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DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
Um pacotão de dicas preciosas!Um pacotão de dicas preciosas!
ARQUIVOS SECRETOSARQUIVOS SECRETOS
Criando caso (paranormal)Criando caso (paranormal)
O PIRATA QUE ESTICAO PIRATA QUE ESTICA
Maluquices de One Piece para seu RPGMaluquices de One Piece para seu RPG
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Lute intesamente em Legiões InvisíveisLute intesamente em Legiões Invisíveis
CONTOCONTO
O Bosque da Miséria O Bosque da Miséria 
de G. G. Brascade G. G. Brasca
DRAGAODRAGAOB
R
A
SI
L Desbrave o baronato Desbrave o baronato 
sombrio em sombrio em A Lenda A Lenda 
de Ghanor RPGde Ghanor RPG
ANO 19 • EDIÇÃO 194
~~
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
CONHEÇA OS CAVALEIROS DA REDENÇÃOCONHEÇA OS CAVALEIROS DA REDENÇÃO
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
ORA!ORA!ORA!ORA! ATAQUES MÚLTIPLOS!ORA!ORA!ORA!ORA! ATAQUES MÚLTIPLOS!
RESENHASRESENHAS
HAGAZUSSA HAGAZUSSA • • BARBIE BARBIE • • INVASÃO SECRETAINVASÃO SECRETA
AS TERRAS DE MONTECRÂNIOAS TERRAS DE MONTECRÂNIO
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
Um pacotão de dicas preciosas!Um pacotão de dicas preciosas!
ARQUIVOS SECRETOSARQUIVOS SECRETOS
Criando caso (paranormal)Criando caso (paranormal)
AVENTURAS EM MONTECRÂNIOAVENTURAS EM MONTECRÂNIO
O baronato sombrio para Ghanor RPGO baronato sombrio para Ghanor RPG
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Lute intesamente em Legiões InvisíveisLute intesamente em Legiões Invisíveis
CONTOCONTO
O Bosque da Miséria O Bosque da Miséria 
de G. G. Brascade G. G. Brasca
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
CONHEÇA OS CAVALEIROS DA REDENÇÃOCONHEÇA OS CAVALEIROS DA REDENÇÃO
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
ORA!ORA!ORA!ORA! ATAQUES MÚLTIPLOS!ORA!ORA!ORA!ORA! ATAQUES MÚLTIPLOS!
RESENHASRESENHAS
HAGAZUSSA HAGAZUSSA • • BARBIE BARBIE • • INVASÃO SECRETAINVASÃO SECRETA
B
R
A
SI
L
ANO 19 • EDIÇÃO 194
Piratas e mais piratas Piratas e mais piratas 
para para 3DeT Victory,3DeT Victory, 
Karyu Densetsu e Karyu Densetsu e 
Tormenta20Tormenta20DRAGAODRAGAOB
R
A
SI
L ~~
AVENTURAS DE PIRATASAVENTURAS DE PIRATAS
A CAPA
Digamos que eu esteja na minha casa e, com 
saudade dos meus amigos, resolva promo-
ver um jantar. A primeira coisa a fazer é decidir 
quem vou chamar, pois a casa, ainda bem, não 
comporta a quantidade de amigos que tenho.
O critério pode ser variado. Posso chamar apenas os amigos 
mais antigos, ou os que mais tenho intimidade nesse momento da 
vida. Posso chamar apenas parentes, ou não chamar nenhum. 
Posso convidar quem gosta de ver um filme tranquilo, ou o pessoal 
que quer ver as lutas da WWE..
Depois é minha obrigação descobrir se alguém tem algum tipo 
de intolerância a algum tipo de alimento, ou se odeia um prato em 
particular (nunca me chame para comer maionese, por exemplo), 
para então decidir o cardápio da noite.
Pode ser que eu decida cozinhar tudo e incluir algumas surpre-
sas no cardápio ou pergunte se algum dos convidados quer trazer 
algo para dividir com o resto do pessoal. Pedir que cada um traga 
um prato dentro das normas estabelecidas é uma possibilidade 
viável também.
De qualquer modo, toda a preparação antes da chegada dos 
convidados é de minha responsabilidade. Quero que todos estejam 
confortáveis, que possam ouvir boa música, que a bebida esteja gelada 
e que a casa esteja limpa. E se acontecer algum problema -- falta de 
gás, uma discussão, alguém que, por uma infelicidade, se machuque 
num acidente -- sou eu quem precisa resolver ou apontar quem resolva. 
Não são tarefas minhas porque eu acho que ninguém vai me ajudar 
se eu pedir, mas sim porque é o meu jantar, na minha casa. 
É assim que vejo o ato de mestrar.
Não importa se todos vão auxiliar de alguma forma, eu decidi 
mestrar porque tinha algo a apresentar, algo que imaginei que 
poderia ser divertido para os meus amigos. Não se trata de controlar 
a narrativa com mãos de ferro, nem de roubar qualquer agência 
dos jogadores, mas de assumir que o mestre é sim um jogador na 
mesa, mas um jogador com responsabilidades e vontades diferentes. 
Cabe ao mestre gerir, ajudar a decidir, surpreender, divertir e 
arbitrar, sempre de maneira justa. O RPG é um passatempo cola-
borativo, o que é maravilhoso, mas isso não isenta completamente 
o mestre de nenhuma dessas tarefas. 
Se você é o mestre, o jantar é seu. Cuide bem dos seus convidados. 
O JANTAR 56 Gazeta do Reinado
Corrupção rubra se espalha
5858 Caverna do Saber
Definindo a índole dos seus personagens
6262 Conto
Bosque da Miséria, de G. G. Brasca
7070 Breves Jornadas
Performe com bardos em Perseguição Teatral
76 76 Aventuras em Montecrânio
Desbrave esta terra sombria em A Lenda de Ghanor RPG
88 88 Pequenas Aventuras
Nesta edição, lute com tudo em Legiões Invisíveis
9090 Chefe de Fase
O terror atômico para sua mesa de RPG
9494 Liga dos Defensores
Fazendo ataques múltiplos em 3DeT Victory
44 Notícias do Bardo
Vem que 3DeTem!
55 Calabouço Tranquilo
Alimentação saudável é o segredo
66 Resenhas
Hagazussa, Barbie e Invasão Secreta
99 Sir Holand
Dando um jeitinho
1010 Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de agosto de 2023
1414 Dicas de Mestre
Pacotão tira-dúvidas
2020 Arquivos Secretos
Crie seus próprios casos paranormais 
 com maestria
28 28 One Piece
Piratas e mais piratas para 3DeT Victory, 
Karyu Densetsu e Tormenta20
4848 Toolbox
Atrás do Escudo: Poder e níveis mais altos
Editora-Chefe
Karen Soarele
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Texto: Ana Carolina Gonçalves, Bruno 
Schlatter, Dan Ramos, Daniel Duran, 
Davide Di Benedetto, J.M. Trevisan, João 
Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon 
Teske, Matheus Tiamat e Vinicius Mendes
Arte: Anni Roenkae, Dan Ramos, 
Leonel Domingos, Samuel Marcelino 
e Sandro Zambi
Diagramação: Cássia Bellmann
Revisão: Elisa Guimarães, 
Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa
Extras
Fundo de tela: Danilo "Meowchado" M.M.
Mapa de batalha: Filipe Borin
J.M. TREVISAN
Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora.
Apoie a Dragão Brasil
Siga a Jambô Editora
Uma região nova e detalhada para 
A Lenda de Ghanor RPG, a pri-
meira matéria do tipo aqui na 
Dragão Brasil, só poderia ser 
ilustrado por um especialista como 
Danilo "Meowchado" M.M, 
veterano do livro básico, entre 
outros trabalhos! 
E D I T O R I A L S Ú M A R I O
https://www.instagram.com/jamboeditora/?hl=pt
https://twitter.com/jamboeditora
https://www.youtube.com/@jamboeditora
https://apoia.se/dragaobrasil
https://jamboeditora.com.br/
Sabemos muito bem que a ansiedade não vai 
aguentar até o fim da campanha de 3DeT 
Victory e você já quer experimentar o RPG mais 
fácil, rápido e divertido do Brasil. Agora, você 
pode rolar os dados e descobrir o que vai 
acontecer hoje mesmo, em duas versões!
3DeT Victory Demo (carinhosamente apeli-
dado de 3DeT Toca Ficha pelo fandom) é um kit 
introdutório gratuito com as regras básicas para 
você montar o seu personagem e já criar a sua 
primeira aventura no RPG em que tudo é possível. 
Mas, se você não quiser perder tempo e cair de 
cabeça na ação, disponibilizamos também fichas 
completas! Bastam alguns d6 para os testes, 1d6 
de amigos e pronto! Baixe agora mesmo!
Agora, se você já faz parte da campanha, tem 
direito ao playtest: apoiadores de todos os níveis 
já podem acessar a versão beta do Manual 3DeT 
Victory. O arquivo contém o texto integral do livro básico, 
incluindo as metas estendidas conquistadas ao longo do 
financiamento coletivo. São 196 páginas de material 
para você jogar e testar!
Não perca tempo e jogue do seu jeito ainda hoje!
JOGUE 3DJOGUE 3DeeT T 
 VICTORY AGORA! VICTORY AGORA!
E AINDA 3DETEM MAIS!
Não iremos parar até que sua vida esteja con-
sumida por 3DeT… Brincadeira! Mas se você quer 
saber mais sobre o cenário de campanha do RPG 
ou completar sua coleção de ficção (mais ou menos) 
científica, temos add-ons e upgrades disponíveis na 
nossa página do Catarse!
Os add-ons includem kits das light novels Era das 
Arcas (Marcelo Cassaro e MarcelaAlban) e Anomalia 
(Marcelo Cassaro e Marlon Teske, incluindo o inédito 
volume 2!), o romance Espada da Galáxia e os qua-
drinhos Projeto Ayla e P•Soldier (Marcelo Cassaro), 
todos eles com preços promocionais e frete grátis!
Agora, se você for uma pessoa interessada em algo mais exclusivo, temos add-ons especiais: artes autografadas de Marcelo 
Cassaro, em edição limitada! São ilustrações originais das primeiras edições de Defensores de Tóquio e outros materiais relacionados, 
produzidos ao longo da sua carreira de ilustrador.
Além disso, já estão disponíveis os upgrades de apoio, para aqueles que desejam participar do financiamento em um nível 
mais alto. Ufa! Com esse tanto de coisa, vale uma visitinha no Catarse, né?
JAMBÔ NA BIENAL DO RIO
Já é tradição: a Jambô está confirmada na Bienal do Livro Rio 2023! Venha nos visitar entre 1 e 10 de setembro, no 
Riocentro, para conversar com o pessoal e conferir o melhor em RPG, literatura fantástica, livros-jogos, quadrinhos, boardgames, 
cardgames e muito mais. Te esperamos por lá!
