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DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE Um pacotão de dicas preciosas!Um pacotão de dicas preciosas! ARQUIVOS SECRETOSARQUIVOS SECRETOS Criando caso (paranormal)Criando caso (paranormal) O PIRATA QUE ESTICAO PIRATA QUE ESTICA Maluquices de One Piece para seu RPGMaluquices de One Piece para seu RPG PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS Lute intesamente em Legiões InvisíveisLute intesamente em Legiões Invisíveis CONTOCONTO O Bosque da Miséria O Bosque da Miséria de G. G. Brascade G. G. Brasca DRAGAODRAGAOB R A SI L Desbrave o baronato Desbrave o baronato sombrio em sombrio em A Lenda A Lenda de Ghanor RPGde Ghanor RPG ANO 19 • EDIÇÃO 194 ~~ CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER CONHEÇA OS CAVALEIROS DA REDENÇÃOCONHEÇA OS CAVALEIROS DA REDENÇÃO LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES ORA!ORA!ORA!ORA! ATAQUES MÚLTIPLOS!ORA!ORA!ORA!ORA! ATAQUES MÚLTIPLOS! RESENHASRESENHAS HAGAZUSSA HAGAZUSSA • • BARBIE BARBIE • • INVASÃO SECRETAINVASÃO SECRETA AS TERRAS DE MONTECRÂNIOAS TERRAS DE MONTECRÂNIO DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE Um pacotão de dicas preciosas!Um pacotão de dicas preciosas! ARQUIVOS SECRETOSARQUIVOS SECRETOS Criando caso (paranormal)Criando caso (paranormal) AVENTURAS EM MONTECRÂNIOAVENTURAS EM MONTECRÂNIO O baronato sombrio para Ghanor RPGO baronato sombrio para Ghanor RPG PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS Lute intesamente em Legiões InvisíveisLute intesamente em Legiões Invisíveis CONTOCONTO O Bosque da Miséria O Bosque da Miséria de G. G. Brascade G. G. Brasca CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER CONHEÇA OS CAVALEIROS DA REDENÇÃOCONHEÇA OS CAVALEIROS DA REDENÇÃO LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES ORA!ORA!ORA!ORA! ATAQUES MÚLTIPLOS!ORA!ORA!ORA!ORA! ATAQUES MÚLTIPLOS! RESENHASRESENHAS HAGAZUSSA HAGAZUSSA • • BARBIE BARBIE • • INVASÃO SECRETAINVASÃO SECRETA B R A SI L ANO 19 • EDIÇÃO 194 Piratas e mais piratas Piratas e mais piratas para para 3DeT Victory,3DeT Victory, Karyu Densetsu e Karyu Densetsu e Tormenta20Tormenta20DRAGAODRAGAOB R A SI L ~~ AVENTURAS DE PIRATASAVENTURAS DE PIRATAS A CAPA Digamos que eu esteja na minha casa e, com saudade dos meus amigos, resolva promo- ver um jantar. A primeira coisa a fazer é decidir quem vou chamar, pois a casa, ainda bem, não comporta a quantidade de amigos que tenho. O critério pode ser variado. Posso chamar apenas os amigos mais antigos, ou os que mais tenho intimidade nesse momento da vida. Posso chamar apenas parentes, ou não chamar nenhum. Posso convidar quem gosta de ver um filme tranquilo, ou o pessoal que quer ver as lutas da WWE.. Depois é minha obrigação descobrir se alguém tem algum tipo de intolerância a algum tipo de alimento, ou se odeia um prato em particular (nunca me chame para comer maionese, por exemplo), para então decidir o cardápio da noite. Pode ser que eu decida cozinhar tudo e incluir algumas surpre- sas no cardápio ou pergunte se algum dos convidados quer trazer algo para dividir com o resto do pessoal. Pedir que cada um traga um prato dentro das normas estabelecidas é uma possibilidade viável também. De qualquer modo, toda a preparação antes da chegada dos convidados é de minha responsabilidade. Quero que todos estejam confortáveis, que possam ouvir boa música, que a bebida esteja gelada e que a casa esteja limpa. E se acontecer algum problema -- falta de gás, uma discussão, alguém que, por uma infelicidade, se machuque num acidente -- sou eu quem precisa resolver ou apontar quem resolva. Não são tarefas minhas porque eu acho que ninguém vai me ajudar se eu pedir, mas sim porque é o meu jantar, na minha casa. É assim que vejo o ato de mestrar. Não importa se todos vão auxiliar de alguma forma, eu decidi mestrar porque tinha algo a apresentar, algo que imaginei que poderia ser divertido para os meus amigos. Não se trata de controlar a narrativa com mãos de ferro, nem de roubar qualquer agência dos jogadores, mas de assumir que o mestre é sim um jogador na mesa, mas um jogador com responsabilidades e vontades diferentes. Cabe ao mestre gerir, ajudar a decidir, surpreender, divertir e arbitrar, sempre de maneira justa. O RPG é um passatempo cola- borativo, o que é maravilhoso, mas isso não isenta completamente o mestre de nenhuma dessas tarefas. Se você é o mestre, o jantar é seu. Cuide bem dos seus convidados. O JANTAR 56 Gazeta do Reinado Corrupção rubra se espalha 5858 Caverna do Saber Definindo a índole dos seus personagens 6262 Conto Bosque da Miséria, de G. G. Brasca 7070 Breves Jornadas Performe com bardos em Perseguição Teatral 76 76 Aventuras em Montecrânio Desbrave esta terra sombria em A Lenda de Ghanor RPG 88 88 Pequenas Aventuras Nesta edição, lute com tudo em Legiões Invisíveis 9090 Chefe de Fase O terror atômico para sua mesa de RPG 9494 Liga dos Defensores Fazendo ataques múltiplos em 3DeT Victory 44 Notícias do Bardo Vem que 3DeTem! 55 Calabouço Tranquilo Alimentação saudável é o segredo 66 Resenhas Hagazussa, Barbie e Invasão Secreta 99 Sir Holand Dando um jeitinho 1010 Supremo Tribunal Regreiro Todos de pé! Confira a súmula de agosto de 2023 1414 Dicas de Mestre Pacotão tira-dúvidas 2020 Arquivos Secretos Crie seus próprios casos paranormais com maestria 28 28 One Piece Piratas e mais piratas para 3DeT Victory, Karyu Densetsu e Tormenta20 4848 Toolbox Atrás do Escudo: Poder e níveis mais altos Editora-Chefe Karen Soarele Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Leonel Caldela Rafael Dei Svaldi Thiago Rosa Colaboradores Texto: Ana Carolina Gonçalves, Bruno Schlatter, Dan Ramos, Daniel Duran, Davide Di Benedetto, J.M. Trevisan, João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske, Matheus Tiamat e Vinicius Mendes Arte: Anni Roenkae, Dan Ramos, Leonel Domingos, Samuel Marcelino e Sandro Zambi Diagramação: Cássia Bellmann Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa Extras Fundo de tela: Danilo "Meowchado" M.M. Mapa de batalha: Filipe Borin J.M. TREVISAN Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora. Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora Uma região nova e detalhada para A Lenda de Ghanor RPG, a pri- meira matéria do tipo aqui na Dragão Brasil, só poderia ser ilustrado por um especialista como Danilo "Meowchado" M.M, veterano do livro básico, entre outros trabalhos! E D I T O R I A L S Ú M A R I O https://www.instagram.com/jamboeditora/?hl=pt https://twitter.com/jamboeditora https://www.youtube.com/@jamboeditora https://apoia.se/dragaobrasil https://jamboeditora.com.br/ Sabemos muito bem que a ansiedade não vai aguentar até o fim da campanha de 3DeT Victory e você já quer experimentar o RPG mais fácil, rápido e divertido do Brasil. Agora, você pode rolar os dados e descobrir o que vai acontecer hoje mesmo, em duas versões! 3DeT Victory Demo (carinhosamente apeli- dado de 3DeT Toca Ficha pelo fandom) é um kit introdutório gratuito com as regras básicas para você montar o seu personagem e já criar a sua primeira aventura no RPG em que tudo é possível. Mas, se você não quiser perder tempo e cair de cabeça na ação, disponibilizamos também fichas completas! Bastam alguns d6 para os testes, 1d6 de amigos e pronto! Baixe agora mesmo! Agora, se você já faz parte da campanha, tem direito ao playtest: apoiadores de todos os níveis já podem acessar a versão beta do Manual 3DeT Victory. O arquivo contém o texto integral do livro básico, incluindo as metas estendidas conquistadas ao longo do financiamento coletivo. São 196 páginas de material para você jogar e testar! Não perca tempo e jogue do seu jeito ainda hoje! JOGUE 3DJOGUE 3DeeT T VICTORY AGORA! VICTORY AGORA! E AINDA 3DETEM MAIS! Não iremos parar até que sua vida esteja con- sumida por 3DeT… Brincadeira! Mas se você quer saber mais sobre o cenário de campanha do RPG ou completar sua coleção de ficção (mais ou menos) científica, temos add-ons e upgrades disponíveis na nossa página do Catarse! Os add-ons includem kits das light novels Era das Arcas (Marcelo Cassaro e MarcelaAlban) e Anomalia (Marcelo Cassaro e Marlon Teske, incluindo o inédito volume 2!), o romance Espada da Galáxia e os qua- drinhos Projeto Ayla e P•Soldier (Marcelo Cassaro), todos eles com preços promocionais e frete grátis! Agora, se você for uma pessoa interessada em algo mais exclusivo, temos add-ons especiais: artes autografadas de Marcelo Cassaro, em edição limitada! São ilustrações originais das primeiras edições de Defensores de Tóquio e outros materiais relacionados, produzidos ao longo da sua carreira de ilustrador. Além disso, já estão disponíveis os upgrades de apoio, para aqueles que desejam participar do financiamento em um nível mais alto. Ufa! Com esse tanto de coisa, vale uma visitinha no Catarse, né? JAMBÔ NA BIENAL DO RIO Já é tradição: a Jambô está confirmada na Bienal do Livro Rio 2023! Venha nos visitar entre 1 e 10 de setembro, no Riocentro, para conversar com o pessoal e conferir o melhor em RPG, literatura fantástica, livros-jogos, quadrinhos, boardgames, cardgames e muito mais. Te esperamos por lá! 4 N O T Í C I A S D A B A R D A 5 N O T Í C I A S D A B A R D A https://www.catarse.me/3det https://www.catarse.me/3det https://bit.ly/Jambo3DeTDemo https://www.catarse.me/3det Para quem aprecia filmes sobre bruxas e, assim como eu, é fascinado pelo A Bruxa, assistir Hagazussa é uma ótima pedida. Um folk horror carregado em estra- nheza e cenas impactantes. Para começar, a definição oficial do filme não é de folk horror, e sim um “gothic folk tale”. Mas convenhamos, é difícil não associar ao já clássico A Bruxa (Robert Eggers, 2015) e à ambientação “rural” tradicional desse tipo de obra. Além disso, tal qual ao citado filme protagonizado por Anya