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DOCENTE: JOSÉ QUEIRÓS UNIVERSIDADE DE BELAS – UNIBELAS FACULDADE DE ENGENHARIA DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA INFORMÁTICA __________________ || ____________________ DISCIPLINA: POO-IV E-mail: jose.queiros@fduan.ao AVALIAÇÃO • Assiduidade, participação e envolvimento nas aulas teórico-práticas (10%) • Práticas laboratóriais (30%) • Trabalho feito em grupo (3 alunos) Discussão individual • Exame (60%) Individual, sem consulta: nota mínima 10 OBJECTIVO GERAL DA DISCIPLINA • Que os estudantes aprendam a trabalhar com a linguagem C# (Csharp) para desenvolver programas mais complexos utilizando, paradigma orientado à objectos, framework ASP.NET MVC com a integração de SGBDS. Introdução ao ASP.NET MVC Windows Forms .NET Costrutores, Herança e Polimorfismo Classes e Objectos Introdução à Programação Orientada à Objectos (POO)01 02 03 04 05 POO-IV ____________________________ PROGRAMA DA DISCIPLINA 06 07 08 09 10 ____________________________ PROGRAMA DA DISCIPLINA Introdução: ASP.NET e o padrão MVC ASP.NET MVC ViewBag: Como enviar dados do controller para a view ASP.NET Razor: Como implementar a Camada de Apresentação Helper Methods em ASP.NET MVC ASP.NET MVC: Como utilizar HTML Helpers POO-IV 11 12 13 14 15 ____________________________ PROGRAMA DA DISCIPLINA SP.NET MVC: como utilizar os templates editor e display Navegação em aplicações ASP.NET MVC ASP.NET MVC: Como criar redirecionamentos para URLs internas e externas Rotas no ASP.NET MVC ASP.NET MVC: como utilizar os métodos HTTP POO-IV 16 17 18 19 20 ____________________________ PROGRAMA DA DISCIPLINA Validações Validações de dados no ASP.NET MVC ASP.NET MVC: Data Annotations e Custom Validation Autenticação e segurança Prática – Projecto da Cadeira POO-IV Programação Orientada à Objectos (POO) A programação orientada à objectos foi criada para tentar aproximar o mundo real do munto virtual, a ideia fundamental é simular o mundo real dentro do computador e para isso nada mais natural do que utilizarmos objectos porque o mundo é composto de objectos. Programação Orientada à Objectos (POO) Conceitos de Classe, Atributos e Métodos Programação Orientada à Objectos (POO) Conceitos de Classe, Atributos e Métodos Programação Orientada à Objectos (POO) Conceitos de Classe, Atributos e Métodos Programação Orientada à Objectos (POO) Conceitos de Classe, Atributos e Métodos Programação Orientada à Objectos (POO) Modificadores de acesso Um modificador de acesso permite determinar o nível de acessibilidade dos membros e tipos em um método, controlando assim como eles podem ou não serem acedidos por outros métodos. Os modificadores de acesso em C# são: public Private Protected Internal Protected internal Programação Orientada à Objectos (POO) Encapsulamento Uma das ideias mais importantes da orientação a objetos é o encapsulamento. Encapsular significa esconder a implementação dos objetos. O encapsulamento favorece principalmente dois aspectos de um sistema: a manutenção e o desenvolvimento. A manutenção é favorecida pois, uma vez aplicado o encapsulamento, quando o funcionamento de um objeto deve ser alterado, em geral, basta modificar a classe do mesmo. O desenvolvimento é favorecido pois, uma vez aplicado o encapsulamento, conseguimos determinar precisamente as responsabilidades de cada classe da aplicação. Programação Orientada à Objectos (POO) Encapsulamento Aplicando a ideia do encapsulamento, os atributos deveriam ser todos privados. Consequentemente, os atributos não podem ser acedidos ou modificados por código escrito fora da classe na qual eles foram definidos. Porém, muitas vezes, as informações armazenadas nos atributos precisam ser consultadas de qualquer lugar do sistema. Nesse caso, podemos disponibilizar métodos para consultar os valores dos