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Esse é o passo inicial de sua jornada na imensa aventura inspirada nas Crônicas de Gelo e Fogo. Você poderá escolher personagens para se aventurar nos cantos mais longíquos de Planetos, ou escolher um cavaleiro para seguir sua trilha de honra e respeito. Sejam bem vindos ao RPG, Festim dos Corvos. Nosso RPG trabalha inicialmente com personagens canônicos que fazem parte do enredo criado pela Administração do RPG, portanto, consultar o ADM responsável para que possa ver se existe a disponibilidade para que seja feita aquele a quem almeja. Uma vez feito isso, este será seu guia para encontrar as mais diversas habilidades, dons e personagens de apoio para que possa construir a base de seu personagem. Personagens criados também podem ser feito, contanto que não altere a história principal nem tenha sido citada nas Crônicas de Gelo e Fogo, levando você a ter um leque de oportunidades as quais apenas você terá controle sobre tais. . Abaixo consultará a base/esqueleto da ficha que será enviada: ➳ JOGADOR: ( Seu nome próprio ou como deseja ser chamado dentro do jogo. ) ➳PERSONAGEM: ( Aqui é aonde escolherá o nome/casa ou aquele o qual irá se aventurar dentro do RPG. Lembrando que deve ser verificado com a Administração quais personagens tem disponível caso deseje fazer algum canônico. Na tentativa de um personagem não canônico, deve-se lembrar sempre de que não poderá alterar o enredo previamente escrito) ➳CASA: ( Dúvidas, consulte a ADM ) ➳IDADE: ( A importância de ser escolhida uma idade próxima do que deseje fazer realmente é fortemente recomendada. Além de alterar pontos em sua ficha e a sua capacidade em realizar certos tipos de ações, sempre levaremos em conta sua idade no que deseje realizar. Tão importante quanto os Dons que vier a escolher ) ➳CARACTERÍSTICAS FÍSICAS: Características físicas são qualidades ou defeitos que possibilitam identificar ou reconhecer alguém ou algo. Uma pessoa, de acordo com as suas características, diferencia-se de outra. Liste apenas recursos objetivos, como cor do cabelo, comprimento do cabelo, cor da pele, cor dos olhos, peso e características corporais visíveis. Não use adjetivos subjetivos, como 'bonito', pois tudo isso deve ser determinado durante o On. ➳AVATAR: O avatar pode ser um fanart ou a imagem de pessoas. Ele não necessariamente precisa se encaixar nas características físicas, mas precisa estar de acordo. ➳ALCUNHA: Bloqueada. Alcunha é um apelido pelo qual o personagem é reconhecido pelo Sete Reinos ou Essos. Pode ser por algo grandioso ou por algo medíocre. No caso, a não ser que seja algum personagem canônico, os personagens começam ser nenhuma alcunha e a conquistam durante o jogo. A administração é responsável por isso. ➳GRUPO CULTURAL: O Grupo Cultural se apresenta de acordo com a origem da casa do seu personagem. Exemplos: Ândalos · Asshai'i · Cranogmanos · Dorneses · Dothraki · Primeiros Homens · Povo Livre (Selvagens) · Habitantes das cavernas · Cornopés · Clãs do Rio de Gelo · Corredores da Noite · Homens da Costa Gelada · Thenns · Ghiscari · Homens Peludos · Ibbeneses · Nascidos do Ferro · Jogos Nhai · Lengii · Lhazarenos · Clãs das montanhas do Vale · Naathi · Clãs nortenhos das montanhas · Nortenhos · Skagosi · Sothoryi · Ilhéus de Verão · Valirianos · YiTish ➳TÍTULO INICIAL: Seu título inicial deve indicar a posição do seu personagem. Tipicamente, ele deve ser 'Senhor de'. Em caso de dúvidas sobre o título, os administradores estarão a seu dispor para ajudar. ➳LOCALIZAÇÃO INICIAL: O local inicial deve ser o local onde o seu personagem estará começando o jogo. ➳DOM(S): Dons são algo natural de seu personagem,o mesmo já nasceu com aquilo e refletem uma habilidade potencialmente misteriosa e geralmente são qualidades não aprendidas. ➳HABILIDADES: Habilidades são habilidades aprendidas que oferecem oportunidades de especialização pelo seu personagem e são divididas em categorias: Marcial, Comercial, Espionagem, Sabotagem, Guerra, Cortesão. Essas categorias afetam a maneira como você gasta seus pontos de habilidade e podem indicar especialização em determinada disciplina. ➳TRAÇO NEGATIVO: Não obrigatório. Os Traços Negativos são usados para garantir um ponto extra em habilidades durante a criação do personagem. Os traços devem refletir no seu gameplay diretamente - se o seu personagem for doente, você deve dizer na ficha que doença é essa. Os pontos negativos garantem um ponto extra em habilidades, mas também servem para dar profundidade a seu personagem. ➳SITUAÇÃO ESPECIAL: No caso de existir Situação especial se encaixa caso o personagem faça parte do conselho ou se é um guarda real ou meistre ➳PERSONAGEM DE APOIO(NPCs): São os companheiros de seu personagem ou qualquer outro personagem com quem você estará escrevendo. A novidade é o suporte a arquétipos dos personagens de apoio. A lista inclui todos os arquétipos e traços negativos que você pode desejar dar aos seus personagens de apoio. (Cada um tem direito a um somente e não deve ser repetido em outro. ➳TALENTOS: Os talentos são uma maneira de diferenciar seu personagem dos outros de maneiras menores! Esses são bônus muito menores que não levam a uma vantagem mecânica significativa, como um bônus para qualquer sistema que já descrevemos em nossa mecânica (duelo, comando, cura, etc.). Em vez disso, esta é uma maneira de informar os mods de um talento que seu personagem possuiria e, assim, conceder-lhe um bônus de +1 na referida atividade. O Dom é a vocação natural de seu personagem e reflete uma habilidade predominante no mesmo. O Dom é aquilo que seu personagem adquire desde o nascimento. Cada personagem tem direito a um, mas pode fazer algumas trocas com pontos de habilidades. . Dom Descrição Efeito Almirante Sua mente é construída para os mares. Você tem um talento incomum para comandar navios nos doze mares. +2 para qualquer seção em uma batalha naval, -2 para debanda. Apenas batalhas marítimas. Agilidade Seu personagem é rápido como um gato e se movimenta rapidamente, uma ótima habilidade tanto para covardes e bravos homens, você é um alvo difícil de acertar. (-10 pro adversário. +2 para escapar em rolagens após as interações com o Mercado Negro. -6 para embarque durante as batalhas navais. +2 para evitar cair em dados de justas. -15 em arquearia para o adversário. Ambidestro Sua destreza com armas não é se estende a apenas uma das mãos e sim as duas, conseguindo usar ambas as mãos com proficiência parecida. Um terror para os inimigos. Se estiver usando duas armas em um duelo ou combate, é adicionado um segundo dado defensivo de 40 (sem bônus e sem critico). Apenas pode ser usado com armas de uma mão. Se utilizar arma de duas mãos o efeito é nulo. Se tiver a habilidade baluarte, o segundo dado sobe para 55. +6 em duelos e +3 quando usado duas armas de uma mão e +9 com Adagas. Berserker Seu personagem continua lutando até que seu coração pare. O sangue dele corre com pura adrenalina, coisas com dor e sangue não são nada para ele. Sua presença é conhecida na batalha +7 em duelos. Imune a redução de limiar por críticos. +1 em HP. +1 para o centro. Combinado com Resistência e Blindado ganha 1 ponto de HP extra, somando assim 2HP extras. Com Resistência e Blindado vai ter um adicional de +5 de bônus em combate a cada golpe sofrido, com um limite de +15 por combate. Burocrata Suas habilidades de governar uma fortaleza são notáveis, tendo facilidade em sua administração. Seu povo