava uma figura pálida usando um 
amplo vestido negro, um turbante verde de tecido furta-cor e óculos escuros de gatinho. amplo vestido negro, um turbante verde de tecido furta-cor e óculos escuros de gatinho. 
Era sua deusa, era Queen!Era sua deusa, era Queen!
Antes que pudesse articular qualquer palavra, ela o interrompeu:Antes que pudesse articular qualquer palavra, ela o interrompeu:
— Você sempre foi teimoso. Obstinado, incapaz de desistir. Notei isso assim que — Você sempre foi teimoso. Obstinado, incapaz de desistir. Notei isso assim que 
te conheci. te conheci. 
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— E você continua linda. — disse sorrindo.— E você continua linda. — disse sorrindo.
— Ora,meu bem, galanteador como sempre — e jogou a cabeça para trás em — Ora, meu bem, galanteador como sempre — e jogou a cabeça para trás em 
outra gargalhada.outra gargalhada.
— Você pediu que a próxima vez que eu te visse, te chamasse de Queen.— Você pediu que a próxima vez que eu te visse, te chamasse de Queen.
— Sim. É quem eu sou para você. — disse batendo as mãos e se levantando.— Sim. É quem eu sou para você. — disse batendo as mãos e se levantando.
— Minha rainha, eu preciso de você! Durante todos esses anos, nunca te esqueci. — Minha rainha, eu preciso de você! Durante todos esses anos, nunca te esqueci. 
— Tem certeza?— Tem certeza?
— É a única certeza que tenho. A única certeza que já tive. — disse, se aproximando — É a única certeza que tenho. A única certeza que já tive. — disse, se aproximando 
mais dela. — Você é minha rainha. E eu, seu súdito. mais dela. — Você é minha rainha. E eu, seu súdito. 
— A escolha é sua. — A escolha é sua. 
Queen pôs a mão em seu ombro, aproximando o rosto do dele, os lábios se tocando. Queen pôs a mão em seu ombro, aproximando o rosto do dele, os lábios se tocando. 
Entregue ao beijo, deixou suas mãos passearem pelo corpo dela, contornando Entregue ao beijo, deixou suas mãos passearem pelo corpo dela, contornando 
suas curvas, sentindo sua pele mais fria e seca do que esperava. Sem pensar, puxou o suas curvas, sentindo sua pele mais fria e seca do que esperava. Sem pensar, puxou o 
turbante brilhante que adornava a cabeça dela, e ouviu um silvo baixo preencher o ar.turbante brilhante que adornava a cabeça dela, e ouviu um silvo baixo preencher o ar.
— Oh... meu bem... Você vai se arrepender. Eu sou imortal — ela cantarolou — Oh... meu bem... Você vai se arrepender. Eu sou imortal — ela cantarolou 
baixinho.baixinho.
Ele abriu os olhos instintivamente e foi tomado pelo choque. O turbante escondia um Ele abriu os olhos instintivamente e foi tomado pelo choque. O turbante escondia um 
emaranhado de cobras de escamas brilhantes e línguas sibilantes. Seus pés se tornarem emaranhado de cobras de escamas brilhantes e línguas sibilantes. Seus pés se tornarem 
chumbo, paralizado pelo medo. chumbo, paralizado pelo medo. 
— É uma pena, pensei que você fosse diferente. Vocês sempre escolhem errado... — É uma pena, pensei que você fosse diferente. Vocês sempre escolhem errado... 
Mas o que é conhecimento diante da libido, não é? Mas o que é conhecimento diante da libido, não é? 
Triunfante, ela removeu os óculos espelhados, deixando a mostra olhos ofídicos Triunfante, ela removeu os óculos espelhados, deixando a mostra olhos ofídicos 
muito verdes, brilhando hipnóticos.muito verdes, brilhando hipnóticos.
Aos poucos, o detetive viu sua pele perdendo a cor. Sentiu um formigamento estranho Aos poucos, o detetive viu sua pele perdendo a cor. Sentiu um formigamento estranho 
nas extremidades do corpo, que se alastrou por inteiro. A carne começou a enrijecer, nas extremidades do corpo, que se alastrou por inteiro. A carne começou a enrijecer, 
como se fosse tomado pela mais dolorosa das cãibras. Os pulmões, agora rígidos, como se fosse tomado pela mais dolorosa das cãibras. Os pulmões, agora rígidos, 
negavam o pouco ar que ele ainda conseguia puxar. Seus movimentos inexistiam. Estava negavam o pouco ar que ele ainda conseguia puxar. Seus movimentos inexistiam. Estava 
condenado a permanecer ali, parado, em um misto de horror e idolatria.condenado a permanecer ali, parado, em um misto de horror e idolatria.
— Por que? — conseguiu dizer em seu último sopro de vida.— Por que? — conseguiu dizer em seu último sopro de vida.
— Por que não? Eu te testei. Devo dizer que você chegou mais perto que os outros, — Por que não? Eu te testei. Devo dizer que você chegou mais perto que os outros, 
mas receio que continuaremos amaldiçoados, você e eu. mas receio que continuaremos amaldiçoados, você e eu. 
Com uma tesoura de jardinagem em mãos, ela se aproximou da mais nova estátua Com uma tesoura de jardinagem em mãos, ela se aproximou da mais nova estátua 
e começou a retalhar as roupas, que ele havia escolhido com tanto esmero. Queria-o e começou a retalhar as roupas, que ele havia escolhido com tanto esmero. Queria-o 
nu, como todas as outras que adornavam seu jardim. nu, como todas as outras que adornavam seu jardim. 
— Mortais são sempre mortais, não é mesmo?— Mortais são sempre mortais, não é mesmo?
Enquanto os olhos perdiam o foco, vislumbrou o sorriso dela. Ah, o maldito sorriso.Enquanto os olhos perdiam o foco, vislumbrou o sorriso dela. Ah, o maldito sorriso.
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A coluna Breves Jornadas oferece aventu-ras simples, rápidas e completas para 
Tormenta20, com tudo que será necessário 
para jogar. Fichas especiais serão fornecidas 
aqui, enquanto àquelas presentes no livro 
básico terão indicadas as páginas em que se 
encontram.
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida 
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou 
comecem uma nova campanha. Se precisar de fichas 
de personagens prontas, é possível encontrá-las na 
coluna Heróis de Bolso, no Blog da Jambô.
Esta aventura chama-se Dinheiro Fácil.
Introdução
Um passo em falso já decretou o fim da carreira, 
ou mesmo da vida, de muitos aventureiros. Armadilhas 
espalhadas em masmorras profundas estão entre os 
perigos mais comuns nesses locais. Muitos se ques-
tionam como um ambiente pode ser movimentado e 
possuir “proteções” como estas. Heróis veteranos estão 
sempre atentos a gatilhos escondidos em corredores 
calmos demais.
Uma das explicações teológicas possíveis é a que o 
próprio Deus da Trapaça, Hyninn, as faz surgir espon-
taneamente. Verdade ou não, seus devotos, dedicados 
à enganação, também possuem o costume de montar 
armadilhas em lugares inusitados, seja para pregar 
peças, ou para causar mal verdadeiro. E pior ainda: 
sua lábia é boa o suficiente para convencer alguns a 
cair voluntariamente nas arapucas.
Resumo da Aventura
Dinheiro Fácil é uma breve jornada, uma aventura 
curta pensada para uma sessão única, mas que pode 
ser inserida em uma campanha maior. É ideal para 
um grupo de quatro personagens de 1º nível em 
Tormenta20.
Os aventureiros são contratados por um minotauro 
muito honesto, que com certeza não é servo de Hyninn. 
Enquanto investigam uma antiga mansão pertencente 
a um senador do Império, devem tomar cuidado pois 
todas as câmaras possuem armadilhas, algumas mais 
letais que outras.
O ambiente inteiro estará contra os heróis, e cabe 
a eles lidar com os desafios usando uma mistura de 
inteligência, habilidade e a boa e velha agressivi-
dade. No final, ao recuperarem a herança, podem se 
reportar ao minotauro, confrontando-o se descobrirem 
suas intenções.
Cena 1 – Honestidade
Vocês são convidados a uma das diversas 
tavernas em Nova Malpetrim por Maximus 
Caius Terceiro. Chegando ao local, encontram 
um minotauro alto, de pelo malhado e longos 
cabelos presos em uma trança. Quando vê 
o grupo, ele se levanta, derrubando a mesa 
em que está sentado, causando uma enorme 
confusão, pela qual se desculpa.
Maximus fala alto, e parece um tanto desengonçado 
em seus movimentos, todos muito amplos. Ele recebe os 
aventureiros de forma muito animada e paga uma rodada 
das bebidas que desejarem. O minotauro explica precisar 
da ajuda de heróis para reaver uma herança de família.
“Então, um tio meu era aristocrata, e 
morava num casarão imenso. Quando Tiberus 
caiu, muita gente simplesmente foi embora, 
e ele deixou um quadro para trás.”
Apesar de estar sendo honesto quanto a tudo isso, 
o minotauro esconde que é, de fato, um devoto de 
Hyninn, o Deus da Trapaça. O lugar sobre o qual fala, 
na verdade, foi preenchido com armadilhas. Um teste 
de IntuIção oposto à Enganação de Máximus (veja 
nPCs & CrIaturas), revela haver algo de estranho, 
mas tudo descrito parece verídico. Se questionado, ele 
diz se envergonhar do passado de sua família.
Ele oferece uma recompensa de T$ 1000 para 
o grupo como um todo, um valor completamente 
exagerado. 
“É o suficiente?Não sei exatamente o 
quanto é o padrão para esse tipo de serviço, 
mexer com dinheiro não é algo que estou 
acostumado.” 
Se os personagens tentarem engambelá-lo, pedindo 
por mais dinheiro, ele pode oferecer até T$ 1500 se 
passarem em um teste de Enganação oposto à VontadE 
do minotauro. Porém, se pedirem um “adiantamento”, 
ele oferece apenas T$ 50 para cada um.
Quando aceitam a missão, Maximus comemora efu-
sivamente, derrubando as comidas pedidas ou batendo 
com os chifres no teto. Ele se desculpa mais uma vez, e 
saca um mapa para a mansão. Infelizmente, esse mapa 
parece ter sido desenhado de forma bastante rudimentar, 
por alguém sem qualquer conhecimento de cartografia.
Cena 2 – Decifrando o mapa
Maximus se despede de vocês, explicando 
que tem outras tarefas a fazer, e por isso 
não os acompanhará. Ele estará à espera na 
mesma taverna quando terminarem a missão. 
O mapa é incompreensível. As distâncias não têm 
relação com a realidade, e os marcos são praticamente 
indecifráveis. Interpretar o caminho requer muita boa 
vontade e um teste estendido de ConhECImEnto ou 
sobrEVIVênCIa (Cd 20). Cada teste representa um 
dia de viagem, e é necessário passar em três (não 
consecutivos) para chegar à mansão. Uma falha total 
representa que o grupo se perdeu, zerando o número 
de sucessos conquistados.
A cada dia role 1d6 para definir um dos encontros 
abaixo, ou escolha os que achar mais apropriados.
1. Bandoleiros da Estrada. Enquanto viaja, o 
grupo é cercado por quatro bandidos (Tormenta20, 
p. 289). Os criminosos não são organizados, e caso 
a metade tenha sido derrotada, os restantes fugirão, 
deixando suas bolsas para trás.
2. Patrulheiros Corruptos. Em um ponto da 
estrada, estão quatro soldados minotauros (veja NPCs 
& Criaturas). Eles abordam o grupo, dizendo que esse 
trecho da estrada possui um pedágio de T$ 10 para 
cada pessoa. Um teste de IntuIção ou InVEstIgação 
(Cd 15) revela que eles estão mentindo. Caso os 
personagens se neguem a pagar, ou descubram a 
mentira, os minotauros atacam.
3. Chuva Repentina. O dia que começou ensola-
rado escurece rapidamente, e uma chuva pesada cai, 
atrapalhando a viagem. Com isso, será necessário mais 
um dia de viagem para chegar ao local, causando um 
encontro adicional.
4. Vendedor Picareta. “Ei, vocês ai! Sim, vocês! 
Estão sentindo dores inexplicáveis? Cansaço que não 
passa nem com descanso? Venham à minha carroça e 
comprem um dos meus tônicos fantásticos!” Esse mer-
cador extravagante é um anão e sua carroça é puxada 
por um trobo desengonçado. É possível notar, com 
um teste de IntuIção ou InVEstIgação (Cd 15) que se 
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B R E V E S J O R N A D A S
BrevesBreves
JornadasJornadas
https://blog.jamboeditora.com.br/categorias/artigos/herois-de-bolso/
trata de um vigarista, mas suas poções funcionam... às 
vezes! Todo tipo de preparado alquímico (Tormenta20, 
capítulo 3) pode ser comprado com ele pela metade 
do preço. Entretanto, o desconto possui um motivo: os 
itens têm apenas 50% de chance de funcionar.
5. Caminho Tranquilo. Com estradas pavimen-
tadas e placas claras, o caminho se torna mais fácil. O 
número de sucessos necessários para chegar à mansão 
é reduzido em um. Se esse encontro for rolado como 
o último antes de encontrar o local, o grupo chega no 
começo da tarde ao destino.
6. Fera Ferida. À frente, todos ouvem um grunhido 
desesperado. Em um buraco de armadilha, há um gor-
logg, preso e caído. É possível acalmar o animal com 
a perícia adEstramEnto para então ajudá-lo a sair da 
cavidade de forma criativa. Se conseguirem resgatar 
a fera, ela passará a acompanhar o grupo, servindo, 
ao menos até o fim da aventura, como um parceiro 
montaria. Se esse encontro for rolado novamente, 
ignore e escolha outro acima.
Seguindo por coordenadas incertas, eventualmente 
os aventureiros chegam a uma enorme mansão, cer-
cada por uma fazenda abandonada.
Cena 3 – Aparências enganosas
Vasculhando a fazenda, não há nada a 
encontrar, exceto grilhões abandonados, 
assim como lanças e escudos velhos, corroídos 
pelo tempo. A mansão, entretanto, mantém a 
fachada austera e limpa de outros tempos. O 
prédio inteiro é uma construção com pé direito 
alto e um único andar. O portão principal, de 
ferro, está fechado.
O portão parece emperrado, e só pode ser aberto 
puxando com bastante força para o lado de fora, com 
um teste de Força (Cd 20) no qual todos podem aju-
dar. Entretanto, personagens treinados em InVEstIgação 
têm direito a um teste (Cd 20), e se passarem perce-
bem que há um mecanismo ligado ao portão.
O mecanismo é uma armadilha que projeta estacas 
de ferro do chão, causando 4d6 pontos de dano de 
perfuração em todos que estiverem tentando abri-lo ou 
ajudando (rEFlExos Cd 20 reduz o dano à metade). 
Desarmá-la requer um teste de ladInagEm (Cd 20), e 
em caso de falha, o personagem fazendo o teste sofre 
o dano sozinho.
O portão se abre para um átrio amplo, onde o sol 
bate. O chão é de mármore branco, quadriculado. 
Não há outras armadilhas aqui, mas peça a todos 
um teste de InVEstIgação assim mesmo, sem qualquer 
dificuldade definida, apenas para aumentar a tensão 
do momento.
Essa sala está ligada ao salão de entrada.
Cena 4 – Salão de entrada
Esta sala possui cadeiras nas laterais e três 
portas, uma do lado oposto à entrada, uma 
à esquerda e outra à direita. Nessa câmara 
existem seis baús, empilhados no canto. A 
porta oposta à entrada está trancada.
A porta à esquerda vai para a Cena 5, enquanto a 
porta à direita leva à Cena 6. A porta oposta levaria à 
Cena 7, mas está sob efeito da magia tranca arcana, 
logo, abri-la requer passar em um teste de Ladinagem 
(CD 30), ou a chave de bronze presente na Cena 6.