atributos. Programação Orientada à Objectos (POO) Construtores Um construtor permite que um determinado trecho de código seja executado toda vez que um objeto é criado, ou seja, toda vez que o operador new é chamado. Assim como os métodos, os construtores podem receber parâmetros. Contudo, diferentemente dos métodos, os construtores não devolvem resposta. Em C#, um construtor deve ter o mesmo nome da classe na qual ele foi definido. Programação Orientada à Objectos (POO) Sobrecarga (Overloading) Quando dois ou mais métodos são definidos na mesma classe com o mesmo nome, dizemos que houve uma sobrecarga de método. Uma sobrecarga de métodos só é válida se as listas de parâmetros dos métodos são diferentes entre si. Programação Orientada à Objectos (POO) Herança A herança é uma das características mais poderosas e importantes da orientação a objectos. Isto é devido ao facto de a herança permitir o reaproveitamento de atributos e de métodos, otimizando o tempo de desenvolvimento, além de permitir a diminuição de linhas de código, bem como facilitar futuras manutenções. O conceito de herança trabalha com os conceitos de superclasses e subclasses. Uma superclasse, também chamada de classe-mãe, é uma classe que contém classes derivadas a partir dela, chamadas subclasses, também chamadas de classes-filhas. As subclasses, ao serem derivadas a partir de uma superclasse, herdam suas características, ou seja, seus atributos e métodos. Programação Orientada à Objectos (POO) Herança Programação Orientada à Objectos (POO) Herança Programação Orientada à Objectos (POO) Herança Programação Orientada à Objectos (POO) Polimorfismo O polimorfismo está associado à herança. O polimorfismo trabalha com a redeclaração de métodos previamente herdados por uma classe. Esses métodos, embora semelhantes, diferem de alguma forma da implementação utilizada na superclasse, sendo necessário, portanto, reimplementá-los na subclasse. Programação Orientada à Objectos (POO) Polimorfismo Porém, para evitar ter de modificar o código-fonte, inserindo uma chamada a um método com um nome diferente, redeclara-se o método com o mesmo nome declarado na superclasse. Assim, podem existir dois ou mais métodos com a mesma nomeclatura, diferenciando-se na maneira como foram implementados, sendo o sistema responsável por verificar se a classe da instância em questão contém o método declarado nela própia ou se o herda de uma superclasse. Programação Orientada à Objectos (POO) REFERÊNCIAS BIBLIOGÁFICA · Kindler, E.; Krivy, I. (2011). «Object-Oriented Simulation of systems with sophisticated control». International Journal of General Systems: 313–343 · Lewis, John; Loftus, William (2008). Java Software Solutions Foundations of Programming Design 6th ed. [S.l.]: Pearson Education Inc. ISBN 0-321-53205-8, section 1.6 "Object-Oriented Programming" · Deborah J. Armstrong. The Quarks of Object-Oriented Development. A survey of nearly 40 years of computing literature which identified a number of fundamental concepts found in the large majority of definitions of OOP, in descending order of popularity: Inheritance, Object, Class, Encapsulation, Method, Message Passing, Polymorphism, and Abstraction. https://pt.wikipedia.org/wiki/International_Standard_Book_Number https://pt.wikipedia.org/wiki/Especial:Fontes_de_livros/0-321-53205-8 BIBLIOGÁFICA COMPLEMETAR http://www.macoratti.net/Default.aspx, Fundamento de C#, data de acesso 12-02-2019 https://www.php.net/manual/pt_BR/index.php, data de acesso 05-10-2020 ANTUNES, J. L, 2015 – Laravel, Produtividade na Crianção de Aplicaçoes Web em PHP. https://www.devmedia.com.br/guia/asp-net-mvc/38190, data de acesso 13-07-2022 http://www.macoratti.net/Default.aspx https://www.php.net/manual/pt_BR/index.php https://www.devmedia.com.br/guia/asp-net-mvc/38190
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