naturalmente tem mais ordem permitindo você a ter uma melhor organização + 15% de taxa de soldados que podem se erguidos em um turno. Para quem não é lorde, pode escolher pagar um ponto de habilidade para cada mil soldados para ter inicialmente, durando por dois turnos até cobranças de pagamentos. Carisma Seu personagem exerce um tipo particular de influência sobre as pessoas, brilhando mais intensamente através de palavras do que usando a força física. +3 em discursos públicos, e +2 em qualquer situação que precise impressionar, encantar, fascinar e seduzir um outroindivíduo. Se combinado com bela aparência, terá sempre o favor do povo, antes mesmo de falar com os mesmos. Caso faça um discurso público, não sofre ônus de corte de bônus (com aparência). Em caso de falha crítica, seu personagem perderá os bônus ao agir com o povo comum Comandante Um dos melhores em liderar no campo, sua aparência gera admiração e medo em seus inimigos. +2 para o centro, +1 para flanco. -2 para debanda. Apenas batalhas terrestre. Cruel Impiedoso, inabalável e cheio de intrigas, seu personagem não vai parar até conseguir o que quer e vai garantir que seus lacaios completem o trabalho que foram estabelecidos para fazer. +1 anel IP. +2 para testes de infiltração / tentativa de assassinato. +1 Anel de Assassinos. +1 para testes de intimidação. Destreza Você é mais esperto que o homem comum e não é facilmente enganado por ações subversivas. +1 anel IP. +2 para testes de tentativa de subterfúgio ativo. -1 ao valor de detecção do seu exército. Desconsidere o custo do tempo para cruzar vaus. Diplomata Capaz de convencer e organizar as coisas para atender às suas finalidades. Diplomacia é um jogo que você está ansioso para jogar. +2 em testes de persuasão, +2 para compras no Mercado Negro, Duelista Você é mortal com uma espada e capaz de abater seu oponente em uma luta em um. Você ama a lâmina e sempre tem uma ao seu lado. Embora sua habilidade geral na batalha não seja notada, você é inigualável no combate 1x1. +10 em duelos, -6 usando habilidade de busca em batalha. -2 em arquearia. -6 em carga direcionada. -10 para acertar uma justa. Empreendedor Hábeis em negócios, você pode ter certeza de que sempre encontrará as melhores ofertas disponíveis. Ganha dois espaços de construção que podem ser usados apenas para propriedades, +2 em negociações com NPCs, as propriedades deste personagem agora têm o triplo de defensores. Força Uma força a ser notada. Levante os objetos mais pesados, só que as pessoas com grande força e quebre mesas ao meio. As pessoas que são fortes são sempre um conjunto mais espessas, sejam elas de músculos ou não (+5 em duelos, +2 se tiver armas brutas como habilidade. Em batalha +1 na Vanguarda. -5 em dados de ferimento. Inteligente Você pensa rapidamente dentro e fora do campo de batalha. Sua percepção é superior aos outros ( +1 para testes de reconhecimento, 2 em testes de coleta de informações Insidioso Um verdadeiro mestre da espionagem e sabotagem, sempre trabalhando das sombras para infligir carnificina aos inimigos +1 anel IP. Os agentes não revelarão seu nome durante os interrogatórios. -2 para o limiar de captura. Instintivo Seu personagem sente as coisas, o perigo e as mudanças na natureza. É como se houvesse uma voz em seu interior gritando o que deveria ser feito, como Cat sentiu que Ned ir para o sul poderia arruinar sua família e que Robb não deveria ficar longe de Vento Cinzento. Diminuir o limiar de acerto para assassinato em 2. Concede +2 em dados de caça e rastreamento, +1 para domar animais ( +5 para dragões ). Liderança Os soldados são atraídos pela sua liderança, resultaram na capacidade de aumentar a moral e reunir seus soldados em tempos de guerra. Embora não seja um lutador particularmente bom, seus inimigos tremem de medo quando descobrem que é você que eles enfrentam no campo de batalha +2 nos flancos, +1 no centro, +1 em centro naval,- 2 em debanda. Magnata Um toque natural de ser capaz de organizar e desenvolver o seu comércio resultou em melhores resultados para toda a família! Você é um empresário experiente e pode obter fundos de quase qualquer lugar. +25% de receita bruta. Místico Você é um dos poucos nascidos com um talento mítico. Como um ser mítico, seus talentos são sobrenaturais e trazem você além desse reino. Desbloqueia a capacidade de usar magia. Após a criação do personagem, escolha a seguinte lista de talentos mágicos e inclua no seu posto de criação: Troca-peles (Primeiros Homens e Nascidos de Ferro), Vidente Verde (Primeiros Homens e Nascidos de Ferro), Dragon Dreams (Valiriano), Fire Blood (Valiriano), Sacerdotes de R’hllor (Adoradores de R'hllor somente).. Monstruoso CUSTO: 1 DOM E 3 PONTOS DE HABILIDADE Você é muito forte. Você está muito alto. Você é um monstro sangrento. Você balança mais do que qualquer homem poderia sonhar, e pode quebrar ossos quase sem esforço. (+10 para testes de duelo, +2 se você estiver usando Armas de Duas Mãos ou Sem Corte, e +2 se você tiver blindado. 1 ferida, imune a críticos + 5 em dados de comando, +1 a rolagens de flanco e centro. Desbloqueia a habilidade de usar Escudos com a habilidade marcial Duas Mãos. -10 para acertar em justa e +2 para não cair em justa.Se envenenado, o limiar de venenos é reduzido em 10. Planejador Seus oponentes no Grande Jogo se +2 anéis IP. +2 nas jogadas de infiltração / tentativa consideram grandes e poderosos, mas nenhum pode segurar os planos e esquemas. de Espionagem Militar. +1 Mole. Sagaz Você é um homem esperto e bem ciente do entendimento do mundo. Sendo assim consegue ver a maldade nas intenções alheias +2 para dados de escape. Reduz o limiar de acerto em assassinato em 2. +2 para detectar uma mentira. Recebe +2 em dados de aprendizagem de sabotador e cortesão Guardião Em forma e saudável, você tem um único objetivo em mente: qualquer pessoa que vier contra você ou seu jurado terá grande dificuldade em fazê-lo. +1HP, capacidade de rebaixar uma única lesão uma vez. Uma vez usado, você perde o HP +1. Se envenenado, o limiar de venenos é reduzido em 10. +6 em tentativas de busca de duelo contra você ou ao alvo que você for jurado. Autodidata Você anseia por conhecimento e é muito mais eficiente em aprender conceitos básicos para coisas novas do que outras, melhorando ligeiramente sua aquisição de habilidades e habilidades. Você aprende habilidades uma lua mais rápido. ( +5 em testes de aprendizagem ) Subversivo Seus sentidos aguçados permitem que você e seus agentes preparem e executem seus planos tortuosos com mais precisão. +1 anel IP. +2 para testes de infiltração / tentativa de sabotagem. +1 Sabotador. Campeão Abençoado pelos Deuses, você tem habilidades notórias reconhecidas em toda região. Sua presença no campo de batalha é inconfundível e suas proezas de luta nunca podem ser questionadas. +10 para o limiar de duelo e +3 em qualquer seção de combate terrestre que esteja presente. Fugitivo Um mentor do submundo sombrio, sua capacidade de trapacear, negociar e se esgueirar espontaneamente é algo para se ver +2 para encontrar o BM, +2 para testes de perseguição pessoal, +2 para teste de patrulhas e guardas de subterfúgio pessoalmente Fofoqueiro Você tem uma língua prateada e suas palavras doces sempre encontram o caminho para os ouvidos certos +2 nos testes de persuasão, permite que rumores se espalhem por meio de subterfúgios pessoais Cavaleiro Você nasceu para ser um cavaleiro, ou semelhante a um. É o seu dom, sua vocação, ou