4
N O T Í C I A S D A B A R D A
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N O T Í C I A S D A B A R D A
https://www.catarse.me/3det
https://www.catarse.me/3det
https://bit.ly/Jambo3DeTDemo
https://www.catarse.me/3det
Para quem aprecia filmes 
sobre bruxas e, assim 
como eu, é fascinado pelo A 
Bruxa, assistir Hagazussa é 
uma ótima pedida. Um folk 
horror carregado em estra-
nheza e cenas impactantes. 
Para começar, a definição oficial 
do filme não é de folk horror, e sim um 
“gothic folk tale”. Mas convenhamos, 
é difícil não associar ao já clássico A 
Bruxa (Robert Eggers, 2015) e à 
ambientação “rural” tradicional desse 
tipo de obra. Além disso, tal qual ao 
citado filme protagonizado por Anya 
Taylor Joy (famosa, depois, por 
O Gambito da Rainha) Hagazussa 
(Lukas Feigelfeld, 2017) traz 
paganismo e uma mulher isolada 
estigmatizada como bruxa. Contudo, 
este último parece tocar mais fundo 
na ferida, ou melhor, tocar em outra 
ferida. A religiosidade é secundária, 
permitindo um enfoque na solidão e 
na relação próxima com a natureza 
e, a partir disso, no estigma e rotula-
ção de bruxa àquelas com uma vida 
naturalista e solitária.
O filme conta a história de Albrun 
(Aleksandra Cwen, na versão adulta), 
uma jovem camponesa que vive em uma 
cabana isolada com a mãe que, logo, 
falece. Ao crescer, Albrun continua car-
regando a má-fama de bruxa, tal qual 
ocorria com sua mãe. Apesar de viver 
bastante afastada, o pouco contato com 
moradores dos arredores permite notar 
o seu desprezo. Com o passar do filme 
vemos a relação de Albrun com a vida 
campesina e em contato com a natureza 
próxima e exuberante, bem como a 
solidão que parece acompanhá-la, 
mesmo na companhia de sua bebê. 
Volta e meia, algo estranho parece cir-
cundar a jovem, de sombras sinistras, 
a sussurros chamando seu nome.
O filme é dividido em quatro atos, 
entitulados Sombras, Chifre, Sangue e 
Fogo, nessa ordem. Dá para notar a 
relação entre esses títulos e elementos 
de mais destaque nas respectivas 
partes, mas outras características res-
saltam mais na obra. Enquadramentos 
fechados (os famosos closes) em 
expressões da protagonista eviden-
ciam a qualidade da atuação e, 
ainda, a angústia trazida em cenas 
fortes. Isso, aliado a uma excelente 
montagem, evidenciam que o filme 
consegue trabalhar o que é para ficar 
evidente, mas subentendido, ao invés 
de focar na explicitude que choca.
Hagazussa tem momentos indiges-
tos, sem dúvida, mas nunca parecem 
gratuitos. Pelo contrário, carregam 
tanto significado que chega a ago-
niar; a subjetividade que trazem 
juntos, além de brincar com nossa 
percepção. Uma cena do céu azul 
em um dia claro, tendo apenas dois 
chifres de bodes aparecendo. Não há 
como olhar essa cena que inicia um 
dos atos sem pensar na mensagem 
que estaria passando. É conhecida a 
associação desse animal a supostas 
atividades de bruxaria, de modo que 
a escolha nessa cena, como em tantas 
outras, é intencional e bem executada. 
Além disso, a solidão e a loucura 
estão ali, mas até que ponto influen-
ciam o que acontece com Albrun? 
As cenas dos momentos que beiram o 
grotesto não se limitam a isso, mas trazem 
uma inquietação constante. É como se eu 
estivesse perguntando à tela “o que estou 
vendo é mesmo essa bizarrice que tá 
parecendo?”. Não cheguei a perguntar, 
mas quase. Também pouco adiantaria, 
eu não obteria resposta.
Tal qual Albrun optaria por não ter a 
resposta sobre quem sussurrava seu nome 
na escuridão.
MATHEUS TIAMAT
A INSTIGANTE AGONIA DAS BRUXAS
HAGAZUSSA
Quando a boneca mais 
famosa do mundo vê 
sua existência perfeita na 
Barbielândia ruir, acaba 
precisando ir até o mundo 
real encontrar a garotinha 
que brinca com ela e desco-
brir porque ela está triste. 
Infelizmente, nessa jornada 
ela encontra algo muito pior 
do que a imperfeição: o 
patriarcado.
O que resta falar de Barbie um 
mês depois de seu lançamento? O 
filme tem fortes chances de se tornar 
a maior bilheteria do ano e entrar 
para aquela seleta lista das obras 
que se tornaram fenômenos culturais, 
responsável por adultos vestindo rosa 
de forma desavergonhada enquanto 
lotam salas de cinema.
No filme de Greta Gerwig, 
vemos o que talvez seja o maior sím-
bolo de feminilidade das últimas seis 
décadas, em interpretação magistral 
de Margot Robbie, passando por 
uma crise de identidade sobre o seu 
papel enquanto uma ideia. E do outro lado, 
Ryan Gosling, no possível papel de sua 
vida, trabalhando a crise existencial de 
uma representação masculina que nem um 
símbolo completo chega a ser. 
Em Hollywood, filmes focados em 
mulheres tendem a ser vistos como perda 
de dinheiro. É daí que vem, em partes, 
a resistência a obras de super-heroínas. 
Os executivos dos estúdios não são muito 
diferentes dos executivos da Mattel no filme 
da Barbie. Quando Mulher-Gato, Elektra, 
Ultravioleta, Aeon Flux e outros falharam, 
culparam as protagonistas femininas, não 
a baixa qualidade dos filmes. A franquia 
Jogos Vorazes gerou uma mudança de 
percepção, mas ainda assim, há muito 
receio em produzir obras de massa pro-
tagonizadas por mulheres. Em um certo 
período, ainda tínhamos as comédias 
românticas para atrair o público feminino 
para o cinema, mas hoje em dia com a 
MarveDCficação da indústria, nem isso.
Depois de mais de 20 anos do cinema 
comercial sendo aos poucos tomado por 
um monte de filmes de super-herói contando 
basicamente a mesma história de novo, e de 
novo, não é surpresa que Barbie tenha 
virado um grande hit. O filme é bobo, 
leve e divertido, e ainda assim não 
deixa de emocionar. Foi pensado para 
ser um sucesso estrondoso, mas não 
abriu mão de uma série de ousadias. 
A simples ideia de confrontar sím-
bolos de forma tão literal quanto ao 
seu papel na sociedade não deixa de 
ser bastante firme para um blockbuster. 
Ainda mais um tão despreocupado em 
se encaixar em gêneros pré-determina-
dos. Barbie é uma comédia satírica, 
com elementos de musical, cena de 
perseguição de carro e um arco de 
drama bem construído. Nesse sentido, 
é muito mais próximo de Tudo em Todo 
Lugar ao Mesmo Tempo do que de qual-
quer outra coisa que tenha feito essa 
quantidade de barulho nos últimos anos.
Se fica uma lição disso tudo, 
é que o público cansou. O cinema 
não está em decadência porque as 
pessoas podem ver filmes em casa, 
mas porque para além dos filmes mais 
“artísticos”, os que têm ganho prêmios 
todos os anos, que vendem menos e 
não sustentam salas nem estúdios, estão 
nos oferecendo sempre os mesmos três ou 
quatro filmes com roupagem diferente. E aí 
quando algo desvia da norma, é criativo, 
leva em consideração as sensibilidades 
dos dias de hoje, sem deixar de ser um 
projeto hiper vendável para isso, vira logo 
o brinquedo preferido. 
Só espero que os executivos-da-Mattel 
dos estúdios do mundo real entendam o 
recado. 
VINICIUS MENDES 
O FILME EM PLÁSTICO É FANTÁSTICO
BARBIE
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
Nicholas J. Fury é diretor 
da S.H.I.E.L.D., supe-
respiãoe o tapa olho mais 
conhecido dos quadrinhos. 
Como personagem, foi 
o agente provocador do 
Universo Cinematográfico 
da Marvel como conhece-
mos, mas tivemos poucas 
chances de ver seu lado 
espião. Até agora.
Invasão Secreta é uma minissérie 
de seis episódios, todos já disponí-
veis no Disney+, protagonizada por 
Samuel L. Jackson, retornando 
ao papel. A última vez que vimos 
realmente o superagente foi em uma 
cena pós-créditos do filme Homem-
Aranha: Longe de Casa, aparente-
mente curtindo férias em uma base 
espacial. Esse afastamento, e os 
motivos para ele, são destrinchados 
em detalhes no seriado.
Levemente inspirado no arco dos 
quadrinhos de mesmo nome, o primeiro 
episódio começa com uma cena que 
passa perfeitamente o clima da história: 
não confie em ninguém. O grande conflito 
aqui são os skrulls, alienígenas metamor-
fos introduzidos em Capitã Marvel, dese-
jando um lar, uma vez que seu planeta 
natal foi destruído. Infiltrados na Terra, 
um líder rebelde, Gravik, interpretado por 
Kingsley Ben-Adir, deseja extinguir 
a humanidade para que seu povo possa 
“viver em sua própria pele”.
Principalmente nos primeiros episó-
dios, a série segue muito bem a tradição 
de filmes de espionagem, como os de 
James Bond ou Jason Borne, em seu 
roteiro, inclusive em sua estética, usando 
cores e ângulos muito familiares para 
aqueles que curtem esse gênero. Toda 
esta parte é um dos pontos mais fortes da 
obra, e, apesar dos elementos fantásticos, 
mantém-se impecável até o fim.
O outro grande ponto positivo é o 
retorno de Ben Mendelsohn como 
Talos, o ex-general skrull. Sua 
dinâmica como parceiro de Fury 
é perfeita, com uma química que 
emula completamente uma amizade 
de trabalho de longa data. Também 
funcionam bem os desenvolvimentos 
do personagem, especialmente sua 
relação com a filha, G’iah (Emilia 
Clarke), elevando-o a uma posição 
de destaque no MCU.
Olivia Colman também é um 
destaque interessante. Seu papel 
como Sonya Falsworth é inspirado na 
persona do agente britânico, calmo 
e composto, porém extremamente efi-
ciente. É infeliz que tenhamos poucas 
cenas para explorar o personagem, 
mas algo indica que sua aparição em 
Invasão Secreta não será a última.
Porém, nem tudo são méritos. A 
série sofre com um final que desem-
boca em uma grande batalha de 
CGI, algo muito bem ironizado em 
Mulher Hulk: Defensora de Heróis. Em 
outro momento a sequência até poderia 
ser apropriada, mas aqui destoa do clima 
tenso de espionagem das cenas que 
ocorrem simultaneamente.
Apesar dessas críticas, Invasão 
Secreta é um bom seriado, mesmo com 
o final fraco. Num momento em que os 
filmes da Marvel parecem inseguros por 
onde seguir, as séries da Disney+ vêm 
se mostrando competentes em expandir 
o universo de forma consistente. 
DANIEL DURAN
O ESPIÃO QUE SAIU DO ESPAÇO
INVASÃO SECRETA
8
R E S E N H A
Boa tarde a todos! Se possível, 
poderiam falar quais seriam os 
limites de utilizar conteúdo de 
Ghanor em T20, e vice versa?