As arcas na sala contêm, cada uma, um tesouro 
de ND 1 (rolado na tabela 8–1: tesouro por nível de 
desafio, no capítulo 8 do Tormenta20). Entretanto, uma 
delas possui uma bomba ligada à sua tampa, que pode 
ser encontrada e desarmada com respectivos testes 
de InVEstIgação e ladInagEm (Cd 20). Caso a caixa 
seja aberta sem o teste, role 1d6, em um resultado 1, 
o baú explode, causando 6d6 pontos de dano impacto 
(rEFlExos Cd 10 reduz o dano à metade) a todos na 
sala. Se não for rolado 1, a última caixa sempre será 
a bomba. As arcas ainda fechadas são destruídas com 
a explosão, arruinando os tesouros em seu interior.
Cena 5 – Cheiro curioso
Essa sala um dia foi algum tipo de depó-
sito, ou cozinha. Infelizmente, assim que o 
último membro do grupo adentra a sala, a 
porta atrás dele se tranca. Além disso, há 
algo de errado: a cabeça de todos começa a 
parecer leve, e uma estranha vontade de rir 
invade a todos.
O cômodo está sendo preenchido com um gás alquí-
mico. A cada rodada, criaturas que respiram devem 
fazer um teste de FortItudE (Cd 20). Uma falha deixa 
a criatura frustrada, a segunda falha consecutiva a 
deixa esmorecida, a terceira fatigada e, finalmente, 
na quarta falha consecutiva, exausta. Essas condições 
duram até o dia seguinte.
A porta de madeira reforçada está trancada, sendo 
necessário um teste de Força (Cd 20) ou ladInagEm 
(Cd 25) para arrombá-la. Uma alternativa é quebrar a 
porta com ataques (ela possui 30 PV e RD 5). Também 
é possível encontrar o cano dispersando o gás, com 
um teste de InVEstIgação (Cd 20), e desativá-lo com 
uma ação completa e um teste de ladInagEm (Cd 20).
Quando a porta for aberta, a fumaça se dissipa.
Cena 6 – Sala insuspeita
A câmara à direita é comprida e totalmente 
escura, com mais de dez metros. Além disso, 
há entulho espalhado no chão, tornando a 
movimentação difícil. Aqueles capazes de 
enxergar através do breu veem um único 
baú, na parede mais extrema da sala.
O chão aqui é considerado terreno difícil, e a 
escuridão total impede a visão sem uma fonte de 
luz para quem não enxerga no escuro. Porém, não 
há qualquer armadilha no ambiente (permita testes 
de InVEstIgação para aqueles capazes de ver, sem 
revelar qualquer perigo).
O baú, similar aos no salão de entrada, emana 
uma aura tênue de magia, perceptívelcom um teste de 
mIstICIsmo para detectar magia. Diferente daqueles na 
cena 4, este não possui nenhuma armadilha, porém 
está trancado com um cadeado simples (ladInagEm 
Cd 20). Em seu interior existe uma chave de bronze, 
responsável pela aura mágica.
Cena 7 – Cuidado à frente
Segundos depois de abrirem esta porta 
é possível ouvir um constante chiado. Um 
barulho de algo pingando, e um cheiro acre 
invade as narinas de todos. A sala é escura 
e não é possível enxergar seus detalhes sem 
iluminação.
Esta sala também é comprida, e o teto goteja ácido, 
causando 1d6 pontos de dano a qualquer criatura 
que adentre no ambiente. O cômodo possui 12m de 
comprimento, mas as poças de ácido obrigam o perso-
nagem a se deslocar 18m se quiser evitá-las (entretanto, 
é possível passar diretamente por elas, sofrendo 5d6 
pontos de dano de ácido, persistindo por uma rodada).
No canto extremo da sala há uma cômoda, arrui-
nada pelo corrosivo gotejante, e um quadro grande na 
parede: a pintura de um minotauro altivo, o objetivo 
da missão. Porém, ao retirá-la da parede, é necessário 
cuidado, pois o objeto possui apenas 10 PV, e pode 
ser destruído pelo ácido.
Sendo bem-sucedidos, ou não, é hora de deixar a 
mansão e retornar a Nova Malpetrim.
Epílogo – Retorno triunfal?
Voltando à taverna, o grupo encontra 
Maximus, conversando com outros aventu-
reiros. Ele arregala os olhos quando vê vocês 
entrando pela porta, a boca aberta em uma 
expressão besta de surpresa.
58 59
B R E V E S J O R N A D A SB R E V E S J O R N A D A S
O minotauro recebe os personagens, contente de 
vê-los sãos e salvos (caso peçam, permita um teste de 
IntuIção oposto a Enganação dele). Ele pergunta então 
como foi a jornada, afetando surpresa com o fato do 
local estar cheio de armadilhas.
Se tiverem conseguido trazer o quadro, ele paga 
o prometido. Se a pintura foi destruída pelo ácido, o 
minotauro diz não ser justo pagar por uma entrega 
não realizada. O segundo grupo de aventureiros então 
pergunta a Maximus se ele os estava contratando para 
a mesma missão, permitindo mais um teste de IntuIção.
Caso seja descoberto, Maximus combate apenas 
por uma rodada. Na segunda, se transforma em um 
minúsculo macaco e tenta fugir. Na mesa, há uma 
bolsa com T$ 500.
Confusos com os acontecimentos, os personagens 
avançam para o 2º nível.
NPCs & Criaturas
Soldados Minotauros ND ½
Para representar os minotauros corruptos, use as fichas 
de guarda de cidade (Tormenta20, p. 289). Adicione um 
ataque corpo a corpo de chifres +7 (1d6+2).
Maximus Caius Terceiro ND 2
Humanoide (minotauro) Médio 
InICIatIVa +6, PErCEPção +6, faro
dEFEsa 17, Fort +5, rEF +7, Von +12, imunidade a efeitos 
mentais
Pontos dE VIda 49
dEsloCamEnto 9m (6q)
Pontos dE mana 28
CorPo a CorPo Gládio +10 (1d6+5, 19/x3) e chifres +10 
(1d6+5).
bEnção do gatuno (lIVrE) Uma vez por cena, Maximus 
pode lançar uma magia como ação livre, pagando seu custo 
normal.
Forma dE maCaCo (ComPlEta, 2 Pm) Maximus se trans-
forma em um macaco. Ele adquire tamanho minúsculo 
(+5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe 
deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece 
(e ele perde seus benefícios) até voltar ao normal, mas suas 
outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura 
indefinidamente, mas termina caso faça um ataque, lance 
uma magia ou sofra dano. e
malandragEm dIVIna (lIVrE, 1 Pm) Quando faz um teste 
de perícia, Maximus usa Enganação no lugar da perícia 
original.
magIas Maximus lança magias como um clérigo de Hyninn 
de 5º nível (CD 18).
• Arma Espiritual (Padrão, 4 PM) Maximus recebe +2 na Defesa 
e, uma vez por rodada, quando sofre um ataque corpo a 
corpo, pode usar uma reação para causar automaticamente 
2d6 pontos de dano de corte no atacante.
• Comando (Padrão, 4 PM) Maximus dá uma ordem irresistível 
a duas criaturas em alcance curto capazes de ouvir (Von 
anula). Veja Tormenta20, p.184, para possíveis efeitos.
• Curar Ferimentos (Padrão, 5 PM) Uma criatura adjacente 
cura 6d8+6 PV.
mEdroso Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de 
altura (como um buraco ou penhasco), Maximus fica abalado. 
Além disso, quando faz um teste para resistir um efeito de 
medo, Maximus rola dois dados e fica com o menor.
For 2, Des 0, Con 2, Int –1, sab 2, Car 3
PEríCIas Enganação +13, Furtividade +3, Religião +5.
EquIPamEnto Couro batido, gládio, símbolo sagrado de 
Tauron (Hyninn). tEsouro Padrão. 
DANIEL DURAN
60
B R E V E S J O R N A D A S
A BARONIA DO BIZA
RRO
DESBRAVE ESTA TERRA SOMBRIA 
NESTA ÚLTIMA PARTE DA MATÉRIA 
PARA A LENDA DE GHANOR RPG
POR DAVIDE DI BENEDETTO
MONTECRÂNIO
Na edição passada você conheceu o passado, o povo e outros aspectos do 
Baronato de Montecrânio. Agora, nesta 
segunda parte, saberá mais detalhes sobre 
suas principais redondezas, as histórias 
que as cercam, suas figuras principais e as 
possibilidades de aventuras que esperam 
você e seus jogadores.
Uma certeza, entretanto, garantimos desde já: 
nada é o que parece.
LOCAIS IMPORTANTES
CASTELO MONTECRâNIO (CoRte)
Esta fortaleza, mesmo tendo sido apossada por 
nobres humanos há mais de um século, continua a 
abrigar toda sorte de tesouros sombrios e segredos 
letais. Suas sólidas muralhas destruídas e recons-
truídas ao sabor dos caprichos do atual soberano, 
precisam ser transpostas.
O pátio além muros é aberto ao público uma 
vez ao mês graças a realização de uma feira que 
conta com mercadores vindos dos mais distantes 
reinos. Ali é possível encontrar uma gama de pro-
dutos tão rica e variada quanto na capital do reino. 
No restante do tempo, o imenso átrio permanece 
deserto, constantemente vigiado por experientes 
arqueiros do alto de muros e atalaias.
No coração do logradouro fica o austero tor-
reão central, estrutura que contém a sala do 
trono, os aposentos baroniais e outras amenida-
des. Repleta de passagens secretas, esta estrutura 
esconde embaixo de si uma vasta rede subterrânea, 
a verdadeira alma do lugar.
Imediatamente abaixo do torreão há as furnas, 
grutas úmidas destinadas a criação de fungos-azuis 
encantados e a maturação do famoso queijo baro-
nial (também conhecido como “queijo da torre”) 
produzido pelo feudo. Adjacente a elas há as 
antigas masmorras, arruinadas, abandonadas 
e, segundo relatos, assombradas pelas antigas víti-
mas do comandante morto-vivo que originalmente 
reinava sobre o bastião montecranense.
Nos níveis profundos, começa um complexo 
de cavernas naturais que dizem se espalhar como 
uma teia de corredores rochosos por léguas e léguas 
debaixo das escarpas que sombreiam o castelo na 
superfície, dando acesso a vários pontos do feudo. 
Ainda não completamente mapeadas, dizem que 
este verdadeiro labirinto serve de morada a mons-
tros, que nem a mais torpe imaginação dos mortais 
é capaz de conceber. 
Nele, os valetes que lutaram na Querela dos 
Quatro teriam aquartelado seus lacaios, estocado 
recursos, planejado ataques e construído escon-
derijos. Dizem que, de algum modo, alguns deles 
continuam vivos e, até hoje, não admitem o fim da 
rixa, prosseguindo a guerra por seus senhores, já 
falecidos há muito tempo.
O BUrGO
Ao redor do castelo em si, guarnecido por um 
muro baixo, fica uma cidadezinha habitada por 
servos do barão, membros da guarda, trabalhadores 
de corporações de ofício, e toda a sorte de des-
terrados. Aqui fica a bucólica Praça Desidéria, 
assim renomeada e convertida em um jardim florido 
de crisântemos em homenagem à falecida filha do 
barão. Considerada em vida uma das mulheres mais 
belas do reino, há uma estátua sua de mármore 
trabalhada por um escultor anão, em mínimos deta-
lhes, tem um efeito quase hipnótico sobre quem a 
contempla pela primeira vez.
Há muitas ruazinhas, calçadas de paralelepípedos 
que costumam abrigar trabalhadores de um mesmo 
ofício e têm, segundo uma convenção dos próprios 
moradores, nomes aliterativos, como Quelha dos 
Queijeiros, Travessa das Tecelãs, Outeiro dos Ourives 
etc… Uma viela de especial interesse para aven-
tureirosé o Beco dos Bardos, lar de cantinas, 
estalagens e tavernas que servem uma fortíssima 
aguardente feita do bagaço de uvas. Por poucas 
peças de prata é possível encontrar abrigo, além 
de ouvir boatos e notícias vindas dos mais distantes 
reinos, trazidos por trupes de menestréis errantes. 
Um dos artistas recorrentes mais famosos no 
local é o trovador élfico Harmadarin, figura 
imediatamente reconhecida por usar um traje san-
tasicarense feito de retalhos multicoloridos. Sua fama 
também se sustenta por ter viajado todo o reino ao 
longo do últimos cem anos, presenciado os mais 
diferentes eventos, que transformou em canções. Há 
também a dupla de bardas Anora e Säerena. A 
primeira perdeu a voz misteriosamente há um ano, 
tornando-se incapaz de cantar, mas, ainda assim, 
conserva a habilidade em compor poemas para 
serem declamados pela outra.
A PENTÁPOLE
Nos arredores do castelo e seu burgo há cinco 
povoações antigas. Durante o recente saque ao 
baronato realizado por mercenários, boa parte 
destes vilarejos foram arrasados, mas sobreviventes 
conseguiram reerguê-los. Seus habitantes se ressen-
tem dos montecranenses do 
burgo, que encastelados junto a seu lorde foram 
poupados dos piores abusos das tropas invasoras.
Fosso da Lua
Um punhado de casebres improvisados em volta 
da antiga estrutura que dá nome a este vilarejo — 
um pequeno anfiteatro construído ao redor de um 
fosso. Em noites de lua nova, transgressores da lei 
costumam ser arremessados para dentro da vala, 
que também é um imenso serpentário. 
Aqueles que escapam da morte são absolvidos 
pela druida Hesmétria, mas têm suas almas acor-
rentadas à vila, nunca mais podendo se afastar dela 
sem definhar e morrer. Em noites de lua-cheia, o 
anfiteatro costuma ser usado para lutas entre gladia-
dores, a maioria ex-convictos. Apostas em troca de 
dinheiro são toleradas, e mesmo incentivadas, pelo 
barão — que fica com uma parte dos lucros — e 
hoje são a principal fonte de renda deste lugar, que 
antes vivia de adegas e vinhedos. Os combates não 
são até a morte, mas baixas são esperadas devido 
à sua brutalidade.
Recentemente um mascate chamado Trimmerio 
se mudou para este lugar. Ele está completamente 
obcecado por Máccabara uma esguia dançarina 
que costuma se apresentar antes das lutas, também 
conhecida por trabalhar como dama de companhia. 
Ele é dos seus clientes mais assíduos, o homem con-
tinua insistindo que ela é sua 
esposa, falecida durante a 
invasão ao feudo.
Queijo 
baronial
64 65
Ponte assombrada
Você não pode visitar esta aldeia, pois ela foi 
completamente destruída.
Ou melhor dizendo, você pode, mas não há mais 
nada aqui. Só resta uma antiga ponte em arco, feita 
de pedras encaixadas. Dizem que durante a noite 
ela é assombrada pelos espíritos de milhares de ser-
vos que morreram de tanto ficar imersos nas águas 
gélidas do Riacho da Nascente Encantada. 
A única maneira de atravessar sem transpô-lo 
é pela ponte. Isto exige pagar um pedágio a 
Quebra-Cabeças, uma jovem bárbara que 
empunha uma imensa clava e, embora humana, 
clama convictamente ser pertencente ao povo troll. 
O preço costuma ser entregar uma peça de prata, 
ou responder uma charada! Seja por superstição, 
para evitar um caminho mais longo, para evitar 
dores de cabeça com os enigmas, ou para agradar 
a moça tresloucada, os caravaneiros locais têm se 
contentado em pagar o preço. 