foi por algum tempo de sua vida. Você tem ou já teve todas as virtudes de um Sor completo, portanto é respeitado e admirado por isso. +7 em Duelos. Em Justas +7. -5 pro adversário em Justas. +3 nos Flancos na batalha. +1 em ações com o Povo Comum e +5 em popularidade. Aparência Você deve escolher: “Aparência horrenda” ou “Bela aparência”. Você é muito feio e as pessoas tem medo de você ou sua beleza é estupend Será girado um D10 com dificuldade 7-10 para saber se causa efeito na pessoa. O player escolherá se será "feio" ou "belo". Feio dará +2 em situações de intimidação; e belo +2 em situações de carisma. Os bônus serão permanentes caso consiga, até que aconteça algo que possa desagradar a pessoa sob o efeito ou caso o utilizador não seja mais uma pessoa que se deva temer; nestes casos, quando se reestabelecer o padrão pode ser girado um novo dado de efeito com dificuldade 9-10. Com o tempo, por volta de um ano de contato entre o utilizador e o afetado, a beleza não terá mais efeito. Intimidação serápermanente até que algo aconteça para evitar. ALTRUÍSTA Seu personagem acha fácil se conectar com a mente dos pequenos que o amam e o respeitam como uma figura guiadora. Os pequenos pedirão por você em tempos de necessidade e você por eles. +2 em dados de persuasão com o Povo Comum. +3 em dados de popularidade. +2 em testes de lealdade com aqueles em uma posição abaixo de você HERÓI Você é pessoa amada pelos deuses e por isso é abençoado pelos mesmos. Em compensação ao seu espírito de heroísmo, os deuses lhe estendem a mão para recompensá-lo. Os deuses concedem: +1 habilidade extra a sua escolha. +2 em duelos e +1 em dados de multilação – Em duelos você tanka dois golpes do oponente e ganha +1 em seções de batalha. VILÃO Sua alma está reservada no mais profundo dos Sete Infernos. Existe “demônios” dentro de você, um lado obscuro e desconhecido. Você tem uma ambição maléfica e por isso pode ser um tormento para os vivos. +3 em intimidações, combinado com Cruel fica +6, +1 em ações que incitam o caos. +5 em popularidade negativa. Concede 1d10 para escapar de situações de risco ao seu personagem. Em duelos, tanka 1 golpe do oponente e ao matar alguém, você ganha habilidade não especializada, a sua escolha. PRODÍGIO Você parece transcender as leis da natureza ou a ordem natural das coisas. Extremamente talentoso em tudo aquilo que põe as mãos ou a mente. Você é especial, um prodígio raro. (Requer 1 DOM e 3 Habilidades para desbloquear esse dom). +12 em duelos, Imune a críticos e +1Hp. - 7 pro adversário em duelos. +1 em dados de lesão. +2 em todas as seções de batalha (naval, campal, cerco). +2 em Dados Gerais (Aprendizagem incluso). Em batalhas, ganha 1 dado adicional de baixas sobre o inimigo após o término. VITALIDADE Seu personagem é um homem saudável e tranquilo na vida. Sendo um grande apreciador da mesma. +2HP extra, +2 em dado de lesão e mutilação. +1 em seleção de alvo. Imune a cobrança segmentada. DESTRUIDOR Você é a encarnação da destruição. Possui um grande poder destrutivo, seja em batalhas, duelos ou ações implacáveis. Um verdadeiro deus destruidor. +10 para ataque de dragão, +2HP para o Dragão em duelos. Em batalhas sua seção ganha +1 dado adicional de baixas sobre o inimigo por rodada e +2 na seção que estiver Em duelos você tem uma ferida feroz e inicial a aplicar. São habilidades aprendidas durante a vida do personagem que oferecem oportunidades de especialização por parte de seu personagem durante in game. Os personagens recebem inicialmente (x) pontos de habilidade de acordo com sua idade para usar entre as quatro categorias de habilidades. Faixa Etária Pontos 3-4 anos 0 Ponto 5-10 anos 1 Ponto 11-14 anos 2 Pontos 15-25 anos 4 Pontos 26-45 anos 5 pontos 45-x anos 6 Pontos Categorias das Habilidades Essas categorias influenciam o modo como você gasta seus pontos de habilidade e pode indicar especialização em determinadas disciplinas que estarão especificadas. Habilidade Marcial: Arco, Machados, Armas sem Corte, Adagas, Lanças, Pole Armas, Escudos, Espadas, Armas de duas mãos, Desarmado, Dança na Água, Tático. Habilidade Comercial: (Corsário, Extorsão, Mercantilista, Negociador, Marítimo, Criminoso) Habilidade de Espionagem: (Assassino, Emboscador, Espionagem, Investigador, Ocultação, Rede Doméstica) Habilidade de Sabotagem: (Clandestinidade, Contrabando, Incendiador, Furto, Escriba, Falsificação, Sombra-Viva, Propagação, Subversão, Sabotador e Torturador) Habilidade de Guerra: Blindado, Especialista de Cerco, Footwork ,Engenheiro, Fortificador, Intimidação, Montaria, Precisão, Reconhecimento, Resistência, e Velejador, Logística. Habilidade de Cortesão: Acrobata, Agricultura,, Alquimista, Domador de Animais, Cortesia, Medicina, Navegador, Mordomia, Estudioso, Caçador, Consciência, Degustador de bebidas, Sobrevivente, Industria, Guarda Costas, Manipulação e Recuperação Habilidade Cavaleiro: Habilidade de Subterfúgio: Habilidade de Mestre dos Rumores: Tomar uma segunda habilidade da categoria marcial custará dois pontos de habilidade em vez de um. Com três pontos de habilidade, as seguintes combinações são possíveis: ● 3 habilidades e um dom ● 2 habilidades da categoria marcial e um dom ● 2 habilidades com um especialização e um dom ● 2 dons, sem habilidades Com quatro pontos de habilidade , são possíveis as seguintes combinações: ● 4 habilidades ● 2 habilidades da categoria marcial e 1 habilidade de outra categoria ● 3 habilidades com uma especialização ● 2 habilidades, ambas com seus especialização ● 2 dons e uma habilidade ...E assim por diante. Regras adicionais sobre pontos de habilidade e manipulação de pontos de habilidade 1. Um dom adicional pode ser selecionado em substituição de três pontos de habilidade . (1 dom = -3 pontos de habilidade). 2. No entanto, se você deseja trocar seu dom inicial por habilidades, apenas um ponto de habilidade adicional pode ser dado em substituição ao dom inicial. 3. Após a seleção do dom de planejador, qualquer habilidade de espionagem ou habilidade de sabotador , um anel de espião é criado automaticamente no senhorio ou no local de partida do seu personagem e tem uma força base de 1. As outras habilidades de espionagem são destinadas a fortalecer suas ações no sistema de espionagem. Eles não se acumulam e você pode receber apenas um anel. A escolha de Espionagem e Investigador não fornece dois anéis. 4. Se você deseja começar com Mestre na sua habilidade de arma desejada, você pode optar por gastar 3 pontos de habilidade para que essa habilidade seja imediatamente recompensada. Isso será observado em sua ficha por um (M). Por exemplo, espadas (M). 5. Após a seleção da habilidade de espionagem , você recebe 2 anéis de espionagem; o anel livre mencionado acima e outro anel a ser colocado em um local de sua escolha a partir do nível 1. 6. Para representar os anos de treinamento na Cidadela, um personagem Meistre pode escolher uma habilidade adicional dentre as seguintes: alquimia, médico, domador de animais, escriba, navegador, acadêmico, tática ou engenheiro. Por favor, indique o que você receberá no sua ficha Se você não deseja usar uma das habilidades, pode indicar um certo aspecto em que deseja que seu personagem seja proficiente, isto é: história, venenos, antídotos etc., a serem indicados como parte da elo de um meistre. Nota: Atualmente, o personagem deve estar servindo como Meistre, ex-Meistres (a menos que seja concedida permissão pelos adm) não recebem esse bônus. 