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GIGANTES DE METAL Mechas e seus pilotos para 3DeT Victory LIGA DOS DEFENSORES Objection! Luta ou não-luta? CAVERNA DO SABER Novidades para Bucaneiros e Nobres PEQUENAS AVENTURAS Todo mundo tem conta para pagar CONTO Tentativa e Erro de Elisa Guimarães DRAGAODRAGAOBRASIL A segunda parte da A segunda parte da matéria que mostra matéria que mostra o sombrio baronato o sombrio baronato de Montecrâniode Montecrânio ANO 19 • EDIÇÃO 195 ~~ A BARONIA DO BIZARRO ARQUIVOS SECRETOS TREINAMENTO TÁTICO PARA SOBREVIVER DICAS DE MESTRE VILÕES QUE NÃO LARGAM DO SEU PÉ RESENHAS BALDUR'S GATE 3 • BESOURO AZUL PEQUENAS AVENTURAS Todo mundo tem conta para pagar CONTO Tentativa e Erro de Elisa Guimarães A BARONIA DO BIZARRO Continue suas aventuras em Montecrânio ARQUIVOS SECRETOS TREINAMENTO TÁTICO PARA SOBREVIVER DICAS DE MESTRE VILÕES QUE NÃO LARGAM DO SEU PÉ RESENHAS BALDUR'S GATE 3 • BESOURO AZUL LIGA DOS DEFENSORES Objection! Luta ou não-luta? CAVERNA DO SABER Novidades para Bucaneiros e Nobres B R A SI L ANO 19 • EDIÇÃO 195 Os poderosos mechas de Armored Core e além para 3DeT Victory DRAGAODRAGAOBRASIL ~~ GIGANTES DE METAL A CAPA As streams transformaram o RPG e mudaram o modo como o entendemos. Além disso, pro- piciaram uma abertura para um público que, até então, só tinha contato com sua versão eletrônica. São fatos e fazem parte da história. A primeira vez que vi uma mesa online foi assistindo ao Critical Role, um projeto de atores/dubladores americanos, sobretudo de games e anime, capitaneado pelo mestre Matthew Mercer. Além da audiência astronômica, o que mais chama a atenção desde sempre é a qualidade das sessões. Uma campanha sem furos, cheia de saídas geniais, tudo bem interpretado por um grupo que se move em uníssono. Tamanha é a perfeição que o chamado “Efeito Mercer” – quando mestres e/ou os jogadores “comuns” traçam como objetivo impossível replicar o que veem na tela, provocando um nível de exigência frustrante – é objeto constante de debates. Mas pergunto: é tudo tão perfeito mesmo? Assistindo mais do que os cortes selecionados que pipocam o tempo todo no YouTube é fácil notar que a resposta é: não. Não é tudo perfeito. Os jogadores têm ideias que não funcionam, com uma frequência muito maior do que se imagina. Nem todos fazem vozes extrema- mente diferentes (Marisha Ray e Taliesin Jaffe, por exemplo). Claro, Matthew Mercer às vezes parece se transformar quando interpreta NPCs, mas isso acontece em casos especiais – seu normal é usar um arsenal nem tão amplo assim de sotaques e tons. Alguns jogadores demoram até acertar seu roleplay. Eles erram regras. Erram estratégias. Já até tiveram que abrir mão de um membro da equipe original (Orion Acaba) que passou do ponto. Ou seja: no fundo não são tão diferentes assim de outros grupos de RPG. E o profissionalismo? Critical Role não atrai tanta gente porque o mestre é organizado e valoriza o que a mesa diz. Porque os jogadores respeitam o momento de cada um. Porque sabem que a ideia é contar uma história legal, em conjunto, ainda que seus personagens sejam desafiados e corram risco. Assim, o segredo está, na verdade, no comprometimento. Sua mesa pode não ter dubladores incríveis, mas boa parte do que faz do Critical Role um sucesso pode ser replicado em qualquer mesa, de qualquer lugar. Mesmo que você e seus amigos errem. Afinal de contas, eles erram também. COMPROMETIMENTO 4040 Caverna do Saber Novas Opções para Bucaneiros e Nobres 4646 Conto Tentativa e Erro, de Elisa Guimarães 5656 Breves Jornadas Será que existe dinheiro fácil? 62 62 A Baronia do Bizarro A continuação das Aventuras em Montecrânio está aqui! 76 76 Gloriosos Diários Veja o que rolou em Fim dos Tempos! 80 80 Pequenas Aventuras Nem na fantasia se pode escapar do trabalho 8282 Chefe de Fase Ashoka Tano: Nem Jedi, nem Sith 8686 Liga dos Defensores Luta ou não-luta, eis a questão 100 Extras Making of da capa 44 Notícias da Barda Empunhe sua espada e venha para Ghanor! 55 Calabouço Tranquilo De manhã, as hordas perfilam diante da varanda gourmet 66 Resenhas Baldur's Gate 3 e Besouro Azul 99 Sir Holand Dando um jeitinho 1010 Supremo Tribunal Regreiro Todos de pé! Confira a súmula de setembro de 2023 1414 Dicas de Mestre Criando vilões recorrentes 2020 Arquivos Secretos Treinamento tático e estratégias militares para seu grupo sobreviver 26 26 Gigantes de Metal Os poderosos mechas e seus pilotos para 3DeT Victory! 3838 Gazeta do Reinado Criminosos excêntricos escapam Editora-Chefe Karen Soarele Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Leonel Caldela Rafael Dei Svaldi Thiago Rosa Colaboradores Texto: Ana Carolina Gonçalves, Bruno Schlatter, Daniel Duran, Davide Di Benedetto, J.M. Trevisan, João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske, Miguel “Beholder” Souza e Vinicius Mendes Arte: Leonel Domingos, Rafael Pen e Sandro Zambi Diagramação: Cássia Bellmann Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa Extras Fundo de tela: Rafael Pen Mapa de batalha: Filipe Borin J.M. TREVISAN Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora. Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora Para esta edição que traz a segunda parte da matéria que mostra Montecrânio, um curioso e macabro baronato para A Lenda de Ghanor RPG, trouxemos Rafael Pen, um dos grandes ilus- tradores que abrilhantam o Atlas de Arton! E D I T O R I A L S Ú M A R I O https://www.instagram.com/jamboeditora/?hl=pt https://twitter.com/jamboeditora https://www.youtube.com/@jamboeditora https://apoia.se/dragaobrasil https://jamboeditora.com.br/ DRIZZT E CATTIBRIE EM ALTO-MAR! A saga do nosso velho conhecido elfo negro continua no décimo volume de A Lenda de Drizzt (e último da quadrilogia O Legado de Drow), Passagem para o Alvorecer! Ambientado em Forgotten Realms, esse romance também traz personagens e cenários vistos no videogame Baldur's Gate 3. Já faz seis anos desde a Batalha do Salão de Mitral; seis longos anos durante os quais Drizzt Do'Urden e Cattibrie estiveram longe do único lugar onde realmente se sentiram em casa. A dor da perda de um companheiro ainda pesa sobre seus ombros, mas perseguir piratas tem sido o bastante para tirar seu foco do luto. Continue a saga aqui! EM BRIGA DE MAGO E TEMPLÁRIO NÃO SE METE O ESCAPULÁRIO Volte ao mundo de fantasia sombria de Dragon Age no terceiro romance do lendário designer narrativo David Gaider! Dragon Age — Despedaçado é o terceiro romance ambientado no universo de Dragon Age publicado pela Jambô. Neste volume, um assassino místico espreita pelos corredores do Pináculo Branco, o coração do poder templário no poderoso Império Orleasiano. Como Rhys é o único capaz de vê-lo, olhares acusadores recaem sobre o mago. Relutante, ele embarca em uma jornada pelas terras do oeste como uma última tentativa de provar sua inocência. Veja o conflito entre magos e templários de perto hoje mesmo! Viva uma saga épica! Você está preparado para ir ainda mais longe no universo de Ghanor? Baseado no Nerdcast RPG: Ghanor, este financiamento coletivo traz diver- sos conteúdos inéditos de fantasia medieval: dois quadrinhos, dois livros, uma coleção de miniaturas e uma estátua de Zamir, o Dragão Vermelho! Além disso, campanha também traz a série de romances A Lenda de Ruff Ghanor (Leonel Caldela), com os seus quatro volumes — os três que já haviam sido publicados e o quarto, inédito, que conclui a história — e o RPG oficial A Lenda de Ghanor! Ghanor foi o cenário do primeiro Nerdcast RPG, lançado em 2011. Um mundo de fantasia clássica, com reis e princesas, magos e demônios, cavaleiros e dragões, que cresceu para muito além disso ao longo dos anos. A Confederação de Mercadores explora o óleo negro que traz mutações poderosas. O fabuloso metal Arcanium, que fornece capacidades mágicas ao seu portador. O reino de Kottar, onde a morte faz parte da vida. A luta de heróis contra o Devorador de Mundos, que busca impedir o fim de tudo. Habitadopor humanos e hobgoblins, anjos e demônios, feiticeiros e dragões, esse universo está prestes a ficar ainda mais emocionante, com livros, HQs e colecionáveis exclusivos! Participe da campanha e garanta suas recompensas: saiba mais em ghanor.com.br. 4 N O T Í C I A S D A B A R D A 5 N O T Í C I A S D A B A R D A https://jamboeditora.com.br/produto/a-lenda-de-drizzt-vol-10-passagem-para-o-alvorecer/ https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-3-despedacado/ http://ghanor.com.br Eu me lembro vagamente da sensação quando o primeiro Baldur’s Gate saiu, no absurdamente distante ano de 1998. Eu e meus amigos éramos fanáticos por Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition (o famoso AD&D), justo a edição conhecida por intro- duzir aventuras com mais roleplay, cheia de acessórios aprofundados e mundos de campanha vastos. Poucos de nós tinham pego a época dos games mais antigos de D&D de gráficos mais precários (que, provavelmente você vai ficar surpreso, não eram poucos). Eu, pelo menos, tinha passado reto. Fosse por ter um PC como sonho distante na época, fosse por nunca ter visto o jogo à venda por aqui (o velho Nintendinho teve um jogo de Dragonlance para chamar de seu e eu teria ficado maluco se soubesse na época). Mas voltando: para nós, fãs, só ver o logo da TSR surgindo na tela de um monitor já era motivo de arrepio e olhos lacrimejando. E o jogo em si era mara- vilhoso: lore aprofundado, personagens cativantes (“Go for the eyes, Boo!”), locais do mundo de Faerûn mostrados com deta- lhes, diálogos com várias alternativas… Se você gosta hoje do que chamam de CRPG, se amou Dragon Age, se vibrou com Divinity, acenda uma vela para o velho Baldur’s Gate toda noite. Todo esse rodeio parece encheção de linguiça, mas não é. É impossível analisar Baldur’s Gate 3 sem entender, primeiro, a herança deixada por seu avô digital. E Baldur’s Gate 3 começou com o pé direito: sua produção ficou nas mãos da Larian Studios, produtora belga responsável pelos jogos da franquia Divinity: Original Sin, o maior exemplo de sucesso e competência na leva de CRPGs pós Dragon Age (um movimento iniciado pelo primeiro Pillars of Eternity). A Larian já era conhecida por seus early access (quando o jogo é dis- ponibilizado para compra ainda em seu estágio mais cru de produção) longos, bem-conduzidos e transpa- rentes. BG3 teve seu early access anunciado em 2020 e o lançamento concretizado em 2023. Três anos de produção na cara do público, vendo cada evolução do jogo. Tudo isso fez com que o que chegasse nas mãos do público fosse um produto polido, redondo, acima de qualquer outro produto gênero de um modo que não se via há muito tempo. É muito difícil não se impressionar. A criação de personagem é bem ampla e tem algumas sacadas interessantes. Não há gênero, por exemplo. Você escolhe seu Tipo de Corpo, que inclui corpos femi- ninos e masculinos, na maior parte das vezes com duas opções para cada, uma mais corpulenta e outra mais esguia. Depois escolhe sua Identidade, que pode ser masculina, feminina ou não-binária, algo que deve, imagino, afetar os pronomes utilizados no jogo. Por último, escolhe sua Genitália. Sim, você leu direito. Parece gratuito, mas em um jogo que oferece opções de romance profundos, faz sentido. Aliás, cuidado se tiver criança por perto ou esti- ver fazendo stream: tirar as roupas dos personagens quer dizer… tirar as roupas dos personagens! Se você é avesso a nudez ou joga num ambiente em que isso não seria adequado, não se preocupe: há como mudar no menu de opções. UM RPG DE VERDADE BALDUR’S GATE 3 Assim como em Divinity: Original Sin, você também pode abdicar de construir seu próprio personagem e utilizar um dos companions, personagens prontos, com his- tórias bem particulares. Normalmente eles fariam parte do seu grupo de aventureiros. A última opção é o Dark Urge, um ser misteriosamente dominado pelo ódio, que precisa se esforçar para não sair atacando e matando tudo o que encontra pela frente. De acordo com relato de amigos, jogar com o Dark Urge é uma experiência única, bem diferente do padrão, e uma ótima opção para quem terminou a história e quer começar tudo de novo. Por falar em história, BG3 tem raízes fincadas no lore de D&D de um modo muito mais profundo que a maior parte dos livros do próprio RPG atualmente: um nautilóide (um barco voador, do tipo visto no cenário Spelljammer) invade o plano material, conduzido por um Illithid, capturando pessoas nas ruas da cidade de Baldur’s Gate. Essas pessoas são colocadas em uma espécie de cápsula e infectadas com larvas que garantem a reprodução da raça. Acontece que o navio é perseguido por githyankis, uma raça inimiga, monta- dos em dragões. Desesperado, o Illithid tenta conduzir o nautilóide pelos planos, atravessando o inferno (literalmente), e é aí que seu personagem acorda. Coisas acontecem, companions são encontrados e de repente você se vê em Faerûn, o mundo de Forgotten Realms. O grande objetivo inicial é encontrar um modo de arrancar a larva antes que o doloroso processo de transformação em Illithid aconteça. Mas, lógico, esta- mos falando de uma aventura de RPG, e logo obstáculos e outras quests surgem no caminho. Esse é um dos pontos principais: Baldur’s Gate de fato faz de tudo para se parecer com uma campanha de RPG. E, ao meu ver, consegue. É possível jogar multiplayer, tro- cando o grupo de NPCs por amigos, seja no sofá de casa, seja remotamente, com um porém: o multiplayer local não estará disponível para quem tem XBOX Series S, quando o jogo sair para os consoles da Microsoft (já está disponível para PC e sai para PS5 no começo de setembro). Ou seja: dependendo da sua plataforma, você pode arrastar seu grupo para o jogo. Quando você faz um teste, um dado aparece na tela. Parece intrusivo no começo, mas agora, 36 horas depois, acho que reproduzir a tensão de obser- var um dado rolando enquanto você torce pelo melhor resultado foi uma das escolhas mais inteligentes. Outra dessas escolhas foi colocar uma voz feminina etérea narrando uma cena ou reação como uma mestra faria na vida real. Os companions têm personalidade própria, aspectos únicos, quests a serem desvendadas e um coração a ser conquis- tado (com facilidade exagerada num pri- meiro momento, confesso) se esse for seu estilo de jogo. Há até como ter romance com mais de um personagem ao mesmo tempo (“Eu sei que você anda de papo com fulana, mas eu não me importo de dividir”, me disse uma personagem em dado momento). Os NPCs encontrados são interessantes, e às vezes até mesmo o mercador mais furreca tem uma história envolvente para contar. Outra coisa que lembra muito um jogo de mesa é a liberdade de arriscar ideias malucas. Já ficou famoso o vídeo em que Matthew Mercer, o mestre do Critical Role, conseguiu chegar no alto de um castelo empilhando uma quantidade insana de caixas e usando uma flecha que permite ao usuário se teletransportar onde ela for parar depois de um tiro, mas nem é preciso ir tão longe. Depois de apanhar vergonhosamente por 4 vezes em um combate, avistei um conjunto de vigas bem acima dos meus inimigos. Pensei, “E se eu atacar o chefão daqui?”. Dito e feito: o coitado não durou 3 rodadas. Tive que lidar com seus minions subindo e tentando me jogar lá de cima com relativo sucesso? Tive. Mas consegui. O fato é que Baldur’s Gate 3 brilha mesmo quando você precisa fazer esco- lhas, seja de modo planejado, seja numa fração de segundos. Com quem você vai se aliar? Que caminho vai seguir? Quem vai ajudar? O jogo consegue nublar as coisas o suficiente para que você se per- gunte se realmente fez o certo (se é que existe certo). Numa noite, meu personagem acor- dou com dois personagens discutindo. Fiz um bardo com alto poder de persuasão, e normalmente consigo resolver tudo na conversa. Tentei conduzir uma conciliação e os dois personagens foram dormir.Acordei novamente, com um personagem sobre o outro, apontando uma faca. Usei minha persuasão para, de novo, evitar um conflito e tinha tanta certeza que ia dar certo que nem me preocupei em aumentar meus bônus. Parecia uma daquelas cenas em que a rolagem é mera formalidade. Paguei caro por minha displicência. Falha crítica. A voz da mestra surgiu e decretou: “Não há outra saída. Escolha um lado”. Os personagens entraram em com- bate e eu fui obrigado a ajudar um deles. O outro morreu, até agora sem chance de ressurreição. Perguntei a dois amigos o que havia acontecido com eles nessa cena do jogo e ambos responde- ram: “Nada. Consegui passar tranquilo no teste”. Uma rolagem condenou toda uma linha de quests, uma quantidade absurda de diálogos e possibilidades. Uma mera rolagem. Igualzinho a um RPG de mesa. J.M. TREVISAN 6 7 R E S E N H A R E S E N H A https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_video_games https://www.youtube.com/watch?v=OCdmp5cUms0&pp=ygUHRCZEIE5FUw%3D%3D https://kotaku.com/baldurs-gate-3-matt-mercer-critical-role-stream-boxes-1850709257 https://kotaku.com/baldurs-gate-3-matt-mercer-critical-role-stream-boxes-1850709257 https://kotaku.com/baldurs-gate-3-matt-mercer-critical-role-stream-boxes-1850709257 Um rapaz comum desco-bre um artefato que lhe dá superpoderes. Em meio à resistência à missão que recebeu contra sua von- tade, humor físico ao tentar aprender a controlar suas novas habilidades e esforços para ficar com uma menina que considera além de seu nível, ele precisa enfrentar uma empresária que quer fazer maldades em troca de dinheiro e poder. E se por esse resumo Besouro Azul parece ser igual a uma boa parte dos filmes de herói dos últimos 20 anos, é porque é igual mesmo. Apesar de alguns atrativos darem alguma personalidade própria com variados graus de sucesso, você já sabe exatamente o que vai aconte- cer em cada virada de cena. Besouro tem a ingrata missão de ser o primeiro filme do gênero com um protagonista latino, Jaime Reyes (Xolo Maridueña de Cobra Kai, escorrendo carisma), mas parece que disso veio uma pressão para fosse feito um filme bem latino, seja lá o que isso quer dizer. No primeiro terço, dá pra visualizar um checklist de como deixar tudo mais latino. Família barulhenta e intrometida? Tem. Família nuclear grande demais pro padrão ameri- cano? Também. Obsessão por novela mexicana e Chapolin Colorado? Claro que tem. Dá para visualizar um grupo de mariachis tocando La Cucaracha nessas cenas. Foi um dos pontos mais elogiados pelos gringos, devem ter achado exótico. Quando a trama básica se estabe- lece e parece que as preocupações com a falta de latinicidade se acalmam, os elementos culturais mais sutis apare- cem na direção competente de Angel Manuel Soto e no roteiro meia-boca de Gareth Dunnet-Alcocer. A forma como a família é construída e se relaciona, as dificuldades relatadas pelos mais velhos, questões raciais e de classe, e até a figura da avó de uma forma geral não fariam tanto sentido retratando uma família branca de classe média dos EUA. Mas o grande trunfo do filme, que o impede de ser só esquecível, é o elenco, principalmente a família Reyes. George Lopez e Belissa Escobedo salvam o possível das piadas no papel do tio anarquista e da irmã desbocada. Damián Alcataz e Elpidia Carrillo inter- pretam aqueles pais de filme que dá vontade de chamar de seus. E Adriana Bazarra, a avó, rouba toda cena que protagoniza e parece se divertir para caramba. Bruna Marquezine, como Jenny Kord, o interesse romântico, tira tudo o que consegue do texto ruim que recebe e faz uma personagem maior do que até o filme esperava. Já para Susan Saradon e Raoul Trujillo restam vilões da Disney sem dimensão. São competentes, mas nada memoráveis. Com a performance e a química da família Rayes funcionando tão bem, é difícil não lamentar a falta de originali- dade. Um filme menos preso à estrutura genérica dos filmes da DC e Marvel tinha o potencial de tornar Besouro Azul uma obra bem especial. VINICIUS MENDES LO ESCARABAJO YA NO PUEDE CAMINAR BESOURO AZUL 8 R E S E N H A Por regra geral, os poderes que podem ser escolhidos mais de uma vez explicitam isso na descrição do próprio poder. Mas apenas para tirar a dúvida: Artista Versátil, do Bardo, pode ser escolhido mais de uma vez para obter poderes diferentes de várias classes? — Cons. Gustavo Samuel Saudações artísticas, conselheiro Gustavo! Como especificado na página 24 de A Lenda de Ghanor RPG, você não pode escolher o mesmo poder mais de uma vez, a menos que seja especificado o contrário. Dessa forma, o poder Artista Versátil do Bardo, encon- trado na página 30 do mesmo livro, Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil e estão prontos para dar seus pareceres. Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para ter suas súplicas atendidas neste tribunal. SÚMULA DE SETEMBRO / 2023 pode ser selecionado apenas uma vez, garantindo acesso a um poder de outra classe. Talvez valha a pena esperar mais tempo para adquirir esse poder — no nível 11 ele permite, por exemplo, adquirir a Escaramuça do Caçador! • • • Tenho uma dúvida sobre golens. Um golem consegue recu- perar pontos de mana usando o item essência de mana? Caso não consiga, por qual motivo? Obrigado. — Cons. Luiz Roberto Dias Saudações mecânicas, conselheiro Luiz! Não precisa se preocupar, golens recuperam PMs normalmente através do uso da essência de mana. Como descrito na página 27 de Tormenta20, o golem “não se beneficia de cura mundana e de itens da categoria alimentação”. Essência de mana não é um item da categoria alimentação. Dessa forma, afeta o golem sem nenhum problema. • • • Estou procurando formas de melhorar a defesa do Paladino do meu grupo e fui acometido por uma dúvida: uma arma defensora (+2 na Defesa) conta como "item" para a interação entre diferentes efeitos? Seria possível equipar (e receber benefícios) de uma arma defensora, um escudo, um par de braceletes de ouro e um robe do arquimago? — Cons. Pablo Pochmann Saudações indefensáveis, conselheiro Pablo! Como consta na página 226 de Tormenta20, “bônus na Defesa e penali- dade de armadura de escudos se acumu- lam com os de armaduras e um outro item adicional a sua escolha”. Ou seja, entre a arma defensora, os brace- letes de ouro e o robe do arquimago, apenas o maior bônus seria aplicado. Na maior parte dos casos seria +8 pelos braceletes de ouro, mas conjuradores com acesso a magias de 4º círculo recebem um retorno maior do robe do arquimago. Para interações sem escudo, a regra geral de manter apenas uma fonte se mantém: nenhum desses itens acumula entre si, apenas com armaduras e escudos. • • • Um dos aprimoramentos de Primor Atlético permite ao conju- rador saltar até o inimigo e atacar, informando que a arma causa um dado extra de dano. 1) Ainda que o texto mencione arma, esse efeito funciona com o ataque desarmado do Lutador? E se ele estiver usando uma manopla? 2) No caso de ataques múlti- plos, todos os ataques recebem esse dano extra? — Cons. Daniel Weiss Saudações olímpicas, conselheiro Daniel! O texto do aprimoramento referido é o seguinte: “+1 PM: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpocontra essa criatura neste turno, recebe os bene- fícios e penalidades de uma investida e sua arma causa um dado extra de dano do mesmo tipo durante este ataque.” Isto posto, vamos às suas verticais respostas! 1) Sim, o efeito funciona com o ataque desarmado do lutador. Como citado na página 143 de Tormenta20, um ataque desarmado “não é afetado por efeitos que mencionem especificamente objetos ou armas empunhadas”. Embora o texto do aprimoramento de Primor Atlético mencione armas, ele não menciona armas empunha- das. Dessa forma, seu uso está liberado para lutador, com ou sem manoplas. 2) Não. Perceba que o texto da magia especifica um ataque corpo a corpo. Esse ataque recebe os benefícios da investida e causa o dano adicional. • • • Prezados juízes, auxiliem-me a julgar o sétimo atributo: a sorte! 1) Um herói pode utilizar o poder Sortudo para fazer com que aliados e/ou inimigos rerrolem seus testes também? 2) Qualquer tipo de teste pode ser rerrolado, incluindo testes de atributo puro (como o de morte)? 3) E quando falta sorte? Um personagem que esteja com 1 PV e receba 5 pontos de dano não letal precisa recuperar quantos PVs para voltar a levantar? — Cons. Cesar Henrique Saudações fortuitas, conselheiro Cesar! Vamos às suas afortunadas respostas: 1) Não. O poder afeta apenas os testes do personagem. 2) Sim, qualquer tipo de teste. 3) Como indicado na página 236 de Tormenta20, a contagem de dano não letal se acumula com a contagem de dano letal para determinar se um personagem está ou não inconsciente, mas não para determinar se está ou não morto. Dessa forma, um personagem com 1 PV que sofra 5 pontos de dano não letal está, efetivamente, com -4 pontos de vida. Para chegar a 1 ponto de vida e voltar a agir, precisa receber 5 pontos de cura. Porém, caso esse mesmo personagem tivesse 30 pontos de vida (morrendo com -15 pontos de vida) e rece- besse 45 pontos de dano não letal, ficaria inconsciente — mas não morreria. • • • Bom dia, boa tarde e boa noite caros juízes e suplicantes! Venho hoje para fazer-lhes duas perguntas: 1) Um item específico, como um cajado do poder ou uma cota élfica, pode ser modificado/apri- morado, como por exemplo colo- car aço-rubi no cajado do poder? 2) Quando um personagem sobe de nível, ele pode pegar mais poderes concedidos de seu deus? — Cons. Honorário Logan Alexandre Saudações honorárias, conselheiro Logan! Vamos às suas respostas: 1) Não, nenhum item específico pode receber melhorias e encantos adicionais. 2) Sim! Os poderes concedidos podem ser adquiridos como poderes nor- mais pelos devotos, desde que cumpram os requisitos. • • • 10 11 https://apoia.se/dragaobrasil Caros senhores, venho por meio desta pedir a elucidação de dúvidas que essa humilde mente é incapaz de solucionar mesmo com acesso aos tomos legislativos e de história disponíveis: 1) Como é exatamente o funcionamento de danos elementais aplicados em armas? Digamos que meu grupo, com um guerreiro muito forte, esteja enfrentando o temível Rhandomm, e este esteja desperto com vulnerabilidade a frio. Se este guerreiro tiver acesso a dano de frio apenas por meio da magia arma mágica utilizada pelo mago (+1d6 dano frio), ele causaria todo o dano de sua arma, afinal o ataque inclui o dano de frio, ou causaria apenas 1d6 de dano de frio e nada mais? 2) Uma criatura agarrada pode ser teletrans- portada por uma magia? Caso sim, há intenção de que haja algum teste para o captor evitar ou ele simplesmente vai agarrar o ar? Pelas frias letras da lei, interpreto que o personagem tele- portado apenas vai embora. Mas a intenção era essa mesma? 3) Como funciona a regra para saltos na prá- tica? Da página 116: Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). [...] Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação. O personagem poderia assim ultrapassar seu limite de deslocamento para saltar sobre um abismo de 9 metros depois de correr por 6m para pegar impulso (totalizando 15m)? Isso gastaria então uma ação completa como para a ação "cor- rida", ou seria ainda parte de um movimento, ou ainda, seria possível apenas o total de 9m terminando em uma queda nada suave? Sou grato pela atenção dada pelos senhores a este humilde pesquisador de seres místicos e ações mundanas. — Cons. Honorário Hélder Pereira Saudações honorárias, conselheiro Hélder! Vamos às suas respostas: 1) Todo dano tem um tipo. O dano de uma espada longa, por exemplo, é de corte. Isso significa que o dano causado por essa arma, bem como por qualquer efeito que aumente esse dano, será de corte (a menos que o efeito especifique outro tipo de dano). No caso de uma habilidade que fornece +1d6 de dano de frio, apenas esse dano adicional será de frio (o restante será do tipo original da arma). Portanto, caso o guerreiro ataque o Rhandomm, causará apenas 1d6 pontos de dano de frio. 2) Sim, a intenção é essa. Magias de teleporte são poderosas! 