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GIGANTES DE METAL Mechas e seus pilotos para 3DeT Victory LIGA DOS DEFENSORES Objection! Luta ou não-luta? CAVERNA DO SABER Novidades para Bucaneiros e Nobres PEQUENAS AVENTURAS Todo mundo tem conta para pagar CONTO Tentativa e Erro de Elisa Guimarães DRAGAODRAGAOBRASIL A segunda parte da A segunda parte da matéria que mostra matéria que mostra o sombrio baronato o sombrio baronato de Montecrâniode Montecrânio ANO 19 • EDIÇÃO 195 ~~ A BARONIA DO BIZARRO ARQUIVOS SECRETOS TREINAMENTO TÁTICO PARA SOBREVIVER DICAS DE MESTRE VILÕES QUE NÃO LARGAM DO SEU PÉ RESENHAS BALDUR'S GATE 3 • BESOURO AZUL PEQUENAS AVENTURAS Todo mundo tem conta para pagar CONTO Tentativa e Erro de Elisa Guimarães A BARONIA DO BIZARRO Continue suas aventuras em Montecrânio ARQUIVOS SECRETOS TREINAMENTO TÁTICO PARA SOBREVIVER DICAS DE MESTRE VILÕES QUE NÃO LARGAM DO SEU PÉ RESENHAS BALDUR'S GATE 3 • BESOURO AZUL LIGA DOS DEFENSORES Objection! Luta ou não-luta? CAVERNA DO SABER Novidades para Bucaneiros e Nobres B R A SI L ANO 19 • EDIÇÃO 195 Os poderosos mechas de Armored Core e além para 3DeT Victory DRAGAODRAGAOBRASIL ~~ GIGANTES DE METAL A CAPA As streams transformaram o RPG e mudaram o modo como o entendemos. Além disso, pro- piciaram uma abertura para um público que, até então, só tinha contato com sua versão eletrônica. São fatos e fazem parte da história. A primeira vez que vi uma mesa online foi assistindo ao Critical Role, um projeto de atores/dubladores americanos, sobretudo de games e anime, capitaneado pelo mestre Matthew Mercer. Além da audiência astronômica, o que mais chama a atenção desde sempre é a qualidade das sessões. Uma campanha sem furos, cheia de saídas geniais, tudo bem interpretado por um grupo que se move em uníssono. Tamanha é a perfeição que o chamado “Efeito Mercer” – quando mestres e/ou os jogadores “comuns” traçam como objetivo impossível replicar o que veem na tela, provocando um nível de exigência frustrante – é objeto constante de debates. Mas pergunto: é tudo tão perfeito mesmo? Assistindo mais do que os cortes selecionados que pipocam o tempo todo no YouTube é fácil notar que a resposta é: não. Não é tudo perfeito. Os jogadores têm ideias que não funcionam, com uma frequência muito maior do que se imagina. Nem todos fazem vozes extrema- mente diferentes (Marisha Ray e Taliesin Jaffe, por exemplo). Claro, Matthew Mercer às vezes parece se transformar quando interpreta NPCs, mas isso acontece em casos especiais – seu normal é usar um arsenal nem tão amplo assim de sotaques e tons. Alguns jogadores demoram até acertar seu roleplay. Eles erram regras. Erram estratégias. Já até tiveram que abrir mão de um membro da equipe original (Orion Acaba) que passou do ponto. Ou seja: no fundo não são tão diferentes assim de outros grupos de RPG. E o profissionalismo? Critical Role não atrai tanta gente porque o mestre é organizado e valoriza o que a mesa diz. Porque os jogadores respeitam o momento de cada um. Porque sabem que a ideia é contar uma história legal, em conjunto, ainda que seus personagens sejam desafiados e corram risco. Assim, o segredo está, na verdade, no comprometimento. Sua mesa pode não ter dubladores incríveis, mas boa parte do que faz do Critical Role um sucesso pode ser replicado em qualquer mesa, de qualquer lugar. Mesmo que você e seus amigos errem. Afinal de contas, eles erram também. COMPROMETIMENTO 4040 Caverna do Saber Novas Opções para Bucaneiros e Nobres 4646 Conto Tentativa e Erro, de Elisa Guimarães 5656 Breves Jornadas Será que existe dinheiro fácil? 62 62 A Baronia do Bizarro A continuação das Aventuras em Montecrânio está aqui! 76 76 Gloriosos Diários Veja o que rolou em Fim dos Tempos! 80 80 Pequenas Aventuras Nem na fantasia se pode escapar do trabalho 8282 Chefe de Fase Ashoka Tano: Nem Jedi, nem Sith 8686 Liga dos Defensores Luta ou não-luta, eis a questão 100 Extras Making of da capa 44 Notícias da Barda Empunhe sua espada e venha para Ghanor! 55 Calabouço Tranquilo De manhã, as hordas perfilam diante da varanda gourmet 66 Resenhas Baldur's Gate 3 e Besouro Azul 99 Sir Holand Dando um jeitinho 1010 Supremo Tribunal Regreiro Todos de pé! Confira a súmula de setembro de 2023 1414 Dicas de Mestre Criando vilões recorrentes 2020 Arquivos Secretos Treinamento tático e estratégias militares para seu grupo sobreviver 26 26 Gigantes de Metal Os poderosos mechas e seus pilotos para 3DeT Victory! 3838 Gazeta do Reinado Criminosos excêntricos escapam Editora-Chefe Karen Soarele Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Leonel Caldela Rafael Dei Svaldi Thiago Rosa Colaboradores Texto: Ana Carolina Gonçalves, Bruno Schlatter, Daniel Duran, Davide Di Benedetto, J.M. Trevisan, João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske, Miguel “Beholder” Souza e Vinicius Mendes Arte: Leonel Domingos, Rafael Pen e Sandro Zambi Diagramação: Cássia Bellmann Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa Extras Fundo de tela: Rafael Pen Mapa de batalha: Filipe Borin J.M. TREVISAN Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora. Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora Para esta edição que traz a segunda parte da matéria que mostra Montecrânio, um curioso e macabro baronato para A Lenda de Ghanor RPG, trouxemos Rafael Pen, um dos grandes ilus- tradores que abrilhantam o Atlas de Arton! E D I T O R I A L S Ú M A R I O https://www.instagram.com/jamboeditora/?hl=pt https://twitter.com/jamboeditora https://www.youtube.com/@jamboeditora https://apoia.se/dragaobrasil https://jamboeditora.com.br/ DRIZZT E CATTIBRIE EM ALTO-MAR! A saga do nosso velho conhecido elfo negro continua no décimo volume de A Lenda de Drizzt (e último da quadrilogia O Legado de Drow), Passagem para o Alvorecer! Ambientado em Forgotten Realms, esse romance também traz personagens e cenários vistos no videogame Baldur's Gate 3. Já faz seis anos desde a Batalha do Salão de Mitral; seis longos anos durante os quais Drizzt Do'Urden e Cattibrie estiveram longe do único lugar onde realmente se sentiram em casa. A dor da perda de um companheiro ainda pesa sobre seus ombros, mas perseguir piratas tem sido o bastante para tirar seu foco do luto. Continue a saga aqui! EM BRIGA DE MAGO E TEMPLÁRIO NÃO SE METE O ESCAPULÁRIO Volte ao mundo de fantasia sombria de Dragon Age no terceiro romance do lendário designer narrativo David Gaider! Dragon Age — Despedaçado é o terceiro romance ambientado no universo de Dragon Age publicado pela Jambô. Neste volume, um assassino místico espreita pelos corredores do Pináculo Branco, o coração do poder templário no poderoso Império Orleasiano. Como Rhys é o único capaz de vê-lo, olhares acusadores recaem sobre o mago. Relutante, ele embarca em uma jornada pelas terras do oeste como uma última tentativa de provar sua inocência. Veja o conflito entre magos e templários de perto hoje mesmo! Viva uma saga épica! Você está preparado para ir ainda mais longe no universo de Ghanor? Baseado no Nerdcast RPG: Ghanor, este financiamento coletivo traz diver- sos conteúdos inéditos de fantasia medieval: dois quadrinhos, dois livros, uma coleção de miniaturas e uma estátua de Zamir, o Dragão Vermelho! Além disso, campanha também traz a série de romances A Lenda de Ruff Ghanor (Leonel Caldela), com os seus quatro volumes — os três que já haviam sido publicados e o quarto, inédito, que conclui a história — e o RPG oficial A Lenda de Ghanor! Ghanor foi o cenário do primeiro Nerdcast RPG, lançado em 2011. Um mundo de fantasia clássica, com reis e princesas, magos e demônios, cavaleiros e dragões, que cresceu para muito além disso ao longo dos anos. A Confederação de Mercadores explora o óleo negro que traz mutações poderosas. O fabuloso metal Arcanium, que fornece capacidades mágicas ao seu portador. O reino de Kottar, onde a morte faz parte da vida. A luta de heróis contra o Devorador de Mundos, que busca impedir o fim de tudo. Habitadopor humanos e hobgoblins, anjos e demônios, feiticeiros e dragões, esse universo está prestes a ficar ainda mais emocionante, com livros, HQs e colecionáveis exclusivos! Participe da campanha e garanta suas recompensas: saiba mais em ghanor.com.br. 4 N O T Í C I A S D A B A R D A 5 N O T Í C I A S D A B A R D A https://jamboeditora.com.br/produto/a-lenda-de-drizzt-vol-10-passagem-para-o-alvorecer/ https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-3-despedacado/ http://ghanor.com.br Eu me lembro vagamente da sensação quando o primeiro Baldur’s Gate saiu, no absurdamente distante ano de 1998. Eu e meus amigos éramos fanáticos por Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition (o famoso AD&D), justo a edição conhecida por intro- duzir aventuras com mais roleplay, cheia de acessórios aprofundados e mundos de campanha vastos. Poucos de nós tinham pego a época dos games mais antigos de D&D de gráficos mais precários (que, provavelmente você vai ficar surpreso, não eram poucos). Eu, pelo menos, tinha passado reto. Fosse por ter um PC como sonho distante na época, fosse por nunca ter visto o jogo à venda por aqui (o velho Nintendinho teve um jogo de Dragonlance para chamar de seu e eu teria ficado maluco se soubesse na época). Mas voltando: para nós, fãs, só ver o logo da TSR surgindo na tela de um monitor já era motivo de arrepio e olhos lacrimejando. E o jogo em si era mara- vilhoso: lore aprofundado, personagens cativantes (“Go for the eyes, Boo!”), locais do mundo de Faerûn mostrados com deta- lhes, diálogos com várias alternativas… Se você gosta hoje do que chamam de CRPG, se amou Dragon Age, se vibrou com Divinity, acenda uma vela para o velho Baldur’s Gate toda noite. Todo esse rodeio parece encheção de linguiça, mas não