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D&D 5E - Tomo de Batalha - O Livro das Nove Espadas - Biblioteca Élfica


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SUMÁRIO 
INTRODUÇÃO 4 
 
O que Você Precisa para Jogar............................................ 4 
Uma Cartilha Rápida Sobre o Caminho Sublime............... 4 
 
PARTE 1 7 
 
CAPÍTULO 1: CLASSE......................................................9 
Adepto Marcial...............................................................9 
 
CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO........21 
Perícias........................................................................ 21 
Talentos........................................................................ 21 
 
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO......................27 
Avançando em Progressões Marciais.......................... 27 
Cavaleiro Protetor do Rubi..........................................28 
Lâmina da Tempestade Sanguinária..........................32 
Lâmina Eterna.............................................................36 
Mago da Fênix de Jade.................................................40 
Mestre da Garra Sangrenta.........................................45 
Mestre dos Nove...........................................................48 
Ninja do Sol Sombrio....................................................51 
Sentinela de Pedra Profunda.......................................56 
 
PARTE 2 60 
 
CAPÍTULO 4: MAGIA DA LÂMINA.............................. 62 
Poderes Marciais......................................................... 62 
Descrição de Manobras e Posturas............................. 64 
Aprendendo Manobras e Posturas.............................. 70 
 
CAPÍTULO 5: MANOBRAS E POSTURAS................... 72 
Coração de Ferro.......................................................... 75 
Corvo Branco................................................................79 
Dragão de Pedra.......................................................... 84 
Espírito Devotado........................................................ 89 
Garra de Tigre.............................................................. 94 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Mão Sombria................................................................ 99 
Mente Diamantina.................................................... 104 
Sol Poente.................................................................. 109 
Vento Desértico.......................................................... 114 
 
PARTE 3 119 
 
CAPÍTULO 6: AS NOVE ESPADAS............................. 121 
Armas do Legado........................................................ 121 
Claridade Celeste (Mente Diamantina)....................122 
Irrestrita (Dragão de Pedra)......................................123 
Kamate (Coração de Ferro)........................................124 
Lâmina da Última Fortaleza (Corvo Branco)............125 
Lâmina do Entardecer (Sol Poente).......................... 127 
Mão Umbral (Mão Sombria)......................................128 
Presa de Tigre (Garra de Tigre)................................130 
Vento Desértico (Vento Desértico)............................ 131 
Vingadora Fervorosa (Espírito Devotado)................132 
 
CAPÍTULO 7: TESOUROS E NOVAS ARMAS........... 135 
Novas Armas..............................................................135 
Itens Mágicos............................................................. 135 
 
CAPÍTULO 8: MONSTROS DAS NOVE ESPADAS... 139 
Rakshasa Naityan..................................................... 139 
Reth Dekala................................................................140 
Valquíria.................................................................... 141 
 
CAIXAS DE TEXTO 
 
Por Trás dos Bastidores: Diferenciando Estilos.............. 6 
As Nove Disciplinas........................................................ 11 
Parando Uma Arma de Arremesso.................................33 
Mantendo o Controle de Manobras 
Gastas e Preparadas................................................... 62 
Itens Mágicos e Introdução à Manobras Marciais...... 137 
 
4 
 
INTRODUÇÃO
u sou Harran Turiyeshor, o sábio da 
espada em tempos passados conhecido 
como Dragão de Ferro. Isso se deve por eu 
ter derrotado o Alto Inquisidor de Tiamat 
no Templo do Crânio Dracônico. Isso se 
deve por eu ter banido o demônio Varrrash-
Kral na Torre de Ébano. E isso se deve pôr 
eu e meus companheiros termos expurgado a 
infestação de devoradores de mentes da floresta do Vale 
Negro anos atrás, quando dois dos meus amigos 
morreram horrivelmente no processo. Tais são meus feitos. 
Eu tenho percorrido o mundo por doze anos, estudando 
o Caminho Sublime e procurando alcançar meus próprios 
limites como guerreiro e como pessoa. Eu gosto de 
imaginar que eu estou um pouco mais sábio agora do que 
quando iniciei, mas prefiro deixar esse julgamento para os 
outros. Eu gasto meus dias ensinando agora, pois eu devo 
honrar a trilha que venho seguindo por toda minha vida. 
Alguns dos meus estudantes se desviaram do Caminho 
e seguiram outras carreiras. Alguns se tornaram campeões 
do bem e da justiça. Outros usam minhas técnicas para 
consertar terríveis erros no mundo. Mas todos que seguem 
o Caminho, devem aprender por si mesmos, pois não cabe 
ao armeiro dizer se suas lâminas irão derramar o sangue 
de fracos e inocentes. Como todo conhecimento, o Caminho 
Sublime pode ser usado para o bem o para o mal. 
Preste atenção agora, jovem aprendiz e eu tentarei me 
esforçar para ensinar a você uma pequena parte sobre a 
verdade da espada. 
 
O mundo de jogo de DUNGEONS & DRAGONS está cheio de 
personagens que trilham o caminho da batalha. Bárbaros 
destroem seus adversários em fúria frenética e ranges são 
mestres da caça. Paladinos se apoiam em sua virtude e 
coragem para sustentá-los contra seus oponentes. 
Guerreiros dominam um conjunto de manobras e ataques 
especiais para sobrepujar os monstros e vilões que 
encontram. Porém, a mais alta das artes dos guerreiros é 
o Caminho Sublime – o conhecimento secreto que ensina 
um personagem combativo como transformar sua força 
interior, treinamento e disciplina na arma perfeita. 
O Caminho Sublime não é mágico – apesar de isso não 
ser um senso comum. É um sistema de luta que 
subordina a disciplina e determinação do estudante 
através de conhecimento, treino e estudo. Um mestre do 
Caminho Sublime pode realizar feitos marciais que estão 
próximos de serem sobre-humanos – e, de fato, alguns 
deles verdadeiramente transcendem o natural. 
Como guerreiros, os estudantes do Caminho Sublime 
dominam um número de manobra e golpes especiais para 
derrotar seus adversários. Mas, enquanto a lista de 
talentos de um guerreiro representa várias técnicas de 
combate as quais ele pode usar para atacar e se defender, 
as manobras de um mestre do Caminho Sublime 
representam curtos momentos de claridade, 
autoconhecimento, devoção ou perfeição. Um guerreiro 
usa Ataque Poderoso para bater mais forte, mas um 
estudante do Caminho Sublime deseja efetuar os mesmos 
feitos realizando exercícios físicos e mentais muito 
específicos que resultam em um poderoso golpe – se ele 
for executado de forma correta. 
Alguns acreditam que os praticantes do Caminho 
Sublime criam os poderes das suas manobras invocando 
um princípio cósmico de perfeição. Essa teoria se embasa 
em que se o estudante se move em um padrão preciso 
enquanto traz amente imagens ou analogias mentais 
muito especificas correspondentes a manobra, ele forja 
um pequeno elo com uma fonte de poder que concede 
precisão e força ao seu golpe. Outros acreditam que os 
seguidores do Caminho Sublime obtêm o poder necessário 
de suas próprias almas ao concentrar seu chi – a energia 
da vida. Mas não importando qual a verdade dos fatos, os 
resultados são espetaculares. Poucos podem rivalizar a 
agilidade, força e perícia de um mestre do Caminho 
Sublime. 
 
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR 
Você precisa dos três livros de regra básicos da 5ª edição 
de D&D – Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual 
dos Monstros – para obter melhor uso do Tomo de 
Batalha: O Livro das Nove Espadas. 
 
UMA CARTILHA RÁPIDA SOBRE O 
CAMINHO SUBLIME 
Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas descreve um 
sistema especial de “magias” de combate conhecido como 
o Caminho Sublime, as Nove Disciplinas ou magia da 
lâmina. Aqui estão alguns termos e fatos notáveis dos 
quais você vai precisar se familiarizar à medida que você 
lê esse livro. 
 
MANOBRA 
Uma manobra é um efeito de único uso especifico que um 
adepto marcial inicia. Mais especificamente, uma 
manobra é funcionalmente similar à uma magia. No 
entanto, um adepto marcial geralmente não usa ou gasta 
manobras durante o curso do dia se aventurando da 
mesma maneira que um conjurador. Ele começa cada 
novo encontro com todas as suas manobras preparadas do 
dia disponíveis para o uso. Quando um adepto marcial 
inicia uma manobra, ela é temporariamente gasta até que 
ele escolha realizar uma ação especial necessária para 
recuperar suas manobras gastas. O tipo de ação 
necessária varia de cada trilha sublime do adepto 
marcial. 
Os três tipos básicos de manobras são incrementos, 
contra-ataques e golpes. Além disso, adeptos marciais 
podem aprender habilidades especiais chamadas posturas 
(que serão descritas posteriormente nessa introdução). 
Incremento. Um incremento aprimora uma 
habilidade do usuário, geralmente ataques, de diversas 
formas. Por exemplo, um adepto marcial que estuda a 
disciplina do Vento Desértico pode coroar sua arma em 
chamas para causar dano de fogo adicional em cada 
ataque bem sucedido. 
Contra-Ataque. Um contra-ataque é uma reação que 
permite a um adepto marcial revidar os ataques de um 
oponente usando sua reação. Por exemplo, a disciplina do 
Sol Poente ensina seus alunos a evitar uma investida de 
um adversário dando um passo para o lado. 
Golpe. Um golpe é um ataque especial que se baseia 
nos ensinamentos de uma disciplina para invocar um 
efeito especial. A disciplina do Dragão de Pedra, por 
exemplo, ensina seus alunos a esmagar seus inimigos com 
golpes esmagadores. 
 
DISCIPLINA MARCIAL 
Uma disciplina marcial é uma família ou escola de 
manobras que compartilham algumas filosofias ou efeitos 
comuns. Existem nove disciplinas marciais, cada uma 
contém entre quinze e doze manobras e posturas. As nove 
disciplinas são conhecidas como Corvo Branco, Coração de 
5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ferro, Espírito Devotado, Dragão de Pedra, Garra de 
Tigre, Mão Sombria, Mente Diamantina, Sol Poente e 
Vento Desértico. A maioria dos adeptos marciais não tem 
acesso a todas as disciplinas. 
 