3) Como a descrição afirma, o salto faz parte do desloca- mento. Saltar não permite se deslocar mais, apenas muda a forma como esse deslocamento é feito. Você pode saltar como parte da ação Corrida, fazendo dois testes separados de Atletismo. O primeiro teste determinará qual será o seu deslocamento e o segundo determinará quanto desse deslocamento pode ser convertido em salto. MINISTROS DO STR 1312 https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-3-despedacado/ D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E Após muitas aventuras, combates e, sobretudo, derrotas, os aventureiros finalmente haviam cercado Tatyana, a maligna clériga que há tanto tempo os atormentava. Capaz de se teletransportar com uma única palavra mágica, a vilã evitava habilmente qualquer tentativa de capturá-la, e era uma pedra no sapato dos heróis há anos. Agora, porém, os aventureiros conseguiram cercá-la no topo de uma montanha isolada. Havia sido um combate sangrento, mas após uma sequência de socos e chutes, o luta- dor do grupo tinha conseguido jogá-la ao chão e imobilizá-la. O que parecia ser a primeira vitória sobre Tatyana estava prestes a se concretizar quando o mesmo lutador, inflamado pelas inúmeras der- rotas, resolveu saborear o momento. Segurando os braços da clériga, ele olhou fundo nos olhos dela e perguntou: — E então, Tatyana, quais são suas últimas palavras? A cena acima realmente aconteceu em uma campa- nha que narrei há alguns anos. O jogador do lutador se arrependeu no segundo em que fez a pergunta, porque a “última palavra” de Tatyana foi sua palavra-chave de teletransporte, o que permitiu que ela, mais uma vez, escapasse, deixando os incrédulos (e frustrados) heróis para trás. Tatyana foi a primeira vilã recorrente das minhas aventuras, uma praga que constantemente enganava os heróis e, vez ou outra, fugia com seus itens mágicos. E, ainda que os personagens nunca tenham conseguido derrotá-la, até hoje algumas de nossas memórias mais divertidas daquela campanha envolvem a clériga que todos amavam odiar. O mal que compensa Embora os heróis sejam os protagonistas em uma aventura de RPG, os vilões são o alicerce de toda a história. São a força por trás de tudo que os aventureiros precisam enfrentar, e a medida pela qual suas habilida- des são testadas. Quanto mais legal e interessante são, mais divertida e instigante será sua aventura. Entretanto, assim como em outras mídias, desenvolver e apresentar um vilão adequadamente pode levar algum tempo. Veja bem, a estrutura mais comum de aventuras de RPG envolve um vilão máximo que é enfrentado e, se tudo der certo, derrotado, ao final da história. Seu destino é ser vencido e transformado em pontos de experiência, tesouros e recordações. Nessa estrutura padrão,os personagens geralmente terão pouco contato com ele até o confronto final. Por exemplo, eles podem até saber que o vilão que buscam é o chefe orc que mandou atacar sua vila, mas provavelmente só terão algum contato com ele no combate final da aventura. Em termos práticos, é apenas mais um monstro a ser der- rotado e não um verdadeiro personagem na aventura. Aqui entram os vilões recorrentes, um inimigo que irá aparecer inúmeras vezes ao longo das aventuras. Em cada uma dessas aparições os jogadores terão uma oportunidade de conhecer um pouco mais sobre ele e, se possível, ganharão mais algum motivo para odiá-lo. Mais do que apenas um “monstro” a ser vencido, esse tipo de vilão se torna um personagem importante e uma parte da história. Vilões recorrentes são muito comuns em outras mídias, e podem ser uma ótima ferramenta em suas campanhas se bem empregados. Construindo um vilão recorrente Um vilão recorrente não é apenas um personagem do mestre que fica aparecendo o tempo todo na campa- nha, causando problemas para os jogadores. Embora a “recorrência” seja uma característica importante desses inimigos, apenas surgir de tempos em tempos não é o suficiente para causar o impacto que esses antagonistas podem gerar. 15 VILÕES RECORRENTES Aqueles que insistem em Aqueles que insistem em não largar o pé do seu grupo não largar o pé do seu grupo D I C A S D E M E S T R E uma forma de superá-la ou anulá-la um dia. Assim, desvendar o segredo do vilão e obter os meios para derrotá-lo será parte dos objetivos dos aventureiros, e será mais um elemento a ser explorado em sua história. Das sombras ao confronto final Manter seu vilão em segurança permite que você tenha espaço e tempo de campanha para trabalhar sua relação com os heróis. Um bom vilão recorrente não começa agindo diretamente contra os personagens; ele tem seus próprios objetivos malignos que, em algum ponto, serão perturbados pelos aventureiros. Conforme a campanha avança, os planos do vilão vão cruzando o caminho dos heróis com mais frequên- cia, até que ele decide que é hora de agir para impedir essas “pestes”. Nesse ponto, o inimigo se torna mais e mais presente até a hora do confronto final onde, se tudo der certo, ele será finalmente derrotado. De forma geral, esse ciclo do vilão recorrente pode ser dividido nas etapas a seguir. A sombra. No início da campanha o vilão é uma figura distante, cuja identidade pode ou não ser conhe- cida. Ele pode ser o sumo-sacerdote de uma religião maligna, cujo nome inspira medo nos opositores de seu culto, ou pode ser um assassino conhecido apenas pela alcunha de “Veneno Vivo”, alguém cujos crimes são lendários, mas cujo nome verdadeiro ninguém sabe. Idealmente, os personagens terão conhecimento do nível de infâmia da figura, mas encontrarão conforto no fato de estarem distantes de seu alcance. Nessa fase, os desafios que os personagens enfrentam não precisam necessariamente estar relacionados ao vilão, mas a presença dele, seja em relatos de terceiros ou por meio de seus lacaios, deve ser sentida frequentemente. Caminhos cruzados. Conforme as aventuras progri- dem, os personagens enfrentam alguns de seus lacaios, ou interferem diretamente em um de seus planos. Não importa qual seja a forma desses primeiros embates, eles deixam claro que agora os personagens têm um inimigo poderoso, contra o qual por hora nada podem fazer. O primeiro passo é garantir que ele possa, de fato voltar. Para isso, o vilão deve, de alguma forma, ser invulnerável aos esforços iniciais dos personagens. Um jeito de obter esse efeito é fazer com que comece a campanha em um ponto inacessível aos aventureiros. E, por inacessível, digo em uma situação em que não possa ser derrotado (porque, caso contrário, a primeira coisa que os jogadores farão ao descobrir a identidade do vilão é tentar extirpar o mal pela raiz). Essa inacessibilidade pode ter diversas formas, desde um vilão que está em um lugar fisicamente dis- tante (como em outro reino ou país) ou protegido (em um castelo ou em uma colossal nave espacial) até um antagonista em uma posição de poder que impede qualquer ação contrária por parte dos aventureiros (como um conselheiro corrupto do rei ou o líder de uma poderosa guilda de mercadores). É possível até manter um vilão recorrente inacessível ao ocultar sua identidade. Se fizer isso, entretanto, garanta que os personagens saibam que existe uma única pessoa por trás de todas as coisas ruins que estão aconte- cendo. Assim, quando a identidade for descoberta, ele poderá receber o “crédito” por tudo que fez contra os aventureiros. Outra forma de manter a longevidade de seu vilão recorrente é torna-lo “imatável”. Talvez esse vilão seja verdadeiramente imortal, ou só possa ser morto por um item ou em condições específicas, algo ao qual os heróis não têm acesso no momento. Alternativamente pode possuir algum poder de ressurreição, ou sua consciência pode ser transferida para outros corpos quando é morto. Enfim, qualquer coisa que mantenha o vilão vivo, a despeito dos esforços dos aventureiros. Vilões imatáveis podem ser derrotados, e talvez o sejam algumas vezes. Isso geralmente resultará em sua prisão de alguma forma que o impeça de usar seus poderes... até que consiga escapar. Independente da forma que você escolher para manter seu vilão vivo por mais tempo, é importante evitar a sensação de que ele está sendo protegido de forma arbitrária. É preciso ficar claro que essa invulnerabilidade está ligada à história, e que existe Amarga derrota. Cansado de ver os personagens interferindo em seus planos, o vilão toma atitudes diretas contra eles. Isso pode ser alguma emboscada, armadilha ou mesmo um plano para incriminar os aventureiros, preferencialmente pelos próprios crimes do vilão. Alternativamente, o vilão pode enfrentar os personagens diretamente. Será um momento em que ele terá a vantagem sobre o grupo, e provavelmente os derrotará. Não se trata de um combate até a morte; se forem derrotados, os personagens deverão sofrer algum tipo de complicação que não tão definitiva (preferencialmente algo que aumente ainda mais seu ódio). Por outro lado, o mestre não deve impedir a vitória dos jogadores; apenas garanta que mesmo derrotado, o vilão con- seguirá escapar (nesse caso, deixe claro aos jogadores que “fazer o vilão fugir” era o cenário de vitória do encontro, para evitar que eles se sintam “roubados” pela fuga de seu inimigo). Amor e ódio. A partir desse primeiro embate, o vilão passa a ser uma pre- sença constante na vida dos persona- gens. Isso não quer dizer que todas as aventuras precisam estar ligadas a ele, mas sim que ele irá inco- modar os aventureiros de tempos em tempos. Isso poderá ser feito indiretamente, mas idealmente acontecerá em encontros dire- tos. Nesses, valem as mesmas dicas do primeiro confronto com o vilão. Um aspecto importante dessa etapa é que aqui, o vilão deverá fazer a maioria das coisas que farão os personagens odiarem-no com todas as suas forças. Lembre-se que, no início da história, a relação entre os heróis e seu inimigo não era direta. Agora, o vilão ativamente detesta os personagens, e fará tudo em seu alcance para prejudicá-los. Aqui, o ódio é pessoal! Triunfo dos heróis. Nada dura para sempre. Em algum ponto de sua campanha, os personagens pre- cisarão de uma oportunidade de finalmente derrotar seu inimigo. O ideal é que esse não seja um momento arbitrário, apenas um entre os vários embates entre as duas forças. O confronto final deve ter um significado especial, o ápice da campanha ou do arco desse vilão. Um bom combate final estará ligado ao plano mestre inimigo, relacionado a coisas muito importantes para os personagens, como salvar seu reino, seu planeta natal, pessoas importantes, a paz entre duas nações etc. 16 D I C A S D E M E S T R E 17 PokemonPokemon Prepare-se para encrenca! Prepare-se para encrenca! Encrenca em dobro!Encrencaem dobro! Vilões orgânicos Nem todo vilão recorrente é fruto de um profundo planejamento e preparação. Às vezes, os eventos de suas aventuras conspiram para criar um vilão recorrente por acaso. Tatyana, a maligna clériga que aterrorizava meus jogadores, surgiu assim. Uma vilã simples, fadada a ser apenas um combate no final da aventura, acabou derrotando os personagens (mais por sorte do que por qualquer outra coisa). Pelas circunstâncias da campanha, o grupo não foi morto, mas sim aliviado de suas posses mágicas. Por isso, decidi que Tatyana voltaria como vilã em uma futura aventura (até como uma forma dos personagens recuperarem seu equipamento). Acontece que, nova- mente por sorte, ela venceu o combate, roubando os novos itens dos aventureiros. Esse ciclo se repetiria por mais algumas vezes, com a clériga se tornando mais rica e poderosa, a cada aventura, até se tornar uma figura proeminente no cenário, tocou o terror em vários grupos de personagens das minhas mesas. Vilões recorrentes “acidentais” podem surgir de várias formas. Os mais divertidos são aqueles que ninguém, nem o mestre, esperava que se tornasse um participante constante da campanha. O truque aqui não é “forçar” a sobrevivência de um NPC que não foi criado como um vilão recorrente, mas ficar atento para oportunidades de reaproveitar seus vilões, sobretudo aqueles que os jogadores gostaram de enfrentar. Se os jogadores se divertiram derrotando e cap- turando Zultar, o Bruxo, (que deveria ser apenas o vilão de uma aventura), talvez seja uma ideia permitir que ele escape de sua prisão. Se, em um combate contra um inimigo memorável, um de seus capangas sobrevive, talvez seja uma boa ideia fazer com que esse capanga retorne futuramente, talvez para se vin- gar daqueles que mataram seu mestre. Como muitas coisas legais que surgem espontaneamente no RPG, um inimigo memorável e duradouro pode surgir na pele dos mais inesperados NPCs. RAFAEL DEI SVALDI As etapas acima são uma simplificação do processo de formação de um vilão recorrente. A partir delas, você pode adicionar qualquer quantidade de pontos de relação entre esse antagonista e os heróis. Talvez o vilão possua uma ligação secreta com um dos personagens (“Falkor... Eu sou seu tio!”), ou sua origem esteja ligada a ações passadas dos personagens ou de seus entes queridos (“Falkor... Seu tio-avô destruiu minha família de necromantes. Agora, terei minha vingança!”). Uma vez que a ideia geral de um vilão recorrente é ser um antagonista marcante, capriche nos detalhes do personagem em si. Pense em um visual característico, e adicione detalhes como maneirismos, uma fama por alguma maldade específica e golpes especiais que costuma empregar contra seus desafetos. Por fim, lem- bre-se que parte da graça é que esse seja um vilão que os jogadores amem odiar. Ele precisa fazer algo que atraia a fúria dos aventureiros, mas ao mesmo tempo deve ser algo que seus jogadores achem divertido e com o qual se sintam confortáveis. Na dúvida, converse com os jogadores para ter uma ideia do limite das maldades que seu vilão pode aprontar. Capangas Recorrentes Uma variante do vilão recorrente é o capanga recorrente. Esse é um antagonista a serviço do inimigo principal, que age de forma semelhante a um vilão recorrente. A diferença é que ele “surge” na aventura mais cedo, e geralmente possui alguma motivação obscura para servir ao vilão. Um capanga recorrente pode servir como um vilão intermediário; alguém para ser efetivamente enfrentado em combate enquanto os personagens são pouco experientes para lutar contra a ameaça maior da campanha. Alternativamente, a motivação obscura do capanga recorrente pode servir como um gancho de redenção; talvez ele seja forçado a servir ao vilão porque um de seus entes queridos foi sequestrado, por conta de alguma maldição ancestral etc. Assim, em vez de simplesmente matar o capanga, os aventureiros podem descobrir o motivo de sua leal- dade pelo vilão e trabalhar para resgatá-lo do mal. 18 D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-edicao-jogo-do-ano/ ARQUIVOS SECRETOS Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo”… Espera. Não preciso mais dessa introdução, afinal se você está lendo a Dragão Brasil, já sabe do que Ordem ParanOrmal rPG se trata! É isso mesmo! Minha antiga coluna “Da Stream para Ordem Paranormal RPG” do blog da Jambô foi promovida para os Arquivos Secretos! Mesmo tema, novo nome! Contudo, vou deixar os agradecimentos para o final! Neste artigo, como eu já havia comentado nas redes sociais, vamos municiar o jogador com conhecimentos através de Trei- namento Tático! Resumindo, em vários episódios ao longo das temporadas, os jogadores e vários NPCs apre- sentam treinamentos com armas, proteções e táticas, mas esse treinamento não precisa ficar só nas transmissões! Está na hora de você saber o que é esse treina- mento que sua agente recebe quando entra para a Ordo Realitas e como você pode usar isso para jogar melhor! LIDANDO COM EQUIPAMENTO Mesmo em mundos fictícios, armas de fogo são muito mais perigosas que uma simples faca. Trata-se de um instrumento capaz de tirar a vida de um personagem se mal utilizada, e a irres- ponsabilidade de seu uso poder trazer consequ- ências cruéis para o seu grupo, mesmo que tudo aconteça apenas na imaginação de todo mundo. Ordem Paranormal também é, de um modo estritamente fictício e fantasioso, sobre combater. Mais de uma vez, vimos persona- gens nas transmissões, reticentes com armas de fogo (como Alex na 1ª temporada e na HQ Iniciação). Por outro lado, temos os Hell Hunters, profissionais treinados que compu- nham a SWAT, usando de tudo. Uma katana mística pode fazer muito estrago, não nego, mas um pelotão bem treinado e equi- pado pode fazer muito mais. CUIDE DOS SEUS “BEBÊS” Diferente de um RPG medieval fantástico em que a magia pode fazer quase tudo, Ordem Paranormal é um jogo de pessoas comuns que vão se tornando cada vez mais “infectadas” pelo Outro Lado, o que as torna mais fortes, mas também as afasta da humanidade — algumas inclusive se tornando verdadeiros monstros. Sendo assim, como você não pode contar muito com o sobrenatural, ter uma boa seleção de equipamentos disponíveis é essencial! Leia cada item do Capítulo 3: Equipamentos e aprenda como usá-los. Você pode ofuscar com lanternas táticas, ver no escuro com óculos de visão térmica sem alertar inimigos com luz, estudar o terreno com um binóculo, entre tantos outros usos. Além disso, kits de perícia evitam penalidades em testes, e utensílios e vestimentas fornecem bônus em seus testes de perícia. Conheça os equipamentos, apegue-se aos seus itens, dê nome para eles, faça manutenção constante e sempre lembre o mestre do seu carinho pelos seus “bebês”. Fazendo isso, é muito provável que o narrador reconheça seu esforço e trate melhor seus itens, talvez até mesmo recom- pensando pelo cuidado. 21 TREINAMENTO TÁTICO https://jamboeditora.com.br/produto/ordem-paranormal-iniciacao-1/ CARGA E SOBRECARGA Não fique quebrando a cabeça com a regra de Capacidade de Carga, remoendo o que levar e o que não levar em uma missão. Militares costumam carregar de 20kg a 30kg nas costas, dependendo das exigências da missão, o que atrapalha todo o seu desempenho, mas é uma questão de precaução e treinamento. Aqui vão algumas dicas para não se preocupar com a penalidade de sobrecarga. Veículos Não precisa levar tudo com você. Se há um veículo envolvido na missão, traga tudo o que achar necessário e só tire do veículo o que for usar especificamente ao descer dele. Lembre-se de manter o veículo acessível com poucas ações de movimento e longe de ambientes explosivos, como postos de gasolina. Mochilas Concentre a maior parte do peso do que está carregando em uma mochila. Se as coisas ficarem complicadas, com apenasuma ação de movimento ou padrão, você solta a mochila das costas para o chão, se livrando do peso e da penalidade rapidamente. O ideal é que a mochila fique em um ponto seguro, atrás de uma cobertura, por exemplo, para o qual você pode ir e voltar com segurança quando precisar pegar algo. Como você vai ver mais para a frente neste artigo, é possível andar mantendo uma ação preparada para soltar a mochila assim que a confusão começar. Compensando as penalidades Se você é um combatente, tem Força alta ou a habilidade Inventário Otimizado, é provável que a carga fique, em maioria, por sua conta. Para lidar com a penalidade de -5 na Defesa, basta usar uma proteção leve ou maior para compensar. Para lidar com o -5 em Acrobacia, Crime e Furtividade, lembre-se de que você pode deixar o excesso de carga em um local seguro antes de fazer o teste, ou evite fazer o teste, usando a criatividade e os equipamentos que está carregando — você não precisa rolar uma furtividade muito alta se uma granada de fumaça der camuflagem total. A penalidade de -3m no deslocamento é dif ícil de evitar, mas só vai atrapalhar muito se você precisar fugir desesperadamente. Nesse caso, deixe a mochila para trás, de preferência com uma mina antipessoal dentro, que você pode detonar à distância com o controle quando a criatura te perseguir. COMUNICAÇÃO TÁTICA Em campo, a comunicação objetiva favorece o cumprimento da missão. SILÊNCIO NO RÁDIO Em uma situação em que qualquer ameaça pode surgir, deve-se fazer silêncio. Investigações pedem cautela e minúcia. Você pode achar cinematográ- fico o seu personagem ficar falando o tempo todo, mas graças a isso os cultistas já ouviram tudo e estão fugindo pelos fundos. Investigação se faz com as mãos e olhos, não com a boca. CENAS DE CRIME Existe um motivo para os policiais de campo não tocarem em uma cena de crime até a chegada da perícia. Se você não é treinado no assunto, conte- nha-se e deixe quem é lidar com a pista primeiro. Uma mão boba e um teste falho podem destruir provas ou gerar um acidente desnecessário. SINALIZANDO DIREÇÕES Em uma situação em que se tem noção dos pontos cardeais, use a orientação da rosa dos ventos (norte, nordeste, leste, sudeste, sul, sudo- este, oeste, noroeste). Sem os pontos cardeais como referência, use a comunicação de horário para localização inimiga (a frente são 12h, direita são 3h, retaguarda são 6h, esquerda são 9h e os horários intermediários ajudam a dar direções mais precisas). Exemplo: “Cuidado, zumbi de sangue a 5 horas de você” seria o mesmo que dizer “Cuidado, zumbi de sangue a sudeste de você”. Este método fornece mais exatidão do que só dizer “atrás”. TÁTICAS DE COMBATE Essas táticas são mais eficientes contra oponentes limitados pelas condições humanas, mas uma ou outra ainda servirá contra a maioria dos inimigos mais imprevisíveis. MOVENDO-SE COM SEGURANÇA Em jogos táticos, movimentação e posi- cionamento são muito importantes. Ordem de marcha Sempre definam qual a posição de cada membro da equipe ao se mover em grupo. O ideal é que se movam em fila onde um está adjacente ao outro. O primeiro dá toda a sua atenção para o fronte. Os que estiverem no meio cuidam das laterais. O último é responsável pela retaguarda. Ficar próximo é sim um risco quando se trata de sofrer efeitos em área, mas ainda é mais seguro. Quando se tem conhecimento de que a ameaça causa efeitos em área, aí sim é hora de se afastar. Porém, não se afastem mais do que 9 metros, para que se alcancem usando apenas uma ação de movimento. Rente às paredes Seja em campo aberto ou em ambiente fechado, tente sempre usar uma parede ou outro obstáculo como cobertura. É um lado a menos para receber ataques e assim evitar ser flanqueado. Você pode explorar um ambiente muito escuro se guiando pelas extremidades facilitando que se encontrem interruptores, passagens visí- veis ou ocultas etc. Sinalização tática com as mãos A seguir estão algumas orientações de comunicação militar gestual: • Apontar com dedo indicador para o peito do outro. “Você”. • Apontar com dedo indicador para si. “Eu”. • Dedo indicador acima da cabeça fazendo círculo. “Reagrupar no ponto de encontro.” • Mão em concha na orelha. “Estou escutando”. • Mão estendida, com a palma para baixo, acima dos olhos. “Vigie”. • Palma estendida batendo no braço. “Indicando que é o líder a ser seguido”. • Palma estendida chamando para frente. “Avançar.” • Palma estendida chamando para perto. “Aproxime-se”. • Palma estendida cobrindo a cabe-ça. “Dê cobertura”. • Palma estendida descendo do tron-co para a cintura. “Abaixe-se”. • Palma estendida fazendo curva na frente do corpo. “Ponto de entra-da.” • Palma estendida voltada para o aliado se movendo de um lado para o outro. “Não entendi”. • Punho fechado na altura da cabe-ça. “Parem onde estão”. • Punho fechado na altura da cabeça pra cima e pra baixo. “Movimento acelerado.” • Sinal de “OK” com os dedos. “Entendido”. 2322 Sempre explore um cômodo primeiro por suas paredes e depois o centro. Também fica mais fácil encontrar a saída, principalmente se estiver sem uma fonte de luz. Cobertura e camuflagem Em Ordem Paranormal RPG, página 89, aprendemos sobre bônus de cobertura e de camuflagem. Se jogando no chão, o que é uma ação livre, você também recebe +5 na Defesa contra ataques à distância. Além disso tudo, um inimigo não pode passar livremente pelo espaço que você está ocupando a menos que você permita. Seu posiciona- mento protege seus aliados. Abuse de tudo isso. Não há motivo para sair como um doido para cima do seu oponente, se você pode lidar com ele de um ponto seguro. Terreno difícil Muito cuidado com terreno dif ícil. Muitas vezes, vale mais a pena dar a volta do que correr o risco de gastar o dobro do movimento em um lamaçal. Use terreno dif ícil a seu favor. Se puder preparar o ambiente antes de um combate, prejudicar o terreno por onde seu oponente vai passar é ideal. REAGIR É MELHOR QUE AGIR Em Ordem Paranormal RPG você NÃO precisa agir quando é o seu turno. Na maioria das vezes, reagir à ação do seu adversário é muito mais inteligente do que tomar decisões sem noção das consequências. Para isso, você pode Preparar ações e Atrasar sua iniciativa. Preparar ação Em Ordem Paranormal RPG, página 86, aprendemos que, ao invés de sofrer a pressão de decidir no seu turno, se você vai ou não atirar em alguém que acha inocente, você pode dizer: “Eu preparo a minha ação para atirar, se ele avançar agressivamente na minha direção.” Ações preparadas dão a certeza de que você só vai tomar uma ação urgente se um gatilho quase certo provocá-la. Você pode usá-las para invadir um cômodo, onde um agente vai abrir a porta enquanto os outros se preparam para atirar em qual- quer ameaça. Chega de passar sufoco para decidir as coisas no seu turno sem ter certeza do que quer fazer. Atrasar iniciativa Como podemos ver em Ordem Paranormal RPG, página 87, você pode reduzir sua iniciativa na investigação ou no combate para agir depois de outra pessoa. Não fiquem presos à ordem de iniciativa determinada pelo mestre. A melhor ordem de ações, na maioria dos casos, é: 1. Bônus. Personagens que dão bônus aos aliados, para que todos na rodada ajam com bônus; 2. Penalidades. Personagens que dão pena- lidades aos inimigos, para que todos que vão focar nos inimigos tenham vantagens; 3. Dano. Personagens que vão causar dano, para que eles se posicionem primeiro e determinem o estado dos inimigos; 4. Defesa. Personagens que vão defender a equipe, para que assumam posições que protejam os demais; 5. Suporte. Personagens que vão curar feri- mentos, pois já sabem onde cada um está e qual foi a ação de cada um, podendo se posicionar onde serão mais úteis. EXPLORANDO FRAQUEZAS Para encerrar, algumas dicas finais sobre explorar fraquezas de inimigos, além do famoso “conhecer o elemento” da criatura: Ocultistas precisam segurar componentes, fazer gestose falar para conjurar. Usar as mano- bras (Ordem Paranormal RPG, página 85) para agarrá-los, derrubá-los ou desarmá-los de seus componentes é mais útil do que causar dano. Combatentes dependem de seus equipa- mentos para fazer estrago. Usar as manobras de desarmar ou de quebrar para se livrar dos seus itens pode ser mais eficiente do que feri-los. Especialistas contam muito com suas perícias para serem eficientes, mas não costumam ser muito resistentes. Criaturas com Vigor baixo não duram 3 ou 4 rodadas sendo asfixiadas desmaiam rápido mesmo com muitos PV. AGRADECIMENTOS Especialmente nesse primeiro artigo, em rápidas palavras, gostaria de agradecer a todo mundo que apoiou minha coluna no blog. Eu jamais teria realizado o sonho de entrar na Dragão Brasil, se não fosse o carinho de vocês! Também agradeço especialmente a minha esposa N, que nunca me deixou desanimar, e aos meus pais que sempre me apoiaram! Deixo meus últimos agradecimentos a Bruh (social mídia), Dam (artista), Nan (OrdemCast) e meus amigos Luís, Walter, Kally, Vini e Kiyo, por todo o apoio emocional e suporte técnico! MIGUEL “BEHOLDER” SOUZA 2524 https://jamboeditora.com.br/produto/ordem-paranormal-rpg/ OS PODEROSOS MECHAS E SEUS PILOTOS, PARA 3DET VICTORY! P O R B R U N O S C H L ATT E R GIGANTES DE METALGIGANTES DE METAL A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Poucos elementos são mais associados a man-gás, animes e videogames japoneses do que os mecha — robôs gigantes e todo tipo de maquinário superdimensionado associado. Então é claro que algo tão característico não poderia ficar de fora de 3DeT Victory! Pegando carona no lançamento de Armored Core 6, novo game da From Software, o material a seguir expande aquilo que já está no livro básico (que apoia- dores do financiamento coletivo já têm em mãos, em versão preliminar para testes!) com explicações aprofundadas e algumas regras extras. Então coloque seu uniforme de piloto, baixe o visor do capacete, teste os manches de comando. É hora de entrar no robô, Shinji! MECHA A palavra mecha é uma abreviação de mechanic, e pode ser usada para designar qualquer tipo de máquina fantasiosa de grandes proporções. A ficção científica ocidental do século XIX costuma ser apontada como a primeira a apresentar elementos do tipo, como em The Steam Man of the Prairies (1868), de Edward S. Ellis, e A Casa