é. É impossível analisar Baldur’s Gate 3 sem entender, primeiro, a herança deixada por seu avô digital. E Baldur’s Gate 3 começou com o pé direito: sua produção ficou nas mãos da Larian Studios, produtora belga responsável pelos jogos da franquia Divinity: Original Sin, o maior exemplo de sucesso e competência na leva de CRPGs pós Dragon Age (um movimento iniciado pelo primeiro Pillars of Eternity). A Larian já era conhecida por seus early access (quando o jogo é dis- ponibilizado para compra ainda em seu estágio mais cru de produção) longos, bem-conduzidos e transpa- rentes. BG3 teve seu early access anunciado em 2020 e o lançamento concretizado em 2023. Três anos de produção na cara do público, vendo cada evolução do jogo. Tudo isso fez com que o que chegasse nas mãos do público fosse um produto polido, redondo, acima de qualquer outro produto gênero de um modo que não se via há muito tempo. É muito difícil não se impressionar. A criação de personagem é bem ampla e tem algumas sacadas interessantes. Não há gênero, por exemplo. Você escolhe seu Tipo de Corpo, que inclui corpos femi- ninos e masculinos, na maior parte das vezes com duas opções para cada, uma mais corpulenta e outra mais esguia. Depois escolhe sua Identidade, que pode ser masculina, feminina ou não-binária, algo que deve, imagino, afetar os pronomes utilizados no jogo. Por último, escolhe sua Genitália. Sim, você leu direito. Parece gratuito, mas em um jogo que oferece opções de romance profundos, faz sentido. Aliás, cuidado se tiver criança por perto ou esti- ver fazendo stream: tirar as roupas dos personagens quer dizer… tirar as roupas dos personagens! Se você é avesso a nudez ou joga num ambiente em que isso não seria adequado, não se preocupe: há como mudar no menu de opções. UM RPG DE VERDADE BALDUR’S GATE 3 Assim como em Divinity: Original Sin, você também pode abdicar de construir seu próprio personagem e utilizar um dos companions, personagens prontos, com his- tórias bem particulares. Normalmente eles fariam parte do seu grupo de aventureiros. A última opção é o Dark Urge, um ser misteriosamente dominado pelo ódio, que precisa se esforçar para não sair atacando e matando tudo o que encontra pela frente. De acordo com relato de amigos, jogar com o Dark Urge é uma experiência única, bem diferente do padrão, e uma ótima opção para quem terminou a história e quer começar tudo de novo. Por falar em história, BG3 tem raízes fincadas no lore de D&D de um modo muito mais profundo que a maior parte dos livros do próprio RPG atualmente: um nautilóide (um barco voador, do tipo visto no cenário Spelljammer) invade o plano material, conduzido por um Illithid, capturando pessoas nas ruas da cidade de Baldur’s Gate. Essas pessoas são colocadas em uma espécie de cápsula e infectadas com larvas que garantem a reprodução da raça. Acontece que o navio é perseguido por githyankis, uma raça inimiga, monta- dos em dragões. Desesperado, o Illithid tenta conduzir o nautilóide pelos planos, atravessando o inferno (literalmente), e é aí que seu personagem acorda. Coisas acontecem, companions são encontrados e de repente você se vê em Faerûn, o mundo de Forgotten Realms. O grande objetivo inicial é encontrar um modo de arrancar a larva antes que o doloroso processo de transformação em Illithid aconteça. Mas, lógico, esta- mos falando de uma aventura de RPG, e logo obstáculos e outras quests surgem no caminho. Esse é um dos pontos principais: Baldur’s Gate de fato faz de tudo para se parecer com uma campanha de RPG. E, ao meu ver, consegue. É possível jogar multiplayer, tro- cando o grupo de NPCs por amigos, seja no sofá de casa, seja remotamente, com um porém: o multiplayer local não estará disponível para quem tem XBOX Series S, quando o jogo sair para os consoles da Microsoft (já está disponível para PC e sai para PS5 no começo de setembro). Ou seja: dependendo da sua plataforma, você pode arrastar seu grupo para o jogo. Quando você faz um teste, um dado aparece na tela. Parece intrusivo no começo, mas agora, 36 horas depois, acho que reproduzir a tensão de obser- var um dado rolando enquanto você torce pelo melhor resultado foi uma das escolhas mais inteligentes. Outra dessas escolhas foi colocar uma voz feminina etérea narrando uma cena ou reação como uma mestra faria na vida real. Os companions têm personalidade própria, aspectos únicos, quests a serem desvendadas e um coração a ser conquis- tado (com facilidade exagerada num pri- meiro momento, confesso) se esse for seu estilo de jogo. Há até como ter romance com mais de um personagem ao mesmo tempo (“Eu sei que você anda de papo com fulana, mas eu não me importo de dividir”, me disse uma personagem em dado momento). Os NPCs encontrados são interessantes, e às vezes até mesmo o mercador mais furreca tem uma história envolvente para contar. Outra coisa que lembra muito um jogo de mesa é a liberdade de arriscar ideias malucas. Já ficou famoso o vídeo em que Matthew Mercer, o mestre do Critical Role, conseguiu chegar no alto de um castelo empilhando uma quantidade insana de caixas e usando uma flecha que permite ao usuário se teletransportar onde ela for parar depois de um tiro, mas nem é preciso ir tão longe. Depois de apanhar vergonhosamente por 4 vezes em um combate, avistei um conjunto de vigas bem acima dos meus inimigos. Pensei, “E se eu atacar o chefão daqui?”. Dito e feito: o coitado não durou 3 rodadas. Tive que lidar com seus minions subindo e tentando me jogar lá de cima com relativo sucesso? Tive. Mas consegui. O fato é que Baldur’s Gate 3 brilha mesmo quando você precisa fazer esco- lhas, seja de modo planejado, seja numa fração de segundos. Com quem você vai se aliar? Que caminho vai seguir? Quem vai ajudar? O jogo consegue nublar as coisas o suficiente para que você se per- gunte se realmente fez o certo (se é que existe certo). Numa noite, meu personagem acor- dou com dois personagens discutindo. Fiz um bardo com alto poder de persuasão, e normalmente consigo resolver tudo na conversa. Tentei conduzir uma conciliação e os dois personagens foram dormir.Acordei novamente, com um personagem sobre o outro, apontando uma faca. Usei minha persuasão para, de novo, evitar um conflito e tinha tanta certeza que ia dar certo que nem me preocupei em aumentar meus bônus. Parecia uma daquelas cenas em que a rolagem é mera formalidade. Paguei caro por minha displicência. Falha crítica. A voz da mestra surgiu e decretou: “Não há outra saída. Escolha um lado”. Os personagens entraram em com- bate e eu fui obrigado a ajudar um deles. O outro morreu, até agora sem chance de ressurreição. Perguntei a dois amigos o que havia acontecido com eles nessa cena do jogo e ambos responde- ram: “Nada. Consegui passar tranquilo no teste”. Uma rolagem condenou toda uma linha de quests, uma quantidade absurda de diálogos e possibilidades. Uma mera rolagem. Igualzinho a um RPG de mesa. J.M. TREVISAN 6 7 R E S E N H A R E S E N H A https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_video_games https://www.youtube.com/watch?v=OCdmp5cUms0&pp=ygUHRCZEIE5FUw%3D%3D https://kotaku.com/baldurs-gate-3-matt-mercer-critical-role-stream-boxes-1850709257 https://kotaku.com/baldurs-gate-3-matt-mercer-critical-role-stream-boxes-1850709257 https://kotaku.com/baldurs-gate-3-matt-mercer-critical-role-stream-boxes-1850709257 Um rapaz comum desco-bre um artefato que lhe dá superpoderes. Em meio à resistência à missão que recebeu contra sua von- tade, humor físico ao tentar aprender a controlar suas novas habilidades e esforços para ficar com uma menina que considera além de seu nível, ele precisa enfrentar uma empresária que quer fazer maldades em troca de dinheiro e poder. E se por esse resumo Besouro Azul parece ser igual a uma boa parte dos filmes de herói dos últimos 20 anos, é porque é igual mesmo. Apesar de alguns atrativos darem alguma personalidade própria com variados graus de sucesso, você já sabe exatamente o que vai aconte- cer em cada virada de cena. Besouro tem a ingrata missão de ser o primeiro filme do gênero com um protagonista latino, Jaime Reyes (Xolo Maridueña de Cobra Kai, escorrendo carisma), mas parece que disso veio uma pressão para fosse feito um filme bem latino, seja lá o que isso quer dizer. No primeiro terço, dá pra visualizar um checklist de como deixar tudo mais latino. Família barulhenta e intrometida? Tem. Família nuclear grande demais pro padrão ameri- cano? Também. Obsessão por novela mexicana e Chapolin Colorado? Claro que tem. Dá para visualizar um grupo de mariachis tocando La Cucaracha nessas cenas. Foi um dos pontos mais elogiados pelos gringos, devem ter achado exótico. Quando a trama básica se estabe- lece e parece que as preocupações com a falta de latinicidade se acalmam, os elementos culturais mais sutis apare- cem na direção competente de Angel Manuel Soto e no roteiro meia-boca de Gareth Dunnet-Alcocer. A forma como a família é construída e se relaciona, as dificuldades relatadas pelos mais velhos, questões raciais e de classe, e até a figura da avó de uma forma geral não fariam tanto sentido retratando uma família branca de classe média dos EUA. Mas o grande trunfo do filme, que o impede de ser só esquecível, é o elenco, principalmente a família Reyes. George Lopez e Belissa Escobedo salvam o possível das piadas no papel do tio anarquista e da irmã desbocada. Damián Alcataz e Elpidia Carrillo inter- pretam aqueles pais de filme que dá vontade de chamar de seus. E Adriana Bazarra, a avó, rouba toda cena que protagoniza e parece se divertir para caramba. Bruna Marquezine, como Jenny Kord, o interesse romântico, tira tudo o que consegue do texto ruim que recebe e faz uma personagem maior do que até o filme esperava. Já para Susan Saradon e Raoul Trujillo restam vilões da Disney sem dimensão. São competentes, mas nada memoráveis. Com a performance e a química da família Rayes funcionando tão bem, é difícil não lamentar a falta de originali- dade. Um filme menos preso à estrutura genérica dos filmes da DC e Marvel tinha o potencial de tornar Besouro Azul uma obra bem especial. VINICIUS MENDES LO ESCARABAJO YA NO PUEDE CAMINAR BESOURO AZUL 8 R E S E N H A Por regra geral, os poderes que podem ser escolhidos mais de uma vez explicitam isso na descrição do próprio poder. Mas apenas para tirar a dúvida: Artista Versátil, do Bardo, pode ser escolhido mais de uma vez para obter poderes diferentes de várias classes? — Cons. Gustavo Samuel Saudações artísticas, conselheiro Gustavo! Como especificado na página 24 de A Lenda de Ghanor RPG, você não pode escolher o mesmo poder mais de uma vez, a menos que seja especificado o contrário. Dessa forma, o poder Artista Versátil do Bardo, encon- trado na página 30 do mesmo livro, Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil e estão prontos para dar seus pareceres. Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para ter suas súplicas atendidas neste tribunal. SÚMULA DE SETEMBRO / 2023 pode ser selecionado apenas uma vez, garantindo acesso a um poder de outra classe. Talvez valha a pena esperar mais tempo para adquirir esse poder — no nível 11 ele permite, por exemplo, adquirir a Escaramuça do Caçador! • • • Tenho uma dúvida sobre golens. Um golem consegue recu- perar pontos de mana usando o item essência de mana? Caso não consiga, por qual motivo? Obrigado. — Cons. Luiz Roberto Dias Saudações mecânicas, conselheiro Luiz! Não precisa se preocupar, golens recuperam PMs normalmente através do uso da essência de mana. Como descrito na página 27 de Tormenta20, o golem “não se beneficia de cura mundana e de itens da categoria alimentação”. Essência de mana não é um item da categoria alimentação. Dessa forma, afeta o golem sem nenhum problema. • • • Estou procurando formas de melhorar a defesa do Paladino do meu grupo e fui acometido por uma dúvida: uma arma defensora (+2 na Defesa) conta como "item" para a interação entre diferentes efeitos? Seria possível equipar (e receber benefícios) de uma arma defensora, um escudo, um par de braceletes de ouro e um robe do arquimago? — Cons. Pablo Pochmann Saudações indefensáveis, conselheiro Pablo! Como consta na página 226 de Tormenta20, “bônus na Defesa e penali- dade de armadura de escudos se acumu- lam com os de armaduras e um outro item adicional a sua escolha”. Ou seja, entre a arma defensora, os brace- letes de ouro e o robe do arquimago, apenas o maior bônus seria aplicado. Na maior parte dos casos seria +8 pelos braceletes de ouro, mas conjuradores com acesso a magias de 4º círculo recebem um retorno maior do robe do arquimago. Para interações sem escudo, a regra geral de manter apenas uma fonte se mantém: nenhum desses itens acumula entre si, apenas com armaduras e escudos. • • • Um dos aprimoramentos de Primor Atlético permite ao conju- rador saltar até o inimigo e atacar, informando que a arma causa um dado extra de dano. 1) Ainda que o texto mencione arma, esse efeito funciona com o ataque desarmado do Lutador? E se ele estiver usando uma manopla? 2) No caso de ataques múlti- plos, todos os ataques recebem esse dano extra? — Cons. Daniel Weiss Saudações olímpicas, conselheiro Daniel! O texto do aprimoramento referido é o seguinte: “+1 PM: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpocontra essa criatura neste turno, recebe os bene- fícios e penalidades de uma investida e sua arma causa um dado extra de dano do mesmo tipo durante este ataque.” Isto posto, vamos às suas verticais respostas! 1) Sim, o efeito funciona com o ataque desarmado do lutador. Como citado na página 143 de Tormenta20, um ataque desarmado “não é afetado por efeitos que mencionem especificamente objetos ou armas empunhadas”. Embora o texto do aprimoramento de Primor Atlético mencione armas, ele não menciona armas empunha- das. Dessa forma, seu uso está liberado para lutador, com ou sem manoplas. 2) Não. Perceba que o texto da magia especifica um ataque corpo a corpo. Esse ataque recebe os benefícios da investida e causa o dano adicional. • • • Prezados juízes, auxiliem-me a julgar o sétimo atributo: a sorte! 1) Um herói pode utilizar o poder Sortudo para fazer com que aliados e/ou inimigos rerrolem seus testes também? 2) Qualquer tipo de teste pode ser rerrolado, incluindo testes de atributo puro (como o de morte)? 3) E quando falta sorte? Um personagem que esteja com 1 PV e receba 5 pontos de dano não letal precisa recuperar quantos PVs para voltar a levantar? — Cons. Cesar Henrique Saudações fortuitas, conselheiro Cesar! Vamos às suas afortunadas respostas: 1) Não. O poder afeta apenas os testes do personagem. 2) Sim, qualquer tipo de teste. 3) Como indicado na página 236 de Tormenta20, a contagem de dano não letal se acumula com a contagem de dano letal para determinar se um personagem está ou não inconsciente, mas não para determinar se está ou não morto. Dessa forma, um personagem com 1 PV que sofra 5 pontos de dano não letal está, efetivamente, com -4 pontos de vida. Para chegar a 1 ponto de vida e voltar a agir, precisa receber 5 pontos de cura. Porém, caso esse mesmo personagem tivesse 30 pontos de vida (morrendo com -15 pontos de vida) e rece- besse 45 pontos de dano não letal, ficaria inconsciente — mas não morreria. • • • Bom dia, boa tarde e boa noite caros juízes e suplicantes! Venho hoje para fazer-lhes duas perguntas: 1) Um item específico, como um cajado do poder ou uma cota élfica, pode ser modificado/apri- morado, como por exemplo colo- car aço-rubi no cajado do poder? 2) Quando um personagem sobe de nível, ele pode pegar mais poderes concedidos de seu deus? — Cons. Honorário Logan Alexandre Saudações honorárias, conselheiro Logan! Vamos às suas respostas: 1) Não, nenhum item específico pode receber melhorias e encantos adicionais. 2) Sim! Os poderes concedidos podem ser adquiridos como poderes nor- mais pelos devotos, desde que cumpram os requisitos. • • • 10 11 https://apoia.se/dragaobrasil Caros senhores, venho por meio desta pedir a elucidação de dúvidas que essa humilde mente é incapaz de solucionar mesmo com acesso aos tomos legislativos e de história disponíveis: 1) Como é exatamente o funcionamento de danos elementais aplicados em armas? Digamos que meu grupo, com um guerreiro muito forte, esteja enfrentando o temível Rhandomm, e este esteja desperto com vulnerabilidade a frio. Se este guerreiro tiver acesso a dano de frio apenas por meio da magia arma mágica utilizada pelo mago (+1d6 dano frio), ele causaria todo o dano de sua arma, afinal o ataque inclui o dano de frio, ou causaria apenas 1d6 de dano de frio e nada mais? 2) Uma criatura agarrada pode ser teletrans- portada por uma magia? Caso sim, há intenção de que haja algum teste para o captor evitar ou ele simplesmente vai agarrar o ar? Pelas frias letras da lei, interpreto que o personagem tele- portado apenas vai embora. Mas a intenção era essa mesma? 3) Como funciona a regra para saltos na prá- tica? Da página 116: Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). [...] Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação. O personagem poderia assim ultrapassar seu limite de deslocamento para saltar sobre um abismo de 9 metros depois de correr por 6m para pegar impulso (totalizando 15m)? Isso gastaria então uma ação completa como para a ação "cor- rida", ou seria ainda parte de um movimento, ou ainda, seria possível apenas o total de 9m terminando em uma queda nada suave? Sou grato pela atenção dada pelos senhores a este humilde pesquisador de seres místicos e ações mundanas. — Cons. Honorário Hélder Pereira Saudações honorárias, conselheiro Hélder! Vamos às suas respostas: 1) Todo dano tem um tipo. O dano de uma espada longa, por exemplo, é de corte. Isso significa que o dano causado por essa arma, bem como por qualquer efeito que aumente esse dano, será de corte (a menos que o efeito especifique outro tipo de dano). No caso de uma habilidade que fornece +1d6 de dano de frio, apenas esse dano adicional será de frio (o restante será do tipo original da arma). Portanto, caso o guerreiro ataque o Rhandomm, causará apenas 1d6 pontos de dano de frio. 2) Sim, a intenção é essa. Magias de teleporte são poderosas! 