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SUMÁRIO INTRODUÇÃO 4 O que Você Precisa para Jogar............................................ 4 Uma Cartilha Rápida Sobre o Caminho Sublime............... 4 PARTE 1 7 CAPÍTULO 1: CLASSE......................................................9 Adepto Marcial...............................................................9 CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO........21 Perícias........................................................................ 21 Talentos........................................................................ 21 CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO......................27 Avançando em Progressões Marciais.......................... 27 Cavaleiro Protetor do Rubi..........................................28 Lâmina da Tempestade Sanguinária..........................32 Lâmina Eterna.............................................................36 Mago da Fênix de Jade.................................................40 Mestre da Garra Sangrenta.........................................45 Mestre dos Nove...........................................................48 Ninja do Sol Sombrio....................................................51 Sentinela de Pedra Profunda.......................................56 PARTE 2 60 CAPÍTULO 4: MAGIA DA LÂMINA.............................. 62 Poderes Marciais......................................................... 62 Descrição de Manobras e Posturas............................. 64 Aprendendo Manobras e Posturas.............................. 70 CAPÍTULO 5: MANOBRAS E POSTURAS................... 72 Coração de Ferro.......................................................... 75 Corvo Branco................................................................79 Dragão de Pedra.......................................................... 84 Espírito Devotado........................................................ 89 Garra de Tigre.............................................................. 94 Mão Sombria................................................................ 99 Mente Diamantina.................................................... 104 Sol Poente.................................................................. 109 Vento Desértico.......................................................... 114 PARTE 3 119 CAPÍTULO 6: AS NOVE ESPADAS............................. 121 Armas do Legado........................................................ 121 Claridade Celeste (Mente Diamantina)....................122 Irrestrita (Dragão de Pedra)......................................123 Kamate (Coração de Ferro)........................................124 Lâmina da Última Fortaleza (Corvo Branco)............125 Lâmina do Entardecer (Sol Poente).......................... 127 Mão Umbral (Mão Sombria)......................................128 Presa de Tigre (Garra de Tigre)................................130 Vento Desértico (Vento Desértico)............................ 131 Vingadora Fervorosa (Espírito Devotado)................132 CAPÍTULO 7: TESOUROS E NOVAS ARMAS........... 135 Novas Armas..............................................................135 Itens Mágicos............................................................. 135 CAPÍTULO 8: MONSTROS DAS NOVE ESPADAS... 139 Rakshasa Naityan..................................................... 139 Reth Dekala................................................................140 Valquíria.................................................................... 141 CAIXAS DE TEXTO Por Trás dos Bastidores: Diferenciando Estilos.............. 6 As Nove Disciplinas........................................................ 11 Parando Uma Arma de Arremesso.................................33 Mantendo o Controle de Manobras Gastas e Preparadas................................................... 62 Itens Mágicos e Introdução à Manobras Marciais...... 137 4 INTRODUÇÃO u sou Harran Turiyeshor, o sábio da espada em tempos passados conhecido como Dragão de Ferro. Isso se deve por eu ter derrotado o Alto Inquisidor de Tiamat no Templo do Crânio Dracônico. Isso se deve por eu ter banido o demônio Varrrash- Kral na Torre de Ébano. E isso se deve pôr eu e meus companheiros termos expurgado a infestação de devoradores de mentes da floresta do Vale Negro anos atrás, quando dois dos meus amigos morreram horrivelmente no processo. Tais são meus feitos. Eu tenho percorrido o mundo por doze anos, estudando o Caminho Sublime e procurando alcançar meus próprios limites como guerreiro e como pessoa. Eu gosto de imaginar que eu estou um pouco mais sábio agora do que quando iniciei, mas prefiro deixar esse julgamento para os outros. Eu gasto meus dias ensinando agora, pois eu devo honrar a trilha que venho seguindo por toda minha vida. Alguns dos meus estudantes se desviaram do Caminho e seguiram outras carreiras. Alguns se tornaram campeões do bem e da justiça. Outros usam minhas técnicas para consertar terríveis erros no mundo. Mas todos que seguem o Caminho, devem aprender por si mesmos, pois não cabe ao armeiro dizer se suas lâminas irão derramar o sangue de fracos e inocentes. Como todo conhecimento, o Caminho Sublime pode ser usado para o bem o para o mal. Preste atenção agora, jovem aprendiz e eu tentarei me esforçar para ensinar a você uma pequena parte sobre a verdade da espada. O mundo de jogo de DUNGEONS & DRAGONS está cheio de personagens que trilham o caminho da batalha. Bárbaros destroem seus adversários em fúria frenética e ranges são mestres da caça. Paladinos se apoiam em sua virtude e coragem para sustentá-los contra seus oponentes. Guerreiros dominam um conjunto de manobras e ataques especiais para sobrepujar os monstros e vilões que encontram. Porém, a mais alta das artes dos guerreiros é o Caminho Sublime – o conhecimento secreto que ensina um personagem combativo como transformar sua força interior, treinamento e disciplina na arma perfeita. O Caminho Sublime não é mágico – apesar de isso não ser um senso comum. É um sistema de luta que subordina a disciplina e determinação do estudante através de conhecimento, treino e estudo. Um mestre do Caminho Sublime pode realizar feitos marciais que estão próximos de serem sobre-humanos – e, de fato, alguns deles verdadeiramente transcendem o natural. Como guerreiros, os estudantes do Caminho Sublime dominam um número de manobra e golpes especiais para derrotar seus adversários. Mas, enquanto a lista de talentos de um guerreiro representa várias técnicas de combate as quais ele pode usar para atacar e se defender, as manobras de um mestre do Caminho Sublime representam curtos momentos de claridade, autoconhecimento, devoção ou perfeição. Um guerreiro usa Ataque Poderoso para bater mais forte, mas um estudante do Caminho Sublime deseja efetuar os mesmos feitos realizando exercícios físicos e mentais muito específicos que resultam em um poderoso golpe – se ele for executado de forma correta. Alguns acreditam que os praticantes do Caminho Sublime criam os poderes das suas manobras invocando um princípio cósmico de perfeição. Essa teoria se embasa em que se o estudante se move em um padrão preciso enquanto traz amente imagens ou analogias mentais muito especificas correspondentes a manobra, ele forja um pequeno elo com uma fonte de poder que concede precisão e força ao seu golpe. Outros acreditam que os seguidores do Caminho Sublime obtêm o poder necessário de suas próprias almas ao concentrar seu chi – a energia da vida. Mas não importando qual a verdade dos fatos, os resultados são espetaculares. Poucos podem rivalizar a agilidade, força e perícia de um mestre do Caminho Sublime. O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR Você precisa dos três livros de regra básicos da 5ª edição de D&D – Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros – para obter melhor uso do Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas. UMA CARTILHA RÁPIDA SOBRE O CAMINHO SUBLIME Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas descreve um sistema especial de “magias” de combate conhecido como o Caminho Sublime, as Nove Disciplinas ou magia da lâmina. Aqui estão alguns termos e fatos notáveis dos quais você vai precisar se familiarizar à medida que você lê esse livro. MANOBRA Uma manobra é um efeito de único uso especifico que um adepto marcial inicia. Mais especificamente, uma manobra é funcionalmente similar à uma magia. No entanto, um adepto marcial geralmente não usa ou gasta manobras durante o curso do dia se aventurando da mesma maneira que um conjurador. Ele começa cada novo encontro com todas as suas manobras preparadas do dia disponíveis para o uso. Quando um adepto marcial inicia uma manobra, ela é temporariamente gasta até que ele escolha realizar uma ação especial necessária para recuperar suas manobras gastas. O tipo de ação necessária varia de cada trilha sublime do adepto marcial. Os três tipos básicos de manobras são