MANOBRAS CONHECIDAS 
A coleção de manobras que um adepto marcial aprende. 
Você pode pensar nisso como o grimório ou lista de 
magias de um adepto marcial. A classe e nível de um 
adepto marcial determinam o número e nível das 
manobras que ele conhece. 
 
MANOBRAS PREPARADAS 
A maioria dos adeptos marciais não pode manter todas as 
manobras que conhecem preparadas o tempo todo. No 
começo de cada dia, um adepto marcial escolhe algumas 
manobras que ele conheça como suas manobras 
“preparadas” (o número é determinado pela sua 
habilidade-chave e nível). Essas são as manobras que ele 
pode iniciar. Um adepto marcial pode trocar suas 
manobras preparadas a qualquer momento, mas fazer 
isso requer um breve momento, meditando, orando ou 
realizando várias práticas rotineiras. Os detalhes 
específicos dependem da trilha do adepto marcial. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
POSTURA 
Uma postura é um tipo de manobra especial. Cada 
manobra é uma base de luta particular que fornece a um 
adepto marcial benefícios ou opções especiais. Por 
exemplo, a disciplina da Garra de Tigre ensina posturas 
que permitem aos seus usuários liberar sua natureza 
brutal e animalesca. Diferente das outras manobras, a 
maioria das posturas pode continuar funcionando 
indefinidamente. Todas as posturas que um personagem 
conhece estarão disponíveis a ele o tempo todo. Um 
personagem pode adotar uma postura ou mudar para 
outra postura, com uma ação bônus. 
 
PERÍCIA-CHAVE 
Cada manobra marcial está ligada a uma perícia, tais 
como Sabedoria (Sobrevivência), Destreza (Acrobacia) ou 
Força (Atletismo). Algumas vezes, as perícias-chave 
aparecem em jogo ao se iniciar uma manobra, mas 
geralmente elas representam os ideais ao redor das 
respectivas disciplinas que elas se focam. 
 
 
6 
 
INICIAR 
Um adepto marcial usa uma manobra marcial ao iniciá-
la. Então, ao invés de conjurar uma magia ou manifestar 
um poder, o personagem inicia uma manobra. 
 
NÍVEL DE INICIADOR 
O nível de iniciador funciona de forma equivalente ao 
nível de conjurador ou nível de manifestador (para 
psiônicos) – ele é simplesmente o nível da classe relevante 
ao adepto marcial que iniciou a manobra e define quando 
um adepto marcial adquire acesso a manobras de nível 
mais elevado. 
 
Agora eu falarei das Nove Espadas. Elas não são meras 
lendas, jovem aprendiz – Eu vi duas delas em minhas 
viagens. Esse é o começo da história delas. 
Há três vidas atrás, um jovem humano chamado 
Reshar veio estudar no monastério hobgoblin de Ur-
Thaldaar. O mestre de espadas hobgoblin ministrou testes 
e desafios cruéis, mas, para sua surpresa, Reshar 
sobreviveu. Ele viu que ele devia ser ensinado, então 
permitiu que ele permanecesse. 
Depois disso, Reshar aprendeu os segredos do Coração 
de Ferro, a escola de lâminas mais cruel e difícil do 
mundo. Quando ele dominou o Coração de Ferro, Reshar 
tomou a decisão de partir e foi para próximo do Grande 
Deserto Dourado, onde ele se apresentou aos Dervixes do 
Vento de Andrama. Após ele adquirir a maestria da escola 
do Vento Desértico, ele foi para as ilhas além do alvorecer 
e estudo os caminhos do Sol Poente. Num período de 
apenas três anos, Reshar fez o que ninguém foi capaz de 
fazer: Ele dominou todas as nove disciplinas marciais. 
Nos dias de Reshar, as escolas individuais, filosofias e 
tradições que nós conhecemos como o Caminho Sublime 
foram acidentalmente disseminadas pelo mundo. Adeptos 
de várias disciplinas rivalizaram-se ferozmente, cada um 
buscando provar a superioridade da sua própria escola 
diante de todas as outras. 
Porém, tendo dominado todas as nove disciplinas, 
Reshar resolveu dar fim a essa rivalidade. Ele voltou a 
cada local onde ele havia estudado e fez do seu mais 
promissor estudante seu próprio aprendiz. Então, ele levou 
seus nove aprendizes às Montanhas da Espiral Solar, 
onde ele havia encontrado o Templo das Nove Espadas. 
Por muitos anos, Reshar e seus Nove Mestres seguiram a 
trilha da perfeição, indo mais além na estrada do 
Caminho Sublime onde ninguém havia chegado antes – 
ou desde então. Centenas de estudantes foram até eles e 
aprenderam muito de seus templos. 
Após um século de estudo e ensinamento, Reshar 
convocou seus mestre e falou a todos que ele estava 
partindo para viajar pelomundo novamente. A idade 
nunca o afetou, além de deixar seus cabelos brancos e 
enrugar sua face. Os mestres imploraram a ele que ficasse, 
mas Reshar se negou. Antes de partir, no entanto, ele deu 
a cada mestre um presente – uma espada que carregava os 
princípios, perícias e filosofia da primeira disciplina do 
seu portador. “Enquanto essas espadas permanecerem 
juntas, o Templo nunca fracassará”, ele disse aos Nove 
Mestres. “Agora irei”. E ele partiu sozinho, a pé e 
desarmado, pois ele não temia nada no mundo. Ninguém 
jamais o viu novamente. 
Uma vida se passou e um por um os discípulos 
primários de Reshar morreram ou retornaram para suas 
próprias terras. Os estudantes que eles deixavam para 
trás se tornavam mestres de suas próprias maneiras e eles 
guardavam as nove espadas com enorme cuidado. Mas 
uma noite, o senhor rakshasa Kaziir-Thet roubou Clareza 
Celeste, a espada da Mente Diamantina e sumiu com ela 
na terra inculta. Os mestres o perseguiram, mas nunca 
conseguiram pegar o talentoso príncipe rakshasa. 
A partir desse dia, o templo começou a declinar. 
Lentamente no começo, os estudantes das várias 
disciplinas começaram a brigar entre si, consumidos pela 
dúvida de qual a melhor trilha. Boatos e argumentos se 
tornaram intrigas e duelos mortais. Hoje, os mestres 
restantes exilaram o Senhor Tigre e o Mestre das Sombras 
– os quais tramaram matar os outros – do templo para 
restaurar a ordem e harmonia. 
Enfurecidos pelo exílio, os dois mestres banidos se 
aliaram um com o outro e juntos eles ergueram um 
exército de monstros nas montanhas selvagens. Um ano 
depois dos seus exílios, eles voltaram como comandantes 
de uma temível horda e destruíram o templo. Dizem que 
todos os nove mestres morreram naquela noite. De acordo 
com a lenda, o Espírito Perseguidor matou o Mestre das 
Sombras e depois foi aniquilado por demônios. O Senhor 
dos Ventos e o Mestre do Ferro derrotaram o Senhor Tigre, 
mas depois disso caíram em batalha contra um exército de 
gigantes e dragões malignos. Muitos tesouros do templo, 
incluindo as oito espadas restantes, sumiram pelos quatro 
ventos. Muitas carregadas por monstros da horda do 
Tigre das Sombras, mas pelo menos duas foram 
recuperadas pelos estudantes do templo que conduziram 
uma fuga. 
Agora você sabe o começo da história das Nove 
Espadas. Mas, como você verá cada uma das lâminas têm 
sua própria história e suas histórias não terminaram. 
Dizem que algum dia as Nove Espadas serão unidas 
novamente, Reshar retornará da sua jornada e a 
harmonia será restaurada no mundo. Eu não sei se 
alguma parte do conto que eu falei é verdade, mas é uma 
boa história, não acha? 
–Harran Turiyeshor, adepto marcial 
 
POR TRÁS DOS BASTIDORES: DIFERENCIANDO ESTILOS 
São as artes marciais do Tomo de Batalha para o jogo DUNGEONS 
& DRAGONS? Elas são boas apenas para jogos com aventuras no 
estilo oriental? Elas desafiam seu conceito de mundo fantástico 
Europeu Ocidental? Em resumo: Uma espécie de, não e nós 
certamente esperamos isso. 
Se você sempre jogou com um ninja ou samurai – ou da 
mesma forma, com um monge – no meio de um grupo de heróis 
de D&D “padrão”, então esse livro é pra você. Gratos pela 
influência dos anime japoneses, filmes de ação de Hong Kong e 
vídeo games populares, a noção de fantasia imposto por eles vêm 
crescendo bastante nos últimos anos. Jogos de fantasia não são 
mais apenas sobre cavaleiros e castelos e dragões. Ninjas e 
samurais, ronins e shugenja, yakuza e monges – todos eles e mais 
vêm gradualmente sendo inseridos nas expectativas das pessoas 
em relação a um mundo fantástico. Jogos como Final Fantasy e 
Soul Calibur, assim como filmes como Kill Bill e Matrix são 
excelentes exemplos de como as artes marciais vem sendo 
“ocidentalizadas” em filmes e jogos eletrônicos – e como 
ansiosamente o público ocidental tem aceito o idioma das artes 
marciais nas suas histórias e jogos de ação. 
Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas combina 
deliberadamente os gêneros de fãs de jogos de ação oriental ao 
“típico” mundo de jogo de D&D. Parte desse material assemelha-
se a suplementos de artes marciais apropriado para um jogo de 
Aventuras Orientais. Outras partes, no entanto, deliberadamente 
fantasiam e generalizam os idiomas de artes marciais (como as 
escolas de luta e manobras de combate especiais) e importam-nas 
para uma campanha padrão de D&D. Mais que os outros, esse 
livro representa a “cultura-cega” de D&D: jogos de fantasia em um 
mundo onde ninjas silenciosos e mestres nômades de kun-fu 
vivem lado a lado com nobres paladinos e monstros aterradores. 
Tomo de Batalha não é similar aos outros livros de D&D – ele é 
maior, mais arrojado e até mesmo mais fantástico que os outros. 
 