7. A especialização , explicada na seção a seguir, requer um ponto de habilidade em uma habilidade já adquirida para obter experiência nessa habilidade. 8. Você só pode começar com um mestre ou uma especialização. Você não pode começar com ambos. Especialização Especialização é um sistema posto em prática para ajudar a definir melhor as diferenças individuais entre as habilidades de forma semelhante ao que foi feito com o sistema de proeza marciais. Habilidades especializadas são consideradas habilidades que têm um nível adicional de treinamento para elas, resultando em benefícios adicionais, bem como uma maior compreensão das habilidades adjacentes que vêm através da categoria. Uma especialização é marcada com um (e) após o nome da habilidade. Note que as habilidades marciais não têm especialização para a habilidade de base marcial. Ao criar personagens, os jogadores podem usar um de seus pontos de habilidade para adicionar especialização a uma de suas habilidades. Para esclarecer, a especialização custa um ponto de habilidade extra investido na mesma habilidade. Por exemplo, se você pegar a habilidade "Incendiário", isso custará um ponto de habilidade. Investir outro ponto em 'Incendiário' dará ao seu personagem 'especialização' para essa habilidade. Os jogadores podem tentar aprender especializações nessa nova atualização. Você pode selecionar um traço negativo que concederá a seu personagem um ponto de habilidade adicional. Os traços negativos variam em magnitude e efeito, mas devem ser impactantesem seu personagem para conceder o bônus. Habilidades Marciais Habilidade Descrição Efeito Arco É difícil encontrar habilidades com o arco, mas seu personagem sempre atinge sua marca Bônus da Seção Naval: + 1 / + 2 / + 3. Bônus da seção de terra: 0 / + 1 / + 2. (m) atribui -1 à busca de tiro com arco, (c) atribui -2. 0 / -6/-12 para acertar no tiro com arco. 15/30/45 para acertar em concursos de arco e flecha. Machados Afaste seus inimigos e veja a vida se esvaindo deles enquanto empunha machados e machados de batalha Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não estiver empunhando escudo. Após o crítico, o inimigo é atordoado, o ataque livre é lançado, sem críticos, deve ser inferior a 30/35/40. Armas Brutas Esmagar crânio e osso. Inclui maça, estrelada manhã, martelo de guerra, taco e bastão Limiar de duelo: +10/15/20. A Redução de Limiar por Crítico torna-se -10 / -12 / -14 Adagas Você é hábil com uma lâmina curta; de punhais a canelas .Armas escondidas e facas de arremesso são o seu forte e você adora saltar sobre o oponente. Limiar de duelo: +10/15/20. Bônus de Assassinato Pessoal: + 1 / + 2 / + 3 Lanças Você anseia pela carga de cavalaria eantecipa os torneios. Limiar de duelo a cavalo: +10/15/20.+12/17/22 se não estiver empunhando escudo. Bônus para Justas+ 20 / + 30 / + 40. Carga direcionada, bônus para acertar + 5 / + 10 / + 15 Polearmas Mantenha seus inimigos à distância e faça-os pagar para se aproximarem. Inclui a lança, o longo martelo de guerra e o Limiar de duelo: +10/15/20. Reduz a regra 55 para 50/45/40 bardiche. Dança da Água Uma forma única de luta de espadas usada pelos braavosi bravos, esse estilo gracioso de luta contrasta com o método típico de Westeros e pode ser mortal em uma luta.Só pode ser usado com a lâmina dos Bravos. Limiar de duelo: + 10, -5 / + 15, -10 / + 20, -15. Bônus de Batalha: + 0 / + 1 / + 2. Não é possível usar Baluarte ou Blindado. 33% de chance de esquivar de um golpe e +5% de chance de um acerto crítico. Espadas Seu personagem empunha uma espada com grande habilidade, destacando-se de muitos daqueles que afirmam o mesmo. Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não estiver empunhando escudo. Limite crítico: +2/4/6 Armas de duas mãos Esmague e balance sua arma com muita força, destruindo membros e ossos. Inclua malho e Greatswords. Limiar de duelo: +13 / +18 / +23 Desarmado Paus e pedras podem quebrar meus ossos,mas meus punhos vão quebrar seu rosto. Limiar de duelo: +10/15/20. Bônus de Batalha: + 0 / + 1 / + 2 Escudo Seu personagem sabe a melhor maneira de empunhar um escudo para se proteger. Reduza o limiar de duelo inimigo e o limiar da justa em -7 / -10 / -13. Reduza o limite de tiro com arco em -7 / -10 / -13. Blindado Você luta o seu melhor em armaduras pesadas e é capaz de usá-la contra seus inimigos. -5 no limiar inimigo em duelo. +1 para os dados de mutilação, +2 para os dados de lesão, não acumula com acrobata ou dança na água.Não acumula com acrobata, footwork ou dança das águas. Arakh Arma tipicamente usada pelos Dothraki em seus treinamentos, versátil e leve para golpear seus inimigos Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não estiver empunhando escudo. Caso acerte um crítico, tem direito a um segundo golpe 1-55 / Limite crítico: +2/4/6 Habilidades de Cavaleiro Habilidade Descrição Base Especialização Mestre Animal Animais de todos os tipos gostam de você rapidamente. Embora você possa não ser um treinador excepcional, você adora animais, e eles sentem o mesmo por você. Permite começar com um animal T1. Permite começar com dois animais T1. Cortesia Desde uma idade jovem, você foi ensinado a entender como um senhor ou uma senhora atua. Você tem uma longa lista de habilidades, incluindo dança, pintura, canto, cozinha e instrumentos de canto. +1 para dados de persuasão. +2 para testes de persuasão. Ambos incluem dados de compras durante as interações com o Mercado Negro. Aquiles Você é construído com material mais resistente do que outros. Você raramente +1 nas jogadas de ferimento e mutilação. (Uma falha crítica +2 em jogadas de ferimentos e mutilações. fica doente e, quando fica, se recupera mais rápido. ainda resulta em uma falha.) Montaria Monte cavalos mais rápido, mais forte e mais estável do que a maioria. Sua capacidade de combate em cima de seu corcel também é bastante notável. +4 a evitar uma queda durante a justa. A especialização dá +1 aos flancos, +8 para evitar uma queda durante a justa. Não se aplica a cercos. Fanático Você é implacável em sua fé e conhecedor de suas crenças e, quando você fala, aqueles que compartilham suas crenças ouvem. (Especifique a qual religião esta habilidade está associada.) +1 na persuasão inicial ao interagir com NPCs da mesma fé. +5 para o limiar de combate. Defensor Você é um mestre em girar a lâmina do oponente e sabe a melhor forma de usar sua armadura para evitar ferimentos. -5 ao limite de combate do oponente (não acumula com Footwork). +5 no limite de justa do oponente. -15 até o limite de tiro com arco. Reduz as reduções de acertos críticos contra você em 4. Baluarte Você é um mestre do jogo de pés defensivo e do escudo, capaz de bloquear facilmente os ataques mais devastadores. -5 no limiar inimigo em duelo. -10 no limiar de tiro com arco. Não empilha com acrobata, dança na água ou footwork. +10 em para o adversário acertar em justa. +4 quando alvo de carga direcionada. Resistência Anos de treinamento deixaram seu corpo em condições físicas de pico, garantindo que você não se canse com facilidade. -2 se estiver sobre tortura. Imune a redução de limiar porcrítico. Caçador Você é um verdadeiro predador da presa selvagem, perseguindo com perícia desconcertante. Você nunca volta para casa sem um prêmio. +1 para rolagens de reconhecimento / caça. A especialização dá +2 para testes de reconhecimento / caça. Precisão Sua habilidade de acertar onde você mira é notável, aumentando suas chances de ferir seu oponente. -7 em