3) Como a descrição afirma, o salto faz parte do desloca- mento. Saltar não permite se deslocar mais, apenas muda a forma como esse deslocamento é feito. Você pode saltar como parte da ação Corrida, fazendo dois testes separados de Atletismo. O primeiro teste determinará qual será o seu deslocamento e o segundo determinará quanto desse deslocamento pode ser convertido em salto. MINISTROS DO STR 1312 https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-3-despedacado/ D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E Após muitas aventuras, combates e, sobretudo, derrotas, os aventureiros finalmente haviam cercado Tatyana, a maligna clériga que há tanto tempo os atormentava. Capaz de se teletransportar com uma única palavra mágica, a vilã evitava habilmente qualquer tentativa de capturá-la, e era uma pedra no sapato dos heróis há anos. Agora, porém, os aventureiros conseguiram cercá-la no topo de uma montanha isolada. Havia sido um combate sangrento, mas após uma sequência de socos e chutes, o luta- dor do grupo tinha conseguido jogá-la ao chão e imobilizá-la. O que parecia ser a primeira vitória sobre Tatyana estava prestes a se concretizar quando o mesmo lutador, inflamado pelas inúmeras der- rotas, resolveu saborear o momento. Segurando os braços da clériga, ele olhou fundo nos olhos dela e perguntou: — E então, Tatyana, quais são suas últimas palavras? A cena acima realmente aconteceu em uma campa- nha que narrei há alguns anos. O jogador do lutador se arrependeu no segundo em que fez a pergunta, porque a “última palavra” de Tatyana foi sua palavra-chave de teletransporte, o que permitiu que ela, mais uma vez, escapasse, deixando os incrédulos (e frustrados) heróis para trás. Tatyana foi a primeira vilã recorrente das minhas aventuras, uma praga que constantemente enganava os heróis e, vez ou outra, fugia com seus itens mágicos. E, ainda que os personagens nunca tenham conseguido derrotá-la, até hoje algumas de nossas memórias mais divertidas daquela campanha envolvem a clériga que todos amavam odiar. O mal que compensa Embora os heróis sejam os protagonistas em uma aventura de RPG, os vilões são o alicerce de toda a história. São a força por trás de tudo que os aventureiros precisam enfrentar, e a medida pela qual suas habilida- des são testadas. Quanto mais legal e interessante são, mais divertida e instigante será sua aventura. Entretanto, assim como em outras mídias, desenvolver e apresentar um vilão adequadamente pode levar algum tempo. Veja bem, a estrutura mais comum de aventuras de RPG envolve um vilão máximo que é enfrentado e, se tudo der certo, derrotado, ao final da história. Seu destino é ser vencido e transformado em pontos de experiência, tesouros e recordações. Nessa estrutura padrão,os personagens geralmente terão pouco contato com ele até o confronto final. Por exemplo, eles podem até saber que o vilão que buscam é o chefe orc que mandou atacar sua vila, mas provavelmente só terão algum contato com ele no combate final da aventura. Em termos práticos, é apenas mais um monstro a ser der- rotado e não um verdadeiro personagem na aventura. Aqui entram os vilões recorrentes, um inimigo que irá aparecer inúmeras vezes ao longo das aventuras. Em cada uma dessas aparições os jogadores terão uma oportunidade de conhecer um pouco mais sobre ele e, se possível, ganharão mais algum motivo para odiá-lo. Mais do que apenas um “monstro” a ser vencido, esse tipo de vilão se torna um personagem importante e uma parte da história. Vilões recorrentes são muito comuns em outras mídias, e podem ser uma ótima ferramenta em suas campanhas se bem empregados. Construindo um vilão recorrente Um vilão recorrente não é apenas um personagem do mestre que fica aparecendo o tempo todo na campa- nha, causando problemas para os jogadores. Embora a “recorrência” seja uma característica importante desses inimigos, apenas surgir de tempos em tempos não é o suficiente para causar o impacto que esses antagonistas podem gerar. 15 VILÕES RECORRENTES Aqueles que insistem em Aqueles que insistem em não largar o pé do seu grupo não largar o pé do seu grupo D I C A S D E M E S T R E uma forma de superá-la ou anulá-la um dia. Assim, desvendar o segredo do vilão e obter os meios para derrotá-lo será parte dos objetivos dos aventureiros, e será mais um elemento a ser explorado em sua história. Das sombras ao confronto final Manter seu vilão em segurança permite que você tenha espaço e tempo de campanha para trabalhar sua relação com os heróis. Um bom vilão recorrente não começa agindo diretamente contra os personagens; ele tem seus próprios objetivos malignos que, em algum ponto, serão perturbados pelos aventureiros. Conforme a campanha avança, os planos do vilão vão cruzando o caminho dos heróis com mais frequên- cia, até que ele decide que é hora de agir para impedir essas “pestes”. Nesse ponto, o inimigo se torna mais e mais presente até a hora do confronto final onde, se tudo der certo, ele será finalmente derrotado. De forma geral, esse ciclo do vilão recorrente pode ser dividido nas etapas a seguir. A sombra. No início da campanha o vilão é uma figura distante, cuja identidade pode ou não ser conhe- cida. Ele pode ser o sumo-sacerdote de uma religião maligna, cujo nome inspira medo nos opositores de seu culto, ou pode ser um assassino conhecido apenas pela alcunha de “Veneno Vivo”, alguém cujos crimes são lendários, mas cujo nome verdadeiro ninguém sabe. Idealmente, os personagens terão conhecimento do nível de infâmia da figura, mas encontrarão conforto no fato de estarem distantes de seu alcance. Nessa fase, os desafios que os personagens enfrentam não precisam necessariamente estar relacionados ao vilão, mas a presença dele, seja em relatos de terceiros ou por meio de seus lacaios, deve ser sentida frequentemente. Caminhos cruzados. Conforme as aventuras progri- dem, os personagens enfrentam alguns de seus lacaios, ou interferem diretamente em um de seus planos. Não importa qual seja a forma desses primeiros embates, eles deixam claro que agora os personagens têm um inimigo poderoso, contra o qual por hora nada podem fazer. O primeiro passo é garantir que ele possa, de fato voltar. Para isso, o vilão deve, de alguma forma, ser invulnerável aos esforços iniciais dos personagens. Um jeito de obter esse efeito é fazer com que comece a campanha em um ponto inacessível aos aventureiros. E, por inacessível, digo em uma situação em que não possa ser derrotado (porque, caso contrário, a primeira coisa que os jogadores farão ao descobrir a identidade do vilão é tentar extirpar o mal pela raiz). Essa inacessibilidade pode ter diversas formas, desde um vilão que está em um lugar fisicamente dis- tante (como em outro reino ou país) ou protegido (em um castelo ou em uma colossal nave espacial) até um antagonista em uma posição de poder que impede qualquer ação contrária por parte dos aventureiros (como um conselheiro corrupto do rei ou o líder de uma poderosa guilda de mercadores). É possível até manter um vilão recorrente inacessível ao ocultar sua identidade. Se fizer isso, entretanto, garanta que os personagens saibam que existe uma única pessoa por trás de todas as coisas ruins que estão aconte- cendo. Assim, quando a identidade for descoberta, ele poderá receber o “crédito” por tudo que fez contra os aventureiros. Outra forma de manter a longevidade de seu vilão recorrente é torna-lo “imatável”. Talvez esse vilão seja verdadeiramente imortal, ou só possa ser morto por um item ou em condições específicas, algo ao qual os heróis não têm acesso no momento. Alternativamente pode possuir algum poder de ressurreição, ou sua consciência pode ser transferida para outros corpos quando é morto. Enfim, qualquer coisa que mantenha o vilão vivo, a despeito dos esforços dos aventureiros. Vilões imatáveis podem ser derrotados, e talvez o sejam algumas vezes. Isso geralmente resultará em sua prisão de alguma forma que o impeça de usar seus poderes... até que consiga escapar. Independente da forma que você escolher para manter seu vilão vivo por mais tempo, é importante evitar a sensação de que ele está sendo protegido de forma arbitrária. É preciso ficar claro que essa invulnerabilidade está ligada à história, e que existe Amarga derrota. Cansado de ver os personagens interferindo em seus planos, o vilão toma atitudes diretas contra eles. Isso pode ser alguma emboscada, armadilha ou mesmo um plano para incriminar os aventureiros, preferencialmente pelos próprios crimes do vilão. Alternativamente, o vilão pode enfrentar os personagens diretamente. Será um momento em que ele terá a vantagem sobre o grupo, e provavelmente os derrotará. Não se trata de um combate até a morte; se forem derrotados, os personagens deverão sofrer algum tipo de complicação que não tão definitiva (preferencialmente algo que aumente ainda mais seu ódio). Por outro lado, o mestre não deve impedir a vitória dos jogadores; apenas garanta que mesmo derrotado, o vilão con- seguirá escapar (nesse caso, deixe claro aos jogadores que “fazer o vilão fugir” era o cenário de vitória do encontro, para evitar que eles se sintam “roubados” pela fuga de seu inimigo). Amor e ódio. A partir desse primeiro embate, o vilão passa a ser uma pre- sença constante na vida dos persona- gens. Isso não quer dizer que todas as aventuras precisam estar ligadas a ele, mas sim que ele irá inco- modar os aventureiros de tempos em tempos. Isso poderá ser feito indiretamente, mas idealmente acontecerá em encontros dire- tos. Nesses, valem as mesmas dicas do primeiro confronto com o vilão. Um aspecto importante dessa etapa é que aqui, o vilão deverá fazer a maioria das coisas que farão os personagens odiarem-no com todas as suas forças. Lembre-se que, no início da história, a relação entre os heróis e seu inimigo não era direta. Agora, o vilão ativamente detesta os personagens, e fará tudo em seu alcance para prejudicá-los. Aqui, o ódio é pessoal! Triunfo dos heróis. Nada dura para sempre. Em algum ponto de sua campanha, os personagens pre- cisarão de uma oportunidade de finalmente derrotar seu inimigo. O ideal é que esse não seja um momento arbitrário, apenas um entre os vários embates entre as duas forças. O confronto final deve ter um significado especial, o ápice da campanha ou do arco desse vilão. Um bom combate final estará ligado ao plano mestre inimigo, relacionado a coisas muito importantes para os personagens, como salvar seu reino, seu planeta natal, pessoas importantes, a paz entre duas nações etc. 16 D I C A S D E M E S T R E 17 PokemonPokemon Prepare-se para encrenca! Prepare-se para encrenca! Encrenca em dobro!Encrencaem dobro! Vilões orgânicos Nem todo vilão recorrente é fruto de um profundo planejamento e preparação. Às vezes, os eventos de suas aventuras conspiram para criar um vilão recorrente por acaso. Tatyana, a maligna clériga que aterrorizava meus jogadores, surgiu assim. Uma vilã simples, fadada a ser apenas um combate no final da aventura, acabou derrotando os personagens (mais por sorte do que por qualquer outra