Taylor Joy (famosa, depois, por O Gambito da Rainha) Hagazussa (Lukas Feigelfeld, 2017) traz paganismo e uma mulher isolada estigmatizada como bruxa. Contudo, este último parece tocar mais fundo na ferida, ou melhor, tocar em outra ferida. A religiosidade é secundária, permitindo um enfoque na solidão e na relação próxima com a natureza e, a partir disso, no estigma e rotula- ção de bruxa àquelas com uma vida naturalista e solitária. O filme conta a história de Albrun (Aleksandra Cwen, na versão adulta), uma jovem camponesa que vive em uma cabana isolada com a mãe que, logo, falece. Ao crescer, Albrun continua car- regando a má-fama de bruxa, tal qual ocorria com sua mãe. Apesar de viver bastante afastada, o pouco contato com moradores dos arredores permite notar o seu desprezo. Com o passar do filme vemos a relação de Albrun com a vida campesina e em contato com a natureza próxima e exuberante, bem como a solidão que parece acompanhá-la, mesmo na companhia de sua bebê. Volta e meia, algo estranho parece cir- cundar a jovem, de sombras sinistras, a sussurros chamando seu nome. O filme é dividido em quatro atos, entitulados Sombras, Chifre, Sangue e Fogo, nessa ordem. Dá para notar a relação entre esses títulos e elementos de mais destaque nas respectivas partes, mas outras características res- saltam mais na obra. Enquadramentos fechados (os famosos closes) em expressões da protagonista eviden- ciam a qualidade da atuação e, ainda, a angústia trazida em cenas fortes. Isso, aliado a uma excelente montagem, evidenciam que o filme consegue trabalhar o que é para ficar evidente, mas subentendido, ao invés de focar na explicitude que choca. Hagazussa tem momentos indiges- tos, sem dúvida, mas nunca parecem gratuitos. Pelo contrário, carregam tanto significado que chega a ago- niar; a subjetividade que trazem juntos, além de brincar com nossa percepção. Uma cena do céu azul em um dia claro, tendo apenas dois chifres de bodes aparecendo. Não há como olhar essa cena que inicia um dos atos sem pensar na mensagem que estaria passando. É conhecida a associação desse animal a supostas atividades de bruxaria, de modo que a escolha nessa cena, como em tantas outras, é intencional e bem executada. Além disso, a solidão e a loucura estão ali, mas até que ponto influen- ciam o que acontece com Albrun? As cenas dos momentos que beiram o grotesto não se limitam a isso, mas trazem uma inquietação constante. É como se eu estivesse perguntando à tela “o que estou vendo é mesmo essa bizarrice que tá parecendo?”. Não cheguei a perguntar, mas quase. Também pouco adiantaria, eu não obteria resposta. Tal qual Albrun optaria por não ter a resposta sobre quem sussurrava seu nome na escuridão. MATHEUS TIAMAT A INSTIGANTE AGONIA DAS BRUXAS HAGAZUSSA Quando a boneca mais famosa do mundo vê sua existência perfeita na Barbielândia ruir, acaba precisando ir até o mundo real encontrar a garotinha que brinca com ela e desco- brir porque ela está triste. Infelizmente, nessa jornada ela encontra algo muito pior do que a imperfeição: o patriarcado. O que resta falar de Barbie um mês depois de seu lançamento? O filme tem fortes chances de se tornar a maior bilheteria do ano e entrar para aquela seleta lista das obras que se tornaram fenômenos culturais, responsável por adultos vestindo rosa de forma desavergonhada enquanto lotam salas de cinema. No filme de Greta Gerwig, vemos o que talvez seja o maior sím- bolo de feminilidade das últimas seis décadas, em interpretação magistral de Margot Robbie, passando por uma crise de identidade sobre o seu papel enquanto uma ideia. E do outro lado, Ryan Gosling, no possível papel de sua vida, trabalhando a crise existencial de uma representação masculina que nem um símbolo completo chega a ser. Em Hollywood, filmes focados em mulheres tendem a ser vistos como perda de dinheiro. É daí que vem, em partes, a resistência a obras de super-heroínas. Os executivos dos estúdios não são muito diferentes dos executivos da Mattel no filme da Barbie. Quando Mulher-Gato, Elektra, Ultravioleta, Aeon Flux e outros falharam, culparam as protagonistas femininas, não a baixa qualidade dos filmes. A franquia Jogos Vorazes gerou uma mudança de percepção, mas ainda assim, há muito receio em produzir obras de massa pro- tagonizadas por mulheres. Em um certo período, ainda tínhamos as comédias românticas para atrair o público feminino para o cinema, mas hoje em dia com a MarveDCficação da indústria, nem isso. Depois de mais de 20 anos do cinema comercial sendo aos poucos tomado por um monte de filmes de super-herói contando basicamente a mesma história de novo, e de novo, não é surpresa que Barbie tenha virado um grande hit. O filme é bobo, leve e divertido, e ainda assim não deixa de emocionar. Foi pensado para ser um sucesso estrondoso, mas não abriu mão de uma série de ousadias. A simples ideia de confrontar sím- bolos de forma tão literal quanto ao seu papel na sociedade não deixa de ser bastante firme para um blockbuster. Ainda mais um tão despreocupado em se encaixar em gêneros pré-determina- dos. Barbie é uma comédia satírica, com elementos de musical, cena de perseguição de carro e um arco de drama bem construído. Nesse sentido, é muito mais próximo de Tudo em Todo Lugar ao Mesmo Tempo do que de qual- quer outra coisa que tenha feito essa quantidade de barulho nos últimos anos. Se fica uma lição disso tudo, é que o público cansou. O cinema não está em decadência porque as pessoas podem ver filmes em casa, mas porque para além dos filmes mais “artísticos”, os que têm ganho prêmios todos os anos, que vendem menos e não sustentam salas nem estúdios, estão nos oferecendo sempre os mesmos três ou quatro filmes com roupagem diferente. E aí quando algo desvia da norma, é criativo, leva em consideração as sensibilidades dos dias de hoje, sem deixar de ser um projeto hiper vendável para isso, vira logo o brinquedo preferido. Só espero que os executivos-da-Mattel dos estúdios do mundo real entendam o recado. VINICIUS MENDES O FILME EM PLÁSTICO É FANTÁSTICO BARBIE 6 7 R E S E N H A R E S E N H A Nicholas J. Fury é diretor da S.H.I.E.L.D., supe- respiãoe o tapa olho mais conhecido dos quadrinhos. Como personagem, foi o agente provocador do Universo Cinematográfico da Marvel como conhece- mos, mas tivemos poucas chances de ver seu lado espião. Até agora. Invasão Secreta é uma minissérie de seis episódios, todos já disponí- veis no Disney+, protagonizada por Samuel L. Jackson, retornando ao papel. A última vez que vimos realmente o superagente foi em uma cena pós-créditos do filme Homem- Aranha: Longe de Casa, aparente- mente curtindo férias em uma base espacial. Esse afastamento, e os motivos para ele, são destrinchados em detalhes no seriado. Levemente inspirado no arco dos quadrinhos de mesmo nome, o primeiro episódio começa com uma cena que passa perfeitamente o clima da história: não confie em ninguém. O grande conflito aqui são os skrulls, alienígenas metamor- fos introduzidos em Capitã Marvel, dese- jando um lar, uma vez que seu planeta natal foi destruído. Infiltrados na Terra, um líder rebelde, Gravik, interpretado por Kingsley Ben-Adir, deseja extinguir a humanidade para que seu povo possa “viver em sua própria pele”. Principalmente nos primeiros episó- dios, a série segue muito bem a tradição de filmes de espionagem, como os de James Bond ou Jason Borne, em seu roteiro, inclusive em sua estética, usando cores e ângulos muito familiares para aqueles que curtem esse gênero. Toda esta parte é um dos pontos mais fortes da obra, e, apesar dos elementos fantásticos, mantém-se impecável até o fim. O outro grande ponto positivo é o retorno de Ben Mendelsohn como Talos, o ex-general skrull. Sua dinâmica como parceiro de Fury é perfeita, com uma química que emula completamente uma amizade de trabalho de longa data. Também funcionam bem os desenvolvimentos do personagem, especialmente sua relação com a filha, G’iah (Emilia Clarke), elevando-o a uma posição de destaque no MCU. Olivia Colman também é um destaque interessante. Seu papel como Sonya Falsworth é inspirado na persona do agente britânico, calmo e composto, porém extremamente efi- ciente. É infeliz que tenhamos poucas cenas para explorar o personagem, mas algo indica que sua aparição em Invasão Secreta não será a última. Porém, nem tudo são méritos. A série sofre com um final que desem- boca em uma grande batalha de CGI, algo muito bem ironizado em Mulher Hulk: Defensora de Heróis. Em outro momento a sequência até poderia ser apropriada, mas aqui destoa do clima tenso de espionagem das cenas que ocorrem simultaneamente. Apesar dessas críticas, Invasão Secreta é um bom seriado, mesmo com o final fraco. Num momento em que os filmes da Marvel parecem inseguros por onde seguir, as séries da Disney+ vêm se mostrando competentes em expandir o universo de forma consistente. DANIEL DURAN O ESPIÃO QUE SAIU DO ESPAÇO INVASÃO SECRETA 8 R E S E N H A Boa tarde a todos! Se possível, poderiam falar quais seriam os limites de utilizar conteúdo de Ghanor em T20, e vice versa? — Cons. Marcelo Antonio Pereira Marcolino Saudações, adaptável conselheiro Marcelo! Não existe um limite geral; cabe ao mestre e aos jogadores determinar o que é adequado a cada um de seus jogos. Por exemplo, os poderes de fabricação normalmente não seriam adequados para mesas de Tormenta20 devido à existência da classe Inventor. Porém, caso não exista nenhum Inventor na mesa e um jogador tenha muito interesse no conceito de, por exemplo, um Guerreiro armeiro, eles Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil e estão prontos para dar seus pareceres. Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para ter suas súplicas atendidas neste tribunal. SÚMULA DE AGOSTO / 2023 podem ser adequados para essa mesa em específico. Qualquer uma dessas decisões é pontual. Os jogos são compatíveis, mas são diferentes por um motivo! • • • Salve, queridos da revista Dragão Brasil! Meu questionamento é simples na forma da pergunta, porém complicado em sua aplicação. Magia Ampliada é escalável? Por que a pergunta? O texto de Magia Ampliada diz que você "aumenta o alcance da magia em um passo ou dobra a área de efeito da magia" No caso do alcance, pra mim é inegável que, sim, é escalável, então você pode- ria gastar 4 PM para transformar uma magia de alcance curto para longo. Porém, caso esteja impli- cado que a área também pode ser dobrada mais de uma vez, teríamos algo interessante. Usando a magia Bola de Fogo como exemplo, poderíamos ter uma área de efeito enorme! A primeira seria uma dobra normal, de 12m. Porém a segunda tripli- caria (segundo a regra de mul- tiplicações sobre multiplicações, página 226). Com 10 PM, pelos meus cálculos, teríamos uma área de efeito com 72m de raio. Uma baita bola de fogo. Elucidem-me, colegas, pois esta dúvida impregna a mente. — Cons. Gustavo Estrela Saudações, flamejante conselheiro Gustavo! Por mais que sejamos fiéis devo- tos da Santa Bola de Fogo, precisamos trazer as más notícias diante da mais pura luz de Khalmyr. Não, o efeito de amplia- ção da área de efeito em Ampliar Magia não pode ser aplicado várias vezes. Pense da seguinte forma: é como se, ao adquirir o poder, todas as suas magias aplicáveis recebessem dois novos aprimoramentos. Um deles tem o texto “+2 PM: aumenta o alcance da magia em um passo” e, como muitíssimo bem colocado, escala pela regra geral de apri- moramentos. O outro tem o texto “+2 PM: dobra a área de efeito da magia” e, por não começar com a palavra aumentar, não escala. Tenha certeza, porém, de que a Santa Bola de Fogo reconhecerá sua devoção e garantirá que os alvos da sua próxima magia sacra falhem em seus testes de resistência. • • • Um personagem agarrado fica na condição imóvel, tendo seu deslocamento reduzido a 0. Porém, existem outras formas de usar uma ação de movimento. Levantar-se (se também foi derru- bado), sacar ou guardar um item, manipular um item. Acredito que uma pessoa agarrada têm (ou deveria ter) dificuldade exata- mente nesse tipo de ação por estar sendo agarrado. Sendo assim, a pergunta é: um personagem agarrado perde completamente a ação de movimento, ou só perde o deslocamento?! — Cons. Gabriel Felipe Saudações, emaranhado conselheiro Gabriel! Seu raciocínio realmente é pertinente: é difícil fazer qualquer coisa quando os tentáculos ameaçadores de um otyugh o estão apertando. Porém, lembremos que RPG exige uma camada considerável de abstração. Isso acontece tanto para facilitar a resolução das questões em termos de tempo quanto para tornar o jogo mais divertido. Por exemplo, existe uma chance de que qualquer pessoa tropece ao caminhar. Caso existisse uma regra para isso, com uma chance de queda pequena mas que aumentasse quanto mais o personagem se desloca, será que isso tornaria o jogo mais interessante? O quanto essa simulação mais direta da realidade custaria em termos de jogabilidade ou de emulação do gênero? Dessa forma, as únicas penalidades devido à condição agarrado são as que já constam em sua descrição (mas veja tam- bém concentração, na página 171). Não é mais difícil se levantar do que atacar com uma adaga, mesmo que um urso-coruja o esteja abraçando de forma efusiva. • • • Magnânimos juízes do STR, os poderes concedidos de Devoto Fiel (Aura de Paz, por exemplo) são considerados habilidades de clérigo para se encaixar no poder Liturgia Mágica? — Cons. Matheus Machado Saudações, devotíssimo con- selheiro Matheus! Pela fria letra da regra, essespoderes não são habilidades de clérigo. Porém, especialmente em casos cujos poderes sejam extremamente centrais ao conceito de perso- nagem (como no supracitado exemplo da clériga de Marah), não seria impensável ao mes- tre permitir a aplicação desses bônus. Jogar com um devoto da paz não é fácil! Caríssimos juízes aqui presentes nesse tribunal, é possível fabricar uma poção da magia Desejo? Visto que, pela regra de poções, o alvo deve ser uma criatura, objeto ou área, e o Desejo, pela forma que é descrita no livro, não tem como alvo nenhuma dessas opções. — Cons. Leonardo Thoms Neves Saudações, desejoso conselheiro Leonardo! De fato, Desejo não se enqua- dra nas regras de poções e portanto não é possível fazer poções dessa magia. Nada impede, porém, que um escriba arcano devotado o suficiente faça perga- minhos de Desejo… • • • Excelentíssimos senhores douto- res Juízes do STR, venho humilde- mente perguntar sobre os rubis da virtude. Como sabemos, existem vinte e um, vinte ligados aos deuses e um pura esperteza de Sszzass. Com as mudanças no panteão, incluindo morte, derrota e ascensão das divindades, o que aconteceu com os rubis? No caso do rubi de Tauron, que morreu, ele perdeu a força? E os demais? Poderia Aharadak, um dia, criar seu próprio rubi? Alguém sabe o paradeiro deles? — Cons. Diego Bororo Saudações, virtuoso conselheiro Leonardo! Se os rubis ainda estives- sem relacionados às essências divinas dos deuses, a dança das cadeiras no Panteão realmente os tornaria ainda mais imprevisíveis e perigosos. Porém, em sua vasta sabedoria, Khalmyr decre- tou no final de Holy Avenger que essas relações divinas fossem interrompidas. 10 11 https://apoia.se/dragaobrasil Dessa forma, as mudanças do panteão não influenciaram os rubis. O rubi de Tauron já contém o poder do deus e continua contendo mesmo depois de sua morte. Talvez Aharadak possa criar um novo rubi, mas esse juiz acre- dita que sua incompreensão da realidade tornaria essa diferença possível, mesmo que fosse desejável. Quanto ao seu paradeiro, é desconhecido — mas nada que um grupo de aventureiros não possa resolver! • • • Saudações aos digníssimos membros do STR, venho por meio deste requisitar o parecer do tribunal para as seguintes indagações acerca dos domínios arcanos. 1) Ao atingir finalmente o tão sonhado 5º cír- culo como arcanista, adquiri duas magias que me pareceram ter uma interação bastante peculiar. As magias Roubar a Alma e Possessão possuem, ambas, formas de gerar efeitos permanentes e essa é minha primeira pergunta. Uma criatura que tenha tido sua alma roubada por Roubar a Alma pode fazer o teste para resistir ao efeito de Possessão? Mesmo com o aprimoramento de tornar possessão permanente? 2) O que acontece se uma pessoa que utilizou a magia Possessão com o aprimoramento para torná-la permanente for alvo de Dissipar Magia? Tendo em vista que o corpo original foi destruído, a criatura apenas morre? 3) É possível utilizar todos os aprimoramen- tos da magia Possessão ao mesmo tempo? Considerando que um dos aprimoramentos diz “enquanto estiver no alcance do corpo principal” mas outro diz “o corpo principal é destruído”? Como funciona essa interação? Uma criatura que tenha utilizado o aprimoramento permanente se torna incapaz de usar algum dos aprimoramen- tos? De forma geral, ao usar o aprimoramento permanente, o corpo possuído é considerado seu "original"? 4) Em relação ao aprimoramento de Possessão que diz que "você ganha acesso às habilidades de raça e classe da criatura", possuindo uma ameaça você ganha acesso a alguma coisa? 5) Se você usar a magia Possessão em um corpo que já esteja sendo possuído, o que acontece? Quem faz o teste para resistir a magia é apenas o dono do corpo ou a pessoa que o possuiu? Caso ambos os conjuradores tenham usado a magia Possessão com seu aprimoramento permanente, quem tem que fazer o teste diário para resistir ao efeito? Por fim, caso ambos os personagens que estejam possuindo desejarem, eles podem ceder um para o outro o controle temporário do corpo? — Cons. Lucas Waterkemper Alberton Saudações possuídas, conselheiro Lucas! Vamos às suas respostas: 1) Sim, a criatura tem direito ao teste de resistência. 2) Dissipar Magia não tem efeito em magias permanentes. Da mesma forma que não diminui atributos aumentados por Desejo, não afeta Possessão. 3) Não, alguns dos aprimoramentos são mutua- mente excludentes. Você não pode combiná-los. 4) Sim, tudo! 5) Só quem faz os testes para resistir é o dono do corpo. No caso de possessão permanente, porém, o conjurador efetivamente se torna o dono do corpo. Caso duas possessões perma- nentes se sobreponham, não há testes para manter — o primeiro a falhar deve possuir outro corpo ou ser destruído, de acordo com a descrição do aprimoramento. No caso de duas possessões não-permanentes simultâneas, a vítima deve fazer testes para cada uma, na ordem que forem lançadas. Caso falhe em ambos, o controle é determinado pelo conjurador com o maior atributo de conjuração, de forma análoga aos empates de iniciativa. • • • Meritíssimos juízes desta corte suprema, trago-lhes dúvidas duvidosas: 1) Além da condição Petrificado e, possivelmente, habilidades que receberam o descritor "Metamorfose" (como o Olhar Petrificante do Basilisco), quais outros efeitos são considerados efeitos de metamorfose? Ou devemos considerar apenas os efeitos onde o descritor aparecer? 2) Na fabricação e uso de poções, como devemos lidar com custos especiais (componentes materiais e pena- lidade/sacrifício de PM)? Tais custos devem ser "pagos" no momento da confecção da poção, no momento da uti- lização (com o usuário da poção sendo considerado o conjurador da mesma) ou devemos analisar as magias caso a caso? É fácil imaginar alguns componentes sendo consumidos e 'entrando' na poção, porém, algumas magias dão um uso especifico para o componente. Por exemplo, seria possí- vel fabricar um óleo da magia Servo Morto-Vivo, na qual um ônix negro deve ser inserido na boca ou olho do cadáver? — Cons. Gustavo Freire Schafhauser Saudações igualmente duvidosas, conselheiro Gustavo! Vamos às suas respostas: 1) De forma geral, apenas efeitos designados como meta- morfose. Especialmente nesse caso, os efeitos de metamorfose são frequentemente aqueles que acontecem contra a vontade. 