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Programação Orientada à Objectos

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DOCENTE: JOSÉ QUEIRÓS
UNIVERSIDADE DE BELAS – UNIBELAS
FACULDADE DE ENGENHARIA
DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA INFORMÁTICA
__________________ || ____________________
DISCIPLINA: POO-IV
E-mail: jose.queiros@fduan.ao
AVALIAÇÃO
• Assiduidade, participação e envolvimento nas aulas 
teórico-práticas (10%) 
• Práticas laboratóriais (30%) 
• Trabalho feito em grupo (3 alunos) Discussão individual
• Exame (60%) Individual, sem consulta: nota mínima 10 
OBJECTIVO GERAL DA DISCIPLINA
• Que os estudantes aprendam a trabalhar com a
linguagem C# (Csharp) para desenvolver
programas mais complexos utilizando, paradigma
orientado à objectos, framework ASP.NET MVC
com a integração de SGBDS.
Introdução ao ASP.NET MVC
Windows Forms .NET
Costrutores, Herança e 
Polimorfismo
Classes e Objectos
Introdução à Programação 
Orientada à Objectos (POO)01
02
03
04
05
POO-IV
____________________________
PROGRAMA DA DISCIPLINA
06
07
08
09
10
____________________________
PROGRAMA DA DISCIPLINA
Introdução: ASP.NET e o 
padrão MVC
ASP.NET MVC ViewBag: Como enviar 
dados do controller para a view
ASP.NET Razor: Como 
implementar a Camada de 
Apresentação
Helper Methods em ASP.NET 
MVC
ASP.NET MVC: Como utilizar 
HTML Helpers
POO-IV
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15
____________________________
PROGRAMA DA DISCIPLINA
SP.NET MVC: como utilizar 
os templates editor e display
Navegação em aplicações 
ASP.NET MVC
ASP.NET MVC: Como criar 
redirecionamentos para URLs internas e 
externas
Rotas no ASP.NET MVC
ASP.NET MVC: como utilizar os 
métodos HTTP
POO-IV
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19
20
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PROGRAMA DA DISCIPLINA
Validações
Validações de dados no 
ASP.NET MVC
ASP.NET MVC: Data Annotations e 
Custom Validation
Autenticação e segurança
Prática – Projecto da Cadeira
POO-IV
Programação Orientada à Objectos (POO)
A programação orientada à objectos foi criada para tentar
aproximar o mundo real do munto virtual, a ideia
fundamental é simular o mundo real dentro do
computador e para isso nada mais natural do que
utilizarmos objectos porque o mundo é composto de
objectos.
Programação Orientada à Objectos (POO)
Conceitos de Classe, Atributos e Métodos
Programação Orientada à Objectos (POO)
Conceitos de Classe, Atributos e Métodos
Programação Orientada à Objectos (POO)
Conceitos de Classe, Atributos e Métodos
Programação Orientada à Objectos (POO)
Conceitos de Classe, Atributos e Métodos
Programação Orientada à Objectos (POO)
Modificadores de acesso
Um modificador de acesso permite determinar o nível de acessibilidade
dos membros e tipos em um método, controlando assim como eles podem
ou não serem acedidos por outros métodos.
Os modificadores de acesso em C# são:
public
Private
Protected
Internal
Protected internal
Programação Orientada à Objectos (POO)
Encapsulamento
Uma das ideias mais importantes da orientação a objetos é o
encapsulamento. Encapsular significa esconder a implementação dos objetos.
O encapsulamento favorece principalmente dois aspectos de um sistema: a
manutenção e o desenvolvimento.
A manutenção é favorecida pois, uma vez aplicado o encapsulamento, quando
o funcionamento de um objeto deve ser alterado, em geral, basta modificar a
classe do mesmo.
O desenvolvimento é favorecido pois, uma vez aplicado o encapsulamento,
conseguimos determinar precisamente as responsabilidades de cada classe da
aplicação.
Programação Orientada à Objectos (POO)
Encapsulamento
Aplicando a ideia do encapsulamento, os atributos deveriam ser
todos privados. Consequentemente, os atributos não podem ser
acedidos ou modificados por código escrito fora da classe na
qual eles foram definidos.