7 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
CAPÍTULO 1: CLASSE 
om o coração no Caminho Sublime, jovens 
estudantes, têm um preceito simples: O 
guerreiro que conhece a si mesmo 
perfeitamente não pode ser derrotado. Você 
não pode adivinhar onde você irá lutar ou 
quais armas você terá em mãos ou como seus 
inimigos vão atacar você. Mas você pode se 
preparar para esse momento através de treinamento 
constante, estudo e reflexão. Conquiste seu próprio corpo, 
mente e espírito e você não precisará de ajuda para atingir 
a vitória sobre seus inimigos. 
–Harran Turiyeshor 
 
ADEPTO MARCIAL 
Quando alguém decide trilhar o Caminho Sublime, ele 
deve escolher entre três estradas distintas. Aqueles que 
embarcam no curso da maestria física se tornam lâminas 
de guerra – um dos mais peritos e dedicados guerreiros do 
mundo. Descompromissados e ferozes os lâminas de 
guerra não conhecem o medo. 
O cruzado é um guerreiro que atinge a vitória através 
da disciplina espiritual. Devoção, piedade e paixão são 
suas armas. Um cruzado se torna um receptáculo vivo da 
vontade de seu deus – um instrumento de justiça e 
vingança que pode ultrapassar o mais insuperável 
obstáculo apenas com o absoluto poder da sua fé e força 
do seu braço. 
A terceira trilha é o caminho do sábio da espada – a 
trilha que eu sigo por toda a minha vida. O sábio da 
espada busca conhecer sua própria mente e percebe as 
ações com total clareza. Ele é claramente o melhor dos 
três acessos – mas considere, eu sou um sábio da espada. 
O que mais você esperaria que eu dissesse. 
Aqueles que dedicam suas vidas para estudar algum 
aspecto do Caminho Sublime são conhecidos como adeptos 
marciais. Todos são peritos em combate pessoal, mas eles 
contam com percepção, compreensão e força de vontade, 
além da pura aptidão física para a batalha. Adeptos 
marciais buscam fundir o poder físico tangível com 
elevado controle mental e espiritual. 
 
O CRUZADO 
Cavaleiros devotados, agentes divinos, instrumentos de 
vingança, maquinas de guerra incomparáveis – o cruzado 
é um guerreiro dedicado ao bem, mal, ordem, caos ou 
alguma outra causa. Ele busca e destrói os inimigos da fé 
que ele escolheu. Fortalecidos pela oração ou pela devoção 
absoluta a um princípio, blindados por uma fé inabalável 
e guiados por suas convicções, um cruzado bondoso é uma 
arma poderosa contra a injustiça e malicia. Um cruzado 
maligno, por outro lado, é um cruel e amedrontador 
guerreiro das trevas. 
Um cruzado que abraça uma religião ou fé sagrada é 
similar a um paladino já que ele comanda um número de 
poderes sagrados (ou profanos). No entanto, um cruzado10 
 
O ADEPTO MARCIAL 
Nível 
Bônus de 
Proficiência Características 
Manobras 
Conhecidas 
Espaços de 
Manobra 
Posturas 
Conhecidas 
1° +2 Estilo de Luta, Trilha Sublime 5 2 1 
2° +2 Raciocínio de Batalha 6 2 2 
3° +2 Disciplina Predileta 7 2 (1) 2 
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 7 2 (1) 2 
5° +3 Ataque Extra, Foco em Perícia Marcial 8 2 (1) 2 
6° +3 Característica de Trilha Sublime 9 2 (1) 3 
7° +3 – 10 3 (1) 3 
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 11 3 (1) 3 
9° +4 – 12 3 (1) 3 
10° +4 Característica de Trilha Sublime 12 3 (1) 3 
11° +4 Disciplina Predileta 13 3 (2) 4 
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 14 3 (2) 4 
13° +5 Foco em Perícia Marcial 15 3 (2) 4 
14° +5 Característica de Trilha Sublime 16 3 (2) 4 
15° +5 – 17 4 (2) 4 
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 17 4 (2) 4 
17° +6 – 18 4 (2) 5 
18° +6 Característica de Trilha Sublime 19 4 (2) 5 
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 20 5 (2) 5 
20° +6 Maestria do Caminho Sublime 21 5 (2) 5 
 
 
não é perito no uso de conjuração divina; ele é um adepto 
marcial de quem as manobras são dádivas imprevisíveis 
de poder divino. Acreditando no poder da divindade que 
escolheu, ele permite que sua fé e intuição o guiem 
durante a batalha. Muitos cruzados recebem o chamado 
da sua causa muito cedo na vida, mas nunca estudam 
formalmente em templos ou monastérios. Esses 
guerreiros são dotados com uma habilidade natural de 
canalizar energia divina da causa deles, mas é poder 
bruto, que precisa ser lapidado. Um cruzado tem fé 
absoluta em suas habilidades de liberar fontes do seu 
poder, mas ele nunca sabe absolutamente como esse 
poder irá se manifestar. 
 
O LÂMINA DE GUERRA 
O lâmina de guerra nasceu para o conflito. Rápido, forte, 
resistente e absolutamente confidente dentro de suas 
perícias marciais, ele procura testar-se contra inimigos de 
valor. A batalha para ele é bela, um momento perfeito em 
que a vida pendura-se suspensa no brilho da lâmina de 
uma espada. Eficiente perícia em combate é importante 
para um lâmina de guerra, então ele treina 
intensivamente com suas armas escolhidas. Mas ainda 
mais importante é seu atletismo, resistência, audácia, 
impetuosidade e alegria na hora do perigo. Lâminas de 
guerra, geralmente chamados de príncipes da espada, 
vivem pela chance de testar a si mesmos em batalha, 
quanto mais forte o oponente, maior a glória quando 
derrotado. 
 
O SÁBIO DA ESPADA 
Um mestre dos movimentos marciais, o sábio da espada é 
um adepto físico – um mago da lâmina cujo conhecimento 
do Caminho Sublime permite-lhe ter acesso a habilidades 
potentes, muitas das quais são evidentemente 
sobrenaturais ou mágicas em natureza. Dependendo de 
qual disciplina ele escolhe estudar, um sábio da espada 
pode ser capaz de andar através de paredes, saltar dúzias 
de metros através do ar, despedaçar rochas com um único 
toque, ou mesmo dominar os elementos do fogo ou 
sombras. Qualquer que seja seu treinamento especifico 
um sábio da espada nubla a linha entre proezas marciais 
e perícia mágica. 
 
CRIANDO UM ADEPTO MARCIAL 
Quando você cria um adepto marcial é interessante você 
pensar nos motivos que o levaram a se tornar um adepto 
marcial e o que o levou a escolher a trilha sublime que ele 
irá percorrer. Como ele descobriu a existência do 
Caminho Sublime? Ele foi encontrado por um adepto 
marcial experiente que percebeu seu potencial? Ou ele 
buscou conhecer as trilhas sublimes por pura curiosidade 
e descobriu seu estilo de vida nelas? Você teve contato 
com todas as trilhas sublimes antes de escolher a que 
desejava percorrer, ou não houve uma segunda opção? 
Seu mestre lhe contou as histórias sobre as lendárias 
nove espadas e todas as disciplinas marciais? 
Você pode ter começado a trilhar o mesmo caminho do 
seu mentor ou de um herói lendário que criou uma das 
nove disciplinas, a qual você possivelmente escolherá 
como sua disciplina predileta. Ou você pode ser um 
adepto marcial autodidata, que aprende suas manobras e 
posturas marciais através de estudo e pesquisas 
solitárias. Se você tem um mentor, ele permite que você 
decida qual será sua disciplina base, ou ele o obriga a 
trilhar o mesmo caminho que ele? Suas disciplinas 
conhecidas definirão sua forma de agir dentro de um 
campo de batalha. A forma como você as utiliza definirá 
se você vive para trilhar o caminho sublime, ou se junta 
aos heróis caídos ao longo do Caminho Sublime. 
11 
 
CONSTRUÇÃO RÁPIDA 
Você pode fazer um adepto marcial rapidamente ao seguir 
estas sugestões. Primeiro, escolha a trilha sublime que 
guiará toda a carreira do seu personagem. Tendo definido 
isto, Carisma deve ser sua habilidade mais alta se você 
escolheu cruzado, Inteligência se você escolheu lâmina de 
guerra ou Sabedoria se você escolheu sábio da espada. 
Segundo, coloque sua segunda habilidade mais alta em 
Força ou Destreza, a depender de se você quer se focar em 
armas pesadas ou em armas de acuidade. E terceiro, 
escolha o antecedente Forasteiro. 
 
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 
Como um adepto marcial, você adquire as seguintes 
características de classe. 
 
PONTOS DE VIDA 
Dado de Vida: 1d10 por nível de adepto marcial 
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de 
Constituição 
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + 
seu modificador de Constituição por nível de adepto 
marcial após o 1° 
 
PROFICIÊNCIAS 
Armaduras: Armaduras leves 
Armas: Armas simples, armas marciais 
Ferramentas: nenhum 
Testes de Resistência: Constituição 
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Arte da 
Guerra*, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, 
Percepção, Religião e Sobrevivência 
 
EQUIPAMENTO 
Você começa com o seguinte equipamento, além do 
equipamento concedido pelo seu antecedente: 
 (a) couro batido ou (b) cota de malha (se for 
proficiente) 
 (a) uma arma marcial e um escudo (se for proficiente) 
ou (b) duas armas marciais 
 (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de 
arremesso 
 (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de 
explorador 
 
INICIAÇÃO 
Como um usuário de poder marcial, você pode iniciar 
manobras de adepto marcial. Veja o capítulo 4 para as 
regras gerais de iniciação e o capítulo 5 para a lista de 
manobras de adepto marcial. 
 