2) Os custos devem ser pagos no momento da confecção. No exemplo citado, o óleo deve ser aplicado na boca ou olho do cadáver. • • • Excelentíssimos senhores juízes, que o urro de Megalokk volte a afastar seus inimigos! 1) Criaturas como o gorlogg, que atacam mordendo, ficam incapacitadas de fazer novos ataques após agarrarem um alvo? 2) Sabemos que o agarrante pode arrastar um alvo agarrado consigo. Mas mover o alvo sem que o agarrante se mova custa alguma ação, por exemplo, para tirá-lo da frente de uma porta? E se o agarrante quiser se deslocar e ainda mudar o agarrado de posição? — Cons. César Henrique Saudações, igualmente emaranhado conselheiro César! Vamos às suas respostas: 1) Uma mão ou arma natural usada para agarrar fica ocupada e não pode ser usada para outras funções. 2) Seria uma ação de movimento. Caso o atacante queira arrastar e ainda mudar a posição depois, precisa de duas ações movimentos… ou boa lábia para convencer o mestre do contrário! • • • Excelentíssimos regreiros. Considerando o recente rebuliço, no tocante aos druidas de Megalokk entre os conselheiros, como definir a CD para identificar um desses em Forma Selvagem, se eles não podem fazer testes de perícias baseadas em Carisma? — Cons. Marcus Lins Saudações bestiais, conselheiro Marcus! Nesse caso não há rebuliço. Um druida de Megalokk pode ser identi- ficado automaticamente, sempre falhando no teste. JUÍZES DO STR 1312 D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E Olá, pessoal! Para a coluna deste mês, conversei com os conselheirosda DB em nosso grupo exclusivo (o que? Você ainda não aumen- tou seu nível de apoio?), que sugeriram vários temas e confessaram suas mais pro- fundas dúvidas. Foram tantos feedbacks incríveis que, ao invés de fazer uma coluna sobre um único tema, reuni várias delas para solucionar de uma vez! Uma verdadeira liquidação de afli- ções de mestres! Se você tem dúvida sobre algo diferente com relação a mestrar (não dúvidas de regras, para isso a gente tem o STR), largue-a lá no nosso grupo! Quem sabe eu não faça outra rodada qualquer dia desses? 15 CERCADO DE DÚVIDAS Um pacotão de Dicas de Mestre baseadas Um pacotão de Dicas de Mestre baseadas nos dilemas dos leitores mais preciosos!nos dilemas dos leitores mais preciosos! http://www.apoia.se/dragaobrasil http://www.apoia.se/dragaobrasil http://www.apoia.se/dragaobrasil D I C A S D E M E S T R E Assistir a um filme, ler um livro ou jogar algo relacionado a sua campanha pode ajudar. Nesse caso, você pode até fugir do gênero; se sua campanha é de fantasia medieval, talvez assistir a um seriado de ficção científica ofereça uma nova perspectiva sobre um dos temas de sua própria campanha. Pode parecer paradoxal, mas muitas vezes algo bastante diferente guarda similaridades e ideias que você não encon- traria em algo muito parecido com sua aventura. Uma das maiores fontes de ideias e inspirações, entretanto, geralmente está logo ali, do outro lado do escudo do mestre. Sim, os jogadores! Uma das coisas mais interessantes de uma campanha é ver como os jogadores se envolvem com o cenário, com os personagens e com os temas. E é natural que cada jogador busque aqueles elementos que mais lhe agradam, muitas vezes fazendo planos e criando expectativas para eles. Assim, com certeza seus jogadores, ainda mais em uma campanha mais longa, terão objetivos e planos em suas mentes, prontos para serem colocados em ação à primeira oportunidade. É claro que você não vai pedir para os jogado- res definirem qual será a próxima aventura. Mas você pode questioná-los sobre os planos de seus personagens; às vezes, basta avisar ao grupo que os personagens terão alguns dias livres e poderão escolher seu próximo objetivo. Tenha certeza de que vão surgir várias ideias que você poderá facilmente transformar em sua próxima aventura. Por fim, não subestime o poder e a utilidade de aventuras prontas. Se você está mestrando uma campanha longa, pode ser uma boa ideia ter uma ou duas aventuras à mão para a Como lidar Com bloqueio Criativo ou baixa autoestima durante uma mesa? Vamos começar respondendo a primeira parte dessa dúvida: o bloqueio criativo. Em campanhas particularmente longas, é normal que o mestre encontre momentos de dificul- dade para ter ideias. Às vezes uma determinada aventura não se resolve como esperado, os planos do mestre não se aplicam mais, ou então os jogadores alcançam seu objetivo antes que o mestre tenha uma ideia para a próxima aventura. Enfim, são muitos motivos e circunstâncias que podem deixar um mestre sem resposta para a pergunta: “E agora?”. O primeiro passo é aceitar que nem todo mundo tem boas ideias (ou mesmo ideias medianas) a todo momento. Nem mesmo quem trabalha com criação o faz 100% do tempo, ou mesmo consegue criar no exato momento em que quer ou precisa. Ou seja, tire essa pressão dos seus ombros. Você não tem a obrigação de ser criativo a todo momento. Uma vez que você reconheça isso, as coisas vão ficar bem mais fáceis. Agora, como lidar com a falta de ideias em si? O primeiro passo é identificar por quê você está sem ideias. Se a campa- nha é longa, talvez você realmente tenha usado todos os seus planos e precise de um tempo para renovar o estoque. Uma boa solução pode ser combinar com o grupo uma campanha curta alternativa, ou mesmo uma one shot, para mudar de ares. Ou talvez a questão seja falta de inspiração? época de “ideias magras”. Na Jambô, temos os kits introdutó- rios gratuitos de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, e os suplementos Só Aventuras e Jornada Heróica: Coração de Rubi (T20), além do Livro das Buscas (Ghanor). Isso sem contar sessões da própria Dragão Brasil, como Breves Jornadas e Pequenas Aventuras. Agora, vamos à segunda parte da dúvida: como lidar com a baixa autoestima. Assim como a falta de ideias, a sensação de que as coisas não estão funcionando ou não estão boas pode abater qualquer mestre. Pode ser por uma sessão específica que não rolou como esperado, uma crítica de um jogador ou uma impressão ruim que você mesmo está tendo. Aqui, vale a máxima de que RPG é para ser divertido. Se você, o mestre, não está se divertindo ou não está satisfeito com algo, converse com seus jogadores. Eles são os mais capacitados a dizer se estão se divertindo ou não com seu jogo. E, se estiverem, confie neles. Talvez você esteja achando que as coisas não estão legais, mas eles estão adorando a campanha! Caso contrário, eles vão poder apontar soluções e compartilhar ideias. Outra coisa importante, sobretudo nesses tempos de streams e mestres profissionais, é não cair na armadilha de achar que toda campanha será um Fim dos Tempos ou um Critical Role. Não é porque sua campanha online não tem recursos profissionais, uma trilha sonora exclusiva ou efeitos visuais impressionantes, que ela não é divertida. Seu jogo provavelmente é muito bom, mesmo sem ser “profissional”. Seus jogadores provavelmente têm várias opções para passar o tempo; se eles escolheram participar da sua campanha, é porque ela vale a pena. que tal falar da inCrível arte de improvisar Conver- sas de npC quando os jogadores querem interagir Com npCs genériCos? Ahh... NPCs. Criaturas mitológicas que habitam os mun- dos de RPG e que têm o incrível poder de atrair a atenção dos jogadores quando deveriam ser ignorados. Todos nós passamos por isso; subitamente os jogadores decidem que Bob, o cavalariço da estalagem, é a pessoa mais interessante do universo e não param de falar com ele. Aqui, o mestre tem algumas opções. Bob pode ter um mal súbito e simplesmente morrer diante de tantos questionamentos, o que simplifica bastante as coisas. Mas talvez você não queira apelar para uma solução tão drástica (ou talvez também esteja curioso sobre Bob). Nesse caso, você pode usar alguns truques para preencher a casca vazia que Bob era até então. O primeiro passo é ter uma boa noção de como as pessoas da sua campanha se portam. É uma aventura de fantasia, em um reino de pessoas felizes e amigáveis, ou uma história de terror em uma região onde todos vivem com medo de estranhos? Se você tiver uma ou duas características gerais, já tem uma base sólida para improvisar qualquer pessoa. O segundo passo é saber que, por mais exótico ou diferente que seja o cenário de sua campanha, provavelmente as pessoas serão mais parecidas com a nossa realidade do que se imagina. Um cocheiro medieval provavelmente terá alguns trejeitos e maneirismos particulares, mas será muito mais parecido com um motorista de táxi moderno do que se imagina. Ele provavelmente perguntará aos persona- gens para onde querem ir, comentará sobre o clima ou alguma novidade recente, e talvez reclame um pouco do governante local e do pedágio na ponte nova. Se você combinar as características do primeiro passo com uma referência moderna, provavelmente terá um NPC realista e que faz sentido para seu cenário. Prosseguindo com o mesmo exemplo, se pegarmos as características de feliz e amigável, misturarmos com um motorista de táxi moderno e colocarmos o resultado na boleia de uma carruagem, teremos um bom cocheiro para nosso mundo de fantasia. Por fim, tenha em mente que uma pessoa não precisa ser detalhada para ser verossímil. No mundo real, nós não descobrimos tudo sobre uma pessoa com uma ou duas con- versas (e, às vezes, nem com uma vida inteira de convívio). Ao improvisar um NPC, concentre-se nas características que aparecerão naquela conversa ou interação. O resto, assim como na vida real,vem com o tempo e o convívio. Como balanCear as oportunidades para todos os personagens terem suas ChanCes de brilhar no jogo? De forma geral, um grupo de RPG é um conjunto de pessoas com algumas