Ao menos por enquanto.
roda do brumedo
Este lugarejo fumacento cercado de trigais tem 
celeiros improvisados ainda vazios e fornos molda-
dos em argila, de feitura recente. Seu nome se deve 
a uma ruidosa mó de pedra, utilizada para esmagar 
grãos, movida por uma roda de água próxima a um 
brejo nevoento. A vila é povoada pelo remanescente 
de três clãs zanmi: os Daseara, os Levedo e os 
Reccova.
Todos trabalham para a pequena família dos 
Moleiro, donos da moenda de pedra e responsá-
veis pela coleta de impostos para o barão. Dizem 
que seu patriarca, Pé-de-Leão, além de um homem 
irascível e avarento, é um herege que perverte os 
ensinamentos do bom santo dos pobres. 
Para agravar a infâmia, há boatos sobre um 
feiticeiro oculto entre o povo, que assassina seus 
alvos com terríveis maldições para roubar almas. 
Segundo esses mesmos rumores, seu alvo principal 
são os forasteiros; porque para lançar seus sortilé-
gios ele precisa, antes, saber o verdadeiro nome 
da vítima, e a maioria dos habitantes locais só é 
conhecida por seus apelidos!
Infelizmente, não é o caso de Lady Quindas 
uma mulher que veio de fora para cuidar de 
sua mãe idosa, já enferma e no leito de morte, 
e Reccaredo, o jovem curandeiro que a assistia 
nesta tarefa. Na noite do falecimento de sua mãe, 
ela teria presenciado um dos assassinatos; e agora 
teme ter se tornado alvo do arcanista.
saLão rubro
Entreposto na estrada, esta aldeia funciona como 
um pequeno caravançará, local onde descansam cara-
vanas. É possível falar com o mestre da Guilda dos 
Mercadores local para conseguir trabalhos escoltando 
comboios e, além do pagamento pelo trabalho, algum 
alimento, e as vantagens de viajar, ainda que mais 
lentamente, acompanhando de outras pessoas. 
O nome do lugar se deve a um ancestral salão de 
guerreiros goblinoides, feito de pedras encaixadas, 
onde hoje funciona uma taverna administrada por 
Thorrodina, uma meio-gigante, ex-soldada das 
tropas do rei e atual cervejeira. A imensa mulher 
costuma carregar uma espada bastarda mal amo-
lada e sem fio, que empunha com uma única mão 
e usa para acabar com as brigas, muito frequentes 
no local. De acordo com a taverneira, isto se deve 
aos espíritos furibundos de hobgoblins mortos que, 
por vez ou outra, conseguem possuir os corpos dos 
clientes mais embriagados.
Um dos frequentadores mais recorrentes é 
Zandunnio, um toneleiro que vive junto à sua 
esposa, a tecelã Bridda, e ao sogro, em uma 
cabana não muito afastada. Após uma febre repen-
tina ter acometido a mulher, o artesão tem se tor-
nado cada vez mais violento e nos últimos tempos, 
vem clamando que, após ter voltado de uma visita 
a uma cliente que encomendou diversas roupas, 
Bridda foi “substituída por um maldito metamorfo, 
uma aberração!”. O homem tem trabalhado menos 
e bebido mais, ficando acordado até altas horas, 
quase sempre murmurando que irá voltar para casa 
e expor o monstro.
Recentemente, o jovem Príncipe Serendippo 
também tem se hospedado aqui. Dizem que, 
vagando por um bosque enquanto viajava, viu 
uma figura, com o rosto coberto por uma máscara 
de pano branca e mãos enluvadas, perseguir e 
esfaquear uma mulher. Ele nada pôde fazer para 
ajudá-la, pois o cavalo que montava o derrubou 
da sela no último instante, fazendo com que 
batesse a cabeça e ficasse desacordado. Quando 
ele despertou, não havia sinal da vítima, mas 
agora o nobre está determinado a encontrar o 
assassino.
termantiga
Em meio a uma área de pastos existe um imenso 
aglomerado de apriscos — estábulos destinados a ove-
lhas e cabras — pertencentes ao clã Belfagor. Antes do 
recente conflito, dizem que o reba-
nho era composto por milhares 
de cabeças, hoje está reduzido 
às centenas,mesmo reposto com a 
compra de novos animais.
O antigo vilarejo pastoril que 
havia aqui foi completamente 
arrasado, os plebeus que 
escaparam à matança 
vivem onde antes dor-
miam bichos. Dizem que 
boa parte destas estrutu-
ras só foram poupadas 
porque os mercenários 
sentiram-se repelidos 
pela fedentina entra-
nhada do odor 
de fezes. Aqui ainda reside a numerosa família 
Pecúnia, que em troca de trabalhar para seu 
senhor cuidando, ordenhando e tosando o gado, 
recebe o direito de comercializar adubo.
Felizmente, outra estrutura que permanece de 
pé são as ruínas de uma casa de banho. Em suas 
águas termais amarronzadas os locais encontram 
certo alento das suas rotinas, mesmo que após a 
higiene vistam novamente as mesmas túnicas des-
botadas, remendadas e sujas. O zelador atual da 
estrutura é Zan Erviggio, um homem cego. Há 
quem diga que atuou como ladrão em um grupo 
de aventureirosno passado, tendo sido traído e 
deixado para morrer por um ex-comparsa. Ninguém 
sabe porque de tantos lugares, ele veio residir neste 
fim de mundo.
Outro ponto de interesse é o Canil Baronial 
onde mastins são treinados para a caça, pastoreio 
e guarda pela cuidadora Govinta. Recentemente, 
ela teria tomado para si a tarefa de investigar acon-
tecimentos misteriosos no vilarejo: o nascimento de 
um bebê de duas cabeças, uma vaca que dá sangue 
em vez de leite, e outras coisas mais sinistras, que 
têm apavorado os locais. 
salão rubRo
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A VIA SACRA
Pode parecer surpreendente, embora existam pequenos altares, não há nenhum dedicado aos santos 
templos propriamente ditos, ou cemitérios, próximos ao Castelo Montecrânio. É fato notório que os Belfagor 
sempre tiveram um grande desprezo pela religião, preferindo preservar seus mortos em catacumbas 
próprias, debaixo de seu castelo. Também não são raros súditos que se sentem desconfortáveis com a ideia 
de enterrar seus mortos em terreno tão amaldiçoado, ou mesmo cremá-los, pois acreditam que destruir 
o copo pode condenar suas almas ao inferno. 
A maioria prefere seguir o costume 
antigo e peregrinar penitencialmente 
pela via arnaldina, uma antiga estrada 
que conduz até a fronteira do baronato ao 
norte, marcada pela Capela Arnaldina, 
uma igreja habitada por clérigos responsáveis 
pela realização de casamentos e funerais dos 
mais devotos. Dizem que do topo do seu cam-
panário, em dias santos, é possível vislumbrar a 
longínqua cidadela de São Arnaldo, que fica além 
dos Pântanos Cinzentos. 
Se os fiéis a enxergam de fato, ou apenas acreditam 
vê-la, é irrelevante para os mistérios da fé.
CASTELO DE TYR ASLIN
Nas terras mais ocidentais junto ao Rio da Forca, fica 
esta fortaleza quase tão resiliente quanto a própria corte baro-
nial. É também conhecida como o castelo de Tyráslia, nome da 
dama que o reivindicou. Dizem que ela era apenas uma criança 
orfã, sua família inteira assassinada pelo terrível Corsário de 
Sangue, um impiedoso agente da coroa em Zibrene. 
Foi então que o lendário esgrimista mascarado (e santo!) 
conhecido apenas como “N” — devido a forma das marcas 
que deixava com sua lâmina nos inimigos — teria se apie-
dado da menina e aceitado escoltá-la através de vales e 
montanhas, para longe da costa, rumo a um feudo que 
ela herdara nas terras de Ghanor.
Alguns cronistas dizem que, na verdade, os objetivos 
do sacro espadachim eram bem menos altruístas e, 
após ter ficado em maus lençóis devido a dívidas, ele 
pretendia se apossar do suposto feudo, aposentando-
-se da sua vida de desventuras. Durante a jornada, 
porém, ele teria se afeiçoado a Tyráslia, que passou 
a enxergar como uma filha.
Dizem que, no fim da viagem, ambos encontra-
ram o castelo, mas ele estava em ruínas, convertido 
no covil de perigosos bandidos. Cercado e em uma 
desvantagem de dez para um, N. conseguiu conven-
cer os rufiões locais de que ele era um aristocrata. 
Pediu que deixassem sua “jovem aprendiz” ir, para 
que ela pudesse voltar até onde estava sua comitiva 
e negociar seu resgate.
O líder dos ladrões aceitou a proposta, mas, 
antes, levou N. até uma fenda que ficava na mura-
lha do castelo, pedindo que ele colocasse sua mão 
direita, ali dentro. A passagem era encantada e, 
caso ele estivesse mentindo e a garota não voltasse 
em meia hora, ou ele tentasse retirar o braço que-
brando sua promessa, a mão seria devorada pela 
pedra. O esgrimista concordou com os termos
Não muito tempo depois de Tyráslia já estar 
a uma distância segura, N. subitamente retirou a 
mão, berrando ao tê-la decepada. Enquanto todos 
estavam atônitos diante de seu grito, ele roubou a 
espada da bainha de um dos ladrões. Foi quando 
revelou: na verdade, sempre fora canhoto! E 
lutou sozinho, matando todos os dez bandidos. 
Infelizmente, devido a perda de sangue, N. não 
resistiu ao embate e, após despachar o líder dos 
larápios, também tombou inerte.
Tyráslia, depois de se despedir do pai adotivo 
moribundo, a seu pedido, nunca enterrou ou moveu 
os corpos, deixando-os exatamente como estavam, 
e se pôs, lentamente, a reconstruir o castelo. Com 
o tempo, os plebeus do antigo feudo, percebendo 
que os criminosos haviam deixado de extorqui-los, 
acabaram indo investigar as ruínas e a encontraram.
Quando a menina contou a história, riram e 
não acreditaram, mas então ela os levou até o pé 
da muralha e deixou que vissem a cena por si só. 
Convencidos de que havia sido um milagre, eles 
São N, Santo das Proezas Impossíveis
ajudaram a garota a reerguer a fortificação e, com 
o tempo, os descendentes dela passaram a reinar 
sobre o lugar.
Se foi mesmo assim, quem poderia dizer ao 
certo? Mas até hoje o campo de batalha e a fenda 
mágica são um ponto de peregrinação, onde fica 
a Sé da Mão Morta, um dos poucos templos 
conhecidos dedicado a São N. fora da terra onde 
nasceu. O castelo, hoje restaurado, é governado 
por uma clériga que dizem ser descendente direta 
de Tyráslia, a episcopa Violante D'Aslin, uma 
dama de meia-idade conhecida por sua erudição 
e oratória vigorosamente combativas.
FORJA FRIA
Esta gélida aldeia ao sopé das montanhas do 
leste já foi um povoado de orgulhosos ferreiros. 
Artífices especializadas na arte de forjar a frio 
adagas com lâminas longas e estreitas, muito pro-
curadas pela nobreza como armas cerimoniais para 
desferir golpes de misericórdia em inimigos vencidos 
em duelo, ou — como querem as histórias mais 
torpes — para sacrifícios de humanoides.
Mas um dia homens e mulheres partiram para 
lutar ao lado do São Ruff na guerra contra invaso-
res de Sammelen, deixando para trás apenas as 
crianças e idosos. Entre as levas de recrutamento, 
poucas pessoas voltaram e, em meio a elas, ninguém 
ficou incólume às mutilações do corpo e da alma 
causadas pela guerra. 
Os níveis populacionais nunca se recuperaram. 
Foram declinando com o tempo, à medida que 
gerações mais novas abandonavam a tradição, 
buscando lugares mais prósperos. Hoje, restam 
menos de vinte habitantes, sendo o mais velho o 
ferreiro Witteric, com seus oitenta invernos, e sua 
filha caçula e a moradora mais jovem, Aqüimilla, 
uma artesã à beira dos sessenta.
68 69
Esta última se divide entre ajudar o pai e con-
feccionar bonecos que veste com as roupas das 
pessoas que já se foram — em vida ou morte — 
para preservar a memória do lugar. Ela sabe que, 
em breve, haverá um destes com as feições do seu 
pai e que, quando isto acontecer, terá morrido o 
ferreiro que conhece a técnica de como forjar as 
lâminas das infames misericórdias forja-frienses.
O ARVOREDO
Esta floresta circunda os limites do feudo, envol-
vendo-o como um manto verde. Aos olhos de um 
forasteiro parece uma massa ininterrupta de árvores, 
apenas os nativos sabem distinguir os bosques que a 
compõem. Margeando a estrada que corta os prin-
cipais vilarejos fica o Souto Seco, um castanhedo 
há muito espoliado por caçadores e forrageadores 
de qualquer coisa minimamente edível, hoje sendo 
frequentado apenas por eremitas, bandidos ou 
amantes em busca de alguma discrição. 
Para além dele há o Pinhal dos Barões, 
uma antiga reserva antes destinada apenas ao uso 
dos nobres, povoada por corças, esquilos, lebres, 
raposas, javalis, lobos, ursos e aves multicoloridas. 
De toda esta fauna, apenas poucos e ocasionais 
espécimes restam. Justamente os mais perigosos.
Dentro de uma pequena depressão que abafa 
todos os sons externos, fica a amaldiçoada 
Mata-Virgem, uma sinistra carvalheira onde 
pais abandonam filhos que não têm condições de 
sustentar, bruxos realizam sacrifícios de inocentes 
e assembleias de feiticeiras dançam e se entregam 
a demônios. 
Dizem que em seus rincões se refugiou uma 
matilha de raríssimos lupinos inteligentes, ligados 
à magia primal. Seriam liderados pelo Vigia, 
um imenso lobo pálido, que teria desenvolvido 
um ódio atroz pelos mercenários e traidores que 
desencadearam eventos trágicos para seu povo. O 
imenso predador teria desenvolvido a capacidadede “farejar” pessoas que rompem qualquer tipo de 
promessa, caçando-as sem trégua. Dizem que pode 
ser morto, mas jamais vencido.
GUILDAS & 
ORGANIZAÇÕES
Neocripteia
São fartas as histórias sobre grupos de “lanças” 
desgarradas da companhia que saqueou o feudo, 
se dispersando e passando a atuar como grupos 
de desgarrados. Alguns rumores falam de heróis e 
vilões do longo cerco de Montecrânio, retornando 
ao feudo para acertar assuntos pendentes, ou 
mesmo se fixando e morando no lugar. No entanto, 
o que tem mesmo preocupado os campesinos é 
outra ameaça, mais antiga. O suposto retorno de 
tropas goblinoides.
A Cripteia Caligem e seus guerreiros estaria pai-
rando mais uma vez sobre o baronato. Os vilarejos 
mais remotos estariam sofrendo ataques, pessoas 
sendo raptadas. Em encruzilhadas, a plebe tem 
deixado tributos e oferendas na esperança de afas-
tar os monstros sobre os quais cresceram ouvindo 
histórias macabras.
O que o povo da baronia ainda não sabe é que esta não 
é a mesma cripteia.
Certa noite, mercenários aberrantes que haviam sido expul-
sos da companhia, encontraram um cemitério de estátuas 
quebradas em meio ao arvoredo, esculpidas com 
detalhamento obsessivo em rocha compacta e 
verde, pintadas com ouro. Eram seis pares de 
monumentos aos antigos capitães-vilazes, cober-
tos de musgo, erodidos pelo vento, com marcas 
antigas de incêndio. Haviam sido derrubadas 
pelos habitantes da Pentápole, depois 
abandonadas ali.
Uma das figuras de pedra se mexeu 
naquela noite e ordenou que os guerrei-
ros se ajoelhassem diante dela.