incrementos, contra-ataques e golpes. Além disso, adeptos marciais podem aprender habilidades especiais chamadas posturas (que serão descritas posteriormente nessa introdução). Incremento. Um incremento aprimora uma habilidade do usuário, geralmente ataques, de diversas formas. Por exemplo, um adepto marcial que estuda a disciplina do Vento Desértico pode coroar sua arma em chamas para causar dano de fogo adicional em cada ataque bem sucedido. Contra-Ataque. Um contra-ataque é uma reação que permite a um adepto marcial revidar os ataques de um oponente usando sua reação. Por exemplo, a disciplina do Sol Poente ensina seus alunos a evitar uma investida de um adversário dando um passo para o lado. Golpe. Um golpe é um ataque especial que se baseia nos ensinamentos de uma disciplina para invocar um efeito especial. A disciplina do Dragão de Pedra, por exemplo, ensina seus alunos a esmagar seus inimigos com golpes esmagadores. DISCIPLINA MARCIAL Uma disciplina marcial é uma família ou escola de manobras que compartilham algumas filosofias ou efeitos comuns. Existem nove disciplinas marciais, cada uma contém entre quinze e doze manobras e posturas. As nove disciplinas são conhecidas como Corvo Branco, Coração de 5 Ferro, Espírito Devotado, Dragão de Pedra, Garra de Tigre, Mão Sombria, Mente Diamantina, Sol Poente e Vento Desértico. A maioria dos adeptos marciais não tem acesso a todas as disciplinas. MANOBRAS CONHECIDAS A coleção de manobras que um adepto marcial aprende. Você pode pensar nisso como o grimório ou lista de magias de um adepto marcial. A classe e nível de um adepto marcial determinam o número e nível das manobras que ele conhece. MANOBRAS PREPARADAS A maioria dos adeptos marciais não pode manter todas as manobras que conhecem preparadas o tempo todo. No começo de cada dia, um adepto marcial escolhe algumas manobras que ele conheça como suas manobras “preparadas” (o número é determinado pela sua habilidade-chave e nível). Essas são as manobras que ele pode iniciar. Um adepto marcial pode trocar suas manobras preparadas a qualquer momento, mas fazer isso requer um breve momento, meditando, orando ou realizando várias práticas rotineiras. Os detalhes específicos dependem da trilha do adepto marcial. POSTURA Uma postura é um tipo de manobra especial. Cada manobra é uma base de luta particular que fornece a um adepto marcial benefícios ou opções especiais. Por exemplo, a disciplina da Garra de Tigre ensina posturas que permitem aos seus usuários liberar sua natureza brutal e animalesca. Diferente das outras manobras, a maioria das posturas pode continuar funcionando indefinidamente. Todas as posturas que um personagem conhece estarão disponíveis a ele o tempo todo. Um personagem pode adotar uma postura ou mudar para outra postura, com uma ação bônus. PERÍCIA-CHAVE Cada manobra marcial está ligada a uma perícia, tais como Sabedoria (Sobrevivência), Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo). Algumas vezes, as perícias-chave aparecem em jogo ao se iniciar uma manobra, mas geralmente elas representam os ideais ao redor das respectivas disciplinas que elas se focam. 6 INICIAR Um adepto marcial usa uma manobra marcial ao iniciá- la. Então, ao invés de conjurar uma magia ou manifestar um poder, o personagem inicia uma manobra. NÍVEL DE INICIADOR O nível de iniciador funciona de forma equivalente ao nível de conjurador ou nível de manifestador (para psiônicos) – ele é simplesmente o nível da classe relevante ao adepto marcial que iniciou a manobra e define quando um adepto marcial adquire acesso a manobras de nível mais elevado. Agora eu falarei das Nove Espadas. Elas não são meras lendas, jovem aprendiz – Eu vi duas delas em minhas viagens. Esse é o começo da história delas. Há três vidas atrás, um jovem humano chamado Reshar veio estudar no monastério hobgoblin de Ur- Thaldaar. O mestre de espadas hobgoblin ministrou testes e desafios cruéis, mas, para sua surpresa, Reshar sobreviveu. Ele viu que ele devia ser ensinado, então permitiu que ele permanecesse. Depois disso, Reshar aprendeu os segredos do Coração de Ferro, a escola de lâminas mais cruel e difícil do mundo. Quando ele dominou o Coração de Ferro, Reshar tomou a decisão de partir e foi para próximo do Grande Deserto Dourado, onde ele se apresentou aos Dervixes do Vento de Andrama. Após ele adquirir a maestria da escola do Vento Desértico, ele foi para as ilhas além do alvorecer e estudo os caminhos do Sol Poente. Num período de apenas três anos, Reshar fez o que ninguém foi capaz de fazer: Ele dominou todas as nove disciplinas marciais. Nos dias de Reshar, as escolas individuais, filosofias e tradições que nós conhecemos como o Caminho Sublime foram acidentalmente disseminadas pelo mundo. Adeptos de várias disciplinas rivalizaram-se ferozmente, cada um buscando provar a superioridade da sua própria escola diante de todas as outras. Porém, tendo dominado todas as nove disciplinas, Reshar resolveu dar fim a essa rivalidade. Ele voltou a cada local onde ele havia estudado e fez do seu mais promissor estudante seu próprio aprendiz. Então, ele levou seus nove aprendizes às Montanhas da Espiral Solar, onde ele havia encontrado o Templo das Nove Espadas. Por muitos anos, Reshar e seus Nove Mestres seguiram a trilha da perfeição, indo mais além na estrada do Caminho Sublime onde ninguém havia chegado antes – ou desde então. Centenas de estudantes foram até eles e aprenderam muito de seus templos. Após um século de estudo e ensinamento, Reshar convocou seus mestre e falou a todos que ele estava partindo para viajar pelomundo novamente. A idade nunca o afetou, além de deixar seus cabelos brancos e enrugar sua face. Os mestres imploraram a ele que ficasse, mas Reshar se negou. Antes de partir, no entanto, ele deu a cada mestre um presente – uma espada que carregava os princípios, perícias e filosofia da primeira disciplina do seu portador. “Enquanto essas espadas permanecerem juntas, o Templo nunca fracassará”, ele disse aos Nove Mestres. “Agora irei”. E ele partiu sozinho, a pé e desarmado, pois ele não temia nada no mundo. Ninguém jamais o viu novamente. Uma vida se passou e um por um os discípulos primários de Reshar morreram ou retornaram para suas próprias terras. Os estudantes que eles deixavam para trás se tornavam mestres de suas próprias maneiras e eles guardavam as nove espadas com enorme cuidado. Mas uma noite, o senhor rakshasa Kaziir-Thet roubou Clareza Celeste, a espada da Mente Diamantina e sumiu com ela na terra inculta. Os mestres o perseguiram, mas nunca conseguiram pegar o talentoso príncipe rakshasa. A partir desse dia, o templo começou a declinar. Lentamente no começo, os estudantes das várias disciplinas começaram a brigar entre si, consumidos pela dúvida de qual a melhor trilha. Boatos e argumentos se tornaram intrigas e duelos mortais. Hoje, os mestres restantes exilaram o Senhor Tigre e o Mestre das Sombras – os quais tramaram matar os outros – do templo para restaurar a ordem e harmonia. Enfurecidos pelo exílio, os dois mestres banidos se aliaram um com o outro e juntos eles ergueram um exército de monstros nas montanhas selvagens. Um ano depois dos seus exílios, eles voltaram como comandantes de uma temível horda e destruíram o templo. Dizem que todos os nove mestres morreram naquela noite. De acordo com a lenda, o Espírito Perseguidor matou o Mestre das Sombras e depois foi aniquilado por demônios. O Senhor dos Ventos e o Mestre do Ferro derrotaram o Senhor Tigre, mas depois disso caíram em batalha contra um exército de gigantes e dragões malignos. Muitos tesouros do templo, incluindo as oito espadas restantes, sumiram pelos quatro ventos. Muitas carregadas por monstros da horda do Tigre das Sombras, mas pelo menos duas foram recuperadas pelos estudantes do templo que conduziram uma fuga. Agora você sabe o começo da história das Nove Espadas. Mas, como você verá cada uma das lâminas têm sua própria história e suas histórias não terminaram. Dizem que algum dia as Nove Espadas serão unidas novamente, Reshar retornará da sua jornada e a harmonia será restaurada no mundo. Eu não sei se alguma parte do conto que eu falei é verdade, mas é uma boa história, não acha? –Harran Turiyeshor, adepto marcial POR TRÁS DOS BASTIDORES: DIFERENCIANDO ESTILOS São as artes marciais do Tomo de Batalha para o jogo DUNGEONS & DRAGONS? Elas são boas apenas para jogos com aventuras no estilo oriental? Elas desafiam seu conceito de mundo fantástico Europeu Ocidental? Em resumo: Uma espécie de, não e nós certamente esperamos isso. Se você sempre jogou com um ninja ou samurai – ou da mesma forma, com um monge – no meio de um grupo de heróis de D&D “padrão”, então esse livro é pra você. Gratos pela influência dos anime japoneses, filmes de ação de Hong Kong e vídeo games populares, a noção de fantasia imposto por eles vêm crescendo bastante nos últimos anos. Jogos de fantasia não são mais apenas sobre cavaleiros e castelos e dragões. Ninjas e samurais, ronins e shugenja, yakuza e monges – todos eles e mais vêm gradualmente sendo inseridos nas expectativas das pessoas em relação a um mundo fantástico. Jogos como Final Fantasy e Soul Calibur, assim como filmes como Kill Bill e Matrix são excelentes exemplos de como as artes marciais vem sendo “ocidentalizadas” em filmes e jogos eletrônicos – e como ansiosamente o público ocidental tem aceito o idioma das artes marciais nas suas histórias e jogos de ação. Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas combina deliberadamente os gêneros de fãs de jogos de ação oriental ao “típico” mundo de jogo de D&D. Parte desse material assemelha- se a suplementos de artes marciais apropriado para um jogo de Aventuras Orientais. Outras partes, no entanto, deliberadamente fantasiam e generalizam os idiomas de artes marciais (como as escolas de luta e manobras de combate especiais) e importam-nas para uma campanha padrão de D&D. Mais que os outros, esse livro representa a “cultura-cega” de D&D: jogos de fantasia em um mundo onde ninjas silenciosos e mestres nômades de kun-fu vivem lado a lado com nobres paladinos e monstros aterradores. Tomo de Batalha não é similar aos outros livros de D&D – ele é maior, mais arrojado e até mesmo mais fantástico que os outros. 7 8 9 CAPÍTULO 1: CLASSE om o coração no Caminho Sublime, jovens estudantes, têm um preceito simples: O guerreiro que conhece a si mesmo perfeitamente não pode ser derrotado. Você não pode adivinhar onde você irá lutar ou quais armas você terá em mãos ou como seus inimigos vão atacar você. Mas você pode se preparar para esse momento através de treinamento constante, estudo e reflexão. Conquiste seu próprio corpo, mente e espírito e você não precisará de ajuda para atingir a vitória sobre seus inimigos. –Harran Turiyeshor ADEPTO MARCIAL Quando alguém decide trilhar o Caminho Sublime, ele deve escolher entre três estradas distintas. Aqueles que embarcam no curso da maestria física se tornam lâminas de guerra – um dos mais peritos e dedicados guerreiros do mundo. Descompromissados e ferozes os lâminas de guerra não conhecem o medo. O cruzado é um guerreiro que atinge a vitória através da disciplina espiritual. Devoção, piedade e paixão são suas armas. Um cruzado se torna um receptáculo vivo da vontade de seu deus – um instrumento de justiça e vingança que pode ultrapassar o mais insuperável obstáculo apenas com o absoluto poder da sua fé e força do seu braço. A terceira trilha é o caminho do sábio da espada – a trilha que eu sigo por toda a minha vida. O sábio da espada busca conhecer sua própria mente e percebe as ações com total clareza. Ele é claramente o melhor dos três acessos – mas considere, eu sou um sábio da espada. O que mais você esperaria que eu dissesse. Aqueles que dedicam suas vidas para estudar algum aspecto do Caminho Sublime são conhecidos como adeptos marciais. Todos são peritos em combate pessoal, mas eles contam com percepção, compreensão e força de vontade, além da pura aptidão física para a batalha. Adeptos marciais buscam fundir o poder físico tangível com elevado controle mental e espiritual. O CRUZADO Cavaleiros devotados, agentes divinos, instrumentos de vingança, maquinas de guerra incomparáveis – o cruzado é um guerreiro dedicado ao bem, mal, ordem, caos ou alguma outra causa. Ele busca e destrói os inimigos da fé que ele escolheu. Fortalecidos pela oração ou pela devoção absoluta a um princípio, blindados por uma fé inabalável e guiados por suas convicções, um cruzado bondoso é uma arma poderosa contra a injustiça e malicia. Um cruzado maligno, por outro lado, é um cruel e amedrontador guerreiro das trevas. Um cruzado que abraça uma religião ou fé sagrada é similar a um paladino já que ele comanda um número de poderes sagrados (ou profanos). No entanto, um cruzado10 O ADEPTO MARCIAL Nível Bônus de Proficiência Características Manobras Conhecidas Espaços de Manobra Posturas Conhecidas 1° +2 Estilo de Luta, Trilha Sublime 5 2 1 2° +2 Raciocínio de Batalha 6 2 2 3° +2 Disciplina Predileta 7 2 (1) 2 4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 7 2 (1) 2 5° +3 Ataque Extra, Foco em Perícia Marcial 8 2 (1) 2 6° +3 Característica de Trilha Sublime 9 2 (1) 3 7° +3 – 10 3 (1) 3 8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 11 3 (1) 3 9° +4 – 12 3 (1) 3 10° +4 Característica de Trilha Sublime 12 3 (1) 3 11° +4 Disciplina Predileta 13 3 (2) 4 12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 14 3 (2) 4 13° +5 Foco em Perícia Marcial 15 3 (2) 4 14° +5 Característica de Trilha Sublime 16 3 (2) 4 15° +5 – 17 4 (2) 4 16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 17 4 (2) 4 17° +6 – 18 4 (2) 5 18° +6 Característica de Trilha Sublime 19 4 (2) 5 19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 20 5 (2) 5 20° +6 Maestria do Caminho Sublime 21 5 (2) 5 não é perito no uso de conjuração divina; ele é um adepto marcial de quem as manobras são dádivas imprevisíveis de poder divino. Acreditando no poder da divindade que escolheu, ele permite que sua fé e intuição o guiem durante a batalha. Muitos cruzados recebem o chamado da sua causa muito cedo na vida, mas nunca estudam formalmente em templos ou monastérios. Esses guerreiros são dotados com uma habilidade natural de canalizar energia divina da causa deles, mas é poder bruto, que precisa ser lapidado. Um cruzado tem fé absoluta em suas habilidades de liberar fontes do seu poder, mas ele nunca sabe absolutamente como esse poder irá se manifestar. O LÂMINA DE GUERRA O lâmina de guerra nasceu para o conflito. Rápido, forte, resistente e absolutamente confidente dentro de suas perícias marciais, ele procura testar-se contra inimigos de valor. A batalha para ele é bela, um momento perfeito em que a vida pendura-se suspensa no brilho da lâmina de uma espada. Eficiente perícia em combate é importante para um lâmina de guerra, então ele treina intensivamente com suas armas escolhidas. Mas ainda mais importante é seu atletismo, resistência, audácia, impetuosidade e alegria na hora do perigo. Lâminas de guerra, geralmente chamados de príncipes da espada, vivem pela chance de testar a si mesmos em batalha, quanto mais forte o oponente, maior a glória quando derrotado. O SÁBIO DA ESPADA Um mestre dos movimentos marciais, o sábio da espada é um adepto físico – um mago da lâmina cujo conhecimento do Caminho Sublime permite-lhe ter acesso a habilidades potentes, muitas das quais são evidentemente sobrenaturais ou mágicas em natureza. Dependendo de qual disciplina ele escolhe estudar, um sábio da espada pode ser capaz de andar através de paredes, saltar dúzias de metros através do ar, despedaçar rochas com um único toque, ou mesmo dominar os elementos do fogo ou sombras. Qualquer que seja seu treinamento especifico um sábio da espada nubla a linha entre proezas marciais e perícia mágica. CRIANDO UM ADEPTO MARCIAL Quando você cria um adepto marcial é interessante você pensar nos motivos que o levaram a se tornar um adepto marcial e o que o levou a escolher a trilha sublime que ele irá percorrer. Como ele descobriu a existência do Caminho Sublime? Ele foi encontrado por um adepto marcial experiente que percebeu seu potencial? Ou ele buscou conhecer as trilhas sublimes por pura curiosidade e descobriu seu estilo de vida nelas? Você teve contato com todas as trilhas sublimes antes de escolher a que desejava percorrer, ou não houve uma segunda opção? Seu mestre lhe contou as histórias sobre as lendárias nove espadas e todas as disciplinas marciais? Você pode ter começado a trilhar o mesmo caminho do seu mentor ou de um herói lendário que criou uma das nove disciplinas, a qual você possivelmente escolherá como sua disciplina predileta. Ou você pode ser um adepto marcial autodidata, que aprende suas manobras e posturas marciais através de estudo e pesquisas solitárias. Se você tem um mentor, ele permite que você decida qual será sua disciplina base, ou ele o obriga a trilhar o mesmo caminho que ele? Suas disciplinas conhecidas definirão sua forma de agir dentro de um campo de batalha. A forma como você as utiliza definirá se você vive para trilhar o caminho sublime, ou se junta aos heróis caídos ao longo do Caminho Sublime. 11 CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode fazer um adepto marcial rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, escolha a trilha sublime que guiará toda a carreira do seu personagem. Tendo definido isto, Carisma deve ser sua habilidade mais alta se você escolheu cruzado, Inteligência se você escolheu lâmina de guerra ou Sabedoria se você escolheu sábio da espada. Segundo, coloque sua segunda habilidade mais alta em Força ou Destreza, a depender de se você quer se focar em armas pesadas ou em armas de acuidade. E terceiro, escolha o antecedente Forasteiro. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um adepto marcial, você adquire as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d10 por nível de adepto marcial Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de adepto marcial após o 1° PROFICIÊNCIAS Armaduras: Armaduras leves Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: nenhum Testes de Resistência: Constituição Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Arte da Guerra*, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção, Religião e Sobrevivência EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) couro batido ou (b) cota de malha (se for proficiente) (a) uma arma marcial e um escudo (se for proficiente) ou (b) duas armas marciais (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador INICIAÇÃO Como um usuário de poder marcial, você pode iniciar manobras de adepto marcial. Veja o capítulo 4 para as regras gerais de iniciação e o capítulo 5 para a lista de manobras de adepto marcial. PREPARANDO E INICIANDO MANOBRAS A tabela O Adepto Marcial mostra quantas manobras e posturas você conhece. Para iniciar uma dessas manobras, você precisa gastar um espaço de manobra que você tenha disponível. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso curto ou longo. Você prepara a lista de manobras disponíveis selecionando-as da lista de manobras de adepto marcial. Você seleciona um número de manobras igual ao seu modificador de habilidade-chave + metade do seu nível de adepto marcial (arredondado para baixo, mínimo de uma manobra). Essas manobras devem ser de níveis que você tenha acesso. Por exemplo, se você é um adepto marcial de 3º nível seguindo a trilha sublime do sábio da espada, você possui dois espaços de manobra mais um espaço de manobra predileta. Com Sabedoria 16, sua lista de manobras preparadas pode incluir 4 manobras quaisquer mais 2 manobras de sua disciplina predileta. Ao iniciar uma manobra, você não a retira de sua lista de manobras preparadas, podendo inicia-la de novo se tiver espaços de manobra disponíveis. Quando você inicia uma manobra preparada num determinado combate, ela fica indisponível para ser iniciada novamente até o final desse combate. AS NOVE DISCIPLINAS Agora ireifalar das Nove Disciplinas que compõem o Caminho Sublime. Preste bastante atenção, jovem aprendiz. Coração de Ferro é a procura por perícia, pura e simples. Um guerreiro que segue essa trilha estuda manobras cada vez mais complexas e difíceis na batalha. A profunda comunhão que ele compartilha com o espírito do metal faz com que uma espada se torna uma coisa viva em suas mãos. A disciplina do Corvo Branco – a trilha do grande capitão, o líder dos guerreiros e do cruzado. Um discípulo do Corvo Branco estuda a arte de lutar em união com seus aliados e usar seus estrondosos gritos de guerra para causar grandes efeitos na batalha. Dragão de Pedra é a disciplina da força, da resistência, do poder físico e espiritual puro. Um guerreiro do Dragão de Pedra é um adversário vigoroso com a própria força da montanha sob seu domínio. Espírito Devotado é a disciplina do conhecimento pessoal e espiritualidade e os que seguem essa trilha se armam com pureza e fé. Nenhum outro guerreiro está mais bem trajado para confrontar as crias do mal – mas esteja atento, pois alguns escolher perverter essa disciplina adorando poderes das trevas ao invés de poderes da luz. Aqueles que estudam a Garra de Tigre buscam liberar sua selvageria escondida – os instintos animalescos e fúria animal cega que se esconde dentro deles. Esses guerreiros são fortes, rápidos e imprevisíveis, capazes de dilacerar a maioria dos oponentes apenas com suas mãos. Um seguidor da Mão Sombria trilha um caminho solitário e perigoso. Ele segue o caminho da furtividade, da fraude, dos golpes sem questionar e da morte na escuridão. Um mestre da Mão Sombria mata antes que seu adversário saiba que ele está por perto. Praticar a Mente Diamantina é aprender os segredos da ação sem volição. Um adepto da Mente Diamantina pode fazer as gotas de chuva pararem se ele desejar. Ele entende que qualquer batalha é uma disputa de vontades e a vitória é inevitável para o guerreiro que vencer essa disputa. O caminho do Sol Poente transforma fraquezas em força e tolice em sabedoria. Um praticante dessa escola estuda a arte de permitir que um adversário derrote a si mesmo. Vento Desértico é a disciplina do movimento. Veloz é a arma do guerreiro que segue essa trilha. Ele golpeia e se afasta constantemente, nunca permanecendo parado na batalha. Ele é uma chama saltitante – um siroco flamejante do deserto. Essas são as Nove Disciplinas. Alguns falam de um secreto Décimo Caminho, mas eu acho que tais rumores são nada mais que contos de bardo. Não dê atenção a eles, meu estudante. 12 Você recupera todos os espaços de manobra gastos e pode preparar uma nova lista de manobra após terminar um descanso curto ou longo. Preparar uma nova lista de manobras de adepto marcial requer 5 minutos gastos meditando e orando ou realizando várias práticas rotineiras. MANOBRAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES Você começa sua carreira conhecendo cinco manobras marciais de qualquer disciplina que você conheça. Uma vez que você passa a conhecer uma manobra, é necessário que a prepare antes de poder usá-la (veja Preparando e Iniciando Manobra acima). Você aprende manobras adicionais em níveis mais altos, como mostrado na tabela O Adepto Marcial. Você precisa preencher os pré-requisitos de uma manobra para poder aprendê-la. Veja a tabela Nível Mais Elevado de Manobra Conhecida no capítulo 4, para determinar o maior nível da manobra que você pode aprender. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma manobra marcial que você conheça e substituí-la por outra manobra da lista de manobras de uma disciplina marcial que você conheça a qual você atenda aos pré-requisitos, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de manobra. HABILIDADE DE INICIAÇÃO A habilidade de iniciação de um adepto marcial depende da trilha sublime que ele escolheu e é chamada genericamente de habilidade-chave. Cada trilha sublime detalha melhor a forma como cada adepto marcial utiliza suas manobras. FOCO DE INICIAÇÃO Todas as disciplinas tem um conjunto de armas que podem ser usadas como foco de iniciação delas. Você precisa estar usando uma arma desse conjunto para iniciar qualquer manobra relacionada à disciplina que está tentando iniciar. ESTILO DE LUTA Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. COMBATE COM ARMAS GRANDES Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque corpo-a-corpo com arma que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. COMBATE COM DUAS ARMAS Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque. DEFESA Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. DUELISMO Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a- corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. TRILHA SUBLIME No 1° nível, você escolhe a trilha sublime que definirá as disciplinas e estilo de luta que você seguirá. Escolha Cruzado, Lâmina de Guerra ou Sábio da Espada, todos detalhados no final da descrição da classe. A trilha sublime confere a você características especiais no 1° nível e de novo no 6°, 10°, 14° e 18° nível. POSTURAS CONHECIDAS Você começa o jogo conhecendo uma postura de 1° nível de qualquer disciplina que você conheça. No 2°, 6°, 11° e 17° nível, você pode escolher uma postura adicional. Diferente das manobras, posturas não são gastas e você não precisa prepará-las. Todas as posturas que você conhece estarão disponíveis o tempo todo e você pode mudar a postura que você está usando atualmente com uma ação bônus. Diferente das manobras, você não pode aprender uma nova postura em níveis mais elevados no lugar de uma que você já conheça. RACIOCÍNIO DE BATALHA A partir do 2° nível, você consegue predizer o momento em que um combate ocorrerá e isso lhe dá uma grande vantagem na hora de começar a agir. Você adiciona seu bônus de proficiência na sua rolagem de iniciativa. DISCIPLINA PREDILETA Ao atingir o 3° nível, você deve escolher uma de suas disciplinas conhecidas, na qual você tenha proficiência na perícia-chave dela, como uma disciplina predileta. Você pode preparar 2 manobras adicionais dessa disciplina quando preparar suas manobras e essas manobras não contam no máximo de manobras que você pode preparar por vez. Além disso, você ganha um espaço de manobra extra (entre parênteses) que deve ser usado para iniciar qualquer manobra de sua disciplina predileta que você tenha preparado. No 11° nível, você pode escolher uma nova disciplina predileta dentre suas disciplinas conhecidas. Você adquire os mesmos benefícios com essa disciplina e pode usar o espaço de manobra extra para iniciar qualquer combinação de manobras preparadas das suas duas disciplinas prediletas. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. 13 FOCOEM PERÍCIA MARCIAL No 5° nível, você aprimora a perícia-chave de sua disciplina predileta. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com ela. No 13º nível, você recebe o mesmo benefício na perícia- chave da outra disciplina que você escolheu como predileta. MAESTRIA DO CAMINHO SUBLIME Ao atingir o 20° nível, você adquire domínio completo da trilha que decidiu tomar. Você pode usar qualquer arma que empunhar como foco de iniciação de suas manobras, independente de ela fazer parte do conjunto de armas da disciplina em questão. Além disso, você pode adicionar seu bônus de habilidade-chave (Carisma para o Cruzado, Inteligência para o Lâmina de Guerra ou Sabedoria para o Sábio da Espada) em todas as jogadas de ataque que você fizer como parte da ação de iniciação de um golpe de uma disciplina que você tenha escolhido como disciplina predileta. AS TRILHAS SUBLIMES Um adepto marcial define seu caminho no início de sua carreira. Essa escolha reflete na forma como ele encara o Caminho Sublime e as disciplinas que ele desvenda e aprimora ao longo de sua jornada. CRUZADO A trilha sublime do Cruzado toma o caminho de um guerreiro sagrado dedicado a servir uma divindade ou princípio. Através de exercícios de fé e força interior, ele ganha capacidade de executar manobras marciais espetaculares ao confrontar adversários que são anátemas da sua causa. DISCIPLINAS DE TRILHA As disciplinas disponíveis para você pela trilha de Cruzado são: Coração de Ferro, Corvo Branco, Dragão de Pedra, Espírito Devotado e Mente Diamantina. HABILIDADE DE INICIAÇÃO Carisma é a sua habilidade para você iniciar suas manobras de adepto marcial. O poder de suas manobras vem da devoção que você tem a um deus ou princípio. Você usa seu Carisma sempre que alguma manobra se referir a sua habilidade de iniciar manobras. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as manobras de adepto marcial que você iniciar. CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma PROFICIÊNCIA ADICIONAL No 1° nível, você adquire proficiência em armaduras médias, armaduras pesadas e escudos. Você também adquire proficiência em testes de resistência de Carisma. DETERMINAÇÃO INABALÁVEL No 1° nível, sua dedicação suprema e foco intenso permitem que você temporariamente deixe a dor de lado e ignore os efeitos dos ferimentos. Quando um oponente atinge você, o ferimento não afeta você imediatamente. Adicione todo o dano que você sofrer em uma rodada ao seu poço de retardo de dano, esse dano abastecerá algumas de suas habilidades. No final do seu próximo turno todos os pontos do seu poço de retardo de dano restantes são perdidos e você deve descontar esse dano dos seus pontos de vida atuais. CONTRA-ATAQUE FURIOSO No 1° nível, você pode canalizar a dor dos seus ferimentos em uma fúria fervorosa que permite que você dilacere seus inimigos com vigor e poder renovados. Cada ataque que atinja você apenas envia você para a gloria maior. Quando uma criatura que você possa ver causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para gastar 5 pontos do seu poço de retardo de dano e realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra ela. Você adiciona 1d6 de dano a esse ataque. Para cada 5 pontos adicionais que você gastar do seu poço de retardo de dano, você adiciona mais 1d6 ao dano causado com esse golpe (até o máximo de 4d6 gastando 20 pontos). SURTO FERVOROSO A partir do 6° nível, você pode canalizar sua dor para ampliar sua chance de resistir efeitos adversos. Quando você for alvo de um efeito que obrigue você a realizar um teste de resistência, você pode usar sua reação para gastar 10 pontos do seu poço de retardo de dano, fazendo esse teste de resistência com vantagem. DESTRUIR CONFIANÇA No 10° nível, você pode usar pontos do seu poço de retardo de dano para desferir um poderoso golpe contra um inimigo. Durante o seu turno, quando realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura, você pode gastar 15 pontos do seu poço de retardo de dano com uma ação bônus. Você recebe vantagem nessa jogada de ataque e, se atingir, a criatura sofrerá 2d8 de dano adicionais e terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você e nos testes de resistência contra suas manobras até o final do próximo turno dela. 14 Você pode usar essa característica duas vezes, porém somente uma vez por turno. Após isso, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. DURO DE MATAR Começando no 14° nível, você aprende a sobrepujar a morte através da sua dor. Se você sofrer dano suficiente para reduzir você a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para gastar 20 pontos do seu poço de retardo de dano para ser reduzido a 1 ponto de vida, ao invés. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. TÊMPERA A partir do 18° nível, você pode resistir a ataques mágicos com mais eficácia que os outros guerreiros. Quando você for alvo de uma magia ou habilidade que obrigue você a fazer um teste de resistência de Força, Constituição ou Carisma para reduzir o dano causado por esse efeito à metade e você for bem sucedido na resistência, você pode ignorar totalmente qualquer efeito adverso que você sofreria. LÂMINA DE GUERRA A trilha sublime do Lâmina de Guerra leva ao aperfeiçoamento da pura perícia marcial. Embora ele ignore os poderes sobrenaturais do Cruzado ou do Sábio da Espada, ele é totalmente equivalente ao bárbaro ou guerreiro em termos de perícia em combate, confiando em manobras marciais ao invés de talentos ou fúria. DISCIPLINAS DE TRILHA As disciplinas disponíveis para você pela trilha de Lâmina de Guerra são: Coração de Ferro, Dragão de Pedra, Garra de Tigre, Mente Diamantina e Vento Desértico. HABILIDADE DE INICIAÇÃO Inteligência é a sua habilidade para você iniciar suas manobras de adepto marcial. O poder de suas manobras vem do seu treinamento e foco constante na arte da guerra. Você usa sua Inteligência sempre que alguma manobra se referir a sua habilidade de iniciar manobras. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as manobras de adepto marcial que você iniciar. CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência PROFICIÊNCIA ADICIONAL No 1° nível, você adquire proficiência em armaduras médias, armaduras pesadas e escudos. Você também adquire proficiência em testes de resistência de Inteligência. CLAREZA DE BATALHA No 1° nível, se você for alvo de uma magia ou efeito que obrigue você a realizar um teste de resistência de Destreza e você não estiver surpreso, você pode usar sua reação para adicionar 1d4 ao seu teste de resistência. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. ARDOR DE BATALHA No 1° nível, seu grande amor pela batalha concede uma força sobrenatural em seus golpes nos momentos mais difíceis. Quando atingir uma criatura com um ataque com desvantagem, você pode adicionar 1d8 ao dano causado nesse ataque. ASTÚCIA DE BATALHA No 6° nível, seu instinto de compreensão do momentoconcede a você uma significativa vantagem sobre os inimigos surpreendidos por seus ataques. Você adiciona 1d8 à sua jogada de dano ao atingir uma criatura surpresa. PERÍCIA DE BATALHA A partir do 10° nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência (mínimo +1) em testes de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) feitos para resistir um agarrão, encontrão, desarme ou ser derrubado por outra criatura. MAESTRIA DE BATALHA No 14° nível, quando uma criatura tentar sair da sua área ameaçada e provocar um ataque de oportunidade contra você, você faz esse ataque com vantagem e causa 1d10 de dano extra, se atingir. Uma criatura provoca um ataque de oportunidade para você mesmo que utilize a ação de Desengajar, mas você não recebe vantagem no seu ataque de oportunidade nem causa o dano extra nessa situação. 15 MAESTRIA DE POSTURA Ao atingir o 18° nível, você pode possuir duas posturas ativas ao mesmo tempo. Quando você usa uma ação bônus para iniciar ou mudar uma postura, você pode iniciar ou mudar uma ou ambas as posturas. SÁBIO DA ESPADA A trilha sublime percorrida pelos Sábios da Espada, também conhecidos como magos da lâmina, é a de um artista marcial que aprendeu como invocar uma forma única de magia para se realizar proezas verdadeiramente sobre-humanas (e sobrenaturais). DISCIPLINAS DE TRILHA As disciplinas disponíveis para você pela trilha de Sábio da Espada são: Garra de Tigre, Mão Sombria, Mente Diamantina, Sol Poente e Vento Desértico. HABILIDADE DE INICIAÇÃO Sabedoria é a sua habilidade para você iniciar suas manobras de adepto marcial. O poder de suas manobras vem de sua meditação e concentração total no aperfeiçoamento de sua mente e corpo. Você usa seu Sabedoria sempre que alguma manobra se referir a sua habilidade de iniciar manobras. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as manobras de adepto marcial que você iniciar. CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria PROFICIÊNCIA ADICIONAL No 1° nível, você adquire proficiência em testes de resistência de Sabedoria. DEFESA INTUITIVA No 1° nível, quando você não estiver vestindo uma armadura ou empunhando um escudo, ou estiver vestindo uma armadura leve, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à sua Classe de Armadura. GOLPE CRITERIOSO No 1° nível, você pode adicionar 1d4 a uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita como parte de um golpe de uma disciplina de sábio da espada. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 10º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno. POSTURA DEFENSIVA No 6° nível, enquanto você não estiver vestindo uma armadura ou empunhando um escudo, ou estiver vestindo uma armadura leve, e estiver sob efeito de uma postura de alguma disciplina de sábio da espada, você pode evitar com mais eficácia determinados efeitos. Quando você for obrigado a realizar um teste de Força ou Destreza ou um teste de resistência de Força ou Destreza, você pode usar sua reação para ganhar vantagem nesse teste. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. SENTIR MAGIA A partir do 10° nível, você pode gastar 10 minutos se focando sobre uma arma ou armadura mágica. Se você tiver sucesso em um teste de Sabedoria, você pode identificar as propriedades daquele item, incluindo seu bônus de aprimoramento e habilidades especiais. A CD do teste de Sabedoria depende da raridade do item, como mostrado na tabela abaixo. Raridade do Item CD de Sabedoria Comum 5 Incomum 10 Raro 15 Muito Raro 20 Lendário 25 EVASÃO No 14° nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. INCREMENTO DUPLO Ao atingir o 18° nível, você pode usar duas manobras de incremento ao mesmo tempo. Quando você inicia uma manobra de incremento, você pode iniciar qualquer outra manobra de incremento que você conheça como parte da ação que iniciou a primeira manobra. Ambas as manobras que você iniciou são expendidas normalmente. Você pode usar essa característica três vezes, porém somente uma vez por turno. Após isso, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo. 16 JOGANDO COM UM ADEPTO MARCIAL As três trilhas sublimes que um adepto marcial pode escolher definem profundamente o estilo de vida que esse personagem irá ter no mundo de campanha. Como um cruzado, você se engaja em aventuras de acordo com os ditados da sua causa, seu templo ou sua consciência. Você pode encontrar a si mesmo em um mausoléu pantanoso matando trolls infiéis com uma espada em uma mão e um frasco de ácido na outra ou atravessando ondas infestadas de sahuagin na corveta de um halfling já que você tem obrigação de zelar pela segurança de um amigo no caminho através do mar. Você deve sempre encontrar-se no frio e lamacento campo de batalha, investindo ombro a ombro com peões e soldados, erguendo forcados e escudos contra a voraz tempestade conjurada pelo inimigo. A única constante é a sua profunda devoção a sua causa – os ventos noturnos apagariam as estrelas antes de sua fidelidade ser abalada. Como um lâmina de guerra, aprimorar as técnicas da espada e do escudo é importante para você, mas, ainda mais importante é o senso de ousadia, imprudência e até mesmo alegria que transborda de você em horas de perigo. Você luta por glória, por emoção em combate e por honra pessoal. Portanto, você aproxima-se de cada encontro, como se os bardos fossem cantá-lo por todas as eras. Cada Bulette enfurecido que surge de dentro das pedras, cada Dragão rugindo sobre sua pilha de moedas e cada campeão carregando a espada da horda do Tigre das Sombras, é uma oportunidade para você testar suas próprias perícias, provar seu heroísmo e brilhar cada vez mais ofuscante. Ouro e mágica são agradáveis recompensas, mas a real recompensa para seu sucesso é a altura do obelisco comemorando seus triunfos. Para um sábio da espada, uma espada não é simplesmente um pedaço de aço afiado. Ela é a sabedoria do ferreiro, o fogo da forja e os gritos e golpes rodopiantes das suas batalhas. Ela é seu professor e seu aprendiz, sua vida e sua morte. Quando sua mente está temperada como uma lâmina, nenhuma proeza de poder de combate está além de você. Você pode correr em direção das armas dos seus adversários, atingir um inimigo que você não pode ver ou escapar despreocupadamente da resposta frustrada. Através de tudo isso, você busca compreender o segredo do conhecimento de combate. Cada golpe é uma revelação e cada ferida um apocalipse. No final, você e sua espada não são nada um sem o outro. RELIGIÃO Para um cruzado, a escolha de um deus é proeminente, já que a religião é um alvo óbvio de devoção e paixão buscados por essa trilha. Se você for bom, você poderia servir Pelor ou St. Cuthbert ou talvez se juntar aos cruzados sitiados de Heironeous, os quais são famosos por sua defesa obstinada de causas que, para muitos,estão perdidas. Alternativamente, se você for um anão, Moradin seria a escolha natural de patrono. Você poderia se juntar aos Cavaleiros de Rubi de Wee Jas, os quais têm a reputação de serem amaldiçoados pela necromancia da sua Deusa Bruxa. Cruzados caóticos são raros, mas os que veneram Kord são geralmente exemplos da disciplina do Dragão de Pedra e os cruzados emboscadores de Ehlonna tendem a ser adeptos de tomar e proteger florestais. Se você for mau, você poderia tomar a causa de Nerull ou Erythnul, tais cruzados são como pragas na terra. Como um lâmina de guerra, se você tiver tendência boa, provavelmente trabalhará para Kord. Sua independente e beligerante natureza, reflete sua aproximação com a vida. Outros lâminas de guerra bondosos veneram Pelor, Heironeous, em casos raros, St. Cuthbert. Se você é de tendência maligna, você provavelmente adorará as causas de Erythnul ou Hextor. Há rumores que uma linha de lâminas de guerra seguem Vecna, reclamando ser descendentes do leal exército que horrorizados assistiram ao feito de seu comandante, Kas, que cometera sua famosa traição. Como um sábio da espada, a religião deveria ser totalmente imaterial para você ou você deveria encontrar conforto na existência dos Planos Superiores (ou Inferiores). Se você é como a minoria dos sábios da espada os quais veneram uma divindade, você adora uma que seja distante e que geralmente evite se intrometer nas vidas dos mortais. Boccob o Distraído, é o preferido entre a maioria dos seus companheiros sábios da espada. Alguns poucos, no entanto, escolhem adorar o Oboé, Obad-Hai, já que ele tem tendências neutras assim como o conceito dos sábios da espada de que a verdade do aço não é o que você quer que ela seja, mas simplesmente o que ela é. OUTRAS CLASSES E TRILHAS Como um cruzado, a base do seu poder é sua devoção a sua causa e você valoriza poderio marcial, dedicação e disciplina. Você geralmente se dá bem com paladinos, clérigos, guerreiros e lâminas de guerra, contanto que a tendência deles seja compatível com a sua. Você deveria desprezar aqueles que têm tendência antitética como ignorantes ou impor seus sermões a eles, a depender do evangelismo inerente a sua própria religião. Monges e sábios da espada também são companheiros dignos, apesar da confiança deles no chi e em perícia, ao invés de na fé e armadura, ser suspeita. Os subterfúgios dos ladinos, a superficialidade dos bardos e a susceptibilidade da maioria dos conjuradores arcanos a um único golpe de machado, força membros dessas classes a provar seu valor antes de ganharem sua estima. Por causa de tamanho apreço à longos anos de estudo e prática necessários para se tornar um mestre de combate, como um lâmina de guerra, você tem grande 17 respeito por guerreiros e paladinos, entretanto, às vezes, você sente alguma rivalidade por eles. Você não se dá muito bem com bárbaros porque eles parecem incapazes de propriamente conceder ou receber algum tipo de honra. Bardos são, na maioria das vezes, seus companheiros favoritos desde que eles fiquem fora do seu caminho e deixem a glória da luta para você e cantem seus sucessos depois em tavernas e teatros. Ambos conjuradores divinos e arcanos são opostos à sua busca por perfeição física, portanto, você os enxerga como algo pouco a mais do que meios de suporte para seus próprios esforços. Por essa maneira, você raramente trabalha bem com outros lâminas de guerra, por eles serão competitivos como você é e você sempre suspeitará que algum deles provavelmente tentará roubar sua glória. Como um sábio da espada, você aprendeu a examinar o passado das profissões e ver o indivíduo, encontrando mais verdade nos feitos da pessoa do que em suas habilidades. Uma vez que você tenha determinado o padrão da alma dela, você passa a considerar suas profissões e perícias. Você estima outros adeptos marciais – especialmente outros sábios da espada – como amigos e aliados, tanto pelo poder de combate quanto pela habilidade deles de lidar com as forças um do outro. Ladinos flanqueando também são aliados valiosos em batalha. Clérigos e conjuradores arcanos são companheiros valorosos, mas você se ofende com conjuradores que conjuram magias de área, magias que criam barreiras ou efeitos similares que alteram o campo de batalha e limitam sua mobilidade e opções. ADEPTOS MARCIAIS NO MUNDO Os cruzados podem iniciar grandes cruzadas, cada uma podendo servir como fundamento para centenas de aventuras. Cruzados que suportam causar menos populares poderiam ter encontros clandestinos durante a noite, cheios de negociações