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RPG: Festim dos Corvos


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Prévia do material em texto

Esse é o passo inicial de sua jornada na imensa aventura inspirada nas Crônicas de Gelo e
Fogo. Você poderá escolher personagens para se aventurar nos cantos mais longíquos de
Planetos, ou escolher um cavaleiro para seguir sua trilha de honra e respeito. Sejam bem
vindos ao RPG, Festim dos Corvos.
Nosso RPG trabalha inicialmente com personagens canônicos que fazem parte do enredo
criado pela Administração do RPG, portanto, consultar o ADM responsável para que possa
ver se existe a disponibilidade para que seja feita aquele a quem almeja. Uma vez feito
isso, este será seu guia para encontrar as mais diversas habilidades, dons e personagens
de apoio para que possa construir a base de seu personagem.
Personagens criados também podem ser feito, contanto que não altere a história principal
nem tenha sido citada nas Crônicas de Gelo e Fogo, levando você a ter um leque de
oportunidades as quais apenas você terá controle sobre tais.
.
Abaixo consultará a base/esqueleto da ficha que será enviada:
➳ JOGADOR: ( Seu nome próprio ou como deseja ser chamado dentro do jogo. )
➳PERSONAGEM: ( Aqui é aonde escolherá o nome/casa ou aquele o qual irá se aventurar
dentro do RPG. Lembrando que deve ser verificado com a Administração quais
personagens tem disponível caso deseje fazer algum canônico. Na tentativa de um
personagem não canônico, deve-se lembrar sempre de que não poderá alterar o enredo
previamente escrito)
➳CASA: ( Dúvidas, consulte a ADM )
➳IDADE: ( A importância de ser escolhida uma idade próxima do que deseje fazer
realmente é fortemente recomendada. Além de alterar pontos em sua ficha e a sua
capacidade em realizar certos tipos de ações, sempre levaremos em conta sua idade no
que deseje realizar. Tão importante quanto os Dons que vier a escolher )
➳CARACTERÍSTICAS FÍSICAS: Características físicas são qualidades ou defeitos que
possibilitam identificar ou reconhecer alguém ou algo. Uma pessoa, de acordo com as suas
características, diferencia-se de outra. Liste apenas recursos objetivos, como cor do cabelo,
comprimento do cabelo, cor da pele, cor dos olhos, peso e características corporais visíveis.
Não use adjetivos subjetivos, como 'bonito', pois tudo isso deve ser determinado durante o
On.
➳AVATAR: O avatar pode ser um fanart ou a imagem de pessoas. Ele não
necessariamente precisa se encaixar nas características físicas, mas precisa estar de
acordo.
➳ALCUNHA: Bloqueada. Alcunha é um apelido pelo qual o personagem é reconhecido
pelo Sete Reinos ou Essos. Pode ser por algo grandioso ou por algo medíocre. No caso, a
não ser que seja algum personagem canônico, os personagens começam ser nenhuma
alcunha e a conquistam durante o jogo. A administração é responsável por isso.
➳GRUPO CULTURAL: O Grupo Cultural se apresenta de acordo com a origem da casa do
seu personagem. Exemplos: Ândalos · Asshai'i · Cranogmanos · Dorneses · Dothraki ·
Primeiros Homens · Povo Livre (Selvagens) · Habitantes das cavernas · Cornopés · Clãs do
Rio de Gelo · Corredores da Noite · Homens da Costa Gelada · Thenns · Ghiscari · Homens
Peludos · Ibbeneses · Nascidos do Ferro · Jogos Nhai · Lengii · Lhazarenos · Clãs das
montanhas do Vale · Naathi · Clãs nortenhos das montanhas · Nortenhos · Skagosi ·
Sothoryi · Ilhéus de Verão · Valirianos · YiTish
➳TÍTULO INICIAL: Seu título inicial deve indicar a posição do seu personagem.
Tipicamente, ele deve ser 'Senhor de'. Em caso de dúvidas sobre o título, os
administradores estarão a seu dispor para ajudar.
➳LOCALIZAÇÃO INICIAL: O local inicial deve ser o local onde o seu personagem estará
começando o jogo.
➳DOM(S): Dons são algo natural de seu personagem,o mesmo já nasceu com aquilo e
refletem uma habilidade potencialmente misteriosa e geralmente são qualidades não
aprendidas.
➳HABILIDADES: Habilidades são habilidades aprendidas que oferecem oportunidades de
especialização pelo seu personagem e são divididas em categorias: Marcial, Comercial,
Espionagem, Sabotagem, Guerra, Cortesão. Essas categorias afetam a maneira como você
gasta seus pontos de habilidade e podem indicar especialização em determinada disciplina.
➳TRAÇO NEGATIVO: Não obrigatório. Os Traços Negativos são usados para garantir um
ponto extra em habilidades durante a criação do personagem. Os traços devem refletir no
seu gameplay diretamente - se o seu personagem for doente, você deve dizer na ficha que
doença é essa. Os pontos negativos garantem um ponto extra em habilidades, mas também
servem para dar profundidade a seu personagem.
➳SITUAÇÃO ESPECIAL: No caso de existir Situação especial se encaixa caso o
personagem faça parte do conselho ou se é um guarda real ou meistre
➳PERSONAGEM DE APOIO(NPCs): São os companheiros de seu personagem ou
qualquer outro personagem com quem você estará escrevendo. A novidade é o suporte a
arquétipos dos personagens de apoio. A lista inclui todos os arquétipos e traços negativos
que você pode desejar dar aos seus personagens de apoio. (Cada um tem direito a um
somente e não deve ser repetido em outro.
➳TALENTOS: Os talentos são uma maneira de diferenciar seu personagem dos outros de
maneiras menores! Esses são bônus muito menores que não levam a uma vantagem
mecânica significativa, como um bônus para qualquer sistema que já descrevemos em
nossa mecânica (duelo, comando, cura, etc.). Em vez disso, esta é uma maneira de
informar os mods de um talento que seu personagem possuiria e, assim, conceder-lhe um
bônus de +1 na referida atividade.
O Dom é a vocação natural de seu personagem e reflete uma habilidade
predominante no mesmo. O Dom é aquilo que seu personagem adquire
desde o nascimento. Cada personagem tem direito a um, mas pode fazer
algumas trocas com pontos de habilidades.
.
Dom Descrição Efeito
Almirante
Sua mente é construída para os mares. Você
tem um talento incomum para comandar
navios nos doze mares.
+2 para qualquer seção em uma batalha naval, -2 para
debanda. Apenas batalhas marítimas.
Agilidade
Seu personagem é rápido como um gato e se
movimenta rapidamente, uma ótima
habilidade tanto para covardes e bravos
homens, você é um alvo difícil de acertar.
(-10 pro adversário. +2 para escapar em rolagens após
as interações com o Mercado Negro. -6 para embarque
durante as batalhas navais. +2 para evitar cair em
dados de justas. -15 em arquearia para o adversário.
Ambidestro
Sua destreza com armas não é se estende a
apenas uma das mãos e sim as duas,
conseguindo usar ambas as mãos com
proficiência parecida. Um terror para os
inimigos.
Se estiver usando duas armas em um duelo ou
combate, é adicionado um segundo dado defensivo de
40 (sem bônus e sem critico). Apenas pode ser usado
com armas de uma mão. Se utilizar arma de duas
mãos o efeito é nulo. Se tiver a habilidade baluarte, o
segundo dado sobe para 55.
+6 em duelos e +3 quando usado duas armas de uma
mão e +9 com Adagas.
Berserker
Seu personagem continua lutando até que
seu coração pare. O sangue dele corre com
pura adrenalina, coisas com dor e sangue
não são nada para ele. Sua presença é
conhecida na batalha
+7 em duelos. Imune a redução de limiar por críticos.
+1 em HP. +1 para o centro. Combinado com
Resistência e Blindado ganha 1 ponto de HP extra,
somando assim 2HP extras. Com Resistência e
Blindado vai ter um adicional de +5 de bônus em
combate a cada golpe sofrido, com um limite de +15
por combate.