arquearia. +5% de chance em um crítico. Habilidades de Mestre dos Rumores Habilidade Descrição Base Especialização Assassino Flutue como uma pena, pique como uma lâmina no seu coração sangrento.Você é um assassino completamente. +1 nas jogadas de infiltração / tentativa de Assassino, +1 Assassino.tentativas de assassinato. +2 para testes de infiltração / tentativa de Assassino, +2 Assassinos. Rumormonger Algumas palavras, sussurradas nos ouvidos certos, na hora certa, podem se espalhar como fogo. +2 em SA espalhar rumores +4 em persuasão para SARumores Sabotador Você e seus agentes são especificamente treinados na arte da sabotagem e são capazes de dobrar as coisas de forma mais +1 para testes de infiltração / tentativa de sabotagem. +1 Sabotador. +2 para testes de infiltração / tentativa de sabotagem. +2 Sabotador. efetiva a sua vontade. Quer seja através de falsificação, interrupção, propagação de rumores ou algo ainda mais sinistro Investigador Você e seus espiões são investigadores apurados, capazes de identificar o que um alvo está fazendo e dissolver anéis de espionagem opostos. +1 anel IP. +1 nos testes de tentativa de SA. +2 anel IP. +2 nos testes de tentativa de SA. Infiltrador Uma janela aberta, uma porta entreaberta, um molho de chaves perdido. Todas essas coisas tornam ainda mais fácil para você se infiltrar. +2 para testes de infiltração SA +3 para testes de infiltração SA Rede Doméstica Você passou anos se familiarizando com o castelo, cidade ou cidade que você chama de sua casa. Atos de intrigas e sabotagens terão uma chance maior de trabalhar a seu favor neste local específico. Diminui o limiar de sucesso contra você em determinado local em -2. Funciona como anel defensivo. Habilidades de Espionagem Informante, Operativo, Pata de Gato, Olheiro, Insurgente, Oculto Habilidade Descrição Base Especialiaão Informante Nefasto e sorrateiro, você está mais bem preparado para ouvir conversas +2 para espionar pessoalmente +3 para espionarpessoalmente Operativo Você é hábil em entrar e sair de locais bem guardados e secretos +2 para testes de infiltração em AS, +1 para testes de perseguição +3 para testes de infiltração em AS, +1 para testes de perseguição Camuflado Rápido com uma faca você um assassino contratado nato +1 nas jogadas de assassinato em tentativas de assassinato pessoal +2 nos testes de Assassínio em tentativas de assassinato pessoal Olheiro Paciente e observador, você é mais facilmente capaz de descobrir os caminhos da guarda, quais rotas tomar e quais portas levam para onde +2 para testes de Patrulha em SA, +1 para DV de exércitos inimigos +3 para Rolagens de Patrulha em SA, +1 para DV de exércitos inimigos Insurgente Hábil em incêndio criminoso, sabotagem e destruição, nada está seguro enquanto estiver sob sua ira +2 nos testes de Disseminação de Rumor / Destruição Menor / Grande / Grande Roubo em tentativas de sabotagem pessoal +3 em testes de Disseminação de Rumor / Destruição Menor / Grande / Grande Roubo em tentativas de sabotagem pessoal Oculto Encoberto na mais simples das máscaras, você pode passar por uma multidão despercebida por todos, exceto pelo mais perceptivo dos inimigos. 7-10 para ficar imperceptível em meio a aglomerações. Com especialização fica 6-10; 7-10 para se ocultar/disfarçar/esconder em outras situações; e da -1VD a um exército aliado. Sombra-Viva Passos sem eco, e presença com pouco traço, sua capacidade de se misturar com o ambiente é inigualável. 8-10 para se mover sem ser notado. Com especialização torna-se 6-10 e para escape de interações com Mercado Negro recebe o mesmo dado. Habilidades de Comerciante Mercantilista, Negociador, Marítimo, Indústria, Agricultura Habilidade Descrição Base Especialização Mercantilista Um comerciante e construtor muito qualificado. Você tem a habilidade de colocar todos os seus recursos em bom uso e alcançar o resultado desejado. +2 para negociações, o personagem começa com 2 Negócios/Propriedades em sua região. Três Negócios/Propriedades adicionais (para um máximo de 5), um adicional de +2 para negociações (para um total de +4). Negociador Você tem a capacidade de ajudar a fecharum contrato. Dá +2 nas rolagem de negociações, -30% para contratar mercenários. Dá um adicional de +1 para negociar jogadas e outro, - 10% ouro para manter a mercenários e -20% no custo geral de exércitos. Marítimo Você encontra o mar perto de umasegunda casa. - 20% ouro para construções marítimas, permite a construção de quatro pontos adicionais de navio por lua. Dá -20 ouro adicionais para manutenção de navios e permite a construção de 2 navios adicionais. Astúcia Você domina a arte dos negócios além dos Sete Mares, seu nome e prestígio é reconhecido por todo o mundo conhecido. +1 em negociações com comerciantes, possui automaticamente um Mercado e reduz os custos de rolagem +3 ao negociar com comerciantes, possui uma propriedade fora de seus dominios e não há gastos para do BM em 50%. achar o BM Agrônomo Um bom plantio é tudo o que você mais almeja no mundo. Pragas jamais afetarão seus alimentos e doenças não serão problemas para você Em Teste de Pragas ou Doença ganha -20 na limiar geral. Em tempos de Guerra ganha +20% no lucro final em sua ficha Com especialização sobe para -40, +40% no lucro final da sua ficha Habilidades de Subterfúgio Habilidade Descrição Base Especialiaão Ocultação Você é hábil em engano militar e subterfúgio, mais facilmente para disfarçar suas forças à vista de todos 1 exército de 1000 ou menos homens podem permanecer estacionários em um ladrilho com um VD de 0 2 exércitos de 1000 ou menos homens podem permanecer estacionários em um ladrilho com um VD de 0 Duplicado Capaz de rastrear vários esquemas ao mesmo tempo, até mesmo seus próprios agentes não sabem quem é realmente seu mestre -1 para limiar de capturar -2 para o limiar de capturar. Os agentes só revelarão seu nome sob tortura em um sucesso crítico Espionagem Existem mais maneiras de conseguir o que deseja do que apenas espadas e medalhas de ouro. Seus espiões são recursos inestimáveis e, sob sua liderança, se expandirá para lugares que nunca pensamos serem possíveis. +2 anéis IP. +1 nas jogadas de infiltração de Espionagem Militar. +1 Mole. +4 anéis IP. +2 nas jogadas de infiltração de Espionagem Militar. +2 Moles. Investigar Você tem um talento natural para detectar mentiras e desorientações, mais facilmente capaz de desvendar subterfúgios e espionagem -2 para testes de AS infiltração contra você.. -2 para testes de AS infiltração contra você. Rastreador Depois de ter um oponente em vista, nada o impedirá de rastreá-lo e acabar com ele Capaz de ver exércitos DV0 de mais de 50 como se fossem DV1 Capaz de ver exércitos DV0 de mais de 100 ou menos como se fossem DV1 Falsificação Você pode adulterar documentos, imitar a caligrafia e com os recursos certos, até copiar selos oficiais. .