— Cons. Marcelo Antonio 
 Pereira Marcolino
Saudações, adaptável conselheiro 
Marcelo! Não existe um limite geral; cabe 
ao mestre e aos jogadores determinar o 
que é adequado a cada um de seus jogos. 
Por exemplo, os poderes de fabricação 
normalmente não seriam adequados para 
mesas de Tormenta20 devido à existência 
da classe Inventor. Porém, caso não exista 
nenhum Inventor na mesa e um jogador 
tenha muito interesse no conceito de, 
por exemplo, um Guerreiro armeiro, eles 
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo 
Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato 
Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE AGOSTO / 2023
podem ser adequados para essa mesa em 
específico. Qualquer uma dessas decisões 
é pontual. Os jogos são compatíveis, mas 
são diferentes por um motivo!
• • •
Salve, queridos da revista 
Dragão Brasil!
Meu questionamento é simples 
na forma da pergunta, porém 
complicado em sua aplicação. 
Magia Ampliada é escalável?
Por que a pergunta? O texto 
de Magia Ampliada diz que você 
"aumenta o alcance da magia 
em um passo ou dobra a área 
de efeito da magia" No caso do 
alcance, pra mim é inegável que, 
sim, é escalável, então você pode-
ria gastar 4 PM para transformar 
uma magia de alcance curto para 
longo. Porém, caso esteja impli-
cado que a área também pode 
ser dobrada mais de uma vez, 
teríamos algo interessante.
Usando a magia Bola de Fogo 
como exemplo, poderíamos ter 
uma área de efeito enorme! A 
primeira seria uma dobra normal, 
de 12m. Porém a segunda tripli-
caria (segundo a regra de mul-
tiplicações sobre multiplicações, 
página 226). Com 10 PM, pelos 
meus cálculos, teríamos uma área 
de efeito com 72m de raio. Uma 
baita bola de fogo.
Elucidem-me, colegas, pois esta 
dúvida impregna a mente.
— Cons. Gustavo Estrela
Saudações, flamejante conselheiro 
Gustavo! Por mais que sejamos fiéis devo-
tos da Santa Bola de Fogo, precisamos 
trazer as más notícias diante da mais pura 
luz de Khalmyr. Não, o efeito de amplia-
ção da área de efeito em Ampliar Magia 
não pode ser aplicado várias vezes. 
Pense da seguinte forma: é como 
se, ao adquirir o poder, todas as suas 
magias aplicáveis recebessem dois novos 
aprimoramentos. Um deles tem o texto 
“+2 PM: aumenta o alcance da magia 
em um passo” e, como muitíssimo bem 
colocado, escala pela regra geral de apri-
moramentos. O outro tem o texto “+2 PM: 
dobra a área de efeito da magia” e, por 
não começar com a palavra aumentar, 
não escala. Tenha certeza, porém, de 
que a Santa Bola de Fogo reconhecerá 
sua devoção e garantirá que os alvos da 
sua próxima magia sacra falhem em seus 
testes de resistência.
• • •
Um personagem agarrado 
fica na condição imóvel, tendo 
seu deslocamento reduzido a 0. 
Porém, existem outras formas de 
usar uma ação de movimento. 
Levantar-se (se também foi derru-
bado), sacar ou guardar um item, 
manipular um item. Acredito que 
uma pessoa agarrada têm (ou 
deveria ter) dificuldade exata-
mente nesse tipo de ação por estar 
sendo agarrado. Sendo assim, 
a pergunta é: um personagem 
agarrado perde completamente 
a ação de movimento, ou só perde 
o deslocamento?!
— Cons. Gabriel Felipe
Saudações, emaranhado conselheiro 
Gabriel! Seu raciocínio realmente é 
pertinente: é difícil fazer qualquer coisa 
quando os tentáculos ameaçadores de 
um otyugh o estão apertando. 
Porém, lembremos que RPG exige uma 
camada considerável de abstração. Isso 
acontece tanto para facilitar a resolução das 
questões em termos de tempo quanto para 
tornar o jogo mais divertido. Por exemplo, 
existe uma chance de que qualquer pessoa 
tropece ao caminhar. Caso existisse uma 
regra para isso, com uma chance de queda 
pequena mas que aumentasse quanto mais 
o personagem se desloca, será que isso 
tornaria o jogo mais interessante? O quanto 
essa simulação mais direta da realidade 
custaria em termos de jogabilidade ou de 
emulação do gênero?
Dessa forma, as únicas penalidades 
devido à condição agarrado são as que 
já constam em sua descrição (mas veja tam-
bém concentração, na página 171). Não é 
mais difícil se levantar do que atacar com 
uma adaga, mesmo que um urso-coruja o 
esteja abraçando de forma efusiva.
• • •
Magnânimos juízes do STR, os 
poderes concedidos de Devoto 
Fiel (Aura de Paz, por exemplo) 
são considerados habilidades de 
clérigo para se encaixar no poder 
Liturgia Mágica?
— Cons. Matheus Machado
Saudações, devotíssimo con-
selheiro Matheus! Pela fria letra 
da regra, essespoderes não são 
habilidades de clérigo. Porém, 
especialmente em casos cujos 
poderes sejam extremamente 
centrais ao conceito de perso-
nagem (como no supracitado 
exemplo da clériga de Marah), 
não seria impensável ao mes-
tre permitir a aplicação desses 
bônus. Jogar com um devoto da 
paz não é fácil!
Caríssimos juízes aqui presentes 
nesse tribunal, é possível fabricar 
uma poção da magia Desejo? Visto 
que, pela regra de poções, o alvo 
deve ser uma criatura, objeto ou 
área, e o Desejo, pela forma que 
é descrita no livro, não tem como 
alvo nenhuma dessas opções.
— Cons. Leonardo Thoms Neves
Saudações, desejoso conselheiro 
Leonardo! De fato, Desejo não se enqua-
dra nas regras de poções e portanto não 
é possível fazer poções dessa magia. 
Nada impede, porém, que um escriba 
arcano devotado o suficiente faça perga-
minhos de Desejo…
• • •
Excelentíssimos senhores douto-
res Juízes do STR, venho humilde-
mente perguntar sobre os rubis da 
virtude. Como sabemos, existem 
vinte e um, vinte ligados aos deuses 
e um pura esperteza de Sszzass. 
Com as mudanças no panteão, 
incluindo morte, derrota e ascensão 
das divindades, o que aconteceu com 
os rubis? No caso do rubi de Tauron, 
que morreu, ele perdeu a força? E 
os demais? Poderia Aharadak, um 
dia, criar seu próprio rubi? Alguém 
sabe o paradeiro deles?
— Cons. Diego Bororo
Saudações, virtuoso conselheiro 
Leonardo! Se os rubis ainda estives-
sem relacionados às essências divinas 
dos deuses, a dança das cadeiras no 
Panteão realmente os tornaria ainda 
mais imprevisíveis e perigosos. Porém, 
em sua vasta sabedoria, Khalmyr decre-
tou no final de Holy Avenger que essas 
relações divinas fossem interrompidas. 
10 11
https://apoia.se/dragaobrasil
Dessa forma, as mudanças do panteão não influenciaram 
os rubis. O rubi de Tauron já contém o poder do deus e 
continua contendo mesmo depois de sua morte. Talvez 
Aharadak possa criar um novo rubi, mas esse juiz acre-
dita que sua incompreensão da realidade tornaria essa 
diferença possível, mesmo que fosse desejável. Quanto 
ao seu paradeiro, é desconhecido — mas nada que um 
grupo de aventureiros não possa resolver!
• • •
Saudações aos digníssimos membros do STR, 
venho por meio deste requisitar o parecer do 
tribunal para as seguintes indagações acerca dos 
domínios arcanos.
1) Ao atingir finalmente o tão sonhado 5º cír-
culo como arcanista, adquiri duas magias que me 
pareceram ter uma interação bastante peculiar. 
As magias Roubar a Alma e Possessão possuem, 
ambas, formas de gerar efeitos permanentes e 
essa é minha primeira pergunta. Uma criatura 
que tenha tido sua alma roubada por Roubar a 
Alma pode fazer o teste para resistir ao efeito 
de Possessão? Mesmo com o aprimoramento de 
tornar possessão permanente?
2) O que acontece se uma pessoa que utilizou 
a magia Possessão com o aprimoramento para 
torná-la permanente for alvo de Dissipar Magia? 
Tendo em vista que o corpo original foi destruído, 
a criatura apenas morre?
3) É possível utilizar todos os aprimoramen-
tos da magia Possessão ao mesmo tempo? 
Considerando que um dos aprimoramentos diz 
“enquanto estiver no alcance do corpo principal” 
mas outro diz “o corpo principal é destruído”? 
Como funciona essa interação? Uma criatura que 
tenha utilizado o aprimoramento permanente se 
torna incapaz de usar algum dos aprimoramen-
tos? De forma geral, ao usar o aprimoramento 
permanente, o corpo possuído é considerado 
seu "original"?
4) Em relação ao aprimoramento de Possessão 
que diz que "você ganha acesso às habilidades 
de raça e classe da criatura", possuindo uma 
ameaça você ganha acesso a alguma coisa?
5) Se você usar a magia Possessão em um corpo 
que já esteja sendo possuído, o que acontece? Quem 
faz o teste para resistir a magia é apenas o dono 
do corpo ou a pessoa que o possuiu? Caso ambos 
os conjuradores tenham usado a magia Possessão 
com seu aprimoramento permanente, quem tem que 
fazer o teste diário para resistir ao efeito? Por fim, 
caso ambos os personagens que estejam possuindo 
desejarem, eles podem ceder um para o 
outro o controle temporário do corpo?
— Cons. Lucas Waterkemper Alberton
Saudações possuídas, conselheiro 
Lucas! Vamos às suas respostas:
1) Sim, a criatura tem direito 
ao teste de resistência.
2) Dissipar Magia não 
tem efeito em magias 
permanentes. Da mesma 
forma que não diminui 
atributos aumentados 
por Desejo, não afeta 
Possessão.
3) Não, alguns dos 
aprimoramentos são mutua-
mente excludentes. Você 
não pode combiná-los.
4) Sim, tudo!
5) Só quem faz os testes 
para resistir é o dono do 
corpo. No caso de possessão 
permanente, porém, o conjurador 
efetivamente se torna o dono do 
corpo. Caso duas possessões perma-
nentes se sobreponham, não há testes para 
manter — o primeiro a falhar deve possuir 
outro corpo ou ser destruído, de acordo com a 
descrição do aprimoramento. No caso de duas possessões 
não-permanentes simultâneas, a vítima deve fazer testes para 
cada uma, na ordem que forem lançadas. Caso falhe em ambos, 
o controle é determinado pelo conjurador com o maior atributo de 
conjuração, de forma análoga aos empates de iniciativa.
• • •
Meritíssimos juízes desta corte suprema, trago-lhes 
dúvidas duvidosas:
1) Além da condição Petrificado e, possivelmente, 
habilidades que receberam o descritor "Metamorfose" 
(como o Olhar Petrificante do Basilisco), quais outros 
efeitos são considerados efeitos de metamorfose? 
