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DB 195

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Prévia do material em texto

GIGANTES DE METAL
Mechas e seus pilotos para 3DeT Victory
LIGA DOS DEFENSORES
Objection! Luta ou não-luta?
CAVERNA DO SABER
Novidades para Bucaneiros e Nobres
PEQUENAS AVENTURAS
Todo mundo tem conta para pagar
CONTO
Tentativa e Erro de Elisa Guimarães
DRAGAODRAGAOBRASIL A segunda parte da A segunda parte da matéria que mostra matéria que mostra o sombrio baronato o sombrio baronato de Montecrâniode Montecrânio
ANO 19 • EDIÇÃO 195
~~
A BARONIA DO BIZARRO
ARQUIVOS SECRETOS
TREINAMENTO TÁTICO PARA SOBREVIVER
DICAS DE MESTRE
VILÕES QUE NÃO LARGAM DO SEU PÉ
RESENHAS
BALDUR'S GATE 3 • BESOURO AZUL
PEQUENAS AVENTURAS
Todo mundo tem conta para pagar
CONTO
Tentativa e Erro de Elisa Guimarães
A BARONIA DO BIZARRO
Continue suas aventuras em Montecrânio
ARQUIVOS SECRETOS
TREINAMENTO TÁTICO PARA SOBREVIVER
DICAS DE MESTRE
VILÕES QUE NÃO LARGAM DO SEU PÉ
RESENHAS
BALDUR'S GATE 3 • BESOURO AZUL
LIGA DOS DEFENSORES
Objection! Luta ou não-luta?
CAVERNA DO SABER
Novidades para Bucaneiros e Nobres
B
R
A
SI
L
ANO 19 • EDIÇÃO 195
Os poderosos mechas 
de Armored Core e 
além para 3DeT Victory
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
GIGANTES DE METAL
A CAPA
As streams transformaram o RPG e mudaram o modo como o entendemos. Além disso, pro-
piciaram uma abertura para um público que, até 
então, só tinha contato com sua versão eletrônica. 
São fatos e fazem parte da história.
A primeira vez que vi uma mesa online foi assistindo ao Critical 
Role, um projeto de atores/dubladores americanos, sobretudo de 
games e anime, capitaneado pelo mestre Matthew Mercer. 
Além da audiência astronômica, o que mais chama a atenção 
desde sempre é a qualidade das sessões. Uma campanha sem furos, 
cheia de saídas geniais, tudo bem interpretado por um grupo que se 
move em uníssono. Tamanha é a perfeição que o chamado “Efeito 
Mercer” – quando mestres e/ou os jogadores “comuns” traçam 
como objetivo impossível replicar o que veem na tela, provocando 
um nível de exigência frustrante – é objeto constante de debates. 
Mas pergunto: é tudo tão perfeito mesmo? 
Assistindo mais do que os cortes selecionados que pipocam o 
tempo todo no YouTube é fácil notar que a resposta é: não. Não 
é tudo perfeito. 
Os jogadores têm ideias que não funcionam, com uma frequência 
muito maior do que se imagina. Nem todos fazem vozes extrema-
mente diferentes (Marisha Ray e Taliesin Jaffe, por exemplo). 
Claro, Matthew Mercer às vezes parece se transformar quando 
interpreta NPCs, mas isso acontece em casos especiais – seu normal 
é usar um arsenal nem tão amplo assim de sotaques e tons. Alguns 
jogadores demoram até acertar seu roleplay. Eles erram regras. 
Erram estratégias. Já até tiveram que abrir mão de um membro da 
equipe original (Orion Acaba) que passou do ponto. Ou seja: no 
fundo não são tão diferentes assim de outros grupos de RPG.
E o profissionalismo? Critical Role não atrai tanta gente porque 
o mestre é organizado e valoriza o que a mesa diz. Porque os 
jogadores respeitam o momento de cada um. Porque sabem que 
a ideia é contar uma história legal, em conjunto, ainda que seus 
personagens sejam desafiados e corram risco. Assim, o segredo 
está, na verdade, no comprometimento.
Sua mesa pode não ter dubladores incríveis, mas boa parte do 
que faz do Critical Role um sucesso pode ser replicado em qualquer 
mesa, de qualquer lugar. Mesmo que você e seus amigos errem.
Afinal de contas, eles erram também.
COMPROMETIMENTO
4040 Caverna do Saber
Novas Opções para Bucaneiros e Nobres
4646 Conto
Tentativa e Erro, de Elisa Guimarães
5656 Breves Jornadas
Será que existe dinheiro fácil?
62 62 A Baronia do Bizarro
A continuação das Aventuras em Montecrânio está aqui!
76 76 Gloriosos Diários
Veja o que rolou em Fim dos Tempos!
80 80 Pequenas Aventuras
Nem na fantasia se pode escapar do trabalho
8282 Chefe de Fase
Ashoka Tano: Nem Jedi, nem Sith
8686 Liga dos Defensores
Luta ou não-luta, eis a questão
100 Extras
Making of da capa
44 Notícias da Barda
Empunhe sua espada e venha para Ghanor!
55 Calabouço Tranquilo
De manhã, as hordas perfilam 
diante da varanda gourmet
66 Resenhas
Baldur's Gate 3 e Besouro Azul
99 Sir Holand
Dando um jeitinho
1010 Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de setembro de 2023
1414 Dicas de Mestre
Criando vilões recorrentes
2020 Arquivos Secretos
Treinamento tático e estratégias militares 
para seu grupo sobreviver
26 26 Gigantes de Metal
Os poderosos mechas e seus pilotos 
para 3DeT Victory!
3838 Gazeta do Reinado
Criminosos excêntricos escapam
Editora-Chefe
Karen Soarele
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Texto: Ana Carolina Gonçalves, Bruno 
Schlatter, Daniel Duran, Davide Di 
Benedetto, J.M. Trevisan, João Paulo 
“Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske, 
Miguel “Beholder” Souza e Vinicius Mendes
Arte: Leonel Domingos, Rafael Pen 
e Sandro Zambi
Diagramação: Cássia Bellmann
Revisão: Elisa Guimarães, 
Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa
Extras
Fundo de tela: Rafael Pen
Mapa de batalha: Filipe Borin
J.M. TREVISAN
Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora.
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Siga a Jambô Editora
Para esta edição que traz a 
segunda parte da matéria que 
mostra Montecrânio, um curioso 
e macabro baronato para A 
Lenda de Ghanor RPG, trouxemos 
Rafael Pen, um dos grandes ilus-
tradores que abrilhantam o Atlas 
de Arton! 
E D I T O R I A L S Ú M A R I O
https://www.instagram.com/jamboeditora/?hl=pt
https://twitter.com/jamboeditora
https://www.youtube.com/@jamboeditora
https://apoia.se/dragaobrasil
https://jamboeditora.com.br/
DRIZZT E CATTIBRIE EM ALTO-MAR!
A saga do nosso velho conhecido elfo negro continua no décimo 
volume de A Lenda de Drizzt (e último da quadrilogia O Legado de 
Drow), Passagem para o Alvorecer! Ambientado em Forgotten 
Realms, esse romance também traz personagens e cenários vistos no 
videogame Baldur's Gate 3.
Já faz seis anos desde a Batalha do Salão de Mitral; seis longos anos 
durante os quais Drizzt Do'Urden e Cattibrie estiveram longe do único lugar 
onde realmente se sentiram em casa. A dor da perda de um companheiro 
ainda pesa sobre seus ombros, mas perseguir piratas tem sido o bastante 
para tirar seu foco do luto. Continue a saga aqui!
EM BRIGA DE MAGO E TEMPLÁRIO 
NÃO SE METE O ESCAPULÁRIO
Volte ao mundo de fantasia sombria de Dragon Age no terceiro 
romance do lendário designer narrativo David Gaider! Dragon Age — 
Despedaçado é o terceiro romance ambientado no universo de Dragon 
Age publicado pela Jambô.
Neste volume, um assassino místico espreita pelos corredores do Pináculo 
Branco, o coração do poder templário no poderoso Império Orleasiano. 
Como Rhys é o único capaz de vê-lo, olhares acusadores recaem sobre o 
mago. Relutante, ele embarca em uma jornada pelas terras do oeste como 
uma última tentativa de provar sua inocência. Veja o conflito entre magos 
e templários de perto hoje mesmo!
Viva uma saga épica!
Você está preparado para ir ainda mais longe no universo de Ghanor? Baseado no Nerdcast RPG: Ghanor, este financiamento coletivo traz diver-
sos conteúdos inéditos de fantasia medieval: dois quadrinhos, dois livros, uma 
coleção de miniaturas e uma estátua de Zamir, o Dragão Vermelho!
Além disso, campanha também traz a série de romances A Lenda de Ruff Ghanor (Leonel Caldela), 
com os seus quatro volumes — os três que já haviam sido publicados e o quarto, inédito, que conclui 
a história — e o RPG oficial A Lenda de Ghanor!
Ghanor foi o cenário do primeiro Nerdcast RPG, lançado em 2011. Um mundo de fantasia clássica, 
com reis e princesas, magos e demônios, cavaleiros e dragões, que cresceu para muito além disso ao 
longo dos anos. A Confederação de Mercadores explora o óleo negro que traz mutações poderosas. O 
fabuloso metal Arcanium, que fornece capacidades mágicas ao seu portador. O reino de Kottar, onde a 
morte faz parte da vida. A luta de heróis contra o Devorador de Mundos, que busca impedir o fim de tudo.
Habitadopor humanos e hobgoblins, anjos e demônios, feiticeiros e dragões, esse universo está prestes 
a ficar ainda mais emocionante, com livros, HQs e colecionáveis exclusivos! Participe da campanha e 
garanta suas recompensas: saiba mais em ghanor.com.br.
4
N O T Í C I A S D A B A R D A
5
N O T Í C I A S D A B A R D A
https://jamboeditora.com.br/produto/a-lenda-de-drizzt-vol-10-passagem-para-o-alvorecer/
https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-3-despedacado/
http://ghanor.com.br
Eu me lembro vagamente da sensação quando o 
primeiro Baldur’s Gate saiu, 
no absurdamente distante 
ano de 1998. Eu e meus 
amigos éramos fanáticos 
por Advanced Dungeons 
and Dragons 2nd Edition 
(o famoso AD&D), justo a 
edição conhecida por intro-
duzir aventuras com mais 
roleplay, cheia de acessórios 
aprofundados e mundos de 
campanha vastos. 
Poucos de nós tinham pego a 
época dos games mais antigos de 
D&D de gráficos mais precários (que, 
provavelmente você vai ficar surpreso, 
não eram poucos). Eu, pelo menos, 
tinha passado reto. Fosse por ter um 
PC como sonho distante na época, 
fosse por nunca ter visto o jogo à 
venda por aqui (o velho Nintendinho 
teve um jogo de Dragonlance para 
chamar de seu e eu teria ficado maluco 
se soubesse na época).