PREPARANDO E INICIANDO MANOBRAS 
A tabela O Adepto Marcial mostra quantas manobras e 
posturas você conhece. Para iniciar uma dessas 
manobras, você precisa gastar um espaço de manobra que 
você tenha disponível. Você recupera todos os espaços 
gastos quando termina um descanso curto ou longo. 
Você prepara a lista de manobras disponíveis 
selecionando-as da lista de manobras de adepto marcial. 
Você seleciona um número de manobras igual ao seu 
modificador de habilidade-chave + metade do seu nível de 
adepto marcial (arredondado para baixo, mínimo de uma 
manobra). Essas manobras devem ser de níveis que você 
tenha acesso. 
Por exemplo, se você é um adepto marcial de 3º nível 
seguindo a trilha sublime do sábio da espada, você possui 
dois espaços de manobra mais um espaço de manobra 
predileta. Com Sabedoria 16, sua lista de manobras 
preparadas pode incluir 4 manobras quaisquer mais 2 
manobras de sua disciplina predileta. Ao iniciar uma 
manobra, você não a retira de sua lista de manobras 
preparadas, podendo inicia-la de novo se tiver espaços de 
manobra disponíveis. Quando você inicia uma manobra 
preparada num determinado combate, ela fica 
indisponível para ser iniciada novamente até o final desse 
combate. 
 
AS NOVE DISCIPLINAS 
Agora ireifalar das Nove Disciplinas que compõem o Caminho 
Sublime. Preste bastante atenção, jovem aprendiz. 
Coração de Ferro é a procura por perícia, pura e simples. 
Um guerreiro que segue essa trilha estuda manobras cada vez 
mais complexas e difíceis na batalha. A profunda comunhão que 
ele compartilha com o espírito do metal faz com que uma 
espada se torna uma coisa viva em suas mãos. 
A disciplina do Corvo Branco – a trilha do grande capitão, o 
líder dos guerreiros e do cruzado. 
Um discípulo do Corvo Branco estuda a arte de lutar em 
união com seus aliados e usar seus estrondosos gritos de guerra 
para causar grandes efeitos na batalha. 
Dragão de Pedra é a disciplina da força, da resistência, do 
poder físico e espiritual puro. Um guerreiro do Dragão de Pedra 
é um adversário vigoroso com a própria força da montanha sob 
seu domínio. 
Espírito Devotado é a disciplina do conhecimento pessoal e 
espiritualidade e os que seguem essa trilha se armam com 
pureza e fé. Nenhum outro guerreiro está mais bem trajado 
para confrontar as crias do mal – mas esteja atento, pois alguns 
escolher perverter essa disciplina adorando poderes das trevas 
ao invés de poderes da luz. 
Aqueles que estudam a Garra de Tigre buscam liberar sua 
selvageria escondida – os instintos animalescos e fúria animal 
cega que se esconde dentro deles. Esses guerreiros são fortes, 
rápidos e imprevisíveis, capazes de dilacerar a maioria dos 
oponentes apenas com suas mãos. 
Um seguidor da Mão Sombria trilha um caminho solitário e 
perigoso. Ele segue o caminho da furtividade, da fraude, dos 
golpes sem questionar e da morte na escuridão. Um mestre da 
Mão Sombria mata antes que seu adversário saiba que ele está 
por perto. 
Praticar a Mente Diamantina é aprender os segredos da ação 
sem volição. Um adepto da Mente Diamantina pode fazer as gotas 
de chuva pararem se ele desejar. Ele entende que qualquer 
batalha é uma disputa de vontades e a vitória é inevitável para o 
guerreiro que vencer essa disputa. 
O caminho do Sol Poente transforma fraquezas em força e 
tolice em sabedoria. Um praticante dessa escola estuda a arte de 
permitir que um adversário derrote a si mesmo. 
Vento Desértico é a disciplina do movimento. Veloz é a arma 
do guerreiro que segue essa trilha. Ele golpeia e se afasta 
constantemente, nunca permanecendo parado na batalha. Ele é 
uma chama saltitante – um siroco flamejante do deserto. 
Essas são as Nove Disciplinas. Alguns falam de um secreto 
Décimo Caminho, mas eu acho que tais rumores são nada mais 
que contos de bardo. Não dê atenção a eles, meu estudante. 
12 
 
Você recupera todos os espaços de manobra gastos e 
pode preparar uma nova lista de manobra após terminar 
um descanso curto ou longo. Preparar uma nova lista de 
manobras de adepto marcial requer 5 minutos gastos 
meditando e orando ou realizando várias práticas 
rotineiras. 
 
MANOBRAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES 
Você começa sua carreira conhecendo cinco manobras 
marciais de qualquer disciplina que você conheça. 
Uma vez que você passa a conhecer uma manobra, é 
necessário que a prepare antes de poder usá-la (veja 
Preparando e Iniciando Manobra acima). 
Você aprende manobras adicionais em níveis mais 
altos, como mostrado na tabela O Adepto Marcial. Você 
precisa preencher os pré-requisitos de uma manobra para 
poder aprendê-la. Veja a tabela Nível Mais Elevado de 
Manobra Conhecida no capítulo 4, para determinar o 
maior nível da manobra que você pode aprender. 
Além disso, quando você adquire um nível nessa 
classe, você pode escolher uma manobra marcial que você 
conheça e substituí-la por outra manobra da lista de 
manobras de uma disciplina marcial que você conheça a 
qual você atenda aos pré-requisitos, que também deve ser 
de um nível ao qual você tenha espaços de manobra. 
 
HABILIDADE DE INICIAÇÃO 
A habilidade de iniciação de um adepto marcial depende 
da trilha sublime que ele escolheu e é chamada 
genericamente de habilidade-chave. Cada trilha sublime 
detalha melhor a forma como cada adepto marcial utiliza 
suas manobras. 
 
FOCO DE INICIAÇÃO 
Todas as disciplinas tem um conjunto de armas que 
podem ser usadas como foco de iniciação delas. Você 
precisa estar usando uma arma desse conjunto para 
iniciar qualquer manobra relacionada à disciplina que 
está tentando iniciar. 
 
ESTILO DE LUTA 
Você adota um estilo de combate particular que será sua 
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não 
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma 
vez, mesmo se puder escolher de novo. 
 
COMBATE COM ARMAS GRANDES 
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de 
um ataque corpo-a-corpo com arma que você esteja 
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado 
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 
1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou 
versátil para ganhar esse benefício. 
 
COMBATE COM DUAS ARMAS 
Quando você estiver engajado em uma luta com duas 
armas, você pode adicionar o seu modificador de 
habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo 
ataque. 
 
 
DEFESA 
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de 
bônus em sua CA. 
 
DUELISMO 
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 
de bônus nas jogadas de dano com essa arma. 
 
TRILHA SUBLIME 
No 1° nível, você escolhe a trilha sublime que definirá as 
disciplinas e estilo de luta que você seguirá. Escolha 
Cruzado, Lâmina de Guerra ou Sábio da Espada, todos 
detalhados no final da descrição da classe. A trilha 
sublime confere a você características especiais no 1° 
nível e de novo no 6°, 10°, 14° e 18° nível. 
 
POSTURAS CONHECIDAS 
Você começa o jogo conhecendo uma postura de 1° nível 
de qualquer disciplina que você conheça. No 2°, 6°, 11° e 
17° nível, você pode escolher uma postura adicional. 
Diferente das manobras, posturas não são gastas e você 
não precisa prepará-las. Todas as posturas que você 
conhece estarão disponíveis o tempo todo e você pode 
mudar a postura que você está usando atualmente com 
uma ação bônus. 
Diferente das manobras, você não pode aprender uma 
nova postura em níveis mais elevados no lugar de uma 
que você já conheça. 
 
RACIOCÍNIO DE BATALHA 
A partir do 2° nível, você consegue predizer o momento 
em que um combate ocorrerá e isso lhe dá uma grande 
vantagem na hora de começar a agir. Você adiciona seu 
bônus de proficiência na sua rolagem de iniciativa. 
 
DISCIPLINA PREDILETA 
Ao atingir o 3° nível, você deve escolher uma de suas 
disciplinas conhecidas, na qual você tenha proficiência na 
perícia-chave dela, como uma disciplina predileta. Você 
pode preparar 2 manobras adicionais dessa disciplina 
quando preparar suas manobras e essas manobras não 
contam no máximo de manobras que você pode preparar 
por vez. Além disso, você ganha um espaço de manobra 
extra (entre parênteses) que deve ser usado para iniciar 
qualquer manobra de sua disciplina predileta que você 
tenha preparado. 
No 11° nível, você pode escolher uma nova disciplina 
predileta dentre suas disciplinas conhecidas. Você 
adquire os mesmos benefícios com essa disciplina e pode 
usar o espaço de manobra extra para iniciar qualquer 
combinação de manobras preparadas das suas duas 
disciplinas prediletas. 
 
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE 
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° 
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à 
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de 
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não 
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa 
característica. 
13 
 
FOCOEM PERÍCIA MARCIAL 
No 5° nível, você aprimora a perícia-chave de sua 
disciplina predileta. Seu bônus de proficiência é dobrado 
em qualquer teste de habilidade que fizer com ela. 
No 13º nível, você recebe o mesmo benefício na perícia-
chave da outra disciplina que você escolheu como 
predileta. 
 
MAESTRIA DO CAMINHO SUBLIME 
Ao atingir o 20° nível, você adquire domínio 
completo da trilha que decidiu tomar. 
Você pode usar qualquer arma que 
empunhar como foco de iniciação 
de suas manobras, independente 
de ela fazer parte do conjunto de 
armas da disciplina em questão. 
Além disso, você pode adicionar seu 
bônus de habilidade-chave (Carisma para 
o Cruzado, Inteligência para o Lâmina de 
Guerra ou Sabedoria para o Sábio da Espada) 
em todas as jogadas de ataque que 
você fizer como parte da ação 
de iniciação de um golpe de 
uma disciplina que você 
tenha escolhido como 
disciplina predileta. 
 
AS TRILHAS 
SUBLIMES 
Um adepto marcial define seu caminho 
no início de sua carreira. Essa 
escolha reflete na forma como ele 
encara o Caminho Sublime e as 
disciplinas que ele desvenda e 
aprimora ao longo de sua jornada. 
 