Ou devemos considerar apenas os efeitos onde o 
descritor aparecer?
2) Na fabricação e uso de poções, como 
devemos lidar com custos especiais 
(componentes materiais e pena-
lidade/sacrifício de PM)? Tais 
custos devem ser "pagos" no 
momento da confecção da 
poção, no momento da uti-
lização (com o usuário da 
poção sendo considerado 
o conjurador da mesma) 
ou devemos analisar as 
magias caso a caso?
É fácil imaginar 
alguns componentes 
sendo consumidos e 
'entrando' na poção, 
porém, algumas 
magias dão um 
uso especifico para 
o componente. Por 
exemplo, seria possí-
vel fabricar um óleo da 
magia Servo Morto-Vivo, 
na qual um ônix negro 
deve ser inserido na boca 
ou olho do cadáver?
— Cons. Gustavo Freire 
Schafhauser
Saudações igualmente duvidosas, conselheiro 
Gustavo! Vamos às suas respostas:
1) De forma geral, apenas efeitos designados como meta-
morfose. Especialmente nesse caso, os efeitos de metamorfose 
são frequentemente aqueles que acontecem contra a vontade.
2) Os custos devem ser pagos no momento da confecção. No 
exemplo citado, o óleo deve ser aplicado na boca ou olho do cadáver.
• • •
Excelentíssimos senhores juízes, que o urro de 
Megalokk volte a afastar seus inimigos!
1) Criaturas como o gorlogg, que atacam 
mordendo, ficam incapacitadas de fazer novos 
ataques após agarrarem um alvo?
2) Sabemos que o agarrante pode arrastar um 
alvo agarrado consigo. Mas mover o alvo sem 
que o agarrante se mova custa alguma ação, por 
exemplo, para tirá-lo da frente de uma porta? E 
se o agarrante quiser se deslocar e ainda mudar 
o agarrado de posição?
— Cons. César Henrique
Saudações, igualmente emaranhado conselheiro César! 
Vamos às suas respostas:
1) Uma mão ou arma natural usada para agarrar fica 
ocupada e não pode ser usada para outras funções.
2) Seria uma ação de movimento. Caso o atacante 
queira arrastar e ainda mudar a posição depois, precisa 
de duas ações movimentos… ou boa lábia para convencer 
o mestre do contrário!
• • •
Excelentíssimos regreiros. Considerando 
o recente rebuliço, no tocante aos druidas de 
Megalokk entre os conselheiros, como definir 
a CD para identificar um desses em Forma 
Selvagem, se eles não podem fazer testes de 
perícias baseadas em Carisma?
— Cons. Marcus Lins
Saudações bestiais, conselheiro Marcus! Nesse caso 
não há rebuliço. Um druida de Megalokk pode ser identi-
ficado automaticamente, sempre falhando no teste.
JUÍZES DO STR
1312
D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E
Olá, pessoal! Para a coluna 
deste mês, conversei 
com os conselheirosda DB 
em nosso grupo exclusivo (o 
que? Você ainda não aumen-
tou seu nível de apoio?), que 
sugeriram vários temas e 
confessaram suas mais pro-
fundas dúvidas. 
Foram tantos feedbacks incríveis 
que, ao invés de fazer uma coluna 
sobre um único tema, reuni várias 
delas para solucionar de uma vez! 
Uma verdadeira liquidação de afli-
ções de mestres!
Se você tem dúvida sobre algo 
diferente com relação a mestrar (não 
dúvidas de regras, para isso a gente 
tem o STR), largue-a lá no nosso grupo! 
Quem sabe eu não faça outra rodada 
qualquer dia desses?
15
CERCADO DE DÚVIDAS
Um pacotão de Dicas de Mestre baseadas Um pacotão de Dicas de Mestre baseadas 
nos dilemas dos leitores mais preciosos!nos dilemas dos leitores mais preciosos!
http://www.apoia.se/dragaobrasil
http://www.apoia.se/dragaobrasil
http://www.apoia.se/dragaobrasil
D I C A S D E M E S T R E
Assistir a um filme, ler um livro ou jogar algo relacionado a 
sua campanha pode ajudar. Nesse caso, você pode até fugir 
do gênero; se sua campanha é de fantasia medieval, talvez 
assistir a um seriado de ficção científica ofereça uma nova 
perspectiva sobre um dos temas de sua própria campanha. 
Pode parecer paradoxal, mas muitas vezes algo bastante 
diferente guarda similaridades e ideias que você não encon-
traria em algo muito parecido com sua aventura.
Uma das maiores fontes de ideias e inspirações, entretanto, 
geralmente está logo ali, do outro lado do escudo do mestre. 
Sim, os jogadores! Uma das coisas mais interessantes de 
uma campanha é ver como os jogadores se envolvem com 
o cenário, com os personagens e com os temas. E é natural 
que cada jogador busque aqueles elementos que mais lhe 
agradam, muitas vezes fazendo planos e criando expectativas 
para eles. Assim, com certeza seus jogadores, ainda mais em 
uma campanha mais longa, terão objetivos e planos em suas 
mentes, prontos para serem colocados em ação à primeira 
oportunidade. É claro que você não vai pedir para os jogado-
res definirem qual será a próxima aventura. Mas você pode 
questioná-los sobre os planos de seus personagens; às vezes, 
basta avisar ao grupo que os personagens terão alguns dias 
livres e poderão escolher seu próximo objetivo. Tenha certeza 
de que vão surgir várias ideias que você poderá facilmente 
transformar em sua próxima aventura.
Por fim, não subestime o poder e a utilidade de aventuras 
prontas. Se você está mestrando uma campanha longa, pode 
ser uma boa ideia ter uma ou duas aventuras à mão para a 
Como lidar Com bloqueio Criativo ou baixa autoestima 
durante uma mesa?
Vamos começar respondendo a primeira parte dessa 
dúvida: o bloqueio criativo. Em campanhas particularmente 
longas, é normal que o mestre encontre momentos de dificul-
dade para ter ideias. Às vezes uma determinada aventura 
não se resolve como esperado, os planos do mestre não se 
aplicam mais, ou então os jogadores alcançam seu objetivo 
antes que o mestre tenha uma ideia para a próxima aventura. 
Enfim, são muitos motivos e circunstâncias que podem deixar 
um mestre sem resposta para a pergunta: “E agora?”.
O primeiro passo é aceitar que nem todo mundo tem 
boas ideias (ou mesmo ideias medianas) a todo momento. 
Nem mesmo quem trabalha com criação o faz 100% do 
tempo, ou mesmo consegue criar no exato momento em que 
quer ou precisa. Ou seja, tire essa pressão dos seus ombros. 
Você não tem a obrigação de ser criativo a todo momento. 
Uma vez que você reconheça isso, as coisas vão ficar bem 
mais fáceis.
Agora, como lidar com a falta de ideias em si? O primeiro 
passo é identificar por quê você está sem ideias. Se a campa-
nha é longa, talvez você realmente tenha usado todos os seus 
planos e precise de um tempo para renovar o estoque. Uma 
boa solução pode ser combinar com o grupo uma campanha 
curta alternativa, ou mesmo uma one shot, para mudar de 
ares. Ou talvez a questão seja falta de inspiração? 
época de “ideias magras”. Na Jambô, temos os kits introdutó-
rios gratuitos de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, e os 
suplementos Só Aventuras e Jornada Heróica: Coração 
de Rubi (T20), além do Livro das Buscas (Ghanor). Isso 
sem contar sessões da própria Dragão Brasil, como Breves 
Jornadas e Pequenas Aventuras.
Agora, vamos à segunda parte da dúvida: como lidar com a 
baixa autoestima. Assim como a falta de ideias, a sensação de 
que as coisas não estão funcionando ou não estão boas pode 
abater qualquer mestre. Pode ser por uma sessão específica 
que não rolou como esperado, uma crítica de um jogador ou 
uma impressão ruim que você mesmo está tendo. 
Aqui, vale a máxima de que RPG é para ser divertido. Se 
você, o mestre, não está se divertindo ou não está satisfeito 
com algo, converse com seus jogadores. Eles são os mais 
capacitados a dizer se estão se divertindo ou não com seu 
jogo. E, se estiverem, confie neles. Talvez você esteja achando 
que as coisas não estão legais, mas eles estão adorando a 
campanha! Caso contrário, eles vão poder apontar soluções 
e compartilhar ideias.
Outra coisa importante, sobretudo nesses tempos de 
streams e mestres profissionais, é não cair na armadilha de 
achar que toda campanha será um Fim dos Tempos ou um 
Critical Role. Não é porque sua campanha online não tem 
recursos profissionais, uma trilha sonora exclusiva ou efeitos 
visuais impressionantes, que ela não é divertida. Seu jogo 
provavelmente é muito bom, mesmo sem ser “profissional”. 
Seus jogadores provavelmente têm várias opções para passar 
o tempo; se eles escolheram participar da sua campanha, é 
porque ela vale a pena.
que tal falar da inCrível arte de improvisar Conver-
sas de npC quando os jogadores querem interagir 
Com npCs genériCos?
Ahh... NPCs. Criaturas mitológicas que habitam os mun-
dos de RPG e que têm o incrível poder de atrair a atenção 
dos jogadores quando deveriam ser ignorados. Todos nós 
passamos por isso; subitamente os jogadores decidem que 
Bob, o cavalariço da estalagem, é a pessoa mais interessante 
do universo e não param de falar com ele.
Aqui, o mestre tem algumas opções. Bob pode ter um mal 
súbito e simplesmente morrer diante de tantos questionamentos, 
o que simplifica bastante as coisas. Mas talvez você não queira 
apelar para uma solução tão drástica (ou talvez também esteja 
curioso sobre Bob). Nesse caso, você pode usar alguns truques 
para preencher a casca vazia que Bob era até então.
O primeiro passo é ter uma boa noção de como as pessoas 
da sua campanha se portam. É uma aventura de fantasia, em um 
reino de pessoas felizes e amigáveis, ou uma história de terror 
em uma região onde todos vivem com medo de estranhos? Se 
você tiver uma ou duas características gerais, já tem uma base 
sólida para improvisar qualquer pessoa. O segundo passo é 
saber que, por mais exótico ou diferente que seja o cenário de 
sua campanha, provavelmente as pessoas serão mais parecidas 
com a nossa realidade do que se imagina. Um cocheiro medieval 
provavelmente terá alguns trejeitos e maneirismos particulares, 
mas será muito mais parecido com um motorista de táxi moderno 
do que se imagina. Ele provavelmente perguntará aos persona-
gens para onde querem ir, comentará sobre o clima ou alguma 
novidade recente, e talvez reclame um pouco do governante 
local e do pedágio na ponte nova. 
Se você combinar as características do primeiro passo 
com uma referência moderna, provavelmente terá um NPC 
realista e que faz sentido para seu cenário. Prosseguindo com 
o mesmo exemplo, se pegarmos as características de feliz e 
amigável, misturarmos com um motorista de táxi moderno e 
colocarmos o resultado na boleia de uma carruagem, teremos 
um bom cocheiro para nosso mundo de fantasia.