à Vapor (1880), de Júlio Verne. Já no século XX, as armaduras móveis (mobile suits… Onde eu já ouvi esse nome?) de Tropas Estelares (1958), de Robert Heinlein, tiveram um impacto enorme sobre o gênero, influen- ciando diversos autores posteriores, inclusive no Japão. Mas é claro que, quando falamos de robôs gigantes, as primeiras mídias em que pensamos são mangás, anime e tokusatsu. Alguns resgatam a sua origem desde o kamishibai, o teatro de rua com cenários de papel, com Ōgon Bat (“morcego dourado”), de Takeo Nagamatsu e Suzuki Ichiro, exibido pela primeira vez em 1931 e depois adaptado como um anime em 1967, famoso no ocidente como Fantomas. O mangá Atomic Power Android (1948), de Uno Kazumichi, é considerado o primeiro a ter um robô gigante pilotado; e na década de 1950 temos dois outros grandes marcos do gênero: Astro Boy (1952), do mestre Osamu Tezuka, e Tetsujin 28-go (1956), de Mitsuteru Yokohama, com um robô gigante controlado remotamente. Foi na década de 1970, no entanto, que o gênero teve aquelas que são consideradas suas duas obras seminais. Em 1972, Go Nagai publicou o primeiro capí- tulo do mangá Mazinger Z, depois adaptado para anime, considerado o marco zero do gênero super robot, o super-herói dos mecha. E em 1979 tivemos a estreia de Mobile Suit Gundam, direto na TV, criado por Yoshiyuki Tomino que daria origem ao gênero real robot. Nos anos seguintes, impulsionados pelo crescimento econômico do país antes do estouro da bolha financeira em 1992, robôs gigantes tornaram-se praticamente sinônimo de anime e dos produtos culturais vindos do Japão. Muitas séries clássicas com mecha surgiram desde então, como Super Dimensional Fortress Macross (1982, refeita no ocidente em 1985 como Robotech), Transformers (1984), Voltron: Defender of the Universe (1984, na verdade a versão ocidental do anime Beast King GoLion, de 1981), Neon Genesis Evangelion (1995), Tengen Toppa Gurren Lagann (2007), e outros tantos. Nos videogames, mecha já foram proeminentes em diversos gêneros. Séries de ação famosas incluem Mechwarrior (criada em 1989), Armored Core (1997), e Titanfall (2014); e nos RPGs táticos, Front Mission (1995). A série de RPGs com o prefixo Xeno criada por Tetsuya Takahashi também merece destaque, desde Xenogears (1998) até os recentes Xenoblade Chronicles (desde 2010). E ainda há, é claro, muitos RPGs de mesa e jogos analógicos com mecha: desde BattleTech e Mekton (ambos de 1984), até o nosso cenário de robôs da casa, Brigada Ligeira Estelar. Toda a tradição de mangás e animes nas histórias de robôs gigantes foi homenageada no filme Pacific Rim (2013), de Guillermo del Toro (que, infelizmente, nunca teve continuação, não importa o que o seu catálogo de streaming diga). Recentemente, também surgiu no mercado literário ocidental uma onda de histórias de ficção científica com mecha. Com títulos como Viúva de Ferro, de Xiran Jay Zhao, e Gearbreakers: Matadores de Robôs, de Zoe Hana Mikuta, é fruto de uma geração de autores que cresceram em convenções de anime. Fugindo da apologia ao militarismo que o gênero parece sugerir, frequentemente utilizam o robô como fantasia de poder contra diversos tipos de opressão. NÚCLEO FORTIFICADO Armored Core é uma das mais tradicionais séries de mecha nos videogames, desde 1997, ano de lançamento do primeiro jogo. O título mais recente, Armored Core 6: Fires of the Rubicon, foi lançado este ano, produzido pela From Software (dos famosos jogos da série Souls, Bloodborne e Elden Ring) e publicado pela Bandai Namco. Em quase todos os títulos, a ambientação possui uma pegada cyberpunk, com grandes corporações capitalistas governando de fato um mundo tomado de opressão e esgotado de recursos naturais. Nos primeiros jogos isso ocorria na própria Terra, no subterrâneo, após um grande cataclisma devastar a sua superfície; outros títulos já explo- raram ambientes diferentes, tanto na própria Terra como no espaço. Em todos, há a presença dos Armored Cores do título: mechas de combate construídos com tecnologia de ponta, que tomam a frente das batalhas das corporações por recursos, assim como daqueles que lutam contra elas. Em Armored Core 6, o cenário é o planeta distante Rubicon 3. Lá, cinquenta anos atrás, uma fonte de energia abundante que poderia revolucionar a tecno- logia humana foi encontrada. Mas a sua exploração desenfreada causou um desastre, envolvendo todo o sistema estelar em chamas. Meio século depois, a redescoberta do planeta atiçou novamente as corporações sedentas por seus recursos naturais. Logo ele foi tomado por mercenários, tanto destas empresas como de grupos de resistên- cia, tornando-se mais uma vez um campo de batalha incandescente. Um local ideal para quem procura ação e fortuna… Como quase qualquer grupo de RPG! CORVOS Os pilotos dos Armored Cores são conhecidos como ravens, ou corvos. Empregados por companhias parami- litares privadas, são contratados por empresas e corporações capitalistas, e algumas vezes por grupos políticos ou de resistência a esta opressão. Em 3DeT Victory, você pode construir um raven novato com 10 pontos, como um perso- nagem iniciante normal. Como você verá adiante, é muito impor- tante que tenha uma boa Habilidade, e pelo menos uma perícia entre Esporte e Máquinas. No entanto, pode ser um erro gastar todos os seus pontos apenas com isso: embora o jogo se foque no combate entre robôs, histórias de mecha em geral não se passam apenas dentro deles; e você pode se encontrar em uma situação complicada justamente quando não puder chamá-lo! Se o mestre quiserum jogo focado apenas em combates de robôs, entretanto, pode ignorar a ficha do raven, e construir o próprio mecha, já com as estatísticas do piloto, como o personagem principal do jogador. Além disso, a técnica a seguir é própria para pilotos ousados, capazes de feitos impressionantes quando comandam seus veículos. Ela é considerada um conjunto de truques, que custa 10 XP e permite realizar diversas manobras pequenas. 28 29 https://jamboeditora.com.br/?post_type=product&s=brigada+ligeira+estelar A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Requisito. Esporte ou Máquinas AlcAnce. Pessoal custo. 0 a 2 PM DuRAção. Instantânea Você é um prodígio da pilotagem. Quando comanda um veículo, pode usar as seguintes manobras: • Até o limite! Você força o veículo até quase explodir. Pode usar PV do veículo em vez de PM para ativar uma vantagem, com custo máximo igual à sua Habilidade. • Drifting. Você usa uma ação e 2 PM para colocar-se em posição de vantagem e ter Ganho em um teste até o seu próximo turno. • Nunca me diga as chances! Você gasta 2 PM para anular uma Perda em um teste, fazendo algo que pare- cia impossível. Só pode fazer isso uma vez por teste. • Vai, corredor, vai! Você gasta 1 PM para fazer um movimento extra, como se tivesse Aceleração. O MECHA Armored Cores (ou Núcleos Fortificados) é o nome dado aos mecha nos diversos mundos que compõem esta série de jogos. Desde sua criação, os mechas são o elemento central da maior parte dos eventos político- -militares. Na maior parte das vezes, é a habilidade dos seus pilotos e o avanço obtido pelos seus engenheiros que definem os rumos da história mundial. Dependendo de como a campanha for organizada, você poderá construir um AC como uma ficha alter- nativa ao seu personagem, com 10 pontos; precisará comprá-la como um artefato de 20 XP; ou pode tê-la como a sua única ficha, caso toda a ação principal do jogo ocorra dentro de um robô. Em todos os casos, toda a ficha de Armored Core precisa possuir o arquétipo Construto e segue as regras para veículos. Construto 1 pt Você não nasceu; foi construído. Pode ser um androide produzido em massa como operário, soldado ou servo; ou um maquinário pesado de outro tipo, mas ainda com um formato vagamente humanoide. A maioria dos construtos têm aparência artificial, mecânica, mas também há aqueles quase idênticos a pessoas, sendo quase impossível saber a diferença (talvez você mesmo não saiba). Em cenários fantásticos, muitos podem ser golens, criaturas mágicas feitas de materiais exóticos e animadas com magia. Assim, embora existam robôs com muitos tama- nhos, formatos e poderes, este arquétipo representa apenas construtos de forma e tamanho humanos (você pode adicionar outras vantagens ou desvantagens para ter uma forma diferente). • Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente). Mecha não têm funções biológicas, nem estão sujeitos a certas limitações dos seres vivos como comer, beber, doenças, cansaço, e efeitos mentais. • Bateria. Construtos não comem, bebem ou dormem, mas ainda precisam recar- regar energia. Pode ser uma bateria de lítio, tanque de gasolina, cristal carregado de energia mágica, ou outra coisa à sua escolha. Quando está com 0 PM, o construto “desliga”, ficando inconsciente. Para veículos mecha que não têm PM, considere que ele pode ficar ligado por até duas horas por ponto de Resistência. • Sem Vida. Construtos não podem ser curados, apenas consertados. Formas comuns de cura não funcionam para ele: perícia Medicina, Magia, vantagem Cura. Com um dia de trabalho e um teste de Máquinas (meta 9), no entanto, você pode recuperar todos os PV perdidos. VeíCulos Além de ser um Construto, em 3DeT Victory um mecha é considerado um veículo. Como o antigo Aliado, ele tem uma ficha própria, com seus próprios atributos, vantagens, desvantagens, e, algumas vezes, até mesmo algumas perícias próprias. Quando você pilota um veículo, a ficha dele substitui a sua, embora ainda possam existir algumas interações entre elas. Note, no entanto, que nem todo meio de transporte é considerado um veículo! Algo que apenas melhora a sua locomoção sem alterar fichas e poderes, como um skate motorizado ou cavalo de guerra, não é um veículo, mas sim um Ajudante (montaria). Essa distinção é muito importante: muitos personagens secundários que, nas versões anteriores de 3DeT, eram Aliados, agora são considerados Ajudantes. O que difere um veículo de Ajudante é a escala de poder. Todo veículo deve ser, no mínimo, uma escala de poder acima do personagem que o pilota. Isso quer dizer que para um personagem Ningen ter um robô que seja um veículo, ele precisará ser no mínimo Sugoi, e não é improvável que pertença a escalas ainda maiores. Em contrapartida, veículos nem sempre estão dispo- níveis, e o piloto deve ser capaz de se virar quando não tem acesso a eles. Quando você passeia no shopping e um inimigo ataca, não há como correr para o banheiro e entrar no robô! Quanto mais distante for a escala do veículo com relação a do personagem, mais raras serão as oportunidades de usá-lo. ÁS INDOMÁVEL TÉCNICA 30 31 A D A P T A Ç Ã O Na maioria das vezes, um veículo terá Habilidade nula. Isso é menos do que ter Habilidade zero: significa que ele não se move ou age sem um piloto. Não tem PM, e nunca faz testes de H; o piloto deve usar sua própria Habilidade e PM para comandar o veículo e usar vantagens e técnicas. Um veículo com Habilidade 1 ou mais tem pilotagem automática, inteligência artificial ou vida própria, sendo capaz de agir ou mover-se sozinho; nesse caso, o piloto pode escolher usar sua própria Habilidade, ou deixá-lo agir por sua conta. Quase sempre você pilota um veículo usando as perícias Esporte ou Máquinas: você pode ser um ás ousado, que treina com seu mecha como quem treina para uma corrida em alta velocidade; ou um mago da tecnologia, que comanda seu robô com conhecimento técnico especializado. Em alguns casos, você pode escolher uma perícia diferente, se o mestre autorizar — como um construto mágico controlado por Mística, ou uma fera gigante comandada com Animais. Uma vez escolhida, no entanto, essa perícia não pode ser trocada. Quando você está no cockpit, a perícia escolhida substitui Luta para combater, e também realizar manobras e ações arriscadas. Um veículo pode lutar e executar manobras sozinho apenas se também tiver perícias na ficha. O acesso a um veículo é restrito, e depende muito das condições da campanha. Muitas vezes, não terá custo nenhum, sendo fornecido por um Patrono ou de outra forma. Em campanhas baseadas no uso de veículos (por exemplo, envol- vendo um esquadrão sentai, operadores mecha, ou pilotos de corrida), todo personagem tem um veículo de 10 pontos gratuitamente. Nestas histórias os veículos são essencialmente um segundo personagem de cada jogador: o Gundam, o Eva-01 e o Mach 5 são tão protagonistas de suas séries quanto seus pilotos! Em outros casos, o mestre pode determinar que toda a campanha deve se passar dentro do robô. Nesse caso, você possui uma única ficha, que já representa o seu robô e o piloto que o comanda. Agir fora do robô, nestes casos, é meramente uma questão de escala. O mestre também pode considerar que um veículo de 10 pontos é equivalente a um Artefato de 20 XP. Cada 10 XP extras aumentam a pontuação do veículo em 5 pontos. A cada escala acima, o custo em XP do veículo é dobrado: um personagem Ningen compra um veículo Sugoi de 10 pontos por 20 XP; um Kiodai, por 40 XP; e um Kami, por 80 XP. O custo para aprimorar a pontuação também aumenta da mesma maneira. UPGRADES Upgrades são modificações especiais que você pode dar ao seu mecha, pagando-os com os pontos que recebe ao aprimorá-lo. São um meio-termo entre um artefato e uma técnica exclusiva: habilidades únicas, semelhantes a vantagens, mas com regras específicas. Como as técnicas, os upgrades são divididos em três grupos: menores, maiorese raros. Upgrades menores são como truques, e reúnem em um único pacote diversas pequenas habilidades que, separadas, não valeriam um ponto inteiro de personagem. Você compra um grupo inteiro deles por 10 XP. Upgrades maiores são como técnicas comuns, poderes especiais únicos, semelhantes a vantagens. Cada upgrade maior custa 10 XP. Por fim, upgrades raros são como técnicas lendárias: poderes devas- tadores, que separam os verdadeiros super robôs dos meros montes de metal. Cada upgrade raro custa 20 XP. Normalmente, upgrades devem ser conquistados em campanha, desenvolvidos como parte da história para enfrentar inimigos cada vez mais poderosos. No entanto, o mestre pode permitir que um veículo recém criado adquira as vantagens a seguir. ModifiCação 1 pt ou Mais Apenas para veículos. O veículo possui upgrades. Cada ponto gasto vale 10 XP para adquirir upgrades menores e maiores (mas não raros; esses precisam ser ganhos na campanha, ou com a vantagem Modificação Experimental). ModifiCação experiMental 2 pt Apenas para veículos. O veículo possui um upgrade raro, escolhido da lista abaixo. Um veículo recém cons- truído pode ter apenas um upgrade raro; outros podem ser adquiridos apenas durante a campanha. 32 33 A D A P T A Ç Ã OA D A P T A Ç Ã O LISTA DE UPGRADES ARMA DE ENERGIA MAIOR Você pode usar um movimento e 1 PM para ativar o revestimento de energia, recebendo P+1. Você gasta 1 PM por rodada para man- ter o revestimento ativo. Quando consegue ao menos um crítico em um ataque desta forma, pode gastar mais 1 PM para causar Perda no teste de defesa. ESCUDOS DEFLETORES MAIOR Você usa um movimento e 2 PM para ativar os escudos a primeira vez em cada combate, e passa a ter Ganho em todos os testes de defesa. Após defender um ataque crítico, o escudo deixa de funcionar; reativá-lo no mesmo combate requer uma ação e 2 PM. CONEXÃO NEURAL RARO O mecha é conectado diretamente ao sis- tema nervoso do piloto. Em vez de pilotá- -lo com Esporte ou Máquinas, você pode utilizar suas perícias diretamente quando o comanda — por exemplo, combatendo com a sua própria perícia Luta. Você tam- bém pode utilizar as técnicas que conhece enquanto pilota, exceto aquelas que reque- rem a vantagem Magia (para estas, veja Motor Arcano). ARMA PESADA MAIOR O mecha carrega uma arma de grandes pro- porções, mas que diminui sua mobilidade. Você pode usar uma ação completa para fazer um ataque com um crítico automático. Quando faz isso, tem Perda em testes de defesa até o seu próximo turno. Após usá-la uma vez, você precisa esperar uma rodada completa enquanto ela esfria ou recarrega, antes de poder usá-la novamente. ARMA SECUNDÁRIA MENOR O mecha tem espaço para um equipamento secundário. Você pode usá-lo como apoio tático, ou para fazer um ataque extra menos potente que o do equipamento principal. Uma vez por rodada, você pode gastar um movimento e 3 PM para: Ter Ganho em um ataque com a sua arma principal. Causar uma Perda em um teste de defesa contra a sua arma principal. Fazer um ataque extra, com Perda, sem ativar nenhuma vantagem ou upgrade. CORPO TÁURICO MENOR O mecha tem um corpo robusto, prova- velmente com muitas pernas, que lhe dá maior mobilidade e estabilidade. Você pode gastar 1 PM para: Fazer um movimento extra no seu turno, apenas para se locomover. Ter Ganho em um teste para evitar ser derrubado ou desequilibrado. Usar um movimento para firmar o corpo no chão e mirar, tendo Ganho em um teste de ataque no mesmo turno contra um oponente Longe ou mais distante. ENXAME RARO O mecha é acompanhado por uma multidão de pequenos robôs contro- lados remotamente, que auxiliam e aumentam os efeitos das suas ações. Quando faz um teste pilotando o veículo, você pode gastar 1 PM para aumentar o valor de cada dado rolado em 1. Por exemplo, uma rolagem de 2D vira uma rolagem de 2D+2. Você pode gastar mais PM para aumentar o bônus por dado, até um valor máximo igual ao Poder do veículo ou 5, o que for menor. Esse upgrade não afeta acertos críticos, apenas o valor total da rolagem antes de somar um atributo GESTALT RARO O mecha pode se unir a outros que também tenham esse upgrade. Quando agem juntos, contam como um único robô, usando os maio- res atributos entre eles (que também é usado para determinar recursos), e todas as perícias, vantagens, desvantagens e upgrades reunidos. Por exemplo, se um mecha com P3, H nula, R4, Ataque Especial (Perigoso, Potente) e Defesa Especial (Robusta) se une a um com P1, H4, R2, perícia Luta, Ataque Especial (Preciso) e Defesa Especial (Esquiva), o mecha final teria P3, H4, R4, perícia Luta, Ataque Especial (Perigoso, Potente, Preciso) e Defesa Especial (Esquiva, Robusta). O mecha gestalt tem direito a um movimento e uma ação por rodada, que podem ser divididos entre os pilotos dos mecha que o formaram. Cada piloto deve fazer o seu teste de iniciativa, e utiliza a própria Habilidade, PM, perícias e técni- cas. No seu turno, se o mecha já tiver esgotado seu movimento e ação na rodada, o piloto pode gastar 1 PM para fazer mais um movimento, ou 3 PM para mais uma ação. 3534 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O MEMBROS FLEXÍVEIS MENOR O mecha possui membros flexíveis, capa- zes de dobrar-se em ângulos improváveis, esticar e se levantar rapidamente, caso seja derrubado. Você pode gastar 2 PM para: Anular uma Perda por atacar um perso- nagem além do seu alcance normal. Anular uma Perda por estar desprevenido. Anular um Ganho em um teste de ataque ou defesa de um oponente. Levantar quando está caído sem usar um movimento. SALVA DE MÍSSEIS MAIOR Com uma ação completa, você pode fazer um ataque com Perda que acerta simulta- neamente todos os alvos Longe de você. Alvos atingidos têm Perda no seu próximo teste nesta rodada. Você pode gastar 1 PM para que a salva não atinja um alvo espe- cífico, até um máximo de alvos excluídos igual à sua Habilidade. Após usar a salva de mísseis, você deve esperar pelo menos uma rodada completa para recarregar antes de usá-la novamente. NÚCLEO ATÔMICO RARO O mecha é movido por energia atômica. Você pode forçar o reator para ativar vantagens ao custo dos PV da máquina, convertendo 2 PV em 1 PM. Você também pode usar a energia atômica para fortale- cer um ataque, aumentando a sua escala em um patamar. Depois disso, o núcleo precisa de 1D-R (mínimo 1) rodadas para esfriar; durante esse tempo, você não pode usar nenhum upgrade ou vantagem que gaste PM. Se o veículo for reduzido a 0 PV, explode, fazendo um teste de ataque de 3D + R que atinge a todos Perto (Longe se a Resistência for maior que 5, e Muito Longe se for maior que 10). MOCHILA DE ENERGIA RARO O mecha concede 10 PM bônus ao piloto. Você pode recarregar estes PM com uma ação completa; se o fizer, fica desprevenido até o seu próximo turno. Ser atacado neste período interrompe a recarga e você recupera ape- nas metade dos PM. Você pode adquirir este upgrade diversas vezes para ter uma mochila com mais energia, até um máximo de vezes igual à Resistência do veículo. MODOS DE AÇÃO MAIOR O mecha pode alternar entre modos de fun- ções diferentes. Todos os modos possuem os mesmos atributos e perícias, mas, para cada vantagem do veículo, você pode esco- lher uma vantagem alternativa que tenha o mesmo custo em pontos. Você pode gastar um movimento e PM igual ao custo da vantagem para trocar a vantagem ativa naquela rodada. MOTOR ARCANO MAIOR Em mundos de fantasia, mesmo mecha são movidos por magia. Se tiver poderes mágicos, você pode canalizá-los através da máquina, ampliando-os proporcionalmente. Obviamente, este upgrade não é recomen- dado para histórias mais focadas no aspecto de ficção científica. Quando um personagem com a vantagem Magia está pilotando um mecha com Motor Arcano, pode utilizá-la e a qualquer técnica conhecida que tenha como exigência a partir do veículo. Ao fazer isso, considere que a escalada magia é a mesma do veículo que está pilotando. SISTEMA DE REPAROS MAIOR O mecha possui um sistema de autorreparos para se recuperar de danos. Você pode usar uma ação completa para recuperar 1D PV para cada ponto de Resistência do veículo. Os reparos levam até o seu próximo turno para terminar; durante esse tempo, você é consi- derado desprevenido e, se receber um ataque, interrompe a recupera- ção. Nesse caso, você só recupera metade dos PV rolados. Você também pode usar este upgrade de forma instantânea e sem ficar desprevenido, usando um movimento e 2 PM para cada 1D PV recuperados. O máximo de dados é igual à Resistência do veículo. PROPULSOR MENOR O mecha possui propulsores nas pernas que lhe dão maior mobilidade. Você pode gastar 1 PM para: Fazer um movimento extra no seu turno, apenas para se locomover. Atacar com P+2. Saltar e atingir um alvo voando Longe sem Perda. 36 37 Notícias do Mundo de Arton • Edição 126 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria CRIMINOSOS EXCÊNTRICOS ESCAPAM Incidente no porto de Kresta Uma tentativa de remover os destroços de um navio afundado próximo ao porto de Kresta, em Wynlla, trouxe à tona um terrível monstro e co- locou em perigo os trabalhadores e marinheiros que estavam no local do incidente. Tratava-se do resgate de uma conhecida embarcação de carga, o Desbravador II, que naufragou ali há treze anos. A operação fez uso de três rebocadores, responsá- veis por puxar os destroços para longe com cordas e roldanas. Em conjunto, um grupo de magos con- tratados pela cidade utilizou de poder arcano para garantir que o Desbravador flutuasse, mesmo com o casco rompido. A intenção era nobre. Encalhado sobre os corais, o navio oferecia risco às embarcações que passavam em direção ao cais. Porém, o que ninguém contava é que os restos do naufrágio tivessem se tornado o esconderijo de uma espécie rara de hidra. Além do conhecido poder de regenerar cabeças cortadas, o sangue deste tipo de criatura é veneno- so, com efeitos terríveis em qualquer um que entre em contato direto com ele. Furiosa por ter seu covil violado, a hidra avançou em direção ao ancoradouro, destruindo alguns gal- pões antes de ser expulsa por marinheiros, piratas e aventureiros que estavam no local. A medida, en- tretanto, tem tudo para ser temporária. Uma nova comitiva para enfrentá-la e acabar com o problema de vez será reunida em breve. O resgate da canção Na história recente, poucos povos sofreram tanto quanto os elfos. Com sua cidade ancestral destruí- da e a queda da deusa materna, seguir em frente exigiu um esforço sem precedentes. Felizmente, muitos estão cada vez mais dispostos a encontrar meios de recomeçar. É o que prega o bardo aventureiro Silphium. Re- fugiado de Lenórienn, vaga há anos pelo Reinado ajudando seus irmãos tanto pela espada quanto com canções. E é justamente de uma destas mú- sicas que a promessa de felicidade carregada de nostalgia de tempos ancestrais surgiu. Trata-se da possibilidade da existência de antigas partituras élficas, anteriores à chegada deles ao con- tinente. Elas conteriam uma melodia mágica há mui- to esquecida, com letras falando sobre o receio em relação a mudanças e a inevitável viagem vindoura de seu povo rumo a um mundo novo e desconhecido e capaz de acelerar esse novo paradigma élfico. Silphium conta que há menções à existência destas sonatas sagradas em inúmeros textos. E o melhor, em um pergaminho em particular, está registrada uma viagem de um grupo de heróis levando a par- titura consigo. Nas atuais circunstâncias, isto basta para alimentar a possibilidade de que os frágeis papiros tenham sobrevivido à destruição provocada pela Aliança Negra. Porém, até o momento, nenhum grupo de aventu- reiros pareceu disposto a encarar a dif ícil jornada por um prêmio tão incerto. Silphium acredita que a busca através de um continente desolado, des- truído pela Flecha de Fogo e dominado por goblins valerá a pena. Autoridades do coração do continente estão em alerta após a recente fuga de um perigoso trio de criminosos do trans- porte que os levaria para a prisão Hardof. De algum modo o grupo conseguiu dominar os sol- dados altamente treinados que os acompanhavam e explodir a carruagem de segurança máxima que os levaria até a prisão mais perigosa de Arton. Excên- trico e capaz de qualquer ato apenas pelo prazer de criar confusão, o grupo se tornou conhecido como Brigada Explosiva. Seus membros não poderiam ser mais diversos: um hynne especialista em bombas conhecido apenas pelo apelido de “Detonino”; Haldor, o Canhoneiro, um humano de altura impressionante, que insiste em carregar armas de fogo ainda maiores; e Ira Fumegan- te, uma medusa famosa pelo preparo de substâncias alquímicas explosivas. Há suspeitas sobre o destino da quadrilha: as cidades de origem do bando. Estão em alerta a guarda da cidade portuária de Nova Malpetrim, em Petrynia, a polícia de Thartann, em Ahlen e a capital Valkaria. Ainda assim, não se sabe qual o propósito do grupo agora em liberdade. Mais do que uma onda de crimes, teme-se pelos danos que porventura possam causar à propriedade alheia. Pistas do paradeiro dos fugitivos serão recompensa- das, assim como grupos de heróis que possam atuar na captura dos criminosos. 38 39 41 SANGUE AZUL E ÁGUAS VERMELHAS BB oas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conheci- mento onde teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. Essa coluna vai apresentar mate- rial de jogo em fase de teste, que está sendo trabalhado pela equipe de game design e pode (ou não) ser inserido em futuros suplementos da franquia. A história é antiga. Desde o lança- mento do livro básico de Tormenta20 relembramos que seu conteúdo é, bom, o básico. Agora, com alguns anos de lançamento e grandes títulos como Ameaças de Arton e Atlas de Arton em sua reta final, podemos abordar mais elementos das classes componentes do jogo. Conceitos mais específicos, pode- res menos tradicionais, combinações pouco usuais. Já tivemos artigos sobre o Caçador na DB 192, o Lutador na DB 190 e o Ladino na DB 185. Retornamos a abordar as classes, agora de forma um pouco diferente, com duas classes em vez de uma. Vamos tratar de novas opções para Bucaneiros e Nobres! C A V E R N A D O S A B E RC A V E R N A D O S A B E R Explore novas opções para Bucaneiros e NobresExplore novas opções para Bucaneiros e Nobres C A V E R N A D O S A B E RC A V E R N A D O S A B E R https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-185/ seu conteúdo. Se fizer isso, você recebe uma ação padrão adicional neste turno. Você perde esse bônus caso sua caneca seja desarmada, esvaziada ou quebrada. DEFESA DESCONCERTANTE Você pode gastar 1 PM quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra você. Se fizer isso, esse inimigo fica desprevenido contra seu próximo ataque feito até o fim de seu próximo turno. Pré-requisito: Esgrimista. MAIN GAUCHE Se estiver empunhando duas armas leves (ou uma arma ágil e uma arma leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, em vez dos benefícios normais, recebe +2 na Defesa quando empunha essas armas. Pré-requisitos: Esgrimista. PASSO DAS ONDAS Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para se mover até a metade de seu deslocamento. Pré-requisito: Pernas do Mar. PIROUETTE Enquanto está sob efeito de En Garde, você pode gas- tar uma ação de movimento para receber +5 na Defesa por 1 rodada. Pré-requisito: En Garde. REMISE Enquanto está sob efeito de En Garde, uma vez por rodada, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional. Pré-requisitos: 7º nível de bucaneiro, En Garde. TODOS POR UM Você recebe +2 na Defesa e em testes de resistência se um de seus aliados estiver a 1,5m do inimigo que o atacou. Pré-requisito: Um PorTodos. UM POR TODOS Você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para erguer sua arma e encorajar seus aliados, concedendo-lhes um bônus de +2 em testes de perícias por 1 rodada. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Diplomacia. Mosqueteiros Uma das obras mais influentes da literatura de capa e espada é Os Três Mosqueteiros, de Alexandre Dumas, publicada no século dezoito. A clássica história segue D’Artagnan, um jovem que vai a Paris para se tornar membro dos mosqueteiros do rei e acaba conhecendo “os inseparáveis”, um grupo de três mosqueteiros: Athos, Porthos e Aramis. Juntos, os quatro companheiros vivem muitas aventuras a serviço do rei e da rainha. Dumas baseou o personagem de D’Artagnan em uma pessoa real, um soldado considerado herói e morto durante o Cerco a Maastricht: Charles de Batz-Castelmore, conde de Artagnan, capitão dos mosqueteiros. Dumas tinha raízes militares — seu pai, Thomas-Alexandre Dumas, permanece, até hoje, o homem negro a avançar mais longe pelas patentes do exército francês. O protagonista de capa e espada, representado pela figura heróica do mosqueteiro, se confunde com os romances de piratas. Isso acontece tanto pela época de lançamento — A Ilha do Tesouro, de Robert Louis Stevenson, foi lançado no mesmo período — quanto pela justaposição das imagens no cinema. O ator Errol Flynn, sinônimo de protagonista de capa e espada, atuou tanto em papéis assemelhados aos mosqueteiros, como em Ousadia de Valente, quanto como um pirata real, como em O Capitão Blood. O poder Esgrimista e os outros que o possuem como requisito já permitem abordar esse arquétipo dentro da classe bucaneiro. Com os demais poderes apresentados nesse artigo, pretendemos expandir a gama de opções para esse tipo de personagem. Estrategistas Estratégia, do grego strateegia, é um papel cum- prido pela classe nobre. Com poderes como Estrategista e Gritar Ordens, seu lugar é assegurado como líder do grupo de aventureiros quando as espadas deixam suas bainhas. Mais do que um observador passivo, o nobre lidera de dentro do campo de batalha, lutando lado a lado com seus companheiros. O conceito de estrategista nas ordens de ficção é abordado com frequência, tanto na fantasia quanto fora dela. O filme Patton tem uma frase famosa do per- sonagem-título reconhecendo a genialidade tática de seu inimigo, Rommel. A série de videogames Suikoden, baseada no romance chinês homônimo, sempre apre- senta um personagem estrategista, fundamental para o andamento da história. Recrutar o estrategista costuma ser um ponto de virada nesses jogos. Estratégia é um elemento difícil de abordar em RPG de mesa. Em sua esfera mais importante, ela já acontece entre os jogadores, dependendo das suas decisões. Dessa forma, estabelecer opções estratégicas para personagens pode ficar perigosamente perto de interferir com a agência do jogador. Perceba que os poderes de estratégia do nobre são muito gerais, dando liberdade de escolha. Para os poderes apresentados a seguir, estamos dando um passo na direção de mais restrições. Eles são menos gerais, mais condicionais, mas com efeitos mais impactantes. Esperamos que sir- vam como bom complemento para nobres estrategistas nas suas mesas. Poderes de Bucaneiro ARDIL AFIADO Você pode usar Audácia em testes de manobra. Se usar esse poder contra um oponente desprevenido, soma o dobro do Carisma no teste de manobra. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação. BRAVATA HEROICA Na primeira rodada de um combate, você desafia um inimigo para derrotá-lo sozinho. Só você pode causar dano ou usar efeitos contra esse inimigo; caso seus aliados interfiram, a bravata falha! Se cumprir a bravata, seus PVs aumentam em +2 por nível de bucaneiro até o final da aventura. CANECA CHEIA Uma vez por cena, se estiver empunhando uma caneca, garrafa ou recipiente similar cheio de bebida, você pode gastar uma ação de movimento para beber 4342 C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R Poderes de Nobre ANTECIPAR ATAQUE Quando um aliado em alcance curto é atingido por um ataque, você pode gastar 2 PM para forçar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque e ficar com o segundo resultado. Pré-requisito: 10º nível de nobre. APONTAR FRAQUEZA Quando um aliado sob efeito de Estrategista causa dano, você pode instruí-lo sobre onde ata- car para penetrar as defesas do inimigo. Para cada PM gasto (limitado pelo seu Carisma), o aliado ignora 5 pontos de redução de dano. Pré-requisito: Estrategista. APROVEITAR BRECHA Quando um aliado faz um acerto crí- tico em um inimigo, você pode gastar 5 PM para instruir outro aliado em alcance curto. Esse aliado pode gastar uma reação para fazer um ataque contra esse ini- migo. Pré-requisito: 12º nível de nobre. COMITIVA Você pode ter um parceiro adicional, além do normal para o seu nível. ENCORAJAR BRAVURA Quando usa Gritar Ordens, você pode gastar uma quantidade de PM (limi- tado por seu Carisma). Para cada PM que gastar, os aliados afeta- dos por suas ordens recebem 5 PV temporários. Pré-requisito: 7º nível de nobre. EM FORMAÇÃO Seus aliados sob efeito de Estrategista recebem +2 em rolagens de dano contra inimigos flanqueados. Pré-requisito: Estrategista. LIDERAR O ATAQUE Quando obtém um acerto crítico, até o fim do turno, você pode usar Estrategista como uma ação livre. Pré-requisitos: Estrategista, 11º nível de nobre. ORDENS MARCIAIS Você pode usar Gritar Ordens como uma ação de movimento, em vez de livre. Se fizer isso, cada aliado afetado soma o bônus de suas ordens em sua primeira rolagem de dano no turno. Pré-requisito: 5º nível de nobre, Estrategista. PALAVRAS RÁPIDAS Quando usa Palavras Afiadas, você pode gastar +2 PM para usá-la como ação de movimento. Pré- requisito: 9º nível de nobre. SIGA O LÍDER Você soma seu Carisma em Iniciativa. Se for o primeiro na iniciativa, em sua primeira rodada você pode usar uma habilidade de nobre com tempo de execução de ação padrão ou menor como ação livre. Pré-requisito: treinado em Iniciativa. THIAGO ROSA 4544 C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R https://jamboeditora.com.br/produto/ff-28-assassinos-de-allansia/ TentativaTentativa POR Elisa GuimarãesPOR Elisa Guimarães EEra uma noite como qualquer outra naquele inferninho. Música ra uma noite como qualquer outra naquele inferninho. Música alta, luzes piscantes, drogas para deixar a vida mais palatável e alta, luzes piscantes, drogas para deixar a vida mais palatável e conversas idiotas com gente que fingia ser o que não era. conversas idiotas com gente que fingia ser o que não era. Na madrugada de sábado no Centro Histórico, a juventude se amontoava nas Na madrugada de sábado no Centro Histórico, a juventude se amontoava nas escadas da velha igreja, talvez se achando mais rebelde do que realmente era. Afinal, escadas da velha igreja, talvez se achando mais rebelde do que realmente era. Afinal, aquela era a cena alternativa da cidade. aquela era a cena alternativa da cidade. Alternativa a que, ninguém sabia. Alternativa a que, ninguém sabia. Estava em um banco desconfortável no bar do Hell Hole. Em meio ao ar enfuma-Estava em um banco desconfortável no bar do Hell Hole. Em meio ao ar enfuma- çado, mal conseguia ver as silhuetas dançando na pista. çado, mal conseguia ver as silhuetas dançando na pista. É realmente um nome bem apropriadoÉ realmente um nome bem apropriado, pensou. Mas estava ali apenas para fazer , pensou. Mas estava ali apenas para fazer o seu trabalho. Um trampo típico: o cliente, um idiota cheio da grana, queria achar a o seu trabalho. Um trampo típico: o cliente, um idiota cheio da grana, queria achar a ex. Sua especialidade era essa, encontrar pessoas.ex. Sua especialidade era essa, encontrar pessoas. Acendeu um cigarro e então a ouviu. Uma risada tilintante, etérea, que mais parecia Acendeu um cigarro e então a ouviu. Uma risada tilintante, etérea, que mais pareciao badalar de sinos de prata em uma torre distante. o badalar de sinos de prata em uma torre distante. O som mágico o atraiu como o mel atrai abelhas. Com os olhos, procurou pela fonte O som mágico o atraiu como o mel atrai abelhas. Com os olhos, procurou pela fonte daquele som encantador. Era a hostess do lugar. daquele som encantador. Era a hostess do lugar. Ria do gracejo de alguém, equilibrada no salto impossível de uma bota de vinil Ria do gracejo de alguém, equilibrada no salto impossível de uma bota de vinil preta, com as pernas metidas em meias arrastão e moldada por um vestido também de preta, com as pernas metidas em meias arrastão e moldada por um vestido também de vinil que marcava cada curva. Completava o visual com óculos escuros espelhados e vinil que marcava cada curva. Completava o visual com óculos escuros espelhados e um turbante elaborado com enfeites de pedras. Linda.um turbante elaborado com enfeites de pedras. Linda. Ao dar por si, se viu ao lado dela, prestes a abrir a boca e jogar seu charme Ao dar por si, se viu ao lado dela, prestes a abrir a boca e jogar seu charme infalível, mas a mão dela, muito pálida, de unhas negras compridas, o interrompeu.infalível, mas a mão dela, muito pálida, de unhas negras compridas, o interrompeu. Sem nenhuma pressa ou vergonha, ela esquadrinhou o espécime a sua frente. Sem nenhuma pressa ou vergonha, ela esquadrinhou o espécime a sua frente. Começou pelos sapatos meio gastos, passou pelas calças de brim amarrotadas e meio Começou pelos sapatos meio gastos, passou pelas calças de brim amarrotadas e meio molhadas, analisou a camisa de botões branca, que com certeza já tinha visto dias molhadas, analisou a camisa de botões branca, que com certeza já tinha visto dias melhores, desprezou o casaco preto de couro antigo até parar no rosto com barba por melhores, desprezou o casaco preto de couro antigo até parar no rosto com barba por fazer, nos olhos escuros e nos cabelos grisalhos nas têmporas. fazer, nos olhos escuros e nos cabelos grisalhos nas têmporas. — Meu bem, com uma roupinha chinfrim dessas, você não pode dançar aqui. — Meu bem, com uma roupinha chinfrim dessas, você não pode dançar aqui. Desculpe, mas iam te devorar na pista. Desculpe, mas iam te devorar na pista. e Erroe Erro 47 Surpreso com a essa atitude do alvo de sua recém idolatria, viu as palavras sumirem de Surpreso com a essa atitude do alvo de sua recém idolatria, viu as palavras sumirem de sua mente, deixando um grande vazio onde deveria haver vocabulário. Então se limitou sua mente, deixando um grande vazio onde deveria haver vocabulário. Então se limitou a fazer uma cara de frustração bem óbvia e involuntária e deixar escapar um muxoxo.a fazer uma cara de frustração bem óbvia e involuntária e deixar escapar um muxoxo. — Meu amor, me perdoe, mas, é melhor assim – disse ela, em tom condescendente, — Meu amor, me perdoe, mas, é melhor assim – disse ela, em tom condescendente, dando as costas e se dirigindo ao bar como se jamais tivesse sido interrompida. dando as costas e se dirigindo ao bar como se jamais tivesse sido interrompida. Depois disso, sumiu da vista dele. Depois disso, sumiu da vista dele. O detetive esfregou os olhos treinados. Era impossível uma pessoa desvanecer no O detetive esfregou os olhos treinados. Era impossível uma pessoa desvanecer no ar, mas era o que parecia ter acontecido. Tirou os olhos dela um momento, e ela não ar, mas era o que parecia ter acontecido. Tirou os olhos dela um momento, e ela não estava mais lá. estava mais lá. O que devia o desencorajar, só lhe aguçou a cobiça. No dia seguinte, só conseguia O que devia o desencorajar, só lhe aguçou a cobiça. No dia seguinte, só conseguia pensar em quando conseguiria voltar ao Hell Hole e em como poderia conquistá-la. pensar em quando conseguiria voltar ao Hell Hole e em como poderia conquistá-la. Passou a semana inquieto, as horas passavam devagar. Não conseguia se concentrar Passou a semana inquieto, as horas passavam devagar. Não conseguia se concentrar no trabalho, perdeu o apetite, tudo parecia meio sem graça. no trabalho, perdeu o apetite, tudo parecia meio sem graça. Finalmente, decidiu se mexer e tomou uma atitude. Foi ao cabeleireiro e cortou os Finalmente, decidiu se mexer e tomou uma atitude. Foi ao cabeleireiro e cortou os cabelos antes desalinhados, comprou roupas e sapatos novos. Se fosse para tentar de cabelos antes desalinhados, comprou roupas e sapatos novos. Se fosse para tentar de novo, tentaria como um novo homem.novo, tentaria como um novo homem. Apagou o cigarro na sola do sapato enquanto se dirigia para o bar. Ela estava Apagou o cigarro na sola do sapato enquanto se dirigia para o bar. Ela estava sentada em um dos banquinhos com uma taça de champanhe na mão — ou pelo sentada em um dos banquinhos com uma taça de champanhe na mão — ou pelo menos parecia champanhe. Chegou nela com passos firmes, transbordando confiança menos parecia champanhe. Chegou nela com passos firmes, transbordando confiança e charme herdados do novo visual e da semana de fixação. e charme herdados do novo visual e da semana de fixação. — Posso te pagar mais uma bebida?— Posso te pagar mais uma bebida? A hostess virou o rosto para ele e o mediu novamente, com a mesma calma. Ele A hostess virou o rosto para ele e o mediu novamente, com a mesma calma. Ele sentia como ela mais uma vez o julgava, dissecava. O olhar dela, mesmo oculto pelos sentia como ela mais uma vez o julgava, dissecava. O olhar dela, mesmo oculto pelos óculos escuros, fazia sua pele formigar e arrepiava todos os seus pelos.óculos escuros, fazia sua pele formigar e arrepiava todos os seus pelos. Ela sorriu, mostrando os dentes muito brancos. Ela sorriu, mostrando os dentes muito brancos. — Oooh... muito bom, meu bem! Tomou um banho de loja! Essas calças são demais. — Oooh... muito bom, meu bem! Tomou um banho de loja! Essas calças são demais. Ele não conseguiu evitar espelhar aquele sorriso. Ele não conseguiu evitar espelhar aquele sorriso. A jovem deu um longo gole, sorvendo o líquido bem devagar, desfrutando de cada A jovem deu um longo gole, sorvendo o líquido bem devagar, desfrutando de cada gota. Tornou a olhar para o rapaz:gota. Tornou a olhar para o rapaz: — Mas — fez uma pausa dramática pousando a taça vazia no balcão enquanto — Mas — fez uma pausa dramática pousando a taça vazia no balcão enquanto abri uma cigarreira de prata com um floreio — ainda falta alguma coisa. Um certo abri uma cigarreira de prata com um floreio — ainda falta alguma coisa. Um certo je je ne ce quoine ce quoi. Quem sabe da próxima vez?. Quem sabe da próxima vez? Ao colocar o cigarro na boca, um rapaz bem mais jovem, de cabelos loiros, chegou Ao colocar o cigarro na boca, um rapaz bem mais jovem, de cabelos loiros, chegou com um isqueiro já aceso, como se obedecesse um comando jamais dito. Com uma com um isqueiro já aceso, como se obedecesse um comando jamais dito. Com uma tragada profunda, infinita, se voltou para o loirinho:tragada profunda, infinita, se voltou para o loirinho: — Vamos? — E estendeu a mão como uma dama, antes de partir de braços dados — Vamos? — E estendeu a mão como uma dama, antes de partir de braços dados com o novo companheiro. com o novo companheiro. Um gosto amargo invadiu a boca do detetive. Um gosto amargo invadiu a boca do detetive. Você ainda vai ser minha. Só minhaVocê ainda vai ser minha. Só minha, pensou, pensou Era um sábado como tantos outros. Estava de volta ao Hell Hole, sentado em uma das Era um sábado como tantos outros. Estava de volta ao Hell Hole, sentado em uma das poltronas do lounge, de cara amarrada, arrependido de ter bebido tanto, porque isso poltronas do lounge, de cara amarrada, arrependido de ter bebido tanto, porque isso o levava a recordações pouco prazerosas. Remoeu os foras que havia tomado durante o levava a recordações pouco prazerosas. Remoeu os foras que havia tomado durante a vida, e concluiu que a frequênciacom que isso vinha acontecendo não tornava as a vida, e concluiu que a frequência com que isso vinha acontecendo não tornava as coisas mais fáceis ou divertidas. Ao mesmo tempo, era incapaz de deixar de tentar, coisas mais fáceis ou divertidas. Ao mesmo tempo, era incapaz de deixar de tentar, mesmo que colecionasse erros.mesmo que colecionasse erros. Estava tão distraído com sua própria infelicidade que não notou quando a poltrona Estava tão distraído com sua própria infelicidade que não notou quando a poltrona ao seu lado foi ocupada. Tomou um susto ao ouvir a voz melodiosa e límpida: ao seu lado foi ocupada. Tomou um susto ao ouvir a voz melodiosa e límpida: — Está com sede? — ofereceu a hostess com um sorriso simpático.— Está com sede? — ofereceu a hostess com um sorriso simpático. Muito surpreso, ele precisou de um momento para não gaguejar.Muito surpreso, ele precisou de um momento para não gaguejar. — Sim – disse seco. Tomou o copo da mão dela e bebeu com avidez. Era um líquido — Sim – disse seco. Tomou o copo da mão dela e bebeu com avidez. Era um líquido adocicado.adocicado. — Vá com calma. Não parece, mas isso é bem forte — ela jogou a cabeça para trás — Vá com calma. Não parece, mas isso é bem forte — ela jogou a cabeça para trás se divertindo, e riu como sinos de prata. — Na verdade ofereci pensando em indicar se divertindo, e riu como sinos de prata. — Na verdade ofereci pensando em indicar o bar para você comprar água. Acho que você já bebeu o suficiente. o bar para você comprar água. Acho que você já bebeu o suficiente. 48 49 — Perdão, me desculpe. — Corou violentamente. Por sorte, as luzes psicodélicas — Perdão, me desculpe. — Corou violentamente. Por sorte, as luzes psicodélicas não deixaram à mostra aquele traço de inocência teimoso.não deixaram à mostra aquele traço de inocência teimoso. Ela estava à vontade com a postura relaxada.Ela estava à vontade com a postura relaxada. — Você vem todos os sábados, há um bom tempo. Por que não está na pista — Você vem todos os sábados, há um bom tempo. Por que não está na pista dançando?dançando? — Você me preveniu que eu seria devorado se me arriscasse na pista. Prefiro — Você me preveniu que eu seria devorado se me arriscasse na pista. Prefiro continuar inteiro. continuar inteiro. — Ah, mas você superestima a necessidade de estar inteiro. Pode se arriscar mais. — Ah, mas você superestima a necessidade de estar inteiro. Pode se arriscar mais. Já faz parte da fauna local — disse ela virando o resto do conteúdo do copo.Já faz parte da fauna local — disse ela virando o resto do conteúdo do copo. — Eu me arrisco. Todos os sábados, mas só recebo desprezo. Você sabe que eu — Eu me arrisco. Todos os sábados, mas só recebo desprezo. Você sabe que eu não venho aqui para dançar. não venho aqui para dançar. As luzes piscavam formando um halo de luz ao redor da cabeça da moça. Podia As luzes piscavam formando um halo de luz ao redor da cabeça da moça. Podia ser resultado das doses de uísque, mas, diabos, também poderia ser um sinal. Limpou ser resultado das doses de uísque, mas, diabos, também poderia ser um sinal. Limpou a garganta e tomou coragem:a garganta e tomou coragem: — Não é óbvio? Quero você inteira.— Não é óbvio? Quero você inteira. — Tem certeza? — Tem certeza? — Mais certeza do que qualquer outra coisa na minha vida.— Mais certeza do que qualquer outra coisa na minha vida. — Então, da próxima vez que nos virmos, me chame de Queen – disse ela, sedutora. — Então, da próxima vez que nos virmos, me chame de Queen – disse ela, sedutora. E antes que ele pudesse coordenar os braços para alcançá-la, a hostess se pôs de E antes que ele pudesse coordenar os braços para alcançá-la, a hostess se pôs de pé e, com passos vacilantes, sumiu dentro do banheiro feminino.pé e, com passos vacilantes, sumiu dentro do banheiro feminino. Depois de um longo tempo mergulhado na esperança de que ela voltasse, deu-se por Depois de um longo tempo mergulhado na esperança de que ela voltasse, deu-se por vencido. Pela primeira vez em muito tempo, voltou para casa com um sorriso bêbado vencido. Pela primeira vez em muito tempo, voltou para casa com um sorriso bêbado no rosto e esperança queimando no peito.no rosto e esperança queimando no peito. Era o primeiro sábado em que estava ansioso de um jeito bom. Ia ver sua Queen, Era o primeiro sábado em que estava ansioso de um jeito bom. Ia ver sua Queen, sua rainha. Parecia tão perto de alcançar seu objetivo que já era capaz de imaginar sua rainha. Parecia tão perto de alcançar seu objetivo que já era capaz de imaginar o perfume dos cabelos dela na fronha de seu travesseiro. o perfume dos cabelos dela na fronha de seu travesseiro. Chegando ao Hell, achou estranho não vê-la na porta, seu posto habitual. Tinha Chegando ao Hell, achou estranho não vê-la na porta, seu posto habitual. Tinha sido substituída por outra moça. Bonita, até. Bem vestida, alguns diriam até que mais sido substituída por outra moça. Bonita, até. Bem vestida, alguns diriam até que mais sexy, mas tinha um defeito enorme: não era ela. sexy, mas tinha um defeito enorme: não era ela. Mesmo assim, entrou ávido para encontrá-la. Mesmo assim, entrou ávido para encontrá-la. Nada.Nada. Perguntou para o barman, um novato. Onde ela estava? Quando voltaria? A resposta Perguntou para o barman, um novato. Onde ela estava? Quando voltaria? A resposta se limitou a um dar de ombros preguiçoso. se limitou a um dar de ombros preguiçoso. Bem, se foras incontáveis não o impediram, uma simples ausência não o separaria dela. Bem, se foras incontáveis não o impediram, uma simples ausência não o separaria dela. Voltou no outro sábado, e no outro, e no outro. Perdeu a conta de quantas vezes Voltou no outro sábado, e no outro, e no outro. Perdeu a conta de quantas vezes circulou pelos corredores enfumaçados em busca dela. circulou pelos corredores enfumaçados em busca dela. Começou a tratar o assunto como um de seus casos, entrevistou todos os funcionários Começou a tratar o assunto como um de seus casos, entrevistou todos os funcionários do Hell. Ninguém sabia de nada, todos eram novatos, nenhum dos que conhecia havia do Hell. Ninguém sabia de nada, todos eram novatos, nenhum dos que conhecia havia sobrado. Mesmo o dono, era recente, comprou o lugar e tudo que havia dentro há sobrado. Mesmo o dono, era recente, comprou o lugar e tudo que havia dentro há poucos dias. Uma pechincha, um negócio irrecusável. poucos dias. Uma pechincha, um negócio irrecusável. Não havia fichas admissionais dos antigos funcionários, tudo era informal e a antiga Não havia fichas admissionais dos antigos funcionários, tudo era informal e a antiga hostess não deixou nenhum endereço de referência. Nem número de telefone, nada. hostess não deixou nenhum endereço de referência. Nem número de telefone, nada. Ninguém sabia seu nome real. Nenhum registro de uso de cartão de crédito, nenhuma Ninguém sabia seu nome real. Nenhum registro de uso de cartão de crédito, nenhuma rede social, era como se fosse um fantasma. Como se fosse capaz de desaparecer num rede social, era como se fosse um fantasma. Como se fosse capaz de desaparecer num piscar de olhos.piscar de olhos. Procurou todos os fragmentos de informação possível, em vão. Procurou todos os fragmentos de informação possível, em vão. Os anos se passaram, rápidos e morosos em sucessão. A pista esfriava e esquentava. Os anos se passaram, rápidos e morosos em sucessão. A pista esfriava e esquentava. Os amigos e familiares tomaram conhecimento de sua busca; por um fantasma, Os amigos e familiares tomaram conhecimento de sua busca; por um fantasma, segundo eles. Diziam estar preocupados, mas, para ele, eram só mais um empecilho a segundo eles. Diziam estar preocupados, mas, para ele, eram só mais um empecilho a ser enfrentado em sua jornada. Seu irmão mais novo dizia ser síndrome de sir Galahad ser enfrentado em sua jornada. Seu irmão mais novo dizia ser síndrome de sir Galahad e amoça era seu Santo Graal. Sua melhor amiga, outra investigadora, insistia para e a moça era seu Santo Graal. Sua melhor amiga, outra investigadora, insistia para que a deixasse: “Nem todo mundo quer ser achado, bobalhão”. que a deixasse: “Nem todo mundo quer ser achado, bobalhão”. 