Mas voltando: para nós, fãs, só ver 
o logo da TSR surgindo na tela de um 
monitor já era motivo de arrepio e olhos 
lacrimejando. E o jogo em si era mara-
vilhoso: lore aprofundado, personagens 
cativantes (“Go for the eyes, Boo!”), locais 
do mundo de Faerûn mostrados com deta-
lhes, diálogos com várias alternativas… 
Se você gosta hoje do que chamam de 
CRPG, se amou Dragon Age, se vibrou 
com Divinity, acenda uma vela para o 
velho Baldur’s Gate toda noite. 
Todo esse rodeio parece encheção 
de linguiça, mas não é. É impossível 
analisar Baldur’s Gate 3 sem entender, 
primeiro, a herança deixada por seu 
avô digital. 
E Baldur’s Gate 3 começou com o 
pé direito: sua produção ficou nas mãos 
da Larian Studios, produtora belga 
responsável pelos jogos da franquia 
Divinity: Original Sin, o maior exemplo 
de sucesso e competência na leva de 
CRPGs pós Dragon Age (um movimento 
iniciado pelo primeiro Pillars of Eternity). 
A Larian já era conhecida por seus 
early access (quando o jogo é dis-
ponibilizado para compra ainda em 
seu estágio mais cru de produção) 
longos, bem-conduzidos e transpa-
rentes. BG3 teve seu early access 
anunciado em 2020 e o lançamento 
concretizado em 2023. Três anos de 
produção na cara do público, vendo 
cada evolução do jogo.
Tudo isso fez com que o que 
chegasse nas mãos do público 
fosse um produto polido, redondo, 
acima de qualquer outro produto 
gênero de um modo que não se via 
há muito tempo. É muito difícil não 
se impressionar.
A criação de personagem é 
bem ampla e tem algumas sacadas 
interessantes. Não há gênero, por 
exemplo. Você escolhe seu Tipo 
de Corpo, que inclui corpos femi-
ninos e masculinos, na maior parte 
das vezes com duas opções para 
cada, uma mais corpulenta e outra 
mais esguia. Depois escolhe sua 
Identidade, que pode ser masculina, 
feminina ou não-binária, algo que deve, 
imagino, afetar os pronomes utilizados no 
jogo. Por último, escolhe sua Genitália. 
Sim, você leu direito. Parece gratuito, 
mas em um jogo que oferece opções de 
romance profundos, faz sentido. Aliás, 
cuidado se tiver criança por perto ou esti-
ver fazendo stream: tirar as roupas dos 
personagens quer dizer… tirar as roupas 
dos personagens! Se você é avesso a 
nudez ou joga num ambiente em que isso 
não seria adequado, não se preocupe: há 
como mudar no menu de opções. 
UM RPG DE VERDADE
BALDUR’S GATE 3
Assim como em Divinity: Original Sin, 
você também pode abdicar de construir 
seu próprio personagem e utilizar um dos 
companions, personagens prontos, com his-
tórias bem particulares. Normalmente eles 
fariam parte do seu grupo de aventureiros.
A última opção é o Dark Urge, um ser 
misteriosamente dominado pelo ódio, que 
precisa se esforçar para não sair atacando 
e matando tudo o que encontra pela frente. 
De acordo com relato de amigos, jogar 
com o Dark Urge é uma experiência única, 
bem diferente do padrão, e uma ótima 
opção para quem terminou a história e 
quer começar tudo de novo.
Por falar em história, BG3 tem raízes 
fincadas no lore de D&D de um modo 
muito mais profundo que a maior parte 
dos livros do próprio RPG atualmente: 
um nautilóide (um barco voador, do tipo 
visto no cenário Spelljammer) invade o 
plano material, conduzido por um Illithid, 
capturando pessoas nas ruas da cidade 
de Baldur’s Gate. Essas pessoas são 
colocadas em uma espécie de cápsula 
e infectadas com larvas que garantem a 
reprodução da raça.
Acontece que o navio é perseguido 
por githyankis, uma raça inimiga, monta-
dos em dragões. Desesperado, o Illithid 
tenta conduzir o nautilóide pelos planos, 
atravessando o inferno (literalmente), e é 
aí que seu personagem acorda. Coisas 
acontecem, companions são encontrados 
e de repente você se vê em Faerûn, o 
mundo de Forgotten Realms. 
O grande objetivo inicial é encontrar 
um modo de arrancar a larva antes que 
o doloroso processo de transformação 
em Illithid aconteça. Mas, lógico, esta-
mos falando de uma aventura de RPG, 
e logo obstáculos e outras quests surgem 
no caminho.
Esse é um dos pontos principais: 
Baldur’s Gate de fato faz de tudo para 
se parecer com uma campanha de RPG. 
E, ao meu ver, consegue.
É possível jogar multiplayer, tro-
cando o grupo de NPCs por amigos, 
seja no sofá de casa, seja remotamente, 
com um porém: o multiplayer local não 
estará disponível para quem tem XBOX 
Series S, quando o jogo sair para os 
consoles da Microsoft (já está disponível 
para PC e sai para PS5 no começo de 
setembro). Ou seja: dependendo da 
sua plataforma, você pode arrastar seu 
grupo para o jogo.
Quando você faz um teste, um dado 
aparece na tela. Parece intrusivo no 
começo, mas agora, 36 horas depois, 
acho que reproduzir a tensão de obser-
var um dado rolando enquanto você 
torce pelo melhor resultado foi uma das 
escolhas mais inteligentes. Outra dessas 
escolhas foi colocar uma voz feminina 
etérea narrando uma cena ou reação 
como uma mestra faria na vida real. 
Os companions têm personalidade 
própria, aspectos únicos, quests a serem 
desvendadas e um coração a ser conquis-
tado (com facilidade exagerada num pri-
meiro momento, confesso) se esse for seu 
estilo de jogo. Há até como ter romance 
com mais de um personagem ao mesmo 
tempo (“Eu sei que você anda de papo 
com fulana, mas eu não me importo de 
dividir”, me disse uma personagem em 
dado momento). Os NPCs encontrados 
são interessantes, e às vezes até mesmo 
o mercador mais furreca tem uma história 
envolvente para contar.
Outra coisa que lembra muito um 
jogo de mesa é a liberdade de arriscar 
ideias malucas. Já ficou famoso o vídeo 
em que Matthew Mercer, o mestre do 
Critical Role, conseguiu chegar no alto de 
um castelo empilhando uma quantidade 
insana de caixas e usando uma flecha que 
permite ao usuário se teletransportar onde 
ela for parar depois de um tiro, mas nem 
é preciso ir tão longe. Depois de apanhar 
vergonhosamente por 4 vezes em um 
combate, avistei um conjunto de vigas 
bem acima dos meus inimigos. Pensei, 
“E se eu atacar o chefão daqui?”. Dito 
e feito: o coitado não durou 3 rodadas. 
Tive que lidar com seus minions subindo e 
tentando me jogar lá de cima com relativo 
sucesso? Tive. Mas consegui. 
O fato é que Baldur’s Gate 3 brilha 
mesmo quando você precisa fazer esco-
lhas, seja de modo planejado, seja numa 
fração de segundos. Com quem você vai 
se aliar? Que caminho vai seguir? Quem 
vai ajudar? O jogo consegue nublar as 
coisas o suficiente para que você se per-
gunte se realmente fez o certo (se é que 
existe certo). 
Numa noite, meu personagem acor-
dou com dois personagens discutindo. Fiz 
um bardo com alto poder de persuasão, 
e normalmente consigo resolver tudo na 
conversa. Tentei conduzir uma conciliação 
e os dois personagens foram dormir.Acordei novamente, com um personagem 
sobre o outro, apontando uma faca. Usei 
minha persuasão para, de novo, evitar um 
conflito e tinha tanta certeza que ia dar 
certo que nem me preocupei em aumentar 
meus bônus. Parecia uma daquelas cenas 
em que a rolagem é mera formalidade. 
Paguei caro por minha displicência. Falha 
crítica. A voz da mestra surgiu e decretou: 
“Não há outra saída. Escolha um lado”. 
Os personagens entraram em com-
bate e eu fui obrigado a ajudar um 
deles. O outro morreu, até agora sem 
chance de ressurreição. Perguntei a dois 
amigos o que havia acontecido com eles 
nessa cena do jogo e ambos responde-
ram: “Nada. Consegui passar tranquilo 
no teste”. Uma rolagem condenou toda 
uma linha de quests, uma quantidade 
absurda de diálogos e possibilidades. 
Uma mera rolagem.
Igualzinho a um RPG de mesa.
J.M. TREVISAN
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_video_games
https://www.youtube.com/watch?v=OCdmp5cUms0&pp=ygUHRCZEIE5FUw%3D%3D
https://kotaku.com/baldurs-gate-3-matt-mercer-critical-role-stream-boxes-1850709257
https://kotaku.com/baldurs-gate-3-matt-mercer-critical-role-stream-boxes-1850709257
https://kotaku.com/baldurs-gate-3-matt-mercer-critical-role-stream-boxes-1850709257
Um rapaz comum desco-bre um artefato que lhe 
dá superpoderes. Em meio 
à resistência à missão que 
recebeu contra sua von-
tade, humor físico ao tentar 
aprender a controlar suas 
novas habilidades e esforços 
para ficar com uma menina 
que considera além de seu 
nível, ele precisa enfrentar 
uma empresária que quer 
fazer maldades em troca de 
dinheiro e poder.
E se por esse resumo Besouro 
Azul parece ser igual a uma boa 
parte dos filmes de herói dos últimos 
20 anos, é porque é igual mesmo. 
Apesar de alguns atrativos darem 
alguma personalidade própria com 
variados graus de sucesso, você já 
sabe exatamente o que vai aconte-
cer em cada virada de cena.
Besouro tem a ingrata missão 
de ser o primeiro filme do gênero com 
um protagonista latino, Jaime Reyes 
(Xolo Maridueña de Cobra Kai, 
escorrendo carisma), mas parece que 
disso veio uma pressão para fosse feito 
um filme bem latino, seja lá o que isso 
quer dizer. No primeiro terço, dá pra 
visualizar um checklist de como deixar 
tudo mais latino. Família barulhenta 
e intrometida? Tem. Família nuclear 
grande demais pro padrão ameri-
cano? Também. Obsessão por novela 
mexicana e Chapolin Colorado? Claro 
que tem. Dá para visualizar um grupo 
de mariachis tocando La Cucaracha 
nessas cenas. Foi um dos pontos mais 
elogiados pelos gringos, devem ter 
achado exótico.
Quando a trama básica se estabe-
lece e parece que as preocupações 
com a falta de latinicidade se acalmam, 
os elementos culturais mais sutis apare-
cem na direção competente de Angel 
Manuel Soto e no roteiro meia-boca 
de Gareth Dunnet-Alcocer. A forma 
como a família é construída e se 
relaciona, as dificuldades relatadas 
pelos mais velhos, questões raciais 
e de classe, e até a figura da avó 
de uma forma geral não fariam 
tanto sentido retratando uma família 
branca de classe média dos EUA.