Por fim, tenha em mente que uma pessoa não precisa 
ser detalhada para ser verossímil. No mundo real, nós não 
descobrimos tudo sobre uma pessoa com uma ou duas con-
versas (e, às vezes, nem com uma vida inteira de convívio). 
Ao improvisar um NPC, concentre-se nas características que 
aparecerão naquela conversa ou interação. O resto, assim 
como na vida real,vem com o tempo e o convívio.
Como balanCear as oportunidades para todos os 
personagens terem suas ChanCes de brilhar no jogo?
De forma geral, um grupo de RPG é um conjunto de 
pessoas com algumas diferenças interpretando personagens 
com mais algumas diferenças. Com tanta variação, pode ser 
um desafio balancear oportunidades para todos. Ainda mais 
porque isso depende muito da natureza do jogo, da formação 
do grupo de personagens e dos interesses dos jogadores. 
Para nossa sorte, entretanto, existem algumas linhas gerais 
que podem se aplicar a qualquer campanha.
O primeiro passo é, como sempre, conversar com seus 
jogadores. Discuta com eles quais são os interesses e objetivos 
de cada jogador; saber o que cada um busca vai o ajudar 
a saber que oportunidades preparar. Isso também ajuda os 
jogadores a gerenciar suas expectativas e se preparar para 
quando não for sua vez “sob os holofotes”. Um jogador que 
16
D I C A S D E M E S T R E
17
Love Death + Robots Love Death + Robots 
Ideias intrigantes Ideias intrigantes 
em cada episódioem cada episódio
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Por fim, preste atenção às dicas dos seus jogadores. Se um 
jogador demonstra muito interesse em uma cena ou um ele-
mento da aventura, isso pode indicar que aquilo é importante 
para ele, e talvez aquela seja uma boa oportunidade para seu 
personagem se destacar. Da mesma forma, se um personagem 
estiver muito “apagado”, analise se as aventuras não estão dei-
xando de apresentar oportunidades para ele. Um personagem 
baseado em diplomacia e habilidades sociais provavelmente 
não terá muitos momentos sob os holofotes em uma aventura 
que se passa em uma masmorra repleta de monstros irracionais 
e sem nenhuma pessoa com quem conversar.
Como lidar Com personagens/jogadores que entram 
no meio da Campanha? Como introduzir a pessoa 
nova no que está aConteCendo na mesa e ao mesmo 
tempo manter a diversão para todos? em tempos de 
disCord, entrada e saída de jogadores de uma mesa 
é um problema real e Constante...
Trocas de jogadores, e personagens, sempre podem 
impactar uma mesa de RPG. É claro que muito vai depender 
dos motivos e da forma como essa troca ocorre, mas esse 
tipo de mudança sempre pode ser impactante.
não se interessa tanto por cenas sociais, mas gosta de fazer 
os mapas do grupo, pode aproveitar essas cenas para rever 
suas anotações, por exemplo.
Um ponto importante é criar, dentro de sua campanha, 
tramas para cada um dos personagens. Essas tramas podem 
estar relacionadas ao objetivo principal do grupo, representar 
missões secundárias, ou até mesmo ser partilhadas por mais 
de um personagem. O importante é que cada personagem 
tenha algo para chamar de seu dentro da aventura. Isso 
servirá de gancho para o jogador buscar oportunidades para 
seu personagem e vai ajudar você, o mestre, a criar momentos 
específicos para ele.
Embora existam cenas em que cada personagem terá uma 
chance de brilhar, não se preocupe em fazer com que cada 
um seja o astro em todas as cenas; isso nem sempre vai funcio-
nar, e você provavelmente se frustrará. Será muito mais fácil, e 
até mais eficiente, que cada personagem seja o protagonista 
em cenas diferentes, principalmente aquelas relacionadas às 
suas habilidades e interesses. O bardo pouco chegado a vio-
lência provavelmente não vai brilhar nos combates, mas terá 
seu momento na taverna 
ou na visita à corte 
do nobre local.
Sempre que possível, a melhor forma de fazer esse tipo de 
troca é com tempo; o ideal é que o mestre possa se reunir com 
o novo jogador (ou com o jogador que está introduzindo o novo 
personagem) e repassar as informações da campanha. Se for 
um novo jogador, essa pode ser a oportunidade para alinhar 
quaisquer combinações prévias que o grupo tenha (como o 
horário de entrar na chamada, ou quem leva os refrigerantes 
em um jogo presencial) e discutir temas e assuntos importantes 
para a dinâmica do jogo. Aqui, também é uma boa oportuni-
dade para explicar o que o personagem sabe ou não sobre a 
campanha e sobre os outros personagens.
Por outro lado, se tempo não é um recurso disponível, ou 
se a rotação de jogadores/personagens é mais elevada (como 
em uma campanha de uma guilda online), uma solução pode 
ser preparar um texto (até uma postagem fixada) com todas 
as informações relevantes para quem está chegando. Isso 
pode incluir tanto as regras de convivência do grupo como o 
status atual da campanha, incluindo informações específicas 
e quais tipos de personagens têm acesso a elas (por exemplo, 
apenas personagens treinados em Misticismo sabem que uma 
determinada região está amaldiçoada).
Por fim, valem as regras universais de boa convivência em 
qualquer grupo. Quem está chegando na campanha precisa 
prestar atenção em todas as informações e estar disposto a 
aprender tanto sobre a aventura quanto o grupo. Dúvidas vão 
surgir, e é preciso saber a hora certa para fazer perguntas 
(interromper o mestre quando ele descreve algo importante 
para perguntar qual era o nome do cavalariço da aventura 
anterior certamente não é uma dessas). 
Por outro lado, quem está recebendo o recém-chegado 
precisa ser acolhedor; lembre-se que o novo jogador não está 
acostumado com a forma como o grupo faz as coisas, e será 
muito mais produtivo e divertido conversar e ensinar do que 
criticar quando ele fizer algo errado por desconhecimento. 
Pensando bem, isso não é muito diferente de receber uma 
pessoa nova em qualquer outra atividade. 
RAFAEL DEI SVALDI
Com agradecimentos especiais aos conselheiros da 
Dragão Brasil
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D I C A S D E M E S T R E
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Scooby Doo Scooby Doo 
Separar a equipe Separar a equipe 
sempre dá certo e não sempre dá certo e não 
dá trabalho algum!dá trabalho algum!
Guilda do Macaco Guilda do Macaco 
Todos os personagens vão brilhar... Todos os personagens vão brilhar... 
de um jeito ou de outrode um jeito ou de outro
D I C A S D E M E S T R E
ARQUIVOS
SECRETOS
Ordem Paranormal é um universo nascido 
da mente de Cellbit, um aficionado por 
histórias de investigação e terror. Uma obra ri-
quíssima, com regras, ambientação e mitologia 
únicas, ao mesmo tempo que preserva muita 
familiaridade com o que vemos e vivemos no 
nosso mundo real. Seus vários arcos de his-
tória bem-sucedidos, têm uma estrutura tão 
bem estabelecida e adorada quanto qualquer 
franquia mainstream da cultura pop.
Dito isso, é compreensível que muitos de vocês, 
assim como o pessoal que joga RPGs de grandes 
universos como Star Wars, Senhor dos Anéis e Guerra 
dos Tronos, tenha pouca ou nenhuma confiança 
para criar suas próprias aventuras em universos 
estabelecidos. Aqui o problema nem é a costumeira 
comparação com o material-fonte (universos como 
o de Ordem Paranormal são amplos o bastante para 
permitir variedades de histórias além da “oficial”), e 
sim a dificuldade de criar algo tão legal quanto aquelas 
narrativas com as quais você se apaixonou. Afinal, só 
existe um Cellbit.
Vou confessar que também me senti um pouco 
intimidado quando comecei a mestrar. Mesmo tendo 
boa experiência neste tipo de jogo, o fato de Ordem 
Paranormal ter sua própria menagérie de lendas e 
criaturas me fazia titubear sobre se eu seria bom o 
bastante para tirar proveito de tudo que o universo 
oferece. Estaria eu usando os elementos errados? 
Estabelecendo o lore errado? E olha que eu estava 
narrando um caso pronto! Mas… e se eu estivesse 
usando o Caio Leal errado? Pior, e se meus jogadores 
não reconhecessem no meu Senhor Veríssimo aquele 
mesmo das streams? 
No fim, era tudo besteira.
Neste artigo, vamos conversar sobre como passar 
por cima desses temores,adquirir confiança para criar 
suas próprias histórias e de brinde receber alguns 
ganchos para novos casos!
É TUDO NOSSO
Antes de mais nada, vamos estabelecer uma coisa: a 
partir do momento que o mundo de Ordem Paranormal 
saiu das mãos do Cellbit e caiu nas suas, é tudo seu. 
É claro, a gente quer respeitar todo o conheci-
mento e o que foi criado de forma oficial, mas no 
fim das contas, seu grupo está criando seu próprio 
cânone a partir de agora. Vocês podem, se quiserem, 
passar pelos eventos das temporadas. Podem traçar 
seu próprio caminho. E o melhor, podem mudar o 
que quiserem! 
Isso significa que você e a sua galera não precisam 
fazer tudo igual ao pessoal das mesas oficiais. 
Ninguém pode exigir de você os artif ícios da stream 
(que tem toda uma equipe de produção por trás). E, 
acima de tudo, você não precisa fazer tudo perfeito. 
Na verdade, quanto mais tentar, menos vai conseguir. 
Como disse Leonel Caldela na DB 163, o conceito 
de “bom mestre” é um mito. O objetivo principal das 
nossas mesas de RPG é que a gente se divirta, não 
importa a dita “qualidade” das histórias. Além disso, 
os jogadores são responsáveis tanto quanto você pela 
diversão da mesa. E cada campanha é diferente.
Na verdade, toda a ideia desse artigo veio porque 
uma amiga disse que não tinha confiança para criar 
histórias de Ordem para seus jogadores. Na ocasião, 
eu disse tudo isso (ok, mais resumidamente ainda), 
mas também falei o seguinte: você vai achar suas 
primeiras histórias uma porcaria. É natural. Mas seus 
jogadores vão se divertir. E você vai melhorar. Quando 
menos esperar, vai ter todo um universo próprio da 
sua turma, e lembranças boas pro resto da vida.
Mas não vamos ficar apenas nas palavras motiva-
doras — vamos compartilhar macetes de Mestre Sem 
Tempo™. Quando terminar de ler este artigo, você vai 
ter no mínimo confiança para começar seus próprios 
casos, sem medo de errar!
21
CRIANDO CASO (PARANORMAL)
IMAGINAR 
SUAS PRÓPRIAS 
HISTÓRIAS É BEM 
MAIS FÁCIL DO 
QUE PARECE
NA PRÁTICA, 
LEIA O LIVRO
Só para começar: eu sei que você não leu tudo. Sei 
que a ansiedade é grande, e a preguiça é um pouquinho 
culpada também. Mas sério, leia. Ordem Paranormal 
RPG não é só classes, origens, metralhadoras e dego-
lificadas. O capítulo 6 do Livro de Regras é inteirinho 
dedicado a você, mestre. É focado em quem nunca nem 
esteve do outro lado do escudo, verdade, mas mesmo 
o pessoal experiente vai encontrar boas pérolas por lá.