diferenças interpretando personagens com mais algumas diferenças. Com tanta variação, pode ser um desafio balancear oportunidades para todos. Ainda mais porque isso depende muito da natureza do jogo, da formação do grupo de personagens e dos interesses dos jogadores. Para nossa sorte, entretanto, existem algumas linhas gerais que podem se aplicar a qualquer campanha. O primeiro passo é, como sempre, conversar com seus jogadores. Discuta com eles quais são os interesses e objetivos de cada jogador; saber o que cada um busca vai o ajudar a saber que oportunidades preparar. Isso também ajuda os jogadores a gerenciar suas expectativas e se preparar para quando não for sua vez “sob os holofotes”. Um jogador que 16 D I C A S D E M E S T R E 17 Love Death + Robots Love Death + Robots Ideias intrigantes Ideias intrigantes em cada episódioem cada episódio https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-kit-introdutorio/ https://jamboeditora.com.br/produto/a-lenda-de-ghanor-rpg-kit-introdutorio-digital/ https://jamboeditora.com.br/produto/so-aventuras-t20/ https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-coracao-rubi/ https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-coracao-rubi/ https://jamboeditora.com.br/produto/a-lenda-de-ghanor-rpg-o-livro-das-buscas/ Por fim, preste atenção às dicas dos seus jogadores. Se um jogador demonstra muito interesse em uma cena ou um ele- mento da aventura, isso pode indicar que aquilo é importante para ele, e talvez aquela seja uma boa oportunidade para seu personagem se destacar. Da mesma forma, se um personagem estiver muito “apagado”, analise se as aventuras não estão dei- xando de apresentar oportunidades para ele. Um personagem baseado em diplomacia e habilidades sociais provavelmente não terá muitos momentos sob os holofotes em uma aventura que se passa em uma masmorra repleta de monstros irracionais e sem nenhuma pessoa com quem conversar. Como lidar Com personagens/jogadores que entram no meio da Campanha? Como introduzir a pessoa nova no que está aConteCendo na mesa e ao mesmo tempo manter a diversão para todos? em tempos de disCord, entrada e saída de jogadores de uma mesa é um problema real e Constante... Trocas de jogadores, e personagens, sempre podem impactar uma mesa de RPG. É claro que muito vai depender dos motivos e da forma como essa troca ocorre, mas esse tipo de mudança sempre pode ser impactante. não se interessa tanto por cenas sociais, mas gosta de fazer os mapas do grupo, pode aproveitar essas cenas para rever suas anotações, por exemplo. Um ponto importante é criar, dentro de sua campanha, tramas para cada um dos personagens. Essas tramas podem estar relacionadas ao objetivo principal do grupo, representar missões secundárias, ou até mesmo ser partilhadas por mais de um personagem. O importante é que cada personagem tenha algo para chamar de seu dentro da aventura. Isso servirá de gancho para o jogador buscar oportunidades para seu personagem e vai ajudar você, o mestre, a criar momentos específicos para ele. Embora existam cenas em que cada personagem terá uma chance de brilhar, não se preocupe em fazer com que cada um seja o astro em todas as cenas; isso nem sempre vai funcio- nar, e você provavelmente se frustrará. Será muito mais fácil, e até mais eficiente, que cada personagem seja o protagonista em cenas diferentes, principalmente aquelas relacionadas às suas habilidades e interesses. O bardo pouco chegado a vio- lência provavelmente não vai brilhar nos combates, mas terá seu momento na taverna ou na visita à corte do nobre local. Sempre que possível, a melhor forma de fazer esse tipo de troca é com tempo; o ideal é que o mestre possa se reunir com o novo jogador (ou com o jogador que está introduzindo o novo personagem) e repassar as informações da campanha. Se for um novo jogador, essa pode ser a oportunidade para alinhar quaisquer combinações prévias que o grupo tenha (como o horário de entrar na chamada, ou quem leva os refrigerantes em um jogo presencial) e discutir temas e assuntos importantes para a dinâmica do jogo. Aqui, também é uma boa oportuni- dade para explicar o que o personagem sabe ou não sobre a campanha e sobre os outros personagens. Por outro lado, se tempo não é um recurso disponível, ou se a rotação de jogadores/personagens é mais elevada (como em uma campanha de uma guilda online), uma solução pode ser preparar um texto (até uma postagem fixada) com todas as informações relevantes para quem está chegando. Isso pode incluir tanto as regras de convivência do grupo como o status atual da campanha, incluindo informações específicas e quais tipos de personagens têm acesso a elas (por exemplo, apenas personagens treinados em Misticismo sabem que uma determinada região está amaldiçoada). Por fim, valem as regras universais de boa convivência em qualquer grupo. Quem está chegando na campanha precisa prestar atenção em todas as informações e estar disposto a aprender tanto sobre a aventura quanto o grupo. Dúvidas vão surgir, e é preciso saber a hora certa para fazer perguntas (interromper o mestre quando ele descreve algo importante para perguntar qual era o nome do cavalariço da aventura anterior certamente não é uma dessas). Por outro lado, quem está recebendo o recém-chegado precisa ser acolhedor; lembre-se que o novo jogador não está acostumado com a forma como o grupo faz as coisas, e será muito mais produtivo e divertido conversar e ensinar do que criticar quando ele fizer algo errado por desconhecimento. Pensando bem, isso não é muito diferente de receber uma pessoa nova em qualquer outra atividade. RAFAEL DEI SVALDI Com agradecimentos especiais aos conselheiros da Dragão Brasil 18 D I C A S D E M E S T R E 19 Scooby Doo Scooby Doo Separar a equipe Separar a equipe sempre dá certo e não sempre dá certo e não dá trabalho algum!dá trabalho algum! Guilda do Macaco Guilda do Macaco Todos os personagens vão brilhar... Todos os personagens vão brilhar... de um jeito ou de outrode um jeito ou de outro D I C A S D E M E S T R E ARQUIVOS SECRETOS Ordem Paranormal é um universo nascido da mente de Cellbit, um aficionado por histórias de investigação e terror. Uma obra ri- quíssima, com regras, ambientação e mitologia únicas, ao mesmo tempo que preserva muita familiaridade com o que vemos e vivemos no nosso mundo real. Seus vários arcos de his- tória bem-sucedidos, têm uma estrutura tão bem estabelecida e adorada quanto qualquer franquia mainstream da cultura pop. Dito isso, é compreensível que muitos de vocês, assim como o pessoal que joga RPGs de grandes universos como Star Wars, Senhor dos Anéis e Guerra dos Tronos, tenha pouca ou nenhuma confiança para criar suas próprias aventuras em universos estabelecidos. Aqui o problema nem é a costumeira comparação com o material-fonte (universos como o de Ordem Paranormal são amplos o bastante para permitir variedades de histórias além da “oficial”), e sim a dificuldade de criar algo tão legal quanto aquelas narrativas com as quais você se apaixonou. Afinal, só existe um Cellbit. Vou confessar que também me senti um pouco intimidado quando comecei a mestrar. Mesmo tendo boa experiência neste tipo de jogo, o fato de Ordem Paranormal ter sua própria menagérie de lendas e criaturas me fazia titubear sobre se eu seria bom o bastante para tirar proveito de tudo que o universo oferece. Estaria eu usando os elementos errados? Estabelecendo o lore errado? E olha que eu estava narrando um caso pronto! Mas… e se eu estivesse usando o Caio Leal errado? Pior, e se meus jogadores não reconhecessem no meu Senhor Veríssimo aquele mesmo das streams? No fim, era tudo besteira. Neste artigo, vamos conversar sobre como passar por cima desses temores,adquirir confiança para criar suas próprias histórias e de brinde receber alguns ganchos para novos casos! É TUDO NOSSO Antes de mais nada, vamos estabelecer uma coisa: a partir do momento que o mundo de Ordem Paranormal saiu das mãos do Cellbit e caiu nas suas, é tudo seu. É claro, a gente quer respeitar todo o conheci- mento e o que foi criado de forma oficial, mas no fim das contas, seu grupo está criando seu próprio cânone a partir de agora. Vocês podem, se quiserem, passar pelos eventos das temporadas. Podem traçar seu próprio caminho. E o melhor, podem mudar o que quiserem! Isso significa que você e a sua galera não precisam fazer tudo igual ao pessoal das mesas oficiais. Ninguém pode exigir de você os artif ícios da stream (que tem toda uma equipe de produção por trás). E, acima de tudo, você não precisa fazer tudo perfeito. Na verdade, quanto mais tentar, menos vai conseguir. Como disse Leonel Caldela na DB 163, o conceito de “bom mestre” é um mito. O objetivo principal das nossas mesas de RPG é que a gente se divirta, não importa a dita “qualidade” das histórias. Além disso, os jogadores são responsáveis tanto quanto você pela diversão da mesa. E cada campanha é diferente. Na verdade, toda a ideia desse artigo veio porque uma amiga disse que não tinha confiança para criar histórias de Ordem para seus jogadores. Na ocasião, eu disse tudo isso (ok, mais resumidamente ainda), mas também falei o seguinte: você vai achar suas primeiras histórias uma porcaria. É natural. Mas seus jogadores vão se divertir. E você vai melhorar. Quando menos esperar, vai ter todo um universo próprio da sua turma, e lembranças boas pro resto da vida. Mas não vamos ficar apenas nas palavras motiva- doras — vamos compartilhar macetes de Mestre Sem Tempo™. Quando terminar de ler este artigo, você vai ter no mínimo confiança para começar seus próprios casos, sem medo de errar! 