coisa). Pelas circunstâncias da campanha, o grupo não foi morto, mas sim aliviado de suas posses mágicas. Por isso, decidi que Tatyana voltaria como vilã em uma futura aventura (até como uma forma dos personagens recuperarem seu equipamento). Acontece que, nova- mente por sorte, ela venceu o combate, roubando os novos itens dos aventureiros. Esse ciclo se repetiria por mais algumas vezes, com a clériga se tornando mais rica e poderosa, a cada aventura, até se tornar uma figura proeminente no cenário, tocou o terror em vários grupos de personagens das minhas mesas. Vilões recorrentes “acidentais” podem surgir de várias formas. Os mais divertidos são aqueles que ninguém, nem o mestre, esperava que se tornasse um participante constante da campanha. O truque aqui não é “forçar” a sobrevivência de um NPC que não foi criado como um vilão recorrente, mas ficar atento para oportunidades de reaproveitar seus vilões, sobretudo aqueles que os jogadores gostaram de enfrentar. Se os jogadores se divertiram derrotando e cap- turando Zultar, o Bruxo, (que deveria ser apenas o vilão de uma aventura), talvez seja uma ideia permitir que ele escape de sua prisão. Se, em um combate contra um inimigo memorável, um de seus capangas sobrevive, talvez seja uma boa ideia fazer com que esse capanga retorne futuramente, talvez para se vin- gar daqueles que mataram seu mestre. Como muitas coisas legais que surgem espontaneamente no RPG, um inimigo memorável e duradouro pode surgir na pele dos mais inesperados NPCs. RAFAEL DEI SVALDI As etapas acima são uma simplificação do processo de formação de um vilão recorrente. A partir delas, você pode adicionar qualquer quantidade de pontos de relação entre esse antagonista e os heróis. Talvez o vilão possua uma ligação secreta com um dos personagens (“Falkor... Eu sou seu tio!”), ou sua origem esteja ligada a ações passadas dos personagens ou de seus entes queridos (“Falkor... Seu tio-avô destruiu minha família de necromantes. Agora, terei minha vingança!”). Uma vez que a ideia geral de um vilão recorrente é ser um antagonista marcante, capriche nos detalhes do personagem em si. Pense em um visual característico, e adicione detalhes como maneirismos, uma fama por alguma maldade específica e golpes especiais que costuma empregar contra seus desafetos. Por fim, lem- bre-se que parte da graça é que esse seja um vilão que os jogadores amem odiar. Ele precisa fazer algo que atraia a fúria dos aventureiros, mas ao mesmo tempo deve ser algo que seus jogadores achem divertido e com o qual se sintam confortáveis. Na dúvida, converse com os jogadores para ter uma ideia do limite das maldades que seu vilão pode aprontar. Capangas Recorrentes Uma variante do vilão recorrente é o capanga recorrente. Esse é um antagonista a serviço do inimigo principal, que age de forma semelhante a um vilão recorrente. A diferença é que ele “surge” na aventura mais cedo, e geralmente possui alguma motivação obscura para servir ao vilão. Um capanga recorrente pode servir como um vilão intermediário; alguém para ser efetivamente enfrentado em combate enquanto os personagens são pouco experientes para lutar contra a ameaça maior da campanha. Alternativamente, a motivação obscura do capanga recorrente pode servir como um gancho de redenção; talvez ele seja forçado a servir ao vilão porque um de seus entes queridos foi sequestrado, por conta de alguma maldição ancestral etc. Assim, em vez de simplesmente matar o capanga, os aventureiros podem descobrir o motivo de sua leal- dade pelo vilão e trabalhar para resgatá-lo do mal. 18 D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-edicao-jogo-do-ano/ ARQUIVOS SECRETOS Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo”… Espera. Não preciso mais dessa introdução, afinal se você está lendo a Dragão Brasil, já sabe do que Ordem ParanOrmal rPG se trata! É isso mesmo! Minha antiga coluna “Da Stream para Ordem Paranormal RPG” do blog da Jambô foi promovida para os Arquivos Secretos! Mesmo tema, novo nome! Contudo, vou deixar os agradecimentos para o final! Neste artigo, como eu já havia comentado nas redes sociais, vamos municiar o jogador com conhecimentos através de Trei- namento Tático! Resumindo, em vários episódios ao longo das temporadas, os jogadores e vários NPCs apre- sentam treinamentos com armas, proteções e táticas, mas esse treinamento não precisa ficar só nas transmissões! Está na hora de você saber o que é esse treina- mento que sua agente recebe quando entra para a Ordo Realitas e como você pode usar isso para jogar melhor! LIDANDO COM EQUIPAMENTO Mesmo em mundos fictícios, armas de fogo são muito mais perigosas que uma simples faca. Trata-se de um instrumento capaz de tirar a vida de um personagem se mal utilizada, e a irres- ponsabilidade de seu uso poder trazer consequ- ências cruéis para o seu grupo, mesmo que tudo aconteça apenas na imaginação de todo mundo. Ordem Paranormal também é, de um modo estritamente fictício e fantasioso, sobre combater. Mais de uma vez, vimos persona- gens nas transmissões, reticentes com armas de fogo (como Alex na 1ª temporada e na HQ Iniciação). Por outro lado, temos os Hell Hunters, profissionais treinados que compu- nham a SWAT, usando de tudo. Uma katana mística pode fazer muito estrago, não nego, mas um pelotão bem treinado e equi- pado pode fazer muito mais. CUIDE DOS SEUS “BEBÊS” Diferente de um RPG medieval fantástico em que a magia pode fazer quase tudo, Ordem Paranormal é um jogo de pessoas comuns que vão se tornando cada vez mais “infectadas” pelo Outro Lado, o que as torna mais fortes, mas também as afasta da humanidade — algumas inclusive se tornando verdadeiros monstros. Sendo assim, como você não pode contar muito com o sobrenatural, ter uma boa seleção de equipamentos disponíveis é essencial! Leia cada item do Capítulo 3: Equipamentos e aprenda como usá-los. Você pode ofuscar com lanternas táticas, ver no escuro com óculos de visão térmica sem alertar inimigos com luz, estudar o terreno com um binóculo, entre tantos outros usos. Além disso, kits de perícia evitam penalidades em testes, e utensílios e vestimentas fornecem bônus em seus testes de perícia. Conheça os equipamentos, apegue-se aos seus itens, dê nome para eles, faça manutenção constante e sempre lembre o mestre do seu carinho pelos seus “bebês”. Fazendo isso, é muito provável que o narrador reconheça seu esforço e trate melhor seus itens, talvez até mesmo recom- pensando pelo cuidado. 21 TREINAMENTO TÁTICO https://jamboeditora.com.br/produto/ordem-paranormal-iniciacao-1/ CARGA E SOBRECARGA Não fique quebrando a cabeça com a regra de Capacidade de Carga, remoendo o que levar e o que não levar em uma missão. Militares costumam carregar de 20kg a 30kg nas costas, dependendo das exigências da missão, o que atrapalha todo o seu desempenho, mas é uma questão de precaução e treinamento. Aqui vão algumas dicas para não se preocupar com a penalidade de sobrecarga. Veículos Não precisa levar tudo com você. Se há um veículo envolvido na missão, traga tudo o que achar necessário e só tire do veículo o que for usar especificamente ao descer dele. Lembre-se de manter o veículo acessível com poucas ações de movimento e longe de ambientes explosivos, como postos de gasolina. Mochilas Concentre a maior parte do peso do que está carregando em uma mochila. Se as coisas ficarem complicadas, com apenasuma ação de movimento ou padrão, você solta a mochila das costas para o chão, se livrando do peso e da penalidade rapidamente. O ideal é que a mochila fique em um ponto seguro, atrás de uma cobertura, por exemplo, para o qual você pode ir e voltar com segurança quando precisar pegar algo. Como você vai ver mais para a frente neste artigo, é possível andar mantendo uma ação preparada para soltar a mochila assim que a confusão começar. Compensando as penalidades Se você é um combatente, tem Força alta ou a habilidade Inventário Otimizado, é provável que a carga fique, em maioria, por sua conta. Para lidar com a penalidade de -5 na Defesa, basta usar uma proteção leve ou maior para compensar. Para lidar com o -5 em Acrobacia, Crime e Furtividade, lembre-se de que você pode deixar o excesso de carga em um local seguro antes de fazer o teste, ou evite fazer o teste, usando a criatividade e os equipamentos que está carregando — você não precisa rolar uma furtividade muito alta se uma granada de fumaça der camuflagem total. A penalidade de -3m no deslocamento é dif ícil de evitar, mas só vai atrapalhar muito se você precisar fugir desesperadamente. Nesse caso, deixe a mochila para trás, de preferência com uma mina antipessoal dentro, que você pode detonar à distância com o controle quando a criatura te perseguir. COMUNICAÇÃO TÁTICA Em campo, a comunicação objetiva favorece o cumprimento da missão. SILÊNCIO NO RÁDIO Em uma situação em que qualquer ameaça pode surgir, deve-se fazer silêncio. Investigações pedem cautela e minúcia. Você pode achar cinematográ- fico o seu personagem ficar falando o tempo todo, mas graças a isso os cultistas já ouviram tudo e estão fugindo pelos fundos. Investigação se faz com as mãos e olhos, não com a boca. CENAS DE CRIME Existe um motivo para os policiais de campo não tocarem em uma cena de crime até a chegada da perícia. Se você não é treinado no assunto, conte- nha-se e deixe quem é lidar com a pista primeiro. Uma mão boba e um teste falho podem destruir provas ou gerar um acidente desnecessário. SINALIZANDO DIREÇÕES Em uma situação em que se tem noção dos pontos cardeais, use a orientação da rosa dos ventos (norte, nordeste, leste, sudeste, sul, sudo- este, oeste, noroeste). Sem os pontos cardeais como referência, use a comunicação de horário para localização inimiga (a frente são 12h, direita são 