Burocrata
Suas habilidades de governar uma fortaleza
são notáveis, tendo facilidade em sua
administração. Seu povo naturalmente tem
mais ordem permitindo você a ter uma melhor
organização
+ 15% de taxa de soldados que podem se erguidos em
um turno. Para quem não é lorde, pode escolher pagar
um ponto de habilidade para cada mil soldados para ter
inicialmente, durando por dois turnos até cobranças de
pagamentos.
Carisma
Seu personagem exerce um tipo particular de
influência sobre as pessoas, brilhando mais
intensamente através de palavras do que
usando a força física.
+3 em discursos públicos, e +2 em
qualquer situação que precise
impressionar, encantar, fascinar e seduzir
um outroindivíduo. Se combinado com
bela aparência, terá sempre o favor do
povo, antes mesmo de falar com os
mesmos. Caso faça um discurso público,
não sofre ônus de corte de bônus (com
aparência). Em caso de falha crítica, seu personagem
perderá os bônus ao agir com o povo comum
Comandante
Um dos melhores em liderar no campo, sua
aparência gera admiração e medo em seus
inimigos.
+2 para o centro, +1 para flanco. -2 para debanda.
Apenas batalhas terrestre.
Cruel
Impiedoso, inabalável e cheio de intrigas, seu
personagem não vai parar até conseguir o
que quer e vai garantir que seus lacaios
completem o trabalho que foram
estabelecidos para fazer.
+1 anel IP. +2 para testes de infiltração / tentativa de
assassinato. +1 Anel de Assassinos. +1 para testes de
intimidação.
Destreza
Você é mais esperto que o homem comum e
não é facilmente enganado por ações
subversivas.
+1 anel IP. +2 para testes de tentativa de
subterfúgio ativo. -1 ao valor de detecção do seu
exército. Desconsidere o custo do tempo para cruzar
vaus.
Diplomata
Capaz de convencer e organizar as coisas
para atender às suas finalidades. Diplomacia
é um jogo que você está ansioso para jogar.
+2 em testes de persuasão, +2 para compras no
Mercado Negro,
Duelista
Você é mortal com uma espada e capaz de
abater seu oponente em uma luta em um.
Você ama a lâmina e sempre tem uma ao seu
lado. Embora sua habilidade geral na batalha
não seja notada, você é inigualável no
combate 1x1.
+10 em duelos, -6 usando habilidade de busca em
batalha. -2 em arquearia. -6 em carga direcionada. -10
para acertar uma justa.
Empreendedor
Hábeis em negócios, você pode ter certeza
de que sempre encontrará as melhores
ofertas disponíveis.
Ganha dois espaços de construção que podem ser
usados apenas para propriedades, +2 em negociações
com NPCs, as propriedades deste personagem agora
têm o triplo de defensores.
Força
Uma força a ser notada. Levante os objetos
mais pesados, só que as pessoas com
grande força e quebre mesas ao meio. As
pessoas que são fortes são sempre um
conjunto mais espessas, sejam elas de
músculos ou não
(+5 em duelos, +2 se tiver armas brutas como
habilidade. Em batalha +1 na Vanguarda. -5 em dados
de ferimento.
Inteligente
Você pensa rapidamente dentro e fora do
campo de batalha. Sua percepção é superior
aos outros
( +1 para testes de reconhecimento, 2 em testes de
coleta de informações
Insidioso
Um verdadeiro mestre da espionagem e
sabotagem, sempre trabalhando das sombras
para infligir carnificina aos inimigos
+1 anel IP. Os agentes não revelarão seu nome
durante os interrogatórios. -2 para o limiar de
captura.
Instintivo
Seu personagem sente as coisas, o perigo e
as mudanças na natureza. É como se
houvesse uma voz em seu interior gritando o
que deveria ser feito, como Cat sentiu que
Ned ir para o sul poderia arruinar sua família
e que Robb não deveria ficar longe de Vento
Cinzento.
Diminuir o limiar de acerto para assassinato em 2.
Concede +2 em dados de caça e rastreamento, +1
para domar animais ( +5 para dragões ).
Liderança
Os soldados são atraídos pela sua liderança,
resultaram na capacidade de aumentar a
moral e reunir seus soldados em tempos de
guerra. Embora não seja um lutador
particularmente bom, seus inimigos tremem
de medo quando descobrem que é você que
eles enfrentam no campo de batalha
+2 nos flancos, +1 no centro, +1 em centro naval,- 2
em debanda.
Magnata
Um toque natural de ser capaz de organizar e
desenvolver o seu comércio resultou em
melhores resultados para toda a família! Você
é um empresário experiente e pode obter
fundos de quase qualquer lugar.
+25% de receita bruta.
Místico
Você é um dos poucos nascidos com um
talento mítico. Como um ser mítico, seus
talentos são sobrenaturais e trazem você
além desse reino.
Desbloqueia a capacidade de usar magia. Após a
criação do personagem, escolha a seguinte lista de
talentos mágicos e inclua no seu posto de criação:
Troca-peles (Primeiros Homens e Nascidos de Ferro),
Vidente Verde (Primeiros Homens e Nascidos de
Ferro), Dragon Dreams (Valiriano), Fire Blood
(Valiriano), Sacerdotes de R’hllor (Adoradores de
R'hllor somente)..
Monstruoso
CUSTO: 1 DOM E 3 PONTOS DE
HABILIDADE Você é muito forte. Você está
muito alto. Você é um monstro sangrento.
Você balança mais do que qualquer
homem poderia sonhar, e pode quebrar
ossos quase sem esforço.
(+10 para testes de duelo, +2 se você estiver usando
Armas de Duas Mãos ou Sem Corte, e +2 se você tiver
blindado. 1 ferida, imune a críticos + 5 em dados de
comando, +1 a rolagens de flanco e centro.
Desbloqueia a habilidade de usar Escudos com a
habilidade marcial Duas Mãos. -10 para acertar em
justa e +2 para não cair em justa.Se envenenado, o
limiar de venenos é reduzido em 10.
Planejador Seus oponentes no Grande Jogo se +2 anéis IP. +2 nas jogadas de infiltração / tentativa
consideram grandes e poderosos, mas
nenhum pode segurar os planos e esquemas.
de Espionagem Militar. +1 Mole.
Sagaz
Você é um homem esperto e bem ciente do
entendimento do mundo. Sendo assim
consegue ver a maldade nas intenções
alheias
+2 para dados de escape. Reduz o limiar de acerto em
assassinato em 2. +2 para detectar uma mentira.
Recebe +2 em dados de aprendizagem de sabotador e
cortesão
Guardião
Em forma e saudável, você tem um único
objetivo em mente: qualquer pessoa que vier
contra você ou seu jurado terá grande
dificuldade em fazê-lo.
+1HP, capacidade de rebaixar uma única lesão uma
vez. Uma vez usado, você perde o HP +1. Se
envenenado, o limiar de venenos é reduzido em 10. +6
em tentativas de busca de duelo contra você ou ao
alvo que você for jurado.
Autodidata
Você anseia por conhecimento e é muito mais
eficiente em aprender conceitos básicos para
coisas novas do que outras, melhorando
ligeiramente sua aquisição de habilidades e
habilidades.
Você aprende habilidades uma lua mais rápido. ( +5
em testes de aprendizagem )
Subversivo
Seus sentidos aguçados permitem que
você e seus agentes preparem e executem
seus planos tortuosos com mais precisão.
+1 anel IP. +2 para testes de infiltração / tentativa de
sabotagem. +1 Sabotador.
Campeão
Abençoado pelos Deuses, você tem
habilidades notórias reconhecidas em toda
região. Sua presença no campo de batalha
é inconfundível e suas proezas de luta
nunca podem ser questionadas.
+10 para o limiar de duelo e +3 em qualquer seção
de combate terrestre que esteja presente.
Fugitivo
Um mentor do submundo sombrio, sua
capacidade de trapacear, negociar e se
esgueirar espontaneamente é algo para se
ver
+2 para encontrar o BM, +2 para testes de
perseguição pessoal, +2 para teste de patrulhas e
guardas de subterfúgio pessoalmente
Fofoqueiro
Você tem uma língua prateada e suas
palavras doces sempre encontram o
caminho para os ouvidos certos
+2 nos testes de persuasão, permite que rumores se
espalhem por meio de subterfúgios pessoais
Cavaleiro
Você nasceu para ser um cavaleiro, ou
semelhante a um. É o seu dom, sua
vocação, ou foi por algum tempo de sua
vida. Você tem ou já teve todas as
virtudes de um Sor completo, portanto é
respeitado e admirado por isso.