Para começar, o capítulo ensina a criar o tipo de 
caso mais comum de Ordem Paranormal: alguém 
mexendo com forças que deviam ficar quietas, abrindo 
rombos na realidade e trazendo entidades para 
causar no nosso mundo (ou as próprias, sem 
convite, tentando invadir 
nossa praia). 
Criamos até um 
gerador de missões 
especificamente para 
que você tenha pouquís-
simo trabalho criando 
esse tipo de missão. 
Basta jogar uns dados, 
preencher as lacunas 
e o caso está pronto. 
O capítulo ainda tem 
dicas para preparar 
casos desde quando 
você tem bastante 
tempo para pensar, 
até quando você 
precisa de algo para 
agora, no susto. 
Você pode estar tendo dificuldades justamente em 
preencher os espaços em branco, é claro. Talvez “bando 
cultista”, “item amaldiçoado” ou “criatura paranormal” 
sejam ainda termos um tanto vagos, na prática. Antes 
de mais nada, vasculhe o livro e garanto que rapida-
mente você vai achar inspirações para detalhar o que 
antes parecia etéreo demais. 
O bando cultista pode ser alguma das organizações 
paranormais do capítulo 8, ou derivada delas (uma vez, 
criei um personagem professor que precisava de uma 
entidade do Conhecimento para ameaçá-lo, e não queria 
mirar alto demais: inventei um Escripta que se tornara 
um Lembrado particularmente poderoso). O item pode 
ser um daqueles do capítulo 5 (esse mesmo personagem 
que criei, entrou em contato com o Escripta através de um 
Pergaminho da Pertinácia). A criatura paranormal é mais 
fácil ainda: é só escolher no capítulo 
7 (ironicamente, meu personagem 
se tornou um Existido. Ou seja, 
qualquer um dos exemplos daria 
um ótimo caso quando eu fosse 
escrever minhas próprias histórias).
Se tudo mais falhar, é possível 
recorrer a um velho macete de 
escritores, roteiristas e cria-
dores de conteúdo: se inspirar 
em histórias que já leu, assistiu 
ou jogou e mudar um 
pouquinho para não 
ficar tão parecido. Com 
certeza, se você curte 
o universo de Ordem, 
deve conhecer uns 
games, séries e filmes de 
terror e investigação para se 
basear. Imagine um caso inspi-
rado em Alan Wake, ou Resident 
Evil adaptado para entidades de 
Energia e Sangue! Na Dragão 
Brasil mesmo você certamente 
já viu artigos altamente inspira-
dores (esta coluna é mensal, caso 
você tenha acabado de chegar)!
ESTILOS DE HISTÓRIAS 
INSTANTÂNEAS
Vou facilitar ainda mais para você: discutir aqui 
alguns formatos de narrativa que penso primeiro 
quando vou criar casos rápidos em Ordem Paranormal.
MONSTRO DA SEMANA
Nada mais que uma outra forma, ainda mais fácil, 
de abordar o gerador de missões do livro. Comece 
folheando o capítulo 7 e escolha uma ameaça legal, 
adequado ao NEX do grupo. Não precisa ser exato 
aqui — você pode ajustar as dificuldades depois, 
adicionando (ou retirando) criaturas, ou criando 
condições para facilitar (o grupo encontra uma 
arma poderosa; aparece um velho amigo do grupo 
para ajudar; o monstro se aproxima demais de algo 
muito explosivo) ou dificultar as coisas (alguém 
arruma encrenca com os personagens e esgota seus 
recursos; cai a luz ou intempéries dificultam a luta). 
Vamos fingir aqui que você escolheu um anárquico 
descontrolado, porque achou uma ameaça legal para 
seu grupo de NEX 40% (sabemos que um inimigo 
perfeitamente equilibrado para um grupo de quatro 
personagens nesse patamar vai mais para 160, mas 
resolvemos isso mais tarde).
Leia o texto da ameaça. Isso por si só já vai trazer 
muitas ideias de como utilizá-la e encaixá-la no 
jogo. Aí você pensa como ela pode ter vindo para o 
nosso mundo: invocada por um culto? A Membrana 
de algum lugar está em um estado que permitiu sua 
vinda? Pronto! Você acabou de criar mais coisas 
usando apenas o ponto de partida! 
Voltemos ao nosso exemplo: anárquicos descon-
trolados aparecem quando o corpo de alguém com 
alto nível de exposição paranormal é transformado 
pela Energia após um desastre, e as intensidade das 
possibilidades se potencializam em caos absoluto. E 
se, influenciado pelo Anfitrião, um cultista freelancer 
maluco decidiu tomar as instalações de uma usina 
elétrica e fez dos funcionários um mega sacrif ício, 
provocando um acidente explosivo e sendo “recom-
pensado” se transformando nessa criatura? Parece 
interessante. Troque por qualquer outra instalação 
ou fábrica isolada, e a coisa ainda funciona.
Agora, pense em como tudo isso 
influenciou os arredores. Talvez a 
morte de tantos trabalhadores tenha 
esvaziado a cidade. O local ainda pode 
estar instável, a polícia e o exército não 
conseguem entrar, mas uma equipe 
experiente como a dos jogadores pode! 
A parte considerada mais trabalhosa 
em criar casos de Ordem Paranormal é a 
de cenas de investigação. Pense em como 
o comportamento errático da criatura 
afetou o ambiente. É fácil deixar 
pistas a serem encontradas 
pelos protagonistas. Espalhe 
algumas pelo complexo (aí é 
bom dar uma pesquisadinha 
sobre plantas de lugares, 
ou até fazer um mapinha 
de como você imagina 
ser o local. Lembre-se, 
nada precisa ficar fiel 
ou realista, precisa ficar 
divertido). 
A ideia é quebrar a 
historinha do nosso 
vilão em pedaços 
que vão ser encon-
trados pelos joga-
dores. Pense em como 
funciona nos games: 
você vai descobrindo 
os fatos em recortes 
de jornais, bilhetes, 
conversas por e-mail, 
trechos de vídeo, etc.
Agora, é só meter o 
grupo na van e mandá-
-los para a cidadezinha, 
como sempre. Se der 
tempo, ou se as ideias 
surgirem, não esqueça 
de incrementar a história 
com reviravoltas, objetos e 
outros elementos discutidosno Gerador de Histórias do 
livro de regras!
2322
A REALIDADE PREVALECERÁ
EQUIPE DE LIMPEZA
É como o estilo Monstro da Semana, mas 
ainda mais direto, porque você não teve tempo 
para pensar numa investigação detalhada! 
Funciona exatamente como as speedruns 
que o pessoal tem feito com algumas aventuras 
por aí. Nesse caso, mais adequado para grupos 
mais especializados e que se dão bem em 
táticas de combate. Você só pensa na ameaça, e 
talvez em eventos mais localizados e urgentes 
(como “vazamentos biológicos” do Outro Lado, 
estilo o acidente na usina de energia) e manda 
seu grupo altamente preparado para combates 
divertidos e sem muita enrolação. 
Nesse caso, não tenha medo de criar o local 
exatamente como um mapa de videogame, 
ou uma “dungeon” (como costumamos falar 
por aqui), e o povoar com inimigos menores, 
armadilhas (pense aqui mais em desafios como 
obrigar o grupo a subir o fosso de um elevador 
que pode despencar a qualquer momento, ou 
uma laje que cai em cima deles, só para citar 
uns poucos exemplos) e coisas do tipo. 
Não esqueça que, chegando perto do 
chefão, o grupo pode precisar recuperar 
recursos. Talvez deixar uns baús com medi-
camentos e munição perto da área do clímax 
seja útil. O grupo pode até mesmo requi-
sitar suprimentos para a base, entre-
gues de helicóptero ou através da 
querida Vanessa da Van (já acon-
teceu no meu grupo, inclusive). 
Lembre-se de sugerir ao grupo 
que ande com um comuni-
cador, como o entregue pelo 
Caio Leal em As Mãos que 
nos Acolhem (do livro Casos 
Paranormais). 
IMPORTANDO MÍDIAS 
Aqui não tem segredo. Se você não sabia, deixa 
eu contar: todo conteúdo busca, em maior ou menor 
grau, referência de outras coisas. Com a gente não é 
diferente. Que histórias de terror te inspiram? Que 
tipo de investigação te faz querer criar histórias? Dê 
uma pesquisada em games, livros e outras mídias, e 
comece a retirar coisas de lá para usar no seu jogo, 
com um polimento aqui, uma mudadinha ali… muitas 
vezes isso salva qualquer marasmo de ideias. O mais 
legal é que, muitas vezes, se inspirar em outras mídias 
pode servir para você criar histórias subversivas. 
Vamos lá, pensar em pegar algo velho como inspi-
ração: existe um conto de H.P. Lovecraft chamado 
A Sombra de Innsmouth. Você provavelmente não 
leu (eu não li), mas isso não é um problema, porque 
só vamos precisar da premissa: um sujeito vai a uma 
cidadezinha sombria no litoral e descobre que os 
habitantes estão se tornando criaturas-peixe das 
profundezas, por cultuar um deus antigo. 
Na nossa história, podemos levar o grupo até uma 
cidadezinha escondida do nosso litoral para inves-
tigar um desaparecimento ou algo do tipo. Daí, basta 
pegar os zumbis de sangue (e derivados) e usar uma 
versão “homens-peixes do mal” que ao invés de se 
formar dos mortos, se transforma a partir 
dos vivos. Para completar, todos eles 
receberiam o “toque abençoado” 
de uma “sereia” (uma mulher 
afogada levemente modifi-
cada). Isto pode funcionar 
até como um gancho 
para termos possíveis 
contaminados entre 
o grupo! De quebra, 
criamos problemas 
bem-vindos para a 
campanha inteira.
CIDADE GRANDE
Nem todo caso precisa se passar em uma cidade-
zinha. Aliás, ótimas histórias se beneficiam muito da 
quebra de padrão que a cidade grande traz. 
Por um lado temos que considerar que as coisas 
acontecem mais rápido (por causa do acesso a recursos, 
mobilidade urbana e, caso esteja usando São Paulo, 
proximidade da base) e você provavelmente vai 
precisar arranjar uma ou outra desculpa para que o 
paranormal não vá parar no principal jornal da TV 
(imagina o trabalho do Senhor Veríssimo e outras 
pessoas influentes em abafar tanta atividade). 
Porém, isso tudo meio que facilita seu 
trabalho, numa subversão interes-
sante dos casos comuns de Ordem 
Paranormal RPG: cidades grandes 
são cheias de gente disputando pouco 
espaço. Pessoas que podem estar 
cheias de ódio, loucas por poder, 
fascinadas por riqueza, tentando 
sobreviver a qualquer custo (ok, 
não vá fazer todo mundo assim). 