50 51 Talvez estivessem certos, talvez não, mas não importava. Detalhes não a impediram. Talvez estivessem certos, talvez não, mas não importava. Detalhes não a impediram. Acharia Queen, nem que fosse a última coisa que fizesse em sua vida! Acharia Queen, nem que fosse a última coisa que fizesse em sua vida! Até que um dia, sem aviso, recebeu um telefonema de um contato. Até que um dia, sem aviso, recebeu um telefonema de um contato. Havia uma pista! A hostess foi vista em uma boate clandestina, nos limites da cidade, Havia uma pista! A hostess foi vista em uma boate clandestina, nos limites da cidade, em uma fábrica abandonada. A esperança do reencontro o fez sorrir, de verdade, pela em uma fábrica abandonada. A esperança do reencontro o fez sorrir, de verdade, pela primeira vez em anos. primeira vez em anos. Sentiu o peito arder com esperança. Suas mãos tremiam sem parar enquanto esperava Sentiu o peito arder com esperança. Suas mãos tremiam sem parar enquanto esperava na fila de mais uma boate. Será que finalmente a espera chegaria ao fim? Finalmente na fila de mais uma boate. Será que finalmente a espera chegaria ao fim? Finalmente a veria mais uma vez? a veria mais uma vez? Se aproximou da portaria e, para sua decepção, o hostess era um jovem vestido Se aproximou da portaria e, para sua decepção, o hostess era um jovem vestido em um terno bordado de lantejoulas esverdeadas. Limpou a garganta:em um terno bordado de lantejoulas esverdeadas. Limpou a garganta: — Estou procurando uma pessoa. É uma garota alta, pálida, sempre usa turbantes e — Estou procurando uma pessoa. É uma garota alta, pálida, sempre usa turbantes e óculos espelhados. Ela costumava ser hostess, como você. Atende pelo nome de Queen. óculos espelhados. Ela costumava ser hostess, como você. Atende pelo nome de Queen. O hostess deu um sorriso irônico e suspirou:O hostess deu um sorriso irônico e suspirou: — Não conheço. Hoje quem comanda a casa é a Papisa. Pode tentar falar com ela — Não conheço. Hoje quem comanda a casa é a Papisa. Pode tentar falar com ela se quiser. Só sugiro que não chegue muito perto, você pode se arrepender.se quiser. Só sugiro que não chegue muito perto, você pode se arrepender. Pagou uma pequena fortuna e passou pelas cortinas de miçangas que cobriam a Pagou uma pequena fortuna e passou pelas cortinas de miçangas que cobriam a porta de entrada como um biombo. porta de entrada como um biombo. Lá dentro, o ambiente era semelhante ao que havia se acostumado a frequentar com Lá dentro, o ambiente era semelhante ao que havia se acostumado a frequentar com o passar dos anos: enfumaçado e com luzes coloridas que piscavam sem desordem. O ar o passar dos anos: enfumaçado e com luzes coloridas que piscavam sem desordem. O ar era frio e com o cheiro de limpo como o ar do campo. Nem pareciam estar dentro dos era frio e com o cheiro de limpo como o ar do campo. Nem pareciam estar dentro dos limites da cidade. Seus olhos demoraram um pouco a se acostumar com a iluminação limites da cidade. Seus olhos demoraram um pouco a se acostumar com a iluminação caótica. Seguiu meio tateando, meio aos tropeços, em direção ao bar.caótica. Seguiu meio tateando, meio aos tropeços, em direção ao bar. Perguntou sobre a Papisa para a bartender, uma mulher mais velha e ranzinza com Perguntou sobre a Papisa para a bartender, uma mulher mais velha e ranzinza com um moicano iridescente destoante, deixando um valor bem expressivo como incentivo. um moicano iridescente destoante, deixando um valor bem expressivo como incentivo. Seguiram juntos até os fundos da boate. A bartender abriu a porta para um corredor Seguiram juntos até os fundos da boate. A bartender abriu a porta para um corredor longo e mal iluminado, cheio de curvas e voltas. Um labirinto, embotando os sentidos. A longo e mal iluminado, cheio de curvas e voltas. Um labirinto, embotando os sentidos. A noção de tempo se esvaiu como grãos de areia pelas mãos. Até que finalmente pararam noção de tempo se esvaiu como grãos de areia pelas mãos. Até que finalmente pararam diante de uma porta escura fechada. diante de uma porta escura fechada. Lá estava, de pé, diante da porta que poderia ser o fim de sua jornada, a solução Lá estava, de pé, diante da porta que poderia ser o fim de sua jornada, a solução que tanto procurava, ou apenas mais um passo, dentre tantos outros intermináveis nessa que tanto procurava, ou apenas mais um passo, dentre tantos outros intermináveis nessa jornada em busca de sua rainha. jornada em busca de sua rainha. Se fosse mais uma decepção, seria a última? Havia aprendido com os erros e Se fosse mais uma decepção, seria a última? Havia aprendido com os erros e aceitaria fechar de vez essa porta? Ou ainda insistiria? Por quantos anos mais? Cinco? aceitaria fechar de vez essa porta? Ou ainda insistiria? Por quantos anos mais? Cinco? Vinte? Toda a sua vida?Vinte? Toda a sua vida? MerdaMerda, pensou. , pensou. E girou a maçaneta.E girou a maçaneta. O lugar era mal iluminado, frio e parecia uma caverna. Seus instintos diziam para O lugar era mal iluminado, frio e parecia uma caverna. Seus instintos diziam para recuar, afinal já havia feito o suficiente e podia sentir o cheiro de perigo no ar. Algo recuar, afinal já havia feito o suficiente e podia sentir o cheiro de perigo no ar. Algo não estava certo, mas não estava certo, mas precisavaprecisava ir até o fim. ir até o fim. Avançou com cautela, pé ante pé, ouvindo o barulho estranho de cascalho sob Avançou com cautela, pé ante pé, ouvindo o barulho estranho de cascalho sob seus sapatos. Ao fim do corredor viu uma luz quente e convidativa, prometendo calor seus sapatos. Ao fim do corredor viu uma luz quente e convidativa, prometendo calor e conforto depois da lúgubre escuridão úmida. e conforto depois da lúgubre escuridão úmida. Ouviu a risada de sinos de prata, e seu coração disparou. Ouviu a risada de sinos de prata, e seu coração disparou. Estava em um jardim interno, com flores diversas em tons e aromas suaves que con-Estava em um jardim interno, com flores diversas em tons e aromas suaves que con- trastavam com a brancura imaculada das estátuas de mármore branco que o decoravam. trastavam com a brancura imaculada das estátuas de mármore branco que o decoravam. Cuidadosamente dispostas em pontos-chave dos canteiros, arbustos e ervas aromáticas. Cuidadosamente dispostas em pontos-chave dos canteiros, arbustos e ervas aromáticas. Insetos contentes zumbiam e esvoaçavam. Havia uma plácida fonte na forma da estátua Insetos contentes zumbiam e esvoaçavam. Havia uma plácida fonte na forma da estátua de um homem segurando um vaso ornamental, de onde brotava um delicado e constante de um homem segurando um vaso ornamental, de onde brotava um delicado e constante veio de água que se derramava a seus pés em um pequeno lago.veio de água que se derramava a seus pés em um pequeno lago. Ajoelhada ao lado de um canteiro de begônias, estava uma figura pálida usando um Ajoelhada ao lado de um canteiro de begônias, estava uma figura pálida usando um amplo vestido negro, um turbante verde de tecido furta-cor e óculos escuros de gatinho. amplo vestido negro, um turbante verde de tecido furta-cor e óculos escuros de gatinho. Era sua deusa, era Queen!Era sua deusa, era Queen! Antes que pudesse articular qualquer palavra, ela o interrompeu:Antes que pudesse articular qualquer palavra, ela o interrompeu: — Você sempre foi teimoso. Obstinado, incapaz de desistir. Notei isso assim que — Você sempre foi teimoso. Obstinado, incapaz de desistir. Notei isso assim que te conheci. te conheci. 52 53 — E você continua linda. — disse sorrindo.— E você continua linda. — disse sorrindo. — Ora,meu bem, galanteador como sempre — e jogou a cabeça para trás em — Ora, meu bem, galanteador como sempre — e jogou a cabeça para trás em outra gargalhada.outra gargalhada. — Você pediu que a próxima vez que eu te visse, te chamasse de Queen.— Você pediu que a próxima vez que eu te visse, te chamasse de Queen. — Sim. É quem eu sou para você. — disse batendo as mãos e se levantando.— Sim. É quem eu sou para você. — disse batendo as mãos e se levantando. — Minha rainha, eu preciso de você! Durante todos esses anos, nunca te esqueci. — Minha rainha, eu preciso de você! Durante todos esses anos, nunca te esqueci. — Tem certeza?— Tem certeza? — É a única certeza que tenho. A única certeza que já tive. — disse, se aproximando — É a única certeza que tenho. A única certeza que já tive. — disse, se aproximando mais dela. — Você é minha rainha. E eu, seu súdito. mais dela. — Você é minha rainha. E eu, seu súdito. — A escolha é sua. — A escolha é sua. Queen pôs a mão em seu ombro, aproximando o rosto do dele, os lábios se tocando. Queen pôs a mão em seu ombro, aproximando o rosto do dele, os lábios se tocando. Entregue ao beijo, deixou suas mãos passearem pelo corpo dela, contornando Entregue ao beijo, deixou suas mãos passearem pelo corpo dela, contornando suas curvas, sentindo sua pele mais fria e seca do que esperava. Sem pensar, puxou o suas curvas, sentindo sua pele mais fria e seca do que esperava. Sem pensar, puxou o turbante brilhante que adornava a cabeça dela, e ouviu um silvo baixo preencher o ar.turbante brilhante que adornava a cabeça dela, e ouviu um silvo baixo preencher o ar. — Oh... meu bem... Você vai se arrepender. Eu sou imortal — ela cantarolou — Oh... meu bem... Você vai se arrepender. Eu sou imortal — ela cantarolou baixinho.baixinho. Ele abriu os olhos instintivamente e foi tomado pelo choque. O turbante escondia um Ele abriu os olhos instintivamente e foi tomado pelo choque. O turbante escondia um emaranhado de cobras de escamas brilhantes e línguas sibilantes. Seus pés se tornarem emaranhado de cobras de escamas brilhantes e línguas sibilantes. Seus pés se tornarem chumbo, paralizado pelo medo. chumbo, paralizado pelo medo. — É uma pena, pensei que você fosse diferente. Vocês sempre escolhem errado... — É uma pena, pensei que você fosse diferente. Vocês sempre escolhem errado... Mas o que é conhecimento diante da libido, não é? Mas o que é conhecimento diante da libido, não é? Triunfante, ela removeu os óculos espelhados, deixando a mostra olhos ofídicos Triunfante, ela removeu os óculos espelhados, deixando a mostra olhos ofídicos muito verdes, brilhando hipnóticos.muito verdes, brilhando hipnóticos. Aos poucos, o detetive viu sua pele perdendo a cor. Sentiu um formigamento estranho Aos poucos, o detetive viu sua pele perdendo a cor. Sentiu um formigamento estranho nas extremidades do corpo, que se alastrou por inteiro. A carne começou a enrijecer, nas extremidades do corpo, que se alastrou por inteiro. A carne começou a enrijecer, como se fosse tomado pela mais dolorosa das cãibras. Os pulmões, agora rígidos, como se fosse tomado pela mais dolorosa das cãibras. Os pulmões, agora rígidos, negavam o pouco ar que ele ainda conseguia puxar. Seus movimentos inexistiam. Estava negavam o pouco ar que ele ainda conseguia puxar. Seus movimentos inexistiam. Estava condenado a permanecer ali, parado, em um misto de horror e idolatria.condenado a permanecer ali, parado, em um misto de horror e idolatria. — Por que? — conseguiu dizer em seu último sopro de vida.— Por que? — conseguiu dizer em seu último sopro de vida. — Por que não? Eu te testei. Devo dizer que você chegou mais perto que os outros, — Por que não? Eu te testei. Devo dizer que você chegou mais perto que os outros, mas receio que continuaremos amaldiçoados, você e eu. mas receio que continuaremos amaldiçoados, você e eu. Com uma tesoura de jardinagem em mãos, ela se aproximou da mais nova estátua Com uma tesoura de jardinagem em mãos, ela se aproximou da mais nova estátua e começou a retalhar as roupas, que ele havia escolhido com tanto esmero. Queria-o e começou a retalhar as roupas, que ele havia escolhido com tanto esmero. Queria-o nu, como todas as outras que adornavam seu jardim. nu, como todas as outras que adornavam seu jardim. — Mortais são sempre mortais, não é mesmo?— Mortais são sempre mortais, não é mesmo? Enquanto os olhos perdiam o foco, vislumbrou o sorriso dela. Ah, o maldito sorriso.Enquanto os olhos perdiam o foco, vislumbrou o sorriso dela. Ah, o maldito sorriso. 54 55 A coluna Breves Jornadas oferece aventu-ras simples, rápidas e completas para Tormenta20, com tudo que será necessário para jogar. Fichas especiais serão fornecidas aqui, enquanto àquelas presentes no livro básico terão indicadas as páginas em que se encontram. O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou comecem uma nova campanha. Se precisar de fichas de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna Heróis de Bolso, no Blog da Jambô. Esta aventura chama-se Dinheiro Fácil. Introdução Um passo em falso já decretou o fim da carreira, ou mesmo da vida, de muitos aventureiros. Armadilhas espalhadas em masmorras profundas estão entre os perigos mais comuns nesses locais. Muitos se ques- tionam como um ambiente pode ser movimentado e possuir “proteções” como estas. Heróis veteranos estão sempre atentos a gatilhos escondidos em corredores calmos demais. Uma das explicações teológicas possíveis é a que o próprio Deus da Trapaça, Hyninn, as faz surgir espon- taneamente. Verdade ou não, seus devotos, dedicados à enganação, também possuem o costume de montar armadilhas em lugares inusitados, seja para pregar peças, ou para causar mal verdadeiro. E pior ainda: sua lábia é boa o suficiente para convencer alguns a cair voluntariamente nas arapucas. Resumo da Aventura Dinheiro Fácil é uma breve jornada, uma aventura curta pensada para uma sessão única, mas que pode ser inserida em uma campanha maior. É ideal para um grupo de quatro personagens de 1º nível em Tormenta20. Os aventureiros são contratados por um minotauro muito honesto, que com certeza não é servo de Hyninn. Enquanto investigam uma antiga mansão pertencente a um senador do Império, devem tomar cuidado pois todas as câmaras possuem armadilhas, algumas mais letais que outras. O ambiente inteiro estará contra os heróis, e cabe a eles lidar com os desafios usando uma mistura de inteligência, habilidade e a boa e velha agressivi- dade. No final, ao recuperarem a herança, podem se reportar ao minotauro, confrontando-o se descobrirem suas intenções. Cena 1 – Honestidade Vocês são convidados a uma das diversas tavernas em Nova Malpetrim por Maximus Caius Terceiro. Chegando ao local, encontram um minotauro alto, de pelo malhado e longos cabelos presos em uma trança. Quando vê o grupo, ele se levanta, derrubando a mesa em que está sentado, causando uma enorme confusão, pela qual se desculpa. Maximus fala alto, e parece um tanto desengonçado em seus movimentos, todos muito amplos. Ele recebe os aventureiros de forma muito animada e paga uma rodada das bebidas que desejarem. O minotauro explica precisar da ajuda de heróis para reaver uma herança de família. “Então, um tio meu era aristocrata, e morava num casarão imenso. Quando Tiberus caiu, muita gente simplesmente foi embora, e ele deixou um quadro para trás.” Apesar de estar sendo honesto quanto a tudo isso, o minotauro esconde que é, de fato, um devoto de Hyninn, o Deus da Trapaça. O lugar sobre o qual fala, na verdade, foi preenchido com armadilhas. Um teste de IntuIção oposto à Enganação de Máximus (veja nPCs & CrIaturas), revela haver algo de estranho, mas tudo descrito parece verídico. Se questionado, ele diz se envergonhar do passado de sua família. Ele oferece uma recompensa de T$ 1000 para o grupo como um todo, um valor completamente exagerado. “É o suficiente?Não sei exatamente o quanto é o padrão para esse tipo de serviço, mexer com dinheiro não é algo que estou acostumado.” Se os personagens tentarem engambelá-lo, pedindo por mais dinheiro, ele pode oferecer até T$ 1500 se passarem em um teste de Enganação oposto à VontadE do minotauro. Porém, se pedirem um “adiantamento”, ele oferece apenas T$ 50 para cada um. Quando aceitam a missão, Maximus comemora efu- sivamente, derrubando as comidas pedidas ou batendo com os chifres no teto. Ele se desculpa mais uma vez, e saca um mapa para a mansão. Infelizmente, esse mapa parece ter sido desenhado de forma bastante rudimentar, por alguém sem qualquer conhecimento de cartografia. Cena 2 – Decifrando o mapa Maximus se despede de vocês, explicando que tem outras tarefas a fazer, e por isso não os acompanhará. Ele estará à espera na mesma taverna quando terminarem a missão. O mapa é incompreensível. As distâncias não têm relação com a realidade, e os marcos são praticamente indecifráveis. Interpretar o caminho requer muita boa vontade e um teste estendido de ConhECImEnto ou sobrEVIVênCIa (Cd 20). Cada teste representa um dia de viagem, e é necessário passar em três (não consecutivos) para chegar à mansão. Uma falha total representa que o grupo se perdeu, zerando o número de sucessos conquistados. A cada dia role 1d6 para definir um dos encontros abaixo, ou escolha os que achar mais apropriados. 1. Bandoleiros da Estrada. Enquanto viaja, o grupo é cercado por quatro bandidos (Tormenta20, p. 289). Os criminosos não são organizados, e caso a metade tenha sido derrotada, os restantes fugirão, deixando suas bolsas para trás. 2. Patrulheiros Corruptos. Em um ponto da estrada, estão quatro soldados minotauros (veja NPCs & Criaturas). Eles abordam o grupo, dizendo que esse trecho da estrada possui um pedágio de T$ 10 para cada pessoa. Um teste de IntuIção ou InVEstIgação (Cd 15) revela que eles estão mentindo. Caso os personagens se neguem a pagar, ou descubram a mentira, os minotauros atacam. 3. Chuva Repentina. O dia que começou ensola- rado escurece rapidamente, e uma chuva pesada cai, atrapalhando a viagem. Com isso, será necessário mais um dia de viagem para chegar ao local, causando um encontro adicional. 4. Vendedor Picareta. “Ei, vocês ai! Sim, vocês! Estão sentindo dores inexplicáveis? Cansaço que não passa nem com descanso? Venham à minha carroça e comprem um dos meus tônicos fantásticos!” Esse mer- cador extravagante é um anão e sua carroça é puxada por um trobo desengonçado. É possível notar, com um teste de IntuIção ou InVEstIgação (Cd 15) que se 56 57 B R E V E S J O R N A D A S BrevesBreves JornadasJornadas https://blog.jamboeditora.com.br/categorias/artigos/herois-de-bolso/ trata de um vigarista, mas suas poções funcionam... às vezes! Todo tipo de preparado alquímico (Tormenta20, capítulo 3) pode ser comprado com ele pela metade do preço. Entretanto, o desconto possui um motivo: os itens têm apenas 50% de chance de funcionar. 5. Caminho Tranquilo. Com estradas pavimen- tadas e placas claras, o caminho se torna mais fácil. O número de sucessos necessários para chegar à mansão é reduzido em um. Se esse encontro for rolado como o último antes de encontrar o local, o grupo chega no começo da tarde ao destino. 6. Fera Ferida. À frente, todos ouvem um grunhido desesperado. Em um buraco de armadilha, há um gor- logg, preso e caído. É possível acalmar o animal com a perícia adEstramEnto para então ajudá-lo a sair da cavidade de forma criativa. Se conseguirem resgatar a fera, ela passará a acompanhar o grupo, servindo, ao menos até o fim da aventura, como um parceiro montaria. Se esse encontro for rolado novamente, ignore e escolha outro acima. Seguindo por coordenadas incertas, eventualmente os aventureiros chegam a uma enorme mansão, cer- cada por uma fazenda abandonada. Cena 3 – Aparências enganosas Vasculhando a fazenda, não há nada a encontrar, exceto grilhões abandonados, assim como lanças e escudos velhos, corroídos pelo tempo. A mansão, entretanto, mantém a fachada austera e limpa de outros tempos. O prédio inteiro é uma construção com pé direito alto e um único andar. O portão principal, de ferro, está fechado. O portão parece emperrado, e só pode ser aberto puxando com bastante força para o lado de fora, com um teste de Força (Cd 20) no qual todos podem aju- dar. Entretanto, personagens treinados em InVEstIgação têm direito a um teste (Cd 20), e se passarem perce- bem que há um mecanismo ligado ao portão. O mecanismo é uma armadilha que projeta estacas de ferro do chão, causando 4d6 pontos de dano de perfuração em todos que estiverem tentando abri-lo ou ajudando (rEFlExos Cd 20 reduz o dano à metade). Desarmá-la requer um teste de ladInagEm (Cd 20), e em caso de falha, o personagem fazendo o teste sofre o dano sozinho. O portão se abre para um átrio amplo, onde o sol bate. O chão é de mármore branco, quadriculado. Não há outras armadilhas aqui, mas peça a todos um teste de InVEstIgação assim mesmo, sem qualquer dificuldade definida, apenas para aumentar a tensão do momento. Essa sala está ligada ao salão de entrada. Cena 4 – Salão de entrada Esta sala possui cadeiras nas laterais e três portas, uma do lado oposto à entrada, uma à esquerda e outra à direita. Nessa câmara existem seis baús, empilhados no canto. A porta oposta à entrada está trancada. A porta à esquerda vai para a Cena 5, enquanto a porta à direita leva à Cena 6. A porta oposta levaria à Cena 7, mas está sob efeito da magia tranca arcana, logo, abri-la requer passar em um teste de Ladinagem (CD 30), ou a chave de bronze presente na Cena 6. As arcas na sala contêm, cada uma, um tesouro de ND 1 (rolado na tabela 8–1: tesouro por nível de desafio, no capítulo 8 do Tormenta20). Entretanto, uma delas possui uma bomba ligada à sua tampa, que pode ser encontrada e desarmada com respectivos testes de InVEstIgação e ladInagEm (Cd 20). Caso a caixa seja aberta sem o teste, role 1d6, em um resultado 1, o baú explode, causando 6d6 pontos de dano impacto (rEFlExos Cd 10 reduz o dano à metade) a todos na sala. Se não for rolado 1, a última caixa sempre será a bomba. As arcas ainda fechadas são destruídas com a explosão, arruinando os tesouros em seu interior. Cena 5 – Cheiro curioso Essa sala um dia foi algum tipo de depó- sito, ou cozinha. Infelizmente, assim que o último membro do grupo adentra a sala, a porta atrás dele se tranca. Além disso, há algo de errado: a cabeça de todos começa a parecer leve, e uma estranha vontade de rir invade a todos. O cômodo está sendo preenchido com um gás alquí- mico. A cada rodada, criaturas que respiram devem fazer um teste de FortItudE (Cd 20). Uma falha deixa a criatura frustrada, a segunda falha consecutiva a deixa esmorecida, a terceira fatigada e, finalmente, na quarta falha consecutiva, exausta. Essas condições duram até o dia seguinte. A porta de madeira reforçada está trancada, sendo necessário um teste de Força (Cd 20) ou ladInagEm (Cd 25) para arrombá-la. Uma alternativa é quebrar a porta com ataques (ela possui 30 PV e RD 5). Também é possível encontrar o cano dispersando o gás, com um teste de InVEstIgação (Cd 20), e desativá-lo com uma ação completa e um teste de ladInagEm (Cd 20). Quando a porta for aberta, a fumaça se dissipa. Cena 6 – Sala insuspeita A câmara à direita é comprida e totalmente escura, com mais de dez metros. Além disso, há entulho espalhado no chão, tornando a movimentação difícil. Aqueles capazes de enxergar através do breu veem um único baú, na parede mais extrema da sala. O chão aqui é considerado terreno difícil, e a escuridão total impede a visão sem uma fonte de luz para quem não enxerga no escuro. Porém, não há qualquer armadilha no ambiente (permita testes de InVEstIgação para aqueles capazes de ver, sem revelar qualquer perigo). O baú, similar aos no salão de entrada, emana uma aura tênue de magia, perceptívelcom um teste de mIstICIsmo para detectar magia. Diferente daqueles na cena 4, este não possui nenhuma armadilha, porém está trancado com um cadeado simples (ladInagEm Cd 20). Em seu interior existe uma chave de bronze, responsável pela aura mágica. Cena 7 – Cuidado à frente Segundos depois de abrirem esta porta é possível ouvir um constante chiado. Um barulho de algo pingando, e um cheiro acre invade as narinas de todos. A sala é escura e não é possível enxergar seus detalhes sem iluminação. Esta sala também é comprida, e o teto goteja ácido, causando 1d6 pontos de dano a qualquer criatura que adentre no ambiente. O cômodo possui 12m de comprimento, mas as poças de ácido obrigam o perso- nagem a se deslocar 18m se quiser evitá-las (entretanto, é possível passar diretamente por elas, sofrendo 5d6 pontos de dano de ácido, persistindo por uma rodada). No canto extremo da sala há uma cômoda, arrui- nada pelo corrosivo gotejante, e um quadro grande na parede: a pintura de um minotauro altivo, o objetivo da missão. Porém, ao retirá-la da parede, é necessário cuidado, pois o objeto possui apenas 10 PV, e pode ser destruído pelo ácido. Sendo bem-sucedidos, ou não, é hora de deixar a mansão e retornar a Nova Malpetrim. Epílogo – Retorno triunfal? Voltando à taverna, o grupo encontra Maximus, conversando com outros aventu- reiros. Ele arregala os olhos quando vê vocês entrando pela porta, a boca aberta em uma expressão besta de surpresa. 58 59 B R E V E S J O R N A D A SB R E V E S J O R N A D A S O minotauro recebe os personagens, contente de vê-los sãos e salvos (caso peçam, permita um teste de IntuIção oposto a Enganação dele). Ele pergunta então como foi a jornada, afetando surpresa com o fato do local estar cheio de armadilhas. Se tiverem conseguido trazer o quadro, ele paga o prometido. Se a pintura foi destruída pelo ácido, o minotauro diz não ser justo pagar por uma entrega não realizada. O segundo grupo de aventureiros então pergunta a Maximus se ele os estava contratando para a mesma missão, permitindo mais um teste de IntuIção. Caso seja descoberto, Maximus combate apenas por uma rodada. Na segunda, se transforma em um minúsculo macaco e tenta fugir. Na mesa, há uma bolsa com T$ 500. Confusos com os acontecimentos, os personagens avançam para o 2º nível. NPCs & Criaturas Soldados Minotauros ND ½ Para representar os minotauros corruptos, use as fichas de guarda de cidade (Tormenta20, p. 289). Adicione um ataque corpo a corpo de chifres +7 (1d6+2). Maximus Caius Terceiro ND 2 Humanoide (minotauro) Médio InICIatIVa +6, PErCEPção +6, faro dEFEsa 17, Fort +5, rEF +7, Von +12, imunidade a efeitos mentais Pontos dE VIda 49 dEsloCamEnto 9m (6q) Pontos dE mana 28 CorPo a CorPo Gládio +10 (1d6+5, 19/x3) e chifres +10 (1d6+5). bEnção do gatuno (lIVrE) Uma vez por cena, Maximus pode lançar uma magia como ação livre, pagando seu custo normal. Forma dE maCaCo (ComPlEta, 2 Pm) Maximus se trans- forma em um macaco. Ele adquire tamanho minúsculo (+5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e ele perde seus benefícios) até voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura indefinidamente, mas termina caso faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano. e malandragEm dIVIna (lIVrE, 1 Pm) Quando faz um teste de perícia, Maximus usa Enganação no lugar da perícia original. magIas Maximus lança magias como um clérigo de Hyninn de 5º nível (CD 18). • Arma Espiritual (Padrão, 4 PM) Maximus recebe +2 na Defesa e, uma vez por rodada, quando sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para causar automaticamente 2d6 pontos de dano de corte no atacante. • Comando (Padrão, 4 PM) Maximus dá uma ordem irresistível a duas criaturas em alcance curto capazes de ouvir (Von anula). Veja Tormenta20, p.184, para possíveis efeitos. • Curar Ferimentos (Padrão, 5 PM) Uma criatura adjacente cura 6d8+6 PV. mEdroso Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), Maximus fica abalado. Além disso, quando faz um teste para resistir um efeito de medo, Maximus rola dois dados e fica com o menor. For 2, Des 0, Con 2, Int –1, sab 2, Car 3 PEríCIas Enganação +13, Furtividade +3, Religião +5. EquIPamEnto Couro batido, gládio, símbolo sagrado de Tauron (Hyninn). tEsouro Padrão. DANIEL DURAN 60 B R E V E S J O R N A D A S A BARONIA DO BIZA RRO DESBRAVE ESTA TERRA SOMBRIA NESTA ÚLTIMA PARTE DA MATÉRIA PARA A LENDA DE GHANOR RPG POR DAVIDE DI BENEDETTO MONTECRÂNIO Na edição passada você conheceu o passado, o povo e outros aspectos do Baronato de Montecrânio. Agora, nesta segunda parte, saberá mais detalhes sobre suas principais redondezas, as histórias que as cercam, suas figuras principais e as possibilidades de aventuras que esperam você e seus jogadores. Uma certeza, entretanto, garantimos desde já: nada é o que parece. LOCAIS IMPORTANTES CASTELO MONTECRâNIO (CoRte) Esta fortaleza, mesmo tendo sido apossada por nobres humanos há mais de um século, continua a abrigar toda sorte de tesouros sombrios e segredos letais. Suas sólidas muralhas destruídas e recons- truídas ao sabor dos caprichos do atual soberano, precisam ser transpostas. O pátio além muros é aberto ao público uma vez ao mês graças a realização de uma feira que conta com mercadores vindos dos mais distantes reinos. Ali é possível encontrar uma gama de pro- dutos tão rica e variada quanto na capital do reino. No restante do tempo, o imenso átrio permanece deserto, constantemente vigiado por experientes arqueiros do alto de muros e atalaias. No coração do logradouro fica o austero tor- reão central, estrutura que contém a sala do trono, os aposentos baroniais e outras amenida- des. Repleta de passagens secretas, esta estrutura esconde embaixo de si uma vasta rede subterrânea, a verdadeira alma do lugar. Imediatamente abaixo do torreão há as furnas, grutas úmidas destinadas a criação de fungos-azuis encantados e a maturação do famoso queijo baro- nial (também conhecido como “queijo da torre”) produzido pelo feudo. Adjacente a elas há as antigas masmorras, arruinadas, abandonadas e, segundo relatos, assombradas pelas antigas víti- mas do comandante morto-vivo que originalmente reinava sobre o bastião montecranense. Nos níveis profundos, começa um complexo de cavernas naturais que dizem se espalhar como uma teia de corredores rochosos por léguas e léguas debaixo das escarpas que sombreiam o castelo na superfície, dando acesso a vários pontos do feudo. Ainda não completamente mapeadas, dizem que este verdadeiro labirinto serve de morada a mons- tros, que nem a mais torpe imaginação dos mortais é capaz de conceber. Nele, os valetes que lutaram na Querela dos Quatro teriam aquartelado seus lacaios, estocado recursos, planejado ataques e construído escon- derijos. Dizem que, de algum modo, alguns deles continuam vivos e, até hoje, não admitem o fim da rixa, prosseguindo a guerra por seus senhores, já falecidos há muito tempo. O BUrGO Ao redor do castelo em si, guarnecido por um muro baixo, fica uma cidadezinha habitada por servos do barão, membros da guarda, trabalhadores de corporações de ofício, e toda a sorte de des- terrados. Aqui fica a bucólica Praça Desidéria, assim renomeada e convertida em um jardim florido de crisântemos em homenagem à falecida filha do barão. Considerada em vida uma das mulheres mais belas do reino, há uma estátua sua de mármore trabalhada por um escultor anão, em mínimos deta- lhes, tem um efeito quase hipnótico sobre quem a contempla pela primeira vez. Há muitas ruazinhas, calçadas de paralelepípedos que costumam abrigar trabalhadores de um mesmo ofício e têm, segundo uma convenção dos próprios moradores, nomes aliterativos, como Quelha dos Queijeiros, Travessa das Tecelãs, Outeiro dos Ourives etc… Uma viela de especial interesse para aven- tureirosé o Beco dos Bardos, lar de cantinas, estalagens e tavernas que servem uma fortíssima aguardente feita do bagaço de uvas. Por poucas peças de prata é possível encontrar abrigo, além de ouvir boatos e notícias vindas dos mais distantes reinos, trazidos por trupes de menestréis errantes. Um dos artistas recorrentes mais famosos no local é o trovador élfico Harmadarin, figura imediatamente reconhecida por usar um traje san- tasicarense feito de retalhos