Apesar de ainda não terem a 
mesma força ou periculosidade de 
seus míticos predecessores, esta fração 
mercenária tem empregado as mesmas 
armas, técnicas, táticas e simbologia dos 
cripteus, rapidamente recrutando novos 
membros para suas fileiras. Suas duplas 
de capitães aberrantes ostentam ritualisti-
camente os mesmos nomes de guerra que 
leram gravados nas estátuas — Alvor, 
Aúburneo, Pálido, Álgido, Bruma, 
Garoa, Lívido, Leitoso, Miasma, 
Fantasma, Névoa, Nívea.
E apesar das constantes brigas com 
seus cocapitães e entre os diferentes 
regimentos que agora os servem, todos 
parecem obedecer a enigmática figura que 
viram naquele dia com fanática devoção, 
aguardando a sua ordem para dei-
xar as sombras.
neocripteu
70 71
AVENTURAS
No interior profundo do Reino de Ghanor, a 
baronia montecranense é um local ideal para grupos 
de espadas de aluguel ainda em início de carreira, 
sem os meios necessários para enfrentar monstros 
e inimigos poderosos, mas que ao mesmo tempo 
têm gosto pelo insólito e aventuras mais picarescas. 
Aqui horror e escárnio andam mão em mão.
É um domínio tomado pelas mais diferentes 
paisagens. Bucólicas e silvestres. Convencionais 
e exóticas. Labirintos subterrâneos povoados por 
monstros humanóides e cidadezinhas de província 
habitadas por todo tipo de monstro humano. De 
feras e matadores na estrada a mortos-vivos e 
demônios, nada é deslocado demais nestas estra-
nhas cercanias.
o feudo de Montecrânio 
como domínio
A seguir estão as estatísticas do Castelo 
Montecrânio como domínio.
NÍVEL. 2.
TERRENO. Colinas e subterrâneo.
CORTE. Comum. 
Farilla, o Castelão (Nobreza)
POPULArIDADE INICIAL. Tolerado (por 
sua história, os locais não costu-
mam dar crédito a nenhum novo 
governante. Regentes mudam o 
tempo todo, mas sua vida pouco 
se altera!)
FORTIFICAÇÃO. 10.
TESOURO. -10 LO (Embora, o barão 
não espalhe, está endividado após 
o cerco.)
CONSTRUÇÕES. Castelo, Estátua, 
Estrada, Estalagem, Fazenda, 
Povoado Afastado, Sala do Trono, 
Taverna.
noVo arteFato 
CaVeira de QuaestriX g
Dizem que o crânio descarnado de Lorde Quaestrix, 
o cavaleiro morto-vivo que governou o castelo durante 
a Era de Zamir, foi enterrado em algum lugar do baro-
nato, dentro de uma caverna. Sem pistas específicas, 
é praticamente impossível encontrá-lo (um “20” natural 
em um teste de Sobrevivência que ocupa o persona-
gem por seis meses inteiros, e precisa ser seguido de 
um novo vinte natural, para ser um sucesso). Por seu 
valor histórico e místico, o crânio é uma relíquia muito 
valiosa, rendendo riquezas ao domínio de quem o 
possui, equivalente a 10 LO e agindo como um Poço 
da Adivinhação.
Há boatos de que alguém reanimado pelo crânio 
se converteria em um poderoso morto-vivo imbuído 
de forças profanas — recebendo +5 em todos seus 
atributos básicos. Entretanto, para tal, a pessoa preci-
saria ter morrido recentemente, em decorrência de uma 
decapitação e ter o artefato atrelado ao seu pescoço! 
Caso a relíquia fosse mesmo encontrada, poucos 
seriam corajosos, (ou tolos o bastante) para arriscar a 
confirmação de seus poderes…
noVo arteFato 
diadema baroniaL m
Esta modesta coroinha metálica, focada em cobre 
e sem adornos, foi usada por diversos nobres em suas 
cerimônias. Apesar da feitura simples, é considerada 
um símbolo de autoridade. Quem usa o Diadema 
Baronial recebe + 1 Carisma, Sabedoria e em seu valor 
de Defesa. Além disso, torna-se imune a magias de 
encantamento e durante eventos de Intriga pode rolar 
teste de Enganação sem gastar uma ação de domínio.
Mas aqueles que querem ir realmente a fundo 
na exploração destas terras logo perceberão que 
alguns padrões se repetem na vida daqueles que 
as habitam, como se fossem personagens de peças 
escritas por santos e demônios. 
Aqui nada é o que parece. A jornada mais sim-
ples pode se mover em direções inesperadas, ou 
levar às tramas mais rocambolescas. Há assassinos 
de faces cobertas e mãos enluvadas, testemunhas 
involuntárias de crimes, paixões sombrias que levam 
a torpes tragédias, cadáveres que se levantam da 
tumba e animais que falam rimando. Complôs e 
segredos prosperam não apenas em corredores de 
palácio, mas nos lupanares e em tavernas empoei-
radas de beira de estrada.
Um ditado diz que: “Se ao despontar da vossa 
busca encontrais rostos rudes, e ao findar dela jul-
gais ter sido tudo um sonho febril, então, ó alma, a 
verdadeira experiência montecranense provastes!”
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http://ghanor.com.br
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gloriosos
DiárioS
Esta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi, Katiucha 
Barcelos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras são jogadas às 
quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora.
Gloriosos Diários,
A cidade de Valkaria não explodiu em um rom-
pante de violência, morte e desespero, apesar de 
minha desastrada tentativa de ajudá-la na última 
aventura com meus companheiros. Ainda não. 
Com a descoberta dos perigosos imagodutos 
— dezenas de artefatinhos encantados escondidos 
no meio desta metrópole infinita — sabemos agora 
o que está ajudando a alimentar o atual clima 
de paranoia: as mentes de pessoas adoecidas, 
canalizadas em um fluxo mágico de insanidade. 
Conseguimos resolver a situação na Casa de 
Repouso Millicent para Mentes Atormentadas, mas 
agora conhecemos a verdadeira escala daquilo 
com que estamos lidando. 
O Doutor Ghorskander, o médico de bordo da 
pérfida Tripulação da Roca, tem substituído membros 
da aristocracia local utilizando golens-réplica para 
cooptar seus recursos. Ele também desenvolveu cris-
tais rubros capazes de nulificar habilidade heróicas. 
Agora me parece evidente que, por meio de um 
plano muito complexo, seu objetivo é na verdade 
bastante simples: atirar toda a capital do Reinado 
ao caos, sem que ninguém seja capaz de ajudá-la.
Rexthor, nosso companheiro humano, tem 
espalhado cartazes com desenhos dos artefatos, 
mas nutro pouca esperança de que isso revertá a 
situação. Tudo o que podemos fazer, por enquanto, 
é continuar tentando ao máximo preservar vidas. 
Algo que pode até parecer pouco diante da escala 
do problema. 
Ainda assim, é uma inestimável vitória.
O LABIRINTO LIBERTO
Mas e se, diante do tempo que se esgota, pudés-
semos escapar à própria passagem do tempo e viver 
uma aventura paralela? 
A minha colega feérica Aylarianna Purpúrea tem 
umairmã que certamente parece ter realizado tal 
proeza. Assim deduzo, pois resistiu à sua morte 
cíclica e ainda está viva dentro do enigmático 
“espaço de masmorra”, estranho fenômeno ligado 
ao Deus das Trapaças, que ainda mal começamos 
a compreender. 
Na verdade, outra querida companheira minha, 
a barda medusa Kiki, cuja mãe se dedicava a 
estudar justamente este fenômeno. Parece que é 
chegada a hora de tentar investigar novamente 
o mistério de seu desaparecimento, assim como 
fizemos, nas distantes colinas, quando exploramos 
o letal Templo do Vácuo. 
Desta vez, o alvo de nossas investigações é o 
Labirinto Liberto: uma espécie de espaço interdi-
mensional surgido como um efeito inesperado da 
libertação da deusa Valkaria, quando aventureiros 
venceram o desafio da masmorra mágica onde 
ela esteve aprisionada, anos atrás. Após feitos os 
preparativos, obtidos os equipamentos adequados, 
contratamos carregadores de tochas para nos aju-
dar a desbravar este local, em que leis naturais e 
supranaturais funcionam à sua própria maneira. 
Enfim, partimos.
Sabíamos onde ficava uma das portas de entrada. 
Ou melhor, uma porta possível, entre diversas entra-
das e saídas não mapeadas. A pequena passagem 
jazia em um beco, espremida entre duas casas.
Então tornou-se um túnel, pelo qual andamos 
durante horas e horas e horas. Até encontrarmos outra 
porta em uma parede repleta de inscrições e esculturas 
com cornetas. Acima da entrada principal, uma frase.
SOME GRANDE FOGO
RECUSE SEUS PRIMEIROS
Não tive dúvidas (ou talvez, tive, afinal, mesmo 
a memória sinuosa de um minotauro não é perfeita) 
que estava diante de parte da antiga masmorra 
sagrada que foi criada pela divindade à qual sirvo: 
Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento.
Estávamos, portanto, diante de um enigma. E 
para enfatizar, mais uma vez, que minha deusa 
proíbe-me de mentir, não fazíamos a menor ideia 
de como resolvê-lo…
• • •
A resposta? A menos que alguém me pergunte 
pessoalmente, meus votos não me obrigam a entregá-la 
assim! Saiba que precisamos queimar uns bons neurô-
nios e abandonar nossa dignidade para resolver a tal 
charada. É justo que você também pague o mesmo 
preço, se um dia deseja explorar tal lugar!
O que pude constatar nesta primeira masmorra 
é que ela se assemelhava muito ao modelo ideal de 
uma biblioteca. O clima extremamente seco era um 
paraíso para a preservação de tomos e pergami-
nhos. Ao contrário de um labirinto convencional, sua 
arquitetura era até bastante linear, convergindo para 
um ponto central. Não encontramos praticamente 
nenhuma armadilha, mas havia diversos guardiães. 
Um soldado mirminoide, ser senciente com fei-
ções de formiga, nos abordou, mas ficou apenas 
nos observando de longe. Lutamos contra dois 
aurumvorax (não me lembro qual a grafia correta 
do nome destes monstros canídeos devoradores de 
ouro, que têm seis patas.) 
Ayla chegou mesmo a apaziguar um deles, antes 
de perceber que o espaço de masmorra continuava 
despertando a natureza mais primeva da criatura. 
E resolveu deixá-la partir.
Também enfrentamos os terríveis “anônimos”, uma 
espécie de morto-vivo que se alimenta de memórias. 
Horrorizados diante de tal habilidade adentramos 
um portal que nos levou a outra masmorra. Mais 
tarde, entenderíamos que este pedaço do labirinto 
completo é um complexo não hierarquizado de 
três mini-labirintos interligados entre si. Cada qual 
ligado a uma das vinte divindades que formavam 
o labirinto original.
Foi assim que chegamos à masmorra de Hyninn, 
o Deus da Trapaça (entre outros inúmeros epítetos).
• • • 
A entrada se fechou atrás de nós.
Este novo lugar a ser desbravado provou-se um 
desafio ainda maior do que o anterior. Uma biblio-
https://www.twitch.tv/jamboeditora
7978
teca, que podia muito bem ser algo pertencente ao 
lugar de onde havíamos acabado de vir, revelou-se 
um mímico. Uma criatura capaz de imitar formas 
de objetos. Para meu desespero, o mímico criava 
livros com títulos interessantíssimos! 
Tentando nos recuperar de nossas batalhas, em 
mais um acampamento improvisado no coração de 
um calabouço, fomos emboscados por um Manthor, 
monstro semelhante a uma arraia, desejoso de nos 
sufocar durante o sono.
Mas algo bom tiramos de tudo isso: Kiki literal-
mente farejou uma escama de cobra, um vestígio 
da presença de sua mãe. 
Entre vai e vens pelos níveis do complexo, tam-
bém acabamos localizando um artefato místico de 
enorme poder, que nos colocou em contato direto 
com o Helladarion, a esfera-viva que contém os 
acúmulos milenares dos clérigos do conhecimento e 
o sumo-sacerdote de minha fé. Tivemos o privilégio 
de lhe fazer perguntas, descobrindo algo sobre 
nós mesmos…
Ayla descobriu que pode sobreviver à sua morte 
cíclica (assim como fez sua irmã) se ancorar uma 
parte de sua essência espiritual em Ignis, o golem 
paladino que também integra nosso grupo. Ao 
mesmo tempo, o próprio campeão sagrado, desco-
briu que pode absorver os pedaços de outros deuses 
para redimi-los, assim como seu criador original o 
utilizou para punir Marah, a Deusa da Paz.
Fiquei bastante agoniado, quando Rexthor des-
cobriu que Jaydill se aproveitou de nosso ingresso 
no labirinto e conseguiu raptar Nada Mais Que a 
Verdade, aliada e jovem de talento que resgatamos 
de um culto de fundamentalista, ainda na época em 
que vagavamos pelas Colinas Centrais.
Kiki descobriu que sua mãe não a abandonou. A 
sábia, na verdade, foi sequestrada e cooptada pelos 
esquemas de Aylarianna Cinzenta. Atordoada com 
esta informação, Kiki saiu vagando sozinha bem 
à frente do resto do grupo e isso quase custou sua 
vida. A barda foi dilacerada por um ser invisível e 
apenas uma rápida intervenção do resto do grupo 
a impediu de morrer!
Entretanto, não foi o mais próximo que algum de 
nós chegou da morte. Em outra sala nos deparamos 
com “bibliotecários” de muitos olhos e sentidos, 
capazes de aniquilar qualquer coisa que invadisse 
a biblioteca que protegem. Mesmo o poderoso 
Ignis seria incapaz de resistir aos seus ataques 
desintegradores.
Optamos por erguer mais uma barricada impro-
visada e descansar outra vez.
• • •
Adentramos novamente um portal chegando ao 
que deduzi ser a terceira masmorra a compor esta 
unidade trina do Labirinto Liberto. Uma catacumba 
consagrada a Azgher, o Deus Sol.
Nela encontramos tumbas e, talvez, o desafio 
mais enigmático de nossas desventuras até agora.
Matemática. 
DAVIDE DI BENEDETTO
MIL HISTÓRIAS NA CIDADE GRANDE
A nova armadura iridescentede metal arco-íris 
que Ignis mandou forjar. Visitas à Grande Academia 
Arcana. As peripécias comerciais de Ayla e a vida 
dupla de Rexthor como justiceiro mascarado. Entre 
suas aventuras principais os Cães das Colinas vivem 
uma rotina tão interessante e agitada que nem Arius 
dá conta de registrar!
Mas tudo isso só é possível porque eles têm uma 
base de operações fixa em Valkaria: a Residência 
Paterfax. Uma casa mágica mencionada em colu-
nas anteriores e que, antes, pertencia a uma família 
de heróis. 
Comprar uma casa em Valkaria está fora das 
possibilidades de quase qualquer aventureiro, exceto 
os mais ricos. Contudo, é possível alugar uma casa 
ou “apartamento” (um andar num pequeno prédio) 
se os personagens quiserem ter maior independência 
ou se os jogadores quiserem brincar de casinha. 
Não se preocupe com o custo específico do aluguel 
ou do dia a dia na cidade.
Em vez disso, um jogador que deseje uma casa 
paga uma porcentagem de todo tesouro ou lucro que 
receber em jogo. A porcentagem varia de acordo 
com a habitação e sua localização (os bairros da 
cidade são descritos no antigo suplemento de TRPG 
Valkaria: Cidade Sob a Deusa).
As habitações mais opulentas provavelmente estão 
fora do alcance dos heróis. Afinal, não importa quanto 
tesouro ganhem, se precisarem gastar tudo em aluguel, 
serão tão pobres quanto quem não ganha nada. 