3h, retaguarda são 6h, esquerda são 9h e os horários intermediários ajudam a dar direções mais precisas). Exemplo: “Cuidado, zumbi de sangue a 5 horas de você” seria o mesmo que dizer “Cuidado, zumbi de sangue a sudeste de você”. Este método fornece mais exatidão do que só dizer “atrás”. TÁTICAS DE COMBATE Essas táticas são mais eficientes contra oponentes limitados pelas condições humanas, mas uma ou outra ainda servirá contra a maioria dos inimigos mais imprevisíveis. MOVENDO-SE COM SEGURANÇA Em jogos táticos, movimentação e posi- cionamento são muito importantes. Ordem de marcha Sempre definam qual a posição de cada membro da equipe ao se mover em grupo. O ideal é que se movam em fila onde um está adjacente ao outro. O primeiro dá toda a sua atenção para o fronte. Os que estiverem no meio cuidam das laterais. O último é responsável pela retaguarda. Ficar próximo é sim um risco quando se trata de sofrer efeitos em área, mas ainda é mais seguro. Quando se tem conhecimento de que a ameaça causa efeitos em área, aí sim é hora de se afastar. Porém, não se afastem mais do que 9 metros, para que se alcancem usando apenas uma ação de movimento. Rente às paredes Seja em campo aberto ou em ambiente fechado, tente sempre usar uma parede ou outro obstáculo como cobertura. É um lado a menos para receber ataques e assim evitar ser flanqueado. Você pode explorar um ambiente muito escuro se guiando pelas extremidades facilitando que se encontrem interruptores, passagens visí- veis ou ocultas etc. Sinalização tática com as mãos A seguir estão algumas orientações de comunicação militar gestual: • Apontar com dedo indicador para o peito do outro. “Você”. • Apontar com dedo indicador para si. “Eu”. • Dedo indicador acima da cabeça fazendo círculo. “Reagrupar no ponto de encontro.” • Mão em concha na orelha. “Estou escutando”. • Mão estendida, com a palma para baixo, acima dos olhos. “Vigie”. • Palma estendida batendo no braço. “Indicando que é o líder a ser seguido”. • Palma estendida chamando para frente. “Avançar.” • Palma estendida chamando para perto. “Aproxime-se”. • Palma estendida cobrindo a cabe-ça. “Dê cobertura”. • Palma estendida descendo do tron-co para a cintura. “Abaixe-se”. • Palma estendida fazendo curva na frente do corpo. “Ponto de entra-da.” • Palma estendida voltada para o aliado se movendo de um lado para o outro. “Não entendi”. • Punho fechado na altura da cabe-ça. “Parem onde estão”. • Punho fechado na altura da cabeça pra cima e pra baixo. “Movimento acelerado.” • Sinal de “OK” com os dedos. “Entendido”. 2322 Sempre explore um cômodo primeiro por suas paredes e depois o centro. Também fica mais fácil encontrar a saída, principalmente se estiver sem uma fonte de luz. Cobertura e camuflagem Em Ordem Paranormal RPG, página 89, aprendemos sobre bônus de cobertura e de camuflagem. Se jogando no chão, o que é uma ação livre, você também recebe +5 na Defesa contra ataques à distância. Além disso tudo, um inimigo não pode passar livremente pelo espaço que você está ocupando a menos que você permita. Seu posiciona- mento protege seus aliados. Abuse de tudo isso. Não há motivo para sair como um doido para cima do seu oponente, se você pode lidar com ele de um ponto seguro. Terreno difícil Muito cuidado com terreno dif ícil. Muitas vezes, vale mais a pena dar a volta do que correr o risco de gastar o dobro do movimento em um lamaçal. Use terreno dif ícil a seu favor. Se puder preparar o ambiente antes de um combate, prejudicar o terreno por onde seu oponente vai passar é ideal. REAGIR É MELHOR QUE AGIR Em Ordem Paranormal RPG você NÃO precisa agir quando é o seu turno. Na maioria das vezes, reagir à ação do seu adversário é muito mais inteligente do que tomar decisões sem noção das consequências. Para isso, você pode Preparar ações e Atrasar sua iniciativa. Preparar ação Em Ordem Paranormal RPG, página 86, aprendemos que, ao invés de sofrer a pressão de decidir no seu turno, se você vai ou não atirar em alguém que acha inocente, você pode dizer: “Eu preparo a minha ação para atirar, se ele avançar agressivamente na minha direção.” Ações preparadas dão a certeza de que você só vai tomar uma ação urgente se um gatilho quase certo provocá-la. Você pode usá-las para invadir um cômodo, onde um agente vai abrir a porta enquanto os outros se preparam para atirar em qual- quer ameaça. Chega de passar sufoco para decidir as coisas no seu turno sem ter certeza do que quer fazer. Atrasar iniciativa Como podemos ver em Ordem Paranormal RPG, página 87, você pode reduzir sua iniciativa na investigação ou no combate para agir depois de outra pessoa. Não fiquem presos à ordem de iniciativa determinada pelo mestre. A melhor ordem de ações, na maioria dos casos, é: 1. Bônus. Personagens que dão bônus aos aliados, para que todos na rodada ajam com bônus; 2. Penalidades. Personagens que dão pena- lidades aos inimigos, para que todos que vão focar nos inimigos tenham vantagens; 3. Dano. Personagens que vão causar dano, para que eles se posicionem primeiro e determinem o estado dos inimigos; 4. Defesa. Personagens que vão defender a equipe, para que assumam posições que protejam os demais; 5. Suporte. Personagens que vão curar feri- mentos, pois já sabem onde cada um está e qual foi a ação de cada um, podendo se posicionar onde serão mais úteis. EXPLORANDO FRAQUEZAS Para encerrar, algumas dicas finais sobre explorar fraquezas de inimigos, além do famoso “conhecer o elemento” da criatura: Ocultistas precisam segurar componentes, fazer gestose falar para conjurar. Usar as mano- bras (Ordem Paranormal RPG, página 85) para agarrá-los, derrubá-los ou desarmá-los de seus componentes é mais útil do que causar dano. Combatentes dependem de seus equipa- mentos para fazer estrago. Usar as manobras de desarmar ou de quebrar para se livrar dos seus itens pode ser mais eficiente do que feri-los. Especialistas contam muito com suas perícias para serem eficientes, mas não costumam ser muito resistentes. Criaturas com Vigor baixo não duram 3 ou 4 rodadas sendo asfixiadas desmaiam rápido mesmo com muitos PV. AGRADECIMENTOS Especialmente nesse primeiro artigo, em rápidas palavras, gostaria de agradecer a todo mundo que apoiou minha coluna no blog. Eu jamais teria realizado o sonho de entrar na Dragão Brasil, se não fosse o carinho de vocês! Também agradeço especialmente a minha esposa N, que nunca me deixou desanimar, e aos meus pais que sempre me apoiaram! Deixo meus últimos agradecimentos a Bruh (social mídia), Dam (artista), Nan (OrdemCast) e meus amigos Luís, Walter, Kally, Vini e Kiyo, por todo o apoio emocional e suporte técnico! MIGUEL “BEHOLDER” SOUZA 2524 https://jamboeditora.com.br/produto/ordem-paranormal-rpg/ OS PODEROSOS MECHAS E SEUS PILOTOS, PARA 3DET VICTORY! P O R B R U N O S C H L ATT E R GIGANTES DE METALGIGANTES DE METAL A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Poucos elementos são mais associados a man-gás, animes e videogames japoneses do que os mecha — robôs gigantes e todo tipo de maquinário superdimensionado associado. Então é claro que algo tão característico não poderia ficar de fora de 3DeT Victory! Pegando carona no lançamento de Armored Core 6, novo game da From Software, o material a seguir expande aquilo que já está no livro básico (que apoia- dores do financiamento coletivo já têm em mãos, em versão preliminar para testes!) com explicações aprofundadas e algumas regras extras. Então coloque seu uniforme de piloto, baixe o visor do capacete, teste os manches de comando. É hora de entrar no robô, Shinji! MECHA A palavra mecha é uma abreviação de mechanic, e pode ser usada para designar qualquer tipo de máquina fantasiosa de grandes proporções. A ficção científica ocidental do século XIX costuma ser apontada como a primeira a apresentar elementos do tipo, como em The Steam Man of the Prairies (1868), de Edward S. Ellis, e A Casa à Vapor (1880), de Júlio Verne. Já no século XX, as armaduras móveis (mobile suits… Onde eu já ouvi esse nome?) de Tropas Estelares (1958), de Robert Heinlein, tiveram um impacto enorme sobre o gênero, influen- ciando diversos autores posteriores, inclusive no Japão. Mas é claro que, quando falamos de robôs gigantes, as primeiras mídias em que pensamos são mangás, anime e tokusatsu. Alguns resgatam a sua origem desde o kamishibai, o teatro de rua com cenários de papel, com Ōgon Bat (“morcego dourado”), de Takeo Nagamatsu e Suzuki Ichiro, exibido pela primeira vez em 1931 e depois adaptado como um anime em 1967, famoso no ocidente como Fantomas. O mangá Atomic Power Android (1948), de Uno Kazumichi, é considerado o primeiro a ter um robô gigante pilotado; e na década de 1950 temos dois outros grandes marcos do gênero: Astro Boy (1952), do mestre Osamu Tezuka, e Tetsujin 28-go (1956), de Mitsuteru Yokohama, com um robô gigante controlado remotamente. Foi na década de 1970, no entanto, que o gênero teve aquelas que são consideradas suas duas obras seminais. Em 1972, Go Nagai publicou o primeiro capí- tulo do mangá Mazinger Z, depois adaptado para anime, considerado o marco zero do gênero super robot, o super-herói dos mecha. E em 1979 tivemos a estreia de Mobile Suit Gundam, direto na TV, criado por Yoshiyuki Tomino que daria origem ao gênero real robot. Nos anos seguintes, impulsionados pelo crescimento econômico do país antes do estouro da bolha financeira em 1992, robôs gigantes tornaram-se praticamente sinônimo de anime e dos produtos culturais vindos do Japão. Muitas séries clássicas com mecha surgiram desde então, como Super Dimensional Fortress Macross (1982, refeita no ocidente em 1985 como Robotech), Transformers (1984), Voltron: Defender of the Universe (1984, na verdade a versão ocidental do anime Beast King GoLion, de 