+1 para forjar documentos. Com a especialização permite que crie selos e da +2 em forjar documentos. Propagação Utilizando suas conexões, você pode +2 em Ação Não Destrutiva. Com a especialização recebe influenciar a opinião pública iniciando os rumores. um bônus de 2 no limiar de sucesso em ações de caluniar outrem. Subversão Um planejador meticuloso, você mexe com o ambiente e costura o caos como se fosse uma segunda natureza para você. +2 em causar perturbações sobre o povo comum em determinados lugares e +1 para o mesmo com as cortes de senhores ou reis. Com especialização concede um +1 em todas ações de espionagem ( IP e SA ) Guarda-Costas Seus homens são extremamente conscientes do ambiente e sempre procuram comportamentos / personagens suspeitos quando você, sua família e sua família estão diretamente preocupados. Aumenta em 1 a dificuldade no limiar de sucesso em ações de espionagem contra a região sob controle de seu personagem. Com especialização torna-se 2. Habilidades de Guerra Especialista de Cerco, Fortificador, Logística, Engenheiro, Estrategista Habilidade Descrição Base Especialização Especialista em Cerco Seu conhecimento em guerra de cerco é procurado em toda a terra. Ninguém pode igualar seu nível de engenhosidade quando se trata de cercos. +2 na sua seção somente ao assaltar um castelo. A especialização dá +4. Fortificador Qualificado em muitos aspectos da defesa, você é capaz de proteger um local ou castelo-chave e defendê-lo com mais vigor do que a maioria. Você gosta de um bom cenário de defesa a qualquer custo +1 em todas as seções defensivas se você estiver envolvido em um cerco . +2 com experiência. Logística Você é um mentor da logística quando se trata de organizar seus exércitos e, como resultado, as forças sob seu comando direto se movem mais rápido. O tempo de viagem para aumentar o tamanho do exército foi reduzido em 5% O tempo de viagem para aumentar o tamanho do exército foi reduzido em 5% adicionais Engenheiro Um especialista em guerra de cerco, vocêé capaz de comandar suas tropas para Concede uma instância adicional de equipamento de Concede um espaço de construção adicional e um +1 à construir as armas de cerco mais eficazes, pontes, acampamentos ou estradas usando os recursos que você tem à sua disposição. Você tem um vasto conhecimento de castelos e fortes e o que eles contêm. Suas habilidades se estendem aos tempos como a paz também, onde são igualmente úteis. (Só pode rolar armas de cerco uma vez por lua). cerco quando construído e um slot de construção. sua seção ao atacar um castelo. Estratégia Um mestre da estratégia, você é mais capaz de direcionar o fluxo e refluxo da batalha para explorar melhor os recursos mais fracos do oponente. -1 para todas as tentativas de busca na seção onde o personagem está conduzindo -2 para todas as tentativas de busca na seção onde o personagem está conduzindo Reconhecimento A inteligência faz parte da guerra tanto quanto o choque de aço e o derramamento de sangue - e você entendeisso. Detecta qualquer exército em um perímetro de 5 províncias e 8-10 para batedores não serem notados. Com especialização fica 10 e 6-10. Habilidades de Comando Emboscador, Inspirador, Flanco, Navegador, Tático, Velejador Habilidade Descrição Base Especialização Emboscador Você adquiriu a habilidade de se esconder dos olhos do inimigo.Usar disfarces e sombras são apenas dois dos métodos que você usa para alcançar seus meios.Esconder seus próprios soldados é apenas mais uma de suas habilidades, deixando emboscadas como uma de suas armas mais perigosas. +1 IP Anel -1 para o limiar de captura, +2 para escapar dos testes de BM. +2 anéis IP. -2 para o limiar de captura, +4 para jogadas de escape BM, -1 para o valor de detecção. Inspirador A simples visão de você desperta seus homens para manter a linha contra o mais feroz dos inimigos. Você é um bem valioso em tempos de guerra e diplomacia. +1 nos testes de persuasão iniciais. A especialização dá +2 ao Centro. Flanco Você é um líder habilidoso de cavaleiros e cavaleiros, capaz de comandar e negociar com outros. +1 nos testes iniciais de persuasão. +2 para flancos em combate terrestre e naval. Navegador Você é capaz de liderar facilmente por vastos terrenos e por distâncias geográficas.Você pode esperar ser um dos primeiros a chegar a um destino, com soldados ou navios a reboque, se desejar. 20% de desconto no tempo total de viagem (arredondado para cima). Concede +1 a qualquer seção de uma batalha naval. Tático Capaz de ver o campo e liderar tropasmelhor do que a maioria em Westeros Só pode ser usado em batalhas terrestres. +1 em qualquer seção em uma batalha. Concede +2 adicional a todas as seções em uma batalha. Velejador Navegue no alto mar como você nasceu. O convés de um navio é mais familiar para você do que a terra, e o combate em alto mar é fácil. +1 em qualquer seção em uma batalha naval e -10% de velocidade no mar. Especialização concede +2 a qualquer seção em uma batalha naval. Organização Você presta muita atenção à ordem dentro das fileiras do seu exército, o que torna seus soldados mais disciplinados em geral. Ao enfrentar a derrota, você sempre poderá fazer um retiro ordenado. 2 de bônus para retiradas, +1 para retaguarda quando acionada. Recuperação As perdas acontecem na guerra, mas você é eficiente em minimizá-las. Você presta atenção aos feridos e resgata o maior número possível deles após uma batalha - melhorando o moral e, assim, garantindo que seus soldados continuem lutando por mais um dia. Corta pela metade o número de soldados mortos. Concede 20% dos feridos durante a batalha em situações de batalha no dia seguinte . Habilidades de Cortesão Habilidade Descrição Base Especialização Alquimista Inventar remédios e venenos, remédios e elixires também. Você também faz um ótimo chá. Destrava a mecânica do veneno. +1 para tentativas de preparação de poção / veneno +2 para tentativas de preparação de poção / veneno. Domador de Animais. Por alguma razão, você tem uma mente para os animais selvagens. Você é capaz de domar e acalmar até as feras mais magníficas e selvagens Desbloqueia a capacidade de domar animais selvagens. +1 para tentativas de domesticação de animais. +2 para tentativas de domesticação de animais. Destrava a chance de encontrar animais T3. Footwork Seu tempo no pátio de treinamento foi bem gasto; seu trabalho de pés é exemplar, permitindo que você controle a luta através da sua capacidade de se posicionar com fluidez. -5 ao limite de combate do oponente (não acumula com o Defensor) -7 limite de tiro com arco +2 em todas as jogadas de perseguição pessoal. Medicina Treinado para lidar com lesões de todos os tipos, você é um bem inestimável para ter no campo de batalha, ou em um tribunal de intriga. No campo de batalha, você tem a capacidade de curar grandes feridas e, possivelmente, torná-las menos severas. +5 em tratar os outros. A especialização oferece +10 em testes de lesão, desbloqueia a Mecânica de Veneno e te dá -20 ao tratamento próprio em questão de Doenças Estudioso Você procura conhecimento longe, nãoimporta onde possa estar. +2 em todas as pesquisas de tradição, aumenta o limite de cenas de evidência para 10 +4 para pesquisas de tradição Acrobata Seu equilíbrio, agilidade e coordenação são um espetáculo para ser visto, melhorando muito o seu funcionamento diário em certas tarefas, como movimentos finos e escaladas. -5 para o adversário, +1 para fugas do Mercado Negro, -1 de embarque Naval. Mordomia Através de diligência e trabalho duro, vocêtransformou suas terras em prosperidade. +5% de aumento em lucros. Com especialização concede 200 cavaleiros disponíveis para ser contratados e estende o poder militar total da Casa em 5%. Consciência Seu controle sobre o seu castelo é tão concreto que os sabotadores acharão extremamente difícil inserir agentes e, consequentemente, serão menos capazes de obter sucesso na Sabotagem e em outras ações de Intriga. Aumenta o limiar de fracasso dos parâmetros básicos de espionagem para 1-8, com um crítico de 1-2. Com Especialização fica 1-10, 1-3. Degustador de Bebidas