ocultas. Alternativamente, se a guerra já tiver começado, a campanha deveria ser caracterizada por batalhas ao longe de plataformas cheias de balestras e bombardeadas por pedras flamejantes. Lâminas de guerra vivem pelos músculos e aço, mas a interação deles com o mundo de campanha não é limitado a trocar cortes de espada por rasgos de garras. Esses personagens são perspicazmente cientes sobre sua postura social e, para eles, gloria e honra são no mínimo tão importantes quando ouro e gemas. Por essas preciosidades intangíveis não puderem ser ganhas pela força da lâmina apenas, lâminas de guerra constantemente encontram-se envolvidos em ligações com generais, reis, princesas, arquiprelatos e outros que podem conferir a honra de toda uma sociedade sobre um herói vitorioso. Os suspiros das cortesãs, a brincadeira dos bardos e o juízo dos aristocratas podem ser tão significantes para a carreira de um lâmina de guerra quanto os gigantes e aranhas planares das Montanhas da Espiral Solar – e muito mais ferozes. O recluso pontificado, o nômade místico, o escolado marcial – todos esses e mais são sábios da espada. Esses adeptos marciais trazem uma combinação de sagacidade mental e poderio físico para o mundo. Com potencial para evoluir em um número de direções diferentes – ofensiva, defensiva, suporte e golpe súbito – eles fazem incrementos excelentes com suas participações em aventuras. Quando a ação da campanha desvirtua-se das masmorras para as cortes reais, covis escuros para salões diplomáticos de reinos, a inclinação de um sábio da espada para propósitos intelectuais e sua função natural como estudioso – marcial e diverso – permitem que ele continue como um colaborador poderoso no grupo. VIDA DIÁRIA Um cruzado vê o mundo através de duas lentes: da fé e batalha. Um fazendeiro arando a terra, um comerciante ambulante vendendo laranjas e cerâmica, um aprendiz queimando os dedos com uma magia de chamas ironicamente fracassada – para o cruzado, esse dia-a-dia se mostra sem ocorrências aleatórias, mas consolida blocos na batalha entre o bem e o mal, ordem e caos. Para quem o fazendeiro trabalha pesado e para quem ele paga impostos – um barão bondoso ou um conde maligno? Estaria o mercador negociando com sacerdotes de Nerull ou trocando dinheiro com emissários negros do reth dekala? Se o aprendiz aprender suas magias, para que fins ele as usará? Em cada faceta da vida, o cruzado vê algum base dos seus princípios. Um lâmina de guerra deve treinar constantemente para manter seu poder. Então, boa parte do dia deles é gasto exercitando suas formas, socando efígies de madeira e brandindo espadas pesadas. Muitos lâminas de guerra são afiliados de templos de espada ou dojôs que possuem espaço para praticar. Quando fora de aventura, um príncipe das espadas geralmente gasta seu tempo à noite em observações de práticas de exercícios de respiração e elasticidade. O personagem fazendo sua próxima observação é como acordar e encontrar seu predecessor nas arvores, meditando com prolongadas respirações esuportado apenas por um braço sobre cada tornozelo estendido. Um sábio da espada gasta a maior parte do seu tempo aperfeiçoando sua arte. As exigências mentais e espirituais do Caminho Sublime requerem constante atenção, então ele pode deixar pouco tempo para festejar. A arte em todas as suas formas é geralmente uma paixão para os sábios da espada. Muitos encontram descanso e uma fonte de energia nas artes da escultura, pintura, poesia, caligrafia, empilhamento de rochas ou padrões ilusórios. Um sábio da espada com um aprendiz gasta muito do seu tempo treinando seu estudante. Um sábio da espada sem um aprendiz deveria ou não despender tempo buscando um, de acordo com seus caprichos. FIGURAS ILUSTRES Através dos séculos depois da grande batalha que resultou na destruição da horda do Tigre das Sombras, muitos cruzados vêm tentando simular o Espírito Perseguidor. Esses cruzados enigmáticos se voltaram contra o Mestre das Sombras e são sucessivamente 18 separados por demônios, mas poucos fatos das suas vidas são conhecidos. Muitos, na verdade, contam que o Espírito Perseguidor é uma mulher e muitos outros argumentam sobre a fé exata que essa figura misteriosa abraça. Os Vix Tholm acreditam que o Perseguidor é um devoto de Heironeous, mas os Chapeaux e Estrelas de St. Cuthbert clamam que ele é um dos seus. Os Cavaleiros de Rubi de Wee Jas dizem que ele seria os espíritos dos mortos e está consolidado ao acampamento do Jasite. Lâminas de guerra são famosos em duas categorias: aqueles que recrutam seguidores para encontrar o templo da espada ou formam equipes de aventura e os que operam independentemente. Entre os lâminas de guerra que fundaram suas próprias escolas, uma conhecida como a Annis Resplandecente é famosa por suas técnicas de treinamento impiedosas. Apenas um em cada dez dos seus estudantes consegue completar sua tutela. Muitos perecem quando discutem com seus instrutores ou se perdem nas missões ferozes em busca de cabeças de drow da Annis Resplandecente, que foi consumido pela morte de um amante há muito tempo. Entre os lâminas de guerra que se recusam a manter um vínculo a uma escola em particular ou domínio está Allek Thrazt, um forasteiro dos mestres hobgoblins da escola do Coração de Ferro. Ele é conhecido por trocar antigos segredos da sua escola por ouro brilhante. O príncipe da espada anão com pele cor de carvão Mardilkuthor Pwarna, a escória dos Perseguidores de Reshar (um grupo que tem esperança de reencontrar as Nove Espadas e antecipar o retorno de Reshar). As motivações de Mardilkuthor são medo, inveja ou uma agenda que ele criou para esconder mesmo dos Sábios da Neve e Sombra, dizem que o anão caça adeptos marciais que buscam reunir as Nove Espadas. Opala I, Imperatriz Encarnada e criadora das Oitenta Imperatrizes, foi uma sábia da espada. Conhecida muito por sua sabedoria, sua dança e faixas assim como por suas espadas, ela é considerada por muitos como um exemplo de sábio da espada – serena, firme e mortal. Ilustres sábios da espada modernos incluindo Sabedoria da Neve e Sombra, que viveram no pico de uma das Espirais Solares próximo de Koshtra Amnorn e Skurrgh, um pária meio-orc que foi expulso de sua tribo de origem por questionar a guerra frenética absoluta ditada pelos xamãs do Ele Quem Observa. Skurrgh está atualmente em busca de um aprendiz, mas ele ainda não encontrou um que ele considere digno. Muitos dos mais dedicados aspirantes preferem esperar na chuva e neve do lado de fora do Templo Harad Devin a se arriscar seus treinamentos com um meio-orc tratante. ORGANIZAÇÕES Após o Templo das Nove Espadas ruir, muitos cruzados fundaram ordens marciais aliadas as suas religiões. Essas novas organizações colocaram a divindade antes da espada – o inverso das prioridades do templo. A mais poderosa e reservada dessas ordens existe até hoje. Muitas, no entanto, pereceram como resultado de lutas eclesiásticas internas. As hierarquias das igrejas estabelecidas diziam para não acreditar nessas novas “ordens da espada”, muitas delas têm recuperado diversos tesouros das ruínas do Templo das Nove Espadas tornando seus membros muito ricos. Expurgações e massacres são comuns nessas igrejas para tomar o controle sobre as ordens e tomar suas riquezas. A igreja de St. Cuthbert subordinam sua ordem de cruzados, mas muitas outras igrejas exterminam seus cruzados durante a noite. A igreja de Heironeous renega tais tiranias insignificantes e continua mantendo um relacionamento cordial com a ordem de cruzados, os Vix Tholm, apesar de, às vezes, esse relacionamento ser aplacado por rivalidade. Desde o começo, os Cavaleiros de Rubi de Wee Jas fundaram um tratado restrito – um pacto negro, dizem alguns – de servidão aos altos-sacerdotes e sacerdotisas como armada militar dos templos da Deusa Bruxa e continuam a fazê-lo. Ordens de cruzados dedicadas a Pelor, Hextor, Ehlonna e Nerull ainda existem e rumores sobre templos escondidos que abrigam cruzados que por pouco conseguiram escapar das expurgações. Devido à independência deles e às vezes a suas naturezas caóticas, muitos lâminas de guerra se recusam a fazer parte de organizações hierárquicas tradicionais, no entanto eles não são contrários a grande gloria de fundar uma. Então, algumas organizações criadas por lâminas de guerra tem um ou mais lâminas de guerra em posições de liderança, embora a graduação e filiação consista de guerreiros, patrulheiros e bardos, os quais realizam os feitos dos líderes da organização. Mardilkuthor Pwarna construiu uma rede de espiões, assassinos e patrulheiros pelas Montanhas da Espiral Solar e da Floresta Inundada. Esses indivíduos se encontram secretamente em casa seguras, sombras de arvores e em cavernas em montanhas nos picos alcançados a beira da Montanha Mãe, Koshtra Amnorn. Membros dessa organização podem avançar pela capture de quaisquer adeptos em busca das Nove Espadas, mas Mardilkuthor comanda com punho de ferro. O Templo Harad Devin vem recrutando e treinando sábios da espada por séculos. Muitos dos seus alunos possuem tatuagens intrigantes ou marcas na parte de dentro dos seus antebraços que se assemelham a fragmentos da história das suas ordens. Dizem que se todos os sábios do Templo Harad Devin estivessem em fila, alguém poderia ler toda a história das regiões das Montanhas da Espiral Solar e da Selva Inundada das suas tatuagens e suas armas são signos que podem destrancar uma magia de proporções épicas. As mulheres das Oitenta Imperatrizes também carregam mascaras de suas ordens, que nesse caso são faixas. Cada jovem dama que consegue aceitação na ordem adota uma faixa na sua cerimônia de introdução como um símbolo pessoal. Diferente das marcas associadas ao Templo Harad Devin, nenhuma lenda liga as faixas das Oitenta Imperatrizes com qualquer grande épica. De fato, essas decorações parecem não ter importância real. Nenhuma cor, detalhismo ou borda significa graduação dentro da ordem e nenhuma maneira particular de exibição – tiara de cabelo, gargantilha ou faixa de pulso – tem qualquer significado além da preferência do membro em particular. 