+7 em Duelos. Em Justas +7. -5 pro
adversário em Justas. +3 nos Flancos na
batalha. +1 em ações com o Povo
Comum e +5 em popularidade.
Aparência
Você deve escolher: “Aparência
horrenda” ou “Bela aparência”. Você é
muito feio e as pessoas tem medo de
você ou sua beleza é estupend
Será girado um D10 com dificuldade 7-10
para saber se causa efeito na pessoa.
O player escolherá se será "feio" ou
"belo". Feio dará +2 em situações de
intimidação; e belo +2 em situações de
carisma.
Os bônus serão permanentes caso
consiga, até que aconteça algo que
possa desagradar a pessoa sob o efeito
ou caso o utilizador não seja mais uma
pessoa que se deva temer; nestes casos,
quando se reestabelecer o padrão pode
ser girado um novo dado de efeito com
dificuldade 9-10. Com o tempo, por volta
de um ano de contato entre o utilizador
e o afetado, a beleza não terá mais
efeito. Intimidação serápermanente até
que algo aconteça para evitar.
ALTRUÍSTA
Seu personagem acha fácil se conectar
com a mente dos pequenos que o
amam e o respeitam como uma figura
guiadora. Os pequenos pedirão por
você em tempos de necessidade e você
por eles.
+2 em dados de persuasão com o Povo
Comum. +3 em dados de popularidade.
+2 em testes de lealdade com aqueles
em uma posição abaixo de você
HERÓI
Você é pessoa amada pelos deuses e
por isso é abençoado pelos mesmos. Em
compensação ao seu espírito de
heroísmo, os deuses lhe estendem a mão
para recompensá-lo.
Os deuses concedem: +1 habilidade
extra a sua escolha. +2 em duelos e +1
em dados de multilação – Em duelos
você tanka dois golpes do oponente e
ganha +1 em seções de batalha.
VILÃO
Sua alma está reservada no mais
profundo dos Sete Infernos. Existe
“demônios” dentro de você, um lado
obscuro e desconhecido. Você tem uma
ambição maléfica e por isso pode ser um
tormento para os vivos.
+3 em intimidações, combinado com
Cruel fica +6, +1 em ações que incitam o
caos. +5 em popularidade negativa.
Concede 1d10 para escapar de
situações de risco ao seu personagem.
Em duelos, tanka 1 golpe do oponente e
ao matar alguém, você ganha
habilidade não especializada, a sua
escolha.
PRODÍGIO
Você parece transcender as leis da
natureza ou a ordem natural das coisas.
Extremamente talentoso em tudo aquilo
que põe as mãos ou a mente. Você é
especial, um prodígio raro. (Requer 1
DOM e 3 Habilidades para desbloquear
esse dom).
+12 em duelos, Imune a críticos e +1Hp. -
7 pro adversário em duelos. +1 em dados
de lesão. +2 em todas as seções de
batalha (naval, campal, cerco). +2 em
Dados Gerais (Aprendizagem incluso).
Em batalhas, ganha 1 dado adicional de
baixas sobre o inimigo após o término.
VITALIDADE
Seu personagem é um homem saudável e
tranquilo na vida. Sendo um grande
apreciador da mesma.
+2HP extra, +2 em dado de lesão e mutilação. +1
em seleção de alvo. Imune a cobrança segmentada.
DESTRUIDOR
Você é a encarnação da destruição.
Possui um grande poder destrutivo, seja
em batalhas, duelos ou ações
implacáveis. Um verdadeiro deus
destruidor.
+10 para ataque de dragão, +2HP para
o Dragão em duelos. Em batalhas sua
seção ganha +1 dado adicional de
baixas sobre o inimigo por rodada e +2 na seção
que estiver
Em duelos você tem uma ferida
feroz e inicial a aplicar.
São habilidades aprendidas durante a vida do personagem que oferecem oportunidades
de especialização por parte de seu personagem durante in game.
Os personagens recebem inicialmente (x) pontos de habilidade de acordo com sua idade
para usar entre as quatro categorias de habilidades.
Faixa Etária Pontos
3-4 anos 0 Ponto
5-10 anos 1 Ponto
11-14 anos 2 Pontos
15-25 anos 4 Pontos
26-45 anos 5 pontos
45-x anos 6 Pontos
Categorias das Habilidades
Essas categorias influenciam o modo como você gasta seus pontos de habilidade e pode indicar
especialização em determinadas disciplinas que estarão especificadas.
Habilidade Marcial: Arco, Machados, Armas sem Corte, Adagas, Lanças, Pole Armas,
Escudos, Espadas, Armas de duas mãos, Desarmado, Dança na Água, Tático.
Habilidade Comercial: (Corsário, Extorsão, Mercantilista, Negociador, Marítimo,
Criminoso)
Habilidade de Espionagem: (Assassino, Emboscador, Espionagem, Investigador,
Ocultação, Rede Doméstica)
Habilidade de Sabotagem: (Clandestinidade, Contrabando, Incendiador, Furto,
Escriba, Falsificação, Sombra-Viva, Propagação, Subversão, Sabotador e
Torturador)
Habilidade de Guerra: Blindado, Especialista de Cerco, Footwork ,Engenheiro,
Fortificador, Intimidação, Montaria, Precisão, Reconhecimento, Resistência, e
Velejador, Logística.
Habilidade de Cortesão: Acrobata, Agricultura,, Alquimista, Domador de Animais,
Cortesia, Medicina, Navegador, Mordomia, Estudioso, Caçador, Consciência,
Degustador de bebidas, Sobrevivente, Industria, Guarda Costas, Manipulação e
Recuperação
Habilidade Cavaleiro:
Habilidade de Subterfúgio:
Habilidade de Mestre dos Rumores:
Tomar uma segunda habilidade da categoria marcial custará dois pontos de habilidade
em vez de um.
Com três pontos de habilidade, as seguintes combinações são possíveis:
● 3 habilidades e um dom
● 2 habilidades da categoria marcial e um dom
● 2 habilidades com um especialização e um dom
● 2 dons, sem habilidades
Com quatro pontos de habilidade , são possíveis as seguintes combinações:
● 4 habilidades
● 2 habilidades da categoria marcial e 1 habilidade de outra categoria
● 3 habilidades com uma especialização
● 2 habilidades, ambas com seus especialização
● 2 dons e uma habilidade
...E assim por diante.
Regras adicionais sobre pontos de habilidade e
manipulação de pontos de habilidade
1. Um dom adicional pode ser selecionado em substituição de três pontos de habilidade . (1 dom
= -3 pontos de habilidade).
2. No entanto, se você deseja trocar seu dom inicial por habilidades, apenas um ponto de habilidade
adicional pode ser dado em substituição ao dom inicial.
3. Após a seleção do dom de planejador, qualquer habilidade de espionagem ou habilidade de
sabotador , um anel de espião é criado automaticamente no senhorio ou no local de partida do seu
personagem e tem uma força base de 1. As outras habilidades de espionagem são destinadas a
fortalecer suas ações no sistema de espionagem. Eles não se acumulam e você pode receber apenas
um anel. A escolha de Espionagem e Investigador não fornece dois anéis.
4. Se você deseja começar com Mestre na sua habilidade de arma desejada, você pode optar por
gastar 3 pontos de habilidade para que essa habilidade seja imediatamente recompensada. Isso será
observado em sua ficha por um (M). Por exemplo, espadas (M).
5. Após a seleção da habilidade de espionagem , você recebe 2 anéis de espionagem; o anel livre
mencionado acima e outro anel a ser colocado em um local de sua escolha a partir do nível 1.
6. Para representar os anos de treinamento na Cidadela, um personagem Meistre pode escolher uma
habilidade adicional dentre as seguintes: alquimia, médico, domador de animais, escriba, navegador,
acadêmico, tática ou engenheiro. Por favor, indique o que você receberá no sua ficha Se você não
deseja usar uma das habilidades, pode indicar um certo aspecto em que deseja que seu personagem
seja proficiente, isto é: história, venenos, antídotos etc., a serem indicados como parte da elo de um
meistre. Nota: Atualmente, o personagem deve estar servindo como Meistre, ex-Meistres (a menos
que seja concedida permissão pelos adm) não recebem esse bônus.