Mas o grande trunfo do filme, 
que o impede de ser só esquecível, 
é o elenco, principalmente a família 
Reyes. George Lopez e Belissa 
Escobedo salvam o possível das 
piadas no papel do tio anarquista 
e da irmã desbocada. Damián 
Alcataz e Elpidia Carrillo inter-
pretam aqueles pais de filme que 
dá vontade de chamar de seus. E 
Adriana Bazarra, a avó, rouba 
toda cena que protagoniza e parece 
se divertir para caramba. Bruna 
Marquezine, como Jenny Kord, o 
interesse romântico, tira tudo o que 
consegue do texto ruim que recebe e 
faz uma personagem maior do que 
até o filme esperava. Já para Susan 
Saradon e Raoul Trujillo restam 
vilões da Disney sem dimensão. São 
competentes, mas nada memoráveis.
Com a performance e a química da 
família Rayes funcionando tão bem, é 
difícil não lamentar a falta de originali-
dade. Um filme menos preso à estrutura 
genérica dos filmes da DC e Marvel 
tinha o potencial de tornar Besouro Azul 
uma obra bem especial.
VINICIUS MENDES
LO ESCARABAJO YA NO PUEDE CAMINAR
BESOURO AZUL
8
R E S E N H A
Por regra geral, os poderes que 
podem ser escolhidos mais de uma 
vez explicitam isso na descrição do 
próprio poder. Mas apenas para 
tirar a dúvida: Artista Versátil, do 
Bardo, pode ser escolhido mais 
de uma vez para obter poderes 
diferentes de várias classes?
— Cons. Gustavo Samuel
Saudações artísticas, conselheiro 
Gustavo! Como especificado na página 
24 de A Lenda de Ghanor RPG, você 
não pode escolher o mesmo poder 
mais de uma vez, a menos que seja 
especificado o contrário. Dessa forma, o 
poder Artista Versátil do Bardo, encon-
trado na página 30 do mesmo livro, 
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo 
Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato 
Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE SETEMBRO / 2023
pode ser selecionado apenas uma vez, 
garantindo acesso a um poder de outra 
classe. Talvez valha a pena esperar 
mais tempo para adquirir esse poder 
— no nível 11 ele permite, por exemplo, 
adquirir a Escaramuça do Caçador!
• • •
Tenho uma dúvida sobre 
golens. Um golem consegue recu-
perar pontos de mana usando 
o item essência de mana? Caso 
não consiga, por qual motivo? 
Obrigado.
— Cons. Luiz Roberto Dias
Saudações mecânicas, conselheiro 
Luiz! Não precisa se preocupar, golens 
recuperam PMs normalmente através do 
uso da essência de mana. Como descrito 
na página 27 de Tormenta20, o golem 
“não se beneficia de cura mundana e de 
itens da categoria alimentação”. Essência 
de mana não é um item da categoria 
alimentação. Dessa forma, afeta o golem 
sem nenhum problema.
• • •
Estou procurando formas de 
melhorar a defesa do Paladino do 
meu grupo e fui acometido por uma 
dúvida: uma arma defensora (+2 
na Defesa) conta como "item" para 
a interação entre diferentes efeitos? 
Seria possível equipar (e receber 
benefícios) de uma arma defensora, 
um escudo, um par de braceletes 
de ouro e um robe do arquimago?
— Cons. Pablo Pochmann
Saudações indefensáveis, conselheiro 
Pablo! Como consta na página 226 de 
Tormenta20, “bônus na Defesa e penali-
dade de armadura de escudos se acumu-
lam com os de armaduras e um outro 
item adicional a sua escolha”. Ou 
seja, entre a arma defensora, os brace-
letes de ouro e o robe do arquimago, 
apenas o maior bônus seria aplicado. 
Na maior parte dos casos seria +8 pelos 
braceletes de ouro, mas conjuradores com 
acesso a magias de 4º círculo recebem 
um retorno maior do robe do arquimago. 
Para interações sem escudo, a regra geral 
de manter apenas uma fonte se mantém: 
nenhum desses itens acumula entre si, 
apenas com armaduras e escudos.
• • •
Um dos aprimoramentos de 
Primor Atlético permite ao conju-
rador saltar até o inimigo e atacar, 
informando que a arma causa um 
dado extra de dano.
1) Ainda que o texto mencione 
arma, esse efeito funciona com o 
ataque desarmado do Lutador? 
E se ele estiver usando uma 
manopla?
2) No caso de ataques múlti-
plos, todos os ataques recebem 
esse dano extra?
— Cons. Daniel Weiss
Saudações olímpicas, conselheiro 
Daniel! O texto do aprimoramento 
referido é o seguinte: “+1 PM: muda 
a execução para ação de movimento, o 
alcance para pessoal, o alvo para você 
e a duração para instantânea. Você salta 
muito alto e pousa em alcance corpo a 
corpo de uma criatura em alcance curto. 
Se fizer um ataque corpo a corpocontra 
essa criatura neste turno, recebe os bene-
fícios e penalidades de uma investida e 
sua arma causa um dado extra de dano 
do mesmo tipo durante este ataque.” Isto 
posto, vamos às suas verticais respostas!
1) Sim, o efeito funciona com o ataque 
desarmado do lutador. Como citado na 
página 143 de Tormenta20, um ataque 
desarmado “não é afetado por efeitos que 
mencionem especificamente objetos ou 
armas empunhadas”. Embora o texto do 
aprimoramento de Primor Atlético mencione 
armas, ele não menciona armas empunha-
das. Dessa forma, seu uso está liberado 
para lutador, com ou sem manoplas.
2) Não. Perceba que o texto da 
magia especifica um ataque corpo a 
corpo. Esse ataque recebe os benefícios 
da investida e causa o dano adicional.
• • •
Prezados juízes, auxiliem-me a 
julgar o sétimo atributo: a sorte!
1) Um herói pode utilizar o 
poder Sortudo para fazer com que 
aliados e/ou inimigos rerrolem 
seus testes também?
2) Qualquer tipo de teste pode 
ser rerrolado, incluindo testes de 
atributo puro (como o de morte)?
3) E quando falta sorte? Um 
personagem que esteja com 1 PV 
e receba 5 pontos de dano não 
letal precisa recuperar quantos 
PVs para voltar a levantar?
— Cons. Cesar Henrique
Saudações fortuitas, conselheiro 
Cesar! Vamos às suas afortunadas 
respostas:
1) Não. O poder afeta apenas os 
testes do personagem.
2) Sim, qualquer tipo de teste.
3) Como indicado na página 236 de 
Tormenta20, a contagem de dano não letal 
se acumula com a contagem de dano letal 
para determinar se um personagem está ou 
não inconsciente, mas não para determinar 
se está ou não morto. Dessa forma, um 
personagem com 1 PV que sofra 5 pontos 
de dano não letal está, efetivamente, com 
-4 pontos de vida. Para chegar a 1 ponto 
de vida e voltar a agir, precisa receber 5 
pontos de cura. Porém, caso esse mesmo 
personagem tivesse 30 pontos de vida 
(morrendo com -15 pontos de vida) e rece-
besse 45 pontos de dano não letal, ficaria 
inconsciente — mas não morreria.
• • •
Bom dia, boa tarde e boa noite 
caros juízes e suplicantes!
Venho hoje para fazer-lhes 
duas perguntas:
1) Um item específico, como 
um cajado do poder ou uma cota 
élfica, pode ser modificado/apri-
morado, como por exemplo colo-
car aço-rubi no cajado do poder?
2) Quando um personagem 
sobe de nível, ele pode pegar mais 
poderes concedidos de seu deus?
— Cons. Honorário Logan Alexandre
Saudações honorárias, conselheiro 
Logan! Vamos às suas respostas:
1) Não, nenhum item específico pode 
receber melhorias e encantos adicionais.
2) Sim! Os poderes concedidos 
podem ser adquiridos como poderes nor-
mais pelos devotos, desde que cumpram 
os requisitos.
• • •
10 11
https://apoia.se/dragaobrasil
Caros senhores, venho por meio desta pedir a 
elucidação de dúvidas que essa humilde mente 
é incapaz de solucionar mesmo com acesso aos 
tomos legislativos e de história disponíveis:
1) Como é exatamente o funcionamento de 
danos elementais aplicados em armas? Digamos 
que meu grupo, com um guerreiro muito forte, 
esteja enfrentando o temível Rhandomm, e este 
esteja desperto com vulnerabilidade a frio. Se este 
guerreiro tiver acesso a dano de frio apenas por 
meio da magia arma mágica utilizada pelo mago 
(+1d6 dano frio), ele causaria todo o dano de sua 
arma, afinal o ataque inclui o dano de frio, ou 
causaria apenas 1d6 de dano de frio e nada mais?
2) Uma criatura agarrada pode ser teletrans-
portada por uma magia? Caso sim, há intenção 
de que haja algum teste para o captor evitar ou 
ele simplesmente vai agarrar o ar? Pelas frias 
letras da lei, interpreto que o personagem tele-
portado apenas vai embora. Mas a intenção era 
essa mesma?
3) Como funciona a regra para saltos na prá-
tica? Da página 116:
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou 
obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um 
salto longo, a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 
10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim 
por diante). [...] Você deve ter pelo menos 6m 
para correr e pegar impulso (sem esse espaço, 
a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu 
movimento e não exige uma ação.
O personagem poderia assim ultrapassar seu 
limite de deslocamento para saltar sobre um 
abismo de 9 metros depois de correr por 6m para 
pegar impulso (totalizando 15m)? Isso gastaria 
então uma ação completa como para a ação "cor-
rida", ou seria ainda parte de um movimento, 
ou ainda, seria possível apenas o total de 9m 
terminando em uma queda nada suave?
Sou grato pela atenção dada pelos senhores 
a este humilde pesquisador de seres místicos e 
ações mundanas.
— Cons. Honorário Hélder Pereira
Saudações honorárias, conselheiro Hélder! Vamos às suas 
respostas:
1) Todo dano tem um tipo. O dano de uma espada longa, por 
exemplo, é de corte. Isso significa que o dano causado por essa 
arma, bem como por qualquer efeito que aumente esse dano, será 
de corte (a menos que o efeito especifique outro tipo de dano). 
No caso de uma habilidade que fornece +1d6 de dano de frio, 
apenas esse dano adicional será de frio (o restante será do tipo 
original da arma). Portanto, caso o guerreiro ataque o Rhandomm, 
causará apenas 1d6 pontos de dano de frio.
2) Sim, a intenção é essa. Magias de teleporte são poderosas!
3) Como a descrição afirma, o salto faz parte do desloca-
mento. Saltar não permite se deslocar mais, apenas muda a forma 
como esse deslocamento é feito. Você pode saltar como parte 
da ação Corrida, fazendo dois testes separados de Atletismo. 
O primeiro teste determinará qual será o seu deslocamento e 
o segundo determinará quanto desse deslocamento pode ser 
convertido em salto.