Contudo, mais de um personagem pode juntar 
seus recursos para alugar uma casa. Por exemplo, 
cinco personagens podem contribuir com 20%de 
seu tesouro cada um e o grupo todo terá um pala-
cete no Bairro do Recomeço. Aventureiros estão 
acostumados a lidar com quantias bem maiores que 
cidadãos comuns, possibilitando essa ascensão.
Jogadores que tenham negócios não precisam 
pagar por uma casa desde que seu negócio tenha 
o ativo Alojamento.
• Apartamento na Cidade da Praia: 10%
• Casa na Cidade da Praia ou apartamento em 
bairros “normais”: 20%
• Apartamento ruim no Bairro do Recomeço ou 
casa em bairros “normais”: 30%
• Apartamento bom no Bairro do Recomeço ou 
mansão na Cidade da Praia: 40%
• Casa no Bairro do Recomeço, apartamento no 
Refúgio da Felicidade ou mansão em bairros 
“normais”: 50%
• Casa no Refúgio da Felicidade: 60%
• Mansão no Bairro do Recomeço: 70%
• Palacete, fortaleza, torre ou pequeno castelo 
na Cidade da Praia ou mansão no Refúgio da 
Felicidade: 80%
• Palacete, fortaleza, torre ou pequeno castelo em 
bairros “normais”: 90%
• Palacete, fortaleza, torre ou pequeno castelo 
no Bairro do Recomeço ou no Refúgio da 
Felicidade: 100%
É COMUM! É COMUM! 
Inspirada nos seinen — quadrinhos japo-neses voltados ao público mais adulto 
— esta mini-aventura foi pensada para 
sistemas como Karyu Densetsu e 3DeT 
Victory. É uma trama flexível, sem regras, 
adaptável às necessidades do seu grupo. 
Pode ser jogada como aventura avulsa ou 
o início de uma nova campanha.
MAIS UM TRABALHO
Assalariados. Colarinhos azuis e brancos. Freelancers. 
Heróis da classe operária. Prestadores de serviços. Ronins 
urbanos. Trabalhadores autônomos.
Independente do título, mesmo em um mundo repleto de 
maravilhas mágicas, e seres superpoderosos, as pessoas 
ainda precisam trabalhar para sobreviver, protagonistas 
desta história não são exceção. Embora sejam androides, 
alienígenas, magos e outros prodígios, a boa e velha 
necessidade os levou a topar um bico.
A tarefa foi encomendada pela Silverlining EXPO, 
empresa de transporte especializada em cargas peri-
gosas. Antes da missão, cada personagem precisa 
determinar seus motivos para ter se enfiado na missão 
(informações que não precisam compartilhar com o res-
tante do grupo). A história fica ainda mais saborosa se 
os personagens forem apresentados como mercenários 
comuns, mesmo que, na verdade, estejam disfarçados 
ou sob o efeito de ilusões.
O trabalho é simples: encontrar-se no cais de uma 
grande cidade pela manhã com quem irá coordenar sua 
equipe. Trata-se de uma senhorinha que se apresenta como 
Alaska Jane, a Caminhoneira do Gelo, pilota de fuga 
famosa por entregar cargas perigosas em meio a nevascas 
no norte da América e nos países escandinavos, sempre 
acompanhada por seu fiel gato de estimação. Caçadores 
de recompensa ou viciados em reality shows obscuros 
talvez tenham ouvido falar dela, mas é improvável!
Não há desafios imediatos. É preciso ajudar um navio a 
descarregar três contêineres metálicos enormes. A carga é 
sigilosa e os recipientes estão lacrados. Curiosos precisam 
passar por 3 testes difíceis: arrombar os contêineres (força 
bruta), desativar os sistemas de segurança (tecnologia) 
e fazê-lo discretamente (furtividade). Dentro, há apenas 
uma remessa de blocos de pedra numerados: é um antigo 
castelo europeu desmontado para ser remontado em outro 
lugar. Uma excentricidade de algum ricaço, provavelmente.
A segunda parte do trabalho envolve escoltar as carre-
tas pela cidade e rodovias até a propriedade onde a carga 
será entregue. O desafio é atravessar a "linha de fogo" 
uma perigosa rota controlada pela quadrilha conhecida 
como Sultões do Inferno. A presença do grupo é mais uma 
precaução, pois com uma escolta tão visível, espera-se que 
sequer apareçam. Contudo, não só aparecerão, como o 
farão em circunstâncias inusitadas.
LONE WOLF
Incluindo Alaska e outros dois motoristas pouco falan-
tes, há 3 assentos de passageiro disponíveis em cada 
carreta. Quem não estiver em um precisará ir pendurado 
em compartimentos externos “na boleia”. 
A viagem segue bem até chegar à tal rota. Com o sol 
da manhã já alto, sinais de rádio e celular ficam embara-
lhados. O comboio é subitamente forçado a parar devido 
à presença da polícia.
A cena a seguir, em negrito, tem a função de introduzir 
o vilão e é carregada no horror gráfico. Se você ou seu 
grupo preferirem, você pode apenas dizer que “um mas-
sacre de violência indescritível aconteceu com os Sultões 
do Inferno na beira da estrada”.
Logo fica claro que não estão ali pelos perso-
nagens, e sim por causa dos Sultões do Inferno 
que foram empalados ainda vivos em estacas 
ladeando a rodovia.
Aqui cada membro do grupo precisa passar por testes 
para não ficar abalado, perdendo sua próxima ação em 
caso de falha. Neste momento um caçador de recompensas 
aproveita para atacar. Ele surge em alta velocidade em 
uma moto, rosto escondido por um capacete, trajando 
um macacão com detalhes de dragões. Mercenários de 
carreira já podem ter ouvido falar dele: este é Lone Wolf, 
mestre assassino e especialista em armas brancas.
Hora de rolar a iniciativa. Para o vilão utilize a ficha 
de um combatente corpo-a-corpo desafiador para o nível 
de poder da equipe, mas com duas modificações notáveis: 
ele adquire os poderes de quem o ataca, ficando imune a 
ações desse oponente até a próxima rodada, e se cura ao 
causar dano com garras ou sua espada curva (uma kilij).
O inimigo alveja motoristas e guardas, tentando isolá-
-los e eliminá-los um a um. Se for cercado, derrotado ou 
se os caminhões se mantiverem em movimento por mais 
de 5 rodadas, chegando até uma ponte, ele se regenera 
e transforma-se em lobo, mergulhando na sombra mais 
próxima e desaparecendo.
Personagens versados em ocultismo podem fazer um 
teste difícil (mediano se souberem sobre o carregamento) 
para identificar a origem dos poderes do inimigo. Falhar 
no teste leva a um equívoco, o fazendo pensar que é um 
lobisomem — vulnerável a prata e beladona. Passar revela 
que estão enfrentando um… vampiro!
Este é o próprio Vlad Tepes, mais conhecido como 
Drácula. Como no famoso romance, ele não é destruído 
pelo sol, apenas enfraquecido e tem a capacidade de assu-
mir forma lupina. No lugar de sangue, porém, aprendeu 
a se alimentar de energia vital. Drácula ressurge em seu 
castelo a cada 100 anos, e busca agora recuperar sua 
fortaleza, roubada por um governo que deseja utilizá-la 
num ritual para acorrentar a alma do vampiro, transfor-
mando-o em uma arma a seu dispor.
Seu próximo ataque ao comboio será à noite, em meio 
a névoa mágica. O amaldiçoado assume a forma de 
lobo e se atira na frente de uma das carretas, tentando 
tirá-la da estrada; regenerando-se e mudando de forma, 
logo em seguida. “Wolf” é mais poderoso à noite, mas 
tem fraquezas comuns a seu tipo de morto-vivo: medo 
de cruzes, alho, vulnerabilidade ao fogo, água benta e 
imobilização com uma estaca plantada no coração. 
O grupo precisará pensar em conjunto e trabalhar 
como uma equipe se quiser vencê-lo.
Caso o grupo complete a missão, receberá um gene-
roso pagamento e abrirá portas para futuros empregos, 
como convites para mais missões ou até mesmo a chance 
de participar de um torneio de artes marciais.
Nada mais natural.
DAVIDE DI BENEDETTO
80
P E Q U E N A S A V E N T U R A S
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P E Q U E N A S A V E N T U R A S
C H E F E D E F A S E
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C H E F E D E F A S E
Há muito tempo, numa galáxia muito muito longínqua, o universo expandido 
de Star Wars gerava personagens novos 
e fascinantes. Embora fossem parte do 
cânone da obra, dificilmente acabavam 
integrados às suas obras principais, os 
filmes responsáveis por marcar gerações. 
Aos poucos, esses personagens foram se 
tornando mais integrados, dividindo cenas 
com Luke, Leia, Han e Chewie. Talvez o 
mais marcante desses casos seja Ahsoka 
Tano — a padawan de Darth Vader.
AHSOKA TANOAHSOKA TANO
EU NÃO SOU JEDIEU NÃO SOU JEDI
Ahsoka Tano foi criada por George Lucas 
(Star Wars, Indiana Jones) e Dave Filoni (O 
Mandaloriano) como parte do elenco de Guerras 
Clônicas, série animada lançadacom um longa 
metragem também animado. Foi apresentada como 
a jovem aprendiz de um certo Anakin Skywalker. 
Com o fim da série (depois de sete temporadas), 
reapareceu em Star Wars Rebels, nova série ani-
mada ambientada depois da trilogia original. Já 
estabelecida como personagem, teve participações 
em livros, séries e até em A Ascenção Skywalker, 
como uma das vozes que dão apoio a Rey.
Guerras Clônicas
Algumas décadas antes da Batalha de Yavin, no planeta Shili, 
uma criança de três anos sensitiva à Força foi descoberta pelo 
Mestre Jedi Plo Koon. Chamada Ahsoka Tano, foi levada à Ordem 
Jedi. Com treinamento e dedicação, foi aceita e passou por um 
rigoroso processo de formação.
Sua vida tomou um novo rumo quando, aos quatorze anos, foi 
incumbida da missão de entregar uma mensagem do Mestre Yoda 
a Obi Wan Kenobi e Anakin Skywalker, em meio a uma batalha 
contra a Aliança Separatista. Esses dois Jedi, importantes líderes do 
exército da República, foram instruídos a retornar a Coruscant para 
uma tarefa urgente.
Após a missão, Anakin aceitou Ahsoka como sua aprendiz 
padawan, um feito incentivado por Yoda para ajudar 
o jovem Skywalker a lidar com suas emoções e 
inseguranças. A relação de mestre e aprendiz 
se desenvolveu ao longo dos anos, enquanto 
eles enfrentavam desafios na guerra e cons-
truíam laços com outros aliados. No entanto, 
Ahsoka foi injustamente acusada de crimes e sua 
fé na Ordem Jedi foi abalada, levando-a a abandonar 
a Ordem e singrar a galáxia em busca de um novo caminho.
A decisão de Ahsoka teve um impacto profundo em sua vida 
e na de Anakin. Enquanto a aprendiz partia em busca de sua 
identidade e propósito, o mestre era deixado com sentimentos 
de solidão e questionamentos em relação às ações dos Jedi. 
Rebeldes
Após passar um período foragida e usando 
nomes falsos, Ahsoka passou a ajudar direta-
mente a Aliança Rebelde. Sob o codinome 
Fulcrum, se tornou uma espécie de guia para 
a tripulação da nave Fantasma, atuando nas 
sombras para estabelecer um movimento 
contra o Império Galáctico e a favor da ins-
tauração de uma nova República Galáctica. 
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Jovem Ashoka nas Jovem Ashoka nas 
Guerras ClônicasGuerras Clônicas
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
85
Esse caminho a coloca em rota de colisão com seu 
antigo mestre, transformado no Lorde Sith Darth Vader, 
resultando em um duelo titânico e carregado de emo-
ção quando ela declara sua frase mais icônica — “Eu 
não sou Jedi” —, se colocando como um contraponto 
à rigidez da Ordem Jedi e à ganância dos Sith.
Era Filoni
Depois das animações, Ahsoka Tano faz sua estreia 
em live-action na pele de Rosario Dawson (Sin City, 
Demolidor). Agora com 42 anos, assume o papel de 
uma vigilante, percorrendo a galáxia de acordo com 
o melhor dos princípios Jedi, mas sem estar sob a 
sombra da Ordem. Seus caminhos se cruzam com o 
mandaloriano Din Djarin (veja a DB 162), ajudando a 
encontrar um treinador para Grogu e impedindo que 
o próprio Djarin interfira nesse treinamento. 
Depois disso, se reúne a alguns de seus amigos 
da Fantasma para rastrear um oficial imperial des-
parecido, Grande Almirante Thrawn, ansiando por 
respostas quando ao destino de outro de seus com-
panheiros, o também desaparecido Ezra Bridger.
Ahsoka em mesa
Além do uso óbvio em cam-
panhas de Star Wars, Ahsoka 
pode ser usada como um peixe 
fora d’água em qualquer cam-
panha. Talvez em uma de 
suas investigações sobre 
a natureza dos sith ou em 
sua busca por Thrawn ela tenha sido tragada por 
um buraco de minhoca e caído na Era das Arcas de 
3DeT Victory. 
Sua chegada pode parecer mais uma causada 
pela Convergência, especialmente se suas memórias 
estoverem confusas, mas ela também pode servir 
como gancho para acrescentar mais uma camada 
à Guerra nas Galáxias. A história de Ahsoka não 
acontece apenas numa galáxia muito longínqua, 
mas também há muito tempo — mas um buraco de 
minhoca não precisa deslocá-la apenas no espaço. 
Depois de se tornar alvo de metalianos e traktorianos, 
ela pode recrutar a ajuda dos personagens dos joga-
dores para encontrar sua galáxia natal, mesmo sem 
saber quanto tempo se passou desde sua partida.
Alternativamente, você pode usar Ahsoka como 
uma heroína com uma espada irada e poderes men-
tais. Pode ser uma habilidade inata que ela precisa 
desenvolver, talvez inclusive procurando um dos 
personagens dos jogadores para isso. Esse tipo de 
abordagem pode permitir explorar uma Ahsoka mais 
jovem (talvez diminuindo seu NP para 9), lembrando 
os tempos de Guerras Clônicas quando ela 
era praticamente insuportável. 
Ou talvez pareça para todos 
que ela é apenas mais uma 
super-heroína… até a grande 
revelação de que, da mesma 
forma que em Era das 
Arcas, ela chegou por um 
buraco de minhoca!
Mutantes & Malfeitores NP 11
For 2, VIg 3, agI 5, Des 5, Lut 8, Int 3, Pro 4, Pre 2.
PODERES:
ControlE da Força (41 Pontos): Aflição 
Cumulativa 5 (Percepção, Sutil; Tonto, Compelido, 
Controlado; Resistido e Sobrepujado por Vontade); 
Mover Objeto 5 (Sutil), Salto 3, Sentidos 6 (Detecção 
(Força, mental, à distância), Precognição, Sentido 
de Perigo).
sabrE dE luz (18 Pontos): Dispositivo Facilmente 
Removível com Dano 10 (Penetrante) e Deflexão 10 
(Limitado a blasters, Redirecionar).
VantagEns: Ação em Movimento, Ataque 
Dominó, Ataque Imprudente, Atraente, Avaliação, 
Contatos, Crítico Aprimorado (sabre de luz) 4, De 
Pé, Defesa Aprimorada, Destemida, Finta Ágil, 
Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 5.
PEríCIas: Acrobacia +11 (6), Combate Corpo a 
Corpo: sabre de luz +12 (4), Enganação +10 (6), 
Especialidade: conhecimento jedi +9 (6), Furtividade 
+13 (8), Intuição +10 (6), Investigação +7 (4), 
Percepção +15 (10), Tecnologia +15 (10), Veículos 
+15 (10).
ataquE: Iniciativa +9, sabre de luz +12 (corpo 
a corpo, dano 10 penetrante).
dEFEsa: Esquiva 23, Resistência 19, Aparar 23, 
Fortitude 19, Vontade 21.