Terreno altamente fértil para 
danos na Membrana. Pense 
em um ambiente sinistro para 
colocar sua ameaça, ou locais 
em que seus cultistas vão atuar, 
como objetos amaldiçoados 
podem ser disputados, então 
aproveite recursos como 
chefões do crime, boates e 
bares obscuros, polícia, polí-
ticos corruptos. Uma lista de 
ideias já deve estar pipocando 
na sua cabeça a essa altura.
Um exemplo: o grupo pode ser 
enviado para ajudar a polícia civil de 
São Paulo na investigação de uma 
série de desaparecimentos em esta-
ções de metrô. Só aí você tem um 
terreno extremamente fértil para 
histórias de terror, com túneis 
antigos e desativados, constru-
ções subterrâneas secretas, conexões com praças 
e quebradas obscuras (de novo, não precisamos de 
extensas pesquisas de realidade aqui. Ninguém se 
importa se os túneis de metrô da São Paulo real são 
assim ou não; entretanto, saber que a estação Clínicas, 
da linha verde, foi construída debaixo de um dos 
maiores cemitérios da cidade pode ser um tanto útil). 
Talvez você considere o uso de criaturas de Morte, 
como a aracnasita. Talvez alguém tenha produzido uma 
para se vingar e usado o próprio corpo como hospe-
deiro (ou o de um desafeto) e a coisa tenha perdido o 
controle. Talvez um culto tenha tentado convocar o 
Deus da Morte e tenha conseguido um carniçal 
da morte em vez disso. 
Talvez alguém tenha 
descoberto, através de 
um item amaldiçoado, 
como dar vazão a seus 
traumas e convocar uma 
marionete para eliminar 
inimigos. Talvez ela ainda 
seja um peão no jogo de 
cultistas que querem oferecer 
mortes ao Deus da Morte…
Isso sem falar em outras 
possibilidades, como criaturas de 
Sangue como o Enpap-X, ou ameaças 
mais sutis assombrando outros locais 
(para esticar a investigação do grupo) 
e levando o caso a outras locações, 
como apartamentos abandonados, 
matadouros e talvez locais de desova 
em áreas mais distantes ou menos 
habitadas. Uma ótima referência é 
o caso Carga Mortal (Casos Para-
normais), que começa no porto de 
Santos, evolui para o centro de São 
Paulo e termina numa mansão nos 
arredores da cidade.
2524
MEGAPLOT DE OCASIÃO
Por fim, um pouco sobre transformar seus casos em uma campanha, ou seja, uma sequência 
longa que forma uma história só, como uma série. 
É dito que existem dois tipos de escritores: o arquiteto, que planeja, em linhas gerais, toda a 
campanha desde o começo, e o jardineiro, que começa a mestrar e vai “podando” as histórias e vendo 
no que dá. Transpondo isso para cá, eu particularmente gosto muito dessa segunda abordagem, 
porque é mais legal aproveitar tudo que os personagens dos jogadores fazem (incluindo as bobagens!) 
e fazer as coisas andarem, costurando e fazendo nascer um grande plot com o tempo. 
Apesar das mesas oficiais de Ordem Paranormal terem grandes vilões e grandes megaplots, 
é aconselhável que você use mais da jardinagem, especialmente para suas primeiras experimen-
tações. No começo, nada precisa parecer conectado, e você pode deixar pontas soltas sem muita 
culpa. Quando no futuro essas coisas começarem a voltar (o pulo do gato é fazer com que voltem), 
os jogadores vão começar a perceber que você tem um Grande Plano por trás de tudo (e você 
nem tem). Lá na frente, as oportunidades vão aparecer e as chances da campanha culminar em 
grandes — e divertidíssimos — eventos são bem grandes. 
E nem vai parecer que foi tão dif ícil assim. Porque na verdade, não é mesmo. 
DAN RAMOS
Agradecimentos especiais a Elisa Guimarães, 
Odmir Fortes e Miguel “Beholder” Souza 
2726
https://jamboeditora.com.br/produto/ff-28-assassinos-de-allansia/
O mundo do pirata que estica O mundo do pirata que estica 
emem 3DeT Victory, Karyu 3DeT Victory, Karyu 
DensetsuDensetsu e e TorTormenta20!menta20!
PorPor MarlonMarlon teske teske 
 e e ThiagoThiago rosarosa
OneOne PiecePiece
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Riqueza. Fama. Poder. Isso é tudo que o mundo 
pode dar a vocês.Fiquem à vontade para pegar. 
Vão para o mar. Meu tesouro é de quem encontrar.
Estas foram as últimas palavras de Gol D. Roger antes de ser 
executado pela Marinha. Conhecido como o Rei dos Piratas, ele 
foi o homem que conquistou tudo o que alguém poderia almejar 
na vida. E o símbolo máximo desta conquista é o One Piece: a 
misteriosa recompensa escondida no final da Grande Rota.
A mera suposição de que as palavras de Roger confirmariam 
a existência deste tesouro foi suficiente para lançar milhares de 
aventureiros aos mares. Quase todos se tornaram piratas, dando 
início a grande era da pirataria.
E o que não falta é água! Exceto pelo extenso continente que 
o divide ao meio, todo o resto do planeta é um imenso oceano 
salpicado por milhares de ilhas. Sejam elas habitadas com socie-
dades complexas ou completamente selvagens e inexploradas. 
Todas são incríveis, com uma diversidade absurda de culturas 
e naturezas únicas.
Algo que também combina muito com RPG. 
O QUE É ONE PIECE?
Em 1997, a revista semanal Shonen Jump começou a publi-
cação de um mangá com as aventuras de um pirata singular. 
Amaldiçoado por um fruto, era incapaz de nadar, mas conseguia 
esticar como se fosse de borracha. Dotado de uma pureza inocente, 
coragem sem limites, um enorme coração e um bocado de bom 
humor, Monkey D. Luffy era apresentado aos leitores para logo 
se espalhar pelo mundo.
As aventuras do pirata que estica compõem a história em 
quadrinhos dividida em volumes mais vendida de todos os 
tempos, alcançando a marca de quinhentos e dezesseis milhões 
de volumes. O segundo lugar, o francês Asterix, começou a ser 
publicado trinta e oito anos antes. Mesmo se comparado às 
revistas individuais de um certo homem morcego desde 1939, 
One Piece vende mais! Até hoje, continua no topo das listas 
periódicas de mais vendidos do Japão. O que se torna notí-
cia agora é quando algum outro título consegue desbancá-lo 
temporariamente… 
A adaptação para anime começou já no ano seguinte ao 
lançamento, em 1998, e conta com mais de mil episódios. O 
sucesso multimídia se espalhou, com vários jogos de videogame, 
dez filmes longa-metragem, peças de teatro, parques temáticos, 
uma nova série live-action da Netflix e muito mais.
Tantos anos de sucesso contínuo tornam a série um fenô-
meno cultural, num nível tamanho que praticamente todo 
mundo no Japão sabe quem são os Chapéus de Palha, mesmo 
que não tenham consumido nenhuma de suas obras. É um pouco 
parecido com a presença cultural da Turma da Mônica aqui no 
Brasil ou dos Simpsons nos Estados Unidos.
O FENÔMENO
O impacto cultural de One Piece transcende as barreiras dos países 
e das mídias. Em 2009, Luffy foi o primeiro personagem de mangá 
a aparecer na capa da revista de moda japonesa Non-No Fashion. O 
prefeito da cidade de Nagoya compareceu ao décimo World Cosplay 
Summit vestido como o próprio pirata do chapéu de palha. 
A prefeitura de Kumamoto, cidade natal do autor Eiichiro Oda, 
colocou estátuas de todos os dez membros da tripulação em pontos 
turísticos da região. Vários atletas prestaram homenagem a One 
Piece repetindo poses e gestos do mangá nas olimpíadas de Tóquio 
de 2020, incluindo os medalhistas olímpicos Miltiadis "Miltos" 
Tentoglou (salto em distância) e Massino Stano (marcha atlética). 
O autor mais popular da China, Xiao Zhan, já afirmou 
em entrevistas que Luffy é seu modelo de comportamento. A 
influência da obra chegou até as ciências, com um gene da mos-
ca-das-frutas homenageando o personagem Buggy, por se dividir 
da mesma forma que ele; além disso, um gênero de amebas de 
teste foi batizado em homenagem ao reino de Alabasta, um dos 
mais queridos pelos fãs!
ONE PIECE EM RPG
Com o lançamento do financiamento coletivo de 3DeT 
Victory e da série live-action de One Piece acontecendo no mesmo 
mês, temos uma oportunidade única de juntar esse anime e o 
RPG que foram praticamente feitos um para o outro! 
One Piece se aproveita de um traço caricato e estilizado para 
abordar temas sérios e pesados sem perder a leveza. Mesmo quando 
as aventuras dos Chapéu de Palha os levam a enfrentar a parte 
verdadeiramente feia do mundo, como discursos supremacistas, 
tráfico de pessoas ou governos totalitários, a estranheza e o tom 
cômico de um pirata se esticando e gritando trocadilhos consegue 
manter esses elementos confortavelmente distantes do leitor. 
Isso também significa que absolutamente tudo é possível 
dentro desse universo, nada é exagerado demais. Vikings 
gigantes duelam em ilhas vulcânicas habitadas por dinossauros, 
animais antropomórficos organizam sociedades sobre elefan-
tes maiores que ilhas, armas “comem” frutos amaldiçoados e 
se transformam em cachorros. Onde vemos uma liberdade 
conceitual parecida com isso?
3DeT Victory é o sistema perfeito para abarcar a vasta quan-
tidade de conceitos permitida por One Piece. A bem da verdade, 
usando as regras do livro básico, é perfeitamente possível fazer 
uma campanha no mundo do pirata sem adições. Mas parte da 
graça do jogo é a possibilidade de personalizá-lo e adaptá-lo 
para uma afinidade ainda maior com um cenário específico. 
E existe espaço de sobra para toda essa customização em um 
mundo amplo como esse!
Já tivemos um extenso artigo sobre One Piece na DB 140, 
quando o mangá estava no começo da saga de Wano. Apesar 
de termos visto muito mais sobre o mundo de One Piece e as 
aventuras do bando do Chapéu de Palha desde então, não vamos 
concentrar esse novo artigo em cobri-las. Aqui, você encon-
trará uma descrição detalhada do East Blue, incluindo todos 
os locais visitados por Luffy e seus amigos. A partir daí, você 
pode lidar com uma outra tripulação de piratas passando pelos 
mesmos lugares e lidando com as consequências da passagem 
dos Chapéus de Palha ou até tomar o lugar deles e contar a sua 
própria versão desses acontecimentos!
Isso não quer dizer que não daremos atenção a outros 
sistemas da casa. Karyu Densetsu tem forte afinidade com as 
técnicas de luta de vários dos protagonistas, como o estilo de três 
espadas de Zoro ou os chutes rodopiantes de Sanji. Além disso, 
os frutos do diabo de Luffy e Buggy encontram um paralelo 
direto nas técnicas shintai do shen, capazes de alterar a 
composição do seu corpo. Talvez seu grupo não esteja 
pronto para shintais de borracha ou de picadinho, 
mas como você vai saber sem apresentá-los a eles? 