CRUZADO 
A trilha sublime do Cruzado toma o caminho de um 
guerreiro sagrado dedicado a servir uma divindade ou 
princípio. Através de exercícios de fé e força interior, 
ele ganha capacidade de executar manobras marciais 
espetaculares ao confrontar adversários que são 
anátemas da sua causa. 
 
DISCIPLINAS DE TRILHA 
As disciplinas disponíveis para você pela trilha de 
Cruzado são: Coração de Ferro, Corvo Branco, Dragão de 
Pedra, Espírito Devotado e Mente Diamantina. 
 
HABILIDADE DE INICIAÇÃO 
Carisma é a sua habilidade para você iniciar suas 
manobras de adepto marcial. O poder de suas manobras 
vem da devoção que você tem a um deus ou princípio. 
Você usa seu Carisma sempre que alguma manobra se 
referir a sua habilidade de iniciar manobras. Além disso, 
você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD 
dos testes de resistência para as manobras de adepto 
marcial que você iniciar. 
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + 
seu modificador de Carisma 
PROFICIÊNCIA ADICIONAL 
No 1° nível, você adquire proficiência em armaduras 
médias, armaduras pesadas e escudos. 
Você também adquire proficiência em testes de 
resistência de Carisma. 
 
DETERMINAÇÃO INABALÁVEL 
No 1° nível, sua dedicação suprema e foco intenso 
permitem que você temporariamente deixe a 
dor de lado e ignore os efeitos dos 
ferimentos. Quando um oponente 
atinge você, o ferimento não afeta 
você imediatamente. Adicione todo 
o dano que você sofrer em uma 
rodada ao seu poço de retardo de 
dano, esse dano abastecerá 
algumas de suas habilidades. No 
final do seu próximo turno todos 
os pontos do seu poço de retardo 
de dano restantes são perdidos 
e você deve descontar esse dano 
dos seus pontos de vida atuais. 
 
CONTRA-ATAQUE FURIOSO 
No 1° nível, você pode canalizar a 
dor dos seus ferimentos em uma 
fúria fervorosa que permite que 
você dilacere seus inimigos com 
vigor e poder renovados. Cada 
ataque que atinja você apenas envia 
você para a gloria maior. 
Quando uma criatura que você 
possa ver causar dano a você com um 
ataque corpo-a-corpo, você pode usar 
sua reação para gastar 5 pontos do seu 
poço de retardo de dano e realizar um 
ataque corpo-a-corpo com arma contra 
ela. Você adiciona 1d6 de dano a esse 
ataque. Para cada 5 pontos adicionais 
que você gastar do seu poço de retardo 
de dano, você adiciona mais 1d6 ao dano 
causado com esse golpe (até o máximo 
de 4d6 gastando 20 pontos). 
 
SURTO FERVOROSO 
A partir do 6° nível, você pode canalizar 
sua dor para ampliar sua chance de resistir 
efeitos adversos. Quando você for alvo de um efeito que 
obrigue você a realizar um teste de resistência, você pode 
usar sua reação para gastar 10 pontos do seu poço de 
retardo de dano, fazendo esse teste de resistência com 
vantagem. 
 
DESTRUIR CONFIANÇA 
No 10° nível, você pode usar pontos do seu poço de retardo 
de dano para desferir um poderoso golpe contra um 
inimigo. Durante o seu turno, quando realizar um ataque 
corpo-a-corpo com arma contra uma criatura, você pode 
gastar 15 pontos do seu poço de retardo de dano com uma 
ação bônus. Você recebe vantagem nessa jogada de ataque 
e, se atingir, a criatura sofrerá 2d8 de dano adicionais e 
terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você e nos 
testes de resistência contra suas manobras até o final do 
próximo turno dela. 
14 
 
Você pode usar essa característica duas vezes, porém 
somente uma vez por turno. Após isso, você precisa 
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. 
 
DURO DE MATAR 
Começando no 14° nível, você aprende a sobrepujar a 
morte através da sua dor. Se você sofrer dano suficiente 
para reduzir você a 0 pontos de vida, você pode usar sua 
reação para gastar 20 pontos do seu poço de retardo de 
dano para ser reduzido a 1 ponto de vida, ao invés. 
Uma vez que você use essa característica, você precisa 
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. 
 
TÊMPERA 
A partir do 18° nível, você pode resistir a ataques mágicos 
com mais eficácia que os outros guerreiros. Quando você 
for alvo de uma magia ou habilidade que obrigue você a 
fazer um teste de resistência de Força, Constituição ou 
Carisma para reduzir o dano causado por esse efeito à 
metade e você for bem sucedido na resistência, você pode 
ignorar totalmente qualquer efeito adverso que você 
sofreria. 
 
LÂMINA DE GUERRA 
A trilha sublime do Lâmina de Guerra leva ao 
aperfeiçoamento da pura perícia marcial. Embora ele 
ignore os poderes sobrenaturais do Cruzado ou do Sábio 
da Espada, ele é totalmente equivalente ao bárbaro ou 
guerreiro em termos de perícia em combate, confiando em 
manobras marciais ao invés de talentos ou fúria. 
 
DISCIPLINAS DE 
TRILHA 
As disciplinas 
disponíveis para você 
pela trilha de Lâmina 
de Guerra são: Coração 
de Ferro, Dragão de 
Pedra, Garra de Tigre, 
Mente Diamantina e 
Vento Desértico. 
 
HABILIDADE DE 
INICIAÇÃO 
Inteligência é a sua 
habilidade para você 
iniciar suas manobras 
de adepto marcial. O 
poder de suas 
manobras vem do seu 
treinamento e foco 
constante na arte da 
guerra. Você usa sua 
Inteligência sempre 
que alguma manobra 
se referir a sua 
habilidade de iniciar 
manobras. Além disso, 
você usa o seu 
modificador de 
Inteligência para 
definir a CD dos testes 
de resistência para as manobras de adepto marcial que 
você iniciar. 
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + 
seu modificador de Inteligência 
 
PROFICIÊNCIA ADICIONAL 
No 1° nível, você adquire proficiência em armaduras 
médias, armaduras pesadas e escudos. 
Você também adquire proficiência em testes de 
resistência de Inteligência. 
 
CLAREZA DE BATALHA 
No 1° nível, se você for alvo de uma magia ou efeito que 
obrigue você a realizar um teste de resistência de 
Destreza e você não estiver surpreso, você pode usar sua 
reação para adicionar 1d4 ao seu teste de resistência. 
Uma vez que você use essa característica, você precisa 
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. 
 
ARDOR DE BATALHA 
No 1° nível, seu grande amor pela batalha concede uma 
força sobrenatural em seus golpes nos momentos mais 
difíceis. Quando atingir uma criatura com um ataque com 
desvantagem, você pode adicionar 1d8 ao dano causado 
nesse ataque. 
 
ASTÚCIA DE BATALHA 
No 6° nível, seu instinto de compreensão do momentoconcede a você uma significativa vantagem sobre os 
inimigos surpreendidos por seus ataques. Você adiciona 
1d8 à sua jogada de dano ao atingir uma criatura 
surpresa. 
 
PERÍCIA DE BATALHA 
A partir do 10° nível, 
você pode adicionar seu 
modificador de 
Inteligência (mínimo +1) 
em testes de Força 
(Atletismo) ou Destreza 
(Acrobacia) feitos para 
resistir um agarrão, 
encontrão, desarme ou 
ser derrubado por outra 
criatura. 
 
MAESTRIA DE BATALHA 
No 14° nível, quando 
uma criatura tentar sair 
da sua área ameaçada e 
provocar um ataque de 
oportunidade contra você, 
você faz esse ataque com 
vantagem e causa 1d10 
de dano extra, se atingir. 
Uma criatura provoca um 
ataque de oportunidade 
para você mesmo que 
utilize a ação de 
Desengajar, mas você não 
recebe vantagem no seu 
ataque de oportunidade 
nem causa o dano extra 
nessa situação. 
15 
 
MAESTRIA DE POSTURA 
Ao atingir o 18° nível, você pode possuir duas posturas 
ativas ao mesmo tempo. Quando você usa uma ação bônus 
para iniciar ou mudar uma postura, você pode iniciar ou 
mudar uma ou ambas as posturas. 
 
SÁBIO DA ESPADA 
A trilha sublime percorrida 
pelos Sábios da Espada, também 
conhecidos como magos da 
lâmina, é a de um artista 
marcial que aprendeu 
como invocar uma forma 
única de magia para se 
realizar proezas 
verdadeiramente 
sobre-humanas (e 
sobrenaturais). 
 
DISCIPLINAS DE 
TRILHA 
As disciplinas 
disponíveis para você 
pela trilha de Sábio da 
Espada são: Garra de 
Tigre, Mão Sombria, Mente 
Diamantina, Sol Poente e 
Vento Desértico. 
 
HABILIDADE DE INICIAÇÃO 
Sabedoria é a sua habilidade para você iniciar suas 
manobras de adepto marcial. O poder de suas manobras 
vem de sua meditação e concentração total no 
aperfeiçoamento de sua mente e corpo. Você usa seu 
Sabedoria sempre que alguma manobra se referir a sua 
habilidade de iniciar manobras. Além disso, você usa o 
seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes 
de resistência para as manobras de adepto marcial que 
você iniciar. 
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + 
seu modificador de Sabedoria 
 
PROFICIÊNCIA ADICIONAL 
No 1° nível, você adquire proficiência em testes de 
resistência de Sabedoria. 
 
DEFESA INTUITIVA 
No 1° nível, quando você não estiver vestindo uma 
armadura ou empunhando um escudo, ou estiver vestindo 
uma armadura leve, você pode adicionar seu modificador 
de Sabedoria à sua Classe de Armadura. 
 
