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Paradigma programação - Programação Orientada a Objetos

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1. O conceito principal da programação orientada a objetos, que justifica o nome do próprio paradigma, 
é que tudo pode ser abstraído para um objeto e, assim, um programa seria uma coleção de objetos que se 
relacionam e apresentam comportamento único.
Assinale a alternativa que apresenta os principais componentes de um objeto:
D.Atributos e métodos
Os principais componentes de um objeto são seus atributos e seus métodos. Apesar de um objeto apresentar 
diferentes estados ao longo do ciclo de execução do programa, ele não se caracteriza como um componente 
do objeto. Colunas e tabelas não fazem parte de um objeto e as variáveis são declaradas no escopo do 
objeto, mas são utilizadas para a definição de atributos.
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2. A orientação a objetos trouxe alguns conceitos interessantes para a programação, e um deles está 
relacionado ao conhecimento sobre a implementação interna da classe, o qual é desnecessário do ponto 
de vista do objeto.
Assinale a alternativa correta quanto ao seu nome:
B. Encapsulamento
O encapsulamento é a técnica que permite que o conhecimento sobre a implementação interna de uma 
classe seja desnecessário quanto ao objeto que a instancia. Já o relacionamento não é um conceito-base 
da orientação a objetos. Ainda, as classes são estruturas e a abstração, embora seja um dos conceitos 
novos, diz respeito a entender o conceito de objetos, enquanto que a herança refere-se a herdar estruturas 
de uma classe para outra.
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3. Um dos novos conceitos surgidos sobre a programação orientada a objeto é o de que ela é um mecanismo 
por meio do qual é possível selecionar as funcionalidades utilizadas de forma dinâmica por um programa 
no decorrer de sua execução.
Assinale a alternativa correta que apresenta o nome desse mecanismo:
E.Polimorfismo
O polimorfismo é o mecanismo que possibilita às funcionalidades serem utilizadas de forma dinâmica 
por um programa no decorrer de sua execução. Os atributos resultam das características dos objetos; 
já a herança é a possibilidade de uma classe herdar a estrutura de outra e abstração é o entendimento 
de entidades do mundo real para a concepção de objetos.
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4. Uma das grandes vantagens da adoção da programação orientada a objetos é a reutilização de código 
e sua organização.
Com relação às vantagens da reutilização de código na programação orientada a objetos, assinale a 
alternativa correta:
C. A reutilização de código é consequência da análise e do projeto de código.
A reutilização de código é consequência das etapas de análise e projeto da orientação a objetos, que 
fazem com que os projetos de código sejam bem projetados e, por influência das classes que agrupam 
códigos, reutilizados. Em orientação a objetos, as funções são substituídas por métodos, os quais não 
são, no entanto, os responsáveis pela boa reutilização e pelos procedimentos que não são de linguagens 
OO, assim como pelos eventos que são da programação estruturada. A simplificação de código é essencial 
em qualquer paradigma, mas ela, por si só, não é suficiente para a reutilização de código, e sim para 
a sua otimização.
 
5. Um objeto é uma instância de uma classe em programação orientada a objetos. As classes definem, então, a estrutura dos objetos que serão instanciados a partir dela.
Com base nessa afirmativa, analise a classe a seguir em Java e assinale a alternativa correta:
public class Bola
{
String cor;
int tamanho;
boolean cheia;
void encher()
{
cheia = true;
}
void esvaziar()
{
cheia = false;
}
}
C. Cor, tamanho e cheia são atributos da classe bola.
Os atributos da classe que você analisou são: cor, tamanho e bola. Cada atributo de um tipo, ou seja, 
cor é um tipo string, tamanho do tipo int e cheia do tipo booleano. Encher e esvaziar são métodos que 
alteram o valor do atributo cheia.

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