21 CRIANDO CASO (PARANORMAL) IMAGINAR SUAS PRÓPRIAS HISTÓRIAS É BEM MAIS FÁCIL DO QUE PARECE NA PRÁTICA, LEIA O LIVRO Só para começar: eu sei que você não leu tudo. Sei que a ansiedade é grande, e a preguiça é um pouquinho culpada também. Mas sério, leia. Ordem Paranormal RPG não é só classes, origens, metralhadoras e dego- lificadas. O capítulo 6 do Livro de Regras é inteirinho dedicado a você, mestre. É focado em quem nunca nem esteve do outro lado do escudo, verdade, mas mesmo o pessoal experiente vai encontrar boas pérolas por lá. Para começar, o capítulo ensina a criar o tipo de caso mais comum de Ordem Paranormal: alguém mexendo com forças que deviam ficar quietas, abrindo rombos na realidade e trazendo entidades para causar no nosso mundo (ou as próprias, sem convite, tentando invadir nossa praia). Criamos até um gerador de missões especificamente para que você tenha pouquís- simo trabalho criando esse tipo de missão. Basta jogar uns dados, preencher as lacunas e o caso está pronto. O capítulo ainda tem dicas para preparar casos desde quando você tem bastante tempo para pensar, até quando você precisa de algo para agora, no susto. Você pode estar tendo dificuldades justamente em preencher os espaços em branco, é claro. Talvez “bando cultista”, “item amaldiçoado” ou “criatura paranormal” sejam ainda termos um tanto vagos, na prática. Antes de mais nada, vasculhe o livro e garanto que rapida- mente você vai achar inspirações para detalhar o que antes parecia etéreo demais. O bando cultista pode ser alguma das organizações paranormais do capítulo 8, ou derivada delas (uma vez, criei um personagem professor que precisava de uma entidade do Conhecimento para ameaçá-lo, e não queria mirar alto demais: inventei um Escripta que se tornara um Lembrado particularmente poderoso). O item pode ser um daqueles do capítulo 5 (esse mesmo personagem que criei, entrou em contato com o Escripta através de um Pergaminho da Pertinácia). A criatura paranormal é mais fácil ainda: é só escolher no capítulo 7 (ironicamente, meu personagem se tornou um Existido. Ou seja, qualquer um dos exemplos daria um ótimo caso quando eu fosse escrever minhas próprias histórias). Se tudo mais falhar, é possível recorrer a um velho macete de escritores, roteiristas e cria- dores de conteúdo: se inspirar em histórias que já leu, assistiu ou jogou e mudar um pouquinho para não ficar tão parecido. Com certeza, se você curte o universo de Ordem, deve conhecer uns games, séries e filmes de terror e investigação para se basear. Imagine um caso inspi- rado em Alan Wake, ou Resident Evil adaptado para entidades de Energia e Sangue! Na Dragão Brasil mesmo você certamente já viu artigos altamente inspira- dores (esta coluna é mensal, caso você tenha acabado de chegar)! ESTILOS DE HISTÓRIAS INSTANTÂNEAS Vou facilitar ainda mais para você: discutir aqui alguns formatos de narrativa que penso primeiro quando vou criar casos rápidos em Ordem Paranormal. MONSTRO DA SEMANA Nada mais que uma outra forma, ainda mais fácil, de abordar o gerador de missões do livro. Comece folheando o capítulo 7 e escolha uma ameaça legal, adequado ao NEX do grupo. Não precisa ser exato aqui — você pode ajustar as dificuldades depois, adicionando (ou retirando) criaturas, ou criando condições para facilitar (o grupo encontra uma arma poderosa; aparece um velho amigo do grupo para ajudar; o monstro se aproxima demais de algo muito explosivo) ou dificultar as coisas (alguém arruma encrenca com os personagens e esgota seus recursos; cai a luz ou intempéries dificultam a luta). Vamos fingir aqui que você escolheu um anárquico descontrolado, porque achou uma ameaça legal para seu grupo de NEX 40% (sabemos que um inimigo perfeitamente equilibrado para um grupo de quatro personagens nesse patamar vai mais para 160, mas resolvemos isso mais tarde). Leia o texto da ameaça. Isso por si só já vai trazer muitas ideias de como utilizá-la e encaixá-la no jogo. Aí você pensa como ela pode ter vindo para o nosso mundo: invocada por um culto? A Membrana de algum lugar está em um estado que permitiu sua vinda? Pronto! Você acabou de criar mais coisas usando apenas o ponto de partida! Voltemos ao nosso exemplo: anárquicos descon- trolados aparecem quando o corpo de alguém com alto nível de exposição paranormal é transformado pela Energia após um desastre, e as intensidade das possibilidades se potencializam em caos absoluto. E se, influenciado pelo Anfitrião, um cultista freelancer maluco decidiu tomar as instalações de uma usina elétrica e fez dos funcionários um mega sacrif ício, provocando um acidente explosivo e sendo “recom- pensado” se transformando nessa criatura? Parece interessante. Troque por qualquer outra instalação ou fábrica isolada, e a coisa ainda funciona. Agora, pense em como tudo isso influenciou os arredores. Talvez a morte de tantos trabalhadores tenha esvaziado a cidade. O local ainda pode estar instável, a polícia e o exército não conseguem entrar, mas uma equipe experiente como a dos jogadores pode! A parte considerada mais trabalhosa em criar casos de Ordem Paranormal é a de cenas de investigação. Pense em como o comportamento errático da criatura afetou o ambiente. É fácil deixar pistas a serem encontradas pelos protagonistas. Espalhe algumas pelo complexo (aí é bom dar uma pesquisadinha sobre plantas de lugares, ou até fazer um mapinha de como você imagina ser o local. Lembre-se, nada precisa ficar fiel ou realista, precisa ficar divertido). A ideia é quebrar a historinha do nosso vilão em pedaços que vão ser encon- trados pelos joga- dores. Pense em como funciona nos games: você vai descobrindo os fatos em recortes de jornais, bilhetes, conversas por e-mail, trechos de vídeo, etc. Agora, é só meter o grupo na van e mandá- -los para a cidadezinha, como sempre. Se der tempo, ou se as ideias surgirem, não esqueça de incrementar a história com reviravoltas, objetos e outros elementos discutidosno Gerador de Histórias do livro de regras! 2322 A REALIDADE PREVALECERÁ EQUIPE DE LIMPEZA É como o estilo Monstro da Semana, mas ainda mais direto, porque você não teve tempo para pensar numa investigação detalhada! Funciona exatamente como as speedruns que o pessoal tem feito com algumas aventuras por aí. Nesse caso, mais adequado para grupos mais especializados e que se dão bem em táticas de combate. Você só pensa na ameaça, e talvez em eventos mais localizados e urgentes (como “vazamentos biológicos” do Outro Lado, estilo o acidente na usina de energia) e manda seu grupo altamente preparado para combates divertidos e sem muita enrolação. Nesse caso, não tenha medo de criar o local exatamente como um mapa de videogame, ou uma “dungeon” (como costumamos falar por aqui), e o povoar com inimigos menores, armadilhas (pense aqui mais em desafios como obrigar o grupo a subir o fosso de um elevador que pode despencar a qualquer momento, ou uma laje que cai em cima deles, só para citar uns poucos exemplos) e coisas do tipo. Não esqueça que, chegando perto do chefão, o grupo pode precisar recuperar recursos. Talvez deixar uns baús com medi- camentos e munição perto da área do clímax seja útil. O grupo pode até mesmo requi- sitar suprimentos para a base, entre- gues de helicóptero ou através da querida Vanessa da Van (já acon- teceu no meu grupo, inclusive). Lembre-se de sugerir ao grupo que ande com um comuni- cador, como o entregue pelo Caio Leal em As Mãos que nos Acolhem (do livro Casos Paranormais). IMPORTANDO MÍDIAS Aqui não tem segredo. Se você não sabia, deixa eu contar: todo conteúdo busca, em maior ou menor grau, referência de outras coisas. Com a gente não é diferente. Que histórias de terror te inspiram? Que tipo de investigação te faz querer criar histórias? Dê uma pesquisada em games, livros e outras mídias, e comece a retirar coisas de lá para usar no seu jogo, com um polimento aqui, uma mudadinha ali… muitas vezes isso salva qualquer marasmo de ideias. O mais legal é que, muitas vezes, se inspirar em outras mídias pode servir para você criar histórias subversivas. Vamos lá, pensar em pegar algo velho como inspi- ração: existe um conto de H.P. Lovecraft chamado A Sombra de Innsmouth. Você provavelmente não leu (eu não li), mas isso não é um problema, porque só vamos precisar da premissa: um sujeito vai a uma cidadezinha sombria no litoral e descobre que os habitantes estão se tornando criaturas-peixe das profundezas, por cultuar um deus antigo. Na nossa história, podemos levar o grupo até uma cidadezinha escondida do nosso litoral para inves- tigar um desaparecimento ou algo do tipo. Daí, basta pegar os zumbis de sangue (e derivados) e usar uma versão “homens-peixes do mal” que ao invés de se formar dos mortos, se transforma a partir dos vivos. Para completar, todos eles receberiam o “toque abençoado” de uma “sereia” (uma mulher afogada levemente modifi- cada). Isto pode funcionar até como um gancho para termos possíveis contaminados entre o grupo! De quebra, criamos problemas bem-vindos para a campanha inteira. CIDADE GRANDE Nem todo caso precisa se passar em uma cidade- zinha. Aliás, ótimas histórias se beneficiam muito da quebra de padrão que a cidade grande traz. Por um lado temos que considerar que as coisas acontecem mais rápido (por causa do acesso a recursos, mobilidade urbana e, caso esteja usando São Paulo, proximidade da base) e você provavelmente vai precisar arranjar uma ou outra desculpa para que o paranormal não vá parar no principal jornal da TV (imagina o trabalho do Senhor Veríssimo e outras pessoas influentes em abafar tanta atividade). Porém, isso tudo meio que facilita seu trabalho, numa subversão interes- sante dos casos comuns de Ordem Paranormal RPG: cidades grandes são cheias de gente disputando pouco espaço. Pessoas que podem estar cheias de ódio, loucas por poder, fascinadas por riqueza, tentando sobreviver a qualquer custo (ok, não vá fazer todo mundo assim). Terreno altamente fértil para danos na Membrana. Pense em um ambiente sinistro para colocar sua ameaça, ou