multicoloridos. Sua fama também se sustenta por ter viajado todo o reino ao longo do últimos cem anos, presenciado os mais diferentes eventos, que transformou em canções. Há também a dupla de bardas Anora e Säerena. A primeira perdeu a voz misteriosamente há um ano, tornando-se incapaz de cantar, mas, ainda assim, conserva a habilidade em compor poemas para serem declamados pela outra. A PENTÁPOLE Nos arredores do castelo e seu burgo há cinco povoações antigas. Durante o recente saque ao baronato realizado por mercenários, boa parte destes vilarejos foram arrasados, mas sobreviventes conseguiram reerguê-los. Seus habitantes se ressen- tem dos montecranenses do burgo, que encastelados junto a seu lorde foram poupados dos piores abusos das tropas invasoras. Fosso da Lua Um punhado de casebres improvisados em volta da antiga estrutura que dá nome a este vilarejo — um pequeno anfiteatro construído ao redor de um fosso. Em noites de lua nova, transgressores da lei costumam ser arremessados para dentro da vala, que também é um imenso serpentário. Aqueles que escapam da morte são absolvidos pela druida Hesmétria, mas têm suas almas acor- rentadas à vila, nunca mais podendo se afastar dela sem definhar e morrer. Em noites de lua-cheia, o anfiteatro costuma ser usado para lutas entre gladia- dores, a maioria ex-convictos. Apostas em troca de dinheiro são toleradas, e mesmo incentivadas, pelo barão — que fica com uma parte dos lucros — e hoje são a principal fonte de renda deste lugar, que antes vivia de adegas e vinhedos. Os combates não são até a morte, mas baixas são esperadas devido à sua brutalidade. Recentemente um mascate chamado Trimmerio se mudou para este lugar. Ele está completamente obcecado por Máccabara uma esguia dançarina que costuma se apresentar antes das lutas, também conhecida por trabalhar como dama de companhia. Ele é dos seus clientes mais assíduos, o homem con- tinua insistindo que ela é sua esposa, falecida durante a invasão ao feudo. Queijo baronial 64 65 Ponte assombrada Você não pode visitar esta aldeia, pois ela foi completamente destruída. Ou melhor dizendo, você pode, mas não há mais nada aqui. Só resta uma antiga ponte em arco, feita de pedras encaixadas. Dizem que durante a noite ela é assombrada pelos espíritos de milhares de ser- vos que morreram de tanto ficar imersos nas águas gélidas do Riacho da Nascente Encantada. A única maneira de atravessar sem transpô-lo é pela ponte. Isto exige pagar um pedágio a Quebra-Cabeças, uma jovem bárbara que empunha uma imensa clava e, embora humana, clama convictamente ser pertencente ao povo troll. O preço costuma ser entregar uma peça de prata, ou responder uma charada! Seja por superstição, para evitar um caminho mais longo, para evitar dores de cabeça com os enigmas, ou para agradar a moça tresloucada, os caravaneiros locais têm se contentado em pagar o preço. Ao menos por enquanto. roda do brumedo Este lugarejo fumacento cercado de trigais tem celeiros improvisados ainda vazios e fornos molda- dos em argila, de feitura recente. Seu nome se deve a uma ruidosa mó de pedra, utilizada para esmagar grãos, movida por uma roda de água próxima a um brejo nevoento. A vila é povoada pelo remanescente de três clãs zanmi: os Daseara, os Levedo e os Reccova. Todos trabalham para a pequena família dos Moleiro, donos da moenda de pedra e responsá- veis pela coleta de impostos para o barão. Dizem que seu patriarca, Pé-de-Leão, além de um homem irascível e avarento, é um herege que perverte os ensinamentos do bom santo dos pobres. Para agravar a infâmia, há boatos sobre um feiticeiro oculto entre o povo, que assassina seus alvos com terríveis maldições para roubar almas. Segundo esses mesmos rumores, seu alvo principal são os forasteiros; porque para lançar seus sortilé- gios ele precisa, antes, saber o verdadeiro nome da vítima, e a maioria dos habitantes locais só é conhecida por seus apelidos! Infelizmente, não é o caso de Lady Quindas uma mulher que veio de fora para cuidar de sua mãe idosa, já enferma e no leito de morte, e Reccaredo, o jovem curandeiro que a assistia nesta tarefa. Na noite do falecimento de sua mãe, ela teria presenciado um dos assassinatos; e agora teme ter se tornado alvo do arcanista. saLão rubro Entreposto na estrada, esta aldeia funciona como um pequeno caravançará, local onde descansam cara- vanas. É possível falar com o mestre da Guilda dos Mercadores local para conseguir trabalhos escoltando comboios e, além do pagamento pelo trabalho, algum alimento, e as vantagens de viajar, ainda que mais lentamente, acompanhando de outras pessoas. O nome do lugar se deve a um ancestral salão de guerreiros goblinoides, feito de pedras encaixadas, onde hoje funciona uma taverna administrada por Thorrodina, uma meio-gigante, ex-soldada das tropas do rei e atual cervejeira. A imensa mulher costuma carregar uma espada bastarda mal amo- lada e sem fio, que empunha com uma única mão e usa para acabar com as brigas, muito frequentes no local. De acordo com a taverneira, isto se deve aos espíritos furibundos de hobgoblins mortos que, por vez ou outra, conseguem possuir os corpos dos clientes mais embriagados. Um dos frequentadores mais recorrentes é Zandunnio, um toneleiro que vive junto à sua esposa, a tecelã Bridda, e ao sogro, em uma cabana não muito afastada. Após uma febre repen- tina ter acometido a mulher, o artesão tem se tor- nado cada vez mais violento e nos últimos tempos, vem clamando que, após ter voltado de uma visita a uma cliente que encomendou diversas roupas, Bridda foi “substituída por um maldito metamorfo, uma aberração!”. O homem tem trabalhado menos e bebido mais, ficando acordado até altas horas, quase sempre murmurando que irá voltar para casa e expor o monstro. Recentemente, o jovem Príncipe Serendippo também tem se hospedado aqui. Dizem que, vagando por um bosque enquanto viajava, viu uma figura, com o rosto coberto por uma máscara de pano branca e mãos enluvadas, perseguir e esfaquear uma mulher. Ele nada pôde fazer para ajudá-la, pois o cavalo que montava o derrubou da sela no último instante, fazendo com que batesse a cabeça e ficasse desacordado. Quando ele despertou, não havia sinal da vítima, mas agora o nobre está determinado a encontrar o assassino. termantiga Em meio a uma área de pastos existe um imenso aglomerado de apriscos — estábulos destinados a ove- lhas e cabras — pertencentes ao clã Belfagor. Antes do recente conflito, dizem que o reba- nho era composto por milhares de cabeças, hoje está reduzido às centenas,mesmo reposto com a compra de novos animais. O antigo vilarejo pastoril que havia aqui foi completamente arrasado, os plebeus que escaparam à matança vivem onde antes dor- miam bichos. Dizem que boa parte destas estrutu- ras só foram poupadas porque os mercenários sentiram-se repelidos pela fedentina entra- nhada do odor de fezes. Aqui ainda reside a numerosa família Pecúnia, que em troca de trabalhar para seu senhor cuidando, ordenhando e tosando o gado, recebe o direito de comercializar adubo. Felizmente, outra estrutura que permanece de pé são as ruínas de uma casa de banho. Em suas águas termais amarronzadas os locais encontram certo alento das suas rotinas, mesmo que após a higiene vistam novamente as mesmas túnicas des- botadas, remendadas e sujas. O zelador atual da estrutura é Zan Erviggio, um homem cego. Há quem diga que atuou como ladrão em um grupo de aventureirosno passado, tendo sido traído e deixado para morrer por um ex-comparsa. Ninguém sabe porque de tantos lugares, ele veio residir neste fim de mundo. Outro ponto de interesse é o Canil Baronial onde mastins são treinados para a caça, pastoreio e guarda pela cuidadora Govinta. Recentemente, ela teria tomado para si a tarefa de investigar acon- tecimentos misteriosos no vilarejo: o nascimento de um bebê de duas cabeças, uma vaca que dá sangue em vez de leite, e outras coisas mais sinistras, que têm apavorado os locais. salão rubRo 66 67 A VIA SACRA Pode parecer surpreendente, embora existam pequenos altares, não há nenhum dedicado aos santos templos propriamente ditos, ou cemitérios, próximos ao Castelo Montecrânio. É fato notório que os Belfagor sempre tiveram um grande desprezo pela religião, preferindo preservar seus mortos em catacumbas próprias, debaixo de seu castelo. Também não são raros súditos que se sentem desconfortáveis com a ideia de enterrar seus mortos em terreno tão amaldiçoado, ou mesmo cremá-los, pois acreditam que destruir o copo pode condenar suas almas ao inferno. A maioria prefere seguir o costume antigo e peregrinar penitencialmente pela via arnaldina, uma antiga estrada que conduz até a fronteira do baronato ao norte, marcada pela Capela Arnaldina, uma igreja habitada por clérigos responsáveis pela realização de casamentos e funerais dos mais devotos. Dizem que do topo do seu cam- panário, em dias santos, é possível vislumbrar a longínqua cidadela de São Arnaldo, que fica além dos Pântanos Cinzentos. Se os fiéis a enxergam de fato, ou apenas acreditam vê-la, é irrelevante para os mistérios da fé. CASTELO DE TYR ASLIN Nas terras mais ocidentais junto ao Rio da Forca, fica esta fortaleza quase tão resiliente quanto a própria corte baro- nial. É também conhecida como o castelo de Tyráslia, nome da dama que o reivindicou. Dizem que ela era apenas uma criança orfã, sua família inteira assassinada pelo terrível Corsário de Sangue, um impiedoso agente da coroa em Zibrene. Foi então que o lendário esgrimista mascarado (e santo!) conhecido apenas como “N” — devido a forma das marcas que deixava com sua lâmina nos inimigos — teria se apie- dado da menina e aceitado escoltá-la através de vales e montanhas, para longe da costa, rumo a um feudo que ela herdara nas terras de Ghanor. Alguns cronistas dizem que, na verdade, os objetivos do sacro espadachim eram bem menos altruístas e, após ter ficado em maus lençóis devido a dívidas, ele pretendia se apossar do suposto feudo, aposentando- -se da sua vida de desventuras. Durante a jornada, porém, ele teria se afeiçoado a Tyráslia, que passou a enxergar como uma filha. Dizem que, no fim da viagem, ambos encontra- ram o castelo, mas ele estava em ruínas, convertido no covil de perigosos bandidos. Cercado e em uma desvantagem de dez para um, N. conseguiu conven- cer os rufiões locais de que ele era um aristocrata. Pediu que deixassem sua “jovem aprendiz” ir, para que ela pudesse voltar até onde estava sua comitiva e negociar seu resgate. O líder dos ladrões aceitou a proposta, mas, antes, levou N. até uma fenda que ficava na mura- lha do castelo, pedindo que ele colocasse sua mão direita, ali dentro. A passagem era encantada e, caso ele estivesse mentindo e a garota não voltasse em meia hora, ou ele tentasse retirar o braço que- brando sua promessa, a mão seria devorada pela pedra. O esgrimista concordou com os termos Não muito tempo depois de Tyráslia já estar a uma distância segura, N. subitamente retirou a mão, berrando ao tê-la decepada. Enquanto todos estavam atônitos diante de seu grito, ele roubou a espada da bainha de um dos ladrões. Foi quando revelou: na verdade, sempre fora canhoto! E lutou sozinho, matando todos os dez bandidos. Infelizmente, devido a perda de sangue, N. não resistiu ao embate e, após despachar o líder dos larápios, também tombou inerte. Tyráslia, depois de se despedir do pai adotivo moribundo, a seu pedido, nunca enterrou ou moveu os corpos, deixando-os exatamente como estavam, e se pôs, lentamente, a reconstruir o castelo. Com o tempo, os plebeus do antigo feudo, percebendo que os criminosos haviam deixado de extorqui-los, acabaram indo investigar as ruínas e a encontraram. Quando a menina contou a história, riram e não acreditaram, mas então ela os levou até o pé da muralha e deixou que vissem a cena por si só. Convencidos de que havia sido um milagre, eles São N, Santo das Proezas Impossíveis ajudaram a garota a reerguer a fortificação e, com o tempo, os descendentes dela passaram a reinar sobre o lugar. Se foi mesmo assim, quem poderia dizer ao certo? Mas até hoje o campo de batalha e a fenda mágica são um ponto de peregrinação, onde fica a Sé da Mão Morta, um dos poucos templos conhecidos dedicado a São N. fora da terra onde nasceu. O castelo, hoje restaurado, é governado por uma clériga que dizem ser descendente direta de Tyráslia, a episcopa Violante D'Aslin, uma dama de meia-idade conhecida por sua erudição e oratória vigorosamente combativas. FORJA FRIA Esta gélida aldeia ao sopé das montanhas do leste já foi um povoado de orgulhosos ferreiros. Artífices especializadas na arte de forjar a frio adagas com lâminas longas e estreitas, muito pro- curadas pela nobreza como armas cerimoniais para desferir golpes de misericórdia em inimigos vencidos em duelo, ou — como querem as histórias mais torpes — para sacrifícios de humanoides. Mas um dia homens e mulheres partiram para lutar ao lado do São Ruff na guerra contra invaso- res de Sammelen, deixando para trás apenas as crianças e idosos. Entre as levas de recrutamento, poucas pessoas voltaram e, em meio a elas, ninguém ficou incólume às mutilações do corpo e da alma causadas pela guerra. Os níveis populacionais nunca se recuperaram. Foram declinando com o tempo, à medida que gerações mais novas abandonavam a tradição, buscando lugares mais prósperos. Hoje, restam menos de vinte habitantes, sendo o mais velho o ferreiro Witteric, com seus oitenta invernos, e sua filha caçula e a moradora mais jovem, Aqüimilla, uma artesã à beira dos sessenta. 68 69 Esta última se divide entre ajudar o pai e con- feccionar bonecos que veste com as roupas das pessoas que já se foram — em vida ou morte — para preservar a memória do lugar. Ela sabe que, em breve, haverá um destes com as feições do seu pai e que, quando isto acontecer, terá morrido o ferreiro que conhece a técnica de como forjar as lâminas das infames misericórdias forja-frienses. O ARVOREDO Esta floresta circunda os limites do feudo, envol- vendo-o como um manto verde. Aos olhos de um forasteiro parece uma massa ininterrupta de árvores, apenas os nativos sabem distinguir os bosques que a compõem. Margeando a estrada que corta os prin- cipais vilarejos fica o Souto Seco, um castanhedo há muito espoliado por caçadores e forrageadores de qualquer coisa minimamente edível, hoje sendo frequentado apenas por eremitas, bandidos ou amantes em busca de alguma discrição. Para além dele há o Pinhal dos Barões, uma antiga reserva antes destinada apenas ao uso dos nobres, povoada por corças, esquilos, lebres, raposas, javalis, lobos, ursos e aves multicoloridas. De toda esta fauna, apenas poucos e ocasionais espécimes restam. Justamente os mais perigosos. Dentro de uma pequena depressão que abafa todos os sons externos, fica a amaldiçoada Mata-Virgem, uma sinistra carvalheira onde pais abandonam filhos que não têm condições de sustentar, bruxos realizam sacrifícios de inocentes e assembleias de feiticeiras dançam e se entregam a demônios. Dizem que em seus rincões se refugiou uma matilha de raríssimos lupinos inteligentes, ligados à magia primal. Seriam liderados pelo Vigia, um imenso lobo pálido, que teria desenvolvido um ódio atroz pelos mercenários e traidores que desencadearam eventos trágicos para seu povo. O imenso predador teria desenvolvido a capacidadede “farejar” pessoas que rompem qualquer tipo de promessa, caçando-as sem trégua. Dizem que pode ser morto, mas jamais vencido. GUILDAS & ORGANIZAÇÕES Neocripteia São fartas as histórias sobre grupos de “lanças” desgarradas da companhia que saqueou o feudo, se dispersando e passando a atuar como grupos de desgarrados. Alguns rumores falam de heróis e vilões do longo cerco de Montecrânio, retornando ao feudo para acertar assuntos pendentes, ou mesmo se fixando e morando no lugar. No entanto, o que tem mesmo preocupado os campesinos é outra ameaça, mais antiga. O suposto retorno de tropas goblinoides. A Cripteia Caligem e seus guerreiros estaria pai- rando mais uma vez sobre o baronato. Os vilarejos mais remotos estariam sofrendo ataques, pessoas sendo raptadas. Em encruzilhadas, a plebe tem deixado tributos e oferendas na esperança de afas- tar os monstros sobre os quais cresceram ouvindo histórias macabras. O que o povo da baronia ainda não sabe é que esta não é a mesma cripteia. Certa noite, mercenários aberrantes que haviam sido expul- sos da companhia, encontraram um cemitério de estátuas quebradas em meio ao arvoredo, esculpidas com detalhamento obsessivo em rocha compacta e verde, pintadas com ouro. Eram seis pares de monumentos aos antigos capitães-vilazes, cober- tos de musgo, erodidos pelo vento, com marcas antigas de incêndio. Haviam sido derrubadas pelos habitantes da Pentápole, depois abandonadas ali. Uma das figuras de pedra se mexeu naquela noite e ordenou que os guerrei- ros se ajoelhassem diante dela. Apesar de ainda não terem a mesma força ou periculosidade de seus míticos predecessores, esta fração mercenária tem empregado as mesmas armas, técnicas, táticas e simbologia dos cripteus, rapidamente recrutando novos membros para suas fileiras. Suas duplas de capitães aberrantes ostentam ritualisti- camente os mesmos nomes de guerra que leram gravados nas estátuas — Alvor, Aúburneo, Pálido, Álgido, Bruma, Garoa, Lívido, Leitoso, Miasma, Fantasma, Névoa, Nívea. E apesar das constantes brigas com seus cocapitães e entre os diferentes regimentos que agora os servem, todos parecem obedecer a enigmática figura que viram naquele dia com fanática devoção, aguardando a sua ordem para dei- xar as sombras. neocripteu 70 71 AVENTURAS No interior profundo do Reino de Ghanor, a baronia montecranense é um local ideal para grupos de espadas de aluguel ainda em início de carreira, sem os meios necessários para enfrentar monstros e inimigos poderosos, mas que ao mesmo tempo têm gosto pelo insólito e aventuras mais picarescas. Aqui horror e escárnio andam mão em mão. É um domínio tomado pelas mais diferentes paisagens. Bucólicas e silvestres. Convencionais e exóticas. Labirintos subterrâneos povoados por monstros humanóides e cidadezinhas de província habitadas por todo tipo de monstro humano. De feras e matadores na estrada a mortos-vivos e demônios, nada é deslocado demais nestas estra- nhas cercanias. o feudo de Montecrânio como domínio A seguir estão as estatísticas do Castelo Montecrânio como domínio. NÍVEL. 2. TERRENO. Colinas e subterrâneo. CORTE. Comum. Farilla, o Castelão (Nobreza) POPULArIDADE INICIAL. Tolerado (por sua história, os locais não costu- mam dar crédito a nenhum novo governante. Regentes mudam o tempo todo, mas sua vida pouco se altera!) FORTIFICAÇÃO. 10. TESOURO. -10 LO (Embora, o barão não espalhe, está endividado após o cerco.) CONSTRUÇÕES. Castelo, Estátua, Estrada, Estalagem, Fazenda, Povoado Afastado, Sala do Trono, Taverna. noVo arteFato CaVeira de QuaestriX g Dizem que o crânio descarnado de Lorde Quaestrix, o cavaleiro morto-vivo que governou o castelo durante a Era de Zamir, foi enterrado em algum lugar do baro- nato, dentro de uma caverna. Sem pistas específicas, é praticamente impossível encontrá-lo (um “20” natural em um teste de Sobrevivência que ocupa o persona- gem por seis meses inteiros, e precisa ser seguido de um novo vinte natural, para ser um sucesso). Por seu valor histórico e místico, o crânio é uma relíquia muito valiosa, rendendo riquezas ao domínio de quem o possui, equivalente a 10 LO e agindo como um Poço da Adivinhação. Há boatos de que alguém reanimado pelo crânio se converteria em um poderoso morto-vivo imbuído de forças profanas — recebendo +5 em todos seus atributos básicos. Entretanto, para tal, a pessoa preci- saria ter morrido recentemente, em decorrência de uma decapitação e ter o artefato atrelado ao seu pescoço! Caso a relíquia fosse mesmo encontrada, poucos seriam corajosos, (ou tolos o bastante) para arriscar a confirmação de seus poderes… noVo arteFato diadema baroniaL m Esta modesta coroinha metálica, focada em cobre e sem adornos, foi usada por diversos nobres em suas cerimônias. Apesar da feitura simples, é considerada um símbolo de autoridade. Quem usa o Diadema Baronial recebe + 1 Carisma, Sabedoria e em seu valor de Defesa. Além disso, torna-se imune a magias de encantamento e durante eventos de Intriga pode rolar teste de Enganação sem gastar uma ação de domínio. Mas aqueles que querem ir realmente a fundo na exploração destas terras logo perceberão que alguns padrões se repetem na vida daqueles que as habitam, como se fossem personagens de peças escritas por santos e demônios. Aqui nada é o que parece. A jornada mais sim- ples pode se mover em direções inesperadas, ou levar às tramas mais rocambolescas. Há assassinos de faces cobertas e mãos enluvadas, testemunhas involuntárias de crimes, paixões sombrias que levam a torpes tragédias, cadáveres que se levantam da tumba e animais que falam rimando. Complôs e segredos prosperam não apenas em corredores de palácio, mas nos lupanares e em tavernas empoei- radas de beira de estrada. Um ditado diz que: “Se ao despontar da vossa busca encontrais rostos rudes, e ao findar dela jul- gais ter sido tudo um sonho febril, então, ó alma, a verdadeira experiência montecranense provastes!” 72 73 http://ghanor.com.br 7776 gloriosos DiárioS Esta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi, Katiucha Barcelos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras são jogadas às quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora. Gloriosos Diários, A cidade de Valkaria não explodiu em um rom- pante de violência, morte e desespero, apesar de minha desastrada tentativa de ajudá-la na última aventura com meus companheiros. Ainda não. Com a descoberta dos perigosos imagodutos — dezenas de artefatinhos encantados escondidos no meio desta metrópole infinita — sabemos agora o que está ajudando a alimentar o atual clima de paranoia: as mentes de pessoas adoecidas, canalizadas em um fluxo mágico de insanidade. Conseguimos resolver a situação na Casa de Repouso Millicent para Mentes Atormentadas, mas agora conhecemos a verdadeira escala daquilo com que estamos lidando. O Doutor Ghorskander, o médico de bordo da pérfida Tripulação da Roca, tem substituído membros da aristocracia local utilizando golens-réplica para cooptar seus recursos. Ele também desenvolveu cris- tais rubros capazes de nulificar habilidade heróicas. Agora me parece evidente que, por meio de um plano muito complexo, seu objetivo é na verdade bastante simples: atirar toda a capital do Reinado ao caos, sem que ninguém seja capaz de ajudá-la. Rexthor, nosso companheiro humano, tem espalhado cartazes com desenhos dos artefatos, mas nutro pouca esperança de que isso revertá a situação. Tudo o que podemos fazer, por enquanto, é continuar tentando ao máximo preservar vidas. Algo que pode até parecer pouco diante da escala do problema. Ainda assim, é uma inestimável vitória. O LABIRINTO LIBERTO Mas e se, diante do tempo que se esgota, pudés- semos escapar à própria passagem do tempo e viver uma aventura paralela? A minha colega feérica Aylarianna Purpúrea tem umairmã que certamente parece ter realizado tal proeza. Assim deduzo, pois resistiu à sua morte cíclica e ainda está viva dentro do enigmático “espaço de masmorra”, estranho fenômeno ligado ao Deus das Trapaças, que ainda mal começamos a compreender. Na verdade, outra querida companheira minha, a barda medusa Kiki, cuja mãe se dedicava a estudar justamente este fenômeno. Parece que é chegada a hora de tentar investigar novamente o mistério de seu desaparecimento, assim como fizemos, nas distantes colinas, quando exploramos o letal Templo do Vácuo. Desta vez, o alvo de nossas investigações é o Labirinto Liberto: uma espécie de espaço interdi- mensional surgido como um efeito inesperado da libertação da deusa Valkaria, quando aventureiros venceram o desafio da masmorra mágica onde ela esteve aprisionada, anos atrás. Após feitos os preparativos, obtidos os equipamentos adequados, contratamos carregadores de tochas para nos aju- dar a desbravar este local, em que leis naturais e supranaturais funcionam à sua própria maneira. Enfim, partimos. Sabíamos onde ficava uma das portas de entrada. Ou melhor, uma porta possível, entre diversas entra- das e saídas não mapeadas. A pequena passagem jazia em um beco, espremida entre duas casas. Então tornou-se um túnel, pelo qual andamos durante horas e horas e horas. Até encontrarmos outra porta em uma parede repleta de inscrições e esculturas com cornetas. Acima da entrada principal, uma frase. SOME GRANDE FOGO RECUSE SEUS PRIMEIROS Não tive dúvidas (ou talvez, tive, afinal, mesmo a memória sinuosa de um minotauro não é perfeita) que estava diante de parte da antiga masmorra sagrada que foi criada pela divindade à qual sirvo: Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento. Estávamos, portanto, diante de um enigma. E para enfatizar, mais uma vez, que minha deusa proíbe-me de mentir, não fazíamos a menor ideia de como resolvê-lo… • • • A resposta? A menos que alguém me pergunte pessoalmente, meus votos não me obrigam a entregá-la assim! Saiba que precisamos queimar uns bons neurô- nios e abandonar nossa dignidade para resolver a tal charada. É justo que você também pague o mesmo preço, se um dia deseja explorar tal lugar! O que pude constatar nesta primeira masmorra é que ela se assemelhava muito ao modelo ideal de uma biblioteca. O clima extremamente seco era um paraíso para a preservação de tomos e pergami- nhos. Ao contrário de um labirinto convencional, sua arquitetura era até bastante linear, convergindo para um ponto central. Não encontramos praticamente nenhuma armadilha, mas havia diversos guardiães. Um soldado mirminoide, ser senciente com fei- ções de formiga, nos abordou, mas ficou apenas nos observando de longe. Lutamos contra dois aurumvorax (não me lembro qual a grafia correta do nome destes monstros canídeos devoradores de ouro, que têm seis patas.) Ayla chegou mesmo a apaziguar um deles, antes de perceber que o espaço de masmorra continuava despertando a natureza mais primeva da criatura. E resolveu deixá-la partir. Também enfrentamos os terríveis “anônimos”, uma espécie de morto-vivo que se alimenta de memórias. Horrorizados diante de tal habilidade adentramos um portal que nos levou a outra masmorra. Mais tarde, entenderíamos que este pedaço do labirinto completo é um complexo não hierarquizado de três mini-labirintos interligados entre si. Cada qual ligado a uma das vinte divindades que formavam o labirinto original. Foi assim que chegamos à masmorra de Hyninn, o Deus da Trapaça (entre outros inúmeros epítetos). • • • A entrada se fechou atrás de nós. Este novo lugar a ser desbravado provou-se um desafio ainda maior do que o anterior. Uma biblio- https://www.twitch.tv/jamboeditora 7978 teca, que podia muito bem ser algo pertencente ao lugar de onde havíamos acabado de vir, revelou-se um mímico. Uma criatura capaz de imitar formas de objetos. Para meu desespero, o mímico criava livros com títulos interessantíssimos! Tentando nos recuperar de nossas batalhas, em mais um acampamento improvisado no coração de um calabouço, fomos emboscados por um Manthor, monstro semelhante a uma arraia, desejoso de nos sufocar durante o sono. Mas algo bom tiramos de tudo isso: Kiki literal- mente farejou uma escama de cobra, um vestígio da presença de sua mãe. Entre vai e vens pelos níveis do complexo, tam- bém acabamos localizando um artefato místico de enorme poder, que nos colocou em contato direto com o Helladarion, a esfera-viva que contém os acúmulos milenares dos clérigos do conhecimento e o sumo-sacerdote de minha fé. Tivemos o privilégio de lhe fazer perguntas, descobrindo algo sobre nós mesmos… Ayla descobriu que pode sobreviver à sua morte cíclica (assim como fez sua irmã) se ancorar uma parte de sua essência espiritual em Ignis, o golem paladino que também integra nosso grupo. Ao mesmo tempo, o próprio campeão sagrado, desco- briu que pode absorver os pedaços de outros deuses para redimi-los, assim como seu criador original o utilizou para punir Marah, a Deusa da Paz. Fiquei bastante agoniado, quando Rexthor des- cobriu que Jaydill se aproveitou de nosso ingresso no labirinto e conseguiu raptar Nada Mais Que a Verdade, aliada e jovem de talento que resgatamos de um