MINISTROS DO STR
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D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E
Após muitas aventuras, combates e, sobretudo, derrotas, os aventureiros 
finalmente haviam cercado Tatyana, a 
maligna clériga que há tanto tempo os 
atormentava. Capaz de se teletransportar 
com uma única palavra mágica, a vilã 
evitava habilmente qualquer tentativa de 
capturá-la, e era uma pedra no sapato 
dos heróis há anos. Agora, porém, os 
aventureiros conseguiram cercá-la no 
topo de uma montanha isolada. Havia 
sido um combate sangrento, mas após 
uma sequência de socos e chutes, o luta-
dor do grupo tinha conseguido jogá-la 
ao chão e imobilizá-la. O que parecia ser 
a primeira vitória sobre Tatyana estava 
prestes a se concretizar quando o mesmo 
lutador, inflamado pelas inúmeras der-
rotas, resolveu saborear o momento. 
Segurando os braços da clériga, ele olhou 
fundo nos olhos dela e perguntou:
— E então, Tatyana, quais são suas últimas 
palavras?
A cena acima realmente aconteceu em uma campa-
nha que narrei há alguns anos. O jogador do lutador se 
arrependeu no segundo em que fez a pergunta, porque 
a “última palavra” de Tatyana foi sua palavra-chave 
de teletransporte, o que permitiu que ela, mais uma 
vez, escapasse, deixando os incrédulos (e frustrados) 
heróis para trás. Tatyana foi a primeira vilã recorrente 
das minhas aventuras, uma praga que constantemente 
enganava os heróis e, vez ou outra, fugia com seus 
itens mágicos. E, ainda que os personagens nunca 
tenham conseguido derrotá-la, até hoje algumas de 
nossas memórias mais divertidas daquela campanha 
envolvem a clériga que todos amavam odiar.
O mal que compensa
Embora os heróis sejam os protagonistas em uma 
aventura de RPG, os vilões são o alicerce de toda a 
história. São a força por trás de tudo que os aventureiros 
precisam enfrentar, e a medida pela qual suas habilida-
des são testadas. Quanto mais legal e interessante são, 
mais divertida e instigante será sua aventura. Entretanto, 
assim como em outras mídias, desenvolver e apresentar 
um vilão adequadamente pode levar algum tempo.
Veja bem, a estrutura mais comum de aventuras 
de RPG envolve um vilão máximo que é enfrentado 
e, se tudo der certo, derrotado, ao final da história. 
Seu destino é ser vencido e transformado em pontos de 
experiência, tesouros e recordações. Nessa estrutura 
padrão,os personagens geralmente terão pouco contato 
com ele até o confronto final. Por exemplo, eles podem 
até saber que o vilão que buscam é o chefe orc que 
mandou atacar sua vila, mas provavelmente só terão 
algum contato com ele no combate final da aventura. 
Em termos práticos, é apenas mais um monstro a ser der-
rotado e não um verdadeiro personagem na aventura.
Aqui entram os vilões recorrentes, um inimigo que 
irá aparecer inúmeras vezes ao longo das aventuras. 
Em cada uma dessas aparições os jogadores terão uma 
oportunidade de conhecer um pouco mais sobre ele e, 
se possível, ganharão mais algum motivo para odiá-lo. 
Mais do que apenas um “monstro” a ser vencido, esse 
tipo de vilão se torna um personagem importante e uma 
parte da história. Vilões recorrentes são muito comuns 
em outras mídias, e podem ser uma ótima ferramenta 
em suas campanhas se bem empregados.
Construindo um vilão recorrente
Um vilão recorrente não é apenas um personagem 
do mestre que fica aparecendo o tempo todo na campa-
nha, causando problemas para os jogadores. Embora a 
“recorrência” seja uma característica importante desses 
inimigos, apenas surgir de tempos em tempos não é o 
suficiente para causar o impacto que esses antagonistas 
podem gerar.
15
VILÕES 
RECORRENTES
Aqueles que insistem em Aqueles que insistem em 
 não largar o pé do seu grupo não largar o pé do seu grupo
D I C A S D E M E S T R E
uma forma de superá-la ou anulá-la um dia. Assim, 
desvendar o segredo do vilão e obter os meios para 
derrotá-lo será parte dos objetivos dos aventureiros, e 
será mais um elemento a ser explorado em sua história.
Das sombras ao confronto final
Manter seu vilão em segurança permite que você 
tenha espaço e tempo de campanha para trabalhar sua 
relação com os heróis. Um bom vilão recorrente não 
começa agindo diretamente contra os personagens; ele 
tem seus próprios objetivos malignos que, em algum 
ponto, serão perturbados pelos aventureiros. 
Conforme a campanha avança, os planos do vilão 
vão cruzando o caminho dos heróis com mais frequên-
cia, até que ele decide que é hora de agir para impedir 
essas “pestes”. Nesse ponto, o inimigo se torna mais 
e mais presente até a hora do confronto final onde, se 
tudo der certo, ele será finalmente derrotado. De forma 
geral, esse ciclo do vilão recorrente pode ser dividido 
nas etapas a seguir.
A sombra. No início da campanha o vilão é uma 
figura distante, cuja identidade pode ou não ser conhe-
cida. Ele pode ser o sumo-sacerdote de uma religião 
maligna, cujo nome inspira medo nos opositores de seu 
culto, ou pode ser um assassino conhecido apenas pela 
alcunha de “Veneno Vivo”, alguém cujos crimes são 
lendários, mas cujo nome verdadeiro ninguém sabe. 
Idealmente, os personagens terão conhecimento do 
nível de infâmia da figura, mas encontrarão conforto no 
fato de estarem distantes de seu alcance. Nessa fase, os 
desafios que os personagens enfrentam não precisam 
necessariamente estar relacionados ao vilão, mas a 
presença dele, seja em relatos de terceiros ou por meio 
de seus lacaios, deve ser sentida frequentemente.
Caminhos cruzados. Conforme as aventuras progri-
dem, os personagens enfrentam alguns de seus lacaios, 
ou interferem diretamente em um de seus planos. Não 
importa qual seja a forma desses primeiros embates, eles 
deixam claro que agora os personagens têm um inimigo 
poderoso, contra o qual por hora nada podem fazer.
O primeiro passo é garantir que ele possa, de fato 
voltar. Para isso, o vilão deve, de alguma forma, ser 
invulnerável aos esforços iniciais dos personagens. Um 
jeito de obter esse efeito é fazer com que comece a 
campanha em um ponto inacessível aos aventureiros. 
E, por inacessível, digo em uma situação em que não 
possa ser derrotado (porque, caso contrário, a primeira 
coisa que os jogadores farão ao descobrir a identidade 
do vilão é tentar extirpar o mal pela raiz). 
Essa inacessibilidade pode ter diversas formas, 
desde um vilão que está em um lugar fisicamente dis-
tante (como em outro reino ou país) ou protegido (em 
um castelo ou em uma colossal nave espacial) até um 
antagonista em uma posição de poder que impede 
qualquer ação contrária por parte dos aventureiros 
(como um conselheiro corrupto do rei ou o líder de 
uma poderosa guilda de mercadores). É possível até 
manter um vilão recorrente inacessível ao ocultar sua 
identidade. Se fizer isso, entretanto, garanta que os 
personagens saibam que existe uma única pessoa 
por trás de todas as coisas ruins que estão aconte-
cendo. Assim, quando a identidade for descoberta, 
ele poderá receber o “crédito” por tudo que fez contra 
os aventureiros.
Outra forma de manter a longevidade de seu vilão 
recorrente é torna-lo “imatável”. Talvez esse vilão seja 
verdadeiramente imortal, ou só possa ser morto por 
um item ou em condições específicas, algo ao qual os 
heróis não têm acesso no momento. Alternativamente 
pode possuir algum poder de ressurreição, ou sua 
consciência pode ser transferida para outros corpos 
quando é morto. Enfim, qualquer coisa que mantenha 
o vilão vivo, a despeito dos esforços dos aventureiros. 
Vilões imatáveis podem ser derrotados, e talvez o sejam 
algumas vezes. Isso geralmente resultará em sua prisão 
de alguma forma que o impeça de usar seus poderes... 
até que consiga escapar.
Independente da forma que você escolher para 
manter seu vilão vivo por mais tempo, é importante 
evitar a sensação de que ele está sendo protegido 
de forma arbitrária. É preciso ficar claro que essa 
invulnerabilidade está ligada à história, e que existe 
Amarga derrota. Cansado de ver os personagens 
interferindo em seus planos, o vilão toma atitudes 
diretas contra eles. Isso pode ser alguma emboscada, 
armadilha ou mesmo um plano para incriminar os 
aventureiros, preferencialmente pelos próprios crimes 
do vilão. Alternativamente, o vilão pode enfrentar os 
personagens diretamente. Será um momento em que 
ele terá a vantagem sobre o grupo, e provavelmente 
os derrotará. Não se trata de um combate até a morte; 
se forem derrotados, os personagens deverão sofrer 
algum tipo de complicação que não tão definitiva 
(preferencialmente algo que aumente ainda mais seu 
ódio). Por outro lado, o mestre não deve impedir a 
vitória dos jogadores; apenas garanta que 
mesmo derrotado, o vilão con-
seguirá escapar (nesse 
caso, deixe claro aos 
jogadores que “fazer o 
vilão fugir” era o cenário de 
vitória do encontro, para evitar que 
eles se sintam “roubados” pela fuga de 
seu inimigo).
Amor e ódio. A partir desse primeiro 
embate, o vilão passa a ser uma pre-
sença constante na vida dos persona-
gens. Isso não quer dizer que todas 
as aventuras precisam estar ligadas 
a ele, mas sim que ele irá inco-
modar os aventureiros de tempos 
em tempos. Isso poderá ser feito 
indiretamente, mas idealmente 
acontecerá em encontros dire-
tos. Nesses, valem as mesmas 
dicas do primeiro confronto com 
o vilão. Um aspecto importante dessa 
etapa é que aqui, o vilão deverá fazer a 
maioria das coisas que farão os personagens 
odiarem-no com todas as suas forças. Lembre-se 
que, no início da história, a relação entre os 
heróis e seu inimigo não era direta. Agora, o 
vilão ativamente detesta os personagens, e fará 
tudo em seu alcance para prejudicá-los. Aqui, o 
ódio é pessoal!
Triunfo dos heróis. Nada dura para sempre. Em 
algum ponto de sua campanha, os personagens pre-
cisarão de uma oportunidade de finalmente derrotar 
seu inimigo. O ideal é que esse não seja um momento 
arbitrário, apenas um entre os vários embates entre as 
duas forças. O confronto final deve ter um significado 
especial, o ápice da campanha ou do arco desse vilão. 
Um bom combate final estará ligado ao plano mestre 
inimigo, relacionado a coisas muito importantes para os 
personagens, como salvar seu reino, seu planeta natal, 
pessoas importantes, a paz entre duas nações etc.
16
D I C A S D E M E S T R E
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PokemonPokemon
Prepare-se para encrenca! Prepare-se para encrenca! 
Encrenca em dobro!Encrencaem dobro!