7. A especialização , explicada na seção a seguir, requer um ponto de habilidade em uma habilidade já
adquirida para obter experiência nessa habilidade.
8. Você só pode começar com um mestre ou uma especialização. Você não pode começar com
ambos.
Especialização
Especialização é um sistema posto em prática para ajudar a definir melhor as diferenças individuais entre as
habilidades de forma semelhante ao que foi feito com o sistema de proeza marciais. Habilidades
especializadas são consideradas habilidades que têm um nível adicional de treinamento para elas,
resultando em benefícios adicionais, bem como uma maior compreensão das habilidades adjacentes que
vêm através da categoria. Uma especialização é marcada com um (e) após o nome da habilidade. Note que
as habilidades marciais não têm especialização para a habilidade de base marcial.
Ao criar personagens, os jogadores podem usar um de seus pontos de habilidade para adicionar
especialização a uma de suas habilidades. Para esclarecer, a especialização custa um ponto de habilidade
extra investido na mesma habilidade. Por exemplo, se você pegar a habilidade "Incendiário", isso custará
um ponto de habilidade. Investir outro ponto em 'Incendiário' dará ao seu personagem 'especialização' para
essa habilidade.
Os jogadores podem tentar aprender especializações nessa nova atualização.
Você pode selecionar um traço negativo que concederá a seu personagem um ponto de habilidade
adicional. Os traços negativos variam em magnitude e efeito, mas devem ser impactantesem seu
personagem para conceder o bônus.
Habilidades Marciais
Habilidade Descrição Efeito
Arco
É difícil encontrar habilidades com o arco,
mas seu personagem sempre atinge sua
marca
Bônus da Seção Naval: + 1 / + 2 / + 3. Bônus da seção
de terra: 0 / + 1 / + 2. (m) atribui -1 à busca de tiro com
arco, (c) atribui -2. 0 / -6/-12 para acertar no tiro com
arco. 15/30/45 para acertar em concursos de arco e
flecha.
Machados
Afaste seus inimigos e veja a vida se
esvaindo deles enquanto empunha
machados e machados de batalha
Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não estiver
empunhando escudo. Após o crítico, o inimigo é
atordoado, o ataque livre é lançado, sem críticos, deve
ser inferior a 30/35/40.
Armas Brutas Esmagar crânio e osso. Inclui maça, estrelada manhã, martelo de guerra, taco e bastão
Limiar de duelo: +10/15/20. A Redução de Limiar por
Crítico torna-se -10 / -12 / -14
Adagas
Você é hábil com uma lâmina curta; de
punhais a canelas .Armas escondidas e
facas de arremesso são o seu forte e você
adora saltar sobre o oponente.
Limiar de duelo: +10/15/20. Bônus de Assassinato
Pessoal: + 1 / + 2 / + 3
Lanças Você anseia pela carga de cavalaria eantecipa os torneios.
Limiar de duelo a cavalo: +10/15/20.+12/17/22 se não
estiver empunhando escudo. Bônus para Justas+ 20 / +
30 / + 40. Carga direcionada, bônus para acertar + 5 / +
10 / + 15
Polearmas
Mantenha seus inimigos à distância e
faça-os pagar para se aproximarem. Inclui
a lança, o longo martelo de guerra e o
Limiar de duelo: +10/15/20. Reduz a regra 55 para
50/45/40
bardiche.
Dança da Água
Uma forma única de luta de espadas usada
pelos braavosi bravos, esse estilo gracioso
de luta contrasta com o método típico de
Westeros e pode ser mortal em uma
luta.Só pode ser usado com a lâmina dos
Bravos.
Limiar de duelo: + 10, -5 / + 15, -10 / + 20, -15. Bônus de
Batalha: + 0 / + 1 / + 2. Não é possível usar Baluarte ou
Blindado. 33% de chance de esquivar de um golpe e +5%
de chance de um acerto crítico.
Espadas
Seu personagem empunha uma espada
com grande habilidade, destacando-se de
muitos daqueles que afirmam o mesmo.
Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não estiver
empunhando escudo. Limite crítico: +2/4/6
Armas de duas
mãos
Esmague e balance sua arma com muita
força, destruindo membros e ossos. Inclua
malho e Greatswords.
Limiar de duelo: +13 / +18 / +23
Desarmado Paus e pedras podem quebrar meus ossos,mas meus punhos vão quebrar seu rosto.
Limiar de duelo: +10/15/20. Bônus de Batalha: + 0 / + 1 /
+ 2
Escudo
Seu personagem sabe a melhor maneira
de empunhar um escudo para se
proteger.
Reduza o limiar de duelo inimigo e o limiar da justa em
-7 / -10 / -13. Reduza o limite de tiro com arco em -7 /
-10 / -13.
Blindado
Você luta o seu melhor em armaduras
pesadas e é capaz de usá-la contra seus
inimigos.
-5 no limiar inimigo em duelo. +1 para os dados de
mutilação, +2 para os dados de lesão, não acumula com
acrobata ou dança na água.Não acumula com acrobata,
footwork ou dança das águas.
Arakh
Arma tipicamente usada pelos Dothraki em
seus treinamentos, versátil e leve para
golpear seus inimigos
Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não estiver
empunhando escudo. Caso acerte um crítico, tem direito
a um segundo golpe 1-55 / Limite crítico: +2/4/6
Habilidades de Cavaleiro
Habilidade Descrição Base Especialização
Mestre Animal
Animais de todos os tipos gostam de
você rapidamente. Embora você possa
não ser um treinador excepcional, você
adora animais, e eles sentem o mesmo
por você.
Permite começar com um
animal T1.
Permite começar com dois
animais T1.
Cortesia
Desde uma idade jovem, você foi ensinado
a entender como um senhor ou uma
senhora atua. Você tem uma longa lista de
habilidades, incluindo dança, pintura, canto,
cozinha e instrumentos de canto.
+1 para dados de persuasão.
+2 para testes de persuasão.
Ambos incluem dados de
compras durante as interações
com o Mercado Negro.
Aquiles Você é construído com material mais
resistente do que outros. Você raramente
+1 nas jogadas de ferimento e
mutilação. (Uma falha crítica
+2 em jogadas de ferimentos
e mutilações.
fica doente e, quando fica, se recupera
mais rápido.
ainda resulta em uma falha.)
Montaria
Monte cavalos mais rápido, mais forte e
mais estável do que a maioria. Sua
capacidade de combate em cima de seu
corcel também é bastante notável.
+4 a evitar uma queda durante
a justa. A especialização dá
+1 aos flancos, +8 para evitar
uma queda durante a justa.
Não se aplica a cercos.
Fanático
Você é implacável em sua fé e
conhecedor de suas crenças e, quando
você fala, aqueles que compartilham
suas crenças ouvem. (Especifique a qual
religião esta habilidade está associada.)
+1 na persuasão inicial ao
interagir com NPCs da
mesma fé.
+5 para o limiar de combate.
Defensor
Você é um mestre em girar a lâmina do
oponente e sabe a melhor forma de usar
sua armadura para evitar ferimentos.
-5 ao limite de combate do
oponente (não acumula com
Footwork). +5 no limite de
justa do oponente. -15 até o
limite de tiro com arco.
Reduz as reduções de
acertos críticos contra você
em 4.
Baluarte
Você é um mestre do jogo de pés defensivo
e do escudo, capaz de bloquear facilmente
os ataques mais devastadores.
-5 no limiar inimigo em duelo.
-10 no limiar de tiro com arco.
Não empilha com acrobata,
dança na água ou footwork.
+10 em para o adversário
acertar em justa. +4 quando
alvo de carga direcionada.
Resistência
Anos de treinamento deixaram seu corpo
em condições físicas de pico, garantindo
que você não se canse com facilidade.
-2 se estiver sobre tortura. Imune a redução de limiar porcrítico.
Caçador
Você é um verdadeiro predador da presa
selvagem, perseguindo com perícia
desconcertante. Você nunca volta para
casa sem um prêmio.
+1 para rolagens de
reconhecimento / caça.
A especialização dá +2 para
testes de reconhecimento /
caça.