Porém, muitas vezes, as informações armazenadas nos atributos
precisam ser consultadas de qualquer lugar do sistema. Nesse
caso, podemos disponibilizar métodos para consultar os valores
dos atributos.
Programação Orientada à Objectos (POO)
Construtores
Um construtor permite que um determinado trecho de código seja
executado toda vez que um objeto é criado, ou seja, toda vez que o
operador new é chamado. Assim como os métodos, os construtores
podem receber parâmetros.
Contudo, diferentemente dos métodos, os construtores não
devolvem resposta.
Em C#, um construtor deve ter o mesmo nome da classe na qual ele foi 
definido.
Programação Orientada à Objectos (POO)
Sobrecarga (Overloading)
Quando dois ou mais métodos são definidos na mesma
classe com o mesmo nome, dizemos que houve uma
sobrecarga de método. Uma sobrecarga de métodos só
é válida se as listas de parâmetros dos métodos são
diferentes entre si.
Programação Orientada à Objectos (POO)
Herança
A herança é uma das características mais poderosas e importantes da
orientação a objectos. Isto é devido ao facto de a herança permitir o
reaproveitamento de atributos e de métodos, otimizando o tempo de
desenvolvimento, além de permitir a diminuição de linhas de código, bem
como facilitar futuras manutenções.
O conceito de herança trabalha com os conceitos de superclasses e
subclasses. Uma superclasse, também chamada de classe-mãe, é uma classe
que contém classes derivadas a partir dela, chamadas subclasses, também
chamadas de classes-filhas. As subclasses, ao serem derivadas a partir de uma
superclasse, herdam suas características, ou seja, seus atributos e métodos.
Programação Orientada à Objectos (POO)
Herança
Programação Orientada à Objectos (POO)
Herança
Programação Orientada à Objectos (POO)
Herança
Programação Orientada à Objectos (POO)
Polimorfismo
O polimorfismo está associado à herança. O polimorfismo trabalha
com a redeclaração de métodos previamente herdados por uma
classe. Esses métodos, embora semelhantes, diferem de alguma
forma da implementação utilizada na superclasse, sendo necessário,
portanto, reimplementá-los na subclasse.
Programação Orientada à Objectos (POO)
Polimorfismo
Porém, para evitar ter de modificar o código-fonte, inserindo uma
chamada a um método com um nome diferente, redeclara-se o
método com o mesmo nome declarado na superclasse. Assim,
podem existir dois ou mais métodos com a mesma nomeclatura,
diferenciando-se na maneira como foram implementados, sendo o
sistema responsável por verificar se a classe da instância em
questão contém o método declarado nela própia ou se o herda de
uma superclasse.
Programação Orientada à Objectos (POO)
REFERÊNCIAS BIBLIOGÁFICA
· Kindler, E.; Krivy, I. (2011). «Object-Oriented Simulation of systems with 
sophisticated control». International Journal of General Systems: 313–343
· Lewis, John; Loftus, William (2008). Java Software Solutions Foundations of 
Programming Design 6th ed. [S.l.]: Pearson Education Inc. ISBN 0-321-53205-8, 
section 1.6 "Object-Oriented Programming" 
· Deborah J. Armstrong. The Quarks of Object-Oriented Development. A 
survey of nearly 40 years of computing literature which identified a number 
of fundamental concepts found in the large majority of definitions of OOP, 
in descending order of popularity: Inheritance, Object, Class, Encapsulation, 
Method, Message Passing, Polymorphism, and Abstraction. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/International_Standard_Book_Number
https://pt.wikipedia.org/wiki/Especial:Fontes_de_livros/0-321-53205-8
BIBLIOGÁFICA COMPLEMETAR
http://www.macoratti.net/Default.aspx, Fundamento de C#, data de acesso 12-02-2019
https://www.php.net/manual/pt_BR/index.php, data de acesso 05-10-2020
ANTUNES, J. L, 2015 – Laravel, Produtividade na Crianção de Aplicaçoes Web em PHP.
https://www.devmedia.com.br/guia/asp-net-mvc/38190, data de acesso 13-07-2022
http://www.macoratti.net/Default.aspx
https://www.php.net/manual/pt_BR/index.php
https://www.devmedia.com.br/guia/asp-net-mvc/38190

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