Vilões orgânicos
Nem todo vilão recorrente é fruto de um profundo 
planejamento e preparação. Às vezes, os eventos de 
suas aventuras conspiram para criar um vilão recorrente 
por acaso. Tatyana, a maligna clériga que aterrorizava 
meus jogadores, surgiu assim. Uma vilã simples, fadada 
a ser apenas um combate no final da aventura, acabou 
derrotando os personagens (mais por sorte do que por 
qualquer outra coisa). 
Pelas circunstâncias da campanha, o grupo não foi 
morto, mas sim aliviado de suas posses mágicas. Por 
isso, decidi que Tatyana voltaria como vilã em uma 
futura aventura (até como uma forma dos personagens 
recuperarem seu equipamento). Acontece que, nova-
mente por sorte, ela venceu o combate, roubando os 
novos itens dos aventureiros. Esse ciclo se repetiria por 
mais algumas vezes, com a clériga se tornando mais 
rica e poderosa, a cada aventura, até se tornar uma 
figura proeminente no cenário, tocou o terror em vários 
grupos de personagens das minhas mesas.
Vilões recorrentes “acidentais” podem surgir de 
várias formas. Os mais divertidos são aqueles que 
ninguém, nem o mestre, esperava que se tornasse um 
participante constante da campanha. O truque aqui 
não é “forçar” a sobrevivência de um NPC que não foi 
criado como um vilão recorrente, mas ficar atento para 
oportunidades de reaproveitar seus vilões, sobretudo 
aqueles que os jogadores gostaram de enfrentar. 
Se os jogadores se divertiram derrotando e cap-
turando Zultar, o Bruxo, (que deveria ser apenas o 
vilão de uma aventura), talvez seja uma ideia permitir 
que ele escape de sua prisão. Se, em um combate 
contra um inimigo memorável, um de seus capangas 
sobrevive, talvez seja uma boa ideia fazer com que 
esse capanga retorne futuramente, talvez para se vin-
gar daqueles que mataram seu mestre. Como muitas 
coisas legais que surgem espontaneamente no RPG, 
um inimigo memorável e duradouro pode surgir na 
pele dos mais inesperados NPCs.
RAFAEL DEI SVALDI
As etapas acima são uma simplificação do processo 
de formação de um vilão recorrente. A partir delas, 
você pode adicionar qualquer quantidade de pontos de 
relação entre esse antagonista e os heróis. Talvez o vilão 
possua uma ligação secreta com um dos personagens 
(“Falkor... Eu sou seu tio!”), ou sua origem esteja ligada 
a ações passadas dos personagens ou de seus entes 
queridos (“Falkor... Seu tio-avô destruiu minha família 
de necromantes. Agora, terei minha vingança!”).
Uma vez que a ideia geral de um vilão recorrente é 
ser um antagonista marcante, capriche nos detalhes do 
personagem em si. Pense em um visual característico, 
e adicione detalhes como maneirismos, uma fama por 
alguma maldade específica e golpes especiais que 
costuma empregar contra seus desafetos. Por fim, lem-
bre-se que parte da graça é que esse seja um vilão que 
os jogadores amem odiar. Ele precisa fazer algo que 
atraia a fúria dos aventureiros, mas ao mesmo tempo 
deve ser algo que seus jogadores achem divertido e 
com o qual se sintam confortáveis. Na dúvida, converse 
com os jogadores para ter uma ideia do limite das 
maldades que seu vilão pode aprontar.
Capangas Recorrentes
Uma variante do vilão recorrente é o capanga 
recorrente. Esse é um antagonista a serviço do inimigo 
principal, que age de forma semelhante a um vilão 
recorrente. A diferença é que ele “surge” na aventura 
mais cedo, e geralmente possui alguma motivação 
obscura para servir ao vilão. Um capanga recorrente 
pode servir como um vilão intermediário; alguém para 
ser efetivamente enfrentado em combate enquanto os 
personagens são pouco experientes para lutar contra 
a ameaça maior da campanha. Alternativamente, a 
motivação obscura do capanga recorrente pode servir 
como um gancho de redenção; talvez ele seja forçado 
a servir ao vilão porque um de seus entes queridos foi 
sequestrado, por conta de alguma maldição ancestral 
etc. Assim, em vez de simplesmente matar o capanga, 
os aventureiros podem descobrir o motivo de sua leal-
dade pelo vilão e trabalhar para resgatá-lo do mal.
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D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E
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ARQUIVOS
SECRETOS
Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar 
da criação do “Cabeludo”… Espera. Não 
preciso mais dessa introdução, afinal se 
você está lendo a Dragão Brasil, já sabe 
do que Ordem ParanOrmal rPG se trata!
É isso mesmo! Minha antiga coluna “Da 
Stream para Ordem Paranormal RPG” do 
blog da Jambô foi promovida para os Arquivos 
Secretos! Mesmo tema, novo nome!
Contudo, vou deixar os agradecimentos 
para o final! Neste artigo, como eu já havia 
comentado nas redes sociais, vamos municiar 
o jogador com conhecimentos através de Trei-
namento Tático!
Resumindo, em vários episódios ao longo das 
temporadas, os jogadores e vários NPCs apre-
sentam treinamentos com armas, proteções e 
táticas, mas esse treinamento não precisa ficar 
só nas transmissões! 
Está na hora de você saber o que é esse treina-
mento que sua agente recebe quando entra para 
a Ordo Realitas e como você pode usar isso para 
jogar melhor!
LIDANDO COM 
EQUIPAMENTO
Mesmo em mundos fictícios, armas de fogo 
são muito mais perigosas que uma simples faca. 
Trata-se de um instrumento capaz de tirar a vida 
de um personagem se mal utilizada, e a irres-
ponsabilidade de seu uso poder trazer consequ-
ências cruéis para o seu grupo, mesmo que tudo 
aconteça apenas na imaginação de todo mundo.
Ordem Paranormal também é, de um 
modo estritamente fictício e fantasioso, sobre 
combater. Mais de uma vez, vimos persona-
gens nas transmissões, reticentes com armas 
de fogo (como Alex na 1ª temporada e na 
HQ Iniciação). Por outro lado, temos os Hell 
Hunters, profissionais treinados que compu-
nham a SWAT, usando de tudo.
Uma katana mística pode fazer muito estrago, 
não nego, mas um pelotão bem treinado e equi-
pado pode fazer muito mais.
CUIDE DOS SEUS “BEBÊS”
Diferente de um RPG medieval fantástico 
em que a magia pode fazer quase tudo, Ordem 
Paranormal é um jogo de pessoas comuns que 
vão se tornando cada vez mais “infectadas” pelo 
Outro Lado, o que as torna mais fortes, mas 
também as afasta da humanidade — algumas 
inclusive se tornando verdadeiros monstros.
Sendo assim, como você não pode contar 
muito com o sobrenatural, ter uma boa seleção 
de equipamentos disponíveis é essencial!
Leia cada item do Capítulo 3: Equipamentos 
e aprenda como usá-los. Você pode ofuscar com 
lanternas táticas, ver no escuro com óculos de 
visão térmica sem alertar inimigos com luz, 
estudar o terreno com um binóculo, entre tantos 
outros usos. Além disso, kits de perícia evitam 
penalidades em testes, e utensílios e vestimentas 
fornecem bônus em seus testes de perícia.
Conheça os equipamentos, apegue-se aos 
seus itens, dê nome para eles, faça manutenção 
constante e sempre lembre o mestre do seu 
carinho pelos seus “bebês”. Fazendo isso, é muito 
provável que o narrador reconheça seu esforço e 
trate melhor seus itens, talvez até mesmo recom-
pensando pelo cuidado.
21
TREINAMENTO TÁTICO
https://jamboeditora.com.br/produto/ordem-paranormal-iniciacao-1/
CARGA E SOBRECARGA
Não fique quebrando a cabeça com a regra de 
Capacidade de Carga, remoendo o que levar e o 
que não levar em uma missão.
Militares costumam carregar de 20kg a 30kg 
nas costas, dependendo das exigências da missão, 
o que atrapalha todo o seu desempenho, mas é 
uma questão de precaução e treinamento.
Aqui vão algumas dicas para não se preocupar 
com a penalidade de sobrecarga.
Veículos
Não precisa levar tudo com você. Se há um 
veículo envolvido na missão, traga tudo o que 
achar necessário e só tire do veículo o que for 
usar especificamente ao descer dele.
Lembre-se de manter o veículo acessível com 
poucas ações de movimento e longe de ambientes 
explosivos, como postos de gasolina.
Mochilas
Concentre a maior parte do peso do que 
está carregando em uma mochila. Se as coisas 
ficarem complicadas, com apenasuma ação de 
movimento ou padrão, você solta a mochila das 
costas para o chão, se livrando do peso e da 
penalidade rapidamente.
O ideal é que a mochila fique em um ponto 
seguro, atrás de uma cobertura, por exemplo, 
para o qual você pode ir e voltar com segurança 
quando precisar pegar algo.
Como você vai ver mais para a frente neste 
artigo, é possível andar mantendo uma ação 
preparada para soltar a mochila assim que a 
confusão começar.
Compensando as penalidades
Se você é um combatente, tem Força alta ou a 
habilidade Inventário Otimizado, é provável que a 
carga fique, em maioria, por sua conta. Para lidar 
com a penalidade de -5 na Defesa, basta usar uma 
proteção leve ou maior para compensar.
Para lidar com o -5 em Acrobacia, Crime e 
Furtividade, lembre-se de que você pode deixar o 
excesso de carga em um local seguro antes de fazer 
o teste, ou evite fazer o teste, usando a criatividade 
e os equipamentos que está carregando — você 
não precisa rolar uma furtividade muito alta se 
uma granada de fumaça der camuflagem total.
A penalidade de -3m no deslocamento é 
dif ícil de evitar, mas só vai atrapalhar muito se 
você precisar fugir desesperadamente. Nesse 
caso, deixe a mochila para trás, de preferência 
com uma mina antipessoal dentro, que você 
pode detonar à distância com o controle quando 
a criatura te perseguir.
COMUNICAÇÃO TÁTICA
Em campo, a comunicação objetiva favorece 
o cumprimento da missão.
SILÊNCIO NO RÁDIO
Em uma situação em que qualquer ameaça pode 
surgir, deve-se fazer silêncio. Investigações pedem 
cautela e minúcia. Você pode achar cinematográ-
fico o seu personagem ficar falando o tempo todo, 
mas graças a isso os cultistas já ouviram tudo e 
estão fugindo pelos fundos. Investigação se faz 
com as mãos e olhos, não com a boca.
CENAS DE CRIME
Existe um motivo para os policiais de campo não 
tocarem em uma cena de crime até a chegada da 
perícia. Se você não é treinado no assunto, conte-
nha-se e deixe quem é lidar com a pista primeiro. 
Uma mão boba e um teste falho podem destruir 
provas ou gerar um acidente desnecessário.
SINALIZANDO DIREÇÕES
Em uma situação em que se tem noção dos 
pontos cardeais, use a orientação da rosa dos 
ventos (norte, nordeste, leste, sudeste, sul, sudo-
este, oeste, noroeste). Sem os pontos cardeais 
como referência, use a comunicação de horário 
para localização inimiga (a frente são 12h, direita 
são 3h, retaguarda são 6h, esquerda são 9h e os 
horários intermediários ajudam a dar direções 
mais precisas).