Tormenta20, por outro lado, tem um clima 
muito diferente das aventuras de Luffy. 
Porém, se quiser dar um gostinho de One 
Piece em suas aventuras de pirata em 
Arton, oferecemos uma opção 
para transpor os frutos do diabo 
como artefatos amaldiçoados.
AVENTURAS DE 
PIRATAS
A pirataria ocupa o imaginário fantástico desde a imple-
mentação da literatura de massa. A obra seminal talvez seja A 
Ilha do Tesouro, do autor escocês Robert Louis Stephenson, 
publicada de forma seriada em 1881 e em um volume completo 
em 1883. Esse clássico da literatura infanto-juvenil apresentou 
para o mundo a ideia de mapas de tesouro, piratas brandindo 
espadas e batalhas em alto mar.
Quando os wargames começaram a realizar a conversão para 
RPG em meados de 1970, não demorou para surgirem histórias 
com piratas no próprio Dungeons & Dragons. Ainda nos anos 
70, En Garde! colocava os jogadores no papel de mosqueteiros, 
com a possibilidade de se tornarem piratas, mas não era focado 
nisso. Apenas em 1980 foi lançado Skulls & Crossbones, um RPG 
voltado primariamente para piratas, mas que não teve sucesso 
em formar seu público. 
O gênero permaneceu com pouca representação até a che-
gada de Sétimo Mar, em 1999. Esse jogo de John Wick também 
não é exclusivamente sobre piratas, mas boa parte dele é e sua 
pegada capa e espada heróica fez muito sucesso. Depois, muitos 
jogos de piratas começaram a surgir no mercado, permanecendo 
um nicho popular até hoje.
Aventuras típicas de piratas envolvem recuperar um 
tesouro. Em One Piece, isso pode até ser o estopim, mas as 
histórias se concentram em ajudar comuni-
dades, especialmente aquelassob jugo de 
algum poder ilegítimo. Se quiser uma ideia 
rápida de aventura de One Piece, apenas 
pegue alguns d6. 
30 31
Frutas do Diabo Frutas do Diabo 
em Tormenta20?em Tormenta20?
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-140/
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Role um dado para determinar como é a ilha:
1. quase inexplorada com apenas uma vila;
2. é ocupada quase que completamente por uma cidade; 
3. tem algumas vilas; 
4. tem algumas vilas e uma cidade; 
5. tem várias cidades; 
6. tem ruínas de uma civilização antiga e role de novo. 
Role outro d6 para determinar quem está perturbando os 
habitantes: 
1. a marinha; 
2. um bando de piratas; 
3. algum monstro marinho; 
4. uma aliança entre marinheiros corruptos e 
piratas; 
5. um capitão pirata usuário de frutas do diabo; 
6. piratas de algum povo raro no East Blue (como 
homens-peixe).
Role outro d6 para determinar o que os vilões querem: 
1. dinheiro;
2. poder;
3. alguma coisa importante para um morador; 
4. informação;
5. vingança; 
6. alguma coisa que nem os moradores sabem. 
Adicione meia dúzia de maluquices e pronto, você tem uma 
história de One Piece!
EAST BLUE
A região conhecida como East Blue compreende um dos 
quatro mares e suas muitas ilhas. Considerado o mais tranquilo 
(e, portanto, menos perigoso), é um excelente ponto de partida 
para histórias. Apesar dessa fama como uma região “fraca”, o 
East Blue ainda é o berço de muitos piratas notórios, incluindo 
Monkey D. Luffy e Roronoa Zoro da tripulação do Chapéu de 
Palha e o próprio Rei dos Piratas, Gol D. Roger. 
Junto com os demais mares cardinais, o East Blue compõem 
a metade “normal” dos oceanos de One Piece; o restante é a 
imprevisível Grand Line, atravessando os mares e seu único 
continente: a Red Line. É na Grand Line que os maiores piratas 
estão, por imaginar que no final de sua rota — na lendária ilha 
de Laugh Tale — está o maior tesouro de todos.
Até entrar na Grand Line já é uma grande aventura. Há um 
método considerado padrão, mas mesmo esse ainda é perigoso! 
ILHA DAWN
Essa pequena ilha é território do reino Goa, contando com 
nobres consideravelmente elitistas. Existe uma separação física 
entre as classes sociais, com plebeus por vezes vivendo em cidades 
separadas e às vezes apresentando muralhas como divisão territo-
rial para os nobres. O pensamento entre toda a nobreza local é a 
manutenção do status quo e de sua posição a todo custo, além da 
certeza de sua superioridade em relação aos plebeus. Essa divisão 
era ainda mais clara quando o Terminal Cinza existia ao lado da 
capital; uma cidade-lixão onde os nobres despejam tudo aquilo 
que não desejavam. Acabou incendiada por piratas anos atrás.
As pessoas comuns sobrevivem como podem em Goa. 
Muitos levam suas vidas normalmente, sem sequer imaginar 
os conflitos de poder entre os nobres e como seriam facilmente 
eliminados como parte dos mesmos. É assim na pacata Vila 
Foosha, uma comunidade rural ao leste da capital. O povo local 
se orgulha de ser a origem de piratas infames, embora o prefeito 
Oop Slap sempre recrimine esse posicionamento 
(pelo menos quando está em público). Alguns 
se refugiam nas montanhas, como o 
Monte Colubo, tornando-se ban-
didos e mantendo uma rivalidade 
unilateral com piratas.
Os ousados que decidem se 
lançar aos mares como piratas 
precisam tomar cuidado; um rei 
dos mares, nome para monstros 
marinhos gigantes, conhecido 
como Senhor da Costa, fez seu 
lar no litoral.
Senhor da CoSta 9pt
Essa fera marinha é relativamente pequena para um rei dos 
mares, mas compensa a falta de tamanho com ferocidade. Se 
parece com uma enorme enguia marrom, com barbatanas azuis. 
Quando se enfurece, seus olhos ficam injetados e suas pupilas 
verticais, como as de um felino.
P5, H2, R1. 5PA, 10PM, 5PV.
Luta. Ágil, Forte.
Ambiente (água), Monstruoso.
SHELLS TOWN
Os habitantes dessa cidade anteriormente próspera passaram 
a sofrer com um governo corrupto e opressor quando o capitão 
Morgan Mão de Machado se tornou responsável pela 153ª 
Filial da Marinha, como recompensa pelos ferimentos terríveis 
que sofreu enfrentando o pirata Capitão Kuro. 
Morgan Mão de MaChado 10pt
Outrora, Morgan foi um marinheiro valente. Depois de 
ver toda sua tripulação aniquilada pelo pirata Capitão Kuro, 
acabou se tornando parte do plano desse mesmo criminoso para 
escapar da atenção da marinha. O evento destruiu o corpo 
de Morgan, deixando-o com a mandíbula esmagada e sem 
um dos braços. A promoção que recebeu depois do fracasso 
ter custado a vida de seus companheiros corrompeu seu 
espírito para sempre.
P3, H2, R3. 3PA, 10PM, 15PV.
Influência. Ataque Especial (área), Base, Patrono (Marinha).
Insano (megalomania), Utensílio (mão de machado).
VILA SHIMOTSUKI
A Vila Shimotsuki foi fundada por piratas 
pouco mais de cinquenta anos atrás. Seu nome 
advém de Shimotsuki Kozaburo, nativo do dis-
tante país de Wano. 
Seria um local pacato e pouco memorável, exceto por 
um estabelecimento de relevância. Fica aqui o Dojo 
Isshin Dojo, a renomada escola de kenjutsu onde Zoro 
desenvolveu seu estilo de três espadas. Até hoje o 
dojo é liderado por Koshiro, oferecendo aulas aos 
interessados na arte da espada. Sussurram à boca 
pequena que, no passado, o dojo se envolveu com o 
Exército Revolucionário, fornecendo suprimentos 
para as pobres almas do Terminal Cinza.
32 33
Senhor da costaSenhor da costa
MorganMorgan
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Mohji 8pt
Mohji, conhecido como O Domador de Feras, é um dos 
subordinados de confiança de Buggy. Sua habilidade reside em 
domar animais, sendo frequentemente acompanhado por seu 
leão de estimação, Richie. 
Com uma personalidade bastante arrogante e ocasional-
mente ingênua (para não dizer burra), Mohji também nutre 
uma certa rivalidade marcante com Cabaji. 
P2, H2, R2. 2PA, 10PM, 10PV.
Animais. Ajudante: Richie (lutador e montaria), Instrutor.
Fracote, Tapado.
riChie 10pt
O leão de estimação de Mohji é grande e 
assustador, mas pode ser bem bobo com pessoas 
próximas. Como os piratas de Buggy são quase 
todos extremamente idiotas, o líder mais 
competente entre eles provavelmente é 
esse leão…
P4, H2, R2. 4PA, 10PM, 15PV.
Luta. Ataque Especial (investida), 
Forte, Sentido (aguçado: faro).
Diferente, Inculto.
ORANGE TOWN
Outra cidade jovem, Orange Town tem apenas quatro 
décadas de existência. Lamentavelmente, foi devastada pela 
ocupação dos piratas de Buggy, resultando na fuga da maioria 
dos habitantes para outra ilha. Somente caso eles sejam expulsos 
e a população receba uma grande quantidade de recursos será 
possível reconstruí-la.
Entre seus pontos de interesse está a loja de ração para 
animais Pet Food Shop, propriedade do finado Hocker. Seu 
cachorro Chouchou assumiu responsabilidade pela loja desde 
então, mantendo-a inteira. Um bar local, o Drinker's Pub, se 
tornou o ponto de encontro dos piratas de Buggy durante sua 
estadia na cidade.
Buggy 12pt
O infame criminoso conhecido como Buggy, o Palhaço ou 
o Palhaço Estrela vem de uma longa tradição de piratas. Foi 
membro da tripulação de Gol D. Roger ao lado de Shanks, o 
Ruivo, com quem tinha até mesmo uma rivalidade. Apesar desse 
passado impressionante, Buggy é um pirata de meia tigela, um 
capitão mequetrefe medroso e arrogante. Mas não diga isso para 
ele, nem fale de seu nariz — Buggy vai explodir você com pompa!
P2, H4, R3. 2PA, 20PM, 15PV.
Influência e Luta. Alcance, Ataque Especial: Bara Bara 
Festival (área), Carismático.
Restrição (água).
CaBaji 9pt
Cabaji, conhecido como O Acrobata, é um 
dos homens de confiança do capitão Buggy. 
Com sua postura séria, misteriosa e elegante, 
Cabaji tenta esconder que é tão palerma 
quanto os demais membros da tripulação. 
Porém, é um lutador acrobático formi-
dável. Em combate, mescla técnicas de 
esgrima e manobras, frequentemente 
executadas em um monociclo, e 
também demonstra habilidades como 
engolir espadas. Não hesita em lutar sujo, 
atacando feridas abertas e usando animais

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