Precisão
Sua habilidade de acertar onde você mira é
notável, aumentando suas chances de ferir
seu oponente.
-7 em arquearia. +5% de chance em um crítico.
Habilidades de Mestre dos Rumores
Habilidade Descrição Base Especialização
Assassino
Flutue como uma pena, pique como uma
lâmina no seu coração sangrento.Você é
um assassino completamente.
+1 nas jogadas de infiltração /
tentativa de Assassino, +1
Assassino.tentativas de
assassinato.
+2 para testes de infiltração /
tentativa de Assassino, +2
Assassinos.
Rumormonger
Algumas palavras, sussurradas nos
ouvidos certos, na hora certa, podem se
espalhar como fogo.
+2 em SA espalhar rumores +4 em persuasão para SARumores
Sabotador
Você e seus agentes são especificamente
treinados na arte da sabotagem e são
capazes de dobrar as coisas de forma mais
+1 para testes de infiltração /
tentativa de sabotagem. +1
Sabotador.
+2 para testes de infiltração /
tentativa de sabotagem. +2
Sabotador.
efetiva a sua vontade. Quer seja através de
falsificação, interrupção, propagação de
rumores ou algo ainda mais sinistro
Investigador
Você e seus espiões são investigadores
apurados, capazes de identificar o que um
alvo está fazendo e dissolver anéis de
espionagem opostos.
+1 anel IP. +1 nos testes de
tentativa de SA.
+2 anel IP. +2 nos testes de
tentativa de SA.
Infiltrador
Uma janela aberta, uma porta
entreaberta, um molho de chaves
perdido. Todas essas coisas tornam
ainda mais fácil para você se infiltrar.
+2 para testes de infiltração
SA
+3 para testes de infiltração
SA
Rede Doméstica
Você passou anos se familiarizando com o
castelo, cidade ou cidade que você chama
de sua casa. Atos de intrigas e sabotagens
terão uma chance maior de trabalhar a seu
favor neste local específico.
Diminui o limiar de sucesso
contra você em determinado
local em -2. Funciona como
anel defensivo.
Habilidades de Espionagem
Informante, Operativo, Pata de Gato, Olheiro, Insurgente, Oculto
Habilidade Descrição Base Especialiaão
Informante Nefasto e sorrateiro, você está mais bem
preparado para ouvir conversas
+2 para espionar
pessoalmente
+3 para espionarpessoalmente
Operativo Você é hábil em entrar e sair de locais
bem guardados e secretos
+2 para testes de infiltração
em AS, +1 para testes de
perseguição
+3 para testes de infiltração
em AS, +1 para testes de
perseguição
Camuflado Rápido com uma faca você um assassino
contratado nato
+1 nas jogadas de
assassinato em tentativas de
assassinato pessoal
+2 nos testes de Assassínio
em tentativas de assassinato
pessoal
Olheiro
Paciente e observador, você é mais
facilmente capaz de descobrir os
caminhos da guarda, quais rotas tomar
e quais portas levam para onde
+2 para testes de Patrulha
em SA, +1 para DV de
exércitos inimigos
+3 para Rolagens de Patrulha
em SA, +1 para DV de
exércitos inimigos
Insurgente
Hábil em incêndio criminoso, sabotagem
e destruição, nada está seguro enquanto
estiver sob sua ira
+2 nos testes de
Disseminação de Rumor /
Destruição Menor / Grande /
Grande Roubo em tentativas
de sabotagem pessoal
+3 em testes de
Disseminação de Rumor /
Destruição Menor / Grande /
Grande Roubo em tentativas
de sabotagem pessoal
Oculto
Encoberto na mais simples das máscaras,
você pode passar por uma multidão
despercebida por todos, exceto pelo mais
perceptivo dos inimigos.
7-10 para ficar imperceptível
em meio a aglomerações.
Com especialização fica 6-10;
7-10 para se
ocultar/disfarçar/esconder em
outras situações; e da -1VD a
um exército aliado.
Sombra-Viva
Passos sem eco, e presença com pouco
traço, sua capacidade de se misturar com o
ambiente é inigualável.
8-10 para se mover sem ser
notado.
Com especialização torna-se
6-10 e para escape de
interações com Mercado Negro
recebe o mesmo dado.
Habilidades de Comerciante
Mercantilista, Negociador, Marítimo, Indústria, Agricultura
Habilidade Descrição Base Especialização
Mercantilista
Um comerciante e construtor muito
qualificado. Você tem a habilidade de
colocar todos os seus recursos em bom
uso e alcançar o resultado desejado.
+2 para negociações, o
personagem começa com 2
Negócios/Propriedades em sua
região.
Três Negócios/Propriedades
adicionais (para um máximo de
5), um adicional de +2 para
negociações (para um total de
+4).
Negociador Você tem a capacidade de ajudar a fecharum contrato.
Dá +2 nas rolagem de
negociações, -30% para
contratar mercenários.
Dá um adicional de +1 para
negociar jogadas e outro, -
10% ouro para manter a
mercenários e -20% no custo
geral de exércitos.
Marítimo Você encontra o mar perto de umasegunda casa.
- 20% ouro para construções
marítimas, permite a
construção de quatro pontos
adicionais de navio por lua.
Dá -20 ouro adicionais para
manutenção de navios e
permite a construção de 2
navios adicionais.
Astúcia
Você domina a arte dos negócios além dos
Sete Mares, seu nome e prestígio é
reconhecido por todo o mundo conhecido.
+1 em negociações com
comerciantes, possui
automaticamente um Mercado
e reduz os custos de rolagem
+3 ao negociar com
comerciantes, possui uma
propriedade fora de seus
dominios e não há gastos para
do BM em 50%. achar o BM
Agrônomo
Um bom plantio é tudo o que você mais
almeja no mundo. Pragas jamais afetarão
seus alimentos e doenças não serão
problemas para você
Em Teste de Pragas ou
Doença ganha -20 na limiar
geral. Em tempos de Guerra
ganha +20% no lucro final em
sua ficha
Com especialização sobe para
-40, +40% no lucro final da sua
ficha
Habilidades de Subterfúgio
Habilidade Descrição Base Especialiaão
Ocultação
Você é hábil em engano militar e
subterfúgio, mais facilmente para
disfarçar suas forças à vista de todos
1 exército de 1000 ou menos
homens podem permanecer
estacionários em um ladrilho
com um VD de 0
2 exércitos de 1000 ou menos
homens podem permanecer
estacionários em um ladrilho
com um VD de 0
Duplicado
Capaz de rastrear vários esquemas ao
mesmo tempo, até mesmo seus próprios
agentes não sabem quem é realmente
seu mestre
-1 para limiar de capturar
-2 para o limiar de capturar.
Os agentes só revelarão seu
nome sob tortura em um
sucesso crítico
Espionagem
Existem mais maneiras de conseguir o que
deseja do que apenas espadas e medalhas
de ouro. Seus espiões são recursos
inestimáveis e, sob sua liderança, se
expandirá para lugares que nunca
pensamos serem possíveis.
+2 anéis IP. +1 nas jogadas de
infiltração de Espionagem
Militar. +1 Mole.
+4 anéis IP. +2 nas jogadas de
infiltração de Espionagem
Militar. +2 Moles.
Investigar
Você tem um talento natural para
detectar mentiras e desorientações, mais
facilmente capaz de desvendar
subterfúgios e espionagem
-2 para testes de AS
infiltração contra você..
-2 para testes de AS
infiltração contra você.
Rastreador
Depois de ter um oponente em vista,
nada o impedirá de rastreá-lo e acabar
com ele
Capaz de ver exércitos DV0
de mais de 50 como se
fossem DV1
Capaz de ver exércitos DV0
de mais de 100 ou menos
como se fossem DV1
Falsificação
Você pode adulterar documentos, imitar a
caligrafia e com os recursos certos, até
copiar selos oficiais.
.+1 para forjar documentos.
Com a especialização permite
que crie selos e da +2 em forjar
documentos.
Propagação Utilizando suas conexões, você pode +2 em Ação Não Destrutiva. Com a especialização recebe
influenciar a opinião pública iniciando os
rumores.
um bônus de 2 no limiar de
sucesso em ações de caluniar
outrem.