1981), Neon Genesis Evangelion (1995), Tengen Toppa Gurren Lagann (2007), e outros tantos. Nos videogames, mecha já foram proeminentes em diversos gêneros. Séries de ação famosas incluem Mechwarrior (criada em 1989), Armored Core (1997), e Titanfall (2014); e nos RPGs táticos, Front Mission (1995). A série de RPGs com o prefixo Xeno criada por Tetsuya Takahashi também merece destaque, desde Xenogears (1998) até os recentes Xenoblade Chronicles (desde 2010). E ainda há, é claro, muitos RPGs de mesa e jogos analógicos com mecha: desde BattleTech e Mekton (ambos de 1984), até o nosso cenário de robôs da casa, Brigada Ligeira Estelar. Toda a tradição de mangás e animes nas histórias de robôs gigantes foi homenageada no filme Pacific Rim (2013), de Guillermo del Toro (que, infelizmente, nunca teve continuação, não importa o que o seu catálogo de streaming diga). Recentemente, também surgiu no mercado literário ocidental uma onda de histórias de ficção científica com mecha. Com títulos como Viúva de Ferro, de Xiran Jay Zhao, e Gearbreakers: Matadores de Robôs, de Zoe Hana Mikuta, é fruto de uma geração de autores que cresceram em convenções de anime. Fugindo da apologia ao militarismo que o gênero parece sugerir, frequentemente utilizam o robô como fantasia de poder contra diversos tipos de opressão. NÚCLEO FORTIFICADO Armored Core é uma das mais tradicionais séries de mecha nos videogames, desde 1997, ano de lançamento do primeiro jogo. O título mais recente, Armored Core 6: Fires of the Rubicon, foi lançado este ano, produzido pela From Software (dos famosos jogos da série Souls, Bloodborne e Elden Ring) e publicado pela Bandai Namco. Em quase todos os títulos, a ambientação possui uma pegada cyberpunk, com grandes corporações capitalistas governando de fato um mundo tomado de opressão e esgotado de recursos naturais. Nos primeiros jogos isso ocorria na própria Terra, no subterrâneo, após um grande cataclisma devastar a sua superfície; outros títulos já explo- raram ambientes diferentes, tanto na própria Terra como no espaço. Em todos, há a presença dos Armored Cores do título: mechas de combate construídos com tecnologia de ponta, que tomam a frente das batalhas das corporações por recursos, assim como daqueles que lutam contra elas. Em Armored Core 6, o cenário é o planeta distante Rubicon 3. Lá, cinquenta anos atrás, uma fonte de energia abundante que poderia revolucionar a tecno- logia humana foi encontrada. Mas a sua exploração desenfreada causou um desastre, envolvendo todo o sistema estelar em chamas. Meio século depois, a redescoberta do planeta atiçou novamente as corporações sedentas por seus recursos naturais. Logo ele foi tomado por mercenários, tanto destas empresas como de grupos de resistên- cia, tornando-se mais uma vez um campo de batalha incandescente. Um local ideal para quem procura ação e fortuna… Como quase qualquer grupo de RPG! CORVOS Os pilotos dos Armored Cores são conhecidos como ravens, ou corvos. Empregados por companhias parami- litares privadas, são contratados por empresas e corporações capitalistas, e algumas vezes por grupos políticos ou de resistência a esta opressão. Em 3DeT Victory, você pode construir um raven novato com 10 pontos, como um perso- nagem iniciante normal. Como você verá adiante, é muito impor- tante que tenha uma boa Habilidade, e pelo menos uma perícia entre Esporte e Máquinas. No entanto, pode ser um erro gastar todos os seus pontos apenas com isso: embora o jogo se foque no combate entre robôs, histórias de mecha em geral não se passam apenas dentro deles; e você pode se encontrar em uma situação complicada justamente quando não puder chamá-lo! Se o mestre quiserum jogo focado apenas em combates de robôs, entretanto, pode ignorar a ficha do raven, e construir o próprio mecha, já com as estatísticas do piloto, como o personagem principal do jogador. Além disso, a técnica a seguir é própria para pilotos ousados, capazes de feitos impressionantes quando comandam seus veículos. Ela é considerada um conjunto de truques, que custa 10 XP e permite realizar diversas manobras pequenas. 28 29 https://jamboeditora.com.br/?post_type=product&s=brigada+ligeira+estelar A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Requisito. Esporte ou Máquinas AlcAnce. Pessoal custo. 0 a 2 PM DuRAção. Instantânea Você é um prodígio da pilotagem. Quando comanda um veículo, pode usar as seguintes manobras: • Até o limite! Você força o veículo até quase explodir. Pode usar PV do veículo em vez de PM para ativar uma vantagem, com custo máximo igual à sua Habilidade. • Drifting. Você usa uma ação e 2 PM para colocar-se em posição de vantagem e ter Ganho em um teste até o seu próximo turno. • Nunca me diga as chances! Você gasta 2 PM para anular uma Perda em um teste, fazendo algo que pare- cia impossível. Só pode fazer isso uma vez por teste. • Vai, corredor, vai! Você gasta 1 PM para fazer um movimento extra, como se tivesse Aceleração. O MECHA Armored Cores (ou Núcleos Fortificados) é o nome dado aos mecha nos diversos mundos que compõem esta série de jogos. Desde sua criação, os mechas são o elemento central da maior parte dos eventos político- -militares. Na maior parte das vezes, é a habilidade dos seus pilotos e o avanço obtido pelos seus engenheiros que definem os rumos da história mundial. Dependendo de como a campanha for organizada, você poderá construir um AC como uma ficha alter- nativa ao seu personagem, com 10 pontos; precisará comprá-la como um artefato de 20 XP; ou pode tê-la como a sua única ficha, caso toda a ação principal do jogo ocorra dentro de um robô. Em todos os casos, toda a ficha de Armored Core precisa possuir o arquétipo Construto e segue as regras para veículos. Construto 1 pt Você não nasceu; foi construído. Pode ser um androide produzido em massa como operário, soldado ou servo; ou um maquinário pesado de outro tipo, mas ainda com um formato vagamente humanoide. A maioria dos construtos têm aparência artificial, mecânica, mas também há aqueles quase idênticos a pessoas, sendo quase impossível saber a diferença (talvez você mesmo não saiba). Em cenários fantásticos, muitos podem ser golens, criaturas mágicas feitas de materiais exóticos e animadas com magia. Assim, embora existam robôs com muitos tama- nhos, formatos e poderes, este arquétipo representa apenas construtos de forma e tamanho humanos (você pode adicionar outras vantagens ou desvantagens para ter uma forma diferente). • Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente). Mecha não têm funções biológicas, nem estão sujeitos a certas limitações dos seres vivos como comer, beber, doenças, cansaço, e efeitos mentais. • Bateria. Construtos não comem, bebem ou dormem, mas ainda precisam recar- regar energia. Pode ser uma bateria de lítio, tanque de gasolina, cristal carregado de energia mágica, ou outra coisa à sua escolha. Quando está com 0 PM, o construto “desliga”, ficando inconsciente. Para veículos mecha que não têm PM, considere que ele pode ficar ligado por até duas horas por ponto de Resistência. • Sem Vida. Construtos não podem ser curados, apenas consertados. Formas comuns de cura não funcionam para ele: perícia Medicina, Magia, vantagem Cura. Com um dia de trabalho e um teste de Máquinas (meta 9), no entanto, você pode recuperar todos os PV perdidos. VeíCulos Além de ser um Construto, em 3DeT Victory um mecha é considerado um veículo. Como o antigo Aliado, ele tem uma ficha própria, com seus próprios atributos, vantagens, desvantagens, e, algumas vezes, até mesmo algumas perícias próprias. Quando você pilota um veículo, a ficha dele substitui a sua, embora ainda possam existir algumas interações entre elas. Note, no entanto, que nem todo meio de transporte é considerado um veículo! Algo que apenas melhora a sua locomoção sem alterar fichas e poderes, como um skate motorizado ou cavalo de guerra, não é um veículo, mas sim um Ajudante (montaria). Essa distinção é muito importante: muitos personagens secundários que, nas versões anteriores de 3DeT, eram Aliados, agora são considerados Ajudantes. O que difere um veículo de Ajudante é a escala de poder. Todo veículo deve ser, no mínimo, uma escala de poder acima do personagem que o pilota. Isso quer dizer que para um personagem Ningen ter um robô que seja um veículo, ele precisará ser no mínimo Sugoi, e não é improvável que pertença a escalas ainda maiores. Em contrapartida, veículos nem sempre estão dispo- níveis, e o piloto deve ser capaz de se virar quando não tem acesso a eles. Quando você passeia no shopping e um inimigo ataca, não há como correr para o banheiro e entrar no robô! Quanto mais distante for a escala do veículo com relação a do personagem, mais raras serão as oportunidades de usá-lo. ÁS INDOMÁVEL TÉCNICA 30 31 A D A P T A Ç Ã O Na maioria das vezes, um veículo terá Habilidade nula. Isso é menos do que ter Habilidade zero: significa que ele não se move ou age sem um piloto. Não tem PM, e nunca faz testes de H; o piloto deve usar sua própria Habilidade e PM para comandar o veículo e usar vantagens e técnicas. Um veículo com Habilidade 1 ou mais tem pilotagem automática, inteligência artificial ou vida própria, sendo capaz de agir ou mover-se sozinho; nesse caso, o piloto pode escolher usar sua própria Habilidade, ou deixá-lo agir por sua conta. Quase sempre você pilota um veículo usando as perícias Esporte ou Máquinas: você pode ser um ás ousado, que treina com seu mecha como quem treina para uma corrida em alta velocidade; ou um mago da tecnologia, que comanda seu robô com conhecimento técnico especializado. Em alguns casos, você pode escolher uma perícia diferente, se o mestre autorizar — como um construto mágico controlado por Mística, ou uma fera gigante