GOLPE CRITERIOSO 
No 1° nível, você pode adicionar 1d4 a uma jogada de 
ataque corpo-a-corpo feita como parte de um golpe de uma 
disciplina de sábio da espada. 
Uma vez que você use essa característica, você precisa 
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. 
A partir do 10º nível, você pode usá-la duas vezes antes do 
descanso, porém somente uma vez por turno. 
POSTURA DEFENSIVA 
No 6° nível, enquanto você não estiver vestindo uma 
armadura ou empunhando um escudo, ou estiver vestindo 
uma armadura leve, e estiver sob efeito de uma postura 
de alguma disciplina de sábio da espada, você pode evitar 
com mais eficácia determinados efeitos. Quando você for 
obrigado a realizar um teste de Força ou Destreza ou um 
teste de resistência de Força ou 
Destreza, você pode usar sua 
reação para ganhar vantagem 
nesse teste. 
Uma vez que você use 
essa característica, você 
precisa terminar um 
descanso curto ou 
longo para usá-la de 
novo. 
 
SENTIR MAGIA 
A partir do 10° 
nível, você pode 
gastar 10 minutos 
se focando sobre 
uma arma ou 
armadura mágica. 
Se você tiver sucesso 
em um teste de 
Sabedoria, você 
pode identificar as 
propriedades daquele item, incluindo seu bônus de 
aprimoramento e habilidades especiais. A CD do teste de 
Sabedoria depende da raridade do item, como mostrado 
na tabela abaixo. 
 
Raridade do Item CD de Sabedoria 
Comum 5 
Incomum 10 
Raro 15 
Muito Raro 20 
Lendário 25 
 
EVASÃO 
No 14° nível, você pode esquivar-se agilmente de certos 
efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul 
ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um 
efeito que exige um teste de resistência de Destreza para 
sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se 
passar, e somente metade do dano se falhar. 
 
INCREMENTO DUPLO 
Ao atingir o 18° nível, você pode usar duas manobras de 
incremento ao mesmo tempo. Quando você inicia uma 
manobra de incremento, você pode iniciar qualquer outra 
manobra de incremento que você conheça como parte da 
ação que iniciou a primeira manobra. Ambas as manobras 
que você iniciou são expendidas normalmente. 
Você pode usar essa característica três vezes, porém 
somente uma vez por turno. Após isso, você precisa 
terminar um descanso longo para usá-la de novo. 
 
 
 
 
16 
 
JOGANDO COM UM ADEPTO MARCIAL 
As três trilhas sublimes que um adepto marcial pode 
escolher definem profundamente o estilo de vida que esse 
personagem irá ter no mundo de campanha. 
Como um cruzado, você se engaja em aventuras de 
acordo com os ditados da sua causa, seu templo ou sua 
consciência. Você pode encontrar a si mesmo em um 
mausoléu pantanoso matando trolls infiéis com uma 
espada em uma mão e um frasco de ácido na outra ou 
atravessando ondas infestadas de sahuagin na corveta de 
um halfling já que você tem obrigação de zelar pela 
segurança de um amigo no caminho através do mar. Você 
deve sempre encontrar-se no frio e lamacento campo de 
batalha, investindo ombro a ombro com peões e soldados, 
erguendo forcados e escudos contra a voraz tempestade 
conjurada pelo inimigo. A única constante é a sua 
profunda devoção a sua causa – os ventos noturnos 
apagariam as estrelas antes de sua 
fidelidade ser abalada. 
Como um lâmina de guerra, 
aprimorar as técnicas da espada e 
do escudo é importante para você, 
mas, ainda mais importante é o 
senso de ousadia, imprudência 
e até mesmo alegria que 
transborda de você em horas 
de perigo. Você luta por 
glória, por emoção em 
combate e por honra pessoal. 
Portanto, você aproxima-se 
de cada encontro, como se os 
bardos fossem cantá-lo por 
todas as eras. Cada Bulette 
enfurecido que surge de 
dentro das pedras, cada 
Dragão rugindo sobre sua 
pilha de moedas e cada 
campeão carregando a espada 
da horda do Tigre das 
Sombras, é uma oportunidade 
para você testar suas próprias 
perícias, provar seu heroísmo e 
brilhar cada vez mais ofuscante. 
Ouro e mágica são agradáveis 
recompensas, mas a real recompensa 
para seu sucesso é a altura do obelisco 
comemorando seus triunfos. 
Para um sábio da espada, uma espada não é 
simplesmente um pedaço de aço afiado. Ela é a sabedoria 
do ferreiro, o fogo da forja e os gritos e golpes rodopiantes 
das suas batalhas. Ela é seu professor e seu aprendiz, sua 
vida e sua morte. Quando sua mente está temperada 
como uma lâmina, nenhuma proeza de poder de combate 
está além de você. Você pode correr em direção das armas 
dos seus adversários, atingir um inimigo que você não 
pode ver ou escapar despreocupadamente da resposta 
frustrada. Através de tudo isso, você busca compreender o 
segredo do conhecimento de combate. Cada golpe é uma 
revelação e cada ferida um apocalipse. No final, você e 
sua espada não são nada um sem o outro. 
 
RELIGIÃO 
Para um cruzado, a escolha de um deus é proeminente, já 
que a religião é um alvo óbvio de devoção e paixão 
buscados por essa trilha. Se você for bom, você poderia 
servir Pelor ou St. Cuthbert ou talvez se juntar aos 
cruzados sitiados de Heironeous, os quais são famosos por 
sua defesa obstinada de causas que, para muitos,estão 
perdidas. Alternativamente, se você for um anão, 
Moradin seria a escolha natural de patrono. Você poderia 
se juntar aos Cavaleiros de Rubi de Wee Jas, os quais têm 
a reputação de serem amaldiçoados pela necromancia da 
sua Deusa Bruxa. Cruzados caóticos são raros, mas os 
que veneram Kord são geralmente exemplos da disciplina 
do Dragão de Pedra e os cruzados emboscadores de 
Ehlonna tendem a ser adeptos de tomar e proteger 
florestais. Se você for mau, você poderia tomar a causa de 
Nerull ou Erythnul, tais cruzados são como pragas na 
terra. 
Como um lâmina de guerra, se você tiver tendência 
boa, provavelmente trabalhará para Kord. Sua 
independente e beligerante natureza, reflete sua 
aproximação com a vida. Outros lâminas de guerra 
bondosos veneram Pelor, Heironeous, em casos raros, St. 
Cuthbert. Se você é de tendência maligna, você 
provavelmente adorará as causas de Erythnul ou Hextor. 
Há rumores que uma linha de lâminas de 
guerra seguem Vecna, reclamando ser 
descendentes do leal exército que 
horrorizados assistiram ao feito de 
seu comandante, Kas, que 
cometera sua famosa traição. 
Como um sábio da espada, 
a religião deveria ser 
totalmente imaterial para 
você ou você deveria 
encontrar conforto na 
existência dos Planos 
Superiores (ou Inferiores). Se 
você é como a minoria dos 
sábios da espada os quais 
veneram uma divindade, 
você adora uma que seja 
distante e que geralmente 
evite se intrometer nas vidas 
dos mortais. Boccob o 
Distraído, é o preferido entre 
a maioria dos seus 
companheiros sábios da 
espada. Alguns poucos, no 
entanto, escolhem adorar o 
Oboé, Obad-Hai, já que ele tem 
tendências neutras assim como o 
conceito dos sábios da espada de que 
a verdade do aço não é o que você quer 
que ela seja, mas simplesmente o que ela 
é. 
 
OUTRAS CLASSES E TRILHAS 
Como um cruzado, a base do seu poder é sua devoção a 
sua causa e você valoriza poderio marcial, dedicação e 
disciplina. Você geralmente se dá bem com paladinos, 
clérigos, guerreiros e lâminas de guerra, contanto que a 
tendência deles seja compatível com a sua. Você deveria 
desprezar aqueles que têm tendência antitética como 
ignorantes ou impor seus sermões a eles, a depender do 
evangelismo inerente a sua própria religião. Monges e 
sábios da espada também são companheiros dignos, 
apesar da confiança deles no chi e em perícia, ao invés de 
na fé e armadura, ser suspeita. Os subterfúgios dos 
ladinos, a superficialidade dos bardos e a susceptibilidade 
da maioria dos conjuradores arcanos a um único golpe de 
machado, força membros dessas classes a provar seu 
valor antes de ganharem sua estima. 
Por causa de tamanho apreço à longos anos de estudo 
e prática necessários para se tornar um mestre de 
combate, como um lâmina de guerra, você tem grande 
17 
 
respeito por guerreiros e paladinos, entretanto, às vezes, 
você sente alguma rivalidade por eles. Você não se dá 
muito bem com bárbaros porque eles parecem incapazes 
de propriamente conceder ou receber algum tipo de 
honra. Bardos são, na maioria das vezes, seus 
companheiros favoritos desde que eles fiquem fora do seu 
caminho e deixem a glória da luta para você e cantem 
seus sucessos depois em tavernas e teatros. Ambos 
conjuradores divinos e arcanos são opostos à sua busca 
por perfeição física, portanto, você os enxerga como algo 
pouco a mais do que meios de suporte para seus próprios 
esforços. Por essa maneira, você raramente trabalha bem 
com outros lâminas de guerra, por eles serão competitivos 
como você é e você sempre suspeitará que algum deles 
provavelmente tentará roubar sua glória. 
Como um sábio da espada, você aprendeu a examinar 
o passado das profissões e ver o indivíduo, encontrando 
mais verdade nos feitos da pessoa do que em suas 
habilidades. Uma vez que você tenha determinado o 
padrão da alma dela, você passa a considerar suas 
profissões e perícias. Você estima outros adeptos marciais 
– especialmente outros sábios da espada – como amigos e 
aliados, tanto pelo poder de combate quanto pela 
habilidade deles de lidar com as forças um do outro. 
Ladinos flanqueando também são aliados valiosos em 
batalha. Clérigos e conjuradores arcanos são 
companheiros valorosos, mas você se ofende com 
conjuradores que conjuram magias de área, magias que 
criam barreiras ou efeitos similares que alteram o campo 
de batalha e limitam sua mobilidade e opções. 
 