Subversão
Um planejador meticuloso, você mexe com
o ambiente e costura o caos como se fosse
uma segunda natureza para você.
+2 em causar perturbações
sobre o povo comum em
determinados lugares e +1
para o mesmo com as cortes
de senhores ou reis.
Com especialização concede
um +1 em todas ações de
espionagem ( IP e SA )
Guarda-Costas
Seus homens são extremamente
conscientes do ambiente e sempre
procuram comportamentos / personagens
suspeitos quando você, sua família e sua
família estão diretamente preocupados.
Aumenta em 1 a dificuldade no
limiar de sucesso em ações de
espionagem contra a região
sob controle de seu
personagem.
Com especialização torna-se 2.
Habilidades de Guerra
Especialista de Cerco, Fortificador, Logística, Engenheiro, Estrategista
Habilidade Descrição Base Especialização
Especialista em
Cerco
Seu conhecimento em guerra de cerco é
procurado em toda a terra. Ninguém pode
igualar seu nível de engenhosidade quando
se trata de cercos.
+2 na sua seção somente ao
assaltar um castelo. A especialização dá +4.
Fortificador
Qualificado em muitos aspectos da defesa,
você é capaz de proteger um local ou
castelo-chave e defendê-lo com mais vigor
do que a maioria. Você gosta de um bom
cenário de defesa a qualquer custo
+1 em todas as seções
defensivas se você estiver
envolvido em um cerco
. +2 com experiência.
Logística
Você é um mentor da logística quando se
trata de organizar seus exércitos e, como
resultado, as forças sob seu comando
direto se movem mais rápido.
O tempo de viagem para
aumentar o tamanho do
exército foi reduzido em 5%
O tempo de viagem para
aumentar o tamanho do
exército foi reduzido em 5%
adicionais
Engenheiro Um especialista em guerra de cerco, vocêé capaz de comandar suas tropas para
Concede uma instância
adicional de equipamento de
Concede um espaço de
construção adicional e um +1 à
construir as armas de cerco mais eficazes,
pontes, acampamentos ou estradas usando
os recursos que você tem à sua disposição.
Você tem um vasto conhecimento de
castelos e fortes e o que eles contêm. Suas
habilidades se estendem aos tempos como
a paz também, onde são igualmente úteis.
(Só pode rolar armas de cerco uma vez por
lua).
cerco quando construído e um
slot de construção.
sua seção ao atacar um
castelo.
Estratégia
Um mestre da estratégia, você é mais
capaz de direcionar o fluxo e refluxo da
batalha para explorar melhor os recursos
mais fracos do oponente.
-1 para todas as tentativas de
busca na seção onde o
personagem está conduzindo
-2 para todas as tentativas de
busca na seção onde o
personagem está conduzindo
Reconhecimento
A inteligência faz parte da guerra tanto
quanto o choque de aço e o derramamento
de sangue - e você entendeisso.
Detecta qualquer exército em
um perímetro de 5 províncias e
8-10 para batedores não serem
notados.
Com especialização fica 10 e
6-10.
Habilidades de Comando
Emboscador, Inspirador, Flanco, Navegador, Tático, Velejador
Habilidade Descrição Base Especialização
Emboscador
Você adquiriu a habilidade de se esconder
dos olhos do inimigo.Usar disfarces e
sombras são apenas dois dos métodos que
você usa para alcançar seus
meios.Esconder seus próprios soldados é
apenas mais uma de suas habilidades,
deixando emboscadas como uma de suas
armas mais perigosas.
+1 IP Anel -1 para o limiar de
captura, +2 para escapar dos
testes de BM.
+2 anéis IP. -2 para o limiar de
captura, +4 para jogadas de
escape BM, -1 para o valor de
detecção.
Inspirador
A simples visão de você desperta seus
homens para manter a linha contra o mais
feroz dos inimigos. Você é um bem valioso
em tempos de guerra e diplomacia.
+1 nos testes de persuasão
iniciais.
A especialização dá +2 ao
Centro.
Flanco
Você é um líder habilidoso de cavaleiros
e cavaleiros, capaz de comandar e
negociar com outros.
+1 nos testes iniciais de
persuasão.
+2 para flancos em combate
terrestre e naval.
Navegador
Você é capaz de liderar facilmente por
vastos terrenos e por distâncias
geográficas.Você pode esperar ser um dos
primeiros a chegar a um destino, com
soldados ou navios a reboque, se desejar.
20% de desconto no tempo
total de viagem (arredondado
para cima).
Concede +1 a qualquer seção
de uma batalha naval.
Tático Capaz de ver o campo e liderar tropasmelhor do que a maioria em Westeros
Só pode ser usado em
batalhas terrestres. +1 em
qualquer seção em uma
batalha.
Concede +2 adicional a todas
as seções em uma batalha.
Velejador
Navegue no alto mar como você nasceu. O
convés de um navio é mais familiar para
você do que a terra, e o combate em alto
mar é fácil.
+1 em qualquer seção em uma
batalha naval e -10% de
velocidade no mar.
Especialização concede +2 a
qualquer seção em uma
batalha naval.
Organização
Você presta muita atenção à ordem dentro
das fileiras do seu exército, o que torna
seus soldados mais disciplinados em geral.
Ao enfrentar a derrota, você sempre poderá
fazer um retiro ordenado.
2 de bônus para retiradas, +1
para retaguarda quando
acionada.
Recuperação
As perdas acontecem na guerra, mas você
é eficiente em minimizá-las. Você presta
atenção aos feridos e resgata o maior
número possível deles após uma batalha -
melhorando o moral e, assim, garantindo
que seus soldados continuem lutando por
mais um dia.
Corta pela metade o número
de soldados mortos. Concede
20% dos feridos durante a
batalha em situações de
batalha no dia seguinte
.
Habilidades de Cortesão
Habilidade Descrição Base Especialização
Alquimista Inventar remédios e venenos, remédios e
elixires também. Você também faz um
ótimo chá.
Destrava a mecânica do
veneno. +1 para tentativas de
preparação de poção /
veneno
+2 para tentativas de
preparação de poção /
veneno.
Domador de
Animais.
Por alguma razão, você tem uma mente
para os animais selvagens. Você é capaz
de domar e acalmar até as feras mais
magníficas e selvagens
Desbloqueia a capacidade de
domar animais selvagens. +1
para tentativas de
domesticação de animais.
+2 para tentativas de
domesticação de animais.
Destrava a chance de
encontrar animais T3.
Footwork
Seu tempo no pátio de treinamento foi bem
gasto; seu trabalho de pés é exemplar,
permitindo que você controle a luta através
da sua capacidade de se posicionar com
fluidez.
-5 ao limite de combate do
oponente (não acumula com
o Defensor) -7 limite de tiro
com arco
+2 em todas as jogadas de
perseguição pessoal.
Medicina
Treinado para lidar com lesões de todos os
tipos, você é um bem inestimável para ter
no campo de batalha, ou em um tribunal de
intriga. No campo de batalha, você tem a
capacidade de curar grandes feridas e,
possivelmente, torná-las menos severas.
+5 em tratar os outros.
A especialização oferece +10
em testes de lesão,
desbloqueia a Mecânica de
Veneno e te dá -20 ao
tratamento próprio em questão
de Doenças
Estudioso Você procura conhecimento longe, nãoimporta onde possa estar.
+2 em todas as pesquisas de
tradição, aumenta o limite de
cenas de evidência para 10
+4 para pesquisas de tradição
Acrobata
Seu equilíbrio, agilidade e coordenação são
um espetáculo para ser visto, melhorando
muito o seu funcionamento diário em certas
tarefas, como movimentos finos e
escaladas.
-5 para o adversário, +1 para
fugas do Mercado Negro, -1 de
embarque Naval.
Mordomia Através de diligência e trabalho duro, vocêtransformou suas terras em prosperidade. +5% de aumento em lucros.
Com especialização concede
200 cavaleiros disponíveis para
ser contratados e estende o
poder militar total da Casa em
5%.
Consciência
Seu controle sobre o seu castelo é tão
concreto que os sabotadores acharão
extremamente difícil inserir agentes e,
consequentemente, serão menos capazes
de obter sucesso na Sabotagem e em
outras ações de Intriga.