Exemplo: “Cuidado, zumbi de sangue a 5 
horas de você” seria o mesmo que dizer “Cuidado, 
zumbi de sangue a sudeste de você”. Este método 
fornece mais exatidão do que só dizer “atrás”.
TÁTICAS DE COMBATE
Essas táticas são mais eficientes contra 
oponentes limitados pelas condições humanas, 
mas uma ou outra ainda servirá contra a maioria 
dos inimigos mais imprevisíveis.
MOVENDO-SE COM SEGURANÇA
Em jogos táticos, movimentação e posi-
cionamento são muito importantes.
Ordem de marcha
Sempre definam qual a posição de cada 
membro da equipe ao se mover em grupo. O 
ideal é que se movam em fila onde um está 
adjacente ao outro. O primeiro dá toda a 
sua atenção para o fronte. Os que estiverem 
no meio cuidam das laterais. O último é 
responsável pela retaguarda.
Ficar próximo é sim um risco quando se 
trata de sofrer efeitos em área, mas ainda é 
mais seguro. Quando se tem conhecimento 
de que a ameaça causa efeitos em área, aí sim 
é hora de se afastar. Porém, não se afastem 
mais do que 9 metros, para que se alcancem 
usando apenas uma ação de movimento.
Rente às paredes
Seja em campo aberto ou em ambiente 
fechado, tente sempre usar uma parede ou 
outro obstáculo como cobertura.
É um lado a menos para receber ataques 
e assim evitar ser flanqueado. Você pode 
explorar um ambiente muito escuro se 
guiando pelas extremidades facilitando que 
se encontrem interruptores, passagens visí-
veis ou ocultas etc. 
Sinalização tática com as mãos
A seguir estão algumas orientações de comunicação militar gestual:
• Apontar com dedo indicador para o peito do outro. “Você”.
• Apontar com dedo indicador para si. “Eu”.
• Dedo indicador acima da cabeça fazendo círculo. “Reagrupar no ponto de encontro.”
• Mão em concha na orelha. “Estou escutando”.
• Mão estendida, com a palma para baixo, acima dos olhos. “Vigie”.
• Palma estendida batendo no braço. “Indicando que é o líder a ser seguido”.
• Palma estendida chamando para frente. “Avançar.”
• Palma estendida chamando para perto. “Aproxime-se”.
• Palma estendida cobrindo a cabe-ça. “Dê cobertura”.
• Palma estendida descendo do tron-co para a cintura. “Abaixe-se”.
• Palma estendida fazendo curva na frente do corpo. “Ponto de entra-da.”
• Palma estendida voltada para o aliado se movendo de um lado para o outro. “Não entendi”.
• Punho fechado na altura da cabe-ça. “Parem onde estão”.
• Punho fechado na altura da cabeça pra cima e pra baixo. “Movimento acelerado.”
• Sinal de “OK” com os dedos. “Entendido”.
2322
Sempre explore um cômodo primeiro por suas paredes e depois o centro. 
Também fica mais fácil encontrar a saída, principalmente se estiver sem 
uma fonte de luz.
Cobertura e camuflagem
Em Ordem Paranormal RPG, página 89, aprendemos sobre bônus 
de cobertura e de camuflagem. Se jogando no chão, o que é uma ação 
livre, você também recebe +5 na Defesa contra ataques à distância. Além 
disso tudo, um inimigo não pode passar livremente pelo espaço que 
você está ocupando a menos que você permita. Seu posiciona-
mento protege seus aliados.
Abuse de tudo isso. Não há motivo para sair como um 
doido para cima do seu oponente, se você pode lidar com 
ele de um ponto seguro.
Terreno difícil
Muito cuidado com terreno dif ícil. Muitas vezes, vale 
mais a pena dar a volta do que correr o risco de gastar o 
dobro do movimento em um lamaçal. 
Use terreno dif ícil a seu favor. Se puder preparar o 
ambiente antes de um combate, prejudicar o terreno por 
onde seu oponente vai passar é ideal.
REAGIR É MELHOR QUE AGIR
Em Ordem Paranormal RPG você NÃO precisa agir 
quando é o seu turno. Na maioria das vezes, reagir à 
ação do seu adversário é muito mais inteligente do que 
tomar decisões sem noção das consequências.
Para isso, você pode Preparar ações e Atrasar sua 
iniciativa.
Preparar ação
Em Ordem Paranormal RPG, página 86, aprendemos que, ao 
invés de sofrer a pressão de decidir no seu turno, se você vai ou 
não atirar em alguém que acha inocente, você pode dizer: “Eu 
preparo a minha ação para atirar, se ele avançar agressivamente 
na minha direção.”
Ações preparadas dão a certeza de que você só vai tomar uma 
ação urgente se um gatilho quase certo provocá-la. Você pode 
usá-las para invadir um cômodo, onde um agente vai abrir a 
porta enquanto os outros se preparam para atirar em qual-
quer ameaça. Chega de passar sufoco para decidir as 
coisas no seu turno sem ter certeza do que quer fazer.
Atrasar iniciativa
Como podemos ver em Ordem Paranormal 
RPG, página 87, você pode reduzir sua iniciativa 
na investigação ou no combate para agir depois 
de outra pessoa. 
Não fiquem presos à ordem de iniciativa 
determinada pelo mestre. A melhor ordem de 
ações, na maioria dos casos, é:
1. Bônus. Personagens que dão bônus aos 
aliados, para que todos na rodada ajam com 
bônus;
2. Penalidades. Personagens que dão pena-
lidades aos inimigos, para que todos que 
vão focar nos inimigos tenham vantagens;
3. Dano. Personagens que vão causar dano, 
para que eles se posicionem primeiro e 
determinem o estado dos inimigos;
4. Defesa. Personagens que vão defender a 
equipe, para que assumam posições que 
protejam os demais;
5. Suporte. Personagens que vão curar feri-
mentos, pois já sabem onde cada um está 
e qual foi a ação de cada um, podendo se 
posicionar onde serão mais úteis.
EXPLORANDO FRAQUEZAS
Para encerrar, algumas dicas finais sobre 
explorar fraquezas de inimigos, além do famoso 
“conhecer o elemento” da criatura:
Ocultistas precisam segurar componentes, 
fazer gestose falar para conjurar. Usar as mano-
bras (Ordem Paranormal RPG, página 85) para 
agarrá-los, derrubá-los ou desarmá-los de seus 
componentes é mais útil do que causar dano.
Combatentes dependem de seus equipa-
mentos para fazer estrago. Usar as manobras de 
desarmar ou de quebrar para se livrar dos seus 
itens pode ser mais eficiente do que feri-los.
Especialistas contam muito com suas perícias 
para serem eficientes, mas não costumam ser 
muito resistentes. Criaturas com Vigor baixo 
não duram 3 ou 4 rodadas sendo asfixiadas 
desmaiam rápido mesmo com muitos PV.
AGRADECIMENTOS
Especialmente nesse primeiro artigo, em rápidas palavras, gostaria 
de agradecer a todo mundo que apoiou minha coluna no blog. Eu 
jamais teria realizado o sonho de entrar na Dragão Brasil, se não fosse 
o carinho de vocês! 
Também agradeço especialmente a minha esposa N, que nunca me 
deixou desanimar, e aos meus pais que sempre me apoiaram! Deixo 
meus últimos agradecimentos a Bruh (social mídia), Dam (artista), 
Nan (OrdemCast) e meus amigos Luís, Walter, Kally, Vini e Kiyo, 
por todo o apoio emocional e suporte técnico! 
MIGUEL “BEHOLDER” SOUZA
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https://jamboeditora.com.br/produto/ordem-paranormal-rpg/
OS PODEROSOS MECHAS E SEUS PILOTOS, PARA 3DET VICTORY!
P O R B R U N O S C H L ATT E R
GIGANTES DE METALGIGANTES DE METAL
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Poucos elementos são mais associados a man-gás, animes e videogames japoneses do que os 
mecha — robôs gigantes e todo tipo de maquinário 
superdimensionado associado. Então é claro que algo 
tão característico não poderia ficar de fora de 3DeT 
Victory! 
Pegando carona no lançamento de Armored Core 
6, novo game da From Software, o material a seguir 
expande aquilo que já está no livro básico (que apoia-
dores do financiamento coletivo já têm em mãos, 
em versão preliminar para testes!) com explicações 
aprofundadas e algumas regras extras.
Então coloque seu uniforme de piloto, baixe o visor 
do capacete, teste os manches de comando. É hora de 
entrar no robô, Shinji!
 MECHA 
A palavra mecha é uma abreviação de mechanic, e 
pode ser usada para designar qualquer tipo de máquina 
fantasiosa de grandes proporções. A ficção científica 
ocidental do século XIX costuma ser apontada como a 
primeira a apresentar elementos do tipo, como em The 
Steam Man of the Prairies (1868), de Edward S. Ellis, e A 
Casa à Vapor (1880), de Júlio Verne. Já no século XX, as 
armaduras móveis (mobile suits… Onde eu já ouvi esse 
nome?) de Tropas Estelares (1958), de Robert Heinlein, 
tiveram um impacto enorme sobre o gênero, influen-
ciando diversos autores posteriores, inclusive no Japão.
Mas é claro que, quando falamos de robôs gigantes, 
as primeiras mídias em que pensamos são mangás, 
anime e tokusatsu. Alguns resgatam a sua origem 
desde o kamishibai, o teatro de rua com cenários de 
papel, com Ōgon Bat (“morcego dourado”), de Takeo 
Nagamatsu e Suzuki Ichiro, exibido pela primeira vez 
em 1931 e depois adaptado como um anime em 1967, 
famoso no ocidente como Fantomas. O mangá Atomic 
Power Android (1948), de Uno Kazumichi, é considerado 
o primeiro a ter um robô gigante pilotado; e na década 
de 1950 temos dois outros grandes marcos do gênero: 
Astro Boy (1952), do mestre Osamu Tezuka, e Tetsujin 
28-go (1956), de Mitsuteru Yokohama, com um robô 
gigante controlado remotamente.
Foi na década de 1970, no entanto, que o gênero 
teve aquelas que são consideradas suas duas obras 
seminais. Em 1972, Go Nagai publicou o primeiro capí-
tulo do mangá Mazinger Z, depois adaptado para anime, 
considerado o marco zero do gênero super robot, o 
super-herói dos mecha. E em 1979 tivemos a estreia de 
Mobile Suit Gundam, direto na TV, criado por Yoshiyuki 
Tomino que daria origem ao gênero real robot.
Nos anos seguintes, impulsionados pelo crescimento 
econômico do país antes do estouro da bolha financeira 
em 1992, robôs gigantes tornaram-se praticamente 
sinônimo de anime e dos produtos culturais vindos do 
Japão. Muitas séries clássicas com mecha surgiram 
desde então, como Super Dimensional Fortress Macross 
(1982, refeita no ocidente em 1985 como Robotech), 
Transformers (1984), Voltron: Defender of the Universe 
(1984, na verdade a versão ocidental do anime Beast 
King GoLion, de 1981), Neon Genesis Evangelion (1995), 
Tengen Toppa Gurren Lagann (2007), e outros tantos.