ADEPTOS MARCIAIS NO MUNDO 
Os cruzados podem iniciar grandes cruzadas, cada uma 
podendo servir como fundamento para centenas de 
aventuras. Cruzados que suportam causar menos 
populares poderiam ter encontros clandestinos durante a 
noite, cheios de negociações ocultas. Alternativamente, se 
a guerra já tiver começado, a campanha deveria ser 
caracterizada por batalhas ao longe de plataformas cheias 
de balestras e bombardeadas por pedras flamejantes. 
Lâminas de guerra vivem pelos músculos e aço, mas a 
interação deles com o mundo de campanha não é limitado 
a trocar cortes de espada por rasgos de garras. Esses 
personagens são perspicazmente cientes sobre sua 
postura social e, para eles, gloria e honra são no mínimo 
tão importantes quando ouro e gemas. Por essas 
preciosidades intangíveis não puderem ser ganhas pela 
força da lâmina apenas, lâminas de guerra 
constantemente encontram-se envolvidos em ligações com 
generais, reis, princesas, arquiprelatos e outros que 
podem conferir a honra de toda uma sociedade sobre um 
herói vitorioso. Os suspiros das cortesãs, a brincadeira 
dos bardos e o juízo dos aristocratas podem ser tão 
significantes para a carreira de um lâmina de guerra 
quanto os gigantes e aranhas planares das Montanhas da 
Espiral Solar – e muito mais ferozes. 
O recluso pontificado, o nômade místico, o escolado 
marcial – todos esses e mais são sábios da espada. Esses 
adeptos marciais trazem uma combinação de sagacidade 
mental e poderio físico para o mundo. Com potencial para 
evoluir em um número de direções diferentes – ofensiva, 
defensiva, suporte e golpe súbito – eles fazem 
incrementos excelentes com suas participações em 
aventuras. Quando a ação da campanha desvirtua-se das 
masmorras para as cortes reais, covis escuros para salões 
diplomáticos de reinos, a inclinação de um sábio da 
espada para propósitos intelectuais e sua função natural 
como estudioso – marcial e diverso – permitem que ele 
continue como um colaborador poderoso no grupo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
VIDA DIÁRIA 
Um cruzado vê o mundo através de duas lentes: da fé e 
batalha. Um fazendeiro arando a terra, um comerciante 
ambulante vendendo laranjas e cerâmica, um aprendiz 
queimando os dedos com uma magia de chamas 
ironicamente fracassada – para o cruzado, esse dia-a-dia 
se mostra sem ocorrências aleatórias, mas consolida 
blocos na batalha entre o bem e o mal, ordem e caos. Para 
quem o fazendeiro trabalha pesado e para quem ele paga 
impostos – um barão bondoso ou um conde maligno? 
Estaria o mercador negociando com sacerdotes de Nerull 
ou trocando dinheiro com emissários negros do reth 
dekala? Se o aprendiz aprender suas magias, para que 
fins ele as usará? Em cada faceta da vida, o cruzado vê 
algum base dos seus princípios. 
Um lâmina de guerra deve treinar constantemente 
para manter seu poder. Então, boa parte do dia deles é 
gasto exercitando suas formas, socando efígies de madeira 
e brandindo espadas pesadas. Muitos lâminas de guerra 
são afiliados de templos de espada ou dojôs que possuem 
espaço para praticar. Quando fora de aventura, um 
príncipe das espadas geralmente gasta seu tempo à noite 
em observações de práticas de exercícios de respiração e 
elasticidade. O personagem fazendo sua próxima 
observação é como acordar e encontrar seu predecessor 
nas arvores, meditando com prolongadas respirações esuportado apenas por um braço sobre cada tornozelo 
estendido. 
Um sábio da espada gasta a maior parte do seu tempo 
aperfeiçoando sua arte. As exigências mentais e 
espirituais do Caminho Sublime requerem constante 
atenção, então ele pode deixar pouco tempo para festejar. 
A arte em todas as suas formas é geralmente uma paixão 
para os sábios da espada. Muitos encontram descanso e 
uma fonte de energia nas artes da escultura, pintura, 
poesia, caligrafia, empilhamento de rochas ou padrões 
ilusórios. Um sábio da espada com um aprendiz gasta 
muito do seu tempo treinando seu estudante. Um sábio 
da espada sem um aprendiz deveria ou não despender 
tempo buscando um, de acordo com seus caprichos. 
 
FIGURAS ILUSTRES 
Através dos séculos depois da grande batalha que 
resultou na destruição da horda do Tigre das Sombras, 
muitos cruzados vêm tentando simular o Espírito 
Perseguidor. Esses cruzados enigmáticos se voltaram 
contra o Mestre das Sombras e são sucessivamente 
18 
 
separados por demônios, mas poucos fatos 
das suas vidas são conhecidos. Muitos, na 
verdade, contam que o Espírito 
Perseguidor é uma mulher e muitos 
outros argumentam sobre a fé exata que 
essa figura misteriosa abraça. Os Vix 
Tholm acreditam que o Perseguidor é um 
devoto de Heironeous, mas os Chapeaux 
e Estrelas de St. Cuthbert clamam que 
ele é um dos seus. Os Cavaleiros de Rubi 
de Wee Jas dizem que ele seria os 
espíritos dos mortos e está consolidado ao 
acampamento do Jasite. 
Lâminas de guerra são famosos em 
duas categorias: aqueles que recrutam 
seguidores para encontrar o templo da 
espada ou formam equipes de aventura e os 
que operam independentemente. Entre os 
lâminas de guerra que fundaram suas 
próprias escolas, uma conhecida como a Annis 
Resplandecente é famosa por suas técnicas de 
treinamento impiedosas. Apenas um em cada 
dez dos seus estudantes consegue completar sua 
tutela. Muitos perecem quando discutem com 
seus instrutores ou se perdem nas missões 
ferozes em busca de cabeças de drow da Annis 
Resplandecente, que foi consumido pela morte de 
um amante há muito tempo. Entre os lâminas de 
guerra que se recusam a manter um vínculo a 
uma escola em particular ou domínio está 
Allek Thrazt, um forasteiro dos mestres 
hobgoblins da escola do Coração de Ferro. Ele 
é conhecido por trocar antigos segredos da 
sua escola por ouro brilhante. O príncipe da 
espada anão com pele cor de carvão Mardilkuthor 
Pwarna, a escória dos Perseguidores de Reshar (um grupo 
que tem esperança de reencontrar as Nove Espadas e 
antecipar o retorno de Reshar). As motivações de 
Mardilkuthor são medo, inveja ou uma agenda que ele 
criou para esconder mesmo dos Sábios da Neve e Sombra, 
dizem que o anão caça adeptos marciais que buscam 
reunir as Nove Espadas. 
Opala I, Imperatriz Encarnada e criadora das Oitenta 
Imperatrizes, foi uma sábia da espada. Conhecida muito 
por sua sabedoria, sua dança e faixas assim como por 
suas espadas, ela é considerada por muitos como um 
exemplo de sábio da espada – serena, firme e mortal. 
Ilustres sábios da espada modernos incluindo Sabedoria 
da Neve e Sombra, que viveram no pico de uma das 
Espirais Solares próximo de Koshtra Amnorn e Skurrgh, 
um pária meio-orc que foi expulso de sua tribo de origem 
por questionar a guerra frenética absoluta ditada pelos 
xamãs do Ele Quem Observa. Skurrgh está atualmente 
em busca de um aprendiz, mas ele ainda não encontrou 
um que ele considere digno. Muitos dos mais dedicados 
aspirantes preferem esperar na chuva e neve do lado de 
fora do Templo Harad Devin a se arriscar seus 
treinamentos com um meio-orc tratante. 
 
ORGANIZAÇÕES 
Após o Templo das Nove Espadas ruir, muitos cruzados 
fundaram ordens marciais aliadas as suas religiões. 
Essas novas organizações colocaram a divindade antes da 
espada – o inverso das prioridades do templo. A mais 
poderosa e reservada dessas ordens existe até hoje. 
Muitas, no entanto, pereceram como resultado de lutas 
eclesiásticas internas. As hierarquias das igrejas 
estabelecidas diziam para não acreditar nessas novas 
“ordens da espada”, muitas delas têm recuperado diversos 
tesouros das ruínas do Templo das Nove Espadas 
tornando seus membros muito ricos. Expurgações e 
massacres são comuns nessas igrejas para tomar o 
controle sobre as ordens e tomar suas riquezas. A igreja 
de St. Cuthbert subordinam sua ordem de cruzados, mas 
muitas outras igrejas exterminam seus cruzados durante 
a noite. A igreja de Heironeous renega tais 
tiranias insignificantes e continua 
mantendo um relacionamento cordial 
com a ordem de cruzados, os Vix 
Tholm, apesar de, às vezes, esse 
relacionamento ser 
aplacado por 
rivalidade. 
Desde o 
começo, os 
Cavaleiros de 
Rubi de Wee 
Jas fundaram 
um tratado 
restrito – um 
pacto negro, dizem 
alguns – de servidão 
aos altos-sacerdotes e 
sacerdotisas como armada 
militar dos templos da Deusa 
Bruxa e continuam a fazê-lo. 
Ordens de cruzados dedicadas 
a Pelor, Hextor, Ehlonna e 
Nerull ainda existem e rumores 
sobre templos escondidos que 
abrigam cruzados que por pouco 
conseguiram escapar das expurgações. 
Devido à independência deles e às 
vezes a suas naturezas caóticas, muitos 
lâminas de guerra se recusam a fazer 
parte de organizações hierárquicas 
tradicionais, no entanto eles não são 
contrários a grande gloria de fundar uma. Então, algumas 
organizações criadas por lâminas de guerra tem um ou 
mais lâminas de guerra em posições de liderança, embora 
a graduação e filiação consista de guerreiros, patrulheiros 
e bardos, os quais realizam os feitos dos líderes da 
organização. Mardilkuthor Pwarna construiu uma rede 
de espiões, assassinos e patrulheiros pelas Montanhas da 
Espiral Solar e da Floresta Inundada. Esses indivíduos se 
encontram secretamente em casa seguras, sombras de 
arvores e em cavernas em montanhas nos picos 
alcançados a beira da Montanha Mãe, Koshtra Amnorn. 
Membros dessa organização podem avançar pela capture 
de quaisquer adeptos em busca das Nove Espadas, mas 
Mardilkuthor comanda com punho de ferro. 
O Templo Harad Devin vem recrutando e treinando 
sábios da espada por séculos. Muitos dos seus alunos 
possuem tatuagens intrigantes ou marcas na parte de 
dentro dos seus antebraços que se assemelham a 
fragmentos da história das suas ordens. Dizem que se 
todos os sábios do Templo Harad Devin estivessem em 
fila, alguém poderia ler toda a história das regiões das 
Montanhas da Espiral Solar e da Selva Inundada das 
suas tatuagens e suas armas são signos que podem 
destrancar uma magia de proporções épicas. As mulheres 
das Oitenta Imperatrizes também carregam mascaras de 
suas ordens, que nesse caso são faixas. Cada jovem dama 
que consegue aceitação na ordem adota uma faixa na sua 
cerimônia de introdução como um símbolo pessoal. 
Diferente das marcas associadas ao Templo Harad Devin, 
nenhuma lenda liga as faixas das Oitenta Imperatrizes 
com qualquer grande épica. De fato, essas decorações 
parecem não ter importância real. Nenhuma cor, 
detalhismo ou borda significa graduação dentro da ordem 
e nenhuma maneira particular de exibição – tiara de 
cabelo, gargantilha ou faixa de pulso – tem qualquer 
significado além da preferência do membro em particular. 
19 
 