culto de fundamentalista, ainda na época em que vagavamos pelas Colinas Centrais. Kiki descobriu que sua mãe não a abandonou. A sábia, na verdade, foi sequestrada e cooptada pelos esquemas de Aylarianna Cinzenta. Atordoada com esta informação, Kiki saiu vagando sozinha bem à frente do resto do grupo e isso quase custou sua vida. A barda foi dilacerada por um ser invisível e apenas uma rápida intervenção do resto do grupo a impediu de morrer! Entretanto, não foi o mais próximo que algum de nós chegou da morte. Em outra sala nos deparamos com “bibliotecários” de muitos olhos e sentidos, capazes de aniquilar qualquer coisa que invadisse a biblioteca que protegem. Mesmo o poderoso Ignis seria incapaz de resistir aos seus ataques desintegradores. Optamos por erguer mais uma barricada impro- visada e descansar outra vez. • • • Adentramos novamente um portal chegando ao que deduzi ser a terceira masmorra a compor esta unidade trina do Labirinto Liberto. Uma catacumba consagrada a Azgher, o Deus Sol. Nela encontramos tumbas e, talvez, o desafio mais enigmático de nossas desventuras até agora. Matemática. DAVIDE DI BENEDETTO MIL HISTÓRIAS NA CIDADE GRANDE A nova armadura iridescentede metal arco-íris que Ignis mandou forjar. Visitas à Grande Academia Arcana. As peripécias comerciais de Ayla e a vida dupla de Rexthor como justiceiro mascarado. Entre suas aventuras principais os Cães das Colinas vivem uma rotina tão interessante e agitada que nem Arius dá conta de registrar! Mas tudo isso só é possível porque eles têm uma base de operações fixa em Valkaria: a Residência Paterfax. Uma casa mágica mencionada em colu- nas anteriores e que, antes, pertencia a uma família de heróis. Comprar uma casa em Valkaria está fora das possibilidades de quase qualquer aventureiro, exceto os mais ricos. Contudo, é possível alugar uma casa ou “apartamento” (um andar num pequeno prédio) se os personagens quiserem ter maior independência ou se os jogadores quiserem brincar de casinha. Não se preocupe com o custo específico do aluguel ou do dia a dia na cidade. Em vez disso, um jogador que deseje uma casa paga uma porcentagem de todo tesouro ou lucro que receber em jogo. A porcentagem varia de acordo com a habitação e sua localização (os bairros da cidade são descritos no antigo suplemento de TRPG Valkaria: Cidade Sob a Deusa). As habitações mais opulentas provavelmente estão fora do alcance dos heróis. Afinal, não importa quanto tesouro ganhem, se precisarem gastar tudo em aluguel, serão tão pobres quanto quem não ganha nada. Contudo, mais de um personagem pode juntar seus recursos para alugar uma casa. Por exemplo, cinco personagens podem contribuir com 20%de seu tesouro cada um e o grupo todo terá um pala- cete no Bairro do Recomeço. Aventureiros estão acostumados a lidar com quantias bem maiores que cidadãos comuns, possibilitando essa ascensão. Jogadores que tenham negócios não precisam pagar por uma casa desde que seu negócio tenha o ativo Alojamento. • Apartamento na Cidade da Praia: 10% • Casa na Cidade da Praia ou apartamento em bairros “normais”: 20% • Apartamento ruim no Bairro do Recomeço ou casa em bairros “normais”: 30% • Apartamento bom no Bairro do Recomeço ou mansão na Cidade da Praia: 40% • Casa no Bairro do Recomeço, apartamento no Refúgio da Felicidade ou mansão em bairros “normais”: 50% • Casa no Refúgio da Felicidade: 60% • Mansão no Bairro do Recomeço: 70% • Palacete, fortaleza, torre ou pequeno castelo na Cidade da Praia ou mansão no Refúgio da Felicidade: 80% • Palacete, fortaleza, torre ou pequeno castelo em bairros “normais”: 90% • Palacete, fortaleza, torre ou pequeno castelo no Bairro do Recomeço ou no Refúgio da Felicidade: 100% É COMUM! É COMUM! Inspirada nos seinen — quadrinhos japo-neses voltados ao público mais adulto — esta mini-aventura foi pensada para sistemas como Karyu Densetsu e 3DeT Victory. É uma trama flexível, sem regras, adaptável às necessidades do seu grupo. Pode ser jogada como aventura avulsa ou o início de uma nova campanha. MAIS UM TRABALHO Assalariados. Colarinhos azuis e brancos. Freelancers. Heróis da classe operária. Prestadores de serviços. Ronins urbanos. Trabalhadores autônomos. Independente do título, mesmo em um mundo repleto de maravilhas mágicas, e seres superpoderosos, as pessoas ainda precisam trabalhar para sobreviver, protagonistas desta história não são exceção. Embora sejam androides, alienígenas, magos e outros prodígios, a boa e velha necessidade os levou a topar um bico. A tarefa foi encomendada pela Silverlining EXPO, empresa de transporte especializada em cargas peri- gosas. Antes da missão, cada personagem precisa determinar seus motivos para ter se enfiado na missão (informações que não precisam compartilhar com o res- tante do grupo). A história fica ainda mais saborosa se os personagens forem apresentados como mercenários comuns, mesmo que, na verdade, estejam disfarçados ou sob o efeito de ilusões. O trabalho é simples: encontrar-se no cais de uma grande cidade pela manhã com quem irá coordenar sua equipe. Trata-se de uma senhorinha que se apresenta como Alaska Jane, a Caminhoneira do Gelo, pilota de fuga famosa por entregar cargas perigosas em meio a nevascas no norte da América e nos países escandinavos, sempre acompanhada por seu fiel gato de estimação. Caçadores de recompensa ou viciados em reality shows obscuros talvez tenham ouvido falar dela, mas é improvável! Não há desafios imediatos. É preciso ajudar um navio a descarregar três contêineres metálicos enormes. A carga é sigilosa e os recipientes estão lacrados. Curiosos precisam passar por 3 testes difíceis: arrombar os contêineres (força bruta), desativar os sistemas de segurança (tecnologia) e fazê-lo discretamente (furtividade). Dentro, há apenas uma remessa de blocos de pedra numerados: é um antigo castelo europeu desmontado para ser remontado em outro lugar. Uma excentricidade de algum ricaço, provavelmente. A segunda parte do trabalho envolve escoltar as carre- tas pela cidade e rodovias até a propriedade onde a carga será entregue. O desafio é atravessar a "linha de fogo" uma perigosa rota controlada pela quadrilha conhecida como Sultões do Inferno. A presença do grupo é mais uma precaução, pois com uma escolta tão visível, espera-se que sequer apareçam. Contudo, não só aparecerão, como o farão em circunstâncias inusitadas. LONE WOLF Incluindo Alaska e outros dois motoristas pouco falan- tes, há 3 assentos de passageiro disponíveis em cada carreta. Quem não estiver em um precisará ir pendurado em compartimentos externos “na boleia”. A viagem segue bem até chegar à tal rota. Com o sol da manhã já alto, sinais de rádio e celular ficam embara- lhados. O comboio é subitamente forçado a parar devido à presença da polícia. A cena a seguir, em negrito, tem a função de introduzir o vilão e é carregada no horror gráfico. Se você ou seu grupo preferirem, você pode apenas dizer que “um mas- sacre de violência indescritível aconteceu com os Sultões do Inferno na beira da estrada”. Logo fica claro que não estão ali pelos perso- nagens, e sim por causa dos Sultões do Inferno que foram empalados ainda vivos em estacas ladeando a rodovia. Aqui cada membro do grupo precisa passar por testes para não ficar abalado, perdendo sua próxima ação em caso de falha. Neste momento um caçador de recompensas aproveita para atacar. Ele surge em alta velocidade em uma moto, rosto escondido por um capacete, trajando um macacão com detalhes de dragões. Mercenários de carreira já podem ter ouvido falar dele: este é Lone Wolf, mestre assassino e especialista em armas brancas. Hora de rolar a iniciativa. Para o vilão utilize a ficha de um combatente corpo-a-corpo desafiador para o nível de poder da equipe, mas com duas modificações notáveis: ele adquire os poderes de quem o ataca, ficando imune a ações desse oponente até a próxima rodada, e se cura ao causar dano com garras ou sua espada curva (uma kilij). O inimigo alveja motoristas e guardas, tentando isolá- -los e eliminá-los um a um. Se for cercado, derrotado ou se os caminhões se mantiverem em movimento por mais de 5 rodadas, chegando até uma ponte, ele se regenera e transforma-se em lobo, mergulhando na sombra mais próxima e desaparecendo. Personagens versados em ocultismo podem fazer um teste difícil (mediano se souberem sobre o carregamento) para identificar a origem dos poderes do inimigo. Falhar no teste leva a um equívoco, o fazendo pensar que é um lobisomem — vulnerável a prata e beladona. Passar revela que estão enfrentando um… vampiro! Este é o próprio Vlad Tepes, mais conhecido como Drácula. Como no famoso romance, ele não é destruído pelo sol, apenas enfraquecido e tem a capacidade de assu- mir forma lupina. No lugar de sangue, porém, aprendeu a se alimentar de energia vital. Drácula ressurge em seu castelo a cada 100 anos, e busca agora recuperar sua fortaleza, roubada por um governo que deseja utilizá-la num ritual para acorrentar a alma do vampiro, transfor- mando-o em uma arma a seu dispor. Seu próximo ataque ao comboio será à noite, em meio a névoa mágica. O amaldiçoado assume a forma de lobo e se atira na frente de uma das carretas, tentando tirá-la da estrada; regenerando-se e mudando de forma, logo em seguida. “Wolf” é mais poderoso à noite, mas tem fraquezas comuns a seu tipo de morto-vivo: medo de cruzes, alho, vulnerabilidade ao fogo, água benta e imobilização com uma estaca plantada no coração. O grupo precisará pensar em conjunto e trabalhar como uma equipe se quiser vencê-lo. Caso o grupo complete a missão, receberá um gene- roso pagamento e abrirá portas para futuros empregos, como convites para mais missões ou até mesmo a chance de participar de um torneio de artes marciais. Nada mais natural. DAVIDE DI BENEDETTO 80 P E Q U E N A S A V E N T U R A S 81 P E Q U E N A S A V E N T U R A S C H E F E D E F A S E 83 C H E F E D E F A S E Há muito tempo, numa galáxia muito muito longínqua, o universo expandido de Star Wars gerava personagens novos e fascinantes. Embora fossem parte do cânone da obra, dificilmente acabavam integrados às suas obras principais, os filmes responsáveis por marcar gerações. Aos poucos, esses personagens foram se tornando mais integrados, dividindo cenas com Luke, Leia, Han e Chewie. Talvez o mais marcante desses casos seja Ahsoka Tano — a padawan de Darth Vader. AHSOKA TANOAHSOKA TANO EU NÃO SOU JEDIEU NÃO SOU JEDI Ahsoka Tano foi criada por George Lucas (Star Wars, Indiana Jones) e Dave Filoni (O Mandaloriano) como parte do elenco de Guerras Clônicas, série animada lançadacom um longa metragem também animado. Foi apresentada como a jovem aprendiz de um certo Anakin Skywalker. Com o fim da série (depois de sete temporadas), reapareceu em Star Wars Rebels, nova série ani- mada ambientada depois da trilogia original. Já estabelecida como personagem, teve participações em livros, séries e até em A Ascenção Skywalker, como uma das vozes que dão apoio a Rey. Guerras Clônicas Algumas décadas antes da Batalha de Yavin, no planeta Shili, uma criança de três anos sensitiva à Força foi descoberta pelo Mestre Jedi Plo Koon. Chamada Ahsoka Tano, foi levada à Ordem Jedi. Com treinamento e dedicação, foi aceita e passou por um rigoroso processo de formação. Sua vida tomou um novo rumo quando, aos quatorze anos, foi incumbida da missão de entregar uma mensagem do Mestre Yoda a Obi Wan Kenobi e Anakin Skywalker, em meio a uma batalha contra a Aliança Separatista. Esses dois Jedi, importantes líderes do exército da República, foram instruídos a retornar a Coruscant para uma tarefa urgente. Após a missão, Anakin aceitou Ahsoka como sua aprendiz padawan, um feito incentivado por Yoda para ajudar o jovem Skywalker a lidar com suas emoções e inseguranças. A relação de mestre e aprendiz se desenvolveu ao longo dos anos, enquanto eles enfrentavam desafios na guerra e cons- truíam laços com outros aliados. No entanto, Ahsoka foi injustamente acusada de crimes e sua fé na Ordem Jedi foi abalada, levando-a a abandonar a Ordem e singrar a galáxia em busca de um novo caminho. A decisão de Ahsoka teve um impacto profundo em sua vida e na de Anakin. Enquanto a aprendiz partia em busca de sua identidade e propósito, o mestre era deixado com sentimentos de solidão e questionamentos em relação às ações dos Jedi. Rebeldes Após passar um período foragida e usando nomes falsos, Ahsoka passou a ajudar direta- mente a Aliança Rebelde. Sob o codinome Fulcrum, se tornou uma espécie de guia para a tripulação da nave Fantasma, atuando nas sombras para estabelecer um movimento contra o Império Galáctico e a favor da ins- tauração de uma nova República Galáctica. 82 Jovem Ashoka nas Jovem Ashoka nas Guerras ClônicasGuerras Clônicas C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E 85 Esse caminho a coloca em rota de colisão com seu antigo mestre, transformado no Lorde Sith Darth Vader, resultando em um duelo titânico e carregado de emo- ção quando ela declara sua frase mais icônica — “Eu não sou Jedi” —, se colocando como um contraponto à rigidez da Ordem Jedi e à ganância dos Sith. Era Filoni Depois das animações, Ahsoka Tano faz sua estreia em live-action na pele de Rosario Dawson (Sin City, Demolidor). Agora com 42 anos, assume o papel de uma vigilante, percorrendo a galáxia de acordo com o melhor dos princípios Jedi, mas sem estar sob a sombra da Ordem. Seus caminhos se cruzam com o mandaloriano Din Djarin (veja a DB 162), ajudando a encontrar um treinador para Grogu e impedindo que o próprio Djarin interfira nesse treinamento. Depois disso, se reúne a alguns de seus amigos da Fantasma para rastrear um oficial imperial des- parecido, Grande Almirante Thrawn, ansiando por respostas quando ao destino de outro de seus com- panheiros, o também desaparecido Ezra Bridger. Ahsoka em mesa Além do uso óbvio em cam- panhas de Star Wars, Ahsoka pode ser usada como um peixe fora d’água em qualquer cam- panha. Talvez em uma de suas investigações sobre a natureza dos sith ou em sua busca por Thrawn ela tenha sido tragada por um buraco de minhoca e caído na Era das Arcas de 3DeT Victory. Sua chegada pode parecer mais uma causada pela Convergência, especialmente se suas memórias estoverem confusas, mas ela também pode servir como gancho para acrescentar mais uma camada à Guerra nas Galáxias. A história de Ahsoka não acontece apenas numa galáxia muito longínqua, mas também há muito tempo — mas um buraco de minhoca não precisa deslocá-la apenas no espaço. Depois de se tornar alvo de metalianos e traktorianos, ela pode recrutar a ajuda dos personagens dos joga- dores para encontrar sua galáxia natal, mesmo sem saber quanto tempo se passou desde sua partida. Alternativamente, você pode usar Ahsoka como uma heroína com uma espada irada e poderes men- tais. Pode ser uma habilidade inata que ela precisa desenvolver, talvez inclusive procurando um dos personagens dos jogadores para isso. Esse tipo de abordagem pode permitir explorar uma Ahsoka mais jovem (talvez diminuindo seu NP para 9), lembrando os tempos de Guerras Clônicas quando ela era praticamente insuportável. Ou talvez pareça para todos que ela é apenas mais uma super-heroína… até a grande revelação de que, da mesma forma que em Era das Arcas, ela chegou por um buraco de minhoca! Mutantes & Malfeitores NP 11 For 2, VIg 3, agI 5, Des 5, Lut 8, Int 3, Pro 4, Pre 2. PODERES: ControlE da Força (41 Pontos): Aflição Cumulativa 5 (Percepção, Sutil; Tonto, Compelido, Controlado; Resistido e Sobrepujado por Vontade); Mover Objeto 5 (Sutil), Salto 3, Sentidos 6 (Detecção (Força, mental, à distância), Precognição, Sentido de Perigo). sabrE dE luz (18 Pontos): Dispositivo Facilmente Removível com Dano 10 (Penetrante) e Deflexão 10 (Limitado a blasters, Redirecionar). VantagEns: Ação em Movimento, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Atraente, Avaliação, Contatos, Crítico Aprimorado (sabre de luz) 4, De Pé, Defesa Aprimorada, Destemida, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 5. PEríCIas: Acrobacia +11 (6), Combate Corpo a Corpo: sabre de luz +12 (4), Enganação +10 (6), Especialidade: conhecimento jedi +9 (6), Furtividade +13 (8), Intuição +10 (6), Investigação +7 (4), Percepção +15 (10), Tecnologia +15 (10), Veículos +15 (10). ataquE: Iniciativa +9, sabre de luz +12 (corpo a corpo, dano 10 penetrante). dEFEsa: Esquiva 23, Resistência 19, Aparar 23, Fortitude 19, Vontade 21. Habilidades 64 + Poderes 58 + Vantagens 20 + Perícias 35 + Defesas 27 = 204. 3DeT Victory 25 pontos P2, H4, r3. 2Pa, 20PM, 15PV. Luta, Máquinas e Mística. Artefato (sabre de luz; Acurado, Encantado +2, Vorpal), Ataque Especial (Múltiplo, Preciso), Defesa Especial (Reflexão). Código (do herói). Controle da Força, Rajada de Golpes. NOVO TRUQUE: CONTROLE DA FORÇA rEquIsIto. Mística alCanCE. Perto Custo. 1 PM por uso duração. Instantânea Você aprendeu os princípios da manipulação da Força, um campo de energia que conecta todos os seres vivos na galáxia. Consciência. Você é capaz de entregar seu corpo e mente aos desígnios da Força. Substitua Mística por qualquer perícia em um teste. Salto. Você dobra seu deslocamento. Por exemplo, pode ir de Perto para Muito Longe com apenas um movimento. Truque da Mente. Você pode rolar de novo um teste de Influência ou Manha. Telecinese. Você pode manipular pequenas quan- tidades de matéria, fazendo levitar até cerca de 1kg (para líquidos e sólidos) ou meio metro cúbico (para gases ou energias). Você pode gastar mais PM para controlar quantidades maiores. THIAGO ROSA 84 Lutar ou não lutar, eis a questãoLutar ou não lutar, eis a questão 87 Esta coluna está sendo escrita no final de agosto, pouco antes da edi- ção 194 da Dragão Brasil ser enviada aos colaboradores; no entanto, você a está recebendo apenas no fim de setembro, com a edição 195. Nesse meio tempo, a campanha de finan- ciamento coletivo de 3DeT Victory já se encerrou, com um sucesso incrível! Batemos a meta inicial em menos de seis horas, e seguimos batendo toda a primeira leva de metas extras e ainda mais algumas depois. Sei que posso falar em nome de toda a equipe para agradecer aos fãs, bem como a todo mundo que nos deu esse voto de con- fiança para reformular um dos sistemas mais queridos do país. Todo mundo que apoiou, inclusive, já recebeu um arquivo de playtest completo; e há ainda a Versão Demo, que está aberta a todos que quiserem baixar e testar o básico do jogo (disponível gratuita- mente AQUI). Aos poucos,assim, vamos colhendo impressões do público sobre como está o sistema, através do formulário de feedback já enviado aos apoiadores, e fazendo anotações para ajustá-lo. Podemos também começar a usar a coluna para responder a alguns ques- tionamentos, quando acharmos necessário. L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S https://blog.jamboeditora.com.br/wp-content/uploads/2023/08/3DeT-DEMO-Kit-Introdutorio.pdf 88 89 No fim, chegamos à versão atual, em que há ape- nas uma perícia de combate. Isso nos permitiu manter a coesão interna do jogo, garantindo que funcionasse com as mesmas regras fundamentais em qualquer situa- ção. E também deu profundidade às próprias regras de combate, com mais interações entre vantagens e poderes, e mantendo as mesmas regras em conflitos que fugissem da temática de lutas violentas. A arte da guerra Sabemos que parece uma saída contra-intui- tiva ter uma perícia que, teoricamente, todos irão comprar. Até incluímos essa piada na descrição! Olhando em retrospecto, isso talvez tenha ajudado a causar alguma confusão sobre a proposta, e pro- vavelmente iremos revisar na edição final. De todo modo, era uma adição necessária se queríamos manter a coesão interna das regras, com as mesmas mecânicas fundamentais presentes em conflitos e desafios corriqueiros. Foi um dilema parecido ao que Tormenta20 passou quando adicionou as suas próprias perícias de combate. É claro que, dentro do conceito de perícias de 3DeT, esperamos que Luta possa se prestar a usos muito mais amplos do que meramente socos e chutes na hora de combater. Pode ser uma perícia para pensar teoricamente sobre combates, e desenvolver táticas e estratégias de luta. Ou mesmo para reconhe- cer e encontrar pontos fracos em estilos adversários. É algo muito diferente de combater com Esporte, por exemplo, que teoricamente incluiria artes mar- ciais e algumas outras disputas esportivas como tiro ao alvo e arco e flecha. Mas um esportista não é necessariamente um combatente: é muito diferente disputar uma luta de boxe em um ringue, com um juiz e regras de conduta, e participar de uma briga de rua, onde vale tudo e só o que importa é sair vivo no final! Luta ou não-luta Antes de continuarmos, é importante fazer um comentário inicial: o sistema já estava sendo desen- volvido há mais de dois anos antes da campanha ser realizada. A própria Liga dos Defensores funcionava como o nosso diário de design, em que apresenta- mos ideias à medida que elas eram trabalhadas, e inclusive já mudamos algumas coisas de acordo com a resposta do público. Muitas versões diferentes das regras surgiram e foram descartadas, com muito debate e discussão entre os cinco autores. Um exemplo destes temas é a perícia Luta. Deve ter sido um dos primeiros aspectos do jogo que deba- temos com afinco, com cada um dos cinco autores apresentando opiniões e ideias divergentes. A versão que foi recebida no playtest, portanto, já é fruto de um consenso a esse respeito, e não algo que foi decidido arbitrariamente sem reflexão ou questionamento. Desde o início do desenvolvimento, tínhamos o objetivo de fazer um jogo em que a escolha de perí- cias fosse parte dos fundamentos do personagem, e não algo acessório como funcionava nas edições antigas do sistema. Daí desenvolvemos o sistema de rolagens com três dados, sendo um deles fornecido exclusivamente por perícias; e também decidimos que elas seriam mais baratas, apenas 1 ponto cada, para não pesarem tanto na ficha do personagem. Mas chegamos a um dilema quando começamos a transpor estas regras em um sistema de conflitos e combate. Também seriam necessárias perícias para combater? Quais? Teria uma perícia única para isso? Isso não a tornaria uma perícia obrigatória, fazendo na prática com que os personagens começassem com 1 ponto a menos? Todas essas perguntas foram feitas e refeitas entre nós em uma série de comentários nos arquivos originais do jogo. Soluções diferentes também foram pinceladas: em determinado momento, chegamos até a cogitar ter duas perícias de combate, Luta e Pontaria, como nosso irmão de editora! Da mesma forma, em mundos de fantasia como na maioria dos games e animes, você pode ser um bom combatente devido a dotes sobrenaturais e toda sorte de treinamento super específico com um mestre recluso e misterioso, sem possuir os mesmos dotes atléticos de um esportista. Essa distinção fica mais importante ainda quando adicionamos van- tagens específicas que lidam com perícias, como Maestria e Mentor, além de regras opcionais como as especializações. Entendemos, assim, que Luta nos permite usos específicos o suficiente para ser uma perícia própria, que não está coberta necessariamente por outras e o personagem poderia possuir. As principais vanta- gens de a termos, no entanto, nem são exatamente para os jogadores que quiserem comprá-la; e sim para os que decidirem não fazê-lo. O amor é uma guerra Isso é algo a que nos propomos desde o início do desenvolvimento: fazer de 3DeT Victory não apenas um jogo para emular animes e games de combate, mas também qualquer história envolvendo personagens exagerados e conflitos ágeis, dinâ- micos e (metaforicamente) explosivos. Sabemos que 3DeT sempre brilhou naquele pseudo-gênero (desculpas ao Thiago Rosa por chamá-lo assim) do shonen de lutinha, e não queremos que isso mude. Mas também não queremos restringi-lo a isso: 3DeT Victory deve ser um sistema para jogar lutas de torneio, mas também para debates de tribunal, conflitos amorosos, disputas culinárias, partidas de futebol (ou qualquer outro esporte), e o que mais você quiser. L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S SK8: The InfinitySK8: The Infinity Sim, combates Sim, combates intensos de skateintensos de skate 90 91 Essa é a dimensão que talvez seja fácil de perder olhando as regras e pensando apenas em confli- tos violentos. Se combates e brigas são o único tipo de conflito do seu jogo, então Luta vai ser, sim, uma perícia obrigatória, e um ponto a menos para personalizar o personagem. Mas não será assim se você quiser um jogo diferente, com outras referências, e queremos que esses jogos também sejam possíveis. Ter uma perícia própria para lutar adiciona profundidade ao jogo, não por ser uma perícia útil, mas justamente porque você pode optar por não usá-la. Na verdade, queremos que você seja capaz de misturar tudo! Como o box Luta Não é Tudo do livro básico diz, muitas vezes você deve ser capaz de atacar, defender e causar danos em um conflito mesmo sem usar a perícia. Algumas vezes serão usos óbvios (usando Máquinas para atacar com um robô, ou Mística para se defender com magia), outros nem tanto assim (use Arte para atacar o espírito dos inimigos, diminuindo a sua vontade de lutar); mas a natureza aberta e baseada em efeitos de 3DeT Victory permite que todos funcionem de alguma forma. Isso pode parecer diminuir Luta, mas também pode enfatizar aquilo que é específico a ela. Descrições exageradas para justificar uma perícia não-ortodoxa não funcionam sempre; como quando você obtém Ganho por fazer uma descrição estilosa, é algo que vai diminuir o impacto com a repetição, até o mestre deixar de achar uma solução válida. Mas Luta sempre estará lá. Além disso, há as técni- cas, muitas das quais possuem Luta entre as exigên- cias e não podem ser adquiridas por quem utiliza métodos não-ortodoxos de conflito; isso sozinho já ajuda a valorizá-la para personagens que queiram se especializar em combates. Objection! Uma tecla que batemos desde que liberamos as primeiras versões do jogo para playtest, lá quando publicamos 3DeT de Rodoviária na Dragão Brasil 183, é que queremos feedback baseado em experiências de jogo. Entendemos que a leitura do texto já revela coisas importantes, e valorizamos tudo o que chegar a nós. Mas tem coisas que só farão sentido de verdade na hora de jogar. Temos acompanhado streamsque usam 3DeT, como A Arca Assombrada no canal oficial da Jambô no YouTube, e Teste de Segurança, no canal Falha Final (que conta com a própria Marcela Alban no papel de mestra). Uma das coisas que reparamos nestes jogos foi justamente como essa mecânica de perícias em conflitos foi abraçada: em um determinado momento, um fan- tasma que ameaçava o grupo foi vencido… Com uma massagem no pé! Ver experiências de jogo assim nos fazem crer que estamos no caminho certo a esse respeito. Afinal, 3DeT Victory deve ser o RPG em que você pode ser tudo o que quiser… Inclusive um lutador sem Luta. BRUNO SCHLATTER L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-183/ https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-183/ https://www.youtube.com/@jamboeditora https://www.youtube.com/@jamboeditora https://www.youtube.com/@FalhaFinal https://jamboeditora.com.br/produto/a-lenda-de-drizzt-vol-10-passagem-para-o-alvorecer/ SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONSELHEIRO OU AVENTUREIRO PARA TER O SEU NOME AQUI! CONSELHEIROS Abelardo Dantas Álvares Adalberto Antônio Da Silva Gomes Filho Adalberto Neto Adelmo Felipe Bento Adolfo Toshiro Cotarelli Sasaki Adriano Silva Álan Duvale Gomes Alan Santana Alcyr Neto Aleksander Sanandres Alex Farias De Lima Alex Frey Alex Pereira Alex Pongitori Alex Rodrigo R. Oliveira Alexandre Ferreira Soares Alexandre Murayama De Lima Alexandre Uhren Mazia Alexandro De Sousa Rodrigues Álisson Morais Alkemarra De Paula Leite Altair Jorge Fernandes Alysson Carneiro Ana Rosa Leme Camargo Anderson Brambilla Chaves Anderson Costa Soares Anderson Guerke Anderson Rodrigues Anderson Rosa Cecilio De Oliveira Anderson Thelles André Bessa André Centeno De Oliveira André Dorte Dos Santos André Duarte De Ávila Ribeiro André Moraes Andre Moshiba Andre Tosta Andrews Da Cunha Silva Dos Passos Angelo Castelan Angelo Daniel Dagnoni Fernandes Antonio Mombrini Antonio Mourão Da Silva Oliveira Antonio Pedro Costa Oliveira Pretti