comandada com Animais. Uma vez escolhida, no entanto, essa perícia não pode ser trocada. Quando você está no cockpit, a perícia escolhida substitui Luta para combater, e também realizar manobras e ações arriscadas. Um veículo pode lutar e executar manobras sozinho apenas se também tiver perícias na ficha. O acesso a um veículo é restrito, e depende muito das condições da campanha. Muitas vezes, não terá custo nenhum, sendo fornecido por um Patrono ou de outra forma. Em campanhas baseadas no uso de veículos (por exemplo, envol- vendo um esquadrão sentai, operadores mecha, ou pilotos de corrida), todo personagem tem um veículo de 10 pontos gratuitamente. Nestas histórias os veículos são essencialmente um segundo personagem de cada jogador: o Gundam, o Eva-01 e o Mach 5 são tão protagonistas de suas séries quanto seus pilotos! Em outros casos, o mestre pode determinar que toda a campanha deve se passar dentro do robô. Nesse caso, você possui uma única ficha, que já representa o seu robô e o piloto que o comanda. Agir fora do robô, nestes casos, é meramente uma questão de escala. O mestre também pode considerar que um veículo de 10 pontos é equivalente a um Artefato de 20 XP. Cada 10 XP extras aumentam a pontuação do veículo em 5 pontos. A cada escala acima, o custo em XP do veículo é dobrado: um personagem Ningen compra um veículo Sugoi de 10 pontos por 20 XP; um Kiodai, por 40 XP; e um Kami, por 80 XP. O custo para aprimorar a pontuação também aumenta da mesma maneira. UPGRADES Upgrades são modificações especiais que você pode dar ao seu mecha, pagando-os com os pontos que recebe ao aprimorá-lo. São um meio-termo entre um artefato e uma técnica exclusiva: habilidades únicas, semelhantes a vantagens, mas com regras específicas. Como as técnicas, os upgrades são divididos em três grupos: menores, maiorese raros. Upgrades menores são como truques, e reúnem em um único pacote diversas pequenas habilidades que, separadas, não valeriam um ponto inteiro de personagem. Você compra um grupo inteiro deles por 10 XP. Upgrades maiores são como técnicas comuns, poderes especiais únicos, semelhantes a vantagens. Cada upgrade maior custa 10 XP. Por fim, upgrades raros são como técnicas lendárias: poderes devas- tadores, que separam os verdadeiros super robôs dos meros montes de metal. Cada upgrade raro custa 20 XP. Normalmente, upgrades devem ser conquistados em campanha, desenvolvidos como parte da história para enfrentar inimigos cada vez mais poderosos. No entanto, o mestre pode permitir que um veículo recém criado adquira as vantagens a seguir. ModifiCação 1 pt ou Mais Apenas para veículos. O veículo possui upgrades. Cada ponto gasto vale 10 XP para adquirir upgrades menores e maiores (mas não raros; esses precisam ser ganhos na campanha, ou com a vantagem Modificação Experimental). ModifiCação experiMental 2 pt Apenas para veículos. O veículo possui um upgrade raro, escolhido da lista abaixo. Um veículo recém cons- truído pode ter apenas um upgrade raro; outros podem ser adquiridos apenas durante a campanha. 32 33 A D A P T A Ç Ã OA D A P T A Ç Ã O LISTA DE UPGRADES ARMA DE ENERGIA MAIOR Você pode usar um movimento e 1 PM para ativar o revestimento de energia, recebendo P+1. Você gasta 1 PM por rodada para man- ter o revestimento ativo. Quando consegue ao menos um crítico em um ataque desta forma, pode gastar mais 1 PM para causar Perda no teste de defesa. ESCUDOS DEFLETORES MAIOR Você usa um movimento e 2 PM para ativar os escudos a primeira vez em cada combate, e passa a ter Ganho em todos os testes de defesa. Após defender um ataque crítico, o escudo deixa de funcionar; reativá-lo no mesmo combate requer uma ação e 2 PM. CONEXÃO NEURAL RARO O mecha é conectado diretamente ao sis- tema nervoso do piloto. Em vez de pilotá- -lo com Esporte ou Máquinas, você pode utilizar suas perícias diretamente quando o comanda — por exemplo, combatendo com a sua própria perícia Luta. Você tam- bém pode utilizar as técnicas que conhece enquanto pilota, exceto aquelas que reque- rem a vantagem Magia (para estas, veja Motor Arcano). ARMA PESADA MAIOR O mecha carrega uma arma de grandes pro- porções, mas que diminui sua mobilidade. Você pode usar uma ação completa para fazer um ataque com um crítico automático. Quando faz isso, tem Perda em testes de defesa até o seu próximo turno. Após usá-la uma vez, você precisa esperar uma rodada completa enquanto ela esfria ou recarrega, antes de poder usá-la novamente. ARMA SECUNDÁRIA MENOR O mecha tem espaço para um equipamento secundário. Você pode usá-lo como apoio tático, ou para fazer um ataque extra menos potente que o do equipamento principal. Uma vez por rodada, você pode gastar um movimento e 3 PM para: Ter Ganho em um ataque com a sua arma principal. Causar uma Perda em um teste de defesa contra a sua arma principal. Fazer um ataque extra, com Perda, sem ativar nenhuma vantagem ou upgrade. CORPO TÁURICO MENOR O mecha tem um corpo robusto, prova- velmente com muitas pernas, que lhe dá maior mobilidade e estabilidade. Você pode gastar 1 PM para: Fazer um movimento extra no seu turno, apenas para se locomover. Ter Ganho em um teste para evitar ser derrubado ou desequilibrado. Usar um movimento para firmar o corpo no chão e mirar, tendo Ganho em um teste de ataque no mesmo turno contra um oponente Longe ou mais distante. ENXAME RARO O mecha é acompanhado por uma multidão de pequenos robôs contro- lados remotamente, que auxiliam e aumentam os efeitos das suas ações. Quando faz um teste pilotando o veículo, você pode gastar 1 PM para aumentar o valor de cada dado rolado em 1. Por exemplo, uma rolagem de 2D vira uma rolagem de 2D+2. Você pode gastar mais PM para aumentar o bônus por dado, até um valor máximo igual ao Poder do veículo ou 5, o que for menor. Esse upgrade não afeta acertos críticos, apenas o valor total da rolagem antes de somar um atributo GESTALT RARO O mecha pode se unir a outros que também tenham esse upgrade. Quando agem juntos, contam como um único robô, usando os maio- res atributos entre eles (que também é usado para determinar recursos), e todas as perícias, vantagens, desvantagens e upgrades reunidos. Por exemplo, se um mecha com P3, H nula, R4, Ataque Especial (Perigoso, Potente) e Defesa Especial (Robusta) se une a um com P1, H4, R2, perícia Luta, Ataque Especial (Preciso) e Defesa Especial (Esquiva), o mecha final teria P3, H4, R4, perícia Luta, Ataque Especial (Perigoso, Potente, Preciso) e Defesa Especial (Esquiva, Robusta). O mecha gestalt tem direito a um movimento e uma ação por rodada, que podem ser divididos entre os pilotos dos mecha que o formaram. Cada piloto deve fazer o seu teste de iniciativa, e utiliza a própria Habilidade, PM, perícias e técni- cas. No seu turno, se o mecha já tiver esgotado seu movimento e ação na rodada, o piloto pode gastar 1 PM para fazer mais um movimento, ou 3 PM para mais uma ação. 3534 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O MEMBROS FLEXÍVEIS MENOR O mecha possui membros flexíveis, capa- zes de dobrar-se em ângulos improváveis, esticar e se levantar rapidamente, caso seja derrubado. Você pode gastar 2 PM para: Anular uma Perda por atacar um perso- nagem além do seu alcance normal. Anular uma Perda por estar desprevenido. Anular um Ganho em um teste de ataque ou defesa de um oponente. Levantar quando está caído sem usar um movimento. SALVA DE MÍSSEIS MAIOR Com uma ação completa, você pode fazer um ataque com Perda que acerta simulta- neamente todos os alvos Longe de você. Alvos atingidos têm Perda no seu próximo teste nesta rodada. Você pode gastar 1 PM para que a salva não atinja um alvo espe- cífico, até um máximo de alvos excluídos igual à sua Habilidade. Após usar a salva de mísseis, você deve esperar pelo menos uma rodada completa para recarregar antes de usá-la novamente. NÚCLEO ATÔMICO RARO O mecha é movido por energia atômica. Você pode forçar o reator para ativar vantagens ao custo dos PV da máquina, convertendo 2 PV em 1 PM. Você também pode usar a energia atômica para fortale- cer um ataque, aumentando a sua escala em um patamar. Depois disso, o núcleo precisa de 1D-R (mínimo 1) rodadas para esfriar; durante esse tempo, você não pode usar nenhum upgrade ou vantagem que gaste PM. Se o veículo for reduzido a 0 PV, explode, fazendo um teste de ataque de 3D + R que atinge a todos Perto (Longe se a Resistência for maior que 5, e Muito Longe se for maior que 10). MOCHILA DE ENERGIA RARO O mecha concede 10 PM bônus ao piloto. Você pode recarregar estes PM com uma ação completa; se o fizer, fica desprevenido até o seu próximo turno. Ser atacado neste período interrompe a recarga e você recupera ape- nas metade dos PM. Você pode adquirir este upgrade diversas vezes para ter uma mochila com mais energia, até um máximo de vezes igual à Resistência do veículo. MODOS DE AÇÃO MAIOR O mecha pode alternar entre modos de fun- ções diferentes. Todos os modos possuem os mesmos atributos e perícias, mas, para cada vantagem do veículo, você pode esco- lher uma vantagem alternativa que tenha o mesmo custo em pontos. Você pode gastar um movimento e PM igual ao custo da vantagem para trocar a vantagem ativa naquela rodada. MOTOR ARCANO MAIOR Em mundos de fantasia, mesmo mecha são movidos por magia. Se tiver poderes mágicos, você pode canalizá-los através da máquina, ampliando-os proporcionalmente. Obviamente, este upgrade não é recomen- dado para histórias mais focadas no aspecto de ficção científica. Quando um personagem com a vantagem Magia está pilotando um mecha com Motor Arcano, pode utilizá-la e a qualquer técnica conhecida que tenha como exigência a partir do veículo. Ao fazer isso, considere que a escala
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