19 REAÇÕES DOS PDMS A maioria das pessoas não consegue diferenciar um cruzado de um paladino até que o último erga sua espada sagrada ou cure com suas mãos o aleijado. Como paladinos, cruzados de tendência boa geralmente se tornam heróis entre os camponeses, lavradores e outros para os quais o ouro é um sonho e prata é sempre uma realidade efêmera. A maioria dos nobres desmente os cruzados já que as crenças deles têm uma prioridade muito maior que riqueza e status. Paradoxalmente, muitos clérigos estabelecidos também desacreditam os cruzados– não apenas pela rivalidade da base de sua fé, mas também devido ao reconhecimento implícito a uma ordem de cruzados podendo enfraquecer a influência de igrejas não afiliadas no panorama político da região. Governos, igrejas e alianças de espiões amam contratar lâminas de guerra. Facilmente motivados pelas promessas de ouro, gloria e terras (apesar dos contratados possuírem excesso disso no dado momento), lâminas de guerra podem alugar seus excelentes músculos eficientes a qualquer missão. Um patrono sábio enviaria companheiros de outras classes juntos a um lâmina de guerra, para mantê-lo na trilha. Muitos reis e alto sacerdotes proferiram maldições em seus aposentos quando uma palavra chegou até eles sobre o músculo contratado ter tomado a inconstante decisão de abandonar o serviço, ficando com o objetivo para si mesmos, ou mesmo mudando de lado para ganhar gloria maior. Muitas autoridades e oficiais do governo não apreciam sábios da espada. Como cruzados, esses adeptos marciais geralmente se dedicam a uma causa maior que os interesses de um senhor ou conde local e, diferente dos lâminas de guerra, sábios da espada não são corrompidos facilmente. No entanto, governos, igrejas e outras organizações civis e religiosas geralmente tratam sábios da espada com uma enorme precaução. Comerciantes, pelo contrário, adoram os sábios da espada. Quem mais poderia compra uma moeda antiga, uma lasca de um monte de uma princesa morta há muito tempo, ou uma garra de um dragão petrificado? Além de comprar curiosidades e suprimentos artísticos particulares aos seus interesses, um sábio da espada também realizam negócios com ferreiros, carpinteiros e donos de estábulos enquanto ele pratica suas manobras marciais numa tentativa de manter um estado constante de prontidão perseverante. ADEPTOS MARCIAIS NO JOGO A depender da sua tendência e disposição, os cruzados podem aparecer como aliados ou inimigos, benfeitores ou tiranos. Você pode usar várias organizações de cruzados para oferecer aos personagens dos jogadores trabalho protegendo uma caravana de peregrinos, recuperando itens dos cofres de uma religião rival ou representando a organização numa corte. Uma ordem maligna de cruzados poderia tentar invadir a terra natal dos personagens dos jogadores ou perseguir todos os membros das raças deles. O líder de uma ordem maligna de cruzados daria um ótimo vilão recorrente para a sua campanha – especialmente se ele usar suas proteções políticas para subverter as leis, tornado a vida diferente para os personagens dos jogadores. Por exemplo, ele poderia instituir um atraso de 2 horas nos portos da cidade, impedindo forasteiros de possuir mitral ou adamante, obrigando que todos os grimórios sejam registrados e que cópias sejam armazenadas a despesa do possuidor, ou algo assim. Combate é o ponto de partida natural na campanha para lâminas de guerra. Com o sol refletindo em suas armaduras polidas, esses personagens literalmente brilham em combate. Os primeiros lâminas de guerra na sua campanha poderiam ser um irmão e irmã buscando restaurar o nome da família deles ao derrotar o mais renomado guerreiro na área (um dos personagens dos jogadores). Suas manobras marciais vêm sendo passadas secretamente a gerações e finalmente esses dois escolheram revelar-se em nome da redenção e para recuperar a honra deles. Alternativamente, se o personagem de jogador for o primeiro lâmina de guerra no seu mundo de campanha, ele poderia experimentar uma epifania em batalha, seguido de perto pelos fatos ditos por misteriosos sábios, então seu primeiro uso de manobra de combate se torna a realização de uma profecia. Quando os personagens precisam saber o verdadeiro nome de um profeta de reth dekala, o local de descanso do último tenente da Horda do Tigre das Sombras ou os segredos do Golpe Perfeito, eles irão querer buscar um sábio da espada. Tais momentos trazem excelentes oportunidades de introduzir sábios da espada em uma campanha em andamento que não incluía adeptos marciais anteriormente. Se um jogador deseja jogar com um sábio da espada em tais campanhas, o personagem poderia ser solicitado por um sábio da espada ancião – o ultimo praticante da sua casta – e ser contado sobre os segredos do Caminho Sublime. Quando estiver criando um personagem sábio da espada, considere o foco dele. Poderia ele se definir pelas suas manobras marciais, sua arte e seu relacionamento com PdMs? Incremente um sábio da espada com desafios a todas as facetas de seu personagem. Sua alta quantidade de pontos de perícia, habilidades de combate excelentes e olfato mágico asseguram a ele igualdade em casa e na masmorra, nos salões de um palácio e na torre de um mago. Um bom inimigo para um sábio da espada é um que ele deve suar contra todas as suas perícias, todas as suas manobras e todos os seus conhecimentos. ADAPTAÇÃO Um meio de adaptar os cruzados é remover o fanatismo religioso da classe e substituí-lo por elementos regionais ou raciais. Em tais combinações, um cruzado poderia se opor a inimigos territoriais ou a uma raça diferente. De toda forma, suas manobras marciais representariam não fé catequista e magia divina, mas tradições de batalha de assassinos carregadas ao longo dos séculos. Mundos de campanha sem grandes nações estabelecidas ou organizações pode continuar a oferecer uma chance de gloria para os lâminas de guerra. Se tornar o herói de um vilarejo pode ser tão recompensador quando se tornar o herói de uma nação – especialmente se o lâmina de guerra conhece cada pessoa do vilarejo, podendo perguntar sobre o filho mais velho do estalajadeiro pelo nome e ser recebido no templo por uma congregação que o eleva ao patamar deles onde quer que ele entre. Você poderia também considerar fazer lâminas de guerra revolucionários lutando por liberdade ao invés de buscar por gloria pessoal. Sua falta de perícia mágica funciona bem na ideia de que lâminas de guerra são guerreiros opressores trabalhando para subverter o regime de um poderoso arcano que proíbe o uso de magia a todos além dos agentes que escolheu. O nome “sábio da espada” naturalmente sugere um personagem que carrega uma espada ou arma de mesmo tipo. No entanto, um sábio da espada trabalha muito bem como um artista marcial sobrenatural na maioria das escolas ou origens. Para criar um personagem similar a um monge com uma variedade tremenda de movimentos e golpes fantásticos, dê ao sábio da espada a progressão de ataque desarmado do monge e remova a proficiência com armaduras leves, por exemplo. 20 21 CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO s posturas, golpes, contra-ataques e outras opções que um adepto marcial aprende nas suas várias disciplinas ajudam a defini-lo, mas ele também tem acesso a outras ferramentas. Esse capítulo tem como foco as perícias e talentos que melhoram, aprimoram e modificam os usos de manobras de um adepto marcial. Além disso, alguns talentos e opções presentes aqui tornam possível para outros personagens que não adeptos marciais, como clérigos e guerreiros, ganhar acesso a manobras. MULTICLASSE Similarmente as outras classes básicas, o adepto marcial segue as mesmas regras ao fazer multiclasse com outra classe básica, como descrito a seguir. PRÉ-REQUISITOS Para se qualificar para se tornar um adepto marcial, existe uma pequena diferença na forma como você determina o valor