locais em que seus cultistas vão atuar, como objetos amaldiçoados podem ser disputados, então aproveite recursos como chefões do crime, boates e bares obscuros, polícia, polí- ticos corruptos. Uma lista de ideias já deve estar pipocando na sua cabeça a essa altura. Um exemplo: o grupo pode ser enviado para ajudar a polícia civil de São Paulo na investigação de uma série de desaparecimentos em esta- ções de metrô. Só aí você tem um terreno extremamente fértil para histórias de terror, com túneis antigos e desativados, constru- ções subterrâneas secretas, conexões com praças e quebradas obscuras (de novo, não precisamos de extensas pesquisas de realidade aqui. Ninguém se importa se os túneis de metrô da São Paulo real são assim ou não; entretanto, saber que a estação Clínicas, da linha verde, foi construída debaixo de um dos maiores cemitérios da cidade pode ser um tanto útil). Talvez você considere o uso de criaturas de Morte, como a aracnasita. Talvez alguém tenha produzido uma para se vingar e usado o próprio corpo como hospe- deiro (ou o de um desafeto) e a coisa tenha perdido o controle. Talvez um culto tenha tentado convocar o Deus da Morte e tenha conseguido um carniçal da morte em vez disso. Talvez alguém tenha descoberto, através de um item amaldiçoado, como dar vazão a seus traumas e convocar uma marionete para eliminar inimigos. Talvez ela ainda seja um peão no jogo de cultistas que querem oferecer mortes ao Deus da Morte… Isso sem falar em outras possibilidades, como criaturas de Sangue como o Enpap-X, ou ameaças mais sutis assombrando outros locais (para esticar a investigação do grupo) e levando o caso a outras locações, como apartamentos abandonados, matadouros e talvez locais de desova em áreas mais distantes ou menos habitadas. Uma ótima referência é o caso Carga Mortal (Casos Para- normais), que começa no porto de Santos, evolui para o centro de São Paulo e termina numa mansão nos arredores da cidade. 2524 MEGAPLOT DE OCASIÃO Por fim, um pouco sobre transformar seus casos em uma campanha, ou seja, uma sequência longa que forma uma história só, como uma série. É dito que existem dois tipos de escritores: o arquiteto, que planeja, em linhas gerais, toda a campanha desde o começo, e o jardineiro, que começa a mestrar e vai “podando” as histórias e vendo no que dá. Transpondo isso para cá, eu particularmente gosto muito dessa segunda abordagem, porque é mais legal aproveitar tudo que os personagens dos jogadores fazem (incluindo as bobagens!) e fazer as coisas andarem, costurando e fazendo nascer um grande plot com o tempo. Apesar das mesas oficiais de Ordem Paranormal terem grandes vilões e grandes megaplots, é aconselhável que você use mais da jardinagem, especialmente para suas primeiras experimen- tações. No começo, nada precisa parecer conectado, e você pode deixar pontas soltas sem muita culpa. Quando no futuro essas coisas começarem a voltar (o pulo do gato é fazer com que voltem), os jogadores vão começar a perceber que você tem um Grande Plano por trás de tudo (e você nem tem). Lá na frente, as oportunidades vão aparecer e as chances da campanha culminar em grandes — e divertidíssimos — eventos são bem grandes. E nem vai parecer que foi tão dif ícil assim. Porque na verdade, não é mesmo. DAN RAMOS Agradecimentos especiais a Elisa Guimarães, Odmir Fortes e Miguel “Beholder” Souza 2726 https://jamboeditora.com.br/produto/ff-28-assassinos-de-allansia/ O mundo do pirata que estica O mundo do pirata que estica emem 3DeT Victory, Karyu 3DeT Victory, Karyu DensetsuDensetsu e e TorTormenta20!menta20! PorPor MarlonMarlon teske teske e e ThiagoThiago rosarosa OneOne PiecePiece A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Riqueza. Fama. Poder. Isso é tudo que o mundo pode dar a vocês.Fiquem à vontade para pegar. Vão para o mar. Meu tesouro é de quem encontrar. Estas foram as últimas palavras de Gol D. Roger antes de ser executado pela Marinha. Conhecido como o Rei dos Piratas, ele foi o homem que conquistou tudo o que alguém poderia almejar na vida. E o símbolo máximo desta conquista é o One Piece: a misteriosa recompensa escondida no final da Grande Rota. A mera suposição de que as palavras de Roger confirmariam a existência deste tesouro foi suficiente para lançar milhares de aventureiros aos mares. Quase todos se tornaram piratas, dando início a grande era da pirataria. E o que não falta é água! Exceto pelo extenso continente que o divide ao meio, todo o resto do planeta é um imenso oceano salpicado por milhares de ilhas. Sejam elas habitadas com socie- dades complexas ou completamente selvagens e inexploradas. Todas são incríveis, com uma diversidade absurda de culturas e naturezas únicas. Algo que também combina muito com RPG. O QUE É ONE PIECE? Em 1997, a revista semanal Shonen Jump começou a publi- cação de um mangá com as aventuras de um pirata singular. Amaldiçoado por um fruto, era incapaz de nadar, mas conseguia esticar como se fosse de borracha. Dotado de uma pureza inocente, coragem sem limites, um enorme coração e um bocado de bom humor, Monkey D. Luffy era apresentado aos leitores para logo se espalhar pelo mundo. As aventuras do pirata que estica compõem a história em quadrinhos dividida em volumes mais vendida de todos os tempos, alcançando a marca de quinhentos e dezesseis milhões de volumes. O segundo lugar, o francês Asterix, começou a ser publicado trinta e oito anos antes. Mesmo se comparado às revistas individuais de um certo homem morcego desde 1939, One Piece vende mais! Até hoje, continua no topo das listas periódicas de mais vendidos do Japão. O que se torna notí- cia agora é quando algum outro título consegue desbancá-lo temporariamente… A adaptação para anime começou já no ano seguinte ao lançamento, em 1998, e conta com mais de mil episódios. O sucesso multimídia se espalhou, com vários jogos de videogame, dez filmes longa-metragem, peças de teatro, parques temáticos, uma nova série live-action da Netflix e muito mais. Tantos anos de sucesso contínuo tornam a série um fenô- meno cultural, num nível tamanho que praticamente todo mundo no Japão sabe quem são os Chapéus de Palha, mesmo que não tenham consumido nenhuma de suas obras. É um pouco parecido com a presença cultural da Turma da Mônica aqui no Brasil ou dos Simpsons nos Estados Unidos. O FENÔMENO O impacto cultural de One Piece transcende as barreiras dos países e das mídias. Em 2009, Luffy foi o primeiro personagem de mangá a aparecer na capa da revista de moda japonesa Non-No Fashion. O prefeito da cidade de Nagoya compareceu ao décimo World Cosplay Summit vestido como o próprio pirata do chapéu de palha. A prefeitura de Kumamoto, cidade natal do autor Eiichiro Oda, colocou estátuas de todos os dez membros da tripulação em pontos turísticos da região. Vários atletas prestaram homenagem a One Piece repetindo poses e gestos do mangá nas olimpíadas de Tóquio de 2020, incluindo os medalhistas olímpicos Miltiadis "Miltos" Tentoglou (salto em distância) e Massino Stano (marcha atlética). O autor mais popular da China, Xiao Zhan, já afirmou em entrevistas que Luffy é seu modelo de comportamento. A influência da obra chegou até as ciências, com um gene da mos- ca-das-frutas homenageando o personagem Buggy, por se dividir da mesma forma que ele; além disso, um gênero de amebas de teste foi batizado em homenagem ao reino de Alabasta, um dos mais queridos pelos fãs! ONE PIECE EM RPG Com o lançamento do financiamento coletivo de 3DeT Victory e da série live-action de One Piece acontecendo no mesmo mês, temos uma oportunidade única de juntar esse anime e o RPG que foram praticamente feitos um para o outro! One Piece se aproveita de um traço caricato e estilizado para abordar temas sérios e pesados sem perder a leveza. Mesmo quando as aventuras dos Chapéu de Palha os levam a enfrentar a parte verdadeiramente feia do mundo, como discursos supremacistas, tráfico de pessoas ou governos totalitários, a estranheza e o tom cômico de um pirata se esticando e gritando trocadilhos consegue manter esses elementos confortavelmente distantes do leitor. Isso também significa que absolutamente tudo é possível dentro desse universo, nada é exagerado demais. Vikings gigantes duelam em ilhas vulcânicas habitadas por dinossauros, animais antropomórficos organizam sociedades sobre elefan- tes maiores que ilhas, armas “comem” frutos amaldiçoados e se transformam em cachorros. Onde vemos uma liberdade conceitual parecida com isso? 3DeT Victory é o sistema perfeito para abarcar a vasta quan- tidade de conceitos permitida por One Piece. A bem da verdade, usando as regras do livro básico, é perfeitamente possível fazer uma campanha no mundo do pirata sem adições. Mas parte da graça do jogo é a possibilidade de personalizá-lo e adaptá-lo para uma afinidade ainda maior com um cenário específico. E existe espaço de sobra para toda essa customização em um mundo amplo como esse! Já tivemos um extenso artigo sobre One Piece na DB 140, quando o mangá estava no começo da saga de Wano. Apesar de termos visto muito mais sobre o mundo de One Piece e as aventuras do bando do Chapéu de Palha desde então, não vamos concentrar esse novo artigo em cobri-las. Aqui, você encon- trará uma descrição detalhada do East Blue, incluindo todos os locais visitados por Luffy e seus amigos. A partir daí, você pode lidar com uma outra tripulação de piratas passando pelos mesmos lugares e lidando com as consequências da passagem dos Chapéus de Palha ou até tomar o lugar deles e contar a sua própria versão desses acontecimentos! Isso não quer dizer que não daremos atenção a outros sistemas da casa. Karyu Densetsu tem forte afinidade com as técnicas de luta de vários dos protagonistas, como o estilo de três espadas de Zoro ou os chutes rodopiantes de Sanji. Além disso, os frutos do diabo