Aumenta o limiar de fracasso
dos parâmetros básicos de
espionagem para 1-8, com um
crítico de 1-2.
Com Especialização fica 1-10,
1-3.
Degustador de
Bebidas
Não só o seu personagem pode lidar com a
bebida melhor do que a maioria, mas
também tem conhecimento das melhores
bebidas de todo o reino e além. Além disso,
eles podem facilmente detectar se uma
bebida foi adulterada através de seu cheiro,
sabor e conhecimento de bebida
superiores, tornando-os candidatos
principais como portadores de copos ou
simplesmente protegendo-se dos perigos
do mundo.
Permite um teste de detecção
de tentativas de
envenenamento contra o
personagem. Limite de 9-10.
Especialização reduz o para
8-10.
Sobrevivência
Você se sente realizado em viver no
deserto, usando nada além de seus
sentidos e intuição para se manter vivo.
+2 em é a busca e a
exploração de recursos
alimentares e -5 em dados de
Especialização dá +4 em é a
busca e a exploração de
recursos alimentares, -10 em
Você está sempre preparado para
emergências e é capaz de sobreviver na
terra utilizando as ferramentas que a
natureza lhe deu. Além disso, você é mais
difícil de cair em combate e sua resistência
a dor é alta
dano. dados de dano e +2 pra
escapar de uma lesão
Dissimulação
Mentir é feio, mas nada que te impeça
de fazê-lo. E faz com maestria, pois essa
habilidade pode salvar sua vida.
Quando estiver mentindo,
têm 1d10 de bônus para
que os outros acreditem.
Quando estiver mentindo,
têm +2d10 de bônus para
que os outros acreditem.
Sedução
Você é capaz de despertar o interesse
de outra pessoa através do desejo,
sendo capaz de influenciá-la a sua
vontade como Cersei e Margaery
+1 em persuasão com
personagens que podem
sentir atração pelo seu. +2
em lealdade se tiver
transando com ele
Sem especialização
Habilidades de Sabotador
, Exorção, Clandestinidade, Contrabando
Habilidade Descrição Base Especialização
Incendiador
Você gosta de colocar fogo nas coisas e
não parece ficar menos confortável do que
perto do fogo. Sendo um grande perigo
Desbloqueia ações
incendiárias para o
personagem. +1 para as
tentativas de sabotagem do
Personagem.
+2 para tentativas de
sabotagem do Personagem.
Furto
Roubar a propriedade de outras pessoas e
coisas do tipo. Chaves mestras e quebra
de fechaduras estão inclusos
Desbloqueia ações de ladrão
para o personagem. +1 para
tentativas de roubo de
sabotagem do Personagem.
+2 para tentativas de roubo de
sabotagem do personagem..
Escriba
Ser capaz de escrever códigos e criar
falsificações tortuosas são todas as áreas
que essa habilidade abrange.
Desbloqueia ações de
falsificação feitas pelo
personagem. +1 para
tentativas de falsificação de
sabotagem do Personagem.
+2 para tentativas de
falsificação de sabotagem do
Personagem.
Torturador Um homem nu tem poucos segredos, umesfolado não tem nenhum.
+2 para tentativas de
interrogatório contra agentes
capturados
+4 para tentativas de
interrogatório contra agentes
capturados.
Corsário
Um navio não podese esconder no mar,
mas um capitão capaz pode enganar seus
inimigos. Uma vida nas marés lhe deu uma
compreensão sucinta do poder que é o
vento predominante.
-3 VD no mar. Dobra a velocidade e concede+1 em qualquer seção naval.
Extorsão
Negócios desonestos são considerados
apenas se o comprador souber, mas
mesmo no mercado negro, você tem
talento para vender seus produtos. e, seja
por porto ou estrada, você é o mestre em
levar as coisas para onde elas precisam ir
+2 para enganar alguém a
respeito da compra ou venda
de algum produto. 2 de bônus
escapar em interações com o
Mercado Negro e +1 de bônus
para encontrar o Mercado
Negro.
+3 para enganar alguém sobre
a compra ou venda de algum
produto. +2 em Dados
Criminais.
Clandestinidade
Seu talento para o disfarce proporciona às
suas transações e ações submarinas um
maior nível de sigilo.
+2 em se ocultar e +1 para
ocultar outros ou posses.
-1VD.
Com especialização tem +2 em
encontrar o BM e +2 em dados
de fuga.
Contrabando Escorregadio como uma enguia, poucosconseguem pegá-lo em sua rede.
+2 para escapar em interações
com o Mercado Negro e fugas
de batedores, patrulhas e
outros, 8-10 para
contrabandear algo.
Com especialização fica +4 e
6-10.
Manipulação
Não importa os meios, você sempre
encontrará uma maneira de convencer os
outros a servirem seus fins - estejam eles
cientes disso ou não. Seja suborno, mentira
ou trapaça, você manipula aqueles em seu
ambiente com facilidade e sem remorso.
+2 em persuasão/suborno
contra espiões capturados. +1
em manipulação.
Com especialização lhe
concede um Personagem de
Apoio/Secundário.
Magia de Sangue
Você é uma pessoa sem escrúpulos e tem
o sangue correto. Magias de Sangue são
consideradas heresia pelo povo comum
+2 em rituais +3 em rituais, +1 em dados depersuasão
PERSONAGENS DE
APOIO&SECUNDÁRIOS
São os companheiros de seu personagem ou qualquer outro personagem com quem você estará
escrevendo. A novidade é o suporte a arquétipos dos personagens de apoio. A lista inclui todos os
arquétipos e traços negativos que você pode desejar dar aos seus personagens de apoio. (Cada um
tem direito a um somente e não deve ser repetido em outro.
Observação:
● As características negativas não dão ao seu personagem de apoio um arquétipo extra.
● Os jogadores são restritos na quantidade de Personagens de Apoio de acordo com seu
“Poder” in Game.
 A lista é a seguinte:
Os Arquétipos servem para diferenciar seu elenco de personagens de apoio e, ao mesmo tempo, dar
acesso a bônus que seu personagem poderia não ter. Os personagens de apoio têm a intenção de
assumir um papel de apoio e não estar no estágio frontal em comparação com os personagens dos
jogadores, e o sistema de arquétipos é nossa solução para esse problema. Em vez de selecionar um
dom ou uma habilidade na criação do personagem para os personagens de apoio de um jogador,
eles selecionam um 'arquétipo'. Cada arquétipo oferece bônus diferentes, que derivamos da lista de
habilidades e dons, com pequenas mudanças, para que eles se encaixem mais em um papel de
apoio. A intenção aqui é que as escolhas sejam ponderadas igualmente e não tenham um arquétipo
que seja inerentemente melhor do que o resto ou que simplesmente não valha a pena.
Os bônus arquétipos não se acumulam uns com os outros ou com os dons e habilidades de seu
personagem principal. Ou seja, você não pode levar Bastion, com você para a batalha e ganhar +1 em
retaguarda. Não é assim que funciona. Eles devem estar liderando para receber seus bônus. A única
exceção é o arquétipo do Navegador, onde os 10% são dados se o seu personagem for escolhido como
Especialista do Exército. Mas, novamente, o arquétipo Navegador não empilhará se seu personagem
tiver a habilidade Navegador. Os bônus arquétipos não se acumulam com seus próprios bônus de
habilidade / dom.
Função. A intenção aqui é que as escolhas sejam ponderadas igualmente e não tenham um arquétipo
que seja inerentemente melhor do que o resto ou que simplesmente não valha a pena.
Os bônus de arquétipo não se acumulam. Ou seja, você não pode levar “Líder”, para a batalha e ganhar
+1 para a retaguarda. Não é assim que funciona. Eles devem estar liderando para receber seus bônus. A
única exceção é o arquétipo do Navegador, onde os 10% são dados se o seu personagem caso ele seja
especializado. Mas, novamente, o arquétipo Navegador não implicará se seu personagem tiver a
habilidade Navegador. Os bônus arquétipos não se acumulam com seus próprios bônus de habilidade /
dom
.