Não só o seu personagem pode lidar com a bebida melhor do que a maioria, mas também tem conhecimento das melhores bebidas de todo o reino e além. Além disso, eles podem facilmente detectar se uma bebida foi adulterada através de seu cheiro, sabor e conhecimento de bebida superiores, tornando-os candidatos principais como portadores de copos ou simplesmente protegendo-se dos perigos do mundo. Permite um teste de detecção de tentativas de envenenamento contra o personagem. Limite de 9-10. Especialização reduz o para 8-10. Sobrevivência Você se sente realizado em viver no deserto, usando nada além de seus sentidos e intuição para se manter vivo. +2 em é a busca e a exploração de recursos alimentares e -5 em dados de Especialização dá +4 em é a busca e a exploração de recursos alimentares, -10 em Você está sempre preparado para emergências e é capaz de sobreviver na terra utilizando as ferramentas que a natureza lhe deu. Além disso, você é mais difícil de cair em combate e sua resistência a dor é alta dano. dados de dano e +2 pra escapar de uma lesão Dissimulação Mentir é feio, mas nada que te impeça de fazê-lo. E faz com maestria, pois essa habilidade pode salvar sua vida. Quando estiver mentindo, têm 1d10 de bônus para que os outros acreditem. Quando estiver mentindo, têm +2d10 de bônus para que os outros acreditem. Sedução Você é capaz de despertar o interesse de outra pessoa através do desejo, sendo capaz de influenciá-la a sua vontade como Cersei e Margaery +1 em persuasão com personagens que podem sentir atração pelo seu. +2 em lealdade se tiver transando com ele Sem especialização Habilidades de Sabotador , Exorção, Clandestinidade, Contrabando Habilidade Descrição Base Especialização Incendiador Você gosta de colocar fogo nas coisas e não parece ficar menos confortável do que perto do fogo. Sendo um grande perigo Desbloqueia ações incendiárias para o personagem. +1 para as tentativas de sabotagem do Personagem. +2 para tentativas de sabotagem do Personagem. Furto Roubar a propriedade de outras pessoas e coisas do tipo. Chaves mestras e quebra de fechaduras estão inclusos Desbloqueia ações de ladrão para o personagem. +1 para tentativas de roubo de sabotagem do Personagem. +2 para tentativas de roubo de sabotagem do personagem.. Escriba Ser capaz de escrever códigos e criar falsificações tortuosas são todas as áreas que essa habilidade abrange. Desbloqueia ações de falsificação feitas pelo personagem. +1 para tentativas de falsificação de sabotagem do Personagem. +2 para tentativas de falsificação de sabotagem do Personagem. Torturador Um homem nu tem poucos segredos, umesfolado não tem nenhum. +2 para tentativas de interrogatório contra agentes capturados +4 para tentativas de interrogatório contra agentes capturados. Corsário Um navio não podese esconder no mar, mas um capitão capaz pode enganar seus inimigos. Uma vida nas marés lhe deu uma compreensão sucinta do poder que é o vento predominante. -3 VD no mar. Dobra a velocidade e concede+1 em qualquer seção naval. Extorsão Negócios desonestos são considerados apenas se o comprador souber, mas mesmo no mercado negro, você tem talento para vender seus produtos. e, seja por porto ou estrada, você é o mestre em levar as coisas para onde elas precisam ir +2 para enganar alguém a respeito da compra ou venda de algum produto. 2 de bônus escapar em interações com o Mercado Negro e +1 de bônus para encontrar o Mercado Negro. +3 para enganar alguém sobre a compra ou venda de algum produto. +2 em Dados Criminais. Clandestinidade Seu talento para o disfarce proporciona às suas transações e ações submarinas um maior nível de sigilo. +2 em se ocultar e +1 para ocultar outros ou posses. -1VD. Com especialização tem +2 em encontrar o BM e +2 em dados de fuga. Contrabando Escorregadio como uma enguia, poucosconseguem pegá-lo em sua rede. +2 para escapar em interações com o Mercado Negro e fugas de batedores, patrulhas e outros, 8-10 para contrabandear algo. Com especialização fica +4 e 6-10. Manipulação Não importa os meios, você sempre encontrará uma maneira de convencer os outros a servirem seus fins - estejam eles cientes disso ou não. Seja suborno, mentira ou trapaça, você manipula aqueles em seu ambiente com facilidade e sem remorso. +2 em persuasão/suborno contra espiões capturados. +1 em manipulação. Com especialização lhe concede um Personagem de Apoio/Secundário. Magia de Sangue Você é uma pessoa sem escrúpulos e tem o sangue correto. Magias de Sangue são consideradas heresia pelo povo comum +2 em rituais +3 em rituais, +1 em dados depersuasão PERSONAGENS DE APOIO&SECUNDÁRIOS São os companheiros de seu personagem ou qualquer outro personagem com quem você estará escrevendo. A novidade é o suporte a arquétipos dos personagens de apoio. A lista inclui todos os arquétipos e traços negativos que você pode desejar dar aos seus personagens de apoio. (Cada um tem direito a um somente e não deve ser repetido em outro. Observação: ● As características negativas não dão ao seu personagem de apoio um arquétipo extra. ● Os jogadores são restritos na quantidade de Personagens de Apoio de acordo com seu “Poder” in Game. A lista é a seguinte: Os Arquétipos servem para diferenciar seu elenco de personagens de apoio e, ao mesmo tempo, dar acesso a bônus que seu personagem poderia não ter. Os personagens de apoio têm a intenção de assumir um papel de apoio e não estar no estágio frontal em comparação com os personagens dos jogadores, e o sistema de arquétipos é nossa solução para esse problema. Em vez de selecionar um dom ou uma habilidade na criação do personagem para os personagens de apoio de um jogador, eles selecionam um 'arquétipo'. Cada arquétipo oferece bônus diferentes, que derivamos da lista de habilidades e dons, com pequenas mudanças, para que eles se encaixem mais em um papel de apoio. A intenção aqui é que as escolhas sejam ponderadas igualmente e não tenham um arquétipo que seja inerentemente melhor do que o resto ou que simplesmente não valha a pena. Os bônus arquétipos não se acumulam uns com os outros ou com os dons e habilidades de seu personagem principal. Ou seja, você não pode levar Bastion, com você para a batalha e ganhar +1 em retaguarda. Não é assim que funciona. Eles devem estar liderando para receber seus bônus. A única exceção é o arquétipo do Navegador, onde os 10% são dados se o seu personagem for escolhido como Especialista do Exército. Mas, novamente, o arquétipo Navegador não empilhará se seu personagem tiver a habilidade Navegador. Os bônus arquétipos não se acumulam com seus próprios bônus de habilidade / dom. Função. A intenção aqui é que as escolhas sejam ponderadas igualmente e não tenham um arquétipo que seja inerentemente melhor do que o resto ou que simplesmente não valha a pena. Os bônus de arquétipo não se acumulam. Ou seja, você não pode levar “Líder”, para a batalha e ganhar +1 para a retaguarda. Não é assim que funciona. Eles devem estar liderando para receber seus bônus. A única exceção é o arquétipo do Navegador, onde os 10% são dados se o seu personagem caso ele seja especializado. Mas, novamente, o arquétipo Navegador não implicará se seu personagem tiver a habilidade Navegador. Os bônus arquétipos não se acumulam com seus próprios bônus de habilidade / dom . Aqui está a lista de Arquétipos que você pode dar aos seus Personagens de Apoio&Secundário: Arquétipo Bônus Andarilho (+1 para pesquisar pesquisas, +5 para favorabilidade em testes de encontro aleatório Atacante (+1 Em dados de Ataque Bom de Lábia (+1 para testes de persuasão feitos pessoalmente Caçador (+1 tem dados de Caça Capitão de Navio (+1 para seção em batalhas navais, +2 para embarque Castelão (+5% Levantar Exércitos Comerciante (+2 em dados de trocas Cavaleiro de Torneio .