de Luffy e Buggy encontram um paralelo direto nas técnicas shintai do shen, capazes de alterar a composição do seu corpo. Talvez seu grupo não esteja pronto para shintais de borracha ou de picadinho, mas como você vai saber sem apresentá-los a eles? Tormenta20, por outro lado, tem um clima muito diferente das aventuras de Luffy. Porém, se quiser dar um gostinho de One Piece em suas aventuras de pirata em Arton, oferecemos uma opção para transpor os frutos do diabo como artefatos amaldiçoados. AVENTURAS DE PIRATAS A pirataria ocupa o imaginário fantástico desde a imple- mentação da literatura de massa. A obra seminal talvez seja A Ilha do Tesouro, do autor escocês Robert Louis Stephenson, publicada de forma seriada em 1881 e em um volume completo em 1883. Esse clássico da literatura infanto-juvenil apresentou para o mundo a ideia de mapas de tesouro, piratas brandindo espadas e batalhas em alto mar. Quando os wargames começaram a realizar a conversão para RPG em meados de 1970, não demorou para surgirem histórias com piratas no próprio Dungeons & Dragons. Ainda nos anos 70, En Garde! colocava os jogadores no papel de mosqueteiros, com a possibilidade de se tornarem piratas, mas não era focado nisso. Apenas em 1980 foi lançado Skulls & Crossbones, um RPG voltado primariamente para piratas, mas que não teve sucesso em formar seu público. O gênero permaneceu com pouca representação até a che- gada de Sétimo Mar, em 1999. Esse jogo de John Wick também não é exclusivamente sobre piratas, mas boa parte dele é e sua pegada capa e espada heróica fez muito sucesso. Depois, muitos jogos de piratas começaram a surgir no mercado, permanecendo um nicho popular até hoje. Aventuras típicas de piratas envolvem recuperar um tesouro. Em One Piece, isso pode até ser o estopim, mas as histórias se concentram em ajudar comuni- dades, especialmente aquelassob jugo de algum poder ilegítimo. Se quiser uma ideia rápida de aventura de One Piece, apenas pegue alguns d6. 30 31 Frutas do Diabo Frutas do Diabo em Tormenta20?em Tormenta20? https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-140/ A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Role um dado para determinar como é a ilha: 1. quase inexplorada com apenas uma vila; 2. é ocupada quase que completamente por uma cidade; 3. tem algumas vilas; 4. tem algumas vilas e uma cidade; 5. tem várias cidades; 6. tem ruínas de uma civilização antiga e role de novo. Role outro d6 para determinar quem está perturbando os habitantes: 1. a marinha; 2. um bando de piratas; 3. algum monstro marinho; 4. uma aliança entre marinheiros corruptos e piratas; 5. um capitão pirata usuário de frutas do diabo; 6. piratas de algum povo raro no East Blue (como homens-peixe). Role outro d6 para determinar o que os vilões querem: 1. dinheiro; 2. poder; 3. alguma coisa importante para um morador; 4. informação; 5. vingança; 6. alguma coisa que nem os moradores sabem. Adicione meia dúzia de maluquices e pronto, você tem uma história de One Piece! EAST BLUE A região conhecida como East Blue compreende um dos quatro mares e suas muitas ilhas. Considerado o mais tranquilo (e, portanto, menos perigoso), é um excelente ponto de partida para histórias. Apesar dessa fama como uma região “fraca”, o East Blue ainda é o berço de muitos piratas notórios, incluindo Monkey D. Luffy e Roronoa Zoro da tripulação do Chapéu de Palha e o próprio Rei dos Piratas, Gol D. Roger. Junto com os demais mares cardinais, o East Blue compõem a metade “normal” dos oceanos de One Piece; o restante é a imprevisível Grand Line, atravessando os mares e seu único continente: a Red Line. É na Grand Line que os maiores piratas estão, por imaginar que no final de sua rota — na lendária ilha de Laugh Tale — está o maior tesouro de todos. Até entrar na Grand Line já é uma grande aventura. Há um método considerado padrão, mas mesmo esse ainda é perigoso! ILHA DAWN Essa pequena ilha é território do reino Goa, contando com nobres consideravelmente elitistas. Existe uma separação física entre as classes sociais, com plebeus por vezes vivendo em cidades separadas e às vezes apresentando muralhas como divisão territo- rial para os nobres. O pensamento entre toda a nobreza local é a manutenção do status quo e de sua posição a todo custo, além da certeza de sua superioridade em relação aos plebeus. Essa divisão era ainda mais clara quando o Terminal Cinza existia ao lado da capital; uma cidade-lixão onde os nobres despejam tudo aquilo que não desejavam. Acabou incendiada por piratas anos atrás. As pessoas comuns sobrevivem como podem em Goa. Muitos levam suas vidas normalmente, sem sequer imaginar os conflitos de poder entre os nobres e como seriam facilmente eliminados como parte dos mesmos. É assim na pacata Vila Foosha, uma comunidade rural ao leste da capital. O povo local se orgulha de ser a origem de piratas infames, embora o prefeito Oop Slap sempre recrimine esse posicionamento (pelo menos quando está em público). Alguns se refugiam nas montanhas, como o Monte Colubo, tornando-se ban- didos e mantendo uma rivalidade unilateral com piratas. Os ousados que decidem se lançar aos mares como piratas precisam tomar cuidado; um rei dos mares, nome para monstros marinhos gigantes, conhecido como Senhor da Costa, fez seu lar no litoral. Senhor da CoSta 9pt Essa fera marinha é relativamente pequena para um rei dos mares, mas compensa a falta de tamanho com ferocidade. Se parece com uma enorme enguia marrom, com barbatanas azuis. Quando se enfurece, seus olhos ficam injetados e suas pupilas verticais, como as de um felino. P5, H2, R1. 5PA, 10PM, 5PV. Luta. Ágil, Forte. Ambiente (água), Monstruoso. SHELLS TOWN Os habitantes dessa cidade anteriormente próspera passaram a sofrer com um governo corrupto e opressor quando o capitão Morgan Mão de Machado se tornou responsável pela 153ª Filial da Marinha, como recompensa pelos ferimentos terríveis que sofreu enfrentando o pirata Capitão Kuro. Morgan Mão de MaChado 10pt Outrora, Morgan foi um marinheiro valente. Depois de ver toda sua tripulação aniquilada pelo pirata Capitão Kuro, acabou se tornando parte do plano desse mesmo criminoso para escapar da atenção da marinha. O evento destruiu o corpo de Morgan, deixando-o com a mandíbula esmagada e sem um dos braços. A promoção que recebeu depois do fracasso ter custado a vida de seus companheiros corrompeu seu espírito para sempre. P3, H2, R3. 3PA, 10PM, 15PV. Influência. Ataque Especial (área), Base, Patrono (Marinha). Insano (megalomania), Utensílio (mão de machado). VILA SHIMOTSUKI A Vila Shimotsuki foi fundada por piratas pouco mais de cinquenta anos atrás. Seu nome advém de Shimotsuki Kozaburo, nativo do dis- tante país de Wano. Seria um local pacato e pouco memorável, exceto por um estabelecimento de relevância. Fica aqui o Dojo Isshin Dojo, a renomada escola de kenjutsu onde Zoro desenvolveu seu estilo de três espadas. Até hoje o dojo é liderado por Koshiro, oferecendo aulas aos interessados na arte da espada. Sussurram à boca pequena que, no passado, o dojo se envolveu com o Exército Revolucionário, fornecendo suprimentos para as pobres almas do Terminal Cinza. 32 33 Senhor da costaSenhor da costa MorganMorgan A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Mohji 8pt Mohji, conhecido como O Domador de Feras, é um dos subordinados de confiança de Buggy. Sua habilidade reside em domar animais, sendo frequentemente acompanhado por seu leão de estimação, Richie. Com uma personalidade bastante arrogante e ocasional- mente ingênua (para não dizer burra), Mohji também nutre uma certa rivalidade marcante com Cabaji. P2, H2, R2. 2PA, 10PM, 10PV. Animais. Ajudante: Richie (lutador e montaria), Instrutor. Fracote, Tapado. riChie 10pt O leão de estimação de Mohji é grande e assustador, mas pode ser bem bobo com pessoas próximas. Como os piratas de Buggy são quase todos extremamente idiotas, o líder mais competente entre eles provavelmente é esse leão… P4, H2, R2. 4PA, 10PM, 15PV. Luta. Ataque Especial (investida), Forte, Sentido (aguçado: faro). Diferente, Inculto. ORANGE TOWN Outra cidade jovem, Orange Town tem apenas quatro décadas de existência. Lamentavelmente, foi devastada pela ocupação dos piratas de Buggy, resultando na fuga da maioria dos habitantes para outra ilha. Somente caso eles sejam expulsos e a população receba uma grande quantidade de recursos será possível reconstruí-la. Entre seus pontos de interesse está a loja de ração para animais Pet Food Shop, propriedade do finado Hocker. Seu cachorro Chouchou assumiu responsabilidade pela loja desde então, mantendo-a inteira. Um bar local, o Drinker's Pub, se tornou o ponto de encontro dos piratas de Buggy durante sua estadia na cidade. Buggy 12pt O infame criminoso conhecido como Buggy, o Palhaço ou o Palhaço Estrela vem de uma longa tradição de piratas. Foi membro da tripulação de Gol D. Roger ao lado de Shanks, o Ruivo, com quem tinha até mesmo uma rivalidade. Apesar desse passado impressionante, Buggy é um pirata de meia tigela, um capitão mequetrefe medroso e arrogante. Mas não diga isso para ele, nem fale de seu nariz — Buggy vai explodir você com pompa! P2, H4, R3. 2PA, 20PM, 15PV. Influência e Luta. Alcance, Ataque Especial: Bara Bara Festival (área), Carismático. Restrição (água). CaBaji 9pt Cabaji, conhecido como O Acrobata, é um dos homens de confiança do capitão Buggy. Com sua postura séria, misteriosa e elegante, Cabaji tenta esconder que é tão palerma quanto os demais membros da tripulação. Porém, é um lutador acrobático formi- dável. Em combate, mescla técnicas de esgrima e manobras, frequentemente executadas em um monociclo, e também demonstra habilidades como engolir espadas. Não hesita em lutar sujo, atacando feridas abertas e usando animais
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