Espindula Antonio Victor Melo Trindade Ariel Alves Dutra Ariel Leonardo Alencar Leitão Arival Curi Da Cruz Arthur Fanini Carneiro Augusto César Duarte Rodrigues Augusto De Moraes Nobre Augusto Netto Felix Bárbara Iara Hugo Bernardo Rocha Batista De Paiva Bruno Brinca De Jesus Limeira Bruno Cesar Aff Mendes Bruno Doyle Bruno Emerson Furtado Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro Bruno Henrique Da Cunha De Lucca Bruno Leão Pereira Bruno Vieira Bruno Wesley Lino Bryan Luiz Silveira Sipião Caio Alvares Caio Felipe Giasson Camila Gamino Da Costa Camilo Rodrigues Carlos Eduardo Pereira Santana Carlos F. Dos Santos Carlos Frederico Veiga Carlos G C Cruz Carlos Giovane Haefliger Cassio Pereira Cassio Segantin Cavaleiro Morto Celso Giordano Tonetti César Henrique Chrysthowam A. Santos Cj Saguini Claudio Quessada Cabello Cleison Ferreira Cristian Drovas Cristiano "Leishmaniose" Cavalcante Cristiano Lopes Lima Dan Cruz Daniel Bezerra De Castro Daniel Braga Daniel Braga Coimbra Daniel Carlos Daniel Corrêa Pereira Daniel De Freitas Gonçalves Daniel Duran Galembeck Da Silva Daniel Ferreira Da Silva Daniel Folador Rossi Daniel Luis Portela Da Silva Daniel Macedo Daniel Maprelian Daniel Martins Bezerra Daniel Paes Cuter Daniel Regis Alló Weiss Daniel Romero Da Escóssia Pinheiro Daniel Saraiva De Souza Daniel Souza Daniel Ximenes Danielle Fredini Amaral Danilo Machado Dannilo Silva Darlan Fabricio Silva Santos Davi Freitas Davi Mascote Domingues David De Andrade Nunes David De Andrade Nunes David Torres Offrede Deivide Argolo Brito Deivis Pereira Denis Carvalho Denis Kenji Nakano Denis Oliveira Diego Barba Diego Bernardo Chumah Diego Boaro Diego Cavalcante Carlos De Carvalho Diego Matos Moura Diego Moreira Diego Tavares Da Silva Trindade Diego Toniolo Do Prado Diego Torralbo Diogo De Almeida Camelo Diosh Smith Djalma Frehse Neto Dmitri Gadelha Douglas Ramos Da Silva Douglas Santos De Abreu Douglas Vieira Dias Douglas Zanotta Duda Vila Nova Eddie Junior Éder "Dzr13" Fialho Eder Lage Edgar Cutar Junior Edson Carlos Da Silva Ghiotto Junior Eduardo Batista Dos Santos Saigh Eduardo Diniz Dallacort Eduardo Jacinto Moreira Eduardo Maciel Ribeiro Eduardo Milani Eduardo Nunes Eduardo Wohlers Edvalter Thayrone Da Silva Neves Elimar Andrade Moraes Elliot Macedo Haddad Elvys Da Silva Benayon Emanoela Amancio Da Cunha Emerson Luiz Xavier Enio Mielly Morais Maximo Enzo Kapps De Oliveira Enzo Venturieri Eric "Yuki Hiro" Erick Rodrigo Da Silva Santos Estevão Costa Everton Vieira Martins Fábia Marques Fabiano Raiser Dias Bexiga Fábio Abrão Luca Fabio Bompet Machado Fabio Carvalho Fabio Casanova Fabio Grile Fabio Luiz Pinto Lemos Fabricio Silva De Amorim Fagner Ferreira Rodrigues Da Silva Felipe Alves Felipe Amalfi Felipe De Souza Ramos Felipe Gante Felipe Intasqui Felipe Leal Campos De Freitas Felipe Martins Felipe Massao T. Masutani Felipe Queiroz Felipe Rizardi Tomas Felipe Schimidt Tomazini Felipe Tenorio Felipe Vilarinho Felipe Wellington Fernando Abdala Tavares Fernando Augusto Iwata Yamamoto Fernando Brauner Fernando Camilo Moura Ribeiro Fernando Douglas Tavares Fernando Guarino Soutelino Fernando Modesto Dutra Fernando Schwenson Filipe W Santos Flaviana Cristina Malagodi Takei Flavio Emanoel Do Espirito Santo Terceiro Flavio Hiasa Flávio Martins De Araújo Flávio Notargiacomo Ramos Flávio Rodrigues Francisco Duque Francisco José Marques Francisco Ribeiro Francisco Santana De Azeredo Franz Pietz Gabriel Almeida Braga Fernandes Gabriel Alves Brandão Machado Gabriel Alves Rêgo Gabriel Amaral Abreu Gabriel Bomfim Gabriel Cassa Gabriel Cholodovskis Machado Gabriel Custodio Da Silva Avelino Gabriel Da Silva Cavalcante Gabriel Dos Santos Barbosa Gabriel Elias Gabriel F Santana Gabriel Felipe Gabriel Hirata Gabriel Madeira Pessoa Gabriel Mascarenhas De Souza Gabriel Miranda Gabriel Moreira Gabriel Novaes Gabriel Nunes Da Silva Sobral Gabriel Paiva Rega Gabriel Rodrigues De Moraes Gabriel Scantamburlo Ribeiro Gabriel Soares Machado Gabriell Sales Das Neves Quinderé Gian Carlos Sobral De Mello Gilmar Burato Gilmar Farias Freitas Gilvan Gouvêa Gio Mota Giovanni Ernesto Giovanni Grosso Giuliano Tamarozi Gleison Alves Santos Neves Gounford Thiago Gregório De Almeida Fonseca Guilherme Aurélio Da Silva Arantes Guilherme Britz Fontoura Guilherme Campos Guilherme Correa Virtuoso Guilherme De Paula Genofre Silva Guilherme Feitosa Guilherme Inojosa Cavalcanti Guilherme Lacombe Oliva Da Fonseca Guilherme Luiz De Oliveira Aleixo Guilherme Martins Alves Guilherme Massimo Fernandes Cortez Guilherme Tolotti Guilherme Trintinalha Corrêa Guilherme Tsuguio Tanaka Gustavo Almeida Agibert Gustavo Amâncio Costa Gustavo Freire Schafhauser Gustavo Gaiato Monte Gustavo Martins Ferreira Gustavo Samuel Haeckel Almeida Heitor Alencar Moraes Helton Garcia Cordeiro Henrique Carvalho Gomes Henrique Castro Henrique Estevão Lourenço Silva Henrique Oliveira Henrique Santana Henrique Santos Herbert Aragão Hugo Genuino Hugo Pitanga Humberto Gs Junior Humberto Meale Ian Diniz Carreiro Icaro Dos Santos Da Silva Icaro Issa Ícaro Silva Payrouz Igor Silva Igor Thiago Ismael Marinho Israel Silva Da Silva Iuri Luis Da Silva Paes Iury Goncalves Nunes Ivan Ivanoff De Oliveira Ivan Zanutto Bastos Ivens Bruno Sampaio Dos Santos Ivo Iso Jackson Callado Jamerson Da Silva Jayme Calixto Jean Carlo Jean Michel Macêdo Dos Santos Jef Ferraz Jeferson Dantas Jefferson Anderson Ferreira Jessé Adriano Dias Jessica Niohanne Parente Cipriano Jessy Michaelis Jhyeferson Aryel Pereira Dias Joan Emilio Deitos João Carlos De Lucena Lira João Carlos Rodrigues João Felipe https://apoia.se/dragaobrasil João Gabriel De Almeida Pereira Da Cunha João Marcos Vasconcelos João Mokdeci Joao Paulo Melatto Fogo Joao Paulo Naldi João Pedro De Oliveira João Pedro Dos Santos Joao Pereira Joao Ricardo Ramos João Roberto Borges De Azevedo João Vitor Carvalho Joaquim Gonçalves Guimarães Junior JoaquimSilva Jonas De Moraes Custódio Jonatas Monteiro Fernandes Jonathan Da Silva Bandeira Jonathan Pinheiro Dos Santos Jonathan Silva Araujo Jordan Antunes De Sa Assis Jorge Alberto Carvalho Sena Jorge Botelho Jorgino Fabiano Pereira Filho José Alexandre Buso Weiller José Alipio Taveira Junior José Felipe Ayres Pereira Filho José Manoel Cleiton Rebouças De Oliveira José Ricardo Gonçalves Barretto José Roberto Froes Da Costa José Rodrigues Villa Real Neto Judson Jeferson Pereira Moraes Juliano Azzi Dellamea Julio Cesar Berbeth Julio Cezar Silva Carvalho De Toledo Julio Porto Kalleo Elias Vidal Pereira Alves Kalleu Vinicius Natividade Pereira Kayky Godinho Dos Santos Kayser Martins Feitosa Kessy Jhonnes Keyler Queiroz Cardoso Kleber Santana Kyan Derick Lariandilass Lanathor Larissa Karine Dancker Leandro De Souza Cordeiro Leandro Ferraro Leandro Franco Miranda Leandro Lima Dos Santos Leandro Santiago Lima Leonardo Afonso Leonardo Batagin Leonardo Buratto De Assis Leonardo Cibulski Leonardo Costa Leonardo Fiamoncini De Souza Leonardo Garcia Da Silva Domingues Leonardo Rafael De Bairos Rezende Leonardo Renner Koppe Leonardo Thoms Neves Liano Batista Lorenzzo Areias Lucas Batista Da Silva Lucas Bernardo Monteiro Lucas Correa Lucas Custodio Albino Lucas De Souza Figueiredo Lucas Henrique Muniz Lucas Martinelli Tabajara Lucas Sá Teles Dos Anjos Lucas Toscano Lucas Waterkemper Alberton Luciano Dias Luciano Viana Luis Augusto Patrick Cordeiro Tavares Luiz Calmon Neto Luiz Frederico Jr. Luiz Guilherme Da Fonseca Dias Luiz Guilherme Martinez De Souza Luiz Junior Nakahara Luiz Mario Barros Moutinho Luiz Otávio Gouvêa Luiz Otavio Silva Santos Luiz Ramiro Luiz Roberto Dias Lukas Wyllis Louza De Oliveira Makihara Akio Marcel Ribeiro Dantas Marcello Bicalho Marcelo Antonio Pereira Marcolino Marcelo Augusto Reis Silva Marcelo Ferreira Marcelo Henrique Da Silva Marcelo Junior Marcelo Roger Dos Santos Reis Marcelo Victor Holanda Moura Marcelo Werner Márcio Do Prado Uemura Marcio Fernandes Alves Leite Márcio Kubiach Marcio Lomiranda Marco Menezes Marco Túlio Braga Marcos Barbalho Moreira Marcos Junqueira Braga Marcos Mineiro Marcos Neiva Marcos Pincelli Marcus Andrade Marcus Lins Marcus Rocher Marcus Vinicius De Oliveira Marcus Vinicius Genico Prendes Marcus Vinicius Rodrigues De Oliveira Mário Ferrari Neto Mário Tatsuo Makita Marlon Marques Maryana F Gomes Mateus Fernandes Geremias Matheus Araujo De Carvalho Matheus Augusto Simão Cezar Matheus Back Almeida Matheus Barbosa Santiago Matheus Borges Ziderich Matheus C. Medvedeff Matheus Henrique Matheus Machado Matheus Pivatto Matheus Rodrigues Matheus Smoking Do Eirado Maurício De Moura Almada Mauricio Pacces Vicente Mauro Juliani Junior Mauro Rodrigues Borges Michael Boni Michael Kenion Michel Medeiros De Souza Miguel Peters Mikael Santana Mota Miquéias Barros Rosa Da Silva Mirian Marinho De Santana Murilo Catelani Ferraz Murilo D. Andrade Natalia Rousu Neimar Alves Nicole Mezzasalma Nicollas Baltar Nikolas Carneiro Nycolas Cardoso Beck Odilon Duarte Odilon Vieira De Queiroz Neto Otávio Teixeira Pinto Pablo Pochmann Pablo Raphael Pablo Urpia Patricia De Fatima Lopes Patrício Correa Paulo Crestani Paulo Eduardo De Lima Pacheco Paulo Emilio Paulo Rafael Guariglia Escanhoela Paulo Silles Paulo Vinicius Paulo Vitor Pedro Almeida Pedro Augusto Pereira De Freitas Pedro Denner Santos Silva Pedro Fortini Pedro Frare Zem Pedro Grandchamp Neto Pedro Henrique Dos Santos Gonçalves Pedro Henrique Kaidraivos Pedro Henrique Martins Pedro Henrique Matos Pedro Henrique Seligmann Soares Pedro Luan Valente Tomihero Pedro Luiz De Nazaré De Souza Martins Pedro Machado Pedro Morhy Borges Leal Pedro Nieves Pedro Pacheco Pedro Quintanilha Pedro Victor Duarte Pedro Vieira Junior Péricles Vianna Migliorini Peter Bidel Schwambach Pietro Vicari Rafael Baquini Bueno Rafael Chagas Vieira Rafael Duarte Collaço Rafael Ferreira Lobo Rafael Freitas De Souza Rafael Galdino Marinho Rafael Garcia Morais Rafael Gonçalves Rafael Ishikawa Dos Santos Rafael Machado Saldanha Rafael Mudesto Rafael Oliveira De Faria Rafael Pelluso Rafael Ribeiro Rafael Santiago Luiz Peleteiro Rafael Sirotheau Railson Almeida Dos Santos Ramon Rebelo Raphael Coelho Silveira Raphael De Simoni Marquiori Raphael Espesse Raphael Estevao Borges De Oliveira Raphael Levy Lima Raphael Montero Raul Calixto Goncalves Renan Billi Renan Costa Viana Renan Rodrigues Cação Renato Da Cunha Silva Renato Farias Renato Potz Ricardo César Ribeiro Dos Santos Ricardo D. Sá Ricardo Dantas De Oliveira Ricardo Ferreira Gerlin Ricardo Filinto Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro Ricardo Okabe Richard Cardoso Rinaig Yanniz Mendes De Carvalho Robert Silva Roberto De Medeiros Farias Roberto Freires Batista Robson F. Vilela Rodolfo Benedicto Rodolfo Xavier Rodrigo André Da Costa Graça Rodrigo Cassiano Rodrigo Da Silva Santos Rodrigo Darouche Gimenez Rodrigo Denicol Rodrigo Fernando Comin Rodrigo Fogagnolo Mauricio Rodrigo Freitas Rodrigo Keiji Rodrigo Mendonça Rodrigo Nunes Dos Santos Rodrigo Quaresma De Andrade Rodrigo Santos Da Silva Rodrigo Shibuya Rodrigo Tadeu Delboni Barbosa Rogers Ribeiro Gonçalves Romullo Assis Dos Santos Romulo Bartalini Ronaldo Filho Ronaldo Mendes Ronnie Von Carvalho De Souza Junior Ruan Carlos De Lima Santana Rubens Dos Santos Ruy Vasconcelos Sammy Junior Samuel Caled Blaas Wachholz Samuel Hamilton Belem Cruz Sascha Borges Lucas Sebastião Proença De Oliveira Neto Sergio Chagas Sérgio Dalbon Sergio Lúcio Lopes Duarte Shane Morgan Baraboskin Standen Silvino Pereira De Amorim Neto Tácio Barreto Nascimento Tácio Schaeppi Tárik Raydan Thacio Lemos Thadeu Silva Thalles Rezende Thauan Therock Thaynah Silva Thiago Barbosa Ferreira Thiago Bernardi Ribeiro Thiago Carvalho Dias Thiago De Sousa Costa Thiago Freitas Thiago Lorena Thiago Morani Thiago Trot Tiago Monnerat De F. Lopes Tiago Santa Maria Rodrigues Marto Tiago Soares Tião Luna Tomás Gomes Cardoso Trakoll Tubaranguejo Ubiratan Augusto Lima Uziel Parada Valdemar De Carvalho Cunha Valdir Camargo Junior Vauderag Junior Vegetal Triste Victor Bine Meira Victor Castro De Sa Victor Eli Alves Victor Hermano Victor Hugo Antunes Victor Hugo De Paiva Victor Otani Victor T Melo Vinicius Cipolotti Vinicius De Aquino Calheiros Vinicius De Paiva Costa Vinicius Dos Anjos Marcondes Vinícius G. O. Miiller Vinicius Gomes De Oliveira Vinicius Guedes Da Silva Vinicius Kremer Santos Vinícius Lemos Vinicius Mattos Vinícius Nery Cordeiro Vinícius Roviello Vinícius Savi Silva Vinicius Soares Lima Vitor Alves Patriarcha Vitor Augusto Dos Santos Jeronimo Vitor Faccio Vitor Francisco Da Silveira Ribeiro Vitor Giavarina Delgallo Vítor Lucena Vitor Mendes Demarchi Vitor S. Dieter Vitor Santos Ferreira Washington Alencar Welington Simoes Junior Wellington Barros Moraes Wellington Morais Wellington Silva Welton Beck Guadagnin Welton Sousa Wesley Albuquerque Maranhão Willen Ribeiro Do Prado Willian Diego Alves Dos Santos Willian Jeferson Nunes Wither Favalessa Dos Santos Wolf Fivousix Yan Adriano Dos Santos Yan Constantino Yan De Oliveira Barbosa Yuri Jardilino Zeca Machado AVENTUREIROS Adam Shin Koga Adiel Faria Fidelis Filho Adolfo Correa Adriano De Oliveira Santos Ayub Adriano Figueiroa Santos Affonso Miguel Heinen Neto Agamenon Nogueira Lapa Alan De França Santana Alan Felipe Ferreira Alan Machado De Almeida Albano Francisco Schmidt Alberto Calil Elias Junior Alcebiades Alves Da Silva Junior Aldrin Cristhiam Manzano Alessandro Serpa Costa Alex Aguilar Dos Santos Alex H. Santos Alex Sandro Serafim Alexandre Akira Yamamoto Alexandre Das Neves Ubiali Araujo Almeida Alexandre Leite Alexandre Machado Alexandre Mainenti Leal Lopes Alexandre Mantovani Negro Alexandre Straube Alexsandro Alves Alice Olivan Alisson Henrique Tavares Alisson Luiz Lima De Menezes Allan Adann Caires Marcelino Da Silva Allan Collier Allan Cristhian Allan Vitor Rodrigues Da Silva Allec Ribeiro Allisson Oliveira Altemar Gonçalves BrandãoFilho Álvaro Ferreira Alysson Martins Amanda Rodrigues Velloso Santana Ana Lucia Lieuthier Anderson De Mello Ogliari Anderson Guerra Andre Augusto Nogueira Alves André Fernando Peres André Macedo Matos André P. Bogéa André Ramos Bitar Anthony Eduardo Maciel Mendes Antonio Eduardo Antônio Henrique Botticelli Antonio Pereira Antônio Ricart Antonio Vicente Maia Neto Arlin Vinicius Borges Monteiro Armando Silva Aroni Da Luz Arthur Almeida Arthur Carvalho Laurindo Arthur Emílio Do Nascimento Gonçalves Arthur Endlein Correia Arthur Galdino Arthur Navarro Arthur Santos Miguel Arthur Takao Correia Takehara Artino Filho Artur Augusto Bracher Capute Artur De Oliveira Da Rocha Franco At Matos Átilla Oliveira Barros Augusto Ruckert Benaduce Guilherme Bernardo Augusto Gonçalves De Cerqueira Bernardo Cortizo De Aguiar Bernardo Nassau De Souza Bernardo Paulo Trost Morcelli Braian Thomaz Takahira Brenno Ottoni Breno Melo Breno Muinhos Breno Nunes De Sena Keller Breno Portella Brnvsantos Bruna Emi Okyama Brunão Crash Bruno Andrade Figueiredo De Oliveira Bruno Baère Pederassi Lomba De Araujo Bruno Bitencourt Oliveira Bruno Carvalho Bruno Da Silva Assis Bruno Dahlem Pereira Bruno De Jesus Farias Silva Bruno Eduardo Augusto De Oliveira E Silva Bruno Eron Bruno Felipe Teixeira Bruno Fernandes Alves Junior Bruno Godoi Bruno H M Silva Bruno Meneghetti Bruno Normande Lins Bruno Veck Milão Bruno Vinicius Sanchez De Souza Bryan Barros Pires Bryan Sousa De Oliveira Caio Alexandre Consorti Paixão Caio Azevedo Capra Marinho Caio Castro Vaz Bezerra Caio César Caio Cosme Caio Cruz Caio Palhares Caio Santiago Caio Vinicius Steinbach Da Silva Calebe Loures Sampaio Eler De Souza Caleo Pires Bittencourt Camila Mariscal Camille Nunes Camillo Ferreira Franco Carlos "Grande Castor" Gonçalves Carlos Alberto De Carvalho Netto Carlos Augusto Bezerra Gomes Carlos Eduardo Areia Carlos Henrique Araújo Bezerra Carlos Henrique Mesquita Do Prado Carlos Ogawa Colontonio Caroline Voss Cássio Augusto Cassius Nunes Cauã Oliveira Silva Cayo Albuquerque Prohaska Moscatelli Celso Guedes De Jesus Cesar Monteiro Junior Chris Azeredo Christian Meinecke Gross Clarissa Sant´Anna Da Rosa Cláudio Andrade Neto Cláudio Roberto Heinen Filho Claudio Vinicius Clayton Dos Santos Kirchleitner Clécio Júnior Cléo Fernando Martins Machado Clóvis Bianchini Jr Colemar F. Cunha Cristian Dos Santos Cristiane Weber Daniel Alvarenga Daniel Benoni De Sales Duarte Daniel Bonaldo Daniel Diego Lacerda Cirilo Daniel Doria Daniel Felipe Meireles De Souza Daniel Gomes Daniel Gomes Lacerda Daniel Nogueira Daniel Poleti Daniel Ramos Daniel Sacramento Daniel Silveira De Lemos Daniel Sugui Daniel Toledo Menezes De Oliveira Daniella Carlos De Abreu Danilo Carlos Martins Danilo Da Silva Bueno Danilo Franco Penteado Danilo Martins Danilo Steigenberger Danúbio Viana Nogueira Danyel Pablo Batista Muniz Dartagnan Quadros Davi Andrade Morais Guedes Davi Francisco Santos Davi Roberto Limeira David Córdova Loures David Lessa David Tabosa Davidson Guilherme Goncalves Dos Santos Borba Dayane Aparecida Baraldi Ferreira Ddrion Débora De Oliveira Borges Deiverson Lucas Delaserna - Resistência De Ionia Denis Barbosa Da Silva Denis Barboza Dereck Gonçalves Diego Adão Fanti Silva Diego Barboza Diego De Niro Diego Henrique Marinho Diego Henrique Negretto Diego José Busarello Diego Mello Diego Noura Diego Rodrigues Sala Diego Silveira Martins Marques Diego Vitoriano Da Silva Diogo Campos Diogo Fontes Diogo Schmitz Langwinski Dion Roger Crisanto Djoplin Obelar Douglas Drumond Douglas Figueiredo Douglas Henrique Silva Romualdo Douglas Nascimento Douglas Seborpg Douglas Toseto Marçal De Oliveira Dylan Torres Edgard Amaral Ednardo Oliveira Pena Araújo Eduardo Assis Das Chagas Eduardo De Souza Mascarenhas Eduardo Gabriel Sebastiany Eduardo Lucas Eduardo Mendes Marcucci Eduardo Neves Junior Eduardo Tavares Machado Elias S. Silva Elias Simões De Souza Van Do Rosário Ferreira Elis Rodrigues Oliveira Elivaldo Sapucaia Elton Rigotto Genari Elton Rodriguez Elvis Sãngelis Dias Marinheiro Emanuel Mineda Carneiro Emanuel Senna Rocha Barbalho Endi Ganem Enzo Scarpatti Eric Ellison Eric Machado Erik Andrade Oliveira Estêvão Rendeiro Eugênio Luiz Evandir De Souza Everton Assis Correia Everton Lauton Fabiano Fernandes Dos Santos Fabiano Martins Caetano Fabiano Silveira Fabio Caetano De Souza Fabio Cristiano Faria Melo Fábio Cunha Braga Fábio Luiz Cortez Ribeiro Fábio Marques Fábio Paixão Fabio Queiroz Fabio Ramalho Almeida Fábio Rodrigues Dos Santos Fabio Vaz Fabricio Siegnord Fátima Alves Mendes Fausto Reis Felipe Barros Dantas Felipe De Almeida Penteado Felipe Eleuterio Hoffman Felipe Horas Felipe Lira Fernandes Felipe Maia Ribeiro Da Silva Felipe Manhoni De Paula Alves Felipe Melo Felipe Venezian Dos Santos Félix Gomes Da Silva Junior Fellipe De Paula Campos Fernanda Pederiva Fernanda Sereno Fernando Barros Monteiro Fernando Coelho Gomes Fernando Da Silva Trevisan Fernando De Souza Alves Fernando Do Nascimento Fernando Firmino Fernando Henrique Fernando Henrique Filgueira Martins Fernando Lins Fagundes Fernando Mateus Ferreira Vale Dos Santos Fernando Mendonça De Almeida Fernando Wecker Filipe Barbosa Filipe Itagiba Fillipe Cesar Oliveira Da Silva Flavio Zimermann Silva Francisco Eduardo Rocha Júnior Francisco Jose Felisbino De Oliveira Francisco Kefferson Vieira Pereira Francisco Márcio Barbosa Teixeira Francisco Silva Frederico Carneiro Frederico Detofano Gabriel Almeida Gabriel Áquila Gabriel Berwanger Silveira Gabriel Bittencourt Gabriel Da Silva Pessine Gabriel De Assis Fernandes Gabriel De Oliveira Cosmos Gabriel Do Prado Perpetua Gabriel Eccher Gabriel Engelmann Maltez Gabriel Fernandes Sarmento Gabriel Gasperini Gabriel Giani Reis Gabriel Góes Ferreira Gabriel Kolbe Teixeira Gabriel Luiz Da Silva Gabriel Maia Gabriel Melo Santos Gabriel Menino Gabriel Minossi Gabriel Oliveira Gabriel Portugal G. Santos Gabriel Santos Gabriel Torrens Gabriel Vandarte Casadei Gabriel Vieira Soriano Aderaldo George Carlos Gonçalves Da Silva Geraldo Abílio Gibran Meira Lustosa Junior Gilmar Oliveira Giovane Rossi Rojas Giovane Santos Araújo Pinto Giovani Giovanni Fadiga Nogueira De Souza Gislene Barbosa De Carvalho Giuliano Bortolassi Glauber Rocha Gláucio José Magalhães Guilherme Amato Marinho Guilherme Azevedo Couto Guilherme Cavalheiro Guilherme Cossu Guilherme Da Silva Alves Guilherme Ferreira De Siqueira Guilherme Gambera Guilherme Morais Guilherme Morato De Moura E Silva Guilherme Muniz Bernardino Guilherme Pinto Reis Guilherme Pizzatto Guilherme Tamamoto Gustam_Vr Gustavo Araujo Fonseca Gustavo Campos Gustavo De Oliveira Ceragioli Gustavo De Oliveira Pereira Gustavo Felix Cardoso Gustavo Maiorini Gustavo Martinez Gustavo Massami Nishimura Gustavo Nobre Wotikoski Gustavo Reis Gustavo Vicente Justino Guto Jardim Haniel Ferreira Harley Lucas Gonçalves Heber Agnelo Antonel Fabbri Hebert J Helder Aparecido Pereira Helder Poubel Helio Câmara Abreu Henrique Costa Henrique Da Costa Gallo Neto Henrique Emanoel Nigre Coelho De Souza Henrique Gavioli Henrique Lopes Nicoletti Henrique Martins Hess Grigorowitschs Hewerton Joao Barrichello Higor Pinheiro Hiromi Honda Homero Olivetto Hudson Moreira Dos Santos Hugo Gonçalves Hugo Oredes Agapito Hugo Ribeiro Da Silva Ian Garcia Ribeiro Ian Ruviaro Ignaltus Necro Igor Tancredo Dutra Jacinto Iman Griebeler Iran Eduardo Íris Firmino Cardoso Isaac Batista Isabelle Gonçalves Arcanjo Dos Santos Isla Santos Italo Machado Piva Jacqson Reis Santos Jadson W N Soares Janilson Aragão Jardel Rocha Florencio Jean Alexsandro Silva Jean De Oliveira Santos Jean Lima Jeferson Cardoso Jeferson Da Rosa Jefferson Frias Jefferson Luís Bernardo Jeovany Nascimento Jhonatan Cassante Jhonny Campos De Britto João Breder João Brito De Oliveira Neto Joao Carlos Freitas Lucena João Érick Silva Ramos João Gabriel Gomes João Guilherme João Jordan Costa Reis Joao Lobo Joao Maximiliano Seixas Da CostaJoão Miguel Beirigo Barbosa João Paulo Mallet João Pedro João Pedro Areco Jorge João Pedro Moreira Veloso Dos Santos João Soares João Victor De Souza Lima João Victor Gonçalves Lima Silva João Victor Nizer João Vitor Da Silva Lima Joel Piccoli Da Rosa Joel Spinelli Johnny Carlos De Almeida Júnior Jonathan Aparecido De Souza Jonathan Fried Jonathan Henrique Do Espírito Santo Jonathan Luis Da Silva Jonathan Nicolas Correa Jonathan R S Santos Jones Dos Santos Vieira Jorge Henrique Thimóteo Ramos Jorge Janaite Neto Jorge Theodoro Eduardo Brock José Antônio Teodoro Borsato José Carlos Madureira Pinheiro Junior José Erick Reis José Gabriel Ribeiro Luz José Luiz Lopes Jose Maria Cardoso Da Silva Neto José Moacir De Carvalho Araújo Júnior José Romildo Vicentini Junior José Vagner Ferreira Dos Santos Júnior Josevan Silva Jp Juan Campos Barezzi Juan Carlo Santos Maia Jucenir Da Silva Serafim Juliano Cataldo Juliano Domingues Juliano Meira Santos Juliano Zachias Soares Da Silva Julio Cesar Da Silva Barcellos Julio Cesar Nascimento Rodrigues Julio César Sagás Júlio César Viana Da Silva Júlio N. S. Filho Julio Vedovatto Kaede Kisaragi Karina Burini Correia Kássio José Lara De Rezende Kellisson Felipe Silva Freire Kelly Cristina Trindade Kevin De França Calixto Kevin Rafael Da Silva Martins Kpistrano Larissa Guilger Leandro Andrade Leandro Murano Sartori Leandro Ygor Lenon Rodrigues Martins Leonardo Cardoso Fazan Dos Santos Leonardo Coutinho Leonardo Dias Pesqueira Leonardo Marengoni Leonardo Pereira Da Silva Leonardo Souza De Moura Leonardo Vieira Leonardo Yan Corrêa Cordeiro Lex Bastos Lorenzo Dombrovski Dos Santos Luan Diego Alano Luan Leal Oliveira Luan Manavello Luan Rodrigues Pereira Leal Luanac Lucas Amaral Santana Lucas Anderson Lucas Bernardes Rigo Lucas C. Alves Bittencourt Lucas Conrado Savieto Lucas Coquenão Lucas Correa Tonon Lucas Evangelista Lucas Francisco Da Costa Helt Lucas Gomes Lucas Magno Lucas Melo Lucas Porto Lopes Lucas Prudencio Eiterer Lucas Silva Borne Luciano Portella Rodovalho Lucio Pedro Limonta Luis Augusto Monteiro Coelho Luis Felipe Antonio Machado Morcillo Luís Felipe Hussin Bento Luis Guilherme B G Ruas Luis Guilherme Dos Santos Bezerra Luis Paulo Koppe Luiz Augusto Monteiro Santiago Luiz Dias Luiz Felipe Lemes Barbosa Luiz Felipe Martins Silva Luiz Fernando Reis Luiz Henrique Oliveira Costa Luiz Paulo De Lima Luiz Paulo Lindroth Luiz Paulo Vieira Luiz Ramon Magalhães Luiz Santos Luiz Sergio Da Costa Filho Luiz Tiago Balbi Finkel Luiz Wanderley Santos Gomes Lungas Neto Lutero Cardoso Strege Luykarlo Ramos De Sena Magias & Dragões Maicon Grazianne De Oliveira Maia Manoel Firmino Da Silva Neto Marcel Pinheiro Marcelo Jose Dos Anjos Marcelo Lima Souza Marcelo Massahiko Miyoshi Marcelo Monteiro De Aquino Bertazzo Marcelo Oho Marcelo Siqueira De Souza Marcio Dias Marcio Hiroyuki Miyamoto Marcos Alberto Prietsch Loureiro Marcos Barreto Marcos Cordeiro Marcos José Mariano Teixeira Marcos Lima Marcos Santos Marcos Vinicius Troll Marcus Antônio Santana Santos Marcus Vinicius Lima Sousa Maria Fernanda Ferreira Matsubara Marielle Zum Bach Mário Brandes Silva Marlon Ricardo Marlon Vinícius Machado Marluce Da Costa Mateus Carmona Maciel Mateus Cypriano Mateus De Souza Rocha Mateus Do Nascimento Rocha Mateus Freitas Dantas Mateus Porto Calson Mateus Sales Matheus Arthur Massieu Matheus Augusto Matias Santos Matheus Canova Faria Matheus Da Silva Oliveira Bonfim Matheus De Alcântara Mota Matheus De Souza De Lucena Matheus Dias Matheus Dias De Oliveira Matheus Eccel Matheus Farencena Righi Matheus Felipe Pires Mendes Matheus Hobit Matheus Kilp Matheus Marcelo De Castro Matheus Nascimento Matheus Paes Maciel Matheus Rocha Vasconcellos Matheus Santos Matheus Vrechi Mauricio Bomfim Mauro Araújo Gontijo Mauro Vinícius Dutra Tercino Max Pattacini Mayck Szezech Messyo Sousa Brito Miguel "Beholder" De Souza Silva Miguel Costa Rodrigues Miguel Luiz Silva De Souza Miguel Vieira Dos Santos Miquéias Moreira Pereira Mitae Do Mato Moises Roberto De Araújo Mota Murillo Campos Murilo Koiti Martinez Shoji Murilo Reimann Ardenghi Murilo Vieira Guidoni Mushi-Chan Nataly Kuplich Natan Edmundo Canassa Natan Siqueira Dos Santos Nataniel Lopes Nathan Bisoto Varago Neilton Carlos De Oliveira Guedes Neto Neves D. Hiago Nicolas De Almeida Martins Nícolas Haas Soares Nicolas Pereira Nikolas Martins Brandão Oliveira Nill Chesther Nunes De Azevedo Ogro900 Orlando Luiz Osvanildo Domingos De Souza Filho Othon Gilson Otto Menegasso Pires Patrick Tavares Paula Sousa Ribeiro Paulo Cesar Nunes Mindicello Paulo Cunha Paulo Fernando Gomes Velloso Paulo Henrique Paulo Henrique Martins De Souza Paulo Junior Paulo Nadal Pupo Paulo Ramon Nogueira De Freitas Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva Pedro Baldansa Pedro Cesar Bento Mendes Pedro Curcio Pedro Daniel Corrêa Ferreira Pedro De Almeida Lima Pedro Henrique Pedro Henrique De Mattos Draeger Pedro Henrique Estumano Gomes Pedro Henrique Fontoura De Souza Pedro Henrique Mendes Barbosa Pedro Henrique Palma Ramos Pedro Henrique Thuler Pedro Lamkowski Dos Santos Pedro Lucas Gomes Rodrigues Pedro Luperini Piza Pedro Marques Telles De Souza Pedro Monreal Rosado Cadamuro Pedro Oliveira Torres De Andrade Péricles Da Cunha Lopes Peter Pantoja Philipe Salvador Loredo Philippe Pittigliani Magnus Pietro Atore Piterson Nunes Martins Rafael Almeida Rafael Alves De Oliveira Rafael Augusto Albuquerque Miquelini Rafael Augusto Rocha Maia Rafael Balbi Rafael Cmb Rafael Da Silveira Melo Devera Rafael Dâmaso Breseghello Rafael Guarnieri Rafael Lange Rafael Lichy Rafael Moura Rafael Noleto Rafael Oliveira Bezerra Rafael Prandi Guedes Moreira Rafael Rodrigues Michetti Rafael Sangoi Raimundo Júnior Raissa Wanderley Ramiro Alba Alba Filho Ramom De Almeida De Barros Rangerfantasma Raphael Ribeiro Raul "Seuraul" Lucena E Silva Raul Flavio D'Elia Barbosa Raul Galli Alves Raul Guimarães Sampaio Raul Morôni Calheira Almeida Peixoto Raul Natale Júnior Régis Fernando Bender Puppo Renan Antonio De Lima Renan Cordeiro Costa Renan Espíndola Arrais Ribeiro Renan Irabi Renata Gilaberte Campos Dos Santos Renato Junior Renato Lima Alves Rennan Mendes Da Costa Barreto Renner Castro Rhenan Pereira Santos Rian Rosendo Martins Ricardo A Ritter M Barroso Ricardo Albuquerque Pereira Ricardo Barbosa Da Silva Ricardo Batista Ricardo Dos Santos Domingues Ricardo Rodrigues Pereira Ricardo Silva Rodrigues De Sousa Ricardo T. 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