Aqui está a lista de Arquétipos que você pode dar aos seus Personagens de
Apoio&Secundário:
Arquétipo Bônus
Andarilho
(+1 para pesquisar pesquisas, +5 para favorabilidade em testes de
encontro aleatório
Atacante (+1 Em dados de Ataque
Bom de Lábia (+1 para testes de persuasão feitos pessoalmente
Caçador (+1 tem dados de Caça
Capitão de Navio (+1 para seção em batalhas navais, +2 para embarque
Castelão (+5% Levantar Exércitos
Comerciante (+2 em dados de trocas
Cavaleiro de Torneio
.+5 limiar de justa, +5 limiar de duelo, -2 a busca de carga
direccionada
General Cavalheiro .+1 em �lancos
Executor (+2 para conseguir informações por tortura
Fanático
(+2 testes de persuasão quando se lida com um membro da própria
fé em pessoa, -2 para membros de outras religiões.
General (+1 para Centro, +4 em Dados de Comando em batalhas
Guerreiro
Proficiente em arma de escolha , +10 limiar de duelo, -2 procura de
duelo em batalhas
Invasor (-1 para dados de detecção. +1 em ataques
Líder (+1 para Retaguarda, +4 em Dados de Comando em batalhas
Médico (+2 Curando outras pessoas
Meistre 2 em pesquisas, +1 para Curar outros. Apenas Westeros.
Navegador
-10% em tempo de viagem. Apenas conta para o exército se o seu
personagem é o Especializado.
Negociador (+2 para negociações feitas pessoalmente
Tradutor
Bilíngue, pode falar sua língua e outro idioma de sua
escolha.(especificar as línguas faladas)
Lorde Permite que possa pegar um Lorde Casa menor.
Bandido
Permite que até 3 Negócios adicionais sejam invadidos por
dia.
Pirata Permite que até 3 Explorações Navais adicionais sejam invadidos por
dia
Mestre de Armas
Seu Personagem e NPCs/PAs recebem +5 de duelo e +5 de justa e este
NPC pode participar da batalha. Este efeito não acumula efeitos
similares (por exemplo, presentes / habilidades, itens ou arquétipos).
Este efeito se aplica a esse personagem.
Agente
Esse personagem pode realizar ações de espionagem sem o benefício de
dons ou habilidades. Se capturado, revela automaticamente seu mestre.
Fator Reduz o custo monetário da negociação de recursos em 10%
Arqueiro
Permite a busca de arco e �lecha, o inimigo tem um limite de -20 de arco
e �lecha, [reduz a chance de ser atingido por 33%], pode participar de
batalhas.
Construtor Naval +1 espaço de construção naval por lua
NOTA¹: A partir da nova interação fica obrigado a se incluir os personagens de apoio em biografias
de personagens como justificativas. Agora também está disponível a possibilidade de fazer um
personagem de apoio que não seja ligado ao personagem principal, nesses casos esses
personagens de apoio devem receber uma biografia resumida separadamente.
Segue abaixo uma tabela, a partir de hierarquia, de quantos Personagens de Apoio&Secundário um
player poderá usar com o Arquétipo Lorde em cada personagem:
Posição Quantidade
Rei 2
Suserano 1
Príncipe Herdeiro 1
Outros 0
TRAÇOS NEGATIVOS
Os Traços Negativos são usados para garantir um ponto extra em habilidades durante a criação do
personagem. Lembrando que o player não é obrigado a escolher um.
Os traços devem refletir no seu gameplay diretamente - se o seu personagem for doente, você deve
dizer na ficha que doença é essa. Os traços negativos garantem um ponto extra em habilidades, mas
também servem para dar profundidade a seu personagem.
Traço Negativo Descrição Restrições
Aleijado
Seu personagem pode ter uma
perna mutilada ou um braço
mutilado, afetando várias dons e
habilidades. Por favor, indique qual
membro está mutiladona
aplicação da ficha. Seu
personagem será
significativamente afetado por esse
traço negativo.
Restrições para uma perna mutilada: agilidade, vitalidade,
monstruosidade, habilidades marciais, caça, roubo, montaria (a
menos que uma sela especial seja adquirida). Restrições para um
braço ferido: Vitalidade, Armas de duas mãos, Caça. Indique qual o
membro que está mutilado na bio-linha do tempo. . -1 para rolos de
escape MN. Pernas feridas impossibilitam jogadas furtivas e impõem
um -5 a todos os testes de perseguição. Todos os machucados
resultam em um HP -1 permanente.
Anão
Como o grande Tyrion Lannister,
seu personagem é baixo em
estatura, mas espero que não
seja curto para inteligência.
Restrito à agilidade, monstruoso, armas de duas mãos, lanças, armas
de fogo, limiar de -10 para duelo, -1 no teste inicial de persuasão.
Cego
Incapaz de enxergar de uma
cegueira ao nascer ou mais tarde
na vida. Seu personagem deve se
contentar com seus outros
sentidos para sobreviver.
Todas as habilidades marciais, Navegação, Caça, Montaria, Roubo,
tortura, cortesia. Reduz o limiar de sucesso do inimigo para rolagem
de coleta de informações em 1,2 para rolagens de localização e fuga
do Mercado Negro. -50 ao limiar de duelo. Não é possível executar
testes furtivos.
Doente
Doenças e enfermidades causam
estragos em seu caráter,
dificultando a vida cotidiana. Toda
lua um d20 é rolado. 1-3 resultará
na morte do seu personagem na
próxima lua. 4-7 resultará em um
-3 em suas próximas luas para
refletir o agravamento de sua
doença. 8-17 resultará em nenhum
efeito anormal. 18-20 resultará em
Vitalidade, Agilidade, Monstruoso, Proficiência em Armas, -20 para o
limite do duelo, -5 para todas as jogadas de perseguição.
um +3 para refletir seu
personagem fazendo um pouco
melhor que a lua. Se um 1 for
rolado, não importa o bônus, seu
personagem morrerá na próxima
lua. Nenhum presente ou
habilidade adicionará um
modificador a esta rolagem.
Mudo
Seu personagem não pode falar,
tornando essencial o conhecimento
da comunicação não-verbal
Liderança, Comandante, Diplomata, Cortesão, Domador de animais.
-2 em jogadas de persuasão, -1 em seções de batalha, -1 jogadas de
derrota. -1 nos rolos de localização do Mercado Negro.
Infértil Seu personagem não conseguegerar filhos saúdavéis
Maior probabilidade da criança nascer natimorta ou defeituosa. Se for
uma mulher que possua o dom, pode escolher para si o ônus e
aumenta o risco de morte a cada parto, com o primeiro sendo normal.
Obeso
Seu personagem está além da
gordura e está no ponto em que
coisas simples como mover são
difíceis. Eles são extremamente
prejudiciais e não parecem poder
ser alterados
Vitalidade, Agilidade, -10 a duelo, -1 para escapar de rolagens
durante as Interações no Mercado Negro, restritas de Dons e
habilidades marciais, -10 de limiar de duelo. Aplica -5 a todos os
testes de espionagem realizados pessoalmente e -5 a todos os testes
de perseguição.
Viciado
Seu personagem é terrivelmente
viciado em uma substância, seja
álcool, leite da papoula ou em
qualquer outra coisa.
Seu personagem não pode começar com domínio marcial ou perícia,
leva mais uma lua para aprender habilidades, sofre -1 em testes de
persuasão e é um pouco mais suscetível a tentativas de sabotagem,
roubo e espionagem de assassinato (reduz em 1 o limiar de sucesso
do inimigo) .
Velhice
Seu personagem atingiu uma
idade em que é hora de se
aposentar. Se eles fazem ou não, é
com você.
-30 ao limiar do duelo. -1 para rolagens de escape BM. Leva mais
uma lua para aprender habilidades. Aplica -2 a todos os testes de
Subterfúgios realizados pessoalmente e -5 a todos os testes de
perseguição. Nota: Embora seja necessário que seu personagem
tenha 65 anos ou mais para usar essa característica, você não
precisa adotá-la, se desejar.
Desorientação
Seu personagem tem dificuldade
em chegar em lugares e de
transitar pelo mapa.
Suas viagens para serem concluídas demoram agora o dobro de
tempo para serem concluídas.
Herege
Você é contra os princípios
religiosos de seu povo. Se
tornando assim uma pessoa não
respeitável
Seu personagem tem -3 pra tratar com a Fé de seu território e -3 em
testes de lealdade nas regiões que exercem a Fé a qual você é
herege.

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