Nos videogames, mecha já foram proeminentes 
em diversos gêneros. Séries de ação famosas incluem 
Mechwarrior (criada em 1989), Armored Core (1997), 
e Titanfall (2014); e nos RPGs táticos, Front Mission 
(1995). A série de RPGs com o prefixo Xeno criada por 
Tetsuya Takahashi também merece destaque, desde 
Xenogears (1998) até os recentes Xenoblade Chronicles 
(desde 2010). E ainda há, é claro, muitos RPGs de mesa 
e jogos analógicos com mecha: desde BattleTech e 
Mekton (ambos de 1984), até o nosso cenário de robôs 
da casa, Brigada Ligeira Estelar.
Toda a tradição de mangás e animes nas histórias de 
robôs gigantes foi homenageada no filme Pacific Rim 
(2013), de Guillermo del Toro (que, infelizmente, nunca 
teve continuação, não importa o que o seu catálogo 
de streaming diga). Recentemente, também surgiu no 
mercado literário ocidental uma onda de histórias de 
ficção científica com mecha. Com títulos como Viúva 
de Ferro, de Xiran Jay Zhao, e Gearbreakers: Matadores 
de Robôs, de Zoe Hana Mikuta, é fruto de uma geração 
de autores que cresceram em convenções de anime. 
Fugindo da apologia ao militarismo que o gênero parece 
sugerir, frequentemente utilizam o robô como fantasia 
de poder contra diversos tipos de opressão.
NÚCLEO 
FORTIFICADO
Armored Core é uma das mais tradicionais séries de 
mecha nos videogames, desde 1997, ano de lançamento 
do primeiro jogo. O título mais recente, Armored Core 
6: Fires of the Rubicon, foi lançado este ano, produzido 
pela From Software (dos famosos jogos da série Souls, 
Bloodborne e Elden Ring) e publicado pela Bandai Namco.
Em quase todos os títulos, a ambientação possui uma 
pegada cyberpunk, com grandes corporações capitalistas 
governando de fato um mundo tomado de opressão e 
esgotado de recursos naturais. Nos primeiros jogos isso 
ocorria na própria Terra, no subterrâneo, após um grande 
cataclisma devastar a sua superfície; outros títulos já explo-
raram ambientes diferentes, tanto na própria Terra como 
no espaço. Em todos, há a presença dos Armored Cores do 
título: mechas de combate construídos com tecnologia de 
ponta, que tomam a frente das batalhas das corporações 
por recursos, assim como daqueles que lutam contra elas.
Em Armored Core 6, o cenário é o planeta distante 
Rubicon 3. Lá, cinquenta anos atrás, uma fonte de 
energia abundante que poderia revolucionar a tecno-
logia humana foi encontrada. Mas a sua exploração 
desenfreada causou um desastre, envolvendo todo o 
sistema estelar em chamas.
Meio século depois, a redescoberta do planeta 
atiçou novamente as corporações sedentas por seus 
recursos naturais. Logo ele foi tomado por mercenários, 
tanto destas empresas como de grupos de resistên-
cia, tornando-se mais uma vez um campo de batalha 
incandescente. Um local ideal para quem procura ação 
e fortuna… Como quase qualquer grupo de RPG!
CORVOS
Os pilotos dos Armored Cores são 
conhecidos como ravens, ou corvos. 
Empregados por companhias parami-
litares privadas, são contratados por 
empresas e corporações capitalistas, e 
algumas vezes por grupos políticos ou 
de resistência a esta opressão. Em 3DeT 
Victory, você pode construir um raven 
novato com 10 pontos, como um perso-
nagem iniciante normal.
Como você verá adiante, é muito impor-
tante que tenha uma boa Habilidade, e 
pelo menos uma perícia entre Esporte 
e Máquinas. No entanto, pode ser um 
erro gastar todos os seus pontos apenas 
com isso: embora o jogo se foque no 
combate entre robôs, histórias de mecha 
em geral não se passam apenas dentro 
deles; e você pode se encontrar em uma 
situação complicada justamente quando 
não puder chamá-lo! Se o mestre quiserum jogo focado apenas em combates de 
robôs, entretanto, pode ignorar a ficha 
do raven, e construir o próprio mecha, 
já com as estatísticas do piloto, como o 
personagem principal do jogador.
Além disso, a técnica a seguir é própria 
para pilotos ousados, capazes de feitos 
impressionantes quando comandam seus 
veículos. Ela é considerada um conjunto 
de truques, que custa 10 XP e permite 
realizar diversas manobras pequenas.
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https://jamboeditora.com.br/?post_type=product&s=brigada+ligeira+estelar
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Requisito. Esporte ou Máquinas
AlcAnce. Pessoal
custo. 0 a 2 PM
DuRAção. Instantânea
Você é um prodígio da pilotagem. 
Quando comanda um veículo, pode 
usar as seguintes manobras:
• Até o limite! Você força o veículo 
até quase explodir. Pode usar PV do 
veículo em vez de PM para ativar 
uma vantagem, com custo máximo 
igual à sua Habilidade.
• Drifting. Você usa uma ação e 2 
PM para colocar-se em posição de 
vantagem e ter Ganho em um teste 
até o seu próximo turno.
• Nunca me diga as chances! Você 
gasta 2 PM para anular uma Perda 
em um teste, fazendo algo que pare-
cia impossível. Só pode fazer isso 
uma vez por teste.
• Vai, corredor, vai! Você gasta 1 
PM para fazer um movimento extra, 
como se tivesse Aceleração.
 O MECHA 
Armored Cores (ou Núcleos Fortificados) é o nome 
dado aos mecha nos diversos mundos que compõem 
esta série de jogos. Desde sua criação, os mechas são o 
elemento central da maior parte dos eventos político-
-militares. Na maior parte das vezes, é a habilidade dos 
seus pilotos e o avanço obtido pelos seus engenheiros 
que definem os rumos da história mundial.
Dependendo de como a campanha for organizada, 
você poderá construir um AC como uma ficha alter-
nativa ao seu personagem, com 10 pontos; precisará 
comprá-la como um artefato de 20 XP; ou pode tê-la 
como a sua única ficha, caso toda a ação principal do 
jogo ocorra dentro de um robô.
Em todos os casos, toda a ficha de Armored Core 
precisa possuir o arquétipo Construto e segue as regras 
para veículos.
 Construto 1 pt
Você não nasceu; foi construído. Pode ser um 
androide produzido em massa como operário, soldado 
ou servo; ou um maquinário pesado de outro tipo, mas 
ainda com um formato vagamente humanoide.
A maioria dos construtos têm aparência artificial, 
mecânica, mas também há aqueles quase idênticos 
a pessoas, sendo quase impossível saber a diferença 
(talvez você mesmo não saiba). Em cenários fantásticos, 
muitos podem ser golens, criaturas mágicas feitas de 
materiais exóticos e animadas com magia.
Assim, embora existam robôs com muitos tama-
nhos, formatos e poderes, este arquétipo representa 
apenas construtos de forma e tamanho humanos (você 
pode adicionar outras vantagens ou desvantagens para 
ter uma forma diferente).
• Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem 
Mente). Mecha não têm funções biológicas, nem estão 
sujeitos a certas limitações dos seres vivos como comer, 
beber, doenças, cansaço, e efeitos mentais.
• Bateria. Construtos não comem, bebem ou dormem, mas ainda precisam recar-
regar energia. Pode ser uma bateria de lítio, tanque de gasolina, cristal carregado de 
energia mágica, ou outra coisa à sua escolha. Quando está com 0 PM, o construto 
“desliga”, ficando inconsciente. Para veículos mecha que não têm PM, considere que 
ele pode ficar ligado por até duas horas por ponto de Resistência.
• Sem Vida. Construtos não podem ser curados, apenas consertados. Formas comuns 
de cura não funcionam para ele: perícia Medicina, Magia, vantagem Cura. Com um dia 
de trabalho e um teste de Máquinas (meta 9), no entanto, você pode recuperar todos 
os PV perdidos.
VeíCulos
Além de ser um Construto, em 3DeT Victory um mecha 
é considerado um veículo. Como o antigo Aliado, ele tem 
uma ficha própria, com seus próprios atributos, vantagens, 
desvantagens, e, algumas vezes, até mesmo algumas 
perícias próprias. Quando você pilota um veículo, a ficha 
dele substitui a sua, embora ainda possam existir algumas 
interações entre elas.
Note, no entanto, que nem todo meio de transporte 
é considerado um veículo! Algo que apenas melhora a 
sua locomoção sem alterar fichas e poderes, como um 
skate motorizado ou cavalo de guerra, não é um veículo, 
mas sim um Ajudante (montaria). Essa distinção é muito 
importante: muitos personagens secundários que, nas 
versões anteriores de 3DeT, eram Aliados, agora são 
considerados Ajudantes.
O que difere um veículo de Ajudante é a escala de poder. 
Todo veículo deve ser, no mínimo, uma escala de poder 
acima do personagem que o pilota. Isso quer dizer que para 
um personagem Ningen ter um robô que seja um veículo, 
ele precisará ser no mínimo Sugoi, e não é improvável que 
pertença a escalas ainda maiores.
Em contrapartida, veículos nem sempre estão dispo-
níveis, e o piloto deve ser capaz de se virar quando não 
tem acesso a eles. Quando você passeia no shopping e 
um inimigo ataca, não há como correr para o banheiro 
e entrar no robô! Quanto mais distante for a escala do 
veículo com relação a do personagem, mais raras serão 
as oportunidades de usá-lo.
ÁS INDOMÁVEL
TÉCNICA
30 31
A D A P T A Ç Ã O
Na maioria das vezes, um veículo terá Habilidade nula. Isso é menos do que ter Habilidade zero: significa 
que ele não se move ou age sem um piloto. Não tem PM, e nunca faz testes de H; o piloto deve usar sua 
própria Habilidade e PM para comandar o veículo e usar vantagens e técnicas. Um veículo com Habilidade 1 
ou mais tem pilotagem automática, inteligência artificial ou vida própria, sendo capaz de agir ou mover-se 
sozinho; nesse caso, o piloto pode escolher usar sua própria Habilidade, ou deixá-lo agir por sua conta.
Quase sempre você pilota um veículo usando as perícias Esporte ou Máquinas: você pode ser um ás ousado, 
que treina com seu mecha como quem treina para uma corrida em alta velocidade; ou um mago da tecnologia, 
que comanda seu robô com conhecimento técnico especializado. Em alguns casos, você pode escolher uma 
perícia diferente, se o mestre autorizar — como um construto mágico controlado por Mística, ou uma fera 
gigante comandada com Animais. Uma vez escolhida, no entanto, essa perícia não pode ser trocada.
Quando você está no cockpit, a perícia escolhida substitui Luta para combater, e 
também realizar manobras e ações arriscadas. Um veículo pode lutar e executar 
manobras sozinho apenas se também tiver perícias na ficha.