REAÇÕES DOS PDMS 
A maioria das pessoas não consegue diferenciar um 
cruzado de um paladino até que o último erga sua espada 
sagrada ou cure com suas mãos o aleijado. Como 
paladinos, cruzados de tendência boa geralmente se 
tornam heróis entre os camponeses, lavradores e outros 
para os quais o ouro é um sonho e prata é sempre uma 
realidade efêmera. A maioria dos nobres desmente os 
cruzados já que as crenças deles têm uma prioridade 
muito maior que riqueza e status. Paradoxalmente, 
muitos clérigos estabelecidos também desacreditam os 
cruzados– não apenas pela rivalidade da base de sua fé, 
mas também devido ao reconhecimento implícito a uma 
ordem de cruzados podendo enfraquecer a influência de 
igrejas não afiliadas no panorama político da região. 
Governos, igrejas e alianças de espiões amam 
contratar lâminas de guerra. Facilmente motivados pelas 
promessas de ouro, gloria e terras (apesar dos contratados 
possuírem excesso disso no dado momento), lâminas de 
guerra podem alugar seus excelentes músculos eficientes 
a qualquer missão. Um patrono sábio enviaria 
companheiros de outras classes juntos a um lâmina de 
guerra, para mantê-lo na trilha. Muitos reis e alto 
sacerdotes proferiram maldições em seus aposentos 
quando uma palavra chegou até eles sobre o músculo 
contratado ter tomado a inconstante decisão de 
abandonar o serviço, ficando com o objetivo para si 
mesmos, ou mesmo mudando de lado para ganhar gloria 
maior. 
Muitas autoridades e oficiais do governo não apreciam 
sábios da espada. Como cruzados, esses adeptos marciais 
geralmente se dedicam a uma causa maior que os 
interesses de um senhor ou conde local e, diferente dos 
lâminas de guerra, sábios da espada não são corrompidos 
facilmente. No entanto, governos, igrejas e outras 
organizações civis e religiosas geralmente tratam sábios 
da espada com uma enorme precaução. Comerciantes, 
pelo contrário, adoram os sábios da espada. Quem mais 
poderia compra uma moeda antiga, uma lasca de um 
monte de uma princesa morta há muito tempo, ou uma 
garra de um dragão petrificado? Além de comprar 
curiosidades e suprimentos artísticos particulares aos 
seus interesses, um sábio da espada também realizam 
negócios com ferreiros, carpinteiros e donos de estábulos 
enquanto ele pratica suas manobras marciais numa 
tentativa de manter um estado constante de prontidão 
perseverante. 
 
ADEPTOS MARCIAIS NO JOGO 
A depender da sua tendência e disposição, os cruzados 
podem aparecer como aliados ou inimigos, benfeitores ou 
tiranos. Você pode usar várias organizações de cruzados 
para oferecer aos personagens dos jogadores trabalho 
protegendo uma caravana de peregrinos, recuperando 
itens dos cofres de uma religião rival ou representando a 
organização numa corte. Uma ordem maligna de cruzados 
poderia tentar invadir a terra natal dos personagens dos 
jogadores ou perseguir todos os membros das raças deles. 
O líder de uma ordem maligna de cruzados daria um 
ótimo vilão recorrente para a sua campanha – 
especialmente se ele usar suas proteções políticas para 
subverter as leis, tornado a vida diferente para os 
personagens dos jogadores. Por exemplo, ele poderia 
instituir um atraso de 2 horas nos portos da cidade, 
impedindo forasteiros de possuir mitral ou adamante, 
obrigando que todos os grimórios sejam registrados e que 
cópias sejam armazenadas a despesa do possuidor, ou 
algo assim. 
Combate é o ponto de partida natural na campanha 
para lâminas de guerra. Com o sol refletindo em suas 
armaduras polidas, esses personagens literalmente 
brilham em combate. Os primeiros lâminas de guerra na 
sua campanha poderiam ser um irmão e irmã buscando 
restaurar o nome da família deles ao derrotar o mais 
renomado guerreiro na área (um dos personagens dos 
jogadores). Suas manobras marciais vêm sendo passadas 
secretamente a gerações e finalmente esses dois 
escolheram revelar-se em nome da redenção e para 
recuperar a honra deles. Alternativamente, se o 
personagem de jogador for o primeiro lâmina de guerra no 
seu mundo de campanha, ele poderia experimentar uma 
epifania em batalha, seguido de perto pelos fatos ditos por 
misteriosos sábios, então seu primeiro uso de manobra de 
combate se torna a realização de uma profecia. 
Quando os personagens precisam saber o verdadeiro 
nome de um profeta de reth dekala, o local de descanso do 
último tenente da Horda do Tigre das Sombras ou os 
segredos do Golpe Perfeito, eles irão querer buscar um 
sábio da espada. Tais momentos trazem excelentes 
oportunidades de introduzir sábios da espada em uma 
campanha em andamento que não incluía adeptos 
marciais anteriormente. Se um jogador deseja jogar com 
um sábio da espada em tais campanhas, o personagem 
poderia ser solicitado por um sábio da espada ancião – o 
ultimo praticante da sua casta – e ser contado sobre os 
segredos do Caminho Sublime. Quando estiver criando 
um personagem sábio da espada, considere o foco dele. 
Poderia ele se definir pelas suas manobras marciais, sua 
arte e seu relacionamento com PdMs? Incremente um 
sábio da espada com desafios a todas as facetas de seu 
personagem. Sua alta quantidade de pontos de perícia, 
habilidades de combate excelentes e olfato mágico 
asseguram a ele igualdade em casa e na masmorra, nos 
salões de um palácio e na torre de um mago. Um bom 
inimigo para um sábio da espada é um que ele deve suar 
contra todas as suas perícias, todas as suas manobras e 
todos os seus conhecimentos. 
 
ADAPTAÇÃO 
Um meio de adaptar os cruzados é remover o fanatismo 
religioso da classe e substituí-lo por elementos regionais 
ou raciais. Em tais combinações, um cruzado poderia se 
opor a inimigos territoriais ou a uma raça diferente. De 
toda forma, suas manobras marciais representariam não 
fé catequista e magia divina, mas tradições de batalha de 
assassinos carregadas ao longo dos séculos. 
Mundos de campanha sem grandes nações 
estabelecidas ou organizações pode continuar a oferecer 
uma chance de gloria para os lâminas de guerra. Se 
tornar o herói de um vilarejo pode ser tão recompensador 
quando se tornar o herói de uma nação – especialmente se 
o lâmina de guerra conhece cada pessoa do vilarejo, 
podendo perguntar sobre o filho mais velho do 
estalajadeiro pelo nome e ser recebido no templo por uma 
congregação que o eleva ao patamar deles onde quer que 
ele entre. Você poderia também considerar fazer lâminas 
de guerra revolucionários lutando por liberdade ao invés 
de buscar por gloria pessoal. Sua falta de perícia mágica 
funciona bem na ideia de que lâminas de guerra são 
guerreiros opressores trabalhando para subverter o 
regime de um poderoso arcano que proíbe o uso de magia 
a todos além dos agentes que escolheu. 
O nome “sábio da espada” naturalmente sugere um 
personagem que carrega uma espada ou arma de mesmo 
tipo. No entanto, um sábio da espada trabalha muito bem 
como um artista marcial sobrenatural na maioria das 
escolas ou origens. Para criar um personagem similar a 
um monge com uma variedade tremenda de movimentos e 
golpes fantásticos, dê ao sábio da espada a progressão de 
ataque desarmado do monge e remova a proficiência com 
armaduras leves, por exemplo. 
20 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
21 
 
CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO 
s posturas, golpes, contra-ataques e 
outras opções que um adepto marcial 
aprende nas suas várias disciplinas 
ajudam a defini-lo, mas ele também 
tem acesso a outras ferramentas. Esse 
capítulo tem como foco as perícias e 
talentos que melhoram, aprimoram e 
modificam os usos de manobras de um 
adepto marcial. Além disso, alguns talentos e 
opções presentes aqui tornam possível para outros 
personagens que não adeptos marciais, como clérigos e 
guerreiros, ganhar acesso a manobras. 
 
MULTICLASSE 
Similarmente as outras classes básicas, o adepto marcial 
segue as mesmas regras ao fazer multiclasse com outra 
classe básica, como descrito a seguir. 
 
PRÉ-REQUISITOS 
Para se qualificar para se tornar um adepto marcial, 
existe uma pequena diferença na forma como você 
determina o valor