Habilidades 64 + Poderes 58 + Vantagens 20 
+ Perícias 35 + Defesas 27 = 204. 
3DeT Victory 25 pontos
P2, H4, r3. 2Pa, 20PM, 15PV.
Luta, Máquinas e Mística. Artefato (sabre de luz; 
Acurado, Encantado +2, Vorpal), Ataque Especial 
(Múltiplo, Preciso), Defesa Especial (Reflexão).
Código (do herói).
Controle da Força, Rajada de Golpes.
NOVO TRUQUE: CONTROLE DA FORÇA
rEquIsIto. Mística
alCanCE. Perto
Custo. 1 PM por uso
duração. Instantânea
Você aprendeu os princípios da manipulação da 
Força, um campo de energia que conecta todos os 
seres vivos na galáxia.
Consciência. Você é capaz de entregar seu corpo 
e mente aos desígnios da Força. Substitua Mística 
por qualquer perícia em um teste.
Salto. Você dobra seu deslocamento. Por exemplo, 
pode ir de Perto para Muito Longe com apenas 
um movimento.
Truque da Mente. Você pode rolar de novo um teste 
de Influência ou Manha.
Telecinese. Você pode manipular pequenas quan-
tidades de matéria, fazendo levitar até cerca de 
1kg (para líquidos e sólidos) ou meio metro cúbico 
(para gases ou energias). Você pode gastar mais 
PM para controlar quantidades maiores. 
THIAGO ROSA
84
Lutar ou não lutar, eis a questãoLutar ou não lutar, eis a questão
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Esta coluna está sendo escrita no final de agosto, pouco antes da edi-
ção 194 da Dragão Brasil ser enviada 
aos colaboradores; no entanto, você 
a está recebendo apenas no fim de 
setembro, com a edição 195. Nesse 
meio tempo, a campanha de finan-
ciamento coletivo de 3DeT Victory já 
se encerrou, com um sucesso incrível! 
Batemos a meta inicial em menos de 
seis horas, e seguimos batendo toda a 
primeira leva de metas extras e ainda 
mais algumas depois.
Sei que posso falar em nome de toda a 
equipe para agradecer aos fãs, bem como 
a todo mundo que nos deu esse voto de con-
fiança para reformular um dos sistemas mais 
queridos do país. Todo mundo que apoiou, 
inclusive, já recebeu um arquivo de playtest 
completo; e há ainda a Versão Demo, que 
está aberta a todos que quiserem baixar e 
testar o básico do jogo (disponível gratuita-
mente AQUI).
Aos poucos,assim, vamos colhendo 
impressões do público sobre como está o 
sistema, através do formulário de feedback já 
enviado aos apoiadores, e fazendo anotações 
para ajustá-lo. Podemos também começar a 
usar a coluna para responder a alguns ques-
tionamentos, quando acharmos necessário.
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
https://blog.jamboeditora.com.br/wp-content/uploads/2023/08/3DeT-DEMO-Kit-Introdutorio.pdf
88 89
No fim, chegamos à versão atual, em que há ape-
nas uma perícia de combate. Isso nos permitiu manter 
a coesão interna do jogo, garantindo que funcionasse 
com as mesmas regras fundamentais em qualquer situa-
ção. E também deu profundidade às próprias regras 
de combate, com mais interações entre vantagens e 
poderes, e mantendo as mesmas regras em conflitos 
que fugissem da temática de lutas violentas.
A arte da guerra
Sabemos que parece uma saída contra-intui-
tiva ter uma perícia que, teoricamente, todos irão 
comprar. Até incluímos essa piada na descrição! 
Olhando em retrospecto, isso talvez tenha ajudado 
a causar alguma confusão sobre a proposta, e pro-
vavelmente iremos revisar na edição final. De todo 
modo, era uma adição necessária se queríamos 
manter a coesão interna das regras, com as mesmas 
mecânicas fundamentais presentes em conflitos e 
desafios corriqueiros. Foi um dilema parecido ao 
que Tormenta20 passou quando adicionou as suas 
próprias perícias de combate.
É claro que, dentro do conceito de perícias de 
3DeT, esperamos que Luta possa se prestar a usos 
muito mais amplos do que meramente socos e chutes 
na hora de combater. Pode ser uma perícia para 
pensar teoricamente sobre combates, e desenvolver 
táticas e estratégias de luta. Ou mesmo para reconhe-
cer e encontrar pontos fracos em estilos adversários.
É algo muito diferente de combater com Esporte, 
por exemplo, que teoricamente incluiria artes mar-
ciais e algumas outras disputas esportivas como tiro 
ao alvo e arco e flecha. Mas um esportista não é 
necessariamente um combatente: é muito diferente 
disputar uma luta de boxe em um ringue, com um 
juiz e regras de conduta, e participar de uma briga 
de rua, onde vale tudo e só o que importa é sair 
vivo no final!
Luta ou não-luta
Antes de continuarmos, é importante fazer um 
comentário inicial: o sistema já estava sendo desen-
volvido há mais de dois anos antes da campanha ser 
realizada. A própria Liga dos Defensores funcionava 
como o nosso diário de design, em que apresenta-
mos ideias à medida que elas eram trabalhadas, 
e inclusive já mudamos algumas coisas de acordo 
com a resposta do público. Muitas versões diferentes 
das regras surgiram e foram descartadas, com muito 
debate e discussão entre os cinco autores.
Um exemplo destes temas é a perícia Luta. Deve 
ter sido um dos primeiros aspectos do jogo que deba-
temos com afinco, com cada um dos cinco autores 
apresentando opiniões e ideias divergentes. A versão 
que foi recebida no playtest, portanto, já é fruto de um 
consenso a esse respeito, e não algo que foi decidido 
arbitrariamente sem reflexão ou questionamento.
Desde o início do desenvolvimento, tínhamos o 
objetivo de fazer um jogo em que a escolha de perí-
cias fosse parte dos fundamentos do personagem, 
e não algo acessório como funcionava nas edições 
antigas do sistema. Daí desenvolvemos o sistema de 
rolagens com três dados, sendo um deles fornecido 
exclusivamente por perícias; e também decidimos 
que elas seriam mais baratas, apenas 1 ponto cada, 
para não pesarem tanto na ficha do personagem.
Mas chegamos a um dilema quando começamos 
a transpor estas regras em um sistema de conflitos e 
combate. Também seriam necessárias perícias para 
combater? Quais? Teria uma perícia única para isso? 
Isso não a tornaria uma perícia obrigatória, fazendo 
na prática com que os personagens começassem 
com 1 ponto a menos?
Todas essas perguntas foram feitas e refeitas 
entre nós em uma série de comentários nos arquivos 
originais do jogo. Soluções diferentes também foram 
pinceladas: em determinado momento, chegamos 
até a cogitar ter duas perícias de combate, Luta e 
Pontaria, como nosso irmão de editora!
Da mesma forma, em mundos de fantasia como 
na maioria dos games e animes, você pode ser um 
bom combatente devido a dotes sobrenaturais e 
toda sorte de treinamento super específico com um 
mestre recluso e misterioso, sem possuir os mesmos 
dotes atléticos de um esportista. Essa distinção fica 
mais importante ainda quando adicionamos van-
tagens específicas que lidam com perícias, como 
Maestria e Mentor, além de regras opcionais como 
as especializações.
Entendemos, assim, que Luta nos permite usos 
específicos o suficiente para ser uma perícia própria, 
que não está coberta necessariamente por outras e 
o personagem poderia possuir. As principais vanta-
gens de a termos, no entanto, nem são exatamente 
para os jogadores que quiserem comprá-la; e sim 
para os que decidirem não fazê-lo.
O amor é uma guerra
Isso é algo a que nos propomos desde o início 
do desenvolvimento: fazer de 3DeT Victory não 
apenas um jogo para emular animes e games de 
combate, mas também qualquer história envolvendo 
personagens exagerados e conflitos ágeis, dinâ-
micos e (metaforicamente) explosivos. Sabemos 
que 3DeT sempre brilhou naquele pseudo-gênero 
(desculpas ao Thiago Rosa por chamá-lo assim) 
do shonen de lutinha, e não queremos que isso 
mude. Mas também não queremos restringi-lo a 
isso: 3DeT Victory deve ser um sistema para jogar 
lutas de torneio, mas também para debates de 
tribunal, conflitos amorosos, disputas culinárias, 
partidas de futebol (ou qualquer outro esporte), e 
o que mais você quiser.
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
SK8: The InfinitySK8: The Infinity
Sim, combates Sim, combates 
intensos de skateintensos de skate
90 91
Essa é a dimensão que talvez seja fácil de perder 
olhando as regras e pensando apenas em confli-
tos violentos. Se combates e brigas são o único 
tipo de conflito do seu jogo, então Luta vai ser, 
sim, uma perícia obrigatória, e um ponto a menos 
para personalizar o personagem. Mas não será 
assim se você quiser um jogo diferente, com outras 
referências, e queremos que esses jogos também 
sejam possíveis. Ter uma perícia própria para lutar 
adiciona profundidade ao jogo, não por ser uma 
perícia útil, mas justamente porque você pode optar 
por não usá-la.
Na verdade, queremos que você seja capaz de 
misturar tudo! Como o box Luta Não é Tudo do 
livro básico diz, muitas vezes você deve ser capaz 
de atacar, defender e causar danos em um conflito 
mesmo sem usar a perícia. Algumas vezes serão 
usos óbvios (usando Máquinas para atacar com 
um robô, ou Mística para se defender com magia), 
outros nem tanto assim (use Arte para atacar o 
espírito dos inimigos, diminuindo a sua vontade de 
lutar); mas a natureza aberta e baseada em efeitos 
de 3DeT Victory permite que todos funcionem de 
alguma forma.
Isso pode parecer diminuir Luta, mas também 
pode enfatizar aquilo que é específico a ela. 
Descrições exageradas para justificar uma perícia 
não-ortodoxa não funcionam sempre; como quando 
você obtém Ganho por fazer uma descrição estilosa, 
é algo que vai diminuir o impacto com a repetição, 
até o mestre deixar de achar uma solução válida. 
Mas Luta sempre estará lá. Além disso, há as técni-
cas, muitas das quais possuem Luta entre as exigên-
cias e não podem ser adquiridas por quem utiliza 
métodos não-ortodoxos de conflito; isso sozinho já 
ajuda a valorizá-la para personagens que queiram 
se especializar em combates.
Objection!
Uma tecla que batemos desde que liberamos as 
primeiras versões do jogo para playtest, lá quando 
publicamos 3DeT de Rodoviária na Dragão 
Brasil 183, é que queremos feedback baseado em 
experiências de jogo. Entendemos que a leitura do 
texto já revela coisas importantes, e valorizamos 
tudo o que chegar a nós. Mas tem coisas que só 
farão sentido de verdade na hora de jogar.
Temos acompanhado streamsque usam 3DeT, 
como A Arca Assombrada no canal oficial 
da Jambô no YouTube, e Teste de Segurança, 
no canal Falha Final (que conta com a própria 
Marcela Alban no papel de mestra). Uma das 
coisas que reparamos nestes jogos foi justamente 
como essa mecânica de perícias em conflitos foi 
abraçada: em um determinado momento, um fan-
tasma que ameaçava o grupo foi vencido… Com 
uma massagem no pé!
Ver experiências de jogo assim nos fazem crer 
que estamos no caminho certo a esse respeito. 
Afinal, 3DeT Victory deve ser o RPG em que você 
pode ser tudo o que quiser… Inclusive um lutador 
sem Luta. 
BRUNO SCHLATTER
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CONSELHEIROS
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Daniel Duran Galembeck Da 
Silva
Daniel Ferreira Da Silva
Daniel Folador Rossi
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Daniel Macedo
Daniel Maprelian
Daniel Martins Bezerra
Daniel Paes Cuter
Daniel Regis Alló Weiss
Daniel Romero Da Escóssia 
Pinheiro
Daniel Saraiva De Souza
Daniel Souza
Daniel Ximenes
Danielle Fredini Amaral
Danilo Machado
Dannilo Silva
Darlan Fabricio Silva Santos
Davi Freitas
Davi Mascote Domingues
David De Andrade Nunes
David De Andrade Nunes 
David Torres Offrede
Deivide Argolo Brito
Deivis Pereira
Denis Carvalho
Denis Kenji Nakano
Denis Oliveira
Diego Barba
Diego Bernardo Chumah
Diego Boaro
Diego Cavalcante Carlos De 
Carvalho
Diego Matos Moura
Diego Moreira
Diego Tavares Da Silva 
Trindade
Diego Toniolo Do Prado
Diego Torralbo
Diogo De Almeida Camelo
Diosh Smith
Djalma Frehse Neto
Dmitri Gadelha
Douglas Ramos Da Silva
Douglas Santos De Abreu
Douglas Vieira Dias
Douglas Zanotta
Duda Vila Nova
Eddie Junior
Éder "Dzr13" Fialho
Eder Lage
Edgar Cutar Junior
Edson Carlos Da Silva Ghiotto 
Junior
Eduardo Batista Dos Santos 
Saigh
Eduardo Diniz Dallacort
Eduardo Jacinto Moreira
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Milani
Eduardo Nunes
Eduardo Wohlers
Edvalter Thayrone Da Silva 
Neves
Elimar Andrade Moraes
Elliot Macedo Haddad
Elvys Da Silva Benayon
Emanoela Amancio Da Cunha 
Emerson Luiz Xavier
Enio Mielly Morais Maximo
Enzo Kapps De Oliveira
Enzo Venturieri
Eric "Yuki Hiro"
Erick Rodrigo Da Silva Santos
Estevão Costa
Everton Vieira Martins
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Fábio Abrão Luca
Fabio Bompet Machado
Fabio Carvalho
Fabio Casanova
Fabio Grile
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Fabricio Silva De Amorim
Fagner Ferreira Rodrigues Da 
Silva
Felipe Alves
Felipe Amalfi
Felipe De Souza Ramos
Felipe Gante
Felipe Intasqui
Felipe Leal Campos De Freitas
Felipe Martins
Felipe Massao T. Masutani
Felipe Queiroz
Felipe Rizardi Tomas
Felipe Schimidt Tomazini
Felipe Tenorio
Felipe Vilarinho
Felipe Wellington
Fernando Abdala Tavares
Fernando Augusto Iwata 
Yamamoto
Fernando Brauner
Fernando Camilo Moura 
Ribeiro
Fernando Douglas Tavares
Fernando Guarino Soutelino
Fernando Modesto Dutra
Fernando Schwenson
Filipe W Santos
Flaviana Cristina Malagodi 
Takei
Flavio Emanoel Do Espirito 
Santo Terceiro
Flavio Hiasa
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Flávio Notargiacomo Ramos
Flávio Rodrigues
Francisco Duque
Francisco José Marques
Francisco Ribeiro
Francisco Santana De 
Azeredo
Franz Pietz
Gabriel Almeida Braga 
Fernandes
Gabriel Alves Brandão 
Machado
Gabriel Alves Rêgo
Gabriel Amaral Abreu
Gabriel Bomfim
Gabriel Cassa
Gabriel Cholodovskis 
Machado
Gabriel Custodio Da Silva 
Avelino
Gabriel Da Silva Cavalcante
Gabriel Dos Santos Barbosa
Gabriel Elias
Gabriel F Santana
Gabriel Felipe
Gabriel Hirata
Gabriel Madeira Pessoa
Gabriel Mascarenhas De 
Souza
Gabriel Miranda
Gabriel Moreira
Gabriel Novaes
Gabriel Nunes Da Silva Sobral
Gabriel Paiva Rega
Gabriel Rodrigues De Moraes
Gabriel Scantamburlo Ribeiro
Gabriel Soares Machado
Gabriell Sales Das Neves 
Quinderé
Gian Carlos Sobral De Mello 
Gilmar Burato
Gilmar Farias Freitas
Gilvan Gouvêa
Gio Mota
Giovanni Ernesto
Giovanni Grosso
Giuliano Tamarozi
Gleison Alves Santos Neves
Gounford Thiago
Gregório De Almeida Fonseca
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Arantes
Guilherme Britz Fontoura 
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Guilherme Correa Virtuoso
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Silva 
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Guilherme Inojosa Cavalcanti
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Guilherme Trintinalha Corrêa
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Gustavo Gaiato Monte
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Dias
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Souza
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Luiz Otavio Silva Santos
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Luiz Roberto Dias
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Oliveira
Makihara Akio
Marcel Ribeiro Dantas
Marcello Bicalho
Marcelo Antonio Pereira 
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Marcelo Ferreira
Marcelo Henrique Da Silva
Marcelo Junior
Marcelo Roger Dos Santos 
Reis
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Moura 
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Márcio Kubiach
Marcio Lomiranda
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Marcos Barbalho Moreira
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Marcos Mineiro
Marcos Neiva
Marcos Pincelli
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Marcus Vinicius Genico 
Prendes
Marcus Vinicius Rodrigues De 
Oliveira
Mário Ferrari Neto
Mário Tatsuo Makita
Marlon Marques
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Cezar
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Freitas
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Soares
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Souza Martins
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Rafael Duarte Collaço
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Rafael Garcia Morais
Rafael Gonçalves
Rafael Ishikawa Dos Santos
Rafael Machado Saldanha
Rafael Mudesto
Rafael Oliveira De Faria
Rafael Pelluso
Rafael Ribeiro
Rafael Santiago Luiz 
Peleteiro
Rafael Sirotheau
Railson Almeida Dos Santos
Ramon Rebelo
Raphael Coelho Silveira
Raphael De Simoni Marquiori
Raphael Espesse
Raphael Estevao Borges De 
Oliveira
Raphael Levy Lima
Raphael Montero
Raul Calixto Goncalves
Renan Billi
Renan Costa Viana
Renan Rodrigues Cação
Renato Da Cunha Silva
Renato Farias
Renato Potz
Ricardo César Ribeiro Dos 
Santos
Ricardo D. Sá
Ricardo Dantas De Oliveira
Ricardo Ferreira Gerlin
Ricardo Filinto
Ricardo Mauricio Dutra 
Ribeiro
Ricardo Okabe
Richard Cardoso
Rinaig Yanniz Mendes De 
Carvalho
Robert Silva
Roberto De Medeiros Farias
Roberto Freires Batista
Robson F. Vilela
Rodolfo Benedicto
Rodolfo Xavier
Rodrigo André Da Costa 
Graça
Rodrigo Cassiano
Rodrigo Da Silva Santos
Rodrigo Darouche Gimenez
Rodrigo Denicol
Rodrigo Fernando Comin
Rodrigo Fogagnolo Mauricio
Rodrigo Freitas
Rodrigo Keiji
Rodrigo Mendonça
Rodrigo Nunes Dos Santos
Rodrigo Quaresma De 
Andrade
Rodrigo Santos Da Silva
Rodrigo Shibuya
Rodrigo Tadeu Delboni 
Barbosa
Rogers Ribeiro Gonçalves
Romullo Assis Dos Santos
Romulo Bartalini
Ronaldo Filho
Ronaldo Mendes
Ronnie Von Carvalho De 
Souza Junior
Ruan Carlos De Lima Santana
Rubens Dos Santos
Ruy Vasconcelos
Sammy Junior
Samuel Caled Blaas Wachholz
Samuel Hamilton Belem Cruz
Sascha Borges Lucas
Sebastião Proença De 
Oliveira Neto
Sergio Chagas
Sérgio Dalbon
Sergio Lúcio Lopes Duarte
Shane Morgan Baraboskin 
Standen
Silvino Pereira De Amorim 
Neto
Tácio Barreto Nascimento
Tácio Schaeppi
Tárik Raydan
Thacio Lemos
Thadeu Silva
Thalles Rezende
Thauan Therock
Thaynah Silva
Thiago Barbosa Ferreira
Thiago Bernardi Ribeiro
Thiago Carvalho Dias
Thiago De Sousa Costa
Thiago Freitas
Thiago Lorena
Thiago Morani
Thiago Trot
Tiago Monnerat De F. Lopes
Tiago Santa Maria Rodrigues 
Marto
Tiago Soares
Tião Luna
Tomás Gomes Cardoso
Trakoll
Tubaranguejo
Ubiratan Augusto Lima
Uziel Parada
Valdemar De Carvalho Cunha
Valdir Camargo Junior
Vauderag Junior
Vegetal Triste
Victor Bine Meira
Victor Castro De Sa
Victor Eli Alves
Victor Hermano
Victor Hugo Antunes
Victor Hugo De Paiva
Victor Otani
Victor T Melo
Vinicius Cipolotti
Vinicius De Aquino Calheiros
Vinicius De Paiva Costa
Vinicius Dos Anjos Marcondes
Vinícius G. O. Miiller
Vinicius Gomes De Oliveira
Vinicius Guedes Da Silva
Vinicius Kremer Santos
Vinícius Lemos
Vinicius Mattos
Vinícius Nery Cordeiro
Vinícius Roviello
Vinícius Savi Silva
Vinicius Soares Lima
Vitor Alves Patriarcha
Vitor Augusto Dos Santos 
Jeronimo
Vitor Faccio
Vitor Francisco Da Silveira 
Ribeiro
Vitor Giavarina Delgallo 
Vítor Lucena
Vitor Mendes Demarchi
Vitor S. Dieter
Vitor Santos Ferreira
Washington Alencar
Welington Simoes Junior
Wellington Barros Moraes
Wellington Morais
Wellington Silva
Welton Beck Guadagnin
Welton Sousa
Wesley Albuquerque 
Maranhão
Willen Ribeiro Do Prado
Willian Diego Alves Dos 
Santos
Willian Jeferson Nunes
Wither Favalessa Dos Santos
Wolf Fivousix
Yan Adriano Dos Santos
Yan Constantino
Yan De Oliveira Barbosa
Yuri Jardilino
Zeca Machado
AVENTUREIROS
Adam Shin Koga
Adiel Faria Fidelis Filho
Adolfo Correa
Adriano De Oliveira Santos 
Ayub
Adriano Figueiroa Santos
Affonso Miguel Heinen Neto
Agamenon Nogueira Lapa
Alan De França Santana
Alan Felipe Ferreira
Alan Machado De Almeida
Albano Francisco Schmidt
Alberto Calil Elias Junior
Alcebiades Alves Da Silva 
Junior
Aldrin Cristhiam Manzano
Alessandro Serpa Costa 
Alex Aguilar Dos Santos
Alex H. Santos
Alex Sandro Serafim
Alexandre Akira Yamamoto
Alexandre Das Neves Ubiali 
Araujo Almeida
Alexandre Leite
Alexandre Machado
Alexandre Mainenti Leal 
Lopes
Alexandre Mantovani Negro
Alexandre Straube
Alexsandro Alves
Alice Olivan
Alisson Henrique Tavares
Alisson Luiz Lima De Menezes
Allan Adann Caires Marcelino 
Da Silva
Allan Collier
Allan Cristhian
Allan Vitor Rodrigues Da Silva
Allec Ribeiro
Allisson Oliveira
Altemar Gonçalves BrandãoFilho 
Álvaro Ferreira
Alysson Martins
Amanda Rodrigues Velloso 
Santana
Ana Lucia Lieuthier
Anderson De Mello Ogliari
Anderson Guerra
Andre Augusto Nogueira 
Alves
André Fernando Peres
André Macedo Matos
André P. Bogéa
André Ramos Bitar
Anthony Eduardo Maciel 
Mendes
Antonio Eduardo
Antônio Henrique Botticelli
Antonio Pereira
Antônio Ricart
Antonio Vicente Maia Neto
Arlin Vinicius Borges Monteiro
Armando Silva
Aroni Da Luz
Arthur Almeida
Arthur Carvalho Laurindo
Arthur Emílio Do Nascimento 
Gonçalves
Arthur Endlein Correia
Arthur Galdino
Arthur Navarro
Arthur Santos Miguel
Arthur Takao Correia 
Takehara
Artino Filho
Artur Augusto Bracher Capute
Artur De Oliveira Da Rocha 
Franco
At Matos
Átilla Oliveira Barros
Augusto Ruckert
Benaduce Guilherme
Bernardo Augusto Gonçalves 
De Cerqueira
Bernardo Cortizo De Aguiar
Bernardo Nassau De Souza
Bernardo Paulo Trost Morcelli
Braian Thomaz Takahira
Brenno Ottoni
Breno Melo
Breno Muinhos
Breno Nunes De Sena Keller
Breno Portella
Brnvsantos
Bruna Emi Okyama
Brunão Crash
Bruno Andrade Figueiredo De 
Oliveira
Bruno Baère Pederassi 
Lomba De Araujo
Bruno Bitencourt Oliveira
Bruno Carvalho
Bruno Da Silva Assis
Bruno Dahlem Pereira 
Bruno De Jesus Farias Silva
Bruno Eduardo Augusto De 
Oliveira E Silva
Bruno Eron
Bruno Felipe Teixeira
Bruno Fernandes Alves Junior
Bruno Godoi
Bruno H M Silva
Bruno Meneghetti
Bruno Normande Lins
Bruno Veck Milão
Bruno Vinicius Sanchez De 
Souza
Bryan Barros Pires
Bryan Sousa De Oliveira
Caio Alexandre Consorti 
Paixão
Caio Azevedo Capra Marinho
Caio Castro Vaz Bezerra
Caio César
Caio Cosme
Caio Cruz
Caio Palhares
Caio Santiago
Caio Vinicius Steinbach Da 
Silva
Calebe Loures Sampaio Eler 
De Souza
Caleo Pires Bittencourt
Camila Mariscal
Camille Nunes
Camillo Ferreira Franco
Carlos "Grande Castor" 
Gonçalves
Carlos Alberto De Carvalho 
Netto
Carlos Augusto Bezerra 
Gomes
Carlos Eduardo Areia 
Carlos Henrique Araújo 
Bezerra
Carlos Henrique Mesquita Do 
Prado
Carlos Ogawa Colontonio
Caroline Voss
Cássio Augusto
Cassius Nunes
Cauã Oliveira Silva
Cayo Albuquerque Prohaska 
Moscatelli
Celso Guedes De Jesus
Cesar Monteiro Junior
Chris Azeredo
Christian Meinecke Gross
Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Cláudio Andrade Neto
Cláudio Roberto Heinen Filho
Claudio Vinicius
Clayton Dos Santos 
Kirchleitner
Clécio Júnior
Cléo Fernando Martins 
Machado
Clóvis Bianchini Jr
Colemar F. Cunha
Cristian Dos Santos
Cristiane Weber
Daniel Alvarenga
Daniel Benoni De Sales 
Duarte
Daniel Bonaldo
Daniel Diego Lacerda Cirilo
Daniel Doria
Daniel Felipe Meireles De 
Souza
Daniel Gomes
Daniel Gomes Lacerda
Daniel Nogueira
Daniel Poleti
Daniel Ramos
Daniel Sacramento
Daniel Silveira De Lemos
Daniel Sugui
Daniel Toledo Menezes De 
Oliveira
Daniella Carlos De Abreu
Danilo Carlos Martins
Danilo Da Silva Bueno
Danilo Franco Penteado 
Danilo Martins
Danilo Steigenberger
Danúbio Viana Nogueira
Danyel Pablo Batista Muniz
Dartagnan Quadros
Davi Andrade Morais Guedes
Davi Francisco Santos
Davi Roberto Limeira
David Córdova Loures
David Lessa
David Tabosa
Davidson Guilherme 
Goncalves Dos Santos 
Borba
Dayane Aparecida Baraldi 
Ferreira
Ddrion
Débora De Oliveira Borges
Deiverson Lucas
Delaserna - Resistência De 
Ionia
Denis Barbosa Da Silva
Denis Barboza
Dereck Gonçalves
Diego Adão Fanti Silva
Diego Barboza
Diego De Niro
Diego Henrique Marinho
Diego Henrique Negretto
Diego José Busarello
Diego Mello
Diego Noura
Diego Rodrigues Sala
Diego Silveira Martins 
Marques
Diego Vitoriano Da Silva
Diogo Campos
Diogo Fontes
Diogo Schmitz Langwinski
Dion Roger Crisanto
Djoplin Obelar
Douglas Drumond
Douglas Figueiredo
Douglas Henrique Silva 
Romualdo
Douglas Nascimento
Douglas Seborpg
Douglas Toseto Marçal De 
Oliveira
Dylan Torres
Edgard Amaral
Ednardo Oliveira Pena Araújo
Eduardo Assis Das Chagas
Eduardo De Souza 
Mascarenhas
Eduardo Gabriel Sebastiany
Eduardo Lucas
Eduardo Mendes Marcucci
Eduardo Neves Junior
Eduardo Tavares Machado
Elias S. Silva
Elias Simões De Souza Van Do 
Rosário Ferreira
Elis Rodrigues Oliveira
Elivaldo Sapucaia
Elton Rigotto Genari
Elton Rodriguez
Elvis Sãngelis Dias 
Marinheiro
Emanuel Mineda Carneiro
Emanuel Senna Rocha 
Barbalho
Endi Ganem
Enzo Scarpatti
Eric Ellison
Eric Machado
Erik Andrade Oliveira
Estêvão Rendeiro
Eugênio Luiz
Evandir De Souza
Everton Assis Correia
Everton Lauton
Fabiano Fernandes Dos 
Santos
Fabiano Martins Caetano
Fabiano Silveira
Fabio Caetano De Souza
Fabio Cristiano Faria Melo
Fábio Cunha Braga
Fábio Luiz Cortez Ribeiro
Fábio Marques
Fábio Paixão
Fabio Queiroz
Fabio Ramalho Almeida
Fábio Rodrigues Dos Santos
Fabio Vaz
Fabricio Siegnord
Fátima Alves Mendes
Fausto Reis
Felipe Barros Dantas
Felipe De Almeida Penteado
Felipe Eleuterio Hoffman
Felipe Horas
Felipe Lira Fernandes
Felipe Maia Ribeiro Da Silva
Felipe Manhoni De Paula 
Alves 
Felipe Melo
Felipe Venezian Dos Santos
Félix Gomes Da Silva Junior
Fellipe De Paula Campos
Fernanda Pederiva
Fernanda Sereno
Fernando Barros Monteiro
Fernando Coelho Gomes
Fernando Da Silva Trevisan
Fernando De Souza Alves
Fernando Do Nascimento
Fernando Firmino
Fernando Henrique
Fernando Henrique Filgueira 
Martins
Fernando Lins Fagundes
Fernando Mateus Ferreira 
Vale Dos Santos
Fernando Mendonça De 
Almeida
Fernando Wecker
Filipe Barbosa
Filipe Itagiba
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Flavio Zimermann Silva
Francisco Eduardo Rocha 
Júnior
Francisco Jose Felisbino De 
Oliveira
Francisco Kefferson Vieira 
Pereira
Francisco Márcio Barbosa 
Teixeira
Francisco Silva
Frederico Carneiro
Frederico Detofano
Gabriel Almeida
Gabriel Áquila
Gabriel Berwanger Silveira
Gabriel Bittencourt
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Gabriel De Assis Fernandes
Gabriel De Oliveira Cosmos
Gabriel Do Prado Perpetua
Gabriel Eccher
Gabriel Engelmann Maltez
Gabriel Fernandes Sarmento
Gabriel Gasperini
Gabriel Giani Reis
Gabriel Góes Ferreira
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Gabriel Luiz Da Silva
Gabriel Maia
Gabriel Melo Santos
Gabriel Menino
Gabriel Minossi
Gabriel Oliveira
Gabriel Portugal G. Santos
Gabriel Santos
Gabriel Torrens
Gabriel Vandarte Casadei
Gabriel Vieira Soriano 
Aderaldo
George Carlos Gonçalves Da 
Silva
Geraldo Abílio
Gibran Meira Lustosa Junior
Gilmar Oliveira
Giovane Rossi Rojas
Giovane Santos Araújo Pinto
Giovani
Giovanni Fadiga Nogueira De 
Souza
Gislene Barbosa De Carvalho
Giuliano Bortolassi
Glauber Rocha
Gláucio José Magalhães
Guilherme Amato Marinho
Guilherme Azevedo Couto
Guilherme Cavalheiro
Guilherme Cossu
Guilherme Da Silva Alves
Guilherme Ferreira De 
Siqueira
Guilherme Gambera
Guilherme Morais
Guilherme Morato De Moura E 
Silva
Guilherme Muniz Bernardino 
Guilherme Pinto Reis
Guilherme Pizzatto
Guilherme Tamamoto
Gustam_Vr
Gustavo Araujo Fonseca
Gustavo Campos
Gustavo De Oliveira Ceragioli
Gustavo De Oliveira Pereira
Gustavo Felix Cardoso
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Gustavo Massami Nishimura
Gustavo Nobre Wotikoski
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Heber Agnelo Antonel Fabbri
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Helder Aparecido Pereira
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Henrique Emanoel Nigre 
Coelho De Souza
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Higor Pinheiro
Hiromi Honda
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Hudson Moreira Dos Santos
Hugo Gonçalves 
Hugo Oredes Agapito
Hugo Ribeiro Da Silva
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Iman Griebeler
Iran Eduardo
Íris Firmino Cardoso
Isaac Batista
Isabelle Gonçalves Arcanjo 
Dos Santos
Isla Santos
Italo Machado Piva
Jacqson Reis Santos
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Jean Alexsandro Silva
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Jean Lima
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Jeferson Da Rosa
Jefferson Frias
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João Brito De Oliveira Neto
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João Érick Silva Ramos
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João Guilherme
João Jordan Costa Reis
Joao Lobo
Joao Maximiliano Seixas Da 
CostaJoão Miguel Beirigo Barbosa 
João Paulo Mallet
João Pedro
João Pedro Areco Jorge
João Pedro Moreira Veloso 
Dos Santos
João Soares
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João Victor Gonçalves Lima 
Silva
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João Vitor Da Silva Lima
Joel Piccoli Da Rosa
Joel Spinelli
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Júnior
Jonathan Aparecido De Souza
Jonathan Fried
Jonathan Henrique Do 
Espírito Santo
Jonathan Luis Da Silva
Jonathan Nicolas Correa
Jonathan R S Santos
Jones Dos Santos Vieira
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Ramos
Jorge Janaite Neto
Jorge Theodoro Eduardo 
Brock
José Antônio Teodoro Borsato
José Carlos Madureira 
Pinheiro Junior
José Erick Reis
José Gabriel Ribeiro Luz
José Luiz Lopes
Jose Maria Cardoso Da Silva 
Neto
José Moacir De Carvalho 
Araújo Júnior
José Romildo Vicentini Junior
José Vagner Ferreira Dos 
Santos Júnior
Josevan Silva
Jp
Juan Campos Barezzi
Juan Carlo Santos Maia
Jucenir Da Silva Serafim
Juliano Cataldo
Juliano Domingues
Juliano Meira Santos
Juliano Zachias Soares Da 
Silva
Julio Cesar Da Silva Barcellos
Julio Cesar Nascimento 
Rodrigues
Julio César Sagás
Júlio César Viana Da Silva
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Kevin Rafael Da Silva Martins 
Kpistrano
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Leandro Andrade
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Leandro Ygor
Lenon Rodrigues Martins 
Leonardo Cardoso Fazan Dos 
Santos
Leonardo Coutinho
Leonardo Dias Pesqueira
Leonardo Marengoni
Leonardo Pereira Da Silva 
Leonardo Souza De Moura
Leonardo Vieira
Leonardo Yan Corrêa 
Cordeiro
Lex Bastos
Lorenzo Dombrovski Dos 
Santos
Luan Diego Alano
Luan Leal Oliveira 
Luan Manavello
Luan Rodrigues Pereira Leal
Luanac
Lucas Amaral Santana
Lucas Anderson
Lucas Bernardes Rigo 
Lucas C. Alves Bittencourt
Lucas Conrado Savieto
Lucas Coquenão
Lucas Correa Tonon
Lucas Evangelista
Lucas Francisco Da Costa Helt
Lucas Gomes
Lucas Magno
Lucas Melo
Lucas Porto Lopes
Lucas Prudencio Eiterer
Lucas Silva Borne
Luciano Portella Rodovalho
Lucio Pedro Limonta
Luis Augusto Monteiro Coelho
Luis Felipe Antonio Machado 
Morcillo
Luís Felipe Hussin Bento
Luis Guilherme B G Ruas
Luis Guilherme Dos Santos 
Bezerra
Luis Paulo Koppe
Luiz Augusto Monteiro 
Santiago
Luiz Dias
Luiz Felipe Lemes Barbosa 
Luiz Felipe Martins Silva
Luiz Fernando Reis
Luiz Henrique Oliveira Costa
Luiz Paulo De Lima
Luiz Paulo Lindroth
Luiz Paulo Vieira
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Luiz Santos
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Luiz Tiago Balbi Finkel
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Lungas Neto
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Magias & Dragões
Maicon Grazianne De Oliveira 
Maia
Manoel Firmino Da Silva Neto
Marcel Pinheiro
Marcelo Jose Dos Anjos
Marcelo Lima Souza
Marcelo Massahiko Miyoshi
Marcelo Monteiro De Aquino 
Bertazzo
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Marcio Hiroyuki Miyamoto
Marcos Alberto Prietsch 
Loureiro
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Marcos Cordeiro
Marcos José Mariano Teixeira
Marcos Lima
Marcos Santos
Marcos Vinicius Troll
Marcus Antônio Santana 
Santos
Marcus Vinicius Lima Sousa
Maria Fernanda Ferreira 
Matsubara 
Marielle Zum Bach
Mário Brandes Silva
Marlon Ricardo
Marlon Vinícius Machado
Marluce Da Costa
Mateus Carmona Maciel
Mateus Cypriano
Mateus De Souza Rocha
Mateus Do Nascimento Rocha
Mateus Freitas Dantas
Mateus Porto Calson
Mateus Sales
Matheus Arthur Massieu
Matheus Augusto Matias 
Santos
Matheus Canova Faria
Matheus Da Silva Oliveira 
Bonfim
Matheus De Alcântara Mota
Matheus De Souza De Lucena
Matheus Dias
Matheus Dias De Oliveira
Matheus Eccel
Matheus Farencena Righi
Matheus Felipe Pires Mendes
Matheus Hobit
Matheus Kilp
Matheus Marcelo De Castro
Matheus Nascimento
Matheus Paes Maciel
Matheus Rocha Vasconcellos
Matheus Santos
Matheus Vrechi
Mauricio Bomfim
Mauro Araújo Gontijo
Mauro Vinícius Dutra Tercino
Max Pattacini
Mayck Szezech
Messyo Sousa Brito
Miguel "Beholder" De Souza 
Silva
Miguel Costa Rodrigues
Miguel Luiz Silva De Souza
Miguel Vieira Dos Santos
Miquéias Moreira Pereira 
Mitae Do Mato
Moises Roberto De Araújo 
Mota
Murillo Campos
Murilo Koiti Martinez Shoji
Murilo Reimann Ardenghi
Murilo Vieira Guidoni
Mushi-Chan
Nataly Kuplich
Natan Edmundo Canassa
Natan Siqueira Dos Santos
Nataniel Lopes
Nathan Bisoto Varago
Neilton Carlos De Oliveira 
Guedes Neto
Neves D. Hiago
Nicolas De Almeida Martins
Nícolas Haas Soares
Nicolas Pereira
Nikolas Martins Brandão 
Oliveira
Nill Chesther Nunes De 
Azevedo
Ogro900
Orlando Luiz
Osvanildo Domingos De 
Souza Filho
Othon Gilson
Otto Menegasso Pires
Patrick Tavares
Paula Sousa Ribeiro
Paulo Cesar Nunes Mindicello
Paulo Cunha
Paulo Fernando Gomes 
Velloso
Paulo Henrique
Paulo Henrique Martins De 
Souza 
Paulo Junior
Paulo Nadal Pupo
Paulo Ramon Nogueira De 
Freitas
Pedro Aurélio Pinheiro Da 
Silva
Pedro Baldansa
Pedro Cesar Bento Mendes
Pedro Curcio
Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Pedro De Almeida Lima
Pedro Henrique
Pedro Henrique De Mattos 
Draeger
Pedro Henrique Estumano 
Gomes
Pedro Henrique Fontoura De 
Souza
Pedro Henrique Mendes 
Barbosa
Pedro Henrique Palma Ramos
Pedro Henrique Thuler
Pedro Lamkowski Dos Santos
Pedro Lucas Gomes Rodrigues
Pedro Luperini Piza
Pedro Marques Telles De 
Souza
Pedro Monreal Rosado 
Cadamuro
Pedro Oliveira Torres De 
Andrade
Péricles Da Cunha Lopes
Peter Pantoja
Philipe Salvador Loredo
Philippe Pittigliani Magnus
Pietro Atore
Piterson Nunes Martins
Rafael Almeida
Rafael Alves De Oliveira
Rafael Augusto Albuquerque 
Miquelini
Rafael Augusto Rocha Maia
Rafael Balbi
Rafael Cmb
Rafael Da Silveira Melo 
Devera
Rafael Dâmaso Breseghello
Rafael Guarnieri
Rafael Lange
Rafael Lichy
Rafael Moura
Rafael Noleto
Rafael Oliveira Bezerra
Rafael Prandi Guedes Moreira
Rafael Rodrigues Michetti
Rafael Sangoi
Raimundo Júnior
Raissa Wanderley
Ramiro Alba Alba Filho
Ramom De Almeida De Barros
Rangerfantasma
Raphael Ribeiro
Raul "Seuraul" Lucena E 
Silva
Raul Flavio D'Elia Barbosa
Raul Galli Alves
Raul Guimarães Sampaio
Raul Morôni Calheira Almeida 
Peixoto
Raul Natale Júnior
Régis Fernando Bender 
Puppo
Renan Antonio De Lima
Renan Cordeiro Costa
Renan Espíndola Arrais 
Ribeiro
Renan Irabi
Renata Gilaberte Campos Dos 
Santos
Renato Junior
Renato Lima Alves
Rennan Mendes Da Costa 
Barreto
Renner Castro
Rhenan Pereira Santos
Rian Rosendo Martins
Ricardo A Ritter M Barroso
Ricardo Albuquerque Pereira
Ricardo Barbosa Da Silva
Ricardo Batista
Ricardo Dos Santos 
Domingues
Ricardo Rodrigues Pereira
Ricardo Silva Rodrigues De 
Sousa
Ricardo T. Mendes
Richard Aguiar Bueno
Richard Sassoon
Roberto Levita
Roberto Rodriques
Roberto Tadashi Wakita 
Soares
Robertson Schitcoski
Robson C Oliveira
Robson De Braga Castelo 
Branco Junior
Rodolfo Caravana
Rodrigo Aparecido De Toledo
Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira
Rodrigo Augusto Spiess
Rodrigo Bertoluci
Rodrigo Correa Marques
Rodrigo Montecchio
Rodrigo Moreira Clares De 
Souza
Rodrigo Palomo Monteiro
Rodrigo Santiago De Arruda 
Loiola
Rodrigo Vailati Dos Santos
Rodrigo Zeymer Auad
Rogério Fabiano Dos Passos
Rogers Jhonatan Mendonça 
Costa
Romulo Antonio Pinto Do Vale
Ronald Monteiro Lobato De 
Melo
Ronaldo Hasselman 
Nascimento
Roque Luiz Gobbo
Rubens Mateus Padoveze
Samuel Alencar
Samuel Batista De Carvalho
Samuel Cardoso Santiago 
Junior
Samuel Marcelino
Samuel Silva
Sander Yan Maciel Dias
Sandro Azevedo
Sasukerdg Mendes
Saulo Soares
Saymon Dos Santos Madruga 
Da Silva
Sergio Migueis
Sidnei Gomes De Oliveira 
Filho
Silvio Rodrigues
Simonarde Lima
Solano Pereira Doliveira
Soren Francis
Suelson Alves Dos Santos 
Junior
Suely M Marchesi
Tafarel Camargo
Tainã De Andrade
Tales Zuliani
Tarso Halk
Tawan Ferraz Trindade
Tayguara Ferreira
Teophanes Barbosa Moraes 
Neto
Thales Barreto
Thales Campelo
Theodoro Padua
Theógenes Rocha
Thiago Allison Lima Silva
Thiago Almeida
Thiago Alves Da Silva Costa
Thiago Armondes
Thiago Assaf Reis Halabi
Thiago Augusto Zanellato Dos 
Santos
Thiago Bellonia Catão 
Pereira
Thiago Bussola
Thiago Curvelo
Thiago Destri Cabral
Thiago Donadel
Thiago FerreiraThiago Lima
Thiago Loriggio
Thiago Monteiro
Thiago Neri
Thiago Ozório
Thiago Pinheiro
Thiago Rodrigues De Souza
Thiago Russo Nantes
Thiago Sos
Thiago Tavares Corrêa
Thiago Thomaz Rolim
Thomas Bueno Schmitt
Thomas Gorreri Leal
Thomaz Jedson Lima
Thyago Oliveira Pereira
Tiago Alexandrino
Tiago Alves Araujo
Tiago César Oliveira
Tiago Lindomar Siqueira
Tiago Misael De Jesus Martins
Tiago Moura
Tiago Tachard
Uelerson Canto
Vanilo Alexandre
Victor Augusto Martins 
Ribeiro
Victor Da Silva Costa Cortizo
Victor Florêncio
Victor Guimo
Victor Hugo Simões Santos
Victor Milani
Victor Sapateiro
Vinicius Bervian
Vinicius Bogossian
Vinícius Cesar
Vinícius Corrêa Ramos
Vinícius De Jesus Gonçalves
Vinícius Lima Silva
Vinícius Macuco
Vinicius Rodrigues De Sales
Vinicius Segantine
Vitor Augusto De Souza Pinto 
Albano
Vitor Carvalho
Vitor Davis
Vitor Gabriel Etcheverry
Vitor Godoi Mendes
Vitor Hugo Soares Alves
Vítor Nascimento Da Silva 
Andrades
Vitor Nishimura
Vitor Paz De Melo
Vittor Gabriel Rodrigues De 
Oliveira
Wagner Armani
Wagner Azambuja
Wagner Larsen
Wagner Rodero Junior
Wallace Dias
Wallace F Lopes
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Walter Andrade Neto
Walter Soprani Júnior
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Barros
Wandson Ferreira Da Silva
Wefferson David De Souza 
Silva
Welington Haas Hein
Wellington Botelho
Wellington Souza Branco
Wesley Francisco Da Silva
Wilkson Belem Monteiro
William Alves
William Ferreira
William Marques
William Moraes
Willian Marques Da Silva
Willian Ramos
Willian Renne
Wilson A S Faria
Yago Ribeiro De Sousa 
Pereira
Yalace De Souza
Yan Oliveira Prado
Yan Thiago Dos Santos 
Pereira
Yasser Arafat Belem De 
Figueiredo
Ygor Vieira
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Yuri Nóbrega
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