O acesso a um veículo é restrito, e depende muito das condições da campanha. 
Muitas vezes, não terá custo nenhum, sendo fornecido por um Patrono ou de 
outra forma. Em campanhas baseadas no uso de veículos (por exemplo, envol-
vendo um esquadrão sentai, operadores mecha, ou pilotos de corrida), todo 
personagem tem um veículo de 10 pontos gratuitamente. Nestas histórias os 
veículos são essencialmente um segundo personagem de cada jogador: o 
Gundam, o Eva-01 e o Mach 5 são tão protagonistas de suas séries quanto 
seus pilotos!
Em outros casos, o mestre pode determinar que toda a campanha 
deve se passar dentro do robô. Nesse caso, você possui uma única 
ficha, que já representa o seu robô e o piloto que o comanda. Agir 
fora do robô, nestes casos, é meramente uma questão de escala.
O mestre também pode considerar que um veículo de 10 
pontos é equivalente a um Artefato de 20 XP. Cada 10 XP 
extras aumentam a pontuação do veículo em 5 pontos. A 
cada escala acima, o custo em XP do veículo é dobrado: 
um personagem Ningen compra um veículo Sugoi de 
10 pontos por 20 XP; um Kiodai, por 40 XP; e um Kami, 
por 80 XP. O custo para aprimorar a pontuação também 
aumenta da mesma maneira.
UPGRADES
Upgrades são modificações especiais que você pode dar ao seu mecha, pagando-os com os pontos 
que recebe ao aprimorá-lo. São um meio-termo entre um artefato e uma técnica exclusiva: habilidades 
únicas, semelhantes a vantagens, mas com regras específicas.
Como as técnicas, os upgrades são divididos em três grupos: menores, maiorese raros.
Upgrades menores são como truques, e reúnem em um único pacote diversas pequenas 
habilidades que, separadas, não valeriam um ponto inteiro de personagem. Você compra 
um grupo inteiro deles por 10 XP.
Upgrades maiores são como técnicas comuns, poderes especiais únicos, 
semelhantes a vantagens. Cada upgrade maior custa 10 XP.
Por fim, upgrades raros são como técnicas lendárias: poderes devas-
tadores, que separam os verdadeiros super robôs dos meros montes de 
metal. Cada upgrade raro custa 20 XP.
Normalmente, upgrades devem ser conquistados em campanha, 
desenvolvidos como parte da história para enfrentar inimigos cada vez 
mais poderosos. No entanto, o mestre pode permitir que um veículo 
recém criado adquira as vantagens a seguir.
 ModifiCação 1 pt ou Mais
Apenas para veículos. O veículo possui upgrades. Cada ponto 
gasto vale 10 XP para adquirir upgrades menores e maiores 
(mas não raros; esses precisam ser ganhos na campanha, ou 
com a vantagem Modificação Experimental).
 ModifiCação experiMental 2 pt
Apenas para veículos. O veículo possui um upgrade 
raro, escolhido da lista abaixo. Um veículo recém cons-
truído pode ter apenas um upgrade raro; outros podem 
ser adquiridos apenas durante a campanha.
32 33
A D A P T A Ç Ã OA D A P T A Ç Ã O
LISTA DE UPGRADES
ARMA DE ENERGIA
MAIOR
Você pode usar um movimento e 1 PM para 
ativar o revestimento de energia, recebendo 
P+1. Você gasta 1 PM por rodada para man-
ter o revestimento ativo. Quando consegue 
ao menos um crítico em um ataque desta 
forma, pode gastar mais 1 PM para causar 
Perda no teste de defesa.
ESCUDOS DEFLETORES
MAIOR
Você usa um movimento e 2 PM para ativar 
os escudos a primeira vez em cada combate, 
e passa a ter Ganho em todos os testes de 
defesa. Após defender um ataque crítico, o 
escudo deixa de funcionar; reativá-lo no mesmo 
combate requer uma ação e 2 PM.
CONEXÃO NEURAL
RARO
O mecha é conectado diretamente ao sis-
tema nervoso do piloto. Em vez de pilotá-
-lo com Esporte ou Máquinas, você pode 
utilizar suas perícias diretamente quando 
o comanda — por exemplo, combatendo 
com a sua própria perícia Luta. Você tam-
bém pode utilizar as técnicas que conhece 
enquanto pilota, exceto aquelas que reque-
rem a vantagem Magia (para estas, veja 
Motor Arcano).
ARMA PESADA
MAIOR
O mecha carrega uma arma de grandes pro-
porções, mas que diminui sua mobilidade. 
Você pode usar uma ação completa para 
fazer um ataque com um crítico automático. 
Quando faz isso, tem Perda em testes de 
defesa até o seu próximo turno. Após usá-la 
uma vez, você precisa esperar uma rodada 
completa enquanto ela esfria ou recarrega, 
antes de poder usá-la novamente.
ARMA SECUNDÁRIA
MENOR
O mecha tem espaço para um equipamento 
secundário. Você pode usá-lo como apoio 
tático, ou para fazer um ataque extra menos 
potente que o do equipamento principal.
Uma vez por rodada, você pode gastar um 
movimento e 3 PM para:
 Ter Ganho em um ataque com a sua 
arma principal.
 Causar uma Perda em um teste de 
defesa contra a sua arma principal.
 Fazer um ataque extra, com Perda, sem 
ativar nenhuma vantagem ou upgrade.
CORPO TÁURICO
MENOR
O mecha tem um corpo robusto, prova-
velmente com muitas pernas, que lhe dá 
maior mobilidade e estabilidade. Você 
pode gastar 1 PM para:
 Fazer um movimento extra no seu 
turno, apenas para se locomover.
 Ter Ganho em um teste para evitar 
ser derrubado ou desequilibrado.
 Usar um movimento para firmar o 
corpo no chão e mirar, tendo Ganho 
em um teste de ataque no mesmo 
turno contra um oponente Longe ou 
mais distante.
ENXAME
RARO
O mecha é acompanhado por uma 
multidão de pequenos robôs contro-
lados remotamente, que auxiliam e 
aumentam os efeitos das suas ações. 
Quando faz um teste pilotando o 
veículo, você pode gastar 1 PM para 
aumentar o valor de cada dado rolado 
em 1. Por exemplo, uma rolagem de 
2D vira uma rolagem de 2D+2.
Você pode gastar mais PM para 
aumentar o bônus por dado, até um 
valor máximo igual ao Poder do veículo 
ou 5, o que for menor. Esse upgrade 
não afeta acertos críticos, apenas o 
valor total da rolagem antes de somar 
um atributo
GESTALT
RARO
O mecha pode se unir a outros que também 
tenham esse upgrade. Quando agem juntos, 
contam como um único robô, usando os maio-
res atributos entre eles (que também é usado 
para determinar recursos), e todas as perícias, 
vantagens, desvantagens e upgrades reunidos. 
Por exemplo, se um mecha com P3, H nula, R4, 
Ataque Especial (Perigoso, Potente) e Defesa 
Especial (Robusta) se une a um com P1, H4, R2, 
perícia Luta, Ataque Especial (Preciso) e Defesa 
Especial (Esquiva), o mecha final teria P3, H4, R4, 
perícia Luta, Ataque Especial (Perigoso, Potente, 
Preciso) e Defesa Especial (Esquiva, Robusta).
O mecha gestalt tem direito a um movimento e 
uma ação por rodada, que podem ser divididos 
entre os pilotos dos mecha que o formaram. 
Cada piloto deve fazer o seu teste de iniciativa, e 
utiliza a própria Habilidade, PM, perícias e técni-
cas. No seu turno, se o mecha já tiver esgotado 
seu movimento e ação na rodada, o piloto pode 
gastar 1 PM para fazer mais um movimento, ou 
3 PM para mais uma ação.
3534
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
MEMBROS FLEXÍVEIS
MENOR
O mecha possui membros flexíveis, capa-
zes de dobrar-se em ângulos improváveis, 
esticar e se levantar rapidamente, caso seja 
derrubado. Você pode gastar 2 PM para:
 Anular uma Perda por atacar um perso-
nagem além do seu alcance normal.
 Anular uma Perda por estar desprevenido.
 Anular um Ganho em um teste de ataque 
ou defesa de um oponente.
 Levantar quando está caído sem usar um 
movimento.
SALVA DE MÍSSEIS
MAIOR
Com uma ação completa, você pode fazer 
um ataque com Perda que acerta simulta-
neamente todos os alvos Longe de você. 
Alvos atingidos têm Perda no seu próximo 
teste nesta rodada. Você pode gastar 1 PM 
para que a salva não atinja um alvo espe-
cífico, até um máximo de alvos excluídos 
igual à sua Habilidade. Após usar a salva de 
mísseis, você deve esperar pelo menos uma 
rodada completa para recarregar antes de 
usá-la novamente.
NÚCLEO ATÔMICO
RARO
O mecha é movido por energia atômica. 
Você pode forçar o reator para ativar 
vantagens ao custo dos PV da máquina, 
convertendo 2 PV em 1 PM. Você também 
pode usar a energia atômica para fortale-
cer um ataque, aumentando a sua escala 
em um patamar. Depois disso, o núcleo 
precisa de 1D-R (mínimo 1) rodadas para 
esfriar; durante esse tempo, você não pode 
usar nenhum upgrade ou vantagem que 
gaste PM. Se o veículo for reduzido a 0 PV, 
explode, fazendo um teste de ataque de 3D 
+ R que atinge a todos Perto (Longe se a 
Resistência for maior que 5, e Muito Longe 
se for maior que 10).
MOCHILA DE ENERGIA
RARO
O mecha concede 10 PM bônus ao piloto. 
Você pode recarregar estes PM com uma ação 
completa; se o fizer, fica desprevenido até o 
seu próximo turno. Ser atacado neste período 
interrompe a recarga e você recupera ape-
nas metade dos PM. Você pode adquirir este 
upgrade diversas vezes para ter uma mochila 
com mais energia, até um máximo de vezes 
igual à Resistência do veículo.
MODOS DE AÇÃO
MAIOR
O mecha pode alternar entre modos de fun-
ções diferentes. Todos os modos possuem 
os mesmos atributos e perícias, mas, para 
cada vantagem do veículo, você pode esco-
lher uma vantagem alternativa que tenha o 
mesmo custo em pontos. Você pode gastar um 
movimento e PM igual ao custo da vantagem 
para trocar a vantagem ativa naquela rodada.
MOTOR ARCANO
MAIOR
Em mundos de fantasia, mesmo mecha 
são movidos por magia. Se tiver poderes 
mágicos, você pode canalizá-los através da 
máquina, ampliando-os proporcionalmente. 
Obviamente, este upgrade não é recomen-
dado para histórias mais focadas no aspecto 
de ficção científica.
Quando um personagem com a vantagem 
Magia está pilotando um mecha com Motor 
Arcano, pode utilizá-la e a qualquer técnica 
conhecida que tenha como exigência a partir 
do veículo. Ao fazer isso, considere que a 
escala

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