+5 limiar de justa, +5 limiar de duelo, -2 a busca de carga direccionada General Cavalheiro .+1 em �lancos Executor (+2 para conseguir informações por tortura Fanático (+2 testes de persuasão quando se lida com um membro da própria fé em pessoa, -2 para membros de outras religiões. General (+1 para Centro, +4 em Dados de Comando em batalhas Guerreiro Proficiente em arma de escolha , +10 limiar de duelo, -2 procura de duelo em batalhas Invasor (-1 para dados de detecção. +1 em ataques Líder (+1 para Retaguarda, +4 em Dados de Comando em batalhas Médico (+2 Curando outras pessoas Meistre 2 em pesquisas, +1 para Curar outros. Apenas Westeros. Navegador -10% em tempo de viagem. Apenas conta para o exército se o seu personagem é o Especializado. Negociador (+2 para negociações feitas pessoalmente Tradutor Bilíngue, pode falar sua língua e outro idioma de sua escolha.(especificar as línguas faladas) Lorde Permite que possa pegar um Lorde Casa menor. Bandido Permite que até 3 Negócios adicionais sejam invadidos por dia. Pirata Permite que até 3 Explorações Navais adicionais sejam invadidos por dia Mestre de Armas Seu Personagem e NPCs/PAs recebem +5 de duelo e +5 de justa e este NPC pode participar da batalha. Este efeito não acumula efeitos similares (por exemplo, presentes / habilidades, itens ou arquétipos). Este efeito se aplica a esse personagem. Agente Esse personagem pode realizar ações de espionagem sem o benefício de dons ou habilidades. Se capturado, revela automaticamente seu mestre. Fator Reduz o custo monetário da negociação de recursos em 10% Arqueiro Permite a busca de arco e �lecha, o inimigo tem um limite de -20 de arco e �lecha, [reduz a chance de ser atingido por 33%], pode participar de batalhas. Construtor Naval +1 espaço de construção naval por lua NOTA¹: A partir da nova interação fica obrigado a se incluir os personagens de apoio em biografias de personagens como justificativas. Agora também está disponível a possibilidade de fazer um personagem de apoio que não seja ligado ao personagem principal, nesses casos esses personagens de apoio devem receber uma biografia resumida separadamente. Segue abaixo uma tabela, a partir de hierarquia, de quantos Personagens de Apoio&Secundário um player poderá usar com o Arquétipo Lorde em cada personagem: Posição Quantidade Rei 2 Suserano 1 Príncipe Herdeiro 1 Outros 0 TRAÇOS NEGATIVOS Os Traços Negativos são usados para garantir um ponto extra em habilidades durante a criação do personagem. Lembrando que o player não é obrigado a escolher um. Os traços devem refletir no seu gameplay diretamente - se o seu personagem for doente, você deve dizer na ficha que doença é essa. Os traços negativos garantem um ponto extra em habilidades, mas também servem para dar profundidade a seu personagem. Traço Negativo Descrição Restrições Aleijado Seu personagem pode ter uma perna mutilada ou um braço mutilado, afetando várias dons e habilidades. Por favor, indique qual membro está mutiladona aplicação da ficha. Seu personagem será significativamente afetado por esse traço negativo. Restrições para uma perna mutilada: agilidade, vitalidade, monstruosidade, habilidades marciais, caça, roubo, montaria (a menos que uma sela especial seja adquirida). Restrições para um braço ferido: Vitalidade, Armas de duas mãos, Caça. Indique qual o membro que está mutilado na bio-linha do tempo. . -1 para rolos de escape MN. Pernas feridas impossibilitam jogadas furtivas e impõem um -5 a todos os testes de perseguição. Todos os machucados resultam em um HP -1 permanente. Anão Como o grande Tyrion Lannister, seu personagem é baixo em estatura, mas espero que não seja curto para inteligência. Restrito à agilidade, monstruoso, armas de duas mãos, lanças, armas de fogo, limiar de -10 para duelo, -1 no teste inicial de persuasão. Cego Incapaz de enxergar de uma cegueira ao nascer ou mais tarde na vida. Seu personagem deve se contentar com seus outros sentidos para sobreviver. Todas as habilidades marciais, Navegação, Caça, Montaria, Roubo, tortura, cortesia. Reduz o limiar de sucesso do inimigo para rolagem de coleta de informações em 1,2 para rolagens de localização e fuga do Mercado Negro. -50 ao limiar de duelo. Não é possível executar testes furtivos. Doente Doenças e enfermidades causam estragos em seu caráter, dificultando a vida cotidiana. Toda lua um d20 é rolado. 1-3 resultará na morte do seu personagem na próxima lua. 4-7 resultará em um -3 em suas próximas luas para refletir o agravamento de sua doença. 8-17 resultará em nenhum efeito anormal. 18-20 resultará em Vitalidade, Agilidade, Monstruoso, Proficiência em Armas, -20 para o limite do duelo, -5 para todas as jogadas de perseguição. um +3 para refletir seu personagem fazendo um pouco melhor que a lua. Se um 1 for rolado, não importa o bônus, seu personagem morrerá na próxima lua. Nenhum presente ou habilidade adicionará um modificador a esta rolagem. Mudo Seu personagem não pode falar, tornando essencial o conhecimento da comunicação não-verbal Liderança, Comandante, Diplomata, Cortesão, Domador de animais. -2 em jogadas de persuasão, -1 em seções de batalha, -1 jogadas de derrota. -1 nos rolos de localização do Mercado Negro. Infértil Seu personagem não conseguegerar filhos saúdavéis Maior probabilidade da criança nascer natimorta ou defeituosa. Se for uma mulher que possua o dom, pode escolher para si o ônus e aumenta o risco de morte a cada parto, com o primeiro sendo normal. Obeso Seu personagem está além da gordura e está no ponto em que coisas simples como mover são difíceis. Eles são extremamente prejudiciais e não parecem poder ser alterados Vitalidade, Agilidade, -10 a duelo, -1 para escapar de rolagens durante as Interações no Mercado Negro, restritas de Dons e habilidades marciais, -10 de limiar de duelo. Aplica -5 a todos os testes de espionagem realizados pessoalmente e -5 a todos os testes de perseguição. Viciado Seu personagem é terrivelmente viciado em uma substância, seja álcool, leite da papoula ou em qualquer outra coisa. Seu personagem não pode começar com domínio marcial ou perícia, leva mais uma lua para aprender habilidades, sofre -1 em testes de persuasão e é um pouco mais suscetível a tentativas de sabotagem, roubo e espionagem de assassinato (reduz em 1 o limiar de sucesso do inimigo) . Velhice Seu personagem atingiu uma idade em que é hora de se aposentar. Se eles fazem ou não, é com você. -30 ao limiar do duelo. -1 para rolagens de escape BM. Leva mais uma lua para aprender habilidades. Aplica -2 a todos os testes de Subterfúgios realizados pessoalmente e -5 a todos os testes de perseguição. Nota: Embora seja necessário que seu personagem tenha 65 anos ou mais para usar essa característica, você não precisa adotá-la, se desejar. Desorientação Seu personagem tem dificuldade em chegar em lugares e de transitar pelo mapa. Suas viagens para serem concluídas demoram agora o dobro de tempo para serem concluídas. Herege Você é contra os princípios religiosos de seu povo. Se tornando assim uma pessoa não respeitável Seu personagem tem -3 pra tratar com a Fé de seu território e